เกริ่นนำ

  • หนึ่งในลักษณะเด่นที่หลากหลายของการซื้อ NFT คือความสนุก
  • และสิ่งที่มีอิทธิพลต่อความสนุกมากที่สุดก็คือคอมมูนิตี้
  • โพสต์รีเสิร์ชเกี่ยวกับองค์ประกอบความสนุกที่หลากหลายของ NFT และคอมมูนิตี้ NFT

สรุป

  1. การเปิดโปรเจกต์
    • การเล่าเรื่องผ่านโรดแมป
    • การกระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นและความสนุกผ่านการใช้คอนเซปต์ที่เป็นข้อห้าม
  2. การโปรโมตและ AMA
    • ปรับจังหวะและคอนทราสต์ด้วยการให้ข้อมูลเชิงลึก ไม่ใช่แค่โรดแมป
  3. การขุดแชตเพื่อไวต์ลิสต์
    • ความเข้าใจต่อระบบ
    • ผู้ถือที่เหนียวแน่นผ่าน IKEA effect
    • การเติบโตของแต่ละคนผ่านการทำซ้ำ
  4. การมินต์และการเปิดเผยภาพ
    • การแสดงความเป็นตัวตนผ่านความแตกต่าง
    • ความคาดหวังต่อความสุ่มผ่านระบบกาชา
    • เข้าง่ายแต่ทำให้สมบูรณ์ได้ยากแบบเกมสะสม
    • การนำของพลาดกลับมาใช้ใหม่
  5. กิจกรรมคอมมูนิตี้
    • กิจกรรมบน SNS เช่น Discord
    • ความรับผิดชอบและการมีส่วนร่วมผ่านเป้าหมายร่วมกันและ DAO
    • การออกแบบโมเดลการใช้จ่ายและ tokenomics
    • การแบ่งปันการตีความต่อผลงาน (ศิลปะและความรู้สึกร่วม)
  6. การใช้ประโยชน์จาก IP
    • เน้นกรณีศึกษาในเกาหลี นอกเหนือจาก BAYC
  7. การขยายสู่ Web3
    • P2E หรือ X2E : จำเป็นต้องมีสิ่งให้สนุกซ้ำๆ อย่างต่อเนื่อง
    • Metaverse : การมีพื้นที่สำหรับความสนุกมากขึ้น
    • ESG : โฟกัสที่การบริโภคตามคุณค่า

ปิดท้าย

  • วิวัฒนาการของเทคโนโลยีเปลี่ยนไปพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงของประสบการณ์และวิวัฒนาการของรูปแบบการบริโภค
  • เมื่อมีตัวอักษร ก็เกิดการพัฒนาของวรรณกรรม และเมื่อมีวิดีโอ ก็เกิดสื่อหลากหลายอย่างละครและภาพยนตร์ เมื่อมีอินเทอร์เน็ต และเมื่อมีสมาร์ตโฟน ในทุกช่วงเวลาล้วนเกิดรูปแบบการบริโภคใหม่ขึ้นมา
  • แก่นสำคัญของรูปแบบการบริโภคเหล่านี้มีเรื่องอารมณ์ความรู้สึก หรือก็คือ "ความสนุก" เป็นจุดสำคัญอยู่เสมอ
  • ในช่วงเวลาที่กำลังเปลี่ยนผ่านสู่ WEB3 นี้ การค้นหาความสนุกแบบใหม่คือหนทางสู่บลูโอเชียนและโอกาสทางธุรกิจแห่งอนาคต

เอกสารเพิ่มเติม

ยังไม่มีความคิดเห็น

ยังไม่มีความคิดเห็น