1 คะแนน โดย GN⁺ 2023-08-26 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • การเล่นหลังจากเกมเวอร์ชันวานิลลาที่เคยจบลงเมื่อปล่อยจรวด จะถูกขยายต่อไปด้วยการสำรวจดาวเคราะห์ใหม่, การบริหารแพลตฟอร์มอวกาศ และโลจิสติกส์อัตโนมัติระหว่างดาวเคราะห์
  • ภาคเสริมนี้มีดาวเคราะห์เพิ่มเติม 4 ดวง และแต่ละดวงมีธีม ทรัพยากร ความท้าทาย กลไกการเล่นเฉพาะตัว รวมถึงเป้าหมายทางทหารที่ต่างกันบางส่วน
  • เมื่อเปิดใช้ Space Age จะมีการปรับแผนผังเทคโนโลยีใหม่ ทำให้ artillery, cliff explosives, Spidertron, โมดูลระดับสูงสุด และการอัปเกรดอุปกรณ์ส่วนตัวบางอย่าง ปลดล็อกช้ากว่าในเวอร์ชันวานิลลา
  • เป้าหมายการเปิดตัว ณ เวลาที่เขียนคือ อีกประมาณ 1 ปี และตัวเกมอยู่ในสภาพที่เล่นได้ตั้งแต่ต้นจนจบมาแล้วกว่าหนึ่งปี พร้อมผ่านการขัดเกลาจากการเล่นภายใน งาน LAN party และฟีดแบ็กจากผู้ทดสอบภายนอก
  • Factorio 2.0 จะมีการปรับปรุงเอนจิน เช่น การควบคุมรถไฟ การก่อสร้างด้วย blueprint และการทำงานของหุ่นยนต์บินที่ดีขึ้น โดยรวมอยู่ด้วยไม่ว่าจะมีภาคเสริมหรือไม่ก็ตาม

โครงสร้างความก้าวหน้าที่ขยายต่อหลังจรวด

  • Factorio: Space Age สานต่อการเดินทางหลังการปล่อยจรวดของ Factorio เวอร์ชันวานิลลา
    • ค้นพบโลกใหม่ และใช้ทรัพยากรจากแต่ละโลกเพื่อปลดล็อกเทคโนโลยีขั้นสูง
    • บริหารกองยานแพลตฟอร์มอวกาศเพื่อการเดินทางระหว่างดาวเคราะห์และโลจิสติกส์อัตโนมัติ
  • Factorio เวอร์ชันวานิลลาจบลงเมื่อปล่อยจรวดขึ้นสู่อวกาศ แต่ใน Space Age จะต้องส่งจรวดหลายครั้ง
    • จรวดใช้ขนส่งวัสดุสำหรับสร้างแพลตฟอร์มอวกาศขนาดใหญ่ในวงโคจร
    • เพื่อไม่ให้ความก้าวหน้ายืดเยื้อเกินไป จรวดใน Space Age จะมีต้นทุนถูกลง
    • หากต้องการเตรียมพร้อมสำหรับคอนเทนต์ถัดไป ก็ต้องสร้างฐานที่มีขนาดใหญ่ขึ้น
  • แพลตฟอร์มอวกาศถูกใช้ในการผลิต space science ด้วยตัวเอง และเป็นเครื่องมือหลักสำหรับการเดินทางไปดาวเคราะห์อื่นและทำโลจิสติกส์อัตโนมัติระหว่างดาวเคราะห์
  • ภาคเสริมนี้เลือกใช้โครงสร้างดาวเคราะห์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเพียงไม่กี่แบบเป็นตัวแทนของความก้าวหน้า
    • มีดาวเคราะห์เพิ่มเติมทั้งหมด 4 ดวง
    • แต่ละดวงมีธีม ทรัพยากร ความท้าทาย และกลไกการเล่นเฉพาะตัว
    • ดาวเคราะห์ส่วนใหญ่ยังมีเป้าหมายทางทหารที่แตกต่างกันด้วย
    • แต่ละดวงจะเชื่อมไปสู่ science pack เฉพาะและการผลิตเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง
  • ลำดับการใช้งานดาวเคราะห์แต่ละดวงจะกลายเป็นทางเลือกเชิงกลยุทธ์

รางวัลและการปรับแผนผังเทคโนโลยีใหม่

  • เมื่อมีความท้าทายใหม่มากขึ้น รางวัลที่ได้รับในแต่ละช่วงของเกมก็ถูกปรับสมดุลใหม่ด้วย
  • เนื่องจากผู้เล่นช่วงท้ายเกมของเวอร์ชันวานิลลามีพลังมากอยู่แล้ว จึงมีการปรับแผนผังเทคโนโลยีใหม่ให้สอดคล้องกับประสบการณ์ของภาคเสริมทั้งหมด
  • เมื่อเปิดใช้ Space Age ไอเท็มบางอย่างที่เคยใช้ได้ในวานิลลาจะถูกเลื่อนการปลดล็อกออกไปจนกว่าจะผ่านดาวเคราะห์บางดวง
    • artillery
    • cliff explosives
    • Spidertron
    • โมดูลระดับสูงสุด
    • การอัปเกรดอุปกรณ์ส่วนตัวบางอย่าง
  • ผลการทดสอบพบว่า การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ทำให้การตัดสินใจว่าจะไปที่ไหนและเมื่อไรมีความหมายมากขึ้น
  • ในทางกลับกัน การเข้าถึงอวกาศจะทำได้เร็วขึ้น และยังมีองค์ประกอบเพิ่มเติมที่ใช้ได้ทันทีบนดาวเคราะห์วานิลลาอย่าง Nauvis
  • ในทางเทคนิคยังสามารถเปิดภาคเสริมกับฐานวานิลลาเดิมแล้วเล่นต่อได้
  • แต่ประสบการณ์ที่ดีที่สุดคือการเล่น Space Age แบบเปิดใช้งานตั้งแต่ต้นจนจบ

ความสัมพันธ์ระหว่าง Factorio 2.0 กับภาคเสริม

  • ในข่าวก่อนหน้านี้ FFF-367 ได้อธิบายว่าคอนเทนต์ของภาคเสริมจะมาในรูปแบบม็อดที่ใช้เอนจินเวอร์ชันอัปเดต
  • ด้วยโครงสร้างนี้ การปรับปรุงหลายอย่างจึงจะใช้ได้กับผู้เล่นทุกคน ไม่ว่าจะมีภาคเสริมหรือไม่ก็ตาม
  • ตัวอย่างสิ่งที่จะรวมอยู่ในอัปเดต 2.0 มีดังนี้
    • ฟีเจอร์ที่ช่วยควบคุมระบบรถไฟได้ดีขึ้น
    • การก่อสร้างด้วย blueprint ที่ดียิ่งขึ้น
    • พฤติกรรมของหุ่นยนต์บินที่ปรับปรุงแล้ว
    • และการปรับปรุงอื่น ๆ อีกมาก
  • รายละเอียดจะมีการพูดถึงเพิ่มเติมใน Friday Facts ครั้งต่อ ๆ ไป

เป้าหมายการเปิดตัวและสถานะการพัฒนา

  • การเปิดตัวภาคเสริมถูกวางแผนไว้ที่ อีกประมาณ 1 ปี นับจากช่วงเวลาที่เขียนบทความ
  • จากแผน 7 ขั้นตอนที่นำเสนอไว้ใน FFF-367 ตอนนั้นอยู่ที่ขั้น 4 และตอนนี้อยู่ช่วงท้ายของขั้น 5 พร้อมเริ่มงานบางส่วนของขั้น 6 แล้ว
  • ภาคเสริมอยู่ในสภาพที่เล่นได้ตั้งแต่ต้นจนจบมาแล้วกว่าหนึ่งปี
  • มีการปรับปรุงซ้ำหลายรอบจากการเล่นจริง
  • การทดสอบดำเนินไป 3 รูปแบบ
    • ทีมพัฒนาเล่นกันเองและประเมินความรู้สึกโดยตรง
    • ทดสอบมัลติเพลเยอร์ผ่าน LAN party ในออฟฟิศ
    • ผู้ทดสอบภายนอกจำนวนหนึ่งเล่นตั้งแต่ต้นจนจบและให้ฟีดแบ็กอย่างละเอียด
  • มีการเปลี่ยนแปลงหลายอย่างตามฟีดแบ็ก
    • ดาวเคราะห์ 2 ดวงมีความซ้ำและคล้าย Nauvis มากเกินไป จึงถูกยกเครื่องใหม่ทั้งหมดเพื่อให้แตกต่างยิ่งขึ้น
    • เกมค่อนข้างช้าและมีงานซ้ำมาก จึงปรับให้จังหวะเร็วขึ้น
      • เป้าหมายคือให้ผู้เล่นที่ชำนาญจบเกมได้ภายใน ไม่ถึง 80 ชั่วโมง ในโหมดที่ไม่ใช่สปีดรัน
      • วิธีที่ใช้คือคงกลไกเดิมไว้แต่ลดจำนวนสูตรและต้นทุนลง
    • UI ที่เกี่ยวกับองค์ประกอบใหม่และองค์ประกอบเดิมได้รับการปรับปรุงหลายครั้ง
  • ตอนนี้ตัวเกมอยู่ในสภาพที่น่าพอใจและค่อนข้างเสถียร และไม่ได้คาดว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ต่อจากนี้
  • รายการงานที่โปรแกรมเมอร์และศิลปินต้องปิดให้เสร็จก็ค่อนข้างนิ่งแล้ว จึงมองว่าสามารถออกผลิตภัณฑ์ที่ขัดเกลาดีได้ภายในเวลาประมาณหนึ่งปี

แผนการเปิดเผย Friday Facts ต่อจากนี้

  • จะยุติข้อจำกัดการเปิดเผยเกี่ยวกับคอนเทนต์ภาคเสริม
  • จนกว่าจะเปิดตัว จะมีการพูดถึงแง่มุมต่าง ๆ ของภาคเสริมทุกสัปดาห์ใน Friday Facts
  • โดยหลักจะนำเสนอสิ่งที่ทำไว้แล้วและสิ่งที่กำลังทำอยู่
  • ยังตั้งความหวังกับฟีดแบ็กจากคอมมูนิตี้ด้วย ซึ่งที่ผ่านมาเคยมีประโยชน์หลายครั้ง
  • เนื่องจากมีองค์ประกอบในภาคเสริมจำนวนมาก จึงคาดว่าจะไม่มีปัญหาเรื่องหัวข้อให้พูดถึงไปจนถึงวันเปิดตัว

ความแตกต่างจากม็อด Space Exploration

  • Space Age อาจถูกนำไปเปรียบเทียบกับม็อด Space Exploration แต่ทั้งสองโปรเจกต์มีเป้าหมายการออกแบบต่างกัน
  • จุดร่วมมีอยู่เพียงในระดับธีมกว้าง ๆ คือการไปสู่อวกาศและเยือนดาวเคราะห์ต่าง ๆ
  • กลุ่มผู้เล่นเป้าหมาย

    • Space Exploration มุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นส่วนน้อยที่มองหาความท้าทาย และไม่ได้ตั้งใจออกแบบมาเพื่อทุกคน
    • Space Age คำนึงถึงการเข้าถึงมากกว่า และมุ่งเป้าไปที่ผู้เล่น Factorio ทุกคน
  • ความยาวของเกม

    • Space Exploration ถูกออกแบบให้เป็นการผจญภัยระยะยาว 150~500 ชั่วโมงขึ้นไป ที่ผู้เล่นจะค่อย ๆ ทำความเข้าใจกับความท้าทายที่เชื่อมโยงกันจำนวนมาก
    • Space Age ทำให้ความท้าทายกระชับและแยกจากกันมากกว่าเพื่อให้เกมไหลลื่นขึ้น โดยตั้งเป้าไว้ราว 60~100 ชั่วโมง
  • ความซับซ้อน

    • Space Exploration จะยกระดับความยากขึ้นมากเมื่อเข้าสู่ช่วงท้ายเกม
    • ความท้าทายบางส่วนในช่วงสุดท้ายไม่สามารถทำอัตโนมัติได้หากไม่มี arithmetic combinator จึงไม่ได้คาดหวังว่าผู้เล่นทุกคนจะเล่นจบ
    • Space Age มีความท้าทายหลากหลาย แต่จะไม่ยากสุดโต่ง และการใช้ combinator ก็อยู่ในระดับเบา ๆ จึงคาดว่าผู้เล่นส่วนใหญ่จะเล่นจบได้
  • การรองรับจากเอนจิน

    • Space Exploration ทำอะไรได้จำกัดหลายอย่างเพราะเป็นม็อด
    • Space Age สามารถสร้างโดยให้เอนจินเกมรองรับโดยตรงได้ จึงมีขอบเขตฟีเจอร์อีกแบบหนึ่ง
    • ส่วนสำคัญของภาคเสริมมุ่งไปที่กลไกเกมที่ไม่สามารถทำได้ด้วยม็อดเพียงอย่างเดียว
    • แม้แต่ผู้ที่เคยเล่น Space Exploration มาก่อน ก็อาจรู้สึกว่าการเล่น Space Age มีความเฉพาะตัวและสดใหม่

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-08-26
ความคิดเห็นบน Hacker News
  • ตั้งตารอข่าวนี้มาก ผู้เขียนแนะนำม็อด Space Exploration ของ Factorio ที่เขาทำไว้ว่าเป็นส่วนขยาย “มากกว่า 100 ชั่วโมง” แต่สำหรับผู้เล่นทั่วไปแล้ว ในความเป็นจริงน่าจะใกล้ 1,000 ชั่วโมงมากกว่า
    Space Exploration มีจุดหยาบๆ ในแบบของมัน แต่โดยแก่นแล้ว มันเป็นหนึ่งใน เกมพัซเซิล ที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา เหตุผลหนึ่งที่ Factorio สนุกเป็นพิเศษสำหรับคนเขียนโค้ด คือมันพาผู้เล่นไต่ระดับ abstraction หลายชั้นได้อย่างเป็นธรรมชาติ เริ่มจากขั้นตอนทำวัตถุดิบง่ายๆ ด้วยมือ ไปจนถึงเครือข่ายรถไฟอัตโนมัติและกองทัพหุ่นยนต์บินที่รับหน้าที่ก่อสร้างกับโลจิสติกส์ในเกมหลัก
    ตัวเกมหลักมี abstraction อยู่ราวสามชั้น และแต่ละชั้นก็สมดุลดี มีความท้าทายและข้อดีเฉพาะตัว และเหนือสิ่งอื่นใดคือสนุก Space Exploration วางเพิ่มเข้าไปอีกสองถึงสามชั้นด้านบน ทำให้เครือข่ายยานอวกาศระหว่างดาวขนของไปมาระหว่างวงโคจรกับพื้นผิวดาวเคราะห์ แล้วไปเชื่อมเข้ากับสิ่งปลูกสร้างและกลไกของเกมเดิมตรงจุดนั้น เป็นม็อดที่ทำออกมาได้ยอดเยี่ยมจริงๆ
    ผมรู้อยู่แล้วว่า Wube จ้างผู้พัฒนาม็อดนั้นเข้ามา แต่พอเห็นว่าเขามีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งกับ Space Age และมันถูกอธิบายว่าให้ความสนุกคล้าย SE แต่เป็นประสบการณ์ที่ฮาร์ดคอร์น้อยกว่า ก็รู้สึกดีใจมาก น่าจะสนุกสุดๆ และจะตั้งราคาแพงกว่านี้ก็ยังได้

    • ที่ว่า “ผู้เขียนทำม็อด Space Exploration” นั้นพูดให้ถูกก็ไม่ใช่ทั้งหมด แต่ละส่วนมีผู้เขียนของตัวเอง และมีแค่ ส่วน Space Exploration เท่านั้นที่ผู้พัฒนาม็อดนั้นเป็นคนเขียน
      เท่าที่ผมรู้ บทความส่วนใหญ่เขียนโดย kovarex ผู้ก่อตั้ง Factorio
    • Space Exploration ไม่ใช่เกมพัซเซิลที่ดีที่สุดตลอดกาล และไม่ใช่ม็อด Factorio ที่ดีที่สุดด้วย
      เลเยอร์ด้านการนำเสนออย่างกราฟิกและ UI นั้นยอดเยี่ยม แต่ด้านความท้าทายด้านโลจิสติกส์และเกมเพลย์ยังมีจุดที่น่าเสียดายอยู่มาก แนะนำให้ลองเล่นม็อด Factorio คุณภาพสูงอื่นๆ ที่ออกมาตลอดหลายปีนี้ด้วย
      ผมมองว่า Pyanodons คือม็อด Factorio ที่ดีที่สุด ในแง่คุณภาพและขนาดแล้วถึงขั้นทำให้ SE สั่นได้เลย
      https://mods.factorio.com/user/pyanodon
      https://mods.factorio.com/mod/SeaBlock
      https://mods.factorio.com/mod/AngelBob
      https://mods.factorio.com/mod/Krastorio2
      https://mods.factorio.com/mod/exotic-industries
      https://mods.factorio.com/mod/IndustrialRevolution3
      ผมคิดว่าม็อดเหล่านี้แทบทั้งหมดมีคุณภาพใกล้เคียงกับ Space Exploration
    • คงยากที่จะเอาคำว่า “รถไฟ” กับ “ลื่นไหล” มาไว้ในประโยคเดียวกัน ระบบสัญญาณ ต้องใช้ความอดทนมากในการเรียนรู้ และจนถึงตอนนี้ก็ยังไม่มั่นใจว่าเข้าใจมันครบถ้วนแล้วหรือยัง
      เป็นหนึ่งในส่วนที่เจ็บปวดที่สุดสำหรับผมใน Factorio
    • อีกเกมหนึ่งที่มีแก่นอยู่ที่ระดับ abstraction คือเท็กซ์แอดเวนเจอร์ Hadean Lands[1] ซอร์ส Inform 7 ก็เปิดให้ดูได้ แม้จะไม่ใช่โอเพนซอร์สก็ตาม[2]
      [1] https://hadeanlands.com/
      [2] https://hadeanlands.com/src/ มีสปอยเลอร์
    • Space Exploration เป็นม็อดที่ยอดเยี่ยม และข่าวที่บริษัทจ้างผู้พัฒนาม็อดนั้นก็ดีมากๆ ดีใจที่ผลลัพธ์ออกมาแทบจะตรงกับสิ่งที่คาดหวังไว้
      ผมก็ชอบคำอธิบายของผู้พัฒนาที่ว่า Space Age ใหม่นี้จะปรับให้ผู้เล่นจำนวนมากขึ้นเข้าถึงได้ง่ายขึ้น
  • ส่วนที่บอกว่า “อยู่ในสภาพที่เล่นได้ตั้งแต่ต้นจนจบมานานกว่า 1 ปีแล้ว และระหว่างนั้นก็ปรับปรุงซ้ำหลายรอบตามผลการเล่น” น่าประทับใจมาก
    ในวงการเกมทุกวันนี้ แทบไม่ค่อยเห็นการยึดติดกับ การวางจำหน่ายที่มีคุณภาพ แบบนี้ และนี่แหละที่ทำให้ Factorio พิเศษ

    • Factorio ทำแบบนี้มาตั้งแต่แรกแล้ว ช่วง Early Access ยาวนานมาก และตลอดช่วงนั้นมันก็ขัดเกลาและเสถียรกว่าเกมจำนวนมากที่ออกตัวจริงด้วยงบประมาณสูงกว่ามาก
      ผมเล่น Factorio มาราว 10 ปี แต่จำไม่ได้เลยว่าเกมหลักเคยแครชสักครั้ง สิ่งที่ก่อปัญหาเสมอคือม็อด
      ประสิทธิภาพก็ยอดเยี่ยม จนกว่าจะไปถึงระดับ megabase ก็ยังรันได้ลื่นแม้บนพีซีสเปกต่ำ ปัญหาประสิทธิภาพส่วนใหญ่ก็มักเกิดจากม็อด แต่แม้เรื่องนั้นก็พัฒนาขึ้นมากตลอดหลายปี
      ทีมพัฒนา Factorio ถึงขั้นเปิดมาสเตอร์คลาสเรื่องวิธีสร้าง เกมที่เป็นมิตรกับม็อด ได้เลย ระบบนิเวศม็อดกว่า 5,000 รายการคือหลักฐาน
    • เคยเห็นความมุ่งมั่นคล้ายกันจากนักพัฒนาอินดี้รายอื่นด้วย เช่น หนึ่งในเกมที่ผมชอบ[1] เป็นเกมที่เหมือนผสม Factorio, SimCity และ OpenTTD เข้าด้วยกัน และอยู่ในสถานะ “Early Access” บน Steam มา 4 ปีแล้ว
      จากมุมมองผู้พัฒนา นั่นคงหมายความว่ายังไม่พร้อมพอที่จะขายให้คนที่คาดหวังเกมที่เสร็จสมบูรณ์ เป็นหลักผู้ซื้อรับผิดชอบเอง และพอเข้าใจได้ จริง ๆ แล้วตั้งแต่ขึ้น Steam ครั้งแรกในปี 2019 ก็เล่นได้และสนุกแล้ว และทุก ๆ ไม่กี่สัปดาห์ก็มีฟีเจอร์ใหม่กับการขัดเกลาเพิ่มเข้ามา ทำให้เข้าใกล้ 1.0 ขึ้นเรื่อย ๆ
      ไม่รู้ว่าหลัง 1.0 จะยังซัพพอร์ตดีต่อไปไหม แต่ดูชัดเจนว่าเขาไม่ได้อยากขายแค่ของที่ทำกำไรได้ แต่อยากขาย เกมที่ดีและสมบูรณ์ ไม่ว่าจะใช้เวลานานเท่าไร
      [1] https://store.steampowered.com/app/784150/Workers__Resources... รองรับเฉพาะ Windows แต่รันบน WINE ได้ดี
    • มีม “literally unplayable” น่าจะมาจาก Factorio หรือไม่ก็ Factorio เป็นคนทำให้ดัง รายงานบั๊กที่ขึ้น Reddit หลังผมซื้อเกมอยู่ในระดับ “แอนิเมชันเงาเหลื่อมนิดหน่อยตอนผู้เล่นหันไปทางเหนือ”
      จากการเล่น Factorio มานับไม่ถ้วน แม้รวมม็อดดัดแปลงขนาดใหญ่ด้วย ผมก็นึกบั๊กที่เจอเองไม่ออกเลยสักอัน
      ใน release notes แต่ละครั้งจะมีส่วน แก้บั๊ก ค่อนข้างใหญ่ และทุกครั้งผมก็แปลกใจว่า “มันมีบั๊กด้วยเหรอ?”
      Wube เป็นแบบอย่างจริง ๆ
    • No Man's Sky ก็แสดงให้เห็นความทุ่มเทคล้ายกัน ตลอด 7 ปีที่ผ่านมาเพิ่มฟีเจอร์ใหม่และส่วนขยายให้ฟรีอย่างต่อเนื่อง
      ถ้าเป็นบริษัทอื่น อาจเก็บบางส่วนไว้ทำภาค 2 หรือ DLC แบบเสียเงินไปแล้ว
    • ไม่ได้ตั้งใจจะเล่นงาน Klei แบบเต็มที่ แต่พอเล่น Oxygen Not Included แล้ว คุณภาพของซิมูเลชันต่างจาก Factorio ราวฟ้ากับดิน
      ONI มี race condition, บั๊กหน่วยความจำเสียหาย, สุ่มเลขที่ไม่ได้ตรึง seed, และบั๊กการทำสำเนา ต่อให้พยายามหลีกเลี่ยงแค่ไหน การเล่นแบบไม่มี glitch ก็เป็นไปไม่ได้ และสักวันคุณก็จะบังเอิญสร้างการรั่วไหลไม่สิ้นสุดหรือ liquid lock ขึ้นมา
      ในทางกลับกัน ซิมูเลชันของ Factorio เสถียรถึงขั้นเปิดไฟล์เซฟแล้วรันตามจำนวน tick ที่กำหนดเพื่อทำ benchmark ได้
      ไม่ได้หมายความว่า ONI เป็นเกมที่ไม่สนุก องค์ประกอบอื่น ๆ อย่างการจัดการ duplicant ทำให้มันสนุกได้แม้จะไม่เสถียร
  • ไม่รู้ว่าส่วนขยายนี้จะเติมเต็มสิ่งที่ผมรู้สึกว่า Factorio ขาดมาตลอดหรือไม่ นั่นคือ resource sink ที่ทำให้การใช้ทรัพยากรรู้สึกน่าพอใจกว่านี้
    ระหว่างเล่นเนื้อหาหลัก การขุดทรัพยากรและการขยายตัวถูกขับเคลื่อนหลัก ๆ ด้วย sink ที่เรียกว่า “การวิจัย” โครงสร้างคือเปลี่ยนทรัพยากรเป็น science pack และเปลี่ยน science เป็นการปลดล็อก
    นอกจากนี้ biter ก็กินกระสุน และบางครั้งก็ทำลายชิ้นส่วนโรงงานที่ต้องเปลี่ยน
    นอกเหนือจากนั้น sink หลักของการรวบรวมทรัพยากรทั้งหมด สุดท้ายก็คือ “โรงงานที่ใหญ่ขึ้น”
    จรวดอวกาศซึ่งเป็น resource sink ช่วง endgame ไม่ได้รู้สึกน่าพอใจนักในฐานะเป้าหมาย แน่นอนว่าจุดที่คุณขยายไปยังแหล่งแร่ใหม่และสามารถกางโรงผลิตจรวดด้วย blueprint ได้อย่างเสถียรนั้นค่อนข้างเท่อยู่
    แต่ก็น่าเสียดายนิดหน่อยตรงที่ไปถึงความยั่งยืนไม่ได้ และไม่มีความรู้สึกว่าเรากำลังได้อะไรบางอย่างจากทรัพยากรทั้งหมดที่ประมวลผล
    ถ้ามอบสิ่งมีชีวิตต่างดาวที่เป็นมิตรกลุ่มเล็ก ๆ ซึ่งถูก biter กิน และให้ตั้งเป้าหมายเป็นการเพิ่มจำนวนประชากรของพวกมันให้สูงสุด ก็น่าจะดี

    • การที่ไม่สามารถไปถึง ความยั่งยืน ที่แท้จริงได้ อาจเป็นแก่นสำคัญก็ได้
      อย่าลืมว่าเรากำลังเล่นเป็นตัวร้ายที่ขูดรีดระบบนิเวศแปลกหน้าอย่างไม่รู้จบและสังหารหมู่ผู้อยู่อาศัยของมัน เป้าหมายแรกเริ่มอย่างการหลบหนีหายไปจากสายตาอย่างรวดเร็ว และเราก็สร้าง “มากขึ้น” ต่อไปเพื่อผลิตให้มากขึ้น เร็วขึ้น และในขนาดใหญ่ขึ้น
      คำขวัญของชุมชนก็ยังเป็น “The factory must grow!”
    • เมื่อใช้ทรัพยากร ก็จะปลดล็อกเทคโนโลยี และได้รับรางวัลเป็นการใช้เทคโนโลยีใหม่เพื่อ refactor และขยายฐาน
      ถึงอย่างนั้นก็เห็นด้วยว่าเกมยังขาดความลึกบางอย่าง แม้หลังจากทุ่มไปหลายพันชั่วโมงและสนุกมากมาย ก็ยังไม่มีม็อดไหนเติมเต็มช่องว่างนั้นได้อย่างสมบูรณ์
      รู้สึกเหมือนมันลึกขึ้นได้อีก แต่ก็ไม่ค่อยแน่ใจว่าทำอย่างไร บางทีอาจเป็นการใส่ LLM/AI ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง
    • ลองเล่น Dyson Sphere Program ดูก็ดี เป็นเกมสร้างโรงงานที่ resource sink สุดท้ายคือการสร้างทรงกลมไดสัน
      เป็นงานขนาดมหาศาล และรองรับหลายดาวเคราะห์มาตั้งแต่แรก สนุกจริง ๆ
    • ไอเดียสิ่งมีชีวิตต่างดาวที่เป็นมิตรซึ่งพยายามไปให้ถึงความยั่งยืนนั้นเหมาะจะทำเป็นม็อดมาก หรือจะใส่เป็นฟีเจอร์ของ Space Age ก็ได้
    • เกมต้องมีม็อดที่เน้น การป้องกันฐาน และการใช้ทรัพยากรไปกับการป้องกันมากขึ้น ตอนนี้ถ้าวางเลเซอร์จำนวนมากก็ชนะได้โดยแทบไม่มีปัญหา
      ลองนึกภาพว่า biter โจมตีต่อเนื่อง 7 วันจากทุกแนวรบ และ biter ก็แข็งแกร่งขึ้นมากด้วย เหนือสิ่งอื่นใดคือโครงสร้างที่สร้างแรงกดดันต่อเศรษฐกิจฐานอย่างต่อเนื่อง และมี biter พิเศษคล้าย baneling พิษร้ายที่ทำลายบางส่วนของแนวป้องกัน จนเกิดความจำเป็นจริง ๆ ให้หุ่นยนต์ซ่อมบำรุงต้องซ่อมและสร้างใหม่ให้สมบูรณ์
      ถ้าเพิ่มให้ความยากสูงขึ้นไปเรื่อย ๆ อย่างไม่มีที่สิ้นสุดตามเวลา และมี leaderboard ให้แข่งกันแบบ “รอดชีวิต 400 วัน 14 ชั่วโมง” ก็น่าจะดี
  • การเลื่อนวัตถุระเบิดทำลายหน้าผาไปไว้ทีหลังนี่เศร้าจริง ๆ ผมเป็นพวกเพอร์เฟกชันนิสต์ การเล่น Factorio ของผมแทบจะแบ่งได้เป็น ก่อนและหลังมีวัตถุระเบิดทำลายหน้าผา
    ผมไม่ชอบเวลาที่แก้ภูมิประเทศให้ตรงตามแผนไม่ได้ และถ้าจำเป็นก็อยากทำ terraforming ให้ได้มากที่สุด เช่น เปลี่ยนทะเลสาบให้เป็นพื้นราบ ผมไม่มีความคิดจะปรับแผนใหญ่ ๆ ให้เข้ากับสภาพแวดล้อม
    ผมเข้าใจว่ามีผู้เล่นที่สนุกกับการสร้างฐานให้เข้ากับภูมิประเทศตามธรรมชาติ และตั้งแนวป้องกันรอบสิ่งกีดขวางธรรมชาติ แต่ผมตรงกันข้ามโดยสิ้นเชิง ลึก ๆ ในธรรมชาติของผมมีความอยากจะดัดโลกให้เข้าหา มากกว่าจะยอมดัดแผนของตัวเอง
    อยากให้ลองคิดเรื่องนี้ใหม่ ถ้าเป็นไปได้ก็อยากให้ สร้างไทล์น้ำ หรือวางปั๊มน้ำนอกชายฝั่งในตำแหน่งใดก็ได้ด้วย

    • ปิดหน้าผาตอนสร้างโลกก็ได้ ผมก็ทำแบบนั้น มันช่วยเรื่องป้องกันไบเตอร์ได้นิดหน่อย แต่นอกนั้นก็เป็นแค่องค์ประกอบที่น่ารำคาญ
      มีม็อดมากมายที่ทำให้สูบน้ำจากที่ไหนก็ได้
    • ผมใช้กลยุทธ์ “ฐานหน้างานชั่วคราว” คือสร้างฐานขึ้นมาก่อนให้ไปถึงเกือบจุดที่ต้องการ แล้วพอขยายออกไป ก็ใช้เทคโนโลยีที่มากขึ้นสร้าง megabase และเปลี่ยนฐานชั่วคราวเดิมให้เป็นโรงงานทรัพยากร
      แบบนั้นก็ขนส่งทรัพยากรที่ผ่านการประมวลผลแล้วด้วยรถไฟไปหลาย ๆ ที่ได้
      พอรู้ตัวว่าเกมตั้งใจให้ขยายแบบนั้น ก็ไม่ได้น่ารำคาญเท่าไร พอเริ่มเล่นม็อดที่ยากขึ้น สิ่งกีดขวางธรรมชาติแทบจะเป็นพรด้วยซ้ำ
      แต่ น้ำ นี่น่ารำคาญเสมอ ถึงอย่างนั้นผมก็เป็นสายวานิลลา เลยไม่ติดตั้งม็อด เพราะในสายตาผม เกมนี้แทบจะสมบูรณ์แบบอยู่แล้วแม้ไม่มีม็อด
    • โชคดีที่ Factorio เป็นเกมที่ไม่มีใครมีสิทธิ์บอกว่า “ต้องเล่นแบบนี้” ถ้าการเปลี่ยนแปลงนี้เข้า 2.0 ก็จะมีม็อดที่จัด tech tree ใหม่ออกมาแน่ ๆ แม้แต่ระหว่าง public beta ที่จะมาในสักวันหนึ่งก็ตาม
      จะปรับพารามิเตอร์การสร้างแผนที่ของ Nauvis เพื่อลดหน้าผา หรือใช้คำสั่งคอนโซลก็ได้
      บางวิธีจะปิดการใช้งาน achievement แต่เอาเข้าจริง achievement ที่แท้จริงของเกมนี้ก็คือ เวลาเล่น ที่ทุ่มลงไปนั่นแหละ
    • ผมก็มีปฏิกิริยาคล้ายกัน แต่พออ่านบทความแล้ว ดูเหมือนจรวด, science ด้านอวกาศ และดาวเคราะห์อื่น ๆ จะกลายเป็นช่วงกลางเกมแล้ว ดังนั้นวัตถุระเบิดทำลายหน้าผาก็น่าจะเป็น เทคโนโลยีช่วงกลางเกม ไม่ใช่ endgame
    • ผมก็คล้ายกัน ปิดหน้าผาในการสร้างโลกเสมอ
  • โชคดีที่ชีวิตผมจะยังไม่ถูก Factorio ครอบงำโดยสมบูรณ์อีกครั้งอย่างน้อยก็อีก 1 ปี มีเวลาเคลียร์ชีวิตระหว่างนั้น
    อยากให้เป็นเรื่องล้อเล่นนะ แต่จริง ๆ แล้วไม่ใช่
    ถ้าระหว่างรออยากเล่นเกมที่คล้าย Factorio ผมแนะนำ https://shapez.io มันให้ความรู้สึกเหมือน Factorio ที่ไม่มีตัวละครผู้เล่น และมีสุนทรียภาพที่เรียบสะอาดกว่า ผมลองเล่นมาก่อนแล้ว สนุกมากจริง ๆ

    • มีเกมสร้างโรงงานสองเกมที่ไม่ค่อยเป็นที่รู้จัก
      Dyson Sphere Program มีหน้าตาสะอาดตาแบบ Satisfactory และผมชอบที่เป็นมุมมองบุคคลที่สาม ผมไม่เคยชินกับมุมมองบุคคลที่หนึ่งของ Satisfactory ได้เลย และรู้สึกว่ามันไม่เหมาะกับการสร้างโรงงาน DSP ยังให้เดินทางไปมาหลายระบบสุริยะเพื่อเอาทรัพยากรกลับมาด้วย
      Captain of Industry เป็นเกมสร้างโรงงานเกมเดียวที่ให้ความรู้สึกเหมือนตั้งอยู่ในยุคปัจจุบัน มีกลไกเฉพาะตัวที่เมื่อขุดทรัพยากรแล้วภูมิประเทศจะเปลี่ยนรูปจริง ๆ และสามารถใช้ดินกับหินส่วนเกินขยายเกาะได้ ตอนที่ผมเล่นล่าสุด tutorial ยังไม่พอ แต่ตอนนี้อาจแก้แล้วก็ได้ ถ้าคุ้นกับเกมสร้างโรงงานอยู่แล้ว ยังไงก็คงไม่ต้องใช้ tutorial มากนัก
      ทั้งสองเกมมีฟีเจอร์หนึ่งที่ Factorio ไม่มีและผมรู้สึกว่าจำเป็นจริง ๆ คือสามารถซ้อน สายพานได้ตั้งแต่ 2 ชั้นขึ้นไป อย่างน้อยใน Factorio ผมก็มักหวังว่าจะมีสายพานใต้ดินที่ยาวกว่านี้
    • Shapez สนุกดี และการที่มีม็อดเยอะก็เจ๋ง แต่รู้สึกเป็นนามธรรมและปลอดเชื้อเกินไป เลยยากที่จะเล่นต่อเนื่องนาน ๆ
      ในระยะยาว Factorio ดื่มด่ำกว่ามาก โดยเฉพาะเมื่อเล่นกับม็อด
    • ยังมี Mindustry ที่เป็นโอเพนซอร์สด้วย: https://mindustrygame.github.io/
      Mindustry มี “ดาวเคราะห์” สองดวง และทั้งสองเล่นต่างกันอย่างสิ้นเชิง ดาวเคราะห์ที่ใหม่กว่าอย่าง Erekir ให้ความรู้สึกผสมกันระหว่าง Factorio, tower defense และองค์ประกอบของ real-time strategy
      ความซับซ้อนต่ำกว่า โดยส่วนตัวเลยชอบมากกว่า Factorio นิดหน่อย
      แต่ดาวเคราะห์แรกอย่าง Serpulo ผมไม่ค่อยชอบเท่าไร และหลังจากเคลียร์ Erekir สองรอบแล้วก็เลิกเล่น
    • Satisfactory ก็คุ้มค่าแนะนำ โดยแก่นแล้วมันคือ Factorio แบบมุมมองบุคคลที่หนึ่ง
      สำหรับคนที่เพิ่งเริ่มเล่นเกมประเภทนี้ ผมว่าบทสอนเล่นของมันดีกว่าด้วยซ้ำ
    • Shapez ก็มีอัปเดตที่ใกล้ช่วงท้ายของการพัฒนาเหมือนกัน Shapez 2[0] ที่คาดว่าออกในปี 2024 ทำใหม่เป็น 3D และมีชั้นสายพาน 3D แบบ Dyson กับฟีเจอร์ใหม่ ๆ
      [0] https://store.steampowered.com/app/2162800/shapez_2/
  • ผมเพิ่ง “เริ่ม” เล่น Space Exploration ตามคำแนะนำในคอมเมนต์ HN แต่ก็ลงไปเกิน 160 ชั่วโมงแล้ว ตื่นเต้นมากที่องค์ประกอบแบบนี้จะถูกเพิ่มเข้ามาเป็นส่วนขยายอย่างเป็นทางการ: https://news.ycombinator.com/item?id=36561847
    ไอเดียความท้าทายที่น่าจะสนุกถ้ามีใน Factorio ได้แก่ ผลิตภัณฑ์ที่มีวันหมดอายุ, ผลิตภัณฑ์ที่ต้องแช่เย็น, วัสดุตัวเร่งปฏิกิริยาที่มีโอกาสถูกใช้หมดตามความน่าจะเป็นหนึ่ง ๆ และ เรือขุดแร่ ที่ทั้งโรงงานเคลื่อนที่ไปขุดทรัพยากรได้ จากภาพสกรีนช็อตดูเหมือนว่าจะมียานอวกาศรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งอยู่ และบางทีฟีเจอร์แบบนี้อาจจะมาก็ได้

    • ถ้าดู Seablock กับม็อดที่เกี่ยวข้อง และถ้าจำไม่ผิดคือม็อดแพ็ก Angels กับ Bob ก็มีความซับซ้อนบางส่วนแบบนั้นอยู่
      ตัวอย่างเช่น บางอย่างต้องใช้ ตัวกรองถ่านไม้ จึงต้องสร้างกรอบตัวกรองกับตัวกรอง ส่งไปยังเครื่องจักรที่ต้องใช้ แล้วเก็บตัวกรองที่ใช้แล้วกลับมา เปลี่ยน และฟื้นสภาพใหม่
      อีกความท้าทายที่น่าสนุกคือ “การป้อนกลับ” ซึ่งเป็นโครงสร้างที่ของเสียจากขั้นตอนท้าย ๆ ของสายการผลิตสามารถถูกนำไปใช้ในขั้นตอนก่อนหน้าได้
    • จากแอนิเมชัน ดูเหมือนแขนหุ่นยนต์จะลาก ชิ้นส่วนดาวเคราะห์น้อย เข้ามา คัดแยก แล้วบดมัน จากนั้นหลอมโลหะและทิ้งหิน ดูเหมือนจะมีน้ำแข็งที่ใช้ระบายความร้อนให้เครื่องยนต์ด้วย
    • ไม่แน่ใจนักว่าการที่วัสดุตัวเร่งปฏิกิริยามีโอกาสถูกใช้หมดตามความน่าจะเป็นจะน่าสนใจแค่ไหน
      ในเกมมีถ่านหินอยู่แล้ว และ Factorio ก็มีหัวใจอยู่ที่ระบบอัตโนมัติขนาดใหญ่ ดังนั้นแทบไม่ต่างกันเลยว่าถ่านหินจะอยู่ได้ 10 รอบการผลิต หรือมีโอกาส 10% ที่จะถูกใช้ไปในแต่ละรอบการผลิต
    • แนวคิด “ทั้งโรงงานเคลื่อนที่ไปขุดทรัพยากร” ค่อนข้างคล้ายกับ https://mods.factorio.com/mod/warptorio2 อยู่บ้าง
      แต่จุดเน้นของม็อดนั้นคือการรีบทำสิ่งต่าง ๆ ให้ได้มากที่สุดก่อนที่โรงงานจะต้องย้ายไปยังตำแหน่งใหม่อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้
    • การติดตามไอเท็มแต่ละชิ้นแบบนั้นแทบเป็นไปไม่ได้เลย อย่าถามว่ารู้ได้ยังไง
  • ตอนแรกคิดว่า “คนทำม็อด Space Exploration คงโกรธแน่ที่โดนลอก” แต่ปรากฏว่าเป็นคนเดียวกัน

    • ดีที่เห็นบริษัทเกมเลือก จ้าง ม็อดเดอร์ที่เก่งที่สุด แทนที่จะไปสู้กับเขา
    • ใช่ เขาถูกจ้างมาค่อนข้างนานแล้ว
    • ความคิดแรกที่แวบเข้ามาคือ “มันมีม็อดแบบนั้นอยู่แล้วนี่” ดีใจที่บทความพูดถึงประเด็นนั้นโดยตรง และยิ่งดีใจเป็นสองเท่าหลังจากได้อ่านคำตอบจริง ๆ
  • Factorio แบบวานิลลาผมเคยเล่นจบไปครั้งหนึ่ง และปล่อยจรวดไปครั้งหนึ่ง รู้สึกว่าผู้เล่นและผู้อ่านบล็อกส่วนใหญ่ใช้ม็อดกันเต็มไปหมด แต่ส่วนขยายนี้จริง ๆ แล้วดูเหมือนไม่ได้ทำมาเพื่อพวกเขา
    มันเป็นส่วนขยายสำหรับ ผู้เล่นแบบผม ที่ไม่เคยไปไกลเกินเกมหลัก

    • ผมใช้ม็อดเป็นร้อย ๆ ตัว แต่ก็ยังตั้งตารอส่วนขยายนี้
      ม็อดมีปัญหาเรื่องประสิทธิภาพและความเข้ากันได้ และหลายครั้งก็ไม่ได้แก้บั๊กหรืออัปเดตบ่อยนัก การมีส่วนขยายของเกมหลักที่ได้รับการสนับสนุนอย่างเป็นทางการ และทำให้ม็อดอื่น ๆ ทั้งหมดต้องปรับให้เข้ากับส่วนขยายนั้น ถือเป็นเรื่องน่ายินดี
      องค์ประกอบด้านอวกาศอาจจะถือว่ามีอยู่แล้วในม็อด Space Exploration แต่ส่วนขยายใหม่นี้สัญญาถึง “ความสามารถในการควบคุมระบบรถไฟได้ดีขึ้น, การก่อสร้างด้วย blueprint ที่ดีขึ้น, พฤติกรรมของหุ่นยนต์บินที่ดีขึ้น ฯลฯ”
      อันนี้ดูดีมากจริง ๆ
    • ผมเล่น Factorio อย่างสนุกมาก และเคยเล่นไปถึง death world ด้วย
      ผมลองม็อดแพ็กจริงจังอย่าง Seablock, Space Exploration, Krastorio2 เพื่อขยายเกมหลัก แต่รู้สึกว่าทั้งหมดมีธีมพื้นฐานเหมือนกันคือ “ต้องทำให้ทุกอย่างกลายเป็นงานโม่ที่ไม่จำเป็นเพื่อท้าทายผู้เล่น”
      หลังจากนั้นก็ไม่ได้เล่นมากนัก แต่ส่วนขยายนี้น่าจะลองดู
    • ผมก็คล้าย ๆ กัน เคลียร์เวอร์ชันวานิลลาแล้ว ประสบการณ์สนุกดี แต่พอใกล้จบก็พร้อมจะเอาชีวิตตัวเองกลับคืนมาแล้ว
      กว่า Space Age จะออก ความอยากเล่นอีกครั้งน่าจะเพิ่มขึ้นถึงระดับที่พอดีให้เกาให้หายคันได้พอดี เลยตั้งตารออยู่
    • ส่วนขยายอย่างเป็นทางการแน่นอนว่าต้องให้ มนุษย์สายแคชชวล เล่นได้ด้วย
      ถึงอย่างนั้น ในฐานะคนที่ใช้ม็อดเยอะ ผมก็ยังตั้งตารอส่วนขยายนี้ ขอให้ Wube ทำได้ดีต่อไป
    • ม็อดของผมส่วนใหญ่เป็นด้าน quality-of-life และผมเล่นไปหลายร้อยชั่วโมงแล้ว ไม่ได้นับเป๊ะ ๆ แต่ซื้อเกมมาตั้งแต่สมัยเวอร์ชัน 0.14
      Factorio เป็นแซนด์บ็อกซ์ที่ทำให้ผมถึงขั้นไปอ่านเปเปอร์ด้าน routing ของการสื่อสาร หรือก็คือ Clos network เพื่อปรับสปลิตเตอร์ให้เหมาะที่สุด เช่นเดียวกับที่ถ้าจะใช้ Python เยอะ ๆ ก็ไม่ได้จำเป็นต้องมีม็อดเสมอไป Factorio เองก็ไม่ได้จำเป็นต้องมีม็อดเสมอไป แน่นอนว่าใช้ได้ แต่หลายคนก็สนุกกับการลองงัดแงะมันในหลากหลายรูปแบบอยู่แล้ว
  • ผมตั้งใจหลีกเลี่ยง Factorio อยู่ เพราะแน่ใจว่าถ้าเริ่มแล้วจะทุ่มเวลาใส่มหาศาล
    มันดูสนุกจริง ๆ แต่ผมมีงานต้องทำ สักวันหนึ่งอาจจะลองก็ได้

    • ถ้าเวลาเป็นของมีค่า ควรอยู่ให้ห่าง ไม่ได้ถูกเรียกว่า cracktorio โดยไม่มีเหตุผล โดยเฉพาะบน Steam Deck ยิ่งอันตราย
    • ผมลองเล่นด่านเดโมแล้วชอบมากจริง ๆ แต่ด้วยเหตุผลนั้นเองเลยตัดสินใจไม่ซื้อ มันเสพติดได้สมบูรณ์แบบเกินไป
      ยุค 90 ผมก็ใช้เวลากับ TTD ไปแล้วหลายพันชั่วโมง เล่นเกมที่ดูดเวลาแบบนั้นอีกไม่ไหวแล้ว
    • ที่ทำงานมีคนสองคนได้ยินเรื่อง Factorio แล้วลาพักร้อนไปหลายวัน
    • ใช่ ถ้าอยากเผาเวลา ก็ลองเล่น EVE สักพักก็ได้
      พูดแบบเสียดสีน้อยลงหน่อย มันกินชีวิตผมไปหลายสัปดาห์ก็จริง แต่ก็มีจุดจบตามธรรมชาติอยู่ ถ้าไม่ถลำไปกับม็อดหรือเพิ่มความยาก การปีนกลับขึ้นมาจากขอบเหวก็ไม่ได้ยากขนาดนั้น
    • ไม่ได้ถูกเรียกว่า “cracktorio” โดยไม่มีเหตุผล
  • ให้ความรู้สึกประมาณ “เห็นว่าชอบ crack เลยใส่ crack เพิ่มเข้าไปใน crack ของนายอีกที”
    Factorio เป็นเกมที่เล่นไม่เคยอิ่มจนเหนื่อยหน่าย แล้วจู่ ๆ ก็เริ่มรู้สึกเหมือนเป็นงาน ต้องพักยาว จากนั้นก็วนลูปเดิมอีก
    ตอนแรกมันดูแพง เลยใช้เวลาพอสมควรกว่าจะซื้อ แต่พอนึกถึงงานพัฒนาต่อเนื่องที่ยาวนานขนาดนั้น ก็ได้แต่ทึ่ง
    ขอไปสักครู่ ต้องไปบอกคนรักว่าจองแผนวันหยุดได้เลย