1 คะแนน โดย GN⁺ 2023-10-19 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • Demoscene คือวัฒนธรรมย่อยของศิลปะดิจิทัลที่แสดงสมรรถนะของคอมพิวเตอร์และทักษะของผู้สร้างผ่านผลงานภาพและเสียงที่เรียกว่า demo เป็นแนวที่ค่อนข้างไม่เป็นที่รู้จักนัก แต่มีอิทธิพลต่อเกมและศิลปะดิจิทัล
  • กระแสนี้เริ่มจาก intro สั้นๆ ในวัฒนธรรมการคัดลอกเกม ก่อนพัฒนาผ่านงานพบปะแลกเปลี่ยนดิสก์และ LAN copy party ไปสู่ demoparty และวัฒนธรรมที่เน้นการแข่งขัน
  • ศูนย์กลางของกิจกรรมอยู่ในยุโรปกลางและยุโรปเหนือ แต่ยังมีงานในแต่ละภูมิภาคจัดต่อเนื่องมาจนถึงปัจจุบัน เช่น Revision ในเยอรมนี, Assembly Summer ในฟินแลนด์ และ Inércia Demoparty ในโปรตุเกส
  • การสร้าง demo เป็นงานที่ผสานการแสดงออกทางศิลปะเข้ากับการทดลองขีดจำกัดของฮาร์ดแวร์และการเขียนโปรแกรม โดยมีผลงานขนาด 4KB·64KB รวมถึง intro ขนาด 128/256/512 ไบต์ที่ยังคึกคัก
  • ผู้เริ่มต้นสามารถชมผลงานและเข้าร่วมชุมชนได้ผ่าน demoparty, scene.org, Demozoo, วิดีโอไฮไลต์บน YouTube, Discord และการเข้าร่วมจากระยะไกล

นิยามและต้นกำเนิดของ Demoscene

  • Demoscene คือวัฒนธรรมย่อยของศิลปะดิจิทัล เป็นชุมชนที่ผู้สร้างแสดงสิ่งที่คอมพิวเตอร์ทำได้ผ่าน การนำเสนอแบบภาพและเสียง
  • การนำเสนอเหล่านี้เรียกว่า demo
  • ต้นกำเนิดอยู่ในวัฒนธรรมการคัดลอกเกมช่วงปลายทศวรรษ 1980 เมื่อคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเริ่มแพร่หลาย
    • ฉากหลังคือคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลยุคแรกๆ เช่น Apple II, Commodore 64, ZX Spectrum, Atari และ Amiga
    • ส่วนใหญ่เป็นวัยรุ่นที่แลกเปลี่ยนซอฟต์แวร์และเกมกันผ่านฟลอปปีดิสก์
    • บางคนใส่ intro สั้นๆ ก่อนเริ่มเกม เพื่อบอกว่าปลดระบบป้องกันการคัดลอกแล้ว มีการแก้ไขหรือปรับปรุงเกม และแจ้งวิธีติดต่อ
  • ในการพบปะแบบออฟไลน์ ผู้คนจะแลกเปลี่ยนดิสก์และเรียนรู้เทคนิคต่างๆ จากกัน เช่น pixel art, การทำเพลง และการเขียนโค้ดกราฟิกรูทีน
  • เมื่อความเสี่ยงของการแลกเปลี่ยนเกมสูงขึ้น กลุ่มต่างๆ จึงหันไปโฟกัสด้านศิลปะมากขึ้น และ LAN copy party ก็เปลี่ยนเป็น demoparty ที่จัดการแข่งขัน demo, เพลง และกราฟิก

การขยายสู่ระดับนานาชาติและงานสำคัญ

  • Bulletin Board Systems และอินเทอร์เน็ตช่วยให้วัฒนธรรม demoscene แพร่กระจายสู่ระดับนานาชาติมากขึ้น
  • ปัจจุบันยังมีผลงาน demoscene ใหม่ๆ เผยแพร่อย่างสม่ำเสมอทั่วโลก และมีการจัดงานที่เกี่ยวข้องต่อเนื่อง
  • ศูนย์กลางของกิจกรรมยังคงอยู่ใน ยุโรปกลางและยุโรปเหนือ อย่างชัดเจน
    • Revision ซึ่งจัดในเยอรมนีช่วงอีสเตอร์ เป็นงาน demoscene ล้วนที่ใหญ่ที่สุด
    • Assembly Summer ในฟินแลนด์ ครอบคลุมวัฒนธรรมคอมพิวเตอร์ด้านอื่นด้วย แต่เป็นงานที่มีประเพณีสืบต่อกันมายาวนาน
  • นอกยุโรปก็ยังมีกิจกรรมในสหรัฐอเมริกา อาร์เจนตินา ออสเตรเลีย ญี่ปุ่น และประเทศอื่นๆ
  • ในโปรตุเกสมีงาน demoscene ประจำปีหนึ่งงานคือ Inércia Demoparty ซึ่ง Filipe Cruz จัดร่วมกับเพื่อนๆ

demo แนะนำและแหล่งข้อมูลล่าสุด

แรงจูงใจในการสร้าง: การผสานศิลปะและเทคโนโลยี

  • การสร้าง demo มีทั้งแรงจูงใจด้าน การแสดงออกทางศิลปะ และแรงจูงใจทางเทคนิคในการผลักดันขีดจำกัดของฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์
  • ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 และต้นทศวรรษ 1990 แง่มุมทางเทคนิคเป็นพลังขับเคลื่อนสำคัญของวัฒนธรรมนี้
    • เมื่อทุกคนใช้เครื่องแบบเดียวกัน การเปรียบเทียบผลลัพธ์ทำได้ง่าย และทักษะการเขียนโปรแกรมที่ดึงขีดสุดของแพลตฟอร์มออกมาได้ รวมถึงพรสวรรค์ทางศิลปะจึงมีความสำคัญ
  • เมื่อเครื่องที่เข้ากันได้กับ IBM PC กลายเป็นกระแสหลัก เสน่ห์ของด้านนี้ลดลงไปบางส่วน แต่ผู้คนก็ยังสร้าง demo และเข้าร่วม demoparty ต่อไป
  • ในทศวรรษ 1990 กลุ่มเล็กๆ ยังมีความเป็นไปได้ค่อนข้างมากที่จะพัฒนาเทคนิคสำหรับ demo ที่เหนือกว่าเกมส่วนใหญ่ในตลาด
  • ปัจจุบันการแข่งแบบงานอดิเรกกับงานวิจัยเฉพาะทางและศิลปินของสตูดิโอ AAA กับเอนจินเชิงพาณิชย์ทำได้ยากกว่ามาก
    • อย่างไรก็ตาม ในบริษัทเหล่านั้นก็มี demoscener อยู่จำนวนมาก
  • demo ที่น่าประทับใจมักเป็นการประสานกันของเทคนิคที่น่าสนใจกับ สไตล์·การกำกับ·ข้อความ·การแสดงออกทางศิลปะ
  • The Meteoriks awards ช่วยฉายแสงให้ผลงาน demoscene เด่นๆ ของปีนั้น และเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับค้นหา demo ล่าสุด

ผลงานจำกัดขนาดและวัฒนธรรม tiny intro

  • ในช่วงหลายทศวรรษที่ผ่านมา demoscene เป็นที่รู้จักในสื่อคอมพิวเตอร์กระแสหลักมากขึ้นจากความสำเร็จด้านการเขียนโปรแกรมเชิงขั้นตอนและ ผลงานจำกัดขนาด
  • ผลงานจำกัดขนาดหมายถึง demo ที่ไฟล์ปฏิบัติการทั้งไฟล์ต้องอยู่ภายในขนาดที่เล็กมาก
  • หมวดตัวแทนคือ 4KB และ 64KB
  • ชุมชน tiny size intro ที่เล็กกว่านั้นก็ยังคึกคัก
    • มีหมวดอย่าง 128 ไบต์, 256 ไบต์ และ 512 ไบต์
  • งานออนไลน์ Lovebyte Demoparty ที่เริ่มขึ้นช่วงการระบาดใหญ่ เป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญที่ทำให้สาขานี้ได้รับความนิยมมากขึ้น
  • Nano Gems เป็นเว็บไซต์และแกลเลอรีออนไลน์ที่นำเสนอผลงาน tiny size coding ใน demoscene

งานเดี่ยวและงานทีม

  • ใน demoscene ก็มี ศิลปินเดี่ยว อยู่เช่นกัน แต่ค่อนข้างพบได้น้อยกว่า เพราะการทำวิสัยทัศน์ให้สำเร็จคนเดียวต้องมีทักษะที่กว้างกว่า
  • การทำงานเป็นทีมพบได้ทั่วไปกว่า
    • แต่ละคนสามารถโฟกัสส่วนที่ตนถนัด และขอความช่วยเหลือจากเพื่อนในส่วนที่ขาดได้
  • การร่วมมือมีทั้งข้อดีและข้อเสีย
    • อาจต้องยอมลดทอนวิสัยทัศน์ของตัวเองบางส่วน หรือถกเถียงกันนานในสิ่งที่ตนคิดไว้ชัดเจนแล้วในหัว
    • ในขณะเดียวกัน ผลลัพธ์ที่ออกมาก็อาจน่าสนใจเกินคาดได้

Demoparty และรูปแบบการเผยแพร่

  • กิจกรรมทางสังคมส่วนใหญ่ของ demoscene เกิดขึ้นที่ demoparty
  • demoparty มีการแข่งขันหลายหมวด และผู้เข้าร่วมจะส่งผลงานล่าสุดของตน
  • การแข่งขันเป็นเหมือนกลไกทางวัฒนธรรมที่ให้ความสำคัญกับการเผยแพร่ผลงานมากกว่าการจัดอันดับ
    • ผู้เข้าร่วมจำนวนมากส่งผลงานเพื่อแสดงให้คนอื่นชมผ่านจอใหญ่หรือไลฟ์สตรีม
  • หลังจบงาน ผู้จัดมักนำผลงานที่เผยแพร่ทั้งหมดและผลการแข่งขันขึ้นออนไลน์
    • ส่วนใหญ่จะอัปโหลดไปที่ scene.org
  • ยังมีผู้ที่พยายามเก็บรักษาและเปิดเผยเมทาดาทาของ demoscene ต่อสาธารณะ
    • Demozoo เป็นเว็บไซต์ demoscene อเนกประสงค์ที่ใช้ค้นหาผลงานที่เผยแพร่ ผลการแข่งขัน และประวัติศาสตร์
    • scener page ของ Filipe Cruz รวบรวมงานที่เขาจัด ผลงานที่เผยแพร่ และ demogroup ที่เขาเคยเข้าร่วมหรือยังร่วมอยู่
  • เว็บไซต์ที่มีบทบาทคล้ายกัน ได้แก่ pouet.net, csdb.dk, janeway.exotica.org.uk
    • บางเว็บไซต์โฟกัสแพลตฟอร์มเฉพาะหรือแง่มุมเฉพาะของ demoscene
    • Demozoo พยายามครอบคลุมทั้งหมด แต่ฐานข้อมูลยังไม่สมบูรณ์

เครื่องมือสร้างผลงานและการใช้เครื่องมือเชิงพาณิชย์

  • เครื่องมือสร้าง demo แตกต่างกันมากตามแต่ละคนและแต่ละโปรเจกต์
  • บางคนพัฒนา เครื่องมือและเฟรมเวิร์ก ของตัวเองมาใช้ หรือใช้เพื่อช่วยการทำงานร่วมกันของสมาชิกในกลุ่ม
  • หากตั้งเป้าหมายหมวดจำกัดขนาดอย่าง 4KB หรือ 64KB จำเป็นต้องใช้เครื่องมือเฉพาะทางที่ไม่มีอยู่เชิงพาณิชย์
  • มีวัฒนธรรมการแบ่งปันเครื่องมือและเฟรมเวิร์กหลังเผยแพร่ผลงาน เพื่อให้ผู้อื่นนำกลับมาใช้หรือเรียนรู้ได้
    • in4k รวบรวมทรัพยากรสำหรับการสร้างผลงาน 4KB
  • บางคนก็เขียนโค้ดทั้งหมดด้วยมือ
  • หมวด executable graphics ต้องสร้างภาพนิ่งเดี่ยวขนาดต่ำกว่า 4KB ภายในเวลาคำนวณล่วงหน้าไม่เกิน 30 วินาที
    • สามารถใช้เทคนิคเรนเดอร์ที่ใช้ยากในการเรนเดอร์เรียลไทม์ 30fps ได้
    • Executable.graphics เป็นเว็บไซต์และแกลเลอรีออนไลน์ที่แสดงผลงานประเภทนี้
  • การใช้เครื่องมือเชิงพาณิชย์ในการสร้างแอสเซตกราฟิกหรือเพลงเป็นสิ่งที่วัฒนธรรมนี้ยอมรับ
  • การใช้เอนจินเชิงพาณิชย์กับ demo แบบเรียลไทม์ยังคงถูกมองไม่ดีจากกลุ่มผู้ยึดแนวทางบริสุทธิ์บางส่วน
    • เพราะอาจลบหรือทำให้เส้นแบ่งว่าโค้ดจริงมีมากน้อยเพียงใดพร่าเลือน ทำให้ประเมินได้ยากหรือไม่ยุติธรรม
    • อย่างไรก็ตาม demo ที่ใช้เอนจินเชิงพาณิชย์ยังได้รับอนุญาตให้เข้าร่วมการแข่งขัน หากให้เครดิตอย่างเหมาะสม

กฎและธรรมเนียม

  • demoparty แต่ละงานมีหมวดการแข่งขันและกฎของตนเอง
  • กฎเป็นข้อจำกัดหลักเพื่อรักษาความยุติธรรมของการแข่งขัน
  • demoparty ส่วนใหญ่มีหมวด wild competition
    • เป็นหมวดที่อะไรก็เป็นไปได้ เช่น วิดีโอ แพลตฟอร์มแปลกๆ หรือการแสดงสด
  • demo สามารถเผยแพร่นอกการแข่งขันหรือนอก party ได้เช่นกัน
    • แต่เนื่องจากการมองเห็นต่ำกว่า demoscener ที่ยังแอคทีฟจึงมักชอบเผยแพร่ที่ demoparty ซึ่งตนเองหรือเพื่อนเข้าร่วม
  • ตลอดวัฒนธรรม 40 ปีที่ผ่านมา เกิดธรรมเนียมและ trope ที่พบซ้ำๆ
    • demo ส่วนใหญ่มีฉาก credits และ greetings
  • ไม่มีคณะกรรมการที่ตัดสินว่าอะไรคือ demo ที่แท้จริง
  • ในเชิงวัฒนธรรม ทุกคนได้รับการยอมรับให้เผยแพร่สิ่งที่ตนทำอย่างสนุกได้
  • ส่วนจะได้รับคำชมจากชุมชนหรือไม่นั้นเป็นอีกเรื่องหนึ่ง และบางครั้งผู้จัดอาจตัดสิทธิ์ผลงานที่รสนิยมแย่ไม่ให้นำขึ้นฉายในการแข่งขัน
    • แม้เป็นกรณีนั้น ก็ยังสามารถเผยแพร่นอก demoparty ได้

มรดกวัฒนธรรมที่จับต้องไม่ได้ของ UNESCO และ The Art of Coding

  • demoscene เคยถูกจัดเป็น วัฒนธรรมที่จับต้องไม่ได้ ที่เกี่ยวข้องกับ UNESCO ในบางประเทศ
  • Filipe Cruz เข้าร่วมกลุ่มอภิปรายของ demoscener ที่ผลักดันเรื่องนี้ในระดับทั่วโลก
  • กิจกรรมนี้เรียกว่า initiative The Art of Coding
  • ในโปรตุเกส มีการผลักดันแบบเดียวกันผ่าน Associação Inércia องค์กรไม่แสวงหากำไรที่ส่งเสริมวัฒนธรรม demoscene
  • การโปรโมตสิ่งที่ได้รับการยอมรับในระดับนานาชาติว่าเป็นมรดกวัฒนธรรมที่จับต้องไม่ได้ อาจเป็นเหตุผลสนับสนุนที่แข็งแรงขึ้นเมื่อขอการสนับสนุนจากเทศบาลท้องถิ่นในอนาคต

กิจกรรมของ Filipe Cruz และช่อง YouTube

  • Filipe Cruz ทำกิจกรรมใน demoscene มาตั้งแต่ปี 1997
    • จุดเริ่มต้นคือเพื่อนบ้านและเพื่อนร่วมชั้นแสดง demo ให้ดูและชวนให้เรียนการเขียนโปรแกรมกราฟิก
  • เขาเผยแพร่ผลงานหลายประเภท โดยส่วนใหญ่อยู่บนแพลตฟอร์ม MS-DOS และ Windows
  • เขายังลองทำงานเสียง และในผลงานที่เผยแพร่หลายชิ้น เขาโฟกัส glitch audio aesthetic จนเป็นที่รู้จักใน demoscene ในฐานะศิลปินเชิงทดลองและ noise artist
  • เนื่องจาก demoscene ในโปรตุเกสมีขนาดไม่ใหญ่ ช่วงแรกจึงมักติดต่อกันผ่าน diskmag articles
  • diskmag คือสื่อคล้าย zine ข่าวอิสระในรูปแบบไฟล์ปฏิบัติการ และชื่อมาจากการเป็น mag ที่ใส่ลงในฟลอปปีดิสก์หนึ่งแผ่นได้
  • เมื่ออินเทอร์เน็ตแพร่หลาย รูปแบบ diskmag ก็ลดลง และถูกแทนที่ด้วยพอร์ทัลข่าวและฟอรัม บล็อกเฉพาะทาง รายงานงานอีเวนต์ บทสัมภาษณ์ และอื่นๆ
  • ช่อง YouTube ของ Filipe Cruz มีเป้าหมายที่จะสานต่อบทบาทเดิมของ diskmag โดยรวบรวมข้อมูล demoscene ไว้ในที่เดียว
    • รายงานรายเดือน
    • วิดีโออภิปรายเชิงลึกเกี่ยวกับหัวข้อเฉพาะของ demoscene
    • คู่มือสำหรับผู้เริ่มต้น
  • ช่องนี้ไม่ได้โฟกัสอย่างเคร่งครัดเฉพาะการโปรโมต demoscene เท่านั้น
    • ยังครอบคลุมหัวข้ออื่นๆ ตามความสนใจ เช่น เกม วิดีโอช่วยเหลือด้านเทคนิค และรีวิวหนังสือ

แหล่งข้อมูลสำหรับผู้เริ่มต้นและการหางานอีเวนต์

  • Teach Yourself Demoscene in 14 Days จัดทำขึ้นเพื่อเป็นบทนำสู่ demoscene และผ่านการ peer review จาก demoscener คนอื่นๆ
  • ยังมีแหล่งข้อมูลเพิ่มเติมตามแต่ละความสนใจ
    • Demozoo’s Livecode: เรียนรู้วัฒนธรรม livecoding shader ของ demoscene
    • Size Coding: ผลงานเขียนโค้ดขนาดเล็ก
    • 16 colors: textart
    • The Zine podcast: รายการวิทยุสำหรับทำความรู้จัก demoscene
  • Demoparty.net เป็นแหล่งข้อมูลหลักสำหรับข้อมูลงานอีเวนต์
  • หน้าแรกของ Demozoo ก็สามารถดูงานที่กำลังจะจัดได้เช่นกัน
  • อีกวิธีหนึ่งคือเข้าร่วมเซิร์ฟเวอร์ Discord ของ demoscene ตามสาขาที่สนใจ เพื่อทำความรู้จักชุมชนที่ยังเคลื่อนไหวอยู่
  • แม้ไม่สามารถไปร่วมงานจริงได้ งานส่วนใหญ่ก็รับ การเข้าร่วมจากระยะไกล และมักมีไลฟ์สตรีมของงานให้ชม

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-10-19
ความคิดเห็นบน Hacker News
  • เดโมซีน มีอิทธิพลอย่างมากต่อผมในช่วงวัยก่อร่างสร้างตัว เช่นเดียวกับคนรุ่นใกล้เคียงกันในวงการ 3D ถ้าเก่งคณิตศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์ แต่ยังเป็นนักเรียนมัธยม สิ่งเดียวที่ทำได้ก็คือการเขียนโค้ดเดโมซีน
    เรนเดอเรอร์ที่ทำราวปี 1997 เป็น rasterizer แบบ x86 assembler ที่จัดการ reflection, bump, color texture และอื่น ๆ ทั้งหมดใน 16 บิต โดยไม่ใช้ floating point และใช้พาเล็ต 256 สี ซอร์สอยู่ที่นี่: https://twitter.com/benhouston3d/status/1260346800176877571
    เดโมจากช่วงเวลาเดียวกัน คือปี 1996 พร้อมซอร์ส: https://twitter.com/benhouston3d/status/1272530352070971397
    เกือบ 30 ปีให้หลัง ผมก็ยังทำงานด้านกราฟิก 3D อยู่ โดยมีส่วนร่วมกับ Threejs (ดูแลโดย mrdoob ซึ่งก็เป็นโค้ดเดอร์เดโมซีนอีกคน), glTF, ซอฟต์แวร์ VFX, https://web3dsurvey.com และบริหารบริษัทคอมพิวเตอร์กราฟิกมาตลอดราว 20 ปีที่ผ่านมา: https://threekit.com

    • ตอนวัยรุ่น การได้ทำอะไรแบบนี้สนุกมากจริง ๆ
      ผมเคยทำ Phong rendering แบบเรียลไทม์ ที่มีเอฟเฟกต์คล้ายโครมบน 486SX (ไม่มี FPU) (https://github.com/thbar/demomaking#obez-1995) มาดูตอนนี้ก็ยังขนลุก
      ตอนนั้นได้เจอคนดี ๆ และสนุกมากจริง ๆ สิ่งเดียวที่เสียดายคือซอร์สโค้ดหายไปแล้ว และการดีคอมไพล์ให้ถูกต้องก็ไม่ง่าย
    • เหตุผลเดียวที่ตอนนี้ผมกลายเป็น software engineer ก็คือ เดโมซีน และคงไม่ใช่แค่เราสองคนแน่ ๆ
    • ผมก็ทำอะไรคล้าย ๆ กัน ทั้ง Gouraud shading, texture mapping และ Phong shading
      พอดูโค้ดแล้วเห็นว่ามีแต่ไฟล์ .cpp เลยเปิดดู triangle renderer และในนั้นมี x86 assembly แบบ inline อยู่ ผมก็ใช้ Borland C++ เหมือนกัน แต่ไม่เคย inline assembler เอง น่าจะลิงก์เข้าไปด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งมากกว่า
    • ในฐานะคนที่เกิดหลังเดโมเหล่านี้ไม่นาน ผมอยากรู้เคล็ดลับในการสร้างของแบบนี้
      ทักษะ C/C++/ASM ของผมแย่มาก แต่ก็อยากฝึกให้เก่งขึ้น และงานแบบนี้ดูเหมือนจะเป็นวิธีที่เหมาะมาก
    • อยากรู้ว่าการเข้าสู่ วงการ 3D เป็นทางเลือกที่ดีไหม มันเป็นสายงานที่ crunch หนักและค่าตอบแทนต่ำเกินไปหรือเปล่า?
  • ในช่วงทศวรรษ 2000 ผมทำเดโมไว้ค่อนข้างมาก¹
    มันก็สนุกดี แต่เทคนิคที่ได้เรียนมาดูเหมือนจะใช้ได้แค่กับการพัฒนาเกม และผมไม่ได้สนใจด้านนั้น จึงมักรู้สึกว่ามันไม่มีประโยชน์
    แต่พอได้ทำเดโม WebGL² สำหรับ Google ผมก็ค่อนข้างตกใจที่ทุกอย่างที่เรียนมาจากเดโมซีนได้ให้ผลตอบแทน และยังช่วยต่อมาเรื่อย ๆ³⁴

    1. https://ricardocabello.com/
    2. https://experiments.withgoogle.com/3-dreams-of-black
    3. https://threejs.org/
    4. https://m.pouet.net/lists.php?which=153
    • หนึ่งในสิ่งสำคัญที่สุดที่ได้เรียนรู้เมื่ออายุมากขึ้นคือ ไม่มีทักษะใดไร้ประโยชน์
      เพราะเราไม่มีทางรู้ว่ามันจะพาเราไปถึงไหน สมัยมหาวิทยาลัยมีหลายอย่างที่ผมมั่นใจว่าจะไม่มีวันได้ใช้ และ 90% ก็เป็นอย่างนั้นจริง ๆ แต่ที่เหลืออีก 10% กลายเป็นตัวเร่งมหาศาลในอาชีพการงาน โดยที่ไม่เคยคิดเลยว่าจะส่งผลได้ขนาดนั้น
    • นี่คือผมในปี 1995 ตอนคุยเรื่องเดโมบน Usenet: https://groups.google.com/g/comp.sys.ibm.pc.demos/c/TR8hmM3I...
      ตอนนั้นเดโมของผมคือเรซูเม่ ผมจำได้ว่า Jez San จาก Argonaut (Starfox) ติดต่อมาให้ไปสัมภาษณ์งานนักพัฒนา ตอนนั้นผมน่าจะอายุ 16
      ราวหนึ่งปีให้หลัง ผมก็กลายเป็นนักพัฒนาเกมมืออาชีพ และเมื่อเกมที่กำลังทำอยู่เปลี่ยนจาก 2D เป็น 3D ในชั่วข้ามคืน ผมหยิบซอร์สเดโมออกมาแล้วพอร์ตเอนจิน 3D ทั้งตัวเสร็จใน 2 สัปดาห์: https://youtu.be/t2kdKB18c7I?t=330
      เดโมบังคับให้เราเรียนรู้ทั้งหมดว่าระบบคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ทำงานอย่างไร ทั้ง CPU, RAM, ROM, บัส, วิดีโอ ฯลฯ ความรู้นั้นยังคงมีค่ามาตลอด
      ตอนนี้ผมทำเว็บด้วย C# เป็นหลัก แต่ทุกครั้งที่เขียนโค้ดหนึ่งบรรทัด ในหัวอีกด้านหนึ่งก็ยังคิดว่า “นี่จะกลายเป็นกี่คำสั่ง? branch นี้ล่ะ? เรากำลังคัดลอกตัวแปรนี้เพิ่มโดยไม่จำเป็นหรือเปล่า?”
    • นึกถึงงาน “ชื่อดัง” งานแรก¹² ที่ผมรับในปี 2012
      ตอนนั้นผมอยากเป็นนักพัฒนาเกม และเคยทำเดโมธรรมดา ๆ อยู่ไม่กี่ชิ้น แต่จริง ๆ แล้วผมเป็นนักพัฒนาแบ็กเอนด์ที่ค่อนข้างดี เลยได้ดูแลแบ็กเอนด์/DevOps
      ตอนนั้น WebGL เป็นเทคโนโลยีใหม่ที่กำลังมาแรง GPU สำหรับผู้บริโภคแต่ละรุ่นมีปัญหาความเข้ากันได้มาก ผมจึงช่วยทีม 3D/ฟรอนต์เอนด์ติด Sentry เพื่อให้รายงานและแก้ปัญหาได้
      โค้ดของผมสุดท้ายแล้วเป็นโค้ดที่ “มองไม่เห็น” แต่ผมคิดว่ามันก็มีส่วนทำให้กราฟิกสวย ๆ เกิดขึ้นได้
      [1]: https://experiments.withgoogle.com/find-your-way-to-oz
      [2]: https://www.youtube.com/watch?v=5NBc5aYtz_0
    • แปลกที่บริษัท หรือพูดให้ตรงคือ zscaler กำลังบล็อก ricardocabello.com ด้วยเหตุผลว่า “ละเมิดลิขสิทธิ์”
      คงต้องลองเช็กด้วยแล็ปท็อปส่วนตัว ผมจำได้ตอนการทดลอง 3 Dreams of Black ออกมา มันเป็นงานที่เจ๋งมากจริง ๆ
    • การเขียนโปรแกรม GPU โดยรวมเป็นพื้นที่ที่เหมาะกับการนำเทคนิคแบบเดโมซีนไปใช้
      ไม่ใช่แค่ 3D หรือ VR เท่านั้น แต่ยังรวมถึงการเรนเดอร์ GPU แบบ pixel-perfect สำหรับ 2D ด้วย เพราะเมื่อความละเอียดหน้าจอ ความลึกสี และเฟรมเรตสูงขึ้น overhead ของการเรนเดอร์ด้วย CPU ก็จะเพิ่มตาม
  • เผื่อใครสงสัย เดโมซีนยังไม่ตาย
    มันไม่เหมือนเดิมแล้วก็จริง แต่ยังมีคนจำนวนมากที่พยายามผลักขีดจำกัดของคอมพิวเตอร์รุ่นเก่าอยู่
    ผู้ทำเดโมบางคนก็ทำกิจกรรมอยู่ในซีนอีมูเลชันด้วย
    แต่สุดท้ายทั้งหมดนี้คงจะหายไปพร้อมกับรุ่นของ “เรา” เราเกิดมาในยุคทองนั้น และเด็ก ๆ วันนี้ไม่สามารถใช้ชีวิตในอดีตของเราได้ ซึ่งอาจเป็นเรื่องดีด้วยซ้ำ ดังนั้นศิลปะของเรา อีมูเลเตอร์ของเรา และซีนของเรา วันหนึ่งก็คงผ่านไปพร้อมกับเรา
    เพราะฉะนั้นอย่ารอเลย มาทำเดโมกันตอนที่ยังหนุ่มสาวพอจะแข่งขันได้ :-) ผมทำผลงานชิ้นสุดท้ายตอนอายุ 49 :-)
    Greetz to Imphobia/ImpactStudios/Cascada/FrenchTouch !

    • ใน ซีน PICO-8 ก็มีศิลปินเดโมซีนอยู่ไม่น้อย
      นี่คือตัวอย่างที่สุ่มเลือกมาจากหมวด “featured”
      https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=66745#p
      https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=99910#p
      https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=115136#p
      https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=108652#p
    • ถ้า “ทั้งหมดนั้น” หมายถึงคนที่หมกมุ่นกับการเถียงกันเรื่อง Commodore ปะทะ Amiga ก็อาจใช่
      แต่ เดโมซีนกว้างกว่านั้นมาก และไม่ได้ผูกติดกับคนรุ่นใดรุ่นหนึ่ง มีเดโมที่ทำสำหรับแพลตฟอร์มซึ่งเพิ่งเกิดมาได้ไม่กี่ปีก็มี
    • มองว่า “แปรสภาพไปแล้ว” น่าจะถูกกว่า: https://www.shadertoy.com/
    • แน่นอนว่ายังไม่ตาย
      ช่วงหลัง ๆ ก็ยังมีเดโมยอดเยี่ยมที่ทำด้วย JavaScript/WebGL ออกมา และบางทีก็ใช้เครื่องมือภาพอย่าง cables: https://cables.gl/
    • มันอาจดำเนินต่อไปพร้อมกับการเกิดขึ้นของ แฟนตาซีคอนโซล/คอมพิวเตอร์
      ระบบอย่าง PICO-8 ให้ข้อจำกัดด้านเวลาและพื้นที่คล้ายกับระบบเก่า ๆ และข้อจำกัดแบบนั้นก็ยังดึงความคิดสร้างสรรค์กับไหวพริบออกมาได้ในระดับหนึ่ง
  • มีสมมติฐานอีกอย่างหนึ่งเกี่ยวกับเหตุผลที่เดโมซีนตายไป
    จนถึงช่วงปลายทศวรรษ 1990 การเล่นวิดีโอเต็มหน้าจอบนฮาร์ดแวร์ PC ทั่วไปยังทำไม่ได้ เพราะข้อจำกัดของ CPU และอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล
    ดังนั้นถ้าต้องการแอนิเมชันความละเอียดสูงที่ลื่นไหล ก็ต้องพึ่งการเขียนโปรแกรมและทริกจำนวนมาก
    พอวิดีโอเต็มหน้าจอเป็นไปได้ ข้อจำกัดเดียวก็กลายเป็นเนื้อหาจริงของพิกเซล และทุกอย่างสามารถเรนเดอร์ไว้ล่วงหน้าได้ ในบริบทนั้น แทบเป็นไปไม่ได้เลยที่คนคนเดียวจะทำผลงานให้ดูดีพอจะแข่งกับที่อย่าง Pixar
    เพลง tracker หรือ chiptune ก็เป็นกระแสเดียวกันเมื่อเทียบกับ MP3
    ด้วยเหตุนี้ ผู้ชมจึงลดเหลือแค่คนที่เข้าใจความพยายามที่ลงไป และในหลายแง่ก็เทียบกับความรู้สึกของเดโมซีนดั้งเดิมไม่ได้
    มันเป็นยุคที่น่าทึ่งที่ได้มีชีวิตอยู่ร่วมสมัย แต่เพราะเทคโนโลยีก้าวต่อไปแล้ว ยุคนั้นจึงจะไม่กลับมาอีก สงสัยว่าเด็กสมัยนี้ในอนาคตจะหวงแหน underground scene แบบไหนในลักษณะนี้กัน

    • สมมติฐานพื้นฐานของข้อความนี้ผิดทั้งหมด
      เดโมซีนไม่ได้ตาย. Revision มีผู้เข้าร่วมในซีนมารวมตัวกันหลายร้อยคนทุกปี และปีนี้มีผลงานส่งเข้าประกวดมากกว่า 400 ชิ้น ในจำนวนนั้นมี PC full demo 40 ชิ้น และรายการเพลงแบบ tracker/oldschool/executable music ก็มีเกิน 40 ชิ้น แม้แต่งานปาร์ตี้ C64/Amiga ท้องถิ่นเล็ก ๆ แถวนี้ ก็ต้องแย่งกันซื้อตั๋ว
      ไม่กี่เดือนก่อน ผมปล่อย C64 intro นอกการแข่งขัน แล้วภายในไม่กี่วันก็ถูกกลบไปกับกระแส C64 release ใหม่ ๆ ที่ไหลเข้า CSDB ซีน C64 ตอนนี้ใหญ่กว่าตอนที่ผมเข้ามาเมื่อ 18 ปีก่อนเสียอีก
      เพลง tracker หรือ chiptune ก็ไม่ได้ตาย การที่คุณเลิกสนใจอะไรบางอย่าง ไม่ได้แปลว่าสิ่งนั้นตายไปแล้ว แนวคิดเรื่องการแข่งกับ Pixar นั้นเหลวไหล เงื่อนไขการแข่งขันและตลาดต่างกันโดยสิ้นเชิง Pixar ทำภาพยนตร์สำหรับผู้ชมวงกว้างเพื่อหาเงิน ส่วนผู้เข้าร่วมซีนสร้างผลงานที่สำหรับพวกเขาน่าสนใจกว่างานของ Pixar ในความหมายที่ลึกซับซ้อนจนกระแสหลักไม่เข้าใจ
    • ตอนผมเป็นนักเรียนมัธยมต้นช่วงปลายยุค 90 ผมเคยหลงใหลเดโมซีนมาก และตอนนั้นผู้คนก็พูดกันแล้วว่า เดโมซีนตายแล้ว
      แต่ในความเป็นจริง เรื่องนั้นไม่เคยเกิดขึ้น และตอนนี้ก็ยังมีชีวิตอยู่[0]
      ยังคงมีผลงานใหม่ ๆ ออกมาต่อเนื่องบนหลายแพลตฟอร์ม ตั้งแต่สมัยใหม่ไปจนถึงเรโทร ตั้งแต่งานที่มีข้อจำกัดเข้มงวดอย่าง 256-byte DOS intro และ 4K Windows intro ไปจนถึง full demo
      [0] https://www.pouet.net/index.php
    • ไม่ค่อยแน่ใจว่าการที่วิดีโอเต็มหน้าจอเป็นไปได้เป็นปัจจัยหรือไม่
      ก่อนหน้านั้นก็เรนเดอร์ล่วงหน้าได้อยู่แล้ว และถึงจะไม่ใช่วิดีโอยาวหลายนาที แต่ก็ถูกใช้กับลูปมาตลอด ในซีน C64 ช่วงปลายยุค 80/ต้นยุค 90 ประเด็นใหญ่มากคือเอฟเฟกต์ที่ฉูดฉาดเป็น เรียลไทม์ หรือไม่ และบางครั้งก็ต้องเน้นย้ำเพื่อไม่ให้ถูกสงสัย การเรนเดอร์ล่วงหน้ามีตราบาปค่อนข้างแรงอยู่เป็นเวลานาน
      กลับกัน จุดนี้ต่างหากที่ยึดเดโมซีนไว้ช่วงหนึ่ง เพราะบนฮาร์ดแวร์ C64 ถ้าไม่เรนเดอร์ล่วงหน้าหรือคำนวณ 3D ไว้ก่อน ก็ทำหลายสิ่งที่ดูมีสไตล์ไม่ได้
      สุดท้ายซีนจึงเริ่มสร้างเดโมที่เป็นศิลปะและมีสไตล์ได้ ก็ต่อเมื่อก้าวพ้นความหมกมุ่นกับเอฟเฟกต์ “เรียลไทม์” แล้วหันไปสนใจว่าสิ่งที่เห็นคืออะไร มากกว่าว่ามันทำได้อย่างไร
      อย่างไรก็ตาม ส่วนท้ายนี้อาจไม่ตรงกับเครื่องที่แรงกว่าเสมอไป บน C64 ต่อให้ต้องแลก CPU ที่จำกัดกับหน่วยความจำที่จำกัด แค่การมีแอนิเมชันยาว ๆ เองก็ถือเป็นความสำเร็จแล้ว
    • ศิลปะเชิงขั้นตอน มีเนื้อสัมผัสอีกแบบหนึ่ง :)
      ผมไม่ได้มองว่าคุณค่าของเดโมซีนอยู่แค่การสร้างสิ่งเจ๋ง ๆ ภายใต้ข้อจำกัดทางเทคนิค แต่มันอยู่ที่การสร้างสิ่งเจ๋ง ๆ ภายในสื่อเชิงคำนวณ และจิตวิญญาณนั้นก็สืบต่อไปยังศิลปะเชิงขั้นตอน, shader art ฯลฯ ด้วย
      ไม่ว่าจะใช้วิธีสร้างแบบใด หากทำภายในเวลาจำกัด ผลลัพธ์บางครั้งจะแตกต่างกันมาก แอนิเมชันวาดมือ, การตัดต่อวิดีโอ, และการวาดเชิงขั้นตอน ให้ผลที่ต่างกันโดยสิ้นเชิงแม้มีข้อจำกัดด้านเวลาใกล้เคียงกัน
      ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเรนเดอร์จุดนับพันเหมือนดวงดาวและทำให้มันระยิบระยับได้ง่าย ๆ หรือวาดต้นไม้นับพันต้นแล้วทำให้ทั้งหมดเคลื่อนไหวอย่างละเอียดได้ ซึ่งทำด้วยมือจะยากมาก ในทางกลับกัน งานทำมือควบคุมรายละเอียดอย่างสไตล์และพื้นผิวของสีได้ดีกว่า แอนิเมชันตัวละครที่มีบุคลิกทำด้วยมือจะเป็นธรรมชาติ แต่ทำแบบเชิงขั้นตอนค่อนข้างยาก และท้ายที่สุดก็มักต้องพึ่งแอนิเมชันแบบทำมือในทางปฏิบัติ
      ยังมีความต่างระหว่างการเรนเดอร์แบบออฟไลน์กับออนไลน์ด้วย ถ้าเป็นการเรนเดอร์แบบออฟไลน์ ก็ทำอ็อบเจกต์ได้ถึงระดับหลายล้านอย่างเต็มที่ ส่วนตัวผมชอบแบบที่รันเรียลไทม์มากกว่า เพราะรู้สึกใกล้ชิดและทำซ้ำได้ง่ายกว่า แต่ถ้าเหมาะสม ผมก็ไม่คัดค้านการเรนเดอร์แบบออฟไลน์
      การ อบความสุ่ม ไม่ว่าจะเป็น seed คงที่หรือ seed ที่เปลี่ยนทุกครั้ง ก็น่าสนใจมาก ทุกครั้งที่ดูจะได้ผลงานที่ต่างออกไป ความเป็นไปได้นั้นกว้างใหญ่จริง ๆ และส่วนใหญ่ยังแทบไม่ได้ถูกสำรวจ
    • การบีบอัดของ YouTube ทำให้วิดีโอเดโมจำนวนมากกลายเป็นก้อนเละ ๆ
      โดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งอย่างกลุ่มเมฆจุด 10,000 จุด ถ้าโปรแกรมเรนเดอร์แต่ละจุดแยกกันจะคมชัด แต่บน YouTube กลับออกมาเหมือนคราบที่สั่นไปมา
  • เป็นบทสัมภาษณ์สั้น ๆ ที่ดี ครอบคลุมส่วนที่เหมือนเวทมนตร์หลายอย่าง องค์ประกอบสำคัญ และไซต์ใหญ่ ๆ
    แต่พอรู้ว่าคนนี้เพิ่งเริ่มในปี 1997 ก็รู้สึกว่าแม้จะดี แต่ก็ค่อนข้างหลังยุคทองและช่วงเวลาสำคัญไปนิด ตอนนั้นเองที่มีการเปลี่ยนผ่านไปสู่การพัฒนาบน PC/Windows อย่างชัดเจน แน่นอนว่านี่อาจเป็นมุมมองของผมเองก็ได้
    ถ้าจะพูดถึงเดโมคลาสสิก ผมคิดว่าควรมองไปที่ปลายยุค 80/ต้นยุค 90 เมื่อคิดถึงอิทธิพลล้วน ๆ และซีนที่คึกคักกว่ามากในตอนนั้น Second Reality ของ Future Crew นั้นเป็นอมตะ ; )
    https://www.youtube.com/watch?v=iw17c70uJes

    • ผมอยู่ในเดโมซีนบน PC ช่วงปี 1997–2002 และแน่นอนว่าเป็นช่วงที่มีผลงานมากและน่าสนใจมาก
      การเปลี่ยนไปใช้ Windows เองไม่จำเป็นต้องเป็นเรื่องใหญ่เสมอไป แต่ผลกระทบของ 3D acceleration นั้นใหญ่จริง ๆ
      ในช่วงนั้น 3D accelerator แทบจะทำได้แค่รัน Quake และอย่างอื่นก็มีไม่มากนัก เอฟเฟกต์เดโมแบบดั้งเดิมที่พึ่งพาการอ่าน back buffer แม้แต่ post-processing พื้นฐาน ก็ทำไม่ได้ หรือไม่ก็ต้องมี implementation เฉพาะของการ์ดแต่ละรุ่น แทบไม่มีอะไรที่เรียกว่า shader ด้วยซ้ำ
      สำหรับผม นั่นฆ่านวัตกรรมในเดโมซีนไปพักใหญ่จริง ๆ และเดโมจำนวนมากก็ดูเหมือนประกอบด้วยเลเยอร์ alpha blending หลาย ๆ ชั้นอยู่พักหนึ่ง
      ซีนสมัยนี้อาจถือว่า niche กว่าเมื่อก่อน แต่ก็ดูเหมือนยังเดินหน้าได้ค่อนข้างดี
    • Second Reality ให้ความรู้สึกเหมือน บทเพลงอำลาของหงส์ แห่งยุคทองของเดโมซีน
      ถ้ายังไม่เคยดูเบื้องหลังการสร้างที่เพิ่งเผยแพร่ออกมาไม่นานนี้ มีคนใส่ซับไตเติลภาษาอังกฤษไว้แล้ว: https://www.youtube.com/watch?v=3S-2zGkr7vw
      สำหรับผม Second Reality คือผลงานศิลปะที่น่าทึ่งที่สุดเพียงหนึ่งเดียว ไม่มีอะไรสื่ออารมณ์ได้เท่าเดโมตัวนั้น การได้มองหลังม่านคงคล้ายกับได้เห็น Van Gogh วาดภาพจริง ๆ
    • ลิงก์นั้นเป็นสีเทาอยู่แล้วตั้งแต่ก่อนกด
      ถ้าหาได้ ลองหยิบ MindCandy(http://www.mindcandydvd.com/) มาดูก็ดี แน่นอนว่าสมัยนี้แทบทุกอย่างหาได้บน YouTube แล้ว
      “Unreal ][ Main theme” ยังอยู่ในเพลย์ลิสต์หลักบนมือถือของผม และไฟล์ .XM หลายพันไฟล์ที่เคยดูดมาจากไซต์ FTP บางแห่งเมื่อก่อน ผมก็ยังไม่ได้ไล่ฟังเลย ชุมชน MOD ก็เป็นโพรงกระต่ายที่เกี่ยวข้องซึ่งสามารถหลงเข้าไปได้เหมือนกัน
    • Elevated ออกมาในปี 2009: https://youtu.be/jB0vBmiTr6o?si=Y9heVUzK1R1m9B0s
      ขนาด 4 กิโลไบต์
    • ผมพอนึกถึงหลายสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจให้เส้นทางอาชีพคอมพิวเตอร์ของผมได้ และ Second Reality ก็เป็นหนึ่งในนั้น
      หลังจากนั้นก็น่าจะเป็น Leisure Suit Larry :)
  • ผมได้รู้จักเดโมซีนตอนอายุ 15 และทำกิจกรรมอยู่จนราว ๆ อายุ 17
    ยังเด็กเกินกว่าจะไปเดโมปาร์ตี้จริง ๆ แต่ก็โตพอที่จะ contribute โค้ดกับเพลง และสนุกกับแผ่นเดโมที่ส่งมาทางไปรษณีย์หลังงาน swap party
    การที่ทุกวันนี้มีการอธิบายสิ่งนี้ให้เป็นรูปแบบศิลปะเป็นเรื่องน่าสนใจ ฟังดูสมเหตุสมผล แต่ตอนนั้นผมไม่คิดว่าผมกับเพื่อน ๆ มองสิ่งที่เราทำว่าเป็นศิลปะ เราพยายามทำสิ่งที่ดูเท่เพื่อสร้างความประทับใจให้กันและกัน
    ถ้าจะบอกว่ามีศิลปะเข้ามาเกี่ยวข้อง ก็ใช่ มันต้องมีดนตรี กราฟิก ฟอนต์ และดีไซน์เชิงสร้างสรรค์ แต่เราไม่ได้เรียกตัวเองว่านักแต่งเพลง กราฟิกอาร์ทิสต์ นักออกแบบตัวอักษร หรืออาร์ตไดเรกเตอร์ เราทำเพราะมันจำเป็น
    การได้เห็นสิ่งที่คนอื่นส่งมาแล้ว contribute ของตัวเอง ทำให้เกิดความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่ง และผมรู้สึกว่านั่นคือแรงจูงใจหลักของผมกับเพื่อน ๆ
    ส่วนเรื่องเครื่องมือ มีอย่างหนึ่งที่คนรอบตัวผมมองค้อนกัน คือการใช้ ซอฟต์แวร์เดโมเมกเกอร์ แอปแบบ point-and-click เหล่านี้ทำให้คนที่ไม่ได้ทำงานเชิงเทคนิคอะไรเลยสามารถเรียกตัวเองว่าผู้สร้างเดโมได้ น่าหมั่นไส้จริง ๆ

  • ถ้าชอบเพลงเดโมซีน เพลงจำนวนมากเขียนด้วย tracker sequencer: https://en.wikipedia.org/wiki/Music_tracker
    ช่วงนี้ผมลองเล่น hardware tracker ของ Polyend อยู่ และชอบมากจริง ๆ
    ถ้าอยากลองใช้ tracker เอง Renoise เป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมและถูกกว่ามากบน PC/Mac/Linux มี tracker ฟรีอยู่หลายตัวเหมือนกัน แต่ความใช้งานได้จริงแตกต่างกันไป และผมรู้จักแค่ Polyend กับ Renoise เลยแนะนำไม่ได้ว่า tracker ฟรีตัวไหนดีที่สุด
    มี learning curve อยู่บ้าง แต่พอชินกับ workflow แล้วสนุกมาก

    • วิดีโอยอดนิยมของ Ahoy เกี่ยวกับประวัติของ tracker ก็น่าดู: https://www.youtube.com/watch?v=roBkg-iPrbw
    • ยังมี https://scenesat.com/ ด้วย เป็น วิทยุเพลงเดโมซีน ที่ผมฟังบ่อย :)
    • MOD player บนเว็บตัวนี้ก็เคยถูกโพสต์ที่นี่หลายครั้ง: https://www.stef.be/bassoontracker/
    • เป็นเว็บอินเทอร์เฟซที่น่าทึ่งสำหรับเพลง C=64 SID: https://deepsid.chordian.net/
    • Sunvox ก็เป็น tracker ที่ยอดเยี่ยมและแนะนำได้ และจริง ๆ แล้วเป็นมากกว่านั้นด้วย
      บนแพลตฟอร์มส่วนใหญ่ใช้ฟรี และบน iOS/Android ราคาประมาณ 10 ดอลลาร์
  • ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มี หนังสือประวัติเดโมซีน ดี ๆ ออกมาหลายเล่ม
    https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-logo-art/
    https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-amiga-years...
    และอื่น ๆ คุณภาพดีมาก เหมาะสำหรับวางบนโต๊ะรับแขกหรืออ่านย้อนความหลัง

  • เดโมซีนเป็นอันดับต้น ๆ ในรายการ “น่าจะได้ไปอยู่ตรงนั้นจริง ๆ” อย่างแน่นอน
    ผมนึกอย่างอื่นไม่ออกที่ผสานศิลปะภาพ·เสียงกับการประดิษฐ์เชิงวิศวกรรมเข้าด้วยกันในแบบเดียวกัน
    สักวันหนึ่งผมซื้อ Amiga 500 มาเพื่อจะลองรันเดโม ถ้ามีเดโมโปรดที่รันบน A500 ก็ช่วยบอกกันด้วย

    • ไม่ต้องมัวเสียดาย แค่ไปงาน เดโมปาร์ตี้ สักงานจากหลาย ๆ งานที่ยังจัดอยู่ก็ได้
      https://www.demoparty.net/upcoming
      จะเอา Amiga 500 ไปด้วยก็ได้ และคุณจะไม่ได้อยู่คนเดียว
    • ดาวน์โหลด ASM-One¹ แล้วลองทำการเติมสามเหลี่ยม จากนั้นหมุนคิวบ์ 3D ก้อนแรกของคุณดู
      ถ้าทำสำเร็จ ก็น่าจะสัมผัสความรู้สึกของเดโมซีนได้อย่างชัดเจนในระดับหนึ่ง คะแนนพิเศษถ้าใช้แค่หนังสืออ้างอิงแล้วตัดอินเทอร์เน็ต
      [1] https://aminet.net/package/dev/asm/ASM-One
    • ถ้าอยากดูงานคลาสสิก รายการนี้ดี
      Megademo by RSI (1989): https://www.pouet.net/prod.php?which=3119
      Mental Hangover by Scoopex (1990): https://www.pouet.net/prod.php?which=1472
      Enigma by Phenomena (1991): https://www.pouet.net/prod.php?which=394
      Hardwired by Crionics & TSL (1991): https://www.pouet.net/prod.php?which=981
      Jesus on E's by LSD (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=5265
      World of Commodore by Sanity (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=2938
      State of the Art by Spaceballs (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=99
      Desert Dream by Kefrens (1993): https://www.pouet.net/prod.php?which=1483
      How to Skin A Cat by Melon Dezign (1993): https://www.pouet.net/prod.php?which=3539
    • ผมก็เหมือนกัน
      ตอนอยู่มัธยมช่วงต้นยุค 90 ผมมีเพื่อนคนหนึ่งที่มี Amiga ซึ่งในสหรัฐฯ นั้นหาได้ไม่บ่อย พอไปบ้านเพื่อนคนนั้นบ่อย ๆ เขาก็จะให้ดูเดโมที่ดาวน์โหลดมาจาก BBS และทุกครั้งที่ดูผมก็รู้สึกทึ่งมาก เราดูเดโมที่ออกบน PC ด้วยกันด้วย
      ต่อมาผมได้รู้จักปาร์ตี้และงานอีเวนต์เดโมซีนในยุโรป แล้วก็คิดว่าถ้าได้โตมาในที่ที่ใกล้กับสิ่งเหล่านั้นกว่านี้ก็คงดี
    • หนึ่งในเดโม A500 เก่า ๆ ที่ผมชอบที่สุดคือ Technological Death ของ Mad Elks
      เป็นความสนุกแบบบ้าคลั่ง 5 นาทีเต็ม มันเป็นแรงบันดาลใจแรงกล้าที่ทำให้ผมตั้งใจทำงานบน PC ของตัวเอง และช่วงปี 93~96 ผมก็ได้มีส่วนร่วมกับงานเดโม PC ที่ค่อนข้างดีและเป็นที่นิยมอยู่บ้าง แต่ก็ยังห่างไกลจากระดับนั้นโดยสิ้นเชิง
      เดโม A500 คลาสสิกที่ดีที่สุดโดยรวมในความเห็นผม น่าจะเป็น Arte ของ Sanity
  • ผมชอบเดโมซีน
    ตอนยังเป็นเด็กที่มีคอมพิวเตอร์เครื่องแรก การดาวน์โหลด รัน และดูเดโมอย่าง Second Reality นั้นเหมือนเวทมนตร์บริสุทธิ์
    ตอนนี้ผมก็ยังใช้วิดีโอจากเดโมซีนจำนวนมากในงาน DJ และ VJ คนที่รู้ก็รู้ แต่คนส่วนใหญ่ไม่เคยเห็นผลงานศิลปะแบบนี้
    นี่คือเซ็ต DJ แบบเสียง/วิดีโอ 60 นาทีที่รีมิกซ์เดโมเข้ากับเพลงใหม่
    https://vimeo.com/726202756