[วิดีโอ] Power On: The Story of Xbox
(youtube.com)สารคดี 6 ตอน [Power On: The Story of Xbox] ที่เล่าประวัติของเครื่องเล่นเกมคอนโซล XBOX ของ Microsoft ได้ถูกอัปโหลดขึ้นบนช่อง YouTube อย่างเป็นทางการของ XBOX แล้ว (รองรับคำบรรยายภาษาเกาหลี)
ตอนนี้ผมเพิ่งดูแค่ตอนที่ 1 มา แต่ก็สนุกมาก เพราะมีการเล่าทั้งมุมมองของ MS ที่มีต่อ Sony PlayStation ในช่วงทศวรรษ 1990 และเรื่องราวเบื้องหลังจากการเมืองภายในบริษัท ตัวอย่างเช่น เดิมทีโปรเจกต์ XBOX เองก็ถูกวางแผนโดยทีม DirectX ที่ถูกเรียกว่าเป็น “พวกนอกรีต” (ชื่อของตอนที่ 1) ภายใน MS ซึ่งในเวลานั้นเน้นซอฟต์แวร์ด้านผลิตภาพเป็นหลัก หรือเรื่องเล่าว่าพวกเขาสามารถแซงทีมอื่นที่เตรียมมาแค่ไฟล์ PPT ธรรมดา ๆ ได้ ด้วยการสาธิตต้นแบบที่บูตเสร็จภายใน 4 วินาทีต่อหน้า Bill Gates ก็มีเรื่องน่าสนใจแบบนี้อยู่เยอะมาก สุดสัปดาห์นี้คงต้องดูให้จบจนถึงตอนสุดท้ายแล้ว.
11 ความคิดเห็น
หลังจากดูจบแล้ว ฉันเลยลองสรุปเนื้อหาของแต่ละวิดีโอไว้
มุมมองทั้งหมดในบทสรุปนี้เป็นมุมมองตามที่ปรากฏในสารคดีโดยตรง
บทที่ 6: จะเอา TV หรือไม่เอา TV? (TV…Or Not TV)
Don Mattrick มองว่า TV คือหนทางถัดไปในการขยายฐานผู้ใช้ Xbox ต่อจาก Kinect ดังนั้นเป้าหมายถัดไปจึงถูกกำหนดให้เป็นด้านโฮมเอนเตอร์เทนเมนต์ โดยมีทั้งการแสดงผังรายการ TV บน Xbox, การหาคอนเทนต์วิดีโอสำหรับบริการสตรีมมิง, การร่วมมือกับ Steven Spielberg และการเริ่มผลิตคอนเทนต์ของตัวเองภายใต้แบรนด์ Xbox
วันที่ 21 พฤษภาคม 2013 มีการเปิดตัว Xbox One แต่ในงานเปิดตัวนั้นแทบพูดถึงแต่เรื่อง TV แทนที่จะเป็นเกม กระแสตอบรับหลังงานจึงออกมาในทางลบอย่างมาก ทีม Xbox คิดว่าสามารถไปค่อยพูดเรื่องเกมในงาน E3 ที่จะจัดขึ้นอีกไม่กี่สัปดาห์ถัดไปได้ แต่ความจริงไม่เป็นเช่นนั้น เกมเมอร์จำนวนมากมองว่านี่คือการหักหลังเกมเมอร์
ปัญหายังมีมากกว่านั้น ในงาน E3 ราคาเปิดตัวของ Xbox One อยู่ที่ 499 ดอลลาร์ ขณะที่คู่แข่งอย่าง PlayStation 4 ซึ่งเปิดตัววันเดียวกันมีราคา 399 ดอลลาร์ แถมประสิทธิภาพของ PlayStation 4 ยังเหนือกว่าด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Xbox One มีการใส่เซ็นเซอร์ Kinect มาในตัวเครื่อง ซึ่งเป็นปัจจัยที่ทำให้ราคาเพิ่มขึ้น ผู้คนไม่ได้อยากจ่าย 499 ดอลลาร์ให้กับเพียงกล่องรับสัญญาณอัจฉริยะเท่านั้น
ยังมีปัญหาด้านนโยบายด้วย Xbox One ถูกออกแบบมาภายใต้แนวคิดที่ต้องเชื่อมต่อออนไลน์ตลอดเวลาเป็นพื้นฐาน และหลังจากใส่แผ่นเกมแล้วจะต้องยืนยันตัวตนออนไลน์เพื่อรับสิทธิ์ไลเซนส์ นโยบายแบบนี้ทำให้การแชร์เกมกับเพื่อนทำได้ยาก และยังอาจสร้างปัญหาในการซื้อขายเกมมือสองด้วย Sony ถึงกับทำวิดีโอโฆษณาที่โจมตีประเด็นนี้โดยตรง
18 วันหลังงาน E3 คือวันที่ 1 กรกฎาคม 2013 มีการประกาศลาออกของ Don Mattrick แม้ Xbox One จะเริ่มวางจำหน่ายแล้ว แต่หลังจากช่วงแรกที่ฐานลูกค้าผู้ภักดีซื้อสินค้าไปแล้ว ยอดขายก็ยังตามหลัง PlayStation 4 อย่างต่อเนื่อง ท่ามกลางวิกฤตนี้ Phil Spencer จึงเข้ามารับผิดชอบ Xbox
สิ่งแรกที่ Phil Spencer ทำคือย้ำให้ชัดว่ากลุ่มลูกค้าหลักของ Xbox ก็คือเกมเมอร์ และตัดสินใจกลับมาโฟกัสที่เกมอีกครั้ง เพื่อสิ่งนี้จึงยุติการลงทุนขนาดใหญ่ด้านเอนเตอร์เทนเมนต์ และปิดสตูดิโอเอนเตอร์เทนเมนต์ที่ตั้งขึ้นมาเพื่อผลิตคอนเทนต์เอง นอกจากนี้ยังออก Xbox One รุ่นราคา 399 ดอลลาร์ที่ตัดเซ็นเซอร์ Kinect ออก อีกมาตรการหนึ่งคือการเตรียมแพลตฟอร์มใหม่สำหรับนักพัฒนาเกมอินดี้ และอนุญาตให้จัดจำหน่ายเกมได้ด้วยตัวเอง ซึ่งเรียกว่าโปรแกรม ID@Xbox
หลังจากนั้น Microsoft ก็เข้าซื้อ Mojang ผู้สร้าง Minecraft ด้วยมูลค่า 2.5 พันล้านดอลลาร์ ผู้คนกังวลว่า Microsoft อาจจำกัดให้ Minecraft เล่นได้เฉพาะบน Xbox แต่สุดท้ายก็ไม่ได้เกิดเรื่องแบบนั้นขึ้น
การสร้างบริการสมัครสมาชิกเกมอย่าง Game Pass ก็เป็นหนึ่งในความเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ แม้แต่คนที่ซื้อเกมราคาเกมละหลายสิบดอลลาร์หลายเกมได้ยาก ก็ยังสามารถสนุกกับเกมประเภทเดียวกันหลากหลายเกมผ่านคลังเกมแบบสมัครสมาชิกที่แชร์กับเพื่อนได้ สิ่งนี้ช่วยลดกำแพงในการเริ่มต้นและเพิ่มจำนวนผู้เล่นได้จริง ว่ากันว่าคนที่สมัครบริการเกมลักษณะนี้เล่นเกมมากขึ้นด้วย
เพื่อทวงคืนความได้เปรียบด้านประสิทธิภาพที่เคยตามหลัง PlayStation 4 ก็มีการเปิดตัว Xbox One X ที่แรงขึ้นด้วย และตั้งแต่ช่วงนั้น Phil Spencer ก็พยายามจัดหาเกมจำนวนมากผ่านการเข้าซื้อสตูดิโอเกมหลายแห่ง โดยจุดสูงสุดคือการเข้าซื้อ Bethesda ซึ่งว่ากันว่าเป็นการเข้าซื้อกิจการที่ใหญ่เป็นอันดับ 3 ในประวัติศาสตร์ของ Microsoft
Microsoft เริ่มให้บริการสตรีมมิงเกมผ่านคลาวด์ในชื่อ Project xCloud และยังพยายามทำให้ผู้คนที่มีความพิการหรืออยู่ในสภาพแวดล้อมอย่างประเทศกำลังพัฒนาก็สามารถสนุกกับเกมได้เช่นกัน นี่คือการมองผู้เล่นวิดีโอเกม 2.5 พันล้านคนทั่วโลกว่าเป็นโอกาส ซึ่งเป็นขนาดระดับที่บริษัทอย่าง Microsoft ควรไล่ตาม
เกมทำให้เราสร้างความสัมพันธ์ที่มีความหมายกับผู้คนที่อยู่ห่างไกลและไม่เคยพบกันต่อหน้าได้ ในช่วงการเว้นระยะห่างทางสังคมจาก COVID-19 เด็ก ๆ มักพบกันผ่าน Minecraft ชุมชนแบบนี้จะเติบโตต่อไป เราได้คว้าโอกาสดี ๆ และสร้างวัฒนธรรมขึ้นมาผ่านแพลตฟอร์ม Xbox
บทที่ 5: วงแหวนแดงแห่งความตาย (The Red Ring of Death)
เพื่อเอาชนะ Playstation 3 ซึ่งเป็นคู่แข่ง Xbox 360 จึงเลือกออกแบบ CPU และส่วนประกอบอื่น ๆ ขึ้นมาใช้เอง แต่เมื่อการเตรียมชิ้นส่วนที่ไม่ใช่สินค้าสำเร็จรูปล่าช้า ก็ทำให้เกิดความล่าช้าเป็นลูกโซ่ในด้านอื่นของการพัฒนาและการผลิตด้วย ตัวอย่างเช่น กว่า CPU ที่สั่งไว้จะมาถึงชุดแรกก็ต้องรอถึงเดือนกุมภาพันธ์ 2005 ซึ่งเหลือเวลาอีกเพียง 9 เดือนก่อนวางจำหน่าย ทำให้ทีมพัฒนาจำเป็นต้องแก้แบบและเตรียมสายการผลิตไปพร้อมกัน
เมื่อเริ่มผลิต Xbox 360 จำนวนมาก ก็เกิดกรณีสินค้าชำรุดตามมาไม่ขาดสาย ผลิต 100 เครื่องมีเพียง 50~60 เครื่องเท่านั้นที่ผ่าน QC (การตรวจคุณภาพ) เพราะไม่มีเวลาแม้แต่จะตัดสินว่าปัญหาเกิดจากการออกแบบผิดพลาด หรือจากกระบวนการทดสอบที่ผิด จึงได้แต่นำเครื่องเสียไปกองรวมกันไว้ในที่เดียว สิ่งนี้ถูกเรียกว่า “กองกระดูก” และในช่วงที่มากที่สุด เครื่องเสียมีจำนวนเกิน 600,000 เครื่อง
แม้จะไม่มีการอธิบายอย่างละเอียดว่าปัญหาที่แท้จริงคืออะไร แต่ไม่ว่าอย่างไร วิศวกรก็สามารถแก้ปัญหาได้ภายในไม่กี่เดือนและเดินหน้าผลิตจำนวนมาก จนวางจำหน่ายได้ตามกำหนด นี่เป็นช่วงเวลาสำคัญก่อนคริสต์มาสที่พลาดไม่ได้ และยังเป็นช่วงก่อนที่ Playstation 3 จะออกวางจำหน่ายถึง 1 ปี Xbox 360 จึงสามารถเข้าสู่ตลาดได้ในจังหวะที่เหมาะสมด้วยราคา 399 ดอลลาร์ซึ่งถือว่าเหมาะสม ส่วน Playstation 3 ของ Sony ซึ่งเป็นคู่แข่งนั้นเป็นอุปกรณ์ความบันเทิงระดับสูงที่สามารถเล่น Blu-ray Disc ได้ แต่มีราคาขายในอเมริกาเหนือสูงถึง 599 ดอลลาร์ ทำให้ทีม Xbox รู้สึกโล่งใจกับการตั้งราคาของคู่แข่ง
แต่ตั้งแต่ราวเดือนมิถุนายน 2006 เป็นต้นมา ปัญหาแบบใหม่ที่ไม่เคยเห็นมาก่อนเริ่มปรากฏให้เห็นบนกระดานสนทนาออนไลน์ นั่นคือมีรายงาน Xbox 360 เสียบ่อยครั้งขึ้นเรื่อย ๆ ลักษณะที่เด่นที่สุดคือมีไฟสีแดงรูปวงแหวนที่เว้นช่องไว้ด้านหนึ่งกะพริบอยู่รอบบริเวณปุ่มเปิดเครื่อง
Xbox 360 มีฟังก์ชันแสดงไฟ LED รูปวงแหวนแบบแบ่งเป็น 4 ส่วน ทั้งบนโลโก้ Xbox ของคอนโทรลเลอร์และรอบบริเวณปุ่มเปิดเครื่อง เดิมทีฟังก์ชันนี้ถูกออกแบบมาเพื่อให้แยกแยะคอนโทรลเลอร์ของแต่ละคนได้ง่ายเวลานั่งเล่นเกมด้วยกัน แต่ก็มีหน้าที่แสดงเป็นสีแดงเมื่อเกิดปัญหาบางอย่างด้วย อาการลักษณะนี้ถูกเรียกว่า “Core Digital Error” ซึ่งถ้าจะเปรียบก็คงเหมือนไฟเตือนตรวจสอบเครื่องยนต์ของรถยนต์
เมื่อจำนวนผู้ใช้ที่ร้องเรียนว่าเครื่องเสียเพิ่มขึ้น เวลาที่ต้องรอรับเครื่องเปลี่ยนก็ยาวนานขึ้นตามไปด้วย ปัญหาที่ใหญ่กว่าคือ แม้แต่เครื่องที่เปลี่ยนให้ก็ยังมีอาการเดิมเกิดซ้ำอีก ผู้ใช้จึงเรียกกล่องที่ใช้ส่งเครื่องกลับเพื่อเปลี่ยนสินค้า ว่า ‘Cardboard Coffin’ (โลงศพลูกฟูก)
MS ไม่ได้เปิดเผยสาเหตุของปัญหานี้อย่างชัดเจน เนื่องจากเครื่องที่มีปัญหามักมีอาการร้อนที่ด้านข้าง ผู้ใช้ส่วนใหญ่จึงเชื่อว่าสาเหตุน่าจะมาจากความร้อน แต่ก่อนสารคดีนี้จะถูกเผยแพร่ ก็ไม่เคยมีการเปิดเผยสาเหตุที่แน่ชัดอย่างเป็นทางการมาก่อน
ที่จริงแล้ว ว่ากันว่าในเวลานั้น MS เองก็ยังจับต้นชนปลายไม่ถูกว่าต้นเหตุที่แท้จริงคืออะไร ดังนั้นในช่วงแรกจึงวิเคราะห์สาเหตุผิด ซ่อมเครื่องที่อยู่ในกองกระดูก แล้วส่งเครื่องเหล่านั้นให้ผู้ใช้เป็นเครื่องเปลี่ยน แต่เมื่อเห็นว่าเครื่องที่ส่งออกไปเสียซ้ำอีก จึงค่อยตระหนักว่าปัญหาอยู่ที่อื่น สุดท้ายจึงต้องหยุดการผลิตชั่วคราวทั้งที่ยังไม่สามารถระบุสาเหตุของความเสียหายได้อย่างชัดเจน ว่ากันว่าต้องใช้เวลาหลายเดือนกว่าจะค้นพบสาเหตุรากของปัญหานี้
สาเหตุรากของความเสียหายนี้คือปรากฏการณ์ที่เรียกว่า cold solder joint ซึ่งเกิดขึ้นที่ฝั่ง GPU (Graphics Processing Unit) ตามที่หลายคนคาดเดาไว้ ทุกครั้งที่เครื่องเปิดและปิด ชิป GPU จะเกิดความร้อนสูงแล้วเย็นลง และเมื่อเกิดซ้ำ ๆ ก็จะทำให้เกิด thermal stress กับบริเวณบัดกรีที่เชื่อมระหว่างชิปกับแผงวงจร จนแตกร้าวหรือถึงขั้นขาดการสัมผัสไปเลย
แม้จะหาสาเหตุพบแล้ว แต่การแก้ปัญหาก็ยังเป็นเรื่องยาก เพราะการเรียกคืนสินค้ามีค่าใช้จ่ายมหาศาล เมื่อนับรวมความสูญเสียจากยอดขายแล้ว ค่าใช้จ่ายทั้งหมดถูกคำนวณว่าจะสูงถึง 1.15 พันล้านดอลลาร์ Steve Ballmer อนุมัติให้จ่ายค่าใช้จ่ายนี้ทันที หากไม่ยอมจ่ายค่าใช้จ่ายก้อนนี้ Xbox อาจไม่เหลืออยู่จนถึงทุกวันนี้ MS ขยายระยะเวลารับประกันของ Xbox 360 ทั้งหมดจาก 1 ปีเป็น 3 ปี และการเปลี่ยนเครื่องจากปัญหานี้ก็ดำเนินต่อไปจนถึงปี 2011
ปัจจัยที่ทำให้ Xbox กลับมายืนได้อีกครั้งมีอยู่ 2 อย่าง คือการมีเกมชื่อดังอยู่ในมือ และการได้รับการสนับสนุนจากนักพัฒนาเกมต่อคอนโซลที่เขียนโปรแกรมได้ง่าย ตัวอย่างเช่น Gears of War ที่วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 7 พฤศจิกายน 2006 เป็นเกมที่ในเวลาวางจำหน่ายมีกราฟิกยอดเยี่ยมที่สุดไม่ว่าจะเทียบกับเกมบนเครื่องไหน และขายได้ถึง 1 ล้านชุดภายใน 2 สัปดาห์ จนโดนใจเกมเมอร์สายฮาร์ดคอร์อย่างมาก นอกจากนี้ยังมีซีรีส์เกมดังที่แค่ได้ยินชื่อทุกคนก็รู้จัก เช่น Mass Effect, Splinter Cell, Call of Duty, Forza เป็นต้น
วันที่ 25 กันยายน 2007 Halo 3 เริ่มวางจำหน่าย และทำรายได้มากกว่า 170 ล้านดอลลาร์ในวันแรกเพียงวันเดียว สร้างสถิติรายได้ต่อวันใหม่ ในช่วงที่ทุกอย่างดูเหมือนกำลังไปได้สวย Peter Moore ซึ่งเป็นหัวหน้าทีม Xbox ได้ตัดสินใจย้ายไปทำงานที่ EA Sports อย่างน่าประหลาดใจ หัวหน้าทีม Xbox คนใหม่กลับกลายเป็น Don Mattrick อดีตประธานของ EA เสียเอง
Don Mattrick มองว่าจำเป็นต้องขยายฐานผู้ใช้ของ Xbox ให้กว้างขึ้นกว่านี้ เพื่อให้เกิดขึ้นได้ เขาเห็นว่า Xbox ควรถูกใช้กับประสบการณ์ในชีวิตประจำวันมากขึ้น จึงตัดสินใจเสริมความสามารถด้านความบันเทิง ทีมจึงเริ่มจัดหาภาพยนตร์สำหรับบริการสตรีมมิง และยังเสนอให้ Netflix ซึ่งในเวลานั้นยังเป็นธุรกิจให้เช่า DVD ทางไปรษณีย์ นำเสนอบริการสตรีมมิงที่รับชมผ่าน Xbox ได้ สิ่งนี้มีบทบาทสำคัญอย่างมากต่อการเติบโตของ Netflix และยังทำให้สามารถใช้บริการ SNS อย่าง Twitter และ Facebook บน Xbox ได้ด้วย
ขณะเดียวกัน Nintendo ซึ่งเป็นอีกหนึ่งยักษ์ใหญ่ของวงการเกม ได้เปิดตัว Wii ในช่วงปลายปี 2006 และสร้างกระแสอย่างมาก เกมที่เล่นผ่านการเคลื่อนไหวและกิจกรรมทางร่างกายนั้นดูสดใหม่ และยังช่วยเรื่องการดูแลสุขภาพได้อีกด้วย เมื่อเห็นว่า Nintendo ใช้วิธีนี้เจาะกลุ่มคนที่โดยปกติไม่ใช่เกมเมอร์ เช่น ผู้สูงอายุ ผู้หญิง พ่อแม่และลูก Bill Gates ก็อยากทำสิ่งที่คล้ายกันโดยไม่ลอก Wii Remote ตรง ๆ
Don Mattrick คิดไอเดียการควบคุมเกมอย่างเป็นธรรมชาติผ่านการบันทึกการเคลื่อนไหวด้วยกล้อง โดยไม่ต้องถือคอนโทรลเลอร์ใด ๆ ไว้ในมือเลย จึงเริ่มพัฒนา Kinect ซึ่งเป็น motion controller แบบอินฟราเรดที่ติดไว้บริเวณทีวีได้ การสร้างสิ่งนี้จำเป็นต้องพัฒนาเทคโนโลยีส่วนใหญ่ขึ้นมาใหม่ Kinect วางจำหน่ายครั้งแรกเมื่อวันที่ 4 พฤศจิกายน 2010 และขายได้มากกว่า 8 ล้านชิ้นภายในเวลาเพียง 2 เดือน แม้เซนเซอร์นี้จะไม่ได้ดึงดูดเกมเมอร์สายจริงจังมากนัก แต่กลับส่งอิทธิพลอย่างมากต่อการวิจัยด้าน VR/AR ทุกวันนี้ Kinect มักถูกนำไปใช้ในงานนอกเหนือจากการเล่นเกมเป็นหลัก
บทที่ 4: เจ๋งดี แล้วต่อจากนี้ล่ะ? (Cool…Now What?)
Halo ที่ Bungie Studio ซึ่งถูก Microsoft เข้าซื้อกิจการกำลังพัฒนาเป็นเกมเอ็กซ์คลูซีฟของ Xbox นั้นมีความสำคัญอย่างมากต่อความสำเร็จของ Xbox แต่แม้วันวางจำหน่ายจะใกล้เข้ามาแล้ว ตัวเกมก็ยังมีบั๊กจำนวนมากและเฟรมเรตก็ต่ำเกินไป เมื่อเหลือเวลาไม่มากก่อนเปิดตัว ในที่สุด Ed Fries หัวหน้า Microsoft Game Studios ในเวลานั้นก็แทบจะกักทีมพัฒนา Halo ไว้ทำงานกันอย่างหนัก นี่คือสิ่งที่เรียกกันว่า “crunch mode” และจากนั้นเป้าหมายก็ไม่ใช่ความสมบูรณ์ของเกมอีกต่อไป แต่เป็นการวางจำหน่ายให้ทันเวลาเป็นหลัก
กระแสตอบรับต่อ Halo ที่วางจำหน่ายพร้อมกับ Xbox ร้อนแรงมาก โดยคำชื่นชมที่ตรงกันคือความดื่มด่ำในการเล่นอันยอดเยี่ยม มันไม่ได้เป็นแค่เกมธรรมดา แต่กลายเป็นปรากฏการณ์ทางสังคมรูปแบบหนึ่ง ผู้ใช้ Xbox ครึ่งหนึ่งเล่น Halo
Halo พิสูจน์ให้เห็นว่าแม้ใช้คอนโทรลเลอร์ของเครื่องคอนโซล ก็สามารถเล่นเกม FPS ได้อย่างดื่มด่ำ อิทธิพลของมันยังส่งต่อมาจนถึงทุกวันนี้
ฟีเจอร์มัลติเพลเยอร์ของ Halo เป็นประสบการณ์ที่ในเวลานั้นไม่มีแพลตฟอร์มอื่นใดมอบให้ได้ เหล่าเกมเมอร์สายคอมพิวเตอร์หรือพวก geek ที่เคยต้องตั้งค่าซับซ้อนเพื่อเปิด LAN party บน PC ตอนนี้ใคร ๆ ก็ทำได้ง่าย ๆ ผ่านพอร์ต Ethernet ของ Xbox และถึงแม้จอแสดงผลจะไม่พอ ก็ยังมีระบบแบ่งหน้าจอ ทำให้เกิดปรากฏการณ์ที่ทุกคนมารวมตัวกันที่บ้านหลังเดียวเพื่อเล่นเกมเดียวกัน
จากจุดนี้ทีม Xbox ก้าวไปอีกขั้นด้วยการวางแนวคิด Xbox Live แนวคิดการเล่นมัลติเพลเยอร์ผ่านอินเทอร์เน็ตถือว่ากล้าหาญมากในยุคนั้น และต้องการเทคโนโลยีล้ำสมัยที่ไม่เคยมีใครสร้างมาก่อน จึงมีการลงทุนหลายพันล้านดอลลาร์เพื่อพัฒนาเทคโนโลยีนี้
นอกจากนี้ ยังมีการสัมภาษณ์เกมเมอร์ทั่วสหรัฐฯ เพื่อสรุปความต้องการฟีเจอร์ที่จะใส่ใน Xbox Live ซึ่งหนึ่งในนั้นคือ voice chat แบบเรียลไทม์ เรื่องนี้เกิดขึ้นก่อนที่ Skype จะถือกำเนิดเสียอีก จึงลงเอยด้วยการต้องสร้างขึ้นเองโดยตรง
ความต้องการอีกข้อหนึ่งคือแนวคิดเรื่อง ID ที่สามารถใช้ร่วมกันได้ในหลายเกม ซึ่งต่อมาถูกเรียกว่า Gamertag โดย Gamertag นี้จะใช้สำหรับเพิ่มเพื่อนและบันทึกสถิติการเล่นเกม เป็นต้น
การพัฒนา Xbox Live ก็มีผู้ตั้งข้อสงสัยอยู่เหมือนกัน เพราะมีคำถามว่าเกมเมอร์จะยอมจ่ายเงินเพื่อสิ่งนี้จริงหรือไม่ โดยเฉพาะในยุคนั้นที่บรอดแบนด์ยังไม่ได้แพร่หลายมากนัก ผู้ใช้จึงอาจต้องจ่ายค่าเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตเพิ่มอีกเพื่อใช้งาน ถึงขั้นที่แค่คนคัดค้านอย่างเดียวก็มากพอจะตั้งเป็นหนึ่งแผนกได้เลย
Xbox Live เปิดตัวในวันที่ 15 พฤศจิกายน 2002 ซึ่งเป็นวันครบรอบ 1 ปีของการเปิดตัว Xbox และประสบความสำเร็จอย่างมากจนแม้แต่คนมองโลกในแง่ดีภายใน Microsoft ยังต้องประหลาดใจ ฟังก์ชันชุมชนของ Xbox Live ส่งอิทธิพลอย่างมาก เมื่อชุมชนก่อตัวขึ้นบน Xbox Live เพื่อนที่อยู่ในนั้นก็ทำให้ผู้คนย้ายออกไปได้ยาก ผู้ชายวัยกลางคนจำนวนมากเล่น Xbox Live และหลังเลิกงานพวกเขาก็เล่นเกมไปพร้อมกับพูดคุยกัน ทุกวันนี้การสวมเฮดเซ็ตแล้วเล่นเกมคุยกับเพื่อนเป็นเรื่องธรรมดามาก แต่ในเวลานั้น Xbox Live คือผู้บุกเบิกรายแรก หากมองอีกมุมหนึ่ง Xbox Live ก็คือแพลตฟอร์ม SNS ที่ล้ำหน้าอย่างมาก
ความสำเร็จอย่างถล่มทลายของ Halo สร้างแรงกดดันมหาศาลให้ Bungie Studio กับ Halo 2 อย่างไรก็ตาม พวกเขายังขาดความสามารถในการตัดสิ่งที่ไม่จำเป็นออกและเหลือไว้เฉพาะสิ่งสำคัญ รวมถึงขาดทักษะในการบริหารตารางการผลิต สุดท้ายเพื่อให้ได้คุณภาพที่ดีพอ พวกเขาจึงตกอยู่ในสถานการณ์ที่ต้องทำงานส่วนใหญ่ของ Halo 2 ใหม่เกือบทั้งหมด ดังนั้น Ed Fries จึงพยายามเลื่อนกำหนดวางจำหน่ายของ Halo 2 ออกไป 1 ปี แต่ในมุมของ Microsoft ยิ่ง Halo 2 ออกได้เร็วเท่าไรก็ยิ่งดี จึงไม่ค่อยเห็นด้วยนัก สุดท้าย Robbie Bach อนุมัติการเลื่อนกำหนดการอย่างยากลำบากจนเกิดการประนีประนอม แต่ในตอนนั้นเอง Ed Fries ก็เริ่มคิดเรื่องลาออกจาก Microsoft อย่างจริงจังเป็นครั้งแรก และในที่สุดเดือนมกราคม 2004 เขาก็ลาออก อย่างไรก็ตาม เวลาเพิ่มอีก 1 ปีที่เขาหามาได้สร้างความแตกต่างอย่างมากให้กับ Halo 2
Halo 2 ขายได้ 2.4 ล้านชุดในวันแรกที่วางจำหน่ายเพียงวันเดียว ทำสถิติรายได้วันแรกสูงกว่าภาพยนตร์เรื่องใด ๆ จนถึงเวลานั้น และกลายเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมที่ก้าวข้ามความเป็นเกมไปแล้ว ความสำเร็จนี้ยังส่งผลอย่างมากต่อ Xbox Live ด้วย ถึงขั้นที่ในสหรัฐฯ ยอดขายของ Xbox แซงหน้า Nintendo
Microsoft ที่ฮึกเหิมจากความสำเร็จนี้จึงเริ่มเตรียม Xbox รุ่นถัดไปอย่าง Xbox 360 โดยเพิ่มบทบาทจากเครื่องเล่นเกมไปสู่การเป็นศูนย์กลางดิจิทัลเอนเตอร์เทนเมนต์ พร้อมทั้งเพิ่มแนวคิดใหม่อย่างร้านค้าดิจิทัลสำหรับดาวน์โหลดเกมออนไลน์ และระบบ “Achievements” อีกทั้งยังทุ่มเทงานวิศวกรรมอย่างมาก เช่น การพัฒนาชิปเซ็ตขึ้นเองแทนการใช้ผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป เพื่อให้ได้ประสิทธิภาพสูง
Xbox 360 วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 22 พฤศจิกายน 2005 ทุกคนยอมรับว่า Xbox ประสบความสำเร็จอย่างมาก และเชื่อว่าอนาคตก็น่าจะโรยด้วยกลีบกุหลาบ แต่แล้วตั้งแต่ช่วงหนึ่งเป็นต้นมา ความเห็นเชิงลบก็เริ่มถาโถมเข้ามาทีละน้อยจากบอร์ดออนไลน์ สื่อเกม และผู้ค้าปลีก
บทที่ 3: Xbox เริ่มหมดแรงแล้วหรือ? (And It Didn't Turn On)
Xbox มีกำหนดวางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน 2001 แต่หลังจากเปิดตัวเพียงแค่ 18 เดือนก็ต้องพัฒนาสินค้าให้เสร็จ เริ่มผลิตจำนวนมาก และออกขาย ซึ่งถือว่าสั้นอย่างบ้าคลั่งเมื่อเทียบกับระยะเวลาพัฒนาเครื่องคอนโซลทั่วไปที่มักใช้ราว 5~7 ปี ยิ่งไปกว่านั้น ริก ทอมป์สัน ผู้ที่นำโปรเจกต์นี้มาตลอดก็ลาออกไปแล้ว
ดังนั้น Robbie Bach จึงขึ้นมาเป็นหัวหน้าโปรเจกต์ และเขาเรียกช่วงเวลานี้ว่า “18 เดือนที่เลวร้ายที่สุด” เขาต้องรับบทเป็น ‘ผู้ใหญ่’ เพียงคนเดียวในทีมที่เต็มไปด้วยหนุ่มเนิร์ด แถมยังไม่เคยเล่นเกมมาก่อนเลย จึงต้องเรียนรู้ทุกอย่างตั้งแต่ต้น ทำให้เกิดความผิดพลาดบ่อยครั้ง และที่สำคัญที่สุดคือแรงกดดันด้านกำหนดการรุนแรงมาก
ทีมที่เริ่มต้นจาก 4 คน ขยายตัวจนกลายเป็นระดับหลายพันคน จึงย้ายไปที่ Millennium Campus ซึ่งอยู่ห่างจากสำนักงานใหญ่ของ MS ออกมาเล็กน้อย เนื่องจากมีวัฒนธรรมที่สมาชิกทีมมารวมตัวเล่นเกมต่อหลังเลิกงานโดยไม่ยอมกลับบ้านกัน (ซึ่งไม่ค่อยดีต่อสุขภาพนัก) บรรยากาศจึงเหมือนหอพักมหาวิทยาลัย เคยมีการตัดสินใจผิดพลาดอยู่บ้าง แต่โดยรวมแล้วทุกคนยังหนุ่มแน่น เปี่ยมด้วยความหลงใหล และเป็นอิสระ ซึ่งแตกต่างจากบรรยากาศขององค์กรอื่น ๆ ใน MS อย่างมาก
หลักไมล์แรกคือ CES (Consumer Electronics Show) ปี 2001 Xbox เป็นผลิตภัณฑ์คนละประเภทกับอุปกรณ์เสริมที่ MS เคยทำซึ่งเน้นสรีรศาสตร์มาก่อนโดยสิ้นเชิง ดังนั้นการตัดสินใจเรื่องดีไซน์จึงเป็นเรื่องยากเช่นกัน ดีไซน์ที่เลือกในท้ายที่สุดดูคล้ายฝากระโปรงเครื่องยนต์รถยนต์ที่อวดพลังอันแข็งแกร่ง อีกทั้งยังดึง The Rock (Dwayne Johnson) มาพบกับ Bill Gates บนเวที CES ทำให้สามารถสร้างความประทับใจอย่างแรงแก่ผู้คนได้ แม้ในเชิงเทคนิคจะยังไม่ได้โชว์อะไรเลยก็ตาม
การหาชื่อเกมที่จะวางจำหน่ายพร้อมกับเครื่องก็เป็นอุปสรรคเช่นกัน เพราะเวลาไปจนถึงวันเปิดตัวมีจำกัดมาก จึงไม่สามารถสร้างเกมใหม่ตั้งแต่ต้นได้ พวกเขาจึงเดินสายไปหาค่ายเกมในอเมริกาเหนือ ยุโรป และญี่ปุ่น เพื่อโน้มน้าวให้นำเกมที่กำลังพัฒนาอยู่มาลง Xbox เมื่อมองย้อนกลับไปก็มีความผิดพลาดน่าเสียดาย เช่น มองไม่ออกเลยว่า GTA 3 มีคุณค่าแค่ไหนจนพลาดไป แต่ก็มีความสำเร็จครั้งใหญ่เช่นกัน อย่างการคว้า Halo มาเป็นเกมเปิดตัวแบบเอ็กซ์คลูซีฟของ Xbox
ในเวลานั้น FPS (First-Person Shooter) ถูกมองว่าเป็นแนวเกมสำหรับ PC เท่านั้นที่เล่นได้ด้วยคีย์บอร์ดและเมาส์ แต่ความสำเร็จของ Halo มีความหมายในแง่ที่พิสูจน์ให้เห็นว่า การเล่นเกม FPS ด้วยคอนโทรลเลอร์ของเครื่องคอนโซลก็ทำได้ดีพออย่างเต็มที่
คอนโทรลเลอร์ของ Xbox ถูกวิจารณ์ตั้งแต่แรกว่ามีขนาดใหญ่เกินไป แต่เวลากระชั้นชิดเกินกว่าจะปรับแก้ได้ จึงหลีกเลี่ยงไม่ได้ในตอนนั้น
งาน E3 (Electronic Entertainment Expo) เมื่อวันที่ 17 พฤษภาคม 2001 ก็เป็นหลักไมล์สำคัญเช่นกัน เพราะเป็นโอกาสแรกที่สาธารณชนจะได้สัมผัสตัวผลิตภัณฑ์อย่างแท้จริงก่อนวางจำหน่าย พวกเขาเปิดตัวสินค้าตอน 8 โมงเช้า แต่ระหว่างการนำเสนอเกิดเหตุที่กดสวิตช์เปิดเครื่องแล้วเครื่องไม่ติด ยิ่งไปกว่านั้น เดโมของ Halo ซึ่งถูกคาดหวังว่าจะเป็นคิลเลอร์ไตเติลกลับมีเฟรมเรตต่ำมากจนเห็นอาการกระตุกได้ชัดเจน นี่เป็นสถานการณ์วิกฤตอย่างไม่ต้องสงสัย Robbie Bach ถึงกับยื่นใบลาออกจากเรื่องนี้ แต่ Bill Gates และ Steve Ballmer ไม่อนุมัติ
เดธมาร์ช (Death march) ดำเนินต่อไปจากตารางเปิดตัวที่หักโหมเกินไป แต่ก็ไม่มีทางเลือก เพราะหากพลาดช่วงปลายปีและเทศกาลปีใหม่ ก็แทบไม่ต่างจากการเสียทั้งปีไป กระบวนการผ่านข้อกำหนดของแต่ละประเทศทั่วโลกก็กินเวลามากกว่าที่คิด และการจัดหาชิ้นส่วนที่ล่าช้าก็เป็นปัญหาเช่นกัน ทุกวันคือความท้าทาย อย่างไรก็ตาม สุดท้ายพวกเขาก็ฝ่าฟันอุปสรรคทั้งหมดและเปิดตัวผลิตภัณฑ์ได้สำเร็จ
Xbox รุ่นออริจินัลวางจำหน่ายครั้งแรกเมื่อวันที่ 15 พฤศจิกายน 2001 ที่ร้าน Toys"R"Us ในไทม์สแควร์ นิวยอร์ก ณ หน้างานเปิดตัว Bill Gates เป็นผู้มอบเครื่องให้กับ Edward Glucksman ลูกค้าวัย 20 ปีที่ซื้อ Xbox เครื่องแรกด้วยตัวเอง พร้อมจ่ายเงินแทนให้ เขาเดินทางมานิวยอร์กเพียงลำพังโดยขึ้นรถบัสคนเดียวเป็นครั้งแรกเพื่อมาซื้อ Xbox และว่ากันว่าตอนขากลับได้นั่งลิมูซีนกลับบ้าน
บทที่ 2: หายนะวันวาเลนไทน์ (The Valentine's day Massacre)
Rick Thompson เป็นคนที่ทำงานอยู่ในฝ่ายฮาร์ดแวร์ของ MS มาตั้งแต่ปี 1987 แต่การผลิตเครื่องเกมคอนโซลเป็นพื้นที่ใหม่โดยสิ้นเชิงสำหรับ MS
เครื่องเกมคอนโซลเป็นตลาดที่บริษัทญี่ปุ่นอย่าง Sony, Nintendo และ Sega ครองอยู่ และพวกเขาขายตัวเครื่องแบบขาดทุนแล้วไปทำกำไรจากการขายซอฟต์แวร์เกมแทน มีการคาดการณ์ว่าหาก MS กระโดดเข้าสู่ตลาดนี้ ในช่วงเริ่มต้นธุรกิจจะขาดทุนถึง 2 พันล้านดอลลาร์ นั่นหมายถึงต้องยอมรับความเสี่ยงมหาศาลเพื่อแลกกับผลกำไรที่ยังไม่แน่นอนในอนาคต
ในตอนแรกมีแผนจะร่วมมือกับผู้ผลิตพีซีรายอื่นเพื่อผลิตฮาร์ดแวร์ แต่ไม่มีบริษัทไหนยอมร่วมมือ เพราะทุกคนต่างรู้ดีว่าฮาร์ดแวร์ของเครื่องคอนโซลเป็นสินค้าที่ต้องขายขาดทุน สุดท้ายจึงต้องทำฮาร์ดแวร์เอง ทั้งที่ไม่มีประสบการณ์และเวลาที่ได้รับมาก็กระชั้นชิด ถึงขั้นมีความพยายามว่าจะเข้าซื้อ Nintendo หรือไม่ แต่ก็ล้มเหลวเพราะ Nintendo ไม่ได้ต้องการขายบริษัทเลยแม้แต่น้อย
การเตรียม OS ก็เป็นปัญหาเช่นกัน หากใช้ Windows ตามเดิมแบบเดิม มันจะหนักเกินไป แถมยังมีโอกาสสูงที่จะถูกทีมอื่นเข้ามาแทรกแซง ตัวอย่างเช่น ทีม Office เคยถามว่าสามารถรัน MS Office บน Xbox ได้หรือไม่ ดังนั้นทีม Xbox จึงอยากแยกเฉพาะ Windows NT kernel มาดัดแปลงใช้ แต่ทีม Windows ไม่มีความคิดจะแชร์สิ่งนั้นให้ เมื่อเป็นเช่นนั้น ทีม Xbox จึงแอบขโมยซอร์สโค้ด Windows มาจากเซิร์ฟเวอร์ในตอนดึก แล้วตัดหรือเขียนส่วนที่ไม่จำเป็นใหม่จนเหลือเพียงส่วนเล็กมากของ Windows NT kernel สำหรับใช้งาน นี่เป็นการกระทำที่ไม่ได้รับอนุญาตจาก Bill Gates หรือ Steve Ballmer
ราว 16:00 น. ของวันที่ 14 กุมภาพันธ์ 2000 ได้มีการประชุมครั้งสุดท้ายเพื่อตัดสินว่าจะเดินหน้าโครงการ Xbox หรือไม่ เมื่อ Bill Gates รู้ว่า Windows ไม่ได้ทำงานบน Xbox ในสภาพเดิม เขาก็โกรธจัดและระเบิดอารมณ์อยู่นาน แต่เมื่อมีคนชี้ให้เห็นถึงภัยคุกคามจาก Sony Bill Gates ก็หยุดคิดอยู่ครู่หนึ่ง ก่อนจะตัดสินใจร่วมกับ Steve Ballmer ให้เดินหน้าโครงการภายในเวลาเพียง 5 นาที โครงการนี้ได้รับอนุมัติงบพัฒนาเริ่มต้น 1 พันล้านดอลลาร์
เพื่อให้เครื่องเกมประสบความสำเร็จ ยังจำเป็นต้องได้รับการสนับสนุนจากนักพัฒนาที่จะสร้างเกมด้วย แม้ MS จะมีประสบการณ์กับเกมพีซีบางประเภท รวมถึงเกมวางแผนจำลองสถานการณ์จากความสำเร็จของ Age of Empire แต่เกมเมอร์ที่เล่นเครื่องคอนโซลเป็นลูกค้าอีกกลุ่มหนึ่งโดยสิ้นเชิง คนกลุ่มนั้นแทบไม่ได้รับรู้ด้วยซ้ำว่า MS ทำธุรกิจเกมอยู่ หากจะหลุดพ้นจากภาพจำนี้ ก็ต้องดึงนักพัฒนาที่ทำเกมคอนโซลเข้ามาให้ได้ก่อน
เพื่อดึงนักพัฒนาเกมมาให้ได้ จำเป็นต้องมีต้นแบบสำหรับสาธิตก่อนจึงจะไปเปิดตัวในงาน GDC(Game Developers Conference) 2000 ได้ ด้วยเหตุนี้จึงมีการสร้างเครื่องต้นแบบทรงตัว X ขนาดใหญ่จากอะลูมิเนียมก้อนตันหนักถึง 18 กก. แต่ภายในกลับยุ่งเหยิงมาก ในวันประกาศเปิดตัวคือ 20 มีนาคม 2000 เครื่องต้นแบบ 3 เครื่องที่ขนส่งไปยังสถานที่จัดงานเสียทั้งหมดและไม่สามารถทำงานได้ หลังจากรีบซ่อมโดยบัดกรีแผงวงจรหน้างาน ก็พอจะสาธิตเทคโนโลยีเดโมขั้นสูงต่าง ๆ ของ DirectX 8 ที่รันบนต้นแบบ Xbox ต่อหน้า Bill Gates และผู้ชมจำนวนมากได้อย่างหวุดหวิด โชคดีที่มันสร้างความประทับใจอย่างมากให้กับนักพัฒนาด้วยฟิสิกส์เอนจินและการแสดงผลน้ำที่สมจริง เป็นต้น
การตั้งชื่อโครงการก็เป็นปัญหาเช่นกัน ผู้คนมองว่า Microsoft เป็นบริษัทที่ไม่น่าสนุก จึงจำเป็นต้องสร้างแบรนด์ใหม่ที่ไม่ทำให้นึกถึงภาพลักษณ์แบบ MS แต่แม้จะมีชื่อ候補อยู่หลายร้อยชื่อ ก็ไม่มีชื่อไหนโดดเด่นจริง ๆ สุดท้ายจึงตัดสินใจใช้ชื่อโค้ดของโครงการอย่าง XBox เป็นชื่อแบรนด์ไปเลย
บทที่ 1: คนนอกระบบ (The Renegades)
Microsoft ที่ก่อตั้งโดย Bill Gates เติบโตอย่างก้าวกระโดดนับจากการเปิดตัว Windows 95 แต่ก็กลายเป็นบริษัทยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีที่มีภาพลักษณ์เป็นจักรวรรดิฝ่ายร้าย
ขณะเดียวกัน วิสัยทัศน์ของ Sony ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 ที่ว่า "เครื่องคอนโซลเกม Playstation จะกลายเป็นแพลตฟอร์มมัลติมีเดียเอนเตอร์เทนเมนต์ในห้องนั่งเล่น" ถูกมองจากฝั่ง MS ว่าเป็นภัยคุกคามที่แท้จริงซึ่งอาจเข้ามาแทนที่ PC ภายในบ้านได้ แต่เพราะ MS เป็นบริษัทที่ทำเงินจากระบบปฏิบัติการ Windows และซอฟต์แวร์ Office ที่ทำงานอยู่บนนั้น คนในองค์กรเองก็รู้สึกว่าตนห่างไกลจากวงการเกม
อีกด้านหนึ่ง ภายใน MS เอง ทีมพัฒนา DirectX ซึ่งเป็นเพียงหน่วยงานขนาดเล็ก ล้วนเป็นคนที่ชื่นชอบเกม และคิดว่าน่าจะดีหากมีอุปกรณ์ (Box) ที่มีสถาปัตยกรรมคล้าย PC และสามารถรัน DirectX ได้แบบเนทีฟ หากมีอุปกรณ์เช่นนี้ มันจะเป็นมิตรกับนักพัฒนาเกมมากกว่าคอนโซลเกมจากญี่ปุ่นที่ใช้ชิปเซ็ตเฉพาะทางจนเขียนโปรแกรมได้ยาก
แต่พวกเขาไม่มีประสบการณ์เลยในการทำให้แนวคิดนี้เกิดขึ้นจริง สิ่งแรกคือต้องโน้มน้าวผู้บริหารให้ได้ ดังนั้นทีม DirectX จึงดึง Nat Brown ซึ่งเข้าใจโครงสร้างขององค์กรขนาดใหญ่อย่าง MS เป็นอย่างดีเข้ามา Nat Brown บอกว่าถ้าจะผลักดันโปรเจกต์นี้ ต้องมีชื่อโค้ดเนมก่อน เพราะมันคือกล่องที่รัน DirectX แบบเนทีฟ จึงถูกเรียกว่า DirectX Box และต่อมาก็กลายเป็นโค้ดเนม X-Box
ขณะเดียวกัน กลุ่มธุรกิจเกมของ MS ก็เริ่มจากการเป็นหน่วยงานเล็กเช่นกัน แต่หลังจาก Age of Empires ประสบความสำเร็จและทำกำไรได้ ก็ได้รับความไว้วางใจจาก Bill Gates อย่างไรก็ตาม MS ก็ยังคงเป็นบริษัทที่จำกัดอยู่เพียงบางส่วนของตลาดเกม PC เท่านั้น ในช่วงนั้นเอง ทีม DirectX ได้เข้าหากลุ่มเกมและเสนอโปรเจกต์ Xbox ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่ในเชิงโครงสร้างแทบไม่ต่างจาก PC และแสดงให้เห็นว่า MS มีโอกาสเข้าสู่ตลาดคอนโซลเกมได้ จึงทำให้ทั้งสองทีมจับมือเป็นพันธมิตรกัน
โอกาสมาถึงอย่างรวดเร็ว เมื่อวันที่ 2 มีนาคม 1999 Sony เปิดตัว Playstation 2 พร้อมกล่าวถึง "จุดจบของ PC" Bill Gates จึงขอให้ทีม DirectX ทำการวิเคราะห์ทางเทคนิคของเครื่องเกมนี้ ทีม DirectX วิเคราะห์ทั้งจุดแข็งและจุดอ่อนของ Emotion Engine ซึ่งเป็นชิปเซ็ตของ Playstation 2 และในตอนท้ายของรายงานก็แทรกข้อเสนอว่า "เราก็สร้างคอนโซลเกมได้เช่นกัน"
ในสัปดาห์แห่งการขบคิดประจำปีของปีนั้น Bill Gates ได้พิจารณาอย่างจริงจังกับคำถามว่า "จะเกิดอะไรขึ้นถ้า Sony จับมือกับผู้ให้บริการเคเบิลอย่าง AOL แล้วทำการตลาดเชิงรุก" และมองว่านี่เป็นความเสี่ยงร้ายแรงที่อาจผลัก Windows PC ออกจากบ้านเรือนได้ เขาจึงออกประกาศภายในบริษัทเพื่อเรียกคนที่จะมาหารือเรื่องกลยุทธ์เกมแบบบูรณาการ ในการประชุมนี้ ทีม DirectX ได้นำเสนอ PowerPoint ที่เตรียมไว้ และสร้างแรงสั่นสะเทือนครั้งใหญ่ภายในบริษัท
แต่ภายในบริษัทยังมีคู่แข่งอีกราย นั่นคือทีม Windows CE เพราะพวกเขาเคยมีประสบการณ์ร่วมงานกับ Sega เพื่อนำ Windows CE ไปใส่ใน Dreamcast ทีมนี้ได้รับการสนับสนุนจากผู้บริหารเพราะมีประสบการณ์ด้านฮาร์ดแวร์คอนโซลเกม พวกเขาสนับสนุนการพัฒนาเครื่องเกมที่คล้ายกับคอนโซลแบบดั้งเดิมอย่าง 3DO
ข้อเสนอของทีม DirectX แตกต่างออกไป พวกเขายืนกรานว่าเครื่องเกมยุคถัดไปควรถูกสร้างบนสถาปัตยกรรมที่คล้าย PC และต้องมีทั้งฮาร์ดดิสก์กับพอร์ต Ethernet เรื่องนี้นำไปสู่การถกเถียงครั้งใหญ่ Bill Gates ตั้งใจเปิดให้ทั้งสองทีมแข่งขันกันภายในบริษัท
ดังนั้นทีม DirectX จึงดัดแปลง PC เพื่อสร้างต้นแบบ Xbox ที่บูตเสร็จภายใน 3~4 วินาที และสาธิตการรัน Tomb Raider ให้ Bill Gates ดูด้วยตนเอง สิ่งนี้สร้างความประทับใจอย่างลึกซึ้งแก่เขา และทำให้ทีม Windows CE ที่เตรียมมาแค่ PowerPoint ต้องพ่ายแพ้ไป
ในเวลานั้น Bill Gates กำลังส่งมอบบทบาท CEO ให้ Steven Ballmer ดังนั้นหากบริษัทจะเริ่มธุรกิจใหม่ที่ต้องใช้เงินมหาศาล ก็จำเป็นต้องได้รับความเห็นชอบจาก Steven Ballmer ด้วย ช่วงแรก Steven Ballmer ยังมองธุรกิจวิดีโอเกมอย่างคลางแคลงใจ ทำให้โน้มน้าวได้ยาก แต่สุดท้ายก็สามารถเกลี้ยกล่อมได้อย่างหวุดหวิด ด้วยการชี้ให้เห็นว่าในตลาดเกมออนไลน์ 3D ที่กำลังจะเริ่มต้นอย่างจริงจังนั้น เกมที่พัฒนาบน Windows สามารถถูกนำไปวางไว้ในห้องนั่งเล่นของทุกบ้าน และมอบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครให้แต่ละครัวเรือนได้
เพื่อเริ่มต้นธุรกิจในสาขาใหม่นี้ Steven Ballmer ได้แต่งตั้ง Rick Thompson ผู้บริหารจากฝ่ายฮาร์ดแวร์ของ MS ซึ่งทำอุปกรณ์ต่อพ่วงอย่างคีย์บอร์ดและเมาส์ ให้เป็นผู้รับผิดชอบ XBox
สัปดาห์ที่แล้วฉันดูรวดเดียวจนจบเลย สนุกมากจริง ๆ ค่ะ แนะนำอย่างแรง 'm' /
แม้แต่ความผิดพลาดครั้งใหญ่ของ MS ก็ถูกหยิบมาพูดถึงทั้งหมด เลยดูน่าสนใจมาก ทั้ง Red Ring มูลค่า 1.1 พันล้านดอลลาร์... และมหันตภัย TVTV television... ทั้งที่ก็รู้อยู่แล้วว่าจะผ่านวิกฤตไปได้อย่างไร แต่ก็ยังลุ้นระทึกอยู่ดี
เป็นฮาร์ดแวร์เครื่องเกมที่มาจากบริษัทที่ "ทำซอฟต์แวร์น่าเบื่ออย่าง Windows หรือ Office" ดังนั้นชื่อว่า renegades จึงเข้ากันดีจริง ๆ
น่าสนุกดีครับ ผมยังดูไม่จบทั้งหมด แต่ก็น่าเสียดายที่มีแค่ช่วงต้นเท่านั้นที่ออกมา
สำหรับผม โปรเจกต์รองรับเกมเก่าของ Xbox น่าสนใจที่สุด เลยคิดว่าน่าจะดีถ้าเพิ่มส่วนนั้นเข้ามาด้วย
ทีมงานที่ทำระบบรองรับเกมเก่าของ Xbox เผยเบื้องหลังน่าสนใจ! https://bbs.ruliweb.com/xbox/board/300003/read/2114020