5 คะแนน โดย GN⁺ 2023-09-24 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • ภายนอกแล้วผลิตภัณฑ์อาจดูเหมือนเป็นสิ่งที่สร้างมาเพื่อผู้ใช้ แต่ในความเป็นจริงมันใกล้เคียงกับ การแสดงตัวตน ของผู้สร้างมากกว่า และผู้ใช้จะถูกดึงดูดเมื่อรับรู้ความรู้สึกเดียวกันจากการแสดงออกนั้น
  • จุดเริ่มต้นใกล้เคียงกับความรู้สึกว่า “สำหรับฉันแล้วมัน น่าสนใจ” มากกว่า “ผู้ใช้น่าจะต้องการสิ่งนี้” และความรู้สึกนั้นอาจส่งต่อไปถึงคนอื่นได้
  • ผลิตภัณฑ์ทำงานเหมือน คลังเก็บอารมณ์ ที่ผู้สร้างใส่อารมณ์ลงไปและผู้ใช้เป็นคนหยิบมันออกมา จึงยากที่จะคาดหวังให้ผู้ใช้มีความรู้สึกกับผลิตภัณฑ์ที่สร้างขึ้นโดยไม่มีอารมณ์ใดอยู่ในนั้น
  • เมื่อความคาดหวังมากขึ้น ความกังวลและแรงกดดันก็ตามมา จนทำให้สูญเสียความรู้สึกแรกเริ่มได้ง่าย และด้วยเหตุนี้ผลิตภัณฑ์ดี ๆ จำนวนมากจึงอาจเริ่มต้นจาก โปรเจกต์งานอดิเรก
  • ความสามารถด้านผลิตภัณฑ์นั้นใกล้เคียงกับความสามารถในการรับรู้ อารมณ์ละเอียดอ่อน ภายในตัวเอง มากกว่าความสามารถในการสร้างของเพียงอย่างเดียว และยิ่งลดความคาดหวังลงแล้วจดจ่อกับปัจจุบัน ก็ยิ่งสังเกตอารมณ์นั้นได้ง่ายขึ้น

ผลิตภัณฑ์ใกล้เคียงกับการแสดงตัวตน

  • ผลิตภัณฑ์อาจดูเหมือนเป็นของที่ให้ผู้ใช้ใช้งาน แต่จริง ๆ แล้วใกล้เคียงกับ การแสดงออก ของผู้สร้างมากกว่า
  • การแสดงออกที่สร้างโดยหลายคนจะผ่านการคัดเลือกโดยธรรมชาติ และการแสดงออกที่อยู่รอดคือสิ่งที่ผู้ใช้ชอบ
  • จุดเริ่มต้นของการสร้างไม่ใช่ “ผู้ใช้น่าจะต้องการ” แต่ใกล้เคียงกับความรู้สึกว่า “อันนี้มัน น่าสนุก ดี”
    • เมื่อผู้ใช้ใช้ผลิตภัณฑ์แล้วรู้สึกแบบเดียวกับผู้สร้าง ก็จะตอบสนองว่า “อันนี้มันน่าสนุกดี”
  • ในมุมมองนี้ ผลิตภัณฑ์ทำงานเหมือน คลังเก็บอารมณ์
    • ผู้สร้างใส่อารมณ์ลงไป
    • ผลิตภัณฑ์ถูกทำซ้ำออกมาหลายพันชิ้น
    • ผู้ใช้หยิบอารมณ์นั้นออกมาจากผลิตภัณฑ์
  • หากผู้สร้างไม่ได้ใส่อารมณ์ใด ๆ ลงไป ก็ไม่อาจคาดหวังให้ผู้ใช้มีอารมณ์ร่วมได้
  • การสร้างสิ่งที่ไม่มีใครต้องการก็ไม่เป็นไร แต่สิ่งสำคัญคือได้ เปิดเผยความรู้สึกของตัวเองอย่างหมดเปลือกหรือไม่

ความคาดหวังทำให้ความรู้สึกแรกเริ่มพร่ามัว

  • หลายคนคิดมากและกังวลมากเกินไป จนสุดท้ายกลับสร้างสิ่งที่แม้แต่ตัวเองก็ยังไม่ชอบ
  • ถ้าทุกคนสร้างสิ่งที่ตัวเองชอบจริง ๆ เราอาจได้เห็นผลิตภัณฑ์ยอดเยี่ยมมากกว่าที่เป็นอยู่ตอนนี้
  • กระบวนการนี้ยากกว่าที่เห็น
    • เมื่อเกิดความคาดหวัง ความกังวลและแรงกดดันจะตามมา
    • และในช่วงนั้นก็สูญเสียความรู้สึกแรกเริ่มได้ง่าย
  • เป็นเรื่องยากที่คนคนหนึ่งจะสร้างสิ่งที่ตัวเองไม่ชอบ แล้วคาดหวังให้คนอื่นชอบมัน
  • เหตุผลที่โปรเจกต์งานอดิเรกเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี

    • นี่เองคือเหตุผลที่ผลิตภัณฑ์ดี ๆ จำนวนมากเริ่มต้นจาก โปรเจกต์งานอดิเรก
    • โปรเจกต์งานอดิเรกมักมีความคาดหวังสูงไม่มาก และจึงมักสร้างขึ้นเพื่อตัวเองและเพื่อความสนุกมากกว่า
  • ต้องเข้าใจตัวเองก่อน จึงจะเข้าใจผู้อื่นได้

    • มนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิตที่ใกล้เคียงกับการเข้าใจผู้อื่นผ่านการเข้าใจตัวเอง
    • มนุษย์ยากจะรู้ความรู้สึกของดอกไม้ ดอกไม้ไม่มีหัวและตา ส่วนมนุษย์ก็ไม่มีใบ
    • วิธีแบบ “ฉันไม่เข้าใจ แต่รู้ว่าคุณต้องการมัน” นั้นในทางปฏิบัติมักทำงานได้ยาก
  • กรณีของ Steve Jobs และเซนส์ด้านผลิตภัณฑ์

    • กรณีที่ Steve Jobs ดูผลงานของทีมแล้วบอกว่า “ความรู้สึกมันไม่ใช่” และเมื่อถูกถามว่าควรแก้อย่างไรกลับตอบว่า “ไม่รู้หรอก แต่ถ้าปรับปรุงแล้วเอามาอีกครั้ง ฉันจะรู้เองว่ามันใช่หรือไม่” ก็สามารถอ่านได้ในบริบทเดียวกัน
    • Jobs ชี้ปัญหาได้ แต่ไม่สามารถอธิบายวิธีแก้หรือเหตุผลที่ชัดเจน จนทำให้หลายคนสับสน
    • หากต้องการให้ผู้ใช้รับรู้อารมณ์ของผู้สร้างผ่านผลิตภัณฑ์ ผู้สร้างต้องรู้สึกกับอารมณ์นั้นอย่างลึกซึ้งก่อน
    • Jobs ทำหน้าที่เหมือน เครื่องตรวจจับ อารมณ์แบบนั้น
    • ความสามารถด้านผลิตภัณฑ์นั้น แทนที่จะเป็นความสามารถเฉพาะแยกต่างหากชื่อว่า “การสร้างผลิตภัณฑ์” กลับใกล้เคียงกับความสามารถในการรับรู้อย่างละเอียดถึง อารมณ์อันประณีต ภายในตัวเอง
    • ตัวอย่างก็คือสิ่งที่ Jobs รู้สึกนั้น คนอื่นก็สามารถรู้สึกได้เช่นกัน และหลังการเปิดตัว iPhone ผู้คนจำนวนมากก็ชื่นชอบมัน
    • ความแตกต่างอยู่ที่ว่า ในกระบวนการพัฒนาสื่อกลางทางอารมณ์นี้ Jobs สามารถรับรู้อารมณ์เล็กละเอียดได้อย่างไว แต่ผู้มีส่วนร่วมคนอื่นอาจไม่สามารถรับรู้อารมณ์ของตนเองได้ด้วยเหตุผลหลายอย่าง
    • เมื่อต้องสร้างผลิตภัณฑ์ ควรลดความคาดหวังและดึงความสนใจกลับมาอยู่กับปัจจุบัน จึงจะสังเกตอารมณ์อันละเอียดอ่อนได้ดีขึ้น
      • หากจิตใจเต็มไปด้วยสิ่งภายนอกที่สับสนวุ่นวาย ก็ยากที่จะรับรู้อารมณ์เช่นนั้น

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-09-24
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • ผมเสียเวลาในชีวิตไปมากเพราะความกลัวทำให้ไม่ได้สร้างอะไรขึ้นมา
    โดยเฉพาะชุมชนนี้อาจค่อนข้าง เป็นพิษ ต่อคนที่เพิ่งเริ่ม คนที่ไม่ใช่อัจฉริยะ หรือคนที่ไม่ได้ตัดสินใจทุกอย่างในผลิตภัณฑ์ได้อย่างสมบูรณ์แบบ
    ชีวิตสนุกกว่าในวงจร สร้าง-ล้มเหลว-เรียนรู้ มากกว่าวงจรบริโภค-วิจารณ์-รู้สึกเหนือกว่า และผมคิดอยู่เสมอว่าน่าจะได้เรียนรู้เรื่องนี้เร็วกว่านี้

    • การปล่อยผลิตภัณฑ์ออกไปแล้วได้รับ ปฏิกิริยาเชิงลบ จริง ๆ แล้วเป็นผลลัพธ์ที่ดีมาก
      ถ้าเรื่องแบบนั้นเกิดขึ้น อาจเป็นสัญญาณว่าคุณกำลังทำอะไรบางอย่างถูกทาง
      ผลลัพธ์แบบทั่วไปที่ควรคาดหวังมักเป็นการถูกเมินโดยสิ้นเชิง คือไม่มีปฏิกิริยาใด ๆ เลย นั่นจึงเป็นเหตุผลสำคัญที่ไม่ควรกลัวการเปิดตัว
      บทความที่เขียนเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้: https://davnicwil.com/negative-feedback-is-positive/
    • คนที่เป็นพิษมาก ๆ กลับยิ่งโหดร้ายกับคนที่มีพรสวรรค์พิเศษ
      คนแบบนั้นมักมองตัวเองเหมือนเป็น บ่อแห่งอัจฉริยภาพอันลึกซึ้ง และจะโกรธเมื่อมีบางสิ่งมาคุกคามภาพรับรู้นั้น
      ในที่ที่มีลำดับชั้น มักเห็นคนที่นำแรงบันดาลใจใหม่ ๆ เข้ามาถูกถล่มอย่างหนักอยู่บ่อย ๆ
    • เรื่องแบบนั้นมีอยู่ในชุมชนส่วนใหญ่
      ไม่ชอบความสำเร็จของคนอื่น ไม่ชอบพรสวรรค์หรือความอัจฉริยะของผู้อื่น และเยาะเย้ยเมื่อบริษัทไม่ว่าจะใหญ่หรือเล็กล้มเหลว
      บทเรียนที่ค่อนข้างสำคัญในชีวิตคือการใส่ใจให้น้อยลงว่าคนอื่นคิดอย่างไรกับสิ่งที่เราทำ
      แค่สร้างอะไรบางอย่างขึ้นมา ก็เท่ากับทำสิ่งที่คนส่วนใหญ่ทั้งชีวิตไม่ได้ทำแล้ว และโดยทั่วไปผู้คนมักอิจฉาคนที่ทำอะไรสักอย่างจนเสร็จ
    • ก็มีกรณีตรงกันข้ามเหมือนกัน
      ช่วงกลางทศวรรษ 2000 ผมทำเกมกับเพื่อน ๆ ที่มีการศึกษาสูง ตอนนั้นมีแค่เกมเพลย์หลักคร่าว ๆ และกราฟิกทั้งหมดเป็น programmer art แต่เกมถูกปล่อยออกไปโดยไม่ตรงกับที่ตกลงกันไว้
      มันติด 10 อันดับเกมแย่ที่สุดบน Steam Greenlight ในบล็อกแห่งหนึ่งที่ตอนนี้หายไปแล้ว และได้รับคำวิจารณ์เชิงลบอย่างหนัก
      มันไม่ได้โยงกับชื่อเสียงสาธารณะ และตอนนั้นก็ขำดี แต่หลังจากนั้นผมลังเลและกลายเป็นคนยึดความสมบูรณ์แบบมากขึ้นในโปรเจกต์ถัด ๆ มา และศรัทธาที่ว่า "เดี๋ยวก็ออกมาดีเอง" ก็หายไปบางส่วน
      ผมได้เรียนรู้มากจากประสบการณ์นั้นและคิดว่าดีแล้วที่ได้ลองทำ แต่ก็ใช้พลังและความกระตือรือร้นดี ๆ ในวัยหนุ่มไปมาก
      ความล้มเหลวไม่ได้ฟรี
    • เพราะแบบนั้นผมจึงชอบช่อง YouTube Saveitforparts
      เป็นเหมือนปฏิสสารของช่องงานประดิษฐ์ที่ทุกอย่างเนี้ยบสมบูรณ์แบบ เป็นช่องของคนสบาย ๆ ที่ไม่ค่อยสนใจว่าคนอื่นจะคิดอย่างไร และสร้างอะไรบางอย่างในโรงรถ
      https://m.youtube.com/@saveitforparts
  • นั่นไม่ใช่การสร้างสิ่งที่ไม่มีใครต้องการ แต่เป็นการสร้างสิ่งที่ คนคนหนึ่งต้องการอย่างมาก
    ถ้าพูดในแง่ที่สนุกน้อยลง ผมเคยมีงานที่รู้สึกว่าไม่มีใครต้องการสิ่งที่ผมกำลังสร้างอยู่ และมันน่าเศร้าพอสมควร

    • จะรู้สึกแบบนั้นเวลาอยู่ในองค์กรที่ไม่มีแนวปฏิบัติด้านการพัฒนาเลย แล้วพยายามปรับปรุงมัน
      พยายามอยู่หลายปี แต่ก็เพิ่งเข้าใกล้ระดับที่ที่ทำงานเก่าของผมไปถึงไว้แล้วก่อนผมเข้าร่วมเท่านั้น
    • ซอฟต์แวร์สำหรับงานภายในองค์กร 90% ที่สร้างขึ้นเพื่อสนับสนุนเวิร์กโฟลว์และกระบวนการทำงาน โดยทั่วไปก็เป็นแบบนั้น
      พนักงานไม่ได้ต้องการกระบวนการ บริษัทต่างหากที่ต้องการกระบวนการ
      คนที่สร้างสิ่งเหล่านี้มักทุกข์ใจ และข้อกำหนดก็มักมุ่งทำให้ชีวิตผู้ใช้ยากขึ้นอย่างแข็งขัน มากกว่าจะทำให้ง่ายขึ้น
    • การทุ่มทั้งหยาดเหงื่อและน้ำตาให้กับสิ่งที่ไม่มีปฏิกิริยาตอบกลับต่อไปเรื่อย ๆ เป็นเรื่องยากจริง ๆ
    • ใช่แล้ว ช่วงเวลาที่ไปจาก 0 เป็น 1 คืออัตราการเติบโตที่ใหญ่ที่สุดที่เราจะทำได้ในชีวิต และเราได้มันมาโดยไม่ต้องจ่ายอะไร
      แถมรสนิยมของเราก็ไม่ได้พิเศษเฉพาะตัวอย่างที่คิดด้วย
  • บทความนี้โดนใจผมมาก และทำให้ย้อนมองเส้นทางตอนสร้าง komorebi
    หลังย้ายมาใช้ Windows ผมลำบากมากเพราะไม่มี tiling window manager จึงเริ่มใช้ komorebi
    ตอนเริ่มต้นผมไม่รู้จัก Win32 API และจริง ๆ แล้วก็ไม่ได้รู้ Rust มากนัก
    ตอนนี้ komorebi มียอดดาวน์โหลด 35,000 ครั้ง มีเซิร์ฟเวอร์ Discord ขนาดใหญ่และชุมชนที่คึกคัก และยังมีคนหลายร้อยคนติดตามกระบวนการพัฒนาบน YouTube
    หลายปีก่อนเริ่มทำ komorebi ที่ที่ทำงาน ผมเคยสร้างระบบที่สำคัญและมีอิทธิพลมาก ๆ แต่ตอนนั้นเป็นจุดต่ำสุดของชีวิตที่กำลังต่อสู้กับภาวะซึมเศร้า และทุกวันนี้เมื่อมอง codebase กับระบบนั้นก็ยังรู้สึกถึงอารมณ์นั้นอยู่
    ด้วยเหตุผลนั้น ในบางแง่ผมคิดว่าโชคดีแล้วที่ codebase และระบบนั้นไม่ได้ถูกเปิดเผยต่อสาธารณะ
    ในทางกลับกัน komorebi ถูกสร้างขึ้นท่ามกลาง ความยินดี ความหวัง และความสงบ ผมจึงดีใจที่มันเปิดเผยต่อสาธารณะ และเชื่อว่าอารมณ์เหล่านั้นปรากฏทั้งใน codebase และตัวผลิตภัณฑ์

    • ผมชอบการตีความที่ว่า สภาพจิตใจ ซึมอยู่ใน codebase ที่เป็นผลลัพธ์
      โดยส่วนตัวผมมีแนวโน้มคล้ายไบโพลาร์แบบอ่อนมาก ๆ และยกเว้นช่วงที่ใกล้เคียงกับ "ภาวะคลั่ง" ผมก็ทำงานได้ไม่มากนัก
      ถ้าพูดกับตัวเองอย่างเมตตาหน่อย ผมจะเรียกมันว่าเป็นวัฏจักรสำรวจ/ใช้ประโยชน์ และมองว่าเป็นหนึ่งในฤดูกาลของชีวิต จึงไม่ได้เกลียดการแกว่งไกวนี้มากนัก
      ผมเคยอ่านโค้ดที่สงบนิ่ง แต่โค้ดของผมเองในสายตาผมมักอ่านแล้วให้ความรู้สึก "คลั่ง"
      ผมยังไม่พบสภาพจิตใจที่จะลองเขียนโค้ดที่สงบนิ่งได้
      เวลาจิตใจสงบ ข้างนอกก็มีต้นไม้ สายน้ำที่ไหลเอื่อย เพื่อนดี ๆ และครอบครัวให้หัวเราะเบา ๆ ด้วยกัน การเขียนโค้ดจึงรู้สึกเหมือนเสียเวลา
      ผมสนุกกับการเขียนโค้ดอย่างจริงใจ แต่ก็หวังว่าจะหาพื้นที่ทางใจที่สงบและยังเอื้อให้มีผลิตภาพได้ด้วย
    • ประสบการณ์นั้นดูเป็นเรื่องจริงมาก
      โค้ดและรูปแบบการแสดงออกส่วนใหญ่คือวิธีเผยสภาพจิตใจของตัวเองออกมาภายนอก
      ผมเห็นทั้งในสภาวะอารมณ์ของตัวเอง และเห็นในเพื่อนร่วมงานที่กำลังผ่านช่วงเวลายากลำบาก
      นั่นเป็นเหตุผลที่การเข้าใจโค้ดของคนอื่นยาก และยิ่งสร้างความสัมพันธ์จนรู้จักคนนั้นดีขึ้น การเข้าใจโค้ดก็ยิ่งง่ายขึ้น
      ยิ่งรู้จักใครสักคนดีเท่าไร ก็ยิ่งเข้าใจโค้ดของคนนั้นได้ง่ายและเร็วขึ้นเท่านั้น
      ผมคิดว่านี่ก็เป็นเหตุผลที่ coding standards และ code review ทำให้ codebase ดูแลรักษาได้ดีขึ้น
      เพราะมันดึงอารมณ์ออกจากโค้ด หรืออย่างน้อยก็ปรับให้อยู่ในระดับร่วมกันทั้งทีม
    • ทำได้ดีมาก
      หนึ่งในเหตุผลที่ผมย้ายไปใช้ Linux 100% คือไม่สามารถหา window manager ที่ใกล้เคียงกับ i3 ในที่อื่นได้
      komorebi ดูเหมือนจะแข่งขันกับ i3 ได้สำหรับผม
      window manager เคยเป็นฟีเจอร์ชี้ขาดที่ macOS หรือ Windows ไม่มีให้ในระดับเดียวกัน ดีใจที่ได้เห็นว่าสิ่งนั้นกำลังเปลี่ยนไป
  • “ชีวิตที่ดีคือชุดของความหมกมุ่นส่วนตัวที่แบ่งปันออกไปโดยไม่คาดหวังผู้ชม”
    ที่มา: https://news.ycombinator.com/item?id=34034857

  • ตอนนี้กำลังสร้างสิ่งที่ไม่มีใครต้องการอยู่ และมันไปได้ดีมาก
    มันให้เป้าหมายในชีวิตมากที่สุดในรอบไม่กี่ปีที่ผ่านมา แน่นอนว่าในแง่การเงินถือเป็นหายนะ แต่ผมมองว่าการแลกเงินกับ ความอิ่มเอมส่วนตัว เป็นดีลที่ค่อนข้างคุ้ม
    ขอโปรโมตนิดหนึ่ง ถ้าอยากลองเล่นอาณานิคมมดดิจิทัลสักครู่ มีที่ https://ant.care/
    ตอนนี้รังมักจะพังเละหลังผ่านไปอย่างมากไม่กี่วัน
    ถ้ามีไอเดียปรับปรุงลอจิกการขยายอุโมงค์/ห้อง/รัง หรือถ้าคุณทำฟิสิกส์การตกของทรายใน Rust/ECS ได้ดีกว่าผม ก็อยากคุยด้วย
    Discord: https://discord.gg/Ckm6m4A2
    Code: https://github.com/MeoMix/symbiants

    • ยังไม่เข้าใจทั้งหมดเรื่องพฤติกรรมอย่างการที่มดขนทราย แต่ซิมูเลชันนี้ดูสนุกจริง ๆ และน่ารัก
    • เพื่อนผมศึกษามดอยู่ เดี๋ยวจะแชร์ให้เขาดู
  • อินไซต์ที่ว่าการสร้างบางอย่างไม่ใช่เพราะ “เผื่อว่าอาจมีคนต้องการสิ่งนี้” แต่เพราะ “ผมสนใจสิ่งนี้อย่างบ้าคลั่งจริง ๆ” นั้นยอดเยี่ยมมาก
    ผมคิดว่านี่เป็นจุดที่มักพลาดกันใน โปรเจกต์โอเพนซอร์ส ที่เริ่มทำเป็นงานอดิเรกข้าง ๆ เช่นกัน
    อย่าสร้างและเผยแพร่โอเพนซอร์สเพื่อเอาใจคนอื่น แต่ควรสร้างสิ่งที่ตัวเองอยากมี
    แม้ตอนเผยแพร่ ก็ไม่ควรทำเพื่อให้คนอื่นมีความสุข แต่ควรใกล้เคียงกับการเชิญให้พวกเขาลองใช้และให้ฟีดแบ็ก
    กับดักคือผู้คนจะเริ่มรู้สึกเหมือนตัวเองมีสิทธิ์ แล้วเริ่มเรียกร้อง และถ้ายอมตามนั้นก็จะขัดกับอินไซต์ข้างต้น
    ถ้าเริ่มหมดความสนใจแล้ว ก็ไม่ควรยึดติดกับโปรเจกต์ และควรเปิดรับความเป็นไปได้ที่ผู้ดูแลคนอื่นจะรับช่วงต่อ
    ทางที่ดีคืออย่าเสียเวลาไปกับการดูแลสิ่งที่ภายในแล้วเราไม่ได้สนใจ
    สำหรับผู้ใช้โอเพนซอร์สก็เช่นกัน
    การที่ใครสักคนสร้างและเผยแพร่มันออกมา เดิมทีก็เพราะเขาชอบและอยากใช้เอง และเราไม่สามารถเรียกร้องอะไรจากคนแบบนั้นได้
    การเรียกร้องกลับยิ่งทำให้คนนั้นมีโอกาสหมดความสนใจมากขึ้น

  • ผมเป็นผู้เขียนเอง
    ปกติผมแทบไม่โพสต์บน HN และไม่อยากโพสต์เพราะคิดว่าคงไม่มีใครอ่าน
    ถึงอย่างนั้นอารมณ์มันแรงมาก และผมอยากบอกผู้คนจริง ๆ ว่าผมรู้สึกอย่างไร
    หลังจากโพสต์ลง HN ในวันนั้น บทความก็จมลงอย่างรวดเร็ว และผมก็คิดว่าคงไม่มีใครอ่านจริง ๆ เลยไม่ได้กลับไปเช็กอีก
    แต่เย็นวันนี้ได้รับข้อความจากคนแปลกหน้าขอบคุณสำหรับบทความ ผมตกใจจนเปิด HN ดู แล้วพบว่ามันขึ้นไปอยู่บนสุด
    ขอบคุณที่อ่าน และในแง่หนึ่ง บทความนี้เองก็เหมือนได้ปฏิบัติตามเนื้อหาของมัน
    ผมใส่อารมณ์ของตัวเองลงไปในผลิตภัณฑ์ที่เป็น บทความ แล้วพวกคุณก็ดึงมันออกมาอ่านจากตรงนั้น

    • ด้วยตัวหัวข้อแล้วอาจไม่จำเป็นต้องพูดก็ได้ แต่ขอบคุณที่เขียนบทความนี้
      อาจมีอะไรคล้าย โคอัน ซ่อนอยู่ที่ไหนสักแห่งก็ได้
      https://en.wikipedia.org/wiki/Koan
  • ที่น่าสนใจคือ เรื่องนี้ดูเหมือนเพิ่งกลายเป็นปัญหาในปัจจุบัน
    เมื่อ 10–20 ปีก่อน สิ่งส่วนใหญ่ที่เราสร้างและแชร์กันเป็นสิ่งที่ทำเพราะอยากทำ และมันก็เจ๋งและยอดเยี่ยมมาก
    แต่ตอนนี้เราต้องพูดให้ชัดว่า สิ่งที่เราสร้างไม่จำเป็นต้องเป็นไอเดียของ สตาร์ทอัพยูนิคอร์น ก็ได้
    มักจะมีคอมเมนต์ใน HN ตามมาว่ามันไม่สามารถเป็นธุรกิจระดับโลกได้ เป็นธุรกิจไม่ได้ ไร้ความหมาย หรือไม่สมจริง
    เป็นเพราะเงิน ความมั่งคั่ง และสถานะ กลายเป็นสิ่งสำคัญอันดับหนึ่งในหัวของทุกคนแล้วหรือเปล่า

    • ใช่ องค์ประกอบของผู้คนที่เข้ามาในสายเทคโนโลยีตลอด 15 ปีที่ผ่านมาเปลี่ยนไปค่อนข้างมาก
      ผมเติบโตมาในครอบครัวที่ทำซอฟต์แวร์ และตัวผมเองก็ทำงานเป็นนักพัฒนามืออาชีพมากว่า 20 ปีแล้ว
      ใน ยุคดอกเบี้ยต่ำ หลังปี 2008 มีคนจำนวนมหาศาลที่อย่างดีที่สุดก็ไม่ใช่ทั้งผู้หลงใหลเทคโนโลยีหรือคนชอบประดิษฐ์ซ่อมแซมหลั่งไหลเข้ามา
      ในยุคดอตคอมก็เคยมีเรื่องคล้ายกัน แต่ครั้งนั้นการล่มสลายทำให้คนจำนวนมากถูกผลักออกไป
      คราวนี้คงต้องรอดูว่าจะเป็นอย่างไร
    • อาจเป็นเพียงโลกใกล้ตัวคุณที่เปลี่ยนไปตามวัยก็ได้
      เมื่อ 10–20 ปีก่อน คนส่วนใหญ่ก็พยายามหาเลี้ยงชีพ และตอนนี้ก็ยังเหมือนเดิม
      เพียงแต่คนที่คุณรู้จักและได้ยินในตอนนั้นอาจยังอายุน้อยกว่า และให้ความสำคัญกับเรื่องพวกนั้นน้อยกว่า
      สมัยเรียนมหาวิทยาลัย ผมค่อนข้างอินกับโปรเจกต์ที่ทำด้วยแพสชัน แต่ตอนนี้ไม่ค่อยสนใจแล้ว
      ตอนนั้นมันเป็นสิ่งที่คุ้มค่ากว่าในการใช้เวลา แต่ตอนนี้มันไม่ใช่วิธีใช้เวลาที่ดีสำหรับผมแล้ว
    • ควรระวัง ความโหยหา อดีตที่ถูกทำให้อุดมคติ ทั้งที่จริงแล้วอาจไม่เคยมีอยู่
      ไม่ว่าจะดูอุตสาหกรรมเซมิคอนดักเตอร์ในทศวรรษ 1960 การปฏิวัติคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในทศวรรษ 1970–80 หรือบูมดอตคอมในทศวรรษ 1990 แรงจูงใจของผู้เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีก็ผสมปนเปกันมาโดยตลอด
    • อาจเป็นเพราะสิ่งที่เราสร้างในปัจจุบันเปลี่ยนไปก็ได้
      ตอนผมเป็นวัยรุ่นยังไม่มีอินเทอร์เน็ต และสิ่งที่เราสร้างก็คือสิ่งของชิ้นนั้นที่เราสร้างขึ้นมาเท่านั้น
      ตอนนี้สิ่งที่เราสร้างกลายเป็น การจัดแสดง สิ่งของชิ้นนั้นไปแล้ว
      ผมเองก็มักคิดถึงบล็อกโพสต์ที่จะเขียนเกี่ยวกับมันตั้งแต่ก่อนที่บางอย่างจะทำงานได้จริงเสียอีก
      แต่ก็ไม่แน่ใจว่านั่นจำเป็นต้องผิดหรือเปล่า
      ถ้าไม่มีโอกาสได้แสดงต่อสาธารณะเป็นครั้งคราว ผมก็คงไม่สนุกกับการเล่นดนตรีเท่าตอนนี้
  • แนวทางของผมต่อโปรเจกต์ข้างเคียงโดยทั่วไปเป็นแบบนี้: ถ้าไม่ใช่สิ่งที่ผมต้องการและสนุกกับมัน ผมก็ไม่ทำ
    เรื่อง "การแสดงออก" ทางศิลปะ ผมไม่ค่อยเข้าใจนัก
    ผมก็สนุกอย่างจริงใจกับการสร้างผลิตภัณฑ์ที่คนอื่นต้องการและเพลิดเพลินกับมันเช่นกัน
    ถ้าคนที่จ่ายเงินคือคนที่ต้องการสิ่งนั้นพอดี ต่อให้ผมไม่มีวันใช้เองเลย ก็ให้แรงจูงใจได้คล้ายกัน
    ในทางกลับกัน ผมก็เคยอยู่ในสถานการณ์ที่ถูกจ้างให้สร้างผลิตภัณฑ์สำหรับคนอื่น โดยอิงจากงานวิจัยและข้อมูล
    ผมก็ไม่สนใจ คนจ่ายเงินก็ไม่สนใจ ทุกอย่างเป็นเพียงตรรกะทางเศรษฐกิจ
    คือการดึงเงินจากผู้ใช้ให้ได้มากที่สุดด้วยความพยายามให้น้อยที่สุด
    นั่นทำให้หมดไฟ
    ไม่ใช่เพราะผมไม่ได้ "แสดงตัวตน" แต่เพราะงานหลักที่ทำไม่ใช่การทำให้มันมีประโยชน์หรือสนุก แต่เป็นการทำให้มัน ถูกซื้อหรือถูกใช้งาน เป็นหลัก

    • ผมคิดว่าผลิตภัณฑ์ที่ดีที่สุดคือสิ่งที่สร้างขึ้นโดย คำนึงถึงผู้คน
      ต้องคิดว่าใครเป็นคนใช้ ใช้อย่างไร และทำไมเขาถึงจะชอบ
      ผลิตภัณฑ์และฟีเจอร์ที่ทำตามงานวิจัยหรือข้อมูลล้วน ๆ มักขาดองค์ประกอบความเป็นมนุษย์ และไม่ค่อยให้ความรู้สึกว่ายอดเยี่ยม ไม่ว่าผลลัพธ์ในตลาดจะเป็นอย่างไรก็ตาม
  • ข้อความหลักดี แต่ไม่รู้สึกว่าบทความรองรับชื่อเรื่องเท่าไร
    กลับดูเหมือนกำลังบอกว่า "ถ้าคุณสร้างสิ่งที่คุณหลงใหล คนอื่นก็จะอยากได้สิ่งนั้นเป็นการตอบแทน" มากกว่า
    โดยส่วนตัว ผมไม่เคยรู้สึกว่านั่นเป็นความจริง แต่ถ้าเป็นจริงก็คงดี

    • ใจความดูจะใกล้กับตรงกันข้ามมากกว่า
      ถ้าผมยังไม่ต้องการ แล้วคนอื่นจะต้องการได้อย่างไร
    • ผมคิดว่ายากที่จะเชื่อว่ามันไม่จริง
      โลกนี้มีคนหลายพันล้านคน
      เพียงแต่การหาคนเหล่านั้นให้เจอและเข้าถึงพวกเขาเป็นโจทย์ที่ยาก