ซอฟต์แวร์อินเทอร์เฟซของ Kai Krause (2003)
(mprove.de)- ซอฟต์แวร์อินเทอร์เฟซของ Kai Krause พัฒนาจาก KPT, Bryce, GOO, Photo Soap, Show และ Poser3 ไปสู่ภาษาของ UI แบบเฉพาะตัวที่ผสานพื้นที่ทำงานแบบเต็มหน้าจอกับเครื่องมือที่ซ่อนตัวได้
- กล่องโต้ตอบแบบโมดัลขนาดใหญ่ของ KPT3 เริ่มต้นจากข้อจำกัดที่อินเทอร์เฟซปลั๊กอินของ Photoshop ทำให้โต้ตอบกับภาพโดยตรงได้ยาก และได้สร้าง สภาพแวดล้อมเฉพาะสำหรับการทำงาน ไว้ภายในกรอบสี่เหลี่ยมขนาดจอ 14 นิ้ว
- Bryce, GOO, Photo Soap และ Show ขยายแนวคิดของโหมดเต็มหน้าจอและ อุปมาแบบ Rooms เพื่อให้การสร้างเท็กซ์เจอร์ การดัดแปลงพิกเซล การปรับแต่งภาพ และการจัดระเบียบไฟล์ ทำในพื้นที่แยกสำหรับแต่ละงาน
- KPT Lens f/x, Photo Soap และ Poser3 ลดการใช้พื้นที่หน้าจอด้วยการทำให้เครื่องมือแสดงแบบเล็ก ๆ หรือเผยออกมาเฉพาะเมื่อจำเป็น พร้อมใช้ MouseOver, ความโปร่งใส, เงา, Memory Dots และการปรับค่าด้วยการลาก
- UI นี้โดดเด่นเรื่องการจดจ่อกับงานและฟีดแบ็กแบบเรียลไทม์ แต่โหมดเต็มหน้าจอทำให้โต้ตอบกับโปรแกรมอื่นได้ยาก และ Memory Dots กับการลากเพื่อปรับค่าก็มีข้อจำกัดทั้งด้านการตรวจสอบสถานะและการป้อนค่าตัวเลขอย่างแม่นยำ
จุดเริ่มต้นของ Kai Krause และสายผลิตภัณฑ์ MetaTools
- Kai Krause เกิดที่ Dortmund ในปี 1957 และย้ายมาที่ California กับเพื่อนสองคนในปี 1976
- เขาทำงานเป็นนักดนตรีที่ Disney Sound Effects และได้รับรางวัล Clio Award จากงานซาวด์เอฟเฟกต์โฆษณาวิทยุของ Star Wars
- บน AOL เขาดูแลฟอรัม Kai’s Power Tips & Tricks เพื่อแบ่งปันเคล็ดลับเอฟเฟกต์พิเศษของ Adobe Photoshop และโค้ดชิ้นเล็ก ๆ และเนื้อหาเหล่านี้ก็ขยายกลายเป็นคลังข้อมูล Photoshop เชิงปฏิบัติ
- Ben Weiss และ Kai เข้าร่วม Harvard Systems Corporation ที่ John Wilczak ก่อตั้งขึ้น หรือ HSC Software Corp. ในปี 1991 และสร้าง Kai’s Power Tools เวอร์ชันแรก
- KPT เป็นชุดปลั๊กอินที่ใช้ third-party filter programming interface ของ Adobe Photoshop และนำหลายแนวคิดจาก Kai’s Power Tips & Tricks มาทำเป็นซอฟต์แวร์ที่เรียบง่ายและใช้งานง่าย
- KPT พัฒนาต่อมาจนถึงเวอร์ชัน 3 ในปี 1995 โดยรีลีสนี้มี Texture Explorer, Spheroid Designer, KPT Lens f/x และอื่น ๆ
- HSC เปลี่ยนชื่อเป็น MetaTools, Inc. ในปี 1995
- Eric Wenger และ Phil Clevenger เข้าร่วมทีมและพัฒนาผลิตภัณฑ์จำลองภูมิทัศน์ชื่อ Bryce ซึ่งตั้งชื่อตาม Bryce Canyon
- หลังจากนั้น MetaTools ก็เริ่มสร้างซอฟต์แวร์ประเภทอื่น เช่น Kai’s Power GOO, Kai’s Photo Soap, Kai’s Power Show
- ก่อน GOO นั้น Kai เป็นที่รู้จักหลัก ๆ ในหมู่นักคอมพิวเตอร์อาร์ตในฐานะผู้สร้างเครื่องมือสร้างสรรค์ แต่ GOO กลายเป็นซอฟต์แวร์ที่ผู้ใช้วงกว้างสามารถหยิบมาเล่นได้
- อัลกอริทึมที่ซับซ้อนถูกซ่อนไว้หลังอินเทอร์เฟซ
- แม้แต่เด็ก ๆ ก็สามารถเปลี่ยนภาพของเพื่อนหรือครูให้เป็นภาพล้อเลียนตลก ๆ ได้
- Kai เรียกโปรแกรมประเภทนี้ว่า funware
- ในปี 1997 MetaTools ควบรวมกับ Fractal Design กลายเป็น MetaCreations Corp.
- ในปี 1998 Phil Clevenger และ Kai ได้นำแนวคิดอินเทอร์เฟซหลักของ Bryce ไปใช้กับ Poser3
- ในปี 1998 MetaCreations มีพนักงานราว 300 คน สำนักงานใหญ่อยู่ที่ Carpinteria ใกล้ Santa Barbara, California และยังมีสถานที่ทำงานใน San Francisco และที่อื่น ๆ
วิธีทำให้ทั้งหน้าจอกลายเป็นสภาพแวดล้อมการทำงาน
-
โหมดเต็มหน้าจอและ KPT3
- กล่องโต้ตอบขนาดใหญ่ของ KPT3 เริ่มจากข้อจำกัดของอินเทอร์เฟซปลั๊กอิน Photoshop
- Kai ต้องการให้โต้ตอบกับภาพโดยตรงได้เหมือน Levels หรือ Curves แต่ในเวลานั้นอินเทอร์เฟซปลั๊กอินทำงานแบบรับกรอบสี่เหลี่ยมมา ประมวลผลพิกเซลในอีกพื้นที่หนึ่ง แล้วส่งกลับคืน
- ฟิลเตอร์ KPT3 อย่าง KPT Texture Explorer, KPT Spheroid Designer, KPT Convolver ใช้พื้นที่สี่เหลี่ยมที่พอดีกับจอ 14 นิ้ว
- พื้นที่หน้าจอที่เหลือถูกทำให้เป็นสีดำ จนมองไม่เห็น menu bar, หน้าต่างภาพของ Photoshop หรือ desktop
- ผู้ใช้จึงทำงานราวกับเข้าไปอยู่ในห้องที่ถูกจัดแต่งมาเพื่อภารกิจเฉพาะ
- KPT Texture Explorer เป็น กล่องโต้ตอบแบบโมดัล ที่ออกแบบมาเพื่อการสร้างเท็กซ์เจอร์โดยเฉพาะ
- KPT Spheroid Designer เป็นเครื่องมือสำหรับสร้างคอลเลกชันทรงกลมแบบพิเศษ พร้อมคอนโทรลสำหรับกำหนดแสงและเลือกโครงสร้างพื้นผิว
- Bruce “Tog” Tognazzini มอง Kansei Engineering ว่าเป็นประสบการณ์โดยรวมที่ครอบคลุมสี เสียง รูปทรง การสัมผัส ความรู้สึกของการเคลื่อนไหว ตลอดจนลักษณะและความสม่ำเสมอของการโต้ตอบ
- Tog มอง KPT Convolver ว่าเป็นตัวอย่างของงานออกแบบแบบ Kansei โดยประเมินว่ามันเปลี่ยนวิธีเดิมใน Photoshop ที่ต้องใช้หลายฟิลเตอร์ต่อเนื่องกัน ให้กลายเป็นสภาพแวดล้อมแบบรวมศูนย์ที่เรียบง่าย
- ผู้ใช้สามารถลองชุดค่าผสมของหลายฟิลเตอร์ได้อย่างอิสระ แทนวิธีเดิมที่ย้อนกลับได้แค่ฟิลเตอร์ล่าสุด
- ยังสามารถสำรวจชุดค่าฟิลเตอร์ต่าง ๆ โดยอาศัยความช่วยเหลือและคำแนะนำจากคอมพิวเตอร์ได้ด้วย
- ชื่อ Convolver เป็นกรณีที่โค้ดเนมในช่วงพัฒนาและเบต้ายังคงถูกใช้เป็นชื่อผลิตภัณฑ์ และเป็นการเล่นคำกับคำว่า convolution
- แนวคิดอินเทอร์เฟซจำนวนมากของ KPT ถูกสืบต่อไปยัง Bryce ซึ่งพัฒนาเป็นสภาพแวดล้อมเดียวที่ปกคลุมทั้งหน้าจอ
- Bryce ก้าวข้ามข้อจำกัดของกรอบ 14 นิ้วแบบตายตัว และทำให้อินเทอร์เฟซสเกลตามขนาดหน้าจอ
- แนวทางเดียวกันนี้ยังถูกนำไปใช้กับ Poser3 และ KPT5 ที่ออกช่วงปลายปี 1998
-
อุปมาแบบ Rooms
- ตัวอย่างของ John Updike ที่ใช้ห้องต่างกันตามประเภทของงานเขียน นำไปสู่มุมมองว่าพื้นที่เฉพาะงานอาจช่วยกระตุ้นงานสร้างสรรค์ได้
- GOO room คือสภาพแวดล้อมที่ออกแบบมาเฉพาะสำหรับงานผลักและดึงพิกเซล
- เนื่องจาก Kai’s Power GOO เป็นหนึ่งในแอปพลิเคชันแบบ standalone ชุดแรก ๆ ของ MetaTools งานระดับระบบปฏิบัติการอย่างการเปิดและปิดภาพจึงต้องเข้าถึงได้จากภายในแอปด้วย
- เพื่อไม่ให้ห้องแก้ไขภาพรก ห้องอื่น ๆ จึงถูกทำให้เป็นส่วนหนึ่งของแอปพลิเคชัน
- Kai’s Photo Soap นำเสนอ 7 ห้อง ได้แก่ In, Prep, Tone, Color, Detail, Finishing และ Out โดยผู้ใช้จะเข้าแต่ละห้องเพื่อทำงานเฉพาะด้าน
วิธีซ่อนเครื่องมือและแสดงเมื่อจำเป็น
-
KPT Lens f/x และเครื่องมือแบบเลนส์
- แนวคิด Magic Lenses ถูกนำเสนอโดย Bier และคณะในปี 1993 และสองปีต่อมา Kai ก็ออกแบบเครื่องมือที่ลากทับไปบนภาพได้ใน KPT3
- KPT Lens f/x แสดงพรีวิวของคุณสมบัติฟิลเตอร์ที่เลือกไว้ภายในพื้นที่มองแบบวงกลม
- ชื่ออัลฟาช่วงแรกของเครื่องมือเลนส์นี้คือ “Dragon” ซึ่งมาจาก “drag-on-the-image”
- มันเริ่มจากแนวคิดการออกแบบที่เรียบง่าย คือสร้างเครื่องมือความแม่นยำแบบมีขนาดเล็ก คล้าย Swiss Army knife, นาฬิกา หรือกล้องจุลทรรศน์
- รอบหน้าต่างกลางมีเพียงคอนโทรลเล็กมากไม่กี่ตัว ส่วนหน้าต่างกลางจะแสดงแบบเรียลไทม์ว่าเอฟเฟกต์จะปรากฏบนภาพจริงอย่างไร
- ตัวเลือกต่าง ๆ ถูกซ่อนไว้ในวงล้อและปุ่มหมุนขนาดเล็ก และจะถูกดึงออกมาใช้เฉพาะตอนตั้งค่าแล้วจึงซ่อนกลับ
- เพราะต้องเลี่ยงข้อจำกัดของอินเทอร์เฟซปลั๊กอินในยุคนั้น การโต้ตอบกับภาพบนหน้าจอจริงจึงยังค่อนข้างไม่ลื่นไหลอยู่บ้าง
-
เครื่องมือและเงาใน Photo Soap
- Photo Soap คือขั้นถัดไปของแนวทางนี้ โดยเครื่องมือไม่จำเป็นต้องเป็นแบบโมดัลเหมือนเลนส์ของ KPT อีกต่อไป แต่ใช้งานในรูปแบบ modeless ที่เป็นธรรมชาติกว่าได้
- ปากกา แปรง และยางลบ ถูกวางไว้ตามจุดต่าง ๆ ของพื้นที่ทำงาน
- เครื่องมือมีขนาดใหญ่ มีเงาเสมือน และเมื่อใช้งานจะมีการตอบสนองทางภาพที่ปลายเครื่องมือดูเหมือนถูกกดลง
การทดลองจัดระเบียบเดสก์ท็อปและสื่อ
- ห้อง In ของ Soap และ Show เป็นความพยายามในการจัดการไฟล์ภาพจำนวนมาก
- สามารถวางภาพพรีวิวที่ใหญ่กว่าไอคอนทั่วไปของ Finder ลงบนพื้นที่ desktop ได้
- พรีวิวภาพสามารถปรับขนาดและวางซ้อนกันได้
- รายการที่เลือกสามารถเก็บลง scrapbook ใน Soap หรือจัดการเป็นวัตถุ pile ใน Show
- วัตถุ pile ใน Show ถูกใช้เป็นทางเลือกแทนแนวทางแบบคลาสสิก “โฟลเดอร์ซ้อนในโฟลเดอร์ซ้อนในโฟลเดอร์”
- ในการอัปเดตปี 2015 มีการย้อนมองว่างานออกแบบ UI หลายอย่างของ Kai ก็เข้ากับแอป iPad ได้ดีเช่นกัน
- Ben Weiss, Kai Krause และ Tom Beddard ได้สร้าง frax HD และแอปนี้ออกในเดือนตุลาคม 2013
ภาษาของอินเทอร์เฟซแบบ Kai
-
ฟังก์ชันที่กางออกเมื่อจำเป็น
- KPT Convolver มีสามโหมดคือ Explore, Design และ Tweak
- คอนโทรลที่ไม่ถูกใช้ในโหมดหนึ่ง ๆ จะถูกทำให้จางลง
- แม้จะเปลี่ยนโหมด ผู้ใช้ก็ไม่จำเป็นต้องจัดวางวิดเจ็ตใหม่ จึงยังคงคุ้นเคยกับหน้าจอเดิมได้
- การคลิกที่รายการซึ่งถูกทำให้จางลงจะสลับโหมด จึงเข้าถึงทุกฟังก์ชันได้ในคราวเดียว
- วิธีนี้กระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นให้ผู้ใช้สำรวจอินเทอร์เฟซ
-
MouseOver
- เครื่องมือที่ไม่ได้ใช้งานจะจางลง และจะกลับมาทำงานเมื่อเคอร์เซอร์เมาส์เลื่อนไปทับ
- เครื่องมือทางขวาและด้านล่างของมุมมองหลักในอินเทอร์เฟซ Bryce จะไม่ปรากฏให้เห็นตามปกติ
- ฟิล์มสตริป กล้อง และองค์ประกอบขอบภาพใน GOO room จะมีคอนทราสต์สูงขึ้นเมื่อเมาส์เลื่อนไปทับ
- ใน KPT, Bryce และ Poser เมื่อเลื่อนเมาส์ไปบนวิดเจ็ตจะมีคำอธิบายแสดงขึ้น
- วิธีนี้ช่วยให้หน้าจอมุ่งเน้นที่งาน และผลักองค์ประกอบรบกวนสายตาออกไปจากขอบเขตการมองเห็น
- ยังช่วยให้จัดการคอนโทรลจำนวนมากเป็นก้อนใหญ่ขึ้นได้ จึงบรรเทา ปัญหา Cockpit
- สามารถละป้ายชื่อได้ ทำให้จัดวางวิดเจ็ตในพื้นที่ได้ดีกว่า เช่นใน toolbar ของ Bryce
-
ลากเมาส์แทน value slider
- slider และ scrollbar แบบดั้งเดิมใช้การลาก thumb ไปยังค่าที่ต้องการ แต่ KPT3 และ KPT Convolver ใช้ orb แบบเรียบง่ายซึ่งทำหน้าที่เป็นจุดเริ่มต้นของการลากเมาส์
- วิธีนี้ถูกใช้กับรายการอย่าง Hue และ Saturation
- orb และป้ายกำกับที่เกี่ยวข้องใช้พื้นที่น้อยกว่า value slider
- เนื่องจากตัวคอนโทรลเองไม่แสดงฟีดแบ็ก จึงต้องมี ฟีดแบ็กแบบเรียลไทม์ บนวัตถุที่กำลังแก้ไข
- แกน x และ y สามารถมีความหมายต่างกันได้ จึงทำให้พื้นที่ค่ากลายเป็นสองมิติ
- การป้อนค่าตัวเลขอย่างแม่นยำนั้นทำได้ยากมาก และคอนโทรลเองก็ไม่แสดงฟีดแบ็กของค่าที่ถูกเลือก
-
Memory Dots และ Five Favorites
- KPT Spheroid Designer, KPT Convolver และ KPT5 ใช้ช่อง Memory Dots แบบ 3x3
- จุดเหล่านี้สามารถเก็บชุดค่าต่าง ๆ ของวิดเจ็ตอินเทอร์เฟซอื่นไว้ได้
- Soap และ Show ใช้จุด 5 จุดเพื่อจุดประสงค์เดียวกัน
- ผู้ใช้สามารถปรับแต่งเครื่องมือ บันทึกค่าคอนโทรล และสลับระหว่างการจัดวางอินเทอร์เฟซหลายแบบได้อย่างรวดเร็ว
- แม้จะเข้าถึงได้รวดเร็ว แต่ Memory Dots ไม่ให้ฟีดแบ็กทางภาพ
- หากต้องการตรวจสอบเนื้อหา ผู้ใช้ต้องเปิดใช้จุดนั้นก่อน และไอคอนหรือพรีวิวแบบ MouseOver อาจช่วยได้
- ฟิล์มสตริปของ GOO ให้ฟีดแบ็กประเภทนี้อยู่แล้ว
-
ความโปร่งใสและเงา
- ในอินเทอร์เฟซของ Kai แทบทุกองค์ประกอบมีเงานุ่ม ๆ ก่อนยุค Mac OS X Aqua หลายปี
- เงาเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของ ท่าทีแบบ Kansei ที่มุ่งสร้างสภาพแวดล้อมที่กลมกลืน
- กล่องโต้ตอบแบบโมดัลของ GOO, เมนูของ Show และ information palette ของ Soap แสดงผลแบบกึ่งโปร่งใส
- ข้อดีคือยังมองเห็นวัตถุที่อยู่ใต้แผงกึ่งโปร่งใสได้ต่อเนื่อง
-
ข้อดีข้อเสียของโหมดเต็มหน้าจอและ Rooms
- โหมดเต็มหน้าจอและอุปมาแบบ Rooms เป็นแนวทางที่พยายามรวมการออกแบบทุกมิติ รวมถึง Kansei Design เข้าไว้ด้วยกัน
- สภาพแวดล้อมที่ออกแบบให้เหมาะกับงานเฉพาะจะสนับสนุนงานนั้นได้อย่างชัดเจน
- ไม่มีปัญหาหน้าต่างซ้อนกันจนรก
- ในเวลาเดียวกันจะมีห้องที่ active ได้เพียงห้องเดียว
- เพราะมองไม่เห็นโปรแกรมอื่น จึงแทบไม่มีการโต้ตอบกันและไม่สามารถ drag and drop ได้
- ผู้ใช้จึงตระหนักถึง “ห้อง” อื่น ๆ ภายในเครื่องได้ยากขึ้น
-
Workspace และ Desktop
- GOO จัดการภาพในรูปแบบแกลเลอรีตารางเท่านั้น
- Soap และ Show ใช้ desktop เวอร์ชันที่แผ่กว้างกว่าเพื่อแสดงคอลเลกชันไฟล์สื่อ
- วิธีนี้เป็นการทำให้ใกล้เคียงโต๊ะทำงานจริงมากกว่า และภาพพรีวิวก็มีประโยชน์ในการจดจำไฟล์ภาพ
- แต่มันรองรับโครงสร้างแบบลำดับชั้นได้จำกัดมาก และไม่สามารถบันทึกการจัดวางไว้ใช้ภายหลังได้
-
MetaWindow
- Poser3 ใช้หน้าต่างที่ไม่มีกรอบและไม่มี handle แบบคลาสสิก
- Soap และ Poser3 ใช้ drawers เพื่อเปิดเผยแอสเซ็ตหรือฟังก์ชันเมื่อจำเป็น
- Soap ใช้ scrapbooks สำหรับเก็บวัตถุ
- โครงสร้างนี้เป็นวิธีที่ชัดเจนในการใส่ระดับชั้นแบบลำดับชั้นลงในอินเทอร์เฟซ
- สิ่งที่ไม่ต้องใช้ตลอดเวลาสามารถเข้าถึงได้ด้วยการดับเบิลคลิก
ความเชื่อมโยงหลังยุค MetaCreations
- Kai Krause ออกจาก MetaCreations ในปี 1999
- ในปีเดียวกัน บริษัทเปลี่ยนชื่อเป็น Viewpoint Corporation เพื่อมุ่งเน้นไปที่ MetaStreams ซึ่งเป็นเทคโนโลยี 3D-Web
- บางคนได้ร่วมงานกับ Apple และมีอิทธิพลอย่างมากต่อดีไซน์ Aqua ใหม่ของ Mac OS X
- google Picasa ถูกออกแบบและพัฒนาโดยผู้คนจากสาย meta
- Adobe Lightroom ถูกกล่าวถึงในฐานะผลิตภัณฑ์ทรงพลังสำหรับภาพถ่ายดิจิทัล
- Eric Wenger ออกแบบและพัฒนาซอฟต์แวร์ภูมิทัศน์ 3D และงานศิลปะในบริษัทของตนเองชื่อ U&I software
- IIIF เป็นอนุพันธ์โอเพนซอร์สที่มาจาก Seadragon ของ Blaise Agüera y Arcas, Ben Weiss และ Ian Gilman
- IIIF ถูกใช้เพื่อให้บริการแผนที่ประวัติศาสตร์ความละเอียดสูงใน Chronoscope Hamburg และ Chronoscope World
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
ราวปี 2001 เคยไปเยือนปราสาทที่ Kai กลับไปเยอรมนี ซื้อไว้ และตั้งชื่อว่า Byteburg
Kai จัดค่ำคืนให้คนหนุ่มสาวมาพิตช์ไอเดียสตาร์ทอัป แต่บรรยากาศจริง ๆ คือยินดีต้อนรับทุกคน มี Uwe Maurer อยู่ด้วย รวมถึงสตาฟอีกสองคนที่ดูแลการบำรุงรักษาปราสาท ทำอาหาร และเครื่องดื่ม
Kai เป็นคนใจดี ถ่อมตัว และน่าสนใจมาก เขาถือถาดเล็ก ๆ วิ่งไปมาระหว่างผู้คนเพื่อเสิร์ฟของว่าง และคอยดูแลไม่ให้เบียร์ของทุกคนหมด
พอคุยเล่นและเล่นเกมกระดานเชิงกลยุทธ์อย่างโกะกันจนดึก ก็ลงไปชั้นใต้ดินของปราสาท เล่นบิลเลียดกับโต๊ะฟุตบอลกันจนถึงเช้ามืด
วันนั้นยังได้ฟัง ตำนานความสำเร็จของ KPT จากปากเขาเองด้วย ตอนนั้นไม่มีใครรู้ว่าปลั๊กอิน Photoshop สำหรับสร้างแพตเทิร์นเชิง procedural สีสันฉูดฉาดจะเอาไปใช้ทำอะไรได้ และคนที่ทำใบปลิวคลับเทคโนก็มีแค่ส่วนน้อย
พอยอดขายไม่ค่อยดี Uwe จึงจ้างนักศึกษาให้โทรกระหน่ำไปยังห้างสรรพสินค้าและเชนสโตร์รายใหญ่ในสหรัฐฯ ที่ขายซอฟต์แวร์ในยุคนั้น โดยให้นักศึกษาแกล้งบอกว่ากำลังเรียนกราฟิกดีไซน์และต้องใช้ KPT สำหรับงานส่ง
หลังจากนั้นยอดขายก็เริ่มเข้ามา และเรื่องนี้ก็ถูกเล่าต่อกันเหมือนตำนานการก่อตั้งของบริษัทที่ภายหลังกลายเป็น MetaCreations
ปลั๊กอินและเครื่องมือของ Kai ในยุคนั้นถูกจดจำในฐานะสัญลักษณ์พอ ๆ กับ Winamp, mIRC อะไรทำนองนั้น
ยอมรับว่าเขาพยายามทำอะไรที่ต่างออกไป แต่เมื่อมองจาก 30 ปีให้หลัง มันก็ดูน่ารักและจุ๊กจิ๊กเกินไปอยู่พอสมควร
มันเป็นส่วนหนึ่งของสุนทรียะช่วงปลายยุค 90 ที่มีสีสด ๆ และความรู้สึกแบบกระจก พร้อมอารมณ์แบบ “โอ้โห นี่คืออินเทอร์เน็ต” และเป็นเหมือนขบวนการ tie-dye ดิจิทัลที่ต่อยอดไปถึง Aqua ของ MacOS กับธีมกระจกของ Windows ก่อนจะจางหายไป
ช่วงกลางยุค 90 มีอยู่ช่วงหนึ่งที่เอฟเฟกต์ Kai Page Curl มีให้เห็นแทบทุกที่
เคยใช้ Bryce หลายเวอร์ชัน มันดีสำหรับการเริ่มทำ 3D แต่เหมือนกับงานที่ทำด้วย KPT จะดูออกทันทีว่าเป็น KPT งานที่ทำด้วย Bryce ก็ดูออกทันทีว่าเป็น Bryce
ทั้งหมดเป็นภูเขาแฟรกทัล ดาวเคราะห์ ทรงกลมลึกลับที่ลอยกลางอากาศ ทิวทัศน์ทะเลต่างดาว พระอาทิตย์ตกฉูดฉาด และต้นไม้ละเอียด ๆ ที่ใส่ได้ก็ต่อเมื่อมีเวลาปล่อยเรนเดอร์หลายวัน
รู้สึกเหมือนกำลังคลิกอยู่ใน KaiSpace ตลอดเวลา และไม่มีทางออก
ตอน Kai's Power Goo ออก ผมไปงาน Apple Expo ที่ลอนดอน บูธของ MetaCreations เป็นหนึ่งในจุดที่คนแน่นที่สุดของทั้งฮอลล์ และผู้คนยืนอ้าปากค้างดูการสาธิต Kai's Power Goo
ตอนนี้อธิบายยากแล้วว่าซอฟต์แวร์นี้น่าทึ่งแค่ไหนในเวลานั้น
UI ของเขาเป็นสิ่งที่ทำให้ผมหลงใหลซอฟต์แวร์อย่างลึกซึ้งตั้งแต่เด็ก และ Bryce กับ Power Goo ก็เปลี่ยนชีวิตได้จริง ๆ
โดยเฉพาะสำหรับเด็ก แทบไม่มีซอฟต์แวร์ที่ทั้งเข้าถึงง่ายและทรงพลังแบบนี้เลย
ถ้าในปี 1994~95 คุณขอให้ใครสักคนสร้างภาพเรนเดอร์ 3D สมจริงของภูมิประเทศต่างดาวหรือภูมิประเทศคล้ายโลก นั่นเป็นงานใหญ่ที่ต้องใช้ทักษะเฉพาะทางและซอฟต์แวร์ราคาแพงที่เข้าถึงยาก
ตอนนั้นผมน่าจะอายุราว 12 ปี และยังจำได้ว่าทำให้พ่อประหลาดใจด้วยผลงานที่สร้างจาก Bryce
ไม่กี่ปีต่อมา ผมหา Maya แบบเถื่อนมาใช้ แต่มันซับซ้อนเกินไปและ UI ก็ไม่เป็นมิตร จนแทบทำแค่ลูกทรงกลมใส่เท็กซ์เจอร์ยังไม่ได้
UI อาจดูน่ารัก แต่เป็นมิตรและเข้าถึงได้ และต่างจากเครื่องมือ 3D ในยุคนั้นที่น่าเกรงขาม ซับซ้อน และเรียนรู้ยาก มันทำให้ผู้คนสร้างสรรค์งานได้
ถึงตอนนี้ผมก็ยังไม่รู้ว่ามีเครื่องมือไหนที่ดีกว่า Bryce สำหรับสร้าง งานศิลปะภูมิทัศน์ 3D หรือไม่ ถ้ามีก็อยากรู้เหมือนกัน เด็กรุ่นใหม่สมัยนี้คงไปถาม Stable Diffusion ว่า “ช่วยสร้างภูมิทัศน์ต่างดาวเท่ ๆ ให้หน่อย” กันแล้ว
สไตล์ของ Kai ดูเชยและล้นเกินก็เพราะตอนออกมามันหัวก้าวหน้าและแหวกแนวมาก จนสร้างกระแสกราฟิกดีไซน์ขนาดใหญ่ขึ้นมา
มันไม่ได้เลียนแบบอะไร แต่เพราะประสบความสำเร็จมากจนฝังอยู่ในจิตสำนึกของทุกคน ตอนนี้จึงรู้สึกว่าน่ารักและจุ๊กจิ๊ก
สุนทรียะแบบอินเทอร์เน็ตช่วงปลายยุค 90 ที่มีสีสดและความรู้สึกแบบกระจกก็มีเขาเป็นหนึ่งในต้นธารสำคัญ และถ้าไม่มี Kai Krause ความทรงจำทางภาพของเราต่อยุค 90 ก็คงต่างออกไปมาก
แต่เมื่อมอง Kai Power Tools ตอนนี้ ก็ดูชัดเจนว่า Kai มีบทบาทมากกว่าใครในการเปิดยุค UI ประหลาด ๆ ที่ไปถึงจุดสูงสุดหรือจุดจบกับ brushed metal และ Apple Aqua
ต้องยอมรับว่าเขามีอิทธิพลมหาศาลต่อ UI ในเวลานั้น
ทันทีที่ฮาร์ดแวร์ทำได้เพียงพอ มันกลับถอยไปสู่สไตล์ที่ดิบกว่าเดิมเมื่อเทียบกับยุค 90 และขอเสริมว่ายุคที่พูดถึงนั้นคือช่วงต้นทศวรรษ 2000
พอเปิด Bryce ดู มันเหมือนของเล่นเด็กอนุบาลเกินไป และสำหรับคนที่คุ้นกับอินเทอร์เฟซของ 3D Studio Max กับฟีเจอร์ที่มีมากกว่ามาก นั่นไม่ใช่ข้อดีเลย
Bryce น่าจะเป็นเครื่องมือที่ออกแบบมาเพื่อการใช้งานเฉพาะทางมากกว่า
เป็นวิดีโอยุค 90 เกี่ยวกับ Kai Krause ที่รู้สึกว่าถ่ายทอดบรรยากาศในตอนนั้นได้ดี
Kai Krause Interview (1996): https://www.youtube.com/watch?v=U0Qie-kP3Lk
KPT Bryce 1.0 with John Dvorak and Kai Krause: https://www.youtube.com/watch?v=MY8GPU5osx4
"The Program": https://youtu.be/ZGLjPYgs8bg
Kai Krause at TED8: https://www.youtube.com/watch?v=z0rw2LGHnCA
เว็บไซต์ของเขาก็ควรค่าแก่การเข้าไปดู: http://kai.sub.blue/
ยังจำได้ว่าเคยใช้เครื่องมือเหล่านี้ และขณะเดียวกันก็จำอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่เลวร้ายได้ด้วย
มันใกล้เคียงกับงานศิลปะมากกว่าสิ่งที่สร้างมาเพื่อให้ทำงานหรือโต้ตอบด้วย
มองแล้วสวย และตอนแรกก็มีเอฟเฟกต์แบบ “ว้าว!” แต่ถ้าจะใช้จริงเกิน 5 นาทีถือว่าไม่ค่อยดีนัก
ไม่เคยรู้ว่ามีการตัดสินใจด้านการออกแบบแบบนั้นอยู่มากในเครื่องมือของ Kai และบอกตรง ๆ ว่าพอใช้จริงแล้วมันให้ความรู้สึกอืดและประกอบกันอย่างหยาบ ๆ จนน่าประหลาดใจ
คล้ายกับพวกเครื่องเล่น MP3 ที่ “เท่” อย่าง Sonique ในยุคนั้น
ยังจำได้ว่าเมื่อย้ายงานสร้างตัวละครไปใช้ Daz Studio แล้วเจอ UI ที่คุ้นเคย จึงเข้าใจได้แทบจะทันที
[0] ค่อนข้าง NSFW: https://www.posersoftware.com/article/509/poser-12-basics-ho...
เคยทำงานที่นั่นในช่วงท้าย ๆ ของ MetaCreations
พวกเขาสร้างสิ่งที่น่าทึ่งมาก ๆ และมีวิศวกรระดับโลกอยู่ด้วย
หลังจากนั้นการได้ดูว่าคนเหล่านั้นไปอยู่ที่ไหนต่อก็สนุกดี และเป็นไปได้มากว่าตอนนี้คุณยังใช้งานผลลัพธ์ที่พวกเขาสร้างขึ้นในภายหลังอยู่เป็นประจำ
ตอนนั้นเป็นยุคที่ซอฟต์แวร์ยังแจกจ่ายผ่าน CD
ระหว่างทางกลับจากงานประชุมใน Bay Area ผมแวะสำนักงาน Scotts Valley เพื่อไปรับ Gold Master CD-R ของรีลีสล่าสุดของผลิตภัณฑ์เราเอง แล้วถือกลับไป Santa Barbara ด้วยตัวเอง
ที่สนามบิน เพื่อนร่วมงานมารับผมและนำ CD แผ่นนั้นไปยังโรงงานปั๊มแผ่นใน Los Angeles ทำให้สามารถทำสำเนาและบรรจุภัณฑ์ได้ทันตามกำหนดเปิดตัว สำหรับพนักงานจูเนียร์ในตอนนั้นถือว่าเป็นงานที่ค่อนข้างสนุก
งานวิศวกรรมของรีลีสถัดไปของ KPT ถูกเร่งกันจนถึงนาทีสุดท้าย คนฝั่งอัลกอริทึมคิดฟีเจอร์ใหม่ขึ้นมาได้อีกหนึ่งอย่างแล้วส่งโค้ดผ่าน IM ให้ทีมแอป ส่วนทีมแอปก็ใส่มันเข้าไปเป็นอีกตัวเลือกหนึ่งในรายการก่อนทำ final build เพียงไม่กี่นาที
Intel ส่งฮาร์ดแวร์ Pentium III ก่อนวางจำหน่ายมาให้ เพื่อให้ปรับแต่งแอปให้เหมาะกับชุดคำสั่งใหม่
เพื่อนที่เป็นกราฟิกดีไซเนอร์เคยให้ดู Kai's Power Tools เมื่อหลายปีก่อน
ในมุมของวิศวกรซอฟต์แวร์ GUI ที่เหมือนจงใจเมินขนบของแพลตฟอร์มโดยไม่จำเป็นนั้นค่อนข้างน่าหงุดหงิด แต่เพื่อนกราฟิกดีไซเนอร์ของผมชอบมันมาก
ลูกค้าที่ตั้งใจทำมาให้ไม่ใช่ผม แต่เป็นเพื่อนคนนั้น
ขอเผยอายุหน่อย ผมสมัคร Compuserve เพื่อดาวน์โหลดเอกสาร Kai's Power Tools ทั้งหมด
กลุ่มคนทำพิกเซลในพื้นที่ของเรามีเอกสารอยู่แค่บางส่วน ไม่ได้มีครบทั้งหมด
ตอนปลั๊กอิน KPT ออกมา กระแสตอบรับค่อนข้างแบ่งเป็นสองฝั่ง
คนส่วนใหญ่ดูแค่ UI แล้วคิดว่าเป็นของเล่น แต่พอเข้าใจ flow ของปลั๊กอินแล้ว จะเห็นว่ามันเป็น “ของเล่น” ในความหมายสำคัญจริง ๆ
มันทำให้สร้างภาพผ่านกระบวนการทำงานเชิงภาพแบบวนซ้ำได้ และ UI เองก็เป็นแรงบันดาลใจทางสายตาที่พาใจออกจากกรอบของหน้าจอคอมพิวเตอร์ ให้สนุก เล่น และสร้างสิ่งเจ๋ง ๆ ขึ้นมา
ปลั๊กอินของเขายังช่วยสร้างตลาดให้บริษัทอย่าง Alien Skin Software ซึ่งปัจจุบันคือ Exposure และซีรีส์ปลั๊กอิน Eye Candy ด้วย
ทุกวันนี้ก็ยังอยากให้มีเครื่องมือที่ทรงพลังระดับนั้น และให้ความสุขเชิงสัญชาตญาณในการสร้างสรรค์ระหว่างใช้งาน
[1] https://exposure.software/eyecandy/
มีความทรงจำที่ดีมากเกี่ยวกับช่วงเวลาหนึ่งของซอฟต์แวร์นั้น
อีกบริษัทหนึ่งในพื้นที่ใกล้เคียงกันคือ Xaos Tools
ผมยังเด็กเกินกว่าจะได้สัมผัส SGI แต่ก็หาทางได้เทป VHS โปรโมตของบริษัทนั้นมา
น่าเสียดายที่หาเนื้อหาออนไลน์ได้ไม่มากนัก
ถ้าเครื่องมือของ Kai เป็นเวอร์ชันไฮเอนด์ที่มุ่งไปยังงานภาพยนตร์และแอนิเมชันทีวี ก็คงให้ความรู้สึกประมาณนี้ และแม้อินเทอร์เฟซของ Kai จะอยู่คนละมิติกับทุกคน แต่ Xaos ก็มีบรรยากาศคล้ายกันในแง่เอฟเฟกต์เหนือจริง
ดูเหมือนว่าแอปของพวกเขาจะถูกใช้ใน Lawnmower Man อยู่ไม่น้อย
http://www.aaronjamesrogers.com/misc/hotmix16/vendors/xaosto...
https://ohiostate.pressbooks.pub/graphicshistory/chapter/11-...
ตอนนั้นผมทำงานเป็นวิศวกรแอปหลักและกราฟิกส์ให้กับผลิตภัณฑ์ตระกูล Kai หลายตัว
สนุกมากจริง ๆ และแน่นอนว่ามีทั้งคนชอบและไม่ชอบ แต่แฟน ๆ มีมากกว่านักวิจารณ์
ธุรกิจล้มเหลวไม่ใช่เพราะขาดความสนใจ แต่น่าเสียดายที่มี เรื่องราวอื้อฉาวและน่าเศร้ากว่านั้นมาก
พอผมบอกว่าใช้และชอบผลิตภัณฑ์เหล่านั้น เขาก็ดีใจมาก แล้วเขาเล่าว่าเขาจะคุยกับคนที่กำลังเมายา ให้พวกเขาอธิบายลวดลายที่เห็น จากนั้นภายหลังก็กลับไปลองสร้างมันขึ้นมาใหม่
ผมสงสัยว่าโอกาสที่คนนั้นจะเป็นคุณนี่มันต่ำระดับถูกลอตเตอรี่หรือเปล่า
ไม่ว่าอย่างไร ผมก็อยากขอบคุณเป็นการส่วนตัวสำหรับผลงานที่คุณและเพื่อนร่วมงานสร้างไว้
เป็นสถานที่ ช่วงเวลา และกลุ่มคนที่น่าทึ่งจริง ๆ หวังว่าคุณจะสบายดี
เห็นด้วยว่าตอนจบนั้นค่อนข้างเศร้า ผมอยู่ที่นั่นจนถึงช่วงท้าย ๆ ตอนที่ “dark side” แทบจะว่างเปล่าแล้ว
Joel Spolsky เคยวิจารณ์ UI ของ Kai
https://www.joelonsoftware.com/2000/04/22/consistency-and-ot...
ที่วันนี้นึกถึงบทความนี้ขึ้นมา ก็เพราะก่อนวันนี้ นั่นเป็นที่เดียวที่ผมเคยอ่านเจอเกี่ยวกับซอฟต์แวร์ของ Kai
เพียงแต่พวกเขาใส่ใจให้มันทำงานแทบจะเหมือนกันทุกประการ
บางส่วนที่จำเป็นสำหรับเรื่องนั้นถูกเตรียมไว้โดยเจตนาใน Win32 API บางส่วนจงใจไม่ทำเป็นเอกสาร และบางส่วนก็ obscure อย่างน่าประหลาด
[1] http://bytepointer.com/resources/old_new_thing/20050211_035_...
[2] http://bytepointer.com/resources/old_new_thing/20150508_096_...
[3] https://www.codeproject.com/Articles/12340/CImageButtonWithS...
ตอนใช้เครื่องมือที่ Kai มีส่วนเกี่ยวข้องเป็นครั้งแรก บางครั้งก็งงอยู่เหมือนกัน
เครื่องมือ KPT และ MetaCreations มุ่งเน้นเสมอให้การสร้างและทำซ้ำเป็นเรื่องที่รู้สึกเป็นธรรมชาติ และ UI ก็พยายามทำสิ่งนั้น
องค์ประกอบอย่างไดอะล็อกบ็อกซ์ดูแปลก ๆ แต่พูดตามตรง UI ส่วนใหญ่ในยุคนั้นก็แย่มาก หรืออย่างน้อยก็น่าเบื่อ