เกริ่นนำ
- หนึ่งในลักษณะเด่นที่หลากหลายของการซื้อ NFT คือความสนุก
- และสิ่งที่มีอิทธิพลต่อความสนุกมากที่สุดก็คือคอมมูนิตี้
- โพสต์รีเสิร์ชเกี่ยวกับองค์ประกอบความสนุกที่หลากหลายของ NFT และคอมมูนิตี้ NFT
สรุป
- การเปิดโปรเจกต์
- การเล่าเรื่องผ่านโรดแมป
- การกระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นและความสนุกผ่านการใช้คอนเซปต์ที่เป็นข้อห้าม
- การโปรโมตและ AMA
- ปรับจังหวะและคอนทราสต์ด้วยการให้ข้อมูลเชิงลึก ไม่ใช่แค่โรดแมป
- การขุดแชตเพื่อไวต์ลิสต์
- ความเข้าใจต่อระบบ
- ผู้ถือที่เหนียวแน่นผ่าน IKEA effect
- การเติบโตของแต่ละคนผ่านการทำซ้ำ
- การมินต์และการเปิดเผยภาพ
- การแสดงความเป็นตัวตนผ่านความแตกต่าง
- ความคาดหวังต่อความสุ่มผ่านระบบกาชา
- เข้าง่ายแต่ทำให้สมบูรณ์ได้ยากแบบเกมสะสม
- การนำของพลาดกลับมาใช้ใหม่
- กิจกรรมคอมมูนิตี้
- กิจกรรมบน SNS เช่น Discord
- ความรับผิดชอบและการมีส่วนร่วมผ่านเป้าหมายร่วมกันและ DAO
- การออกแบบโมเดลการใช้จ่ายและ tokenomics
- การแบ่งปันการตีความต่อผลงาน (ศิลปะและความรู้สึกร่วม)
- การใช้ประโยชน์จาก IP
- เน้นกรณีศึกษาในเกาหลี นอกเหนือจาก BAYC
- การขยายสู่ Web3
- P2E หรือ X2E : จำเป็นต้องมีสิ่งให้สนุกซ้ำๆ อย่างต่อเนื่อง
- Metaverse : การมีพื้นที่สำหรับความสนุกมากขึ้น
- ESG : โฟกัสที่การบริโภคตามคุณค่า
ปิดท้าย
- วิวัฒนาการของเทคโนโลยีเปลี่ยนไปพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงของประสบการณ์และวิวัฒนาการของรูปแบบการบริโภค
- เมื่อมีตัวอักษร ก็เกิดการพัฒนาของวรรณกรรม และเมื่อมีวิดีโอ ก็เกิดสื่อหลากหลายอย่างละครและภาพยนตร์ เมื่อมีอินเทอร์เน็ต และเมื่อมีสมาร์ตโฟน ในทุกช่วงเวลาล้วนเกิดรูปแบบการบริโภคใหม่ขึ้นมา
- แก่นสำคัญของรูปแบบการบริโภคเหล่านี้มีเรื่องอารมณ์ความรู้สึก หรือก็คือ "ความสนุก" เป็นจุดสำคัญอยู่เสมอ
- ในช่วงเวลาที่กำลังเปลี่ยนผ่านสู่ WEB3 นี้ การค้นหาความสนุกแบบใหม่คือหนทางสู่บลูโอเชียนและโอกาสทางธุรกิจแห่งอนาคต
เอกสารเพิ่มเติม
ยังไม่มีความคิดเห็น