- คำแนะนำด้านอาชีพสายดีไซน์มักตั้งอยู่บนสมมติฐานของ บริษัทในอุดมคติและเส้นทางอาชีพของแต่ละคน แต่ในการจ้างงานจริง จะประเมินทั้งความสมบูรณ์ของพอร์ตโฟลิโอ ผลลัพธ์ที่มองเห็นได้ ความสามารถในการร่วมงาน และหลักฐานทางสังคม
- หากต้องการพัฒนาฝีมือ ควรเรียนรู้เหมือนเป็นมือใหม่ วิเคราะห์งานออกแบบที่ดี สำรวจทางเลือกหลายแบบ และสร้างผลงานอย่างสม่ำเสมอเพื่อสะสม ฟีดแบ็กและเครือข่าย
- อินเทอร์เฟซที่ดีต้องอาศัยไม่เพียงทักษะด้านภาพ แต่ยังต้องเข้าใจผลิตภัณฑ์ การพัฒนา และการเข้าถึง มีความคิดสร้างสรรค์ มาตรฐานคุณภาพ การสื่อสาร และ เหตุผลในการปกป้องการตัดสินใจด้านการออกแบบ
- ในช่วงต้นอาชีพ ต้องสร้าง ประสบการณ์และสัญญาณความน่าเชื่อถือ ด้วยตนเองผ่านโปรเจกต์วิจัยและออกแบบจริง งานอาสา การมีส่วนร่วมกับโอเพนซอร์ส เคสสตัดดีที่เข้าใจได้เร็ว และการเผยแพร่ผลงานอย่างต่อเนื่อง
- นักออกแบบส่วนใหญ่ทำงานในบริษัทซอฟต์แวร์ที่ไม่ใช่อุดมคติ จึงต้องพิจารณาว่าองค์กรให้ความสำคัญกับดีไซน์หรือไม่ และเลือกกลยุทธ์อาชีพของตนเองระหว่าง คุณภาพกับการประนีประนอมตามความเป็นจริง
ปัญหาที่เกิดซ้ำในคำแนะนำด้านอาชีพดีไซน์
- คำแนะนำจำนวนมากสะท้อนสภาพแวดล้อมของ บริษัทที่ใกล้เคียงอุดมคติ ซึ่งผู้ให้คำแนะนำทำงานอยู่
- คำแนะนำอย่าง “พอร์ตโฟลิโอไม่จำเป็นต้องสวย แค่อธิบายกระบวนการก็พอ” อาจไม่เป็นประโยชน์ หากในความเป็นจริงมีหลายบริษัทตอบสนองต่อพอร์ตโฟลิโอที่สวยงาม
- นักออกแบบที่ให้คำแนะนำเรื่องการหางานอาจไม่ใช่ ผู้มีอำนาจตัดสินใจจ้างงาน จริง จึงอาจขาด insight เกี่ยวกับกระบวนการจ้างงาน
- คำแนะนำเกี่ยวกับทักษะที่ควรเรียนหรือบริษัทที่ควรทำงานด้วย มักสะท้อนเส้นทางอาชีพของผู้ให้คำแนะนำเอง แต่สำหรับคนอื่น เส้นทางอื่นอาจเหมาะสมกว่า
- การประเมินว่าองค์ประกอบบางอย่าง เช่น การวิจัย ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล หรือการทำเอกสาร เป็นสิ่งสำคัญที่สุด อาจเอนเอียงไปตามด้านที่ผู้ให้คำแนะนำกำลังโฟกัสอยู่
- ไม่ควรมองการเปลี่ยนแปลงที่สังเกตเห็นรอบตัวว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงของวงการดีไซน์ทั้งหมด
- คนที่นักออกแบบคนหนึ่งรู้จักอาจไม่ถึง 1% ของชุมชนดีไซน์ทั้งหมด และคำแนะนำนั้นอาจไม่เกี่ยวข้องกับคนที่อยู่นอกขอบเขตดังกล่าว
หลักสูตรดีไซน์ 5 นาที
-
เรียนรู้เหมือนเป็นมือใหม่
- ตั้งสมมติฐานว่าไม่ว่าจะมีประสบการณ์ UX 1 ปีหรือ 100 ปี ก็ยังมีสิ่งให้เรียนรู้อีก
- เรียนรู้งานของเพื่อนร่วมงานและสาขาที่อยู่ใกล้เคียงกับดีไซน์ พร้อมรักษาความถ่อมตัวไว้
-
มองหาดีไซน์ที่ดี
- พัฒนารสนิยมและสไตล์ส่วนตัวด้วยการดูงานออกแบบที่ดี
- แยกส่วนผลงานเพื่อเข้าใจวิธีสร้าง และใช้รายการดีไซน์ส่วนตัวเป็นแหล่งแรงบันดาลใจ
-
สำรวจให้เพียงพอ
- เมื่อจำเป็นต้องเข้าใจ ให้ค้นคว้านานที่สุดเท่าที่ทำได้
- เมื่อจำเป็นต้องหาวิธีแก้ปัญหา ให้สร้างไอเดียให้มากที่สุด และทำซ้ำกับไอเดียที่เลือกจนกว่าจะปรับปรุงต่อไม่ได้
-
สร้างให้มาก
- ปริมาณนำไปสู่คุณภาพ จึงควรฝึกอย่างสม่ำเสมอและให้มากที่สุดเท่าที่ทำได้
-
แชร์งาน
- ขอความคิดเห็นจากเพื่อนร่วมงานและชุมชนเพื่อพัฒนาฝีมือ และขยายเครือข่ายผ่านการทำให้ผลงานถูกมองเห็น
เกณฑ์ที่คนภายนอกใช้ตัดสินว่านักออกแบบเก่ง
-
นักออกแบบที่สร้างผลลัพธ์
- ขยับตัวชี้วัดที่จำเป็นได้ เช่น เพิ่มอัตรา conversion 5% หลังปล่อยดีไซน์ หรือปรับปรุงเครื่องมือภายในจนทีมทำงานเร็วขึ้น 50%
-
นักออกแบบที่ทำงานให้เสร็จ
- สร้างผลงานที่ดีมากโดยไม่ขึ้นกับผลลัพธ์ และรับงานใด ๆ ไปทำจนเสร็จด้วยทัศนคติที่มีประสิทธิผล
-
นักออกแบบที่สร้างดีไซน์น่าประทับใจ
- แสดงความชำนาญผ่าน visual design ที่สวยงาม รายละเอียดการนำเสนอ แอนิเมชันที่ลื่นไหล และ microinteraction ที่สนุก
-
นักออกแบบที่สร้างสรรค์
- สร้างไอเดียที่คนอื่นคิดไม่ถึง
-
นักออกแบบที่มีความรู้มาก
- ตอบเรื่องทฤษฎีดีไซน์ได้ แนะนำหนังสือ บทความ วิดีโอ นักออกแบบ และเว็บไซต์ได้ และรู้จัก design pattern หลากหลาย
-
นักออกแบบที่มีหลักฐานทางสังคม
- ได้รับความน่าเชื่อถือจากผู้ติดตาม Twitter จำนวนมาก คำรับรองในพอร์ตโฟลิโอ คำแนะนำจากนักออกแบบที่ดี รางวัลดีไซน์ที่มีอำนาจ หรือประสบการณ์ทำงานกับบริษัทอย่าง Apple, Stripe, Nike
-
นักออกแบบที่ทำงานร่วมกับผู้อื่นได้ดี
- ฟังอย่างถ่อมตัว และเข้าใจงาน ความต้องการ และภาษาของสมาชิกทีม
- นำเสนอและโน้มน้าวเรื่องดีไซน์กับใครก็ได้อย่างมีประสิทธิภาพ จึงแข็งแกร่งด้านการร่วมงานและการสื่อสาร
-
นักออกแบบที่ทำหน้าที่ product manager ได้ด้วย
- ในองค์กรขนาดเล็กที่ไม่มี product manager จะเข้าใจธุรกิจ ลูกค้า และปัญหาอย่างลึกซึ้ง และนิยามปัญหาใหม่เมื่อจำเป็น
- อาจรับผิดชอบบางส่วนต่อวิสัยทัศน์ผลิตภัณฑ์ด้วย
องค์ประกอบของนักออกแบบอินเทอร์เฟซที่ดี
-
ความรู้และประสบการณ์
- ความรู้ รวมถึงความเข้าใจ design pattern และเทรนด์ ความต้องการเรียนรู้เพิ่มเติม และการสำรวจดีไซน์ที่ดี
- ใช้ประสบการณ์ตัดสินว่าควรเริ่มตรงไหนและอะไรน่าจะได้ผล มีรสนิยมที่ดี และมีความสามารถในการประเมินดีไซน์ของตนเองและของผู้อื่น
- ต้องทำงานกับหลายสไตล์ได้อย่างสบาย และพร้อมมีความเห็นที่หนักแน่นเมื่อจำเป็น
-
ความคิดสร้างสรรค์และคุณภาพ
- ความคิดสร้างสรรค์ประกอบด้วย ไอเดียใหม่ การสำรวจตัวเลือกและแนวทางที่เป็นไปได้อย่างถี่ถ้วน และการปรับปรุงซ้ำ ๆ
- ต้องชอบคุณภาพ ทดสอบดีไซน์ และยอมรับฟีดแบ็ก
- ปรับสมดุลระหว่างสุนทรียะคลาสสิกกับสุนทรียะเชิงการแสดงออก และระหว่างสุนทรียะกับการใช้งาน
- ใส่ใจจนถึงขั้นหมกมุ่นกับรายละเอียด และทำงานอย่างเข้มงวด
-
ทักษะเชิงเทคนิคและมุมมองกว้าง
- ต้องมีความสามารถด้าน typography ที่ดี การจัดองค์ประกอบและเลย์เอาต์ การเลือกสี และการใช้เครื่องมือ
- ควรชำนาญ ทักษะข้างเคียง บางอย่าง เช่น prototyping, animation, image, writing
- เข้าใจผลิตภัณฑ์ผ่านการวิจัย เป็นต้น และมีมุมมองสี่ด้านต่อไปนี้
- การคิดเชิงระบบที่มองว่างานเชื่อมโยงกับองค์ประกอบอื่นอย่างไร
- การคิดเชิงผลิตภัณฑ์ที่มองเงื่อนไขของผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จ
- การคิดเชิงพัฒนาที่คำนึงว่าดีไซน์จะถูก implement อย่างไร
- ทัศนคติที่เลือกทางที่สมจริงเมื่อจำเป็น
- ต้องเชื่อว่า accessibility เป็นเรื่องสำคัญ
-
การสื่อสาร
- ต้องเปลี่ยน sense และความรู้สึกเกี่ยวกับดีไซน์ให้เป็นคำพูดที่เป็นรูปธรรม และอธิบายหลักการให้ผู้อื่นเข้าใจได้
- ทำเอกสารดีไซน์ให้ชัดเจนผ่าน specification และ mockup
- โดยเฉพาะต้องสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับนักพัฒนา และ สื่อสารไอเดียดีไซน์อย่างโน้มน้าวใจ
Visual design ที่ปกป้องได้
- สามารถออกแบบด้วยรสนิยมและสัญชาตญาณอย่างเดียวได้ แต่จะได้ผลดีที่สุดเมื่อทุกคนเชื่อใจนักออกแบบ
- ใน สภาพแวดล้อมที่ความเชื่อใจต่ำ การปกป้องการตัดสินใจที่พึ่งพารสนิยมส่วนตัวทำได้ยาก
- เชื่อมโยงการตัดสินใจด้านภาพทุกอย่างกับเป้าหมายของโปรเจกต์ หรือแบรนด์ขององค์กรและระบบ
- องค์กรอาจมีเป้าหมายที่ไม่อยากพูดออกมาตรง ๆ เช่น “อยากดูเหมือนบริษัทผู้นำในอุตสาหกรรม”
- ยิ่งเข้าใจสิ่งนี้ดี ก็ยิ่งลดฟีดแบ็กคลุมเครือที่เกิดขึ้นตามเกณฑ์เป้าหมายนั้นได้
- ตัดสินใจอย่างมีเจตนาให้ถึงระดับที่อธิบายเหตุผลของทุกพิกเซลได้
- หากจัดค่าด้านสไตล์อย่าง spacing, สี, ขนาดข้อความ ให้สัมพันธ์กัน จะอธิบายเหตุผลที่เลือกแต่ละค่าได้ง่ายขึ้น
- หากเป็นไปได้ ให้เลือก ค่าที่เข้าถึงได้
- การปกป้องการตัดสินใจด้วยเป้าหมายเชิงวัตถุวิสัยอย่าง accessibility ง่ายกว่าเกณฑ์เชิงอัตวิสัยอย่าง “เพราะดูดี”
- ควรหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ต้องปะทะกันแบบความเห็นต่อความเห็นกับคนที่มีอำนาจมากกว่าตน
- การที่ผู้คนเข้าใจได้หรือไม่เป็นเรื่องสากลและวัดได้ง่าย จึงควรเชื่อมโยงการตัดสินใจกับความชัดเจน
- ความสวยงามวัดได้ยากกว่ามาก
- เมื่อเหมาะสม ให้อ้างอิงมาตรฐานในอุตสาหกรรมหรือคู่แข่งที่ผู้ใช้คุ้นเคย
- เชื่อมโยงการตัดสินใจกับวิธีที่บริษัทหรือผลิตภัณฑ์ใช้อยู่แล้ว
- ยิ่งเป็นตัวเลือกใหม่ทั้งหมด ก็ยิ่งถูกคัดค้านได้ง่าย
- สำรวจทางเลือกให้มากที่สุด แม้แต่แบบที่คาดว่าจะใช้ไม่ได้
- หากมีใครเสนอทางเลือกนั้น ก็สามารถใช้ผลลัพธ์ที่ทำไว้แล้วแสดงให้เห็นว่าทำไมจึงใช้ไม่ได้
- เชื่อมโยงการตัดสินใจด้านภาพกับ interaction หรือ ประโยชน์เชิงพาณิชย์ เช่น “นำความสนใจของผู้ใช้ไปยัง call to action”
- อย่าใช้สไตล์และเทคนิคเพียงเพราะเคยเห็นที่อื่นหรือกำลังเป็นกระแส แต่ให้หาเหตุผลแยกต่างหาก
- ตรวจสอบว่า visual design สามารถ implement ได้ทางเทคนิคและทำได้ง่ายหรือไม่
วิธีดูน่าประทับใจโดยไม่มีโปรเจกต์หรือบริษัทชื่อดัง
- เป็น ผู้เชี่ยวชาญความรู้ในสาขาเฉพาะ
- อ่านหนังสือและเรียนรู้อย่างลึกซึ้งในด้านต่าง ๆ เช่น accessibility, visual design, design system จนเป็นคนแรกที่คนอื่นนึกถึง
- ฝึกทักษะเฉพาะทางที่คนอื่นให้คุณค่าจนสมบูรณ์
- ทักษะที่โดดเด่นอย่าง animation หรือ information design อาจต้องใช้ความพยายามหนักถึง 5 ปี
- สร้าง พอร์ตโฟลิโอที่สวยงาม ซึ่งรายละเอียดถูกทำจนสมบูรณ์ในระดับที่นักออกแบบต้องชื่นชม
- สร้าง mockup ของ visual design ที่ยอดเยี่ยมและแชร์อย่างกว้างขวาง
- ออกแบบเดโม interaction ที่ละเอียดและน่าประทับใจ บันทึกเป็นวิดีโอ และโพสต์ออนไลน์
- เป็น mentor และแบ่งปันความรู้
- แสดงให้เห็นว่าตนรู้อะไร พร้อมทั้งปรับปรุงวิธีถ่ายทอดด้วย
- เข้าร่วมกิจกรรมชุมชนอย่างสม่ำเสมอ แสดงความสนใจในงานของคนอื่น พูดถึงงานของตนเองโดยไม่โอ้อวด แล้วรักษาความสัมพันธ์ไว้
- เมื่อได้รับคำชมที่ดี ให้บันทึกเป็นคำรับรองและโพสต์ในที่สาธารณะ ใช้เป็น หลักฐานทางสังคม
- เพิ่มผู้ติดตามบน Twitter
- หากมีผู้ติดตาม 10,000 คน ผู้คนมักคิดว่าคุณต้องทำอะไรบางอย่างได้ดี
- สร้างทรัพยากรดีไซน์ที่ผู้คนต้องการ เช่น หนังสือ คอร์ส หรือชุดวอลเปเปอร์
- แจกฟรีหรือขาย และบันทึกจำนวนผู้ใช้
แนวทางอาชีพเชิงปฏิบัติสำหรับนักออกแบบแบบ generalist
-
สร้างประสบการณ์ทำงานจริง
- ทำ โปรเจกต์วิจัยและออกแบบ ขนาดเล็กด้วยตนเอง
- สำรวจว่าผู้คนใช้เว็บไซต์รัฐบาลท้องถิ่นด้วยเหตุผลใด
- ทดสอบเว็บไซต์กับผู้ใช้จริง และบันทึกปัญหาที่ทำให้งานยากขึ้น
- เลือกปัญหาที่ใหญ่ที่สุด แล้วออกแบบหน้าใหม่หรือ flow ใหม่
- ทดสอบกับผู้ใช้กลุ่มใหม่อีกครั้งเพื่อตรวจสอบว่าดีขึ้นหรือไม่
- หาโปรเจกต์จริงได้จาก Catchafire และ Do IT ซึ่งเชื่อมผู้มีทักษะกับองค์กรการกุศล
- หาโปรเจกต์โอเพนซอร์สที่ต้องการความช่วยเหลือด้านดีไซน์จาก Open Source Design แล้วมีส่วนร่วม
-
จัดพอร์ตโฟลิโอ
- ความประทับใจแรกสำคัญ และตัวพอร์ตโฟลิโอเองก็เป็นโปรเจกต์ดีไซน์ จึงควร สร้างให้สวยงาม
- ใส่รายละเอียดใน case study ได้มากเท่าที่ต้องการ แต่จัดโครงสร้างให้แม้คนที่กวาดตาดูเพียง 30 วินาทีก็เข้าใจได้ว่าคุณทำอะไรและส่งผลอย่างไร
-
การทำให้คนเห็นและ networking
- โพสต์ผลงานที่สวยงามบนโซเชียลเน็ตเวิร์กหลักบ่อย ๆ
- อธิบายแนวคิด interface design ให้กับนักออกแบบหน้าใหม่คนอื่น ๆ
- ส่งคำถามที่จริงใจถึงนักออกแบบที่ชื่นชอบ แต่ยอมรับว่าไม่ใช่ทุกคนจะตอบ
สัญญาณว่าองค์กรให้ความสำคัญกับ interface design
- แม้ไม่ครบทุกเงื่อนไข องค์กรก็อาจให้ความสำคัญกับ interface design ได้
-
โครงสร้างองค์กรและวัฒนธรรม
- จ้างนักออกแบบจำนวนเพียงพอ และมี คนที่เป็นตัวแทนของดีไซน์โดยตรง อยู่ในระดับสูงสุดของบริษัท
- กำหนดให้นักออกแบบทำงานใกล้ชิดกับทีมอื่น
- ยอมรับนักออกแบบในฐานะผู้เชี่ยวชาญ และนักพัฒนาใช้เวลากับรายละเอียดเล็ก ๆ ที่จำเป็นต่อดีไซน์ที่ดี
- มีวัฒนธรรมที่แข็งแรงในการเฉลิมฉลองและเข้าใจดีไซน์
- มีความคิดเห็นที่หนักแน่นเกี่ยวกับวิธีที่ผลิตภัณฑ์ควรทำงาน และรักษาความสม่ำเสมอนั้นไว้
-
ความรับผิดชอบและลำดับความสำคัญ
- มองดีไซน์เป็นแหล่งของ คุณค่าเชิงพาณิชย์ ที่สำคัญ
- ให้นักออกแบบรับผิดชอบต่อการเปลี่ยนแปลงของผลลัพธ์ ไม่ใช่แค่การผลิต deliverable และให้อำนาจในการทำงานอย่างมีประสิทธิผลและมีประสิทธิภาพ
- ลงทุนเวลาอย่างมากกับดีไซน์
- ให้ความสำคัญกับคุณภาพ แม้ต้องลด scope และกำหนดการ
- ตัดสินว่าควรให้ความสำคัญกับ interaction และ visual design ที่ดี แม้ไม่มีเหตุผลเชิงพาณิชย์ที่ชัดเจน
- ให้ความสำคัญกับ accessibility
-
การตรวจสอบและคุณภาพผลิตภัณฑ์
- ออกแบบบนพื้นฐานของงานสำรวจ และ ตรวจสอบความถูกต้อง ของผลลัพธ์ด้วย usability test และข้อมูลวิเคราะห์
- การปรับปรุงซ้ำหลัง release เป็นเรื่องปกติ และผลิตภัณฑ์แทบไม่มีข้อบกพร่องเล็ก ๆ แต่น่ารำคาญ
-
การพัฒนาความเชี่ยวชาญและชุมชน
- ให้ค่าตอบแทนที่ดีแก่นักออกแบบ และสนับสนุนการพัฒนาความสามารถ
- ทำให้ใช้เครื่องมือที่ต้องการได้ง่าย และมีอัตราการคงอยู่ของนักออกแบบสูง
- เผยแพร่ความรู้เกี่ยวกับแนวปฏิบัติด้านดีไซน์ออกสู่ภายนอก
- ผลิตภัณฑ์สร้างเทรนด์ดีไซน์ บริษัทเป็นที่รู้จักด้านดีไซน์ที่ดี และนักออกแบบอยากเข้าร่วมงาน
เงื่อนไขที่พบในบริษัทซอฟต์แวร์ที่แย่ที่สุด
-
leadership และบทบาท
- รายงานต่อ องค์กรวิศวกรรม ไม่ใช่องค์กรดีไซน์หรือผลิตภัณฑ์
- CEO ที่มีวิจารณญาณไม่ดีพยายามเข้ามาเกี่ยวข้องกับการตัดสินใจผลิตภัณฑ์โดยตรง
- บริษัทดำรงอยู่เพื่อทำตามความต้องการของ CEO หรือลูกค้า มากกว่าค้นหาและแก้ปัญหา
- ขอให้นักออกแบบผลิต mockup มากกว่านิยามทางออกที่ถูกต้อง
- ทีมผลิตภัณฑ์ทำหน้าที่เหมือน project manager ที่จัดการแต่กำหนดการ โดยไม่ตัดสินว่างานมีคุณค่าหรือไม่
-
ลำดับความสำคัญและกระบวนการดีไซน์
- มักไม่มีเวลาพอแก้ปัญหา usability เล็ก ๆ
- ลำดับความสำคัญเปลี่ยนบ่อยจนโปรเจกต์ถูกทิ้งก่อน implement
- ชอบ ออกแบบใหม่ตั้งแต่ต้น มากกว่าการปรับปรุงแบบค่อยเป็นค่อยไป
- บอกว่าให้ความสำคัญกับการวิจัย แต่ไม่ให้เวลา หรือเมินผลวิจัย และอาจอนุญาตเฉพาะการสำรวจคู่แข่ง
- สร้าง design system เพราะเห็นว่าจำเป็น แต่เก่าแล้วและไม่มีใครดูแล
- คุณภาพด้านภาพที่ต่ำของของเดิมจำกัดงานใหม่
- หากใช้ visual design ที่ดีที่สุด ก็จะไม่เข้ากับผลิตภัณฑ์เดิม
- แม้มีนักออกแบบคนอื่น แต่แต่ละคนรับผิดชอบโปรเจกต์ของตนเองและไม่ร่วมมือกัน
-
โครงสร้างฟีดแบ็ก
- ให้ฟีดแบ็กในรูปแบบ “เปลี่ยนสิ่งนี้” แทนที่จะถ่ายทอดปัญหาและมอบหมายให้แก้
- ผู้นำต้องมี high-fidelity design จึงจะพูดคุยหรือให้ฟีดแบ็กได้
- ไม่มีวิธีคัดค้านฟีดแบ็กของผู้นำ
- ในเดโมที่มีหลายสายงานเข้าร่วม มีคนจำนวนมากที่มีระดับความเข้าใจต่างกันเข้ามาให้ความเห็นต่อดีไซน์
- CEO เห็นผลลัพธ์ครั้งแรกหลังงานคืบหน้าไปมากแล้ว และสั่งให้ทำใหม่ทั้งหมด
-
คุณภาพหลัง implementation และ release
- นักพัฒนาไม่สังเกตหรือไม่ให้ความสำคัญกับรายละเอียดที่นักออกแบบมองว่าสำคัญ
- ต้องทำเอกสารทุกอย่างหรือยอมประนีประนอม แต่แม้ทำเอกสารแล้วก็อาจไม่มีคนอ่าน
- technical debt ขัดขวางการปรับปรุงบางส่วนของผลิตภัณฑ์
- ไม่มีการปรับปรุงฟีเจอร์ที่ release แล้วซ้ำ ๆ ทำให้รายการปรับปรุงสำหรับ “เวอร์ชัน 2” ถูกปล่อยทิ้งเมื่อย้ายไปทำฟีเจอร์ถัดไป
- แม้ผู้นำจะพูดว่า “ปล่อยก่อนแล้วค่อยปรับปรุงซ้ำ” แต่หากผลลัพธ์ไม่ตรงกับความคาดหวังส่วนตัว ก็จะสั่งเปลี่ยนก่อน release
คำแนะนำด้านดีไซน์ที่ออกจะเสียดสีแต่ถูกใช้จริง
-
Visual design
- หากเป้าหมายคือสร้างความประทับใจให้ผู้คน เหตุผลอย่าง “ดูดีหรือน่าสนใจ” ก็อาจใช้เป็นเหตุผลของการตัดสินใจด้านภาพได้
- ยิ่งเพิ่มโครงสร้าง รูปภาพ และไอคอน ผลลัพธ์ก็ยิ่งดูเหมือน ถูกออกแบบมาแล้ว มากขึ้น
- ยิ่งดูสื่ออารมณ์แรงและเหมือนใช้ความพยายามมาก ก็ยิ่งน่าประทับใจ
- แค่เพิ่มองค์ประกอบภาพที่เป็นจุดศูนย์กลางทรงพลังหนึ่งอย่างลงในดีไซน์เรียบง่ายก็อาจเพียงพอ
- อ้างอิงงานของคนที่เก่งกว่าตนมักง่ายกว่า และโดยทั่วไปให้ผลคล้ายกัน
- อย่าลอกคนเดียวโดยตรง แต่ให้ผสมแรงบันดาลใจหลายแหล่ง
- ใช้งานดี ๆ ของคนอื่น เช่น รูปภาพและ typeface คุณภาพสูง
- หากทำดีไซน์ที่มีรูปแบบย่อยเล็ก ๆ เป็นซีรีส์ เช่น widget บนหน้าจอหลัก แม้ดีไซน์เรียบง่ายก็ดูน่าประทับใจได้
- หากเลือกอินเทอร์เฟซที่โดยธรรมชาติแล้วน่าสนใจทางภาพ เช่น ปฏิทินที่เต็มไปด้วยบล็อกสีสด ก็สร้างความประทับใจได้มากขึ้นด้วยแรงเท่าเดิม
-
การนำเสนองาน
- ใส่ mockup ที่เกี่ยวข้องกันหลายชิ้นไว้ในภาพเดียว เพื่อแสดง visual design ให้มากขึ้น
- หากมี mockup จำนวนมาก ให้วางเป็นกริดที่เป็นระเบียบเพื่อให้สายตามีองค์ประกอบให้สำรวจ
- การเพิ่ม เส้น callout และ annotation ลงใน mockup จะช่วยเพิ่มความรู้สึกเชิงเทคนิคและประณีต แม้ตัวงานจะมีรายละเอียดไม่มาก
-
กลยุทธ์อาชีพ
- visual design ที่ดีสร้างความประทับใจให้ลูกค้า เพื่อนร่วมงาน และ hiring manager
- การทำให้กระบวนการดีไซน์ดูคลุมเครือช่วยให้ผู้คนมองดีไซน์เหมือนเวทมนตร์ได้
- โพสต์งานที่น่าประทับใจบนโซเชียลมีเดียอย่างต่อเนื่องเพื่อเพิ่มผู้ติดตาม
- คนที่คัดกรองใบสมัครอาจไม่ใช่นักออกแบบ จึงควรใช้ คีย์เวิร์ด ที่พวกเขารู้จักมากกว่าศัพท์เฉพาะที่แม่นยำ
- hiring manager จำนวนมากดูใบสมัครเพียงประมาณ 1 นาที ความประทับใจแรกจึงสำคัญ
- หากด้านหนึ่งน่าประทับใจพอ ก็ชดเชยจุดอ่อนในด้านอื่นได้
- หากในเรซูเม่มีบริษัทที่มีชื่อเสียง พอร์ตโฟลิโออาจไม่จำเป็นต้องน่าประทับใจมากนัก
- ซอฟต์แวร์ 95% น่าเบื่อ และนักออกแบบ 95% จะได้ทำงานกับซอฟต์แวร์แบบนั้น จึงไม่จำเป็นต้องเรียนเทคโนโลยีหรือทักษะใหม่ที่น่าประทับใจเสมอไป
- แม้มีความคิดเห็นหนักแน่นเกี่ยวกับซอฟต์แวร์และรสนิยมที่ดี แต่ใน 95% ของบริษัทก็ยากจะแสดงสิ่งนั้นได้อย่างเต็มที่
- ต้องยอมรับความจริงว่าอาจสร้างงานที่ดีที่สุดไม่ได้ หรือไม่ก็ต้องเริ่มบริษัทเอง
ยังไม่มีความคิดเห็น