Demoscene คืออะไร? บทสัมภาษณ์
(onthearts.com)- Demoscene คือวัฒนธรรมย่อยของศิลปะดิจิทัลที่แสดงสมรรถนะของคอมพิวเตอร์และทักษะของผู้สร้างผ่านผลงานภาพและเสียงที่เรียกว่า demo เป็นแนวที่ค่อนข้างไม่เป็นที่รู้จักนัก แต่มีอิทธิพลต่อเกมและศิลปะดิจิทัล
- กระแสนี้เริ่มจาก intro สั้นๆ ในวัฒนธรรมการคัดลอกเกม ก่อนพัฒนาผ่านงานพบปะแลกเปลี่ยนดิสก์และ LAN copy party ไปสู่ demoparty และวัฒนธรรมที่เน้นการแข่งขัน
- ศูนย์กลางของกิจกรรมอยู่ในยุโรปกลางและยุโรปเหนือ แต่ยังมีงานในแต่ละภูมิภาคจัดต่อเนื่องมาจนถึงปัจจุบัน เช่น Revision ในเยอรมนี, Assembly Summer ในฟินแลนด์ และ Inércia Demoparty ในโปรตุเกส
- การสร้าง demo เป็นงานที่ผสานการแสดงออกทางศิลปะเข้ากับการทดลองขีดจำกัดของฮาร์ดแวร์และการเขียนโปรแกรม โดยมีผลงานขนาด 4KB·64KB รวมถึง intro ขนาด 128/256/512 ไบต์ที่ยังคึกคัก
- ผู้เริ่มต้นสามารถชมผลงานและเข้าร่วมชุมชนได้ผ่าน demoparty, scene.org, Demozoo, วิดีโอไฮไลต์บน YouTube, Discord และการเข้าร่วมจากระยะไกล
นิยามและต้นกำเนิดของ Demoscene
- Demoscene คือวัฒนธรรมย่อยของศิลปะดิจิทัล เป็นชุมชนที่ผู้สร้างแสดงสิ่งที่คอมพิวเตอร์ทำได้ผ่าน การนำเสนอแบบภาพและเสียง
- การนำเสนอเหล่านี้เรียกว่า demo
- ต้นกำเนิดอยู่ในวัฒนธรรมการคัดลอกเกมช่วงปลายทศวรรษ 1980 เมื่อคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเริ่มแพร่หลาย
- ฉากหลังคือคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลยุคแรกๆ เช่น Apple II, Commodore 64, ZX Spectrum, Atari และ Amiga
- ส่วนใหญ่เป็นวัยรุ่นที่แลกเปลี่ยนซอฟต์แวร์และเกมกันผ่านฟลอปปีดิสก์
- บางคนใส่ intro สั้นๆ ก่อนเริ่มเกม เพื่อบอกว่าปลดระบบป้องกันการคัดลอกแล้ว มีการแก้ไขหรือปรับปรุงเกม และแจ้งวิธีติดต่อ
- ในการพบปะแบบออฟไลน์ ผู้คนจะแลกเปลี่ยนดิสก์และเรียนรู้เทคนิคต่างๆ จากกัน เช่น pixel art, การทำเพลง และการเขียนโค้ดกราฟิกรูทีน
- เมื่อความเสี่ยงของการแลกเปลี่ยนเกมสูงขึ้น กลุ่มต่างๆ จึงหันไปโฟกัสด้านศิลปะมากขึ้น และ LAN copy party ก็เปลี่ยนเป็น demoparty ที่จัดการแข่งขัน demo, เพลง และกราฟิก
การขยายสู่ระดับนานาชาติและงานสำคัญ
- Bulletin Board Systems และอินเทอร์เน็ตช่วยให้วัฒนธรรม demoscene แพร่กระจายสู่ระดับนานาชาติมากขึ้น
- ปัจจุบันยังมีผลงาน demoscene ใหม่ๆ เผยแพร่อย่างสม่ำเสมอทั่วโลก และมีการจัดงานที่เกี่ยวข้องต่อเนื่อง
- ศูนย์กลางของกิจกรรมยังคงอยู่ใน ยุโรปกลางและยุโรปเหนือ อย่างชัดเจน
- Revision ซึ่งจัดในเยอรมนีช่วงอีสเตอร์ เป็นงาน demoscene ล้วนที่ใหญ่ที่สุด
- Assembly Summer ในฟินแลนด์ ครอบคลุมวัฒนธรรมคอมพิวเตอร์ด้านอื่นด้วย แต่เป็นงานที่มีประเพณีสืบต่อกันมายาวนาน
- นอกยุโรปก็ยังมีกิจกรรมในสหรัฐอเมริกา อาร์เจนตินา ออสเตรเลีย ญี่ปุ่น และประเทศอื่นๆ
- ในโปรตุเกสมีงาน demoscene ประจำปีหนึ่งงานคือ Inércia Demoparty ซึ่ง Filipe Cruz จัดร่วมกับเพื่อนๆ
demo แนะนำและแหล่งข้อมูลล่าสุด
- Filipe Cruz ยก demo ช่วงปลายทศวรรษ 1990 และต้นทศวรรษ 2000 เป็นผลงานแนะนำส่วนตัว
- “Deesbab”, “Megablast” โดย demogroup Orange
- “Incyber” โดย Satori, “Gerbera” โดย Moppi, “Barn” โดย TDA
- เขายังแนะนำผลงานร่วมมือในอดีตด้วย
- “Your Song is Quiet pt 2” ที่ทำกับ CPU
- “Anoxia Redux” ที่ทำกับ ASD
- “fr-045: life after” ที่ทำกับฝ่ายฟินแลนด์ของ Farbrausch
- “The Lost Religion of Light” ที่ทำกับ Kosmoplovci
- ผลงาน demoscene ล่าสุดดูได้จาก วิดีโอไฮไลต์รายปี ในช่อง YouTube ของ Filipe Cruz
แรงจูงใจในการสร้าง: การผสานศิลปะและเทคโนโลยี
- การสร้าง demo มีทั้งแรงจูงใจด้าน การแสดงออกทางศิลปะ และแรงจูงใจทางเทคนิคในการผลักดันขีดจำกัดของฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์
- ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 และต้นทศวรรษ 1990 แง่มุมทางเทคนิคเป็นพลังขับเคลื่อนสำคัญของวัฒนธรรมนี้
- เมื่อทุกคนใช้เครื่องแบบเดียวกัน การเปรียบเทียบผลลัพธ์ทำได้ง่าย และทักษะการเขียนโปรแกรมที่ดึงขีดสุดของแพลตฟอร์มออกมาได้ รวมถึงพรสวรรค์ทางศิลปะจึงมีความสำคัญ
- เมื่อเครื่องที่เข้ากันได้กับ IBM PC กลายเป็นกระแสหลัก เสน่ห์ของด้านนี้ลดลงไปบางส่วน แต่ผู้คนก็ยังสร้าง demo และเข้าร่วม demoparty ต่อไป
- ในทศวรรษ 1990 กลุ่มเล็กๆ ยังมีความเป็นไปได้ค่อนข้างมากที่จะพัฒนาเทคนิคสำหรับ demo ที่เหนือกว่าเกมส่วนใหญ่ในตลาด
- ปัจจุบันการแข่งแบบงานอดิเรกกับงานวิจัยเฉพาะทางและศิลปินของสตูดิโอ AAA กับเอนจินเชิงพาณิชย์ทำได้ยากกว่ามาก
- อย่างไรก็ตาม ในบริษัทเหล่านั้นก็มี demoscener อยู่จำนวนมาก
- demo ที่น่าประทับใจมักเป็นการประสานกันของเทคนิคที่น่าสนใจกับ สไตล์·การกำกับ·ข้อความ·การแสดงออกทางศิลปะ
- The Meteoriks awards ช่วยฉายแสงให้ผลงาน demoscene เด่นๆ ของปีนั้น และเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับค้นหา demo ล่าสุด
ผลงานจำกัดขนาดและวัฒนธรรม tiny intro
- ในช่วงหลายทศวรรษที่ผ่านมา demoscene เป็นที่รู้จักในสื่อคอมพิวเตอร์กระแสหลักมากขึ้นจากความสำเร็จด้านการเขียนโปรแกรมเชิงขั้นตอนและ ผลงานจำกัดขนาด
- ผลงานจำกัดขนาดหมายถึง demo ที่ไฟล์ปฏิบัติการทั้งไฟล์ต้องอยู่ภายในขนาดที่เล็กมาก
- หมวดตัวแทนคือ 4KB และ 64KB
- ชุมชน tiny size intro ที่เล็กกว่านั้นก็ยังคึกคัก
- มีหมวดอย่าง 128 ไบต์, 256 ไบต์ และ 512 ไบต์
- งานออนไลน์ Lovebyte Demoparty ที่เริ่มขึ้นช่วงการระบาดใหญ่ เป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญที่ทำให้สาขานี้ได้รับความนิยมมากขึ้น
- Nano Gems เป็นเว็บไซต์และแกลเลอรีออนไลน์ที่นำเสนอผลงาน tiny size coding ใน demoscene
งานเดี่ยวและงานทีม
- ใน demoscene ก็มี ศิลปินเดี่ยว อยู่เช่นกัน แต่ค่อนข้างพบได้น้อยกว่า เพราะการทำวิสัยทัศน์ให้สำเร็จคนเดียวต้องมีทักษะที่กว้างกว่า
- การทำงานเป็นทีมพบได้ทั่วไปกว่า
- แต่ละคนสามารถโฟกัสส่วนที่ตนถนัด และขอความช่วยเหลือจากเพื่อนในส่วนที่ขาดได้
- การร่วมมือมีทั้งข้อดีและข้อเสีย
- อาจต้องยอมลดทอนวิสัยทัศน์ของตัวเองบางส่วน หรือถกเถียงกันนานในสิ่งที่ตนคิดไว้ชัดเจนแล้วในหัว
- ในขณะเดียวกัน ผลลัพธ์ที่ออกมาก็อาจน่าสนใจเกินคาดได้
Demoparty และรูปแบบการเผยแพร่
- กิจกรรมทางสังคมส่วนใหญ่ของ demoscene เกิดขึ้นที่ demoparty
- demoparty มีการแข่งขันหลายหมวด และผู้เข้าร่วมจะส่งผลงานล่าสุดของตน
- การแข่งขันเป็นเหมือนกลไกทางวัฒนธรรมที่ให้ความสำคัญกับการเผยแพร่ผลงานมากกว่าการจัดอันดับ
- ผู้เข้าร่วมจำนวนมากส่งผลงานเพื่อแสดงให้คนอื่นชมผ่านจอใหญ่หรือไลฟ์สตรีม
- หลังจบงาน ผู้จัดมักนำผลงานที่เผยแพร่ทั้งหมดและผลการแข่งขันขึ้นออนไลน์
- ส่วนใหญ่จะอัปโหลดไปที่ scene.org
- ยังมีผู้ที่พยายามเก็บรักษาและเปิดเผยเมทาดาทาของ demoscene ต่อสาธารณะ
- Demozoo เป็นเว็บไซต์ demoscene อเนกประสงค์ที่ใช้ค้นหาผลงานที่เผยแพร่ ผลการแข่งขัน และประวัติศาสตร์
- scener page ของ Filipe Cruz รวบรวมงานที่เขาจัด ผลงานที่เผยแพร่ และ demogroup ที่เขาเคยเข้าร่วมหรือยังร่วมอยู่
- เว็บไซต์ที่มีบทบาทคล้ายกัน ได้แก่ pouet.net, csdb.dk, janeway.exotica.org.uk
- บางเว็บไซต์โฟกัสแพลตฟอร์มเฉพาะหรือแง่มุมเฉพาะของ demoscene
- Demozoo พยายามครอบคลุมทั้งหมด แต่ฐานข้อมูลยังไม่สมบูรณ์
เครื่องมือสร้างผลงานและการใช้เครื่องมือเชิงพาณิชย์
- เครื่องมือสร้าง demo แตกต่างกันมากตามแต่ละคนและแต่ละโปรเจกต์
- บางคนพัฒนา เครื่องมือและเฟรมเวิร์ก ของตัวเองมาใช้ หรือใช้เพื่อช่วยการทำงานร่วมกันของสมาชิกในกลุ่ม
- หากตั้งเป้าหมายหมวดจำกัดขนาดอย่าง 4KB หรือ 64KB จำเป็นต้องใช้เครื่องมือเฉพาะทางที่ไม่มีอยู่เชิงพาณิชย์
- มีวัฒนธรรมการแบ่งปันเครื่องมือและเฟรมเวิร์กหลังเผยแพร่ผลงาน เพื่อให้ผู้อื่นนำกลับมาใช้หรือเรียนรู้ได้
- in4k รวบรวมทรัพยากรสำหรับการสร้างผลงาน 4KB
- บางคนก็เขียนโค้ดทั้งหมดด้วยมือ
- หมวด executable graphics ต้องสร้างภาพนิ่งเดี่ยวขนาดต่ำกว่า 4KB ภายในเวลาคำนวณล่วงหน้าไม่เกิน 30 วินาที
- สามารถใช้เทคนิคเรนเดอร์ที่ใช้ยากในการเรนเดอร์เรียลไทม์ 30fps ได้
- Executable.graphics เป็นเว็บไซต์และแกลเลอรีออนไลน์ที่แสดงผลงานประเภทนี้
- การใช้เครื่องมือเชิงพาณิชย์ในการสร้างแอสเซตกราฟิกหรือเพลงเป็นสิ่งที่วัฒนธรรมนี้ยอมรับ
- การใช้เอนจินเชิงพาณิชย์กับ demo แบบเรียลไทม์ยังคงถูกมองไม่ดีจากกลุ่มผู้ยึดแนวทางบริสุทธิ์บางส่วน
- เพราะอาจลบหรือทำให้เส้นแบ่งว่าโค้ดจริงมีมากน้อยเพียงใดพร่าเลือน ทำให้ประเมินได้ยากหรือไม่ยุติธรรม
- อย่างไรก็ตาม demo ที่ใช้เอนจินเชิงพาณิชย์ยังได้รับอนุญาตให้เข้าร่วมการแข่งขัน หากให้เครดิตอย่างเหมาะสม
กฎและธรรมเนียม
- demoparty แต่ละงานมีหมวดการแข่งขันและกฎของตนเอง
- กฎเป็นข้อจำกัดหลักเพื่อรักษาความยุติธรรมของการแข่งขัน
- demoparty ส่วนใหญ่มีหมวด wild competition
- เป็นหมวดที่อะไรก็เป็นไปได้ เช่น วิดีโอ แพลตฟอร์มแปลกๆ หรือการแสดงสด
- demo สามารถเผยแพร่นอกการแข่งขันหรือนอก party ได้เช่นกัน
- แต่เนื่องจากการมองเห็นต่ำกว่า demoscener ที่ยังแอคทีฟจึงมักชอบเผยแพร่ที่ demoparty ซึ่งตนเองหรือเพื่อนเข้าร่วม
- ตลอดวัฒนธรรม 40 ปีที่ผ่านมา เกิดธรรมเนียมและ trope ที่พบซ้ำๆ
- demo ส่วนใหญ่มีฉาก credits และ greetings
- ไม่มีคณะกรรมการที่ตัดสินว่าอะไรคือ demo ที่แท้จริง
- ในเชิงวัฒนธรรม ทุกคนได้รับการยอมรับให้เผยแพร่สิ่งที่ตนทำอย่างสนุกได้
- ส่วนจะได้รับคำชมจากชุมชนหรือไม่นั้นเป็นอีกเรื่องหนึ่ง และบางครั้งผู้จัดอาจตัดสิทธิ์ผลงานที่รสนิยมแย่ไม่ให้นำขึ้นฉายในการแข่งขัน
- แม้เป็นกรณีนั้น ก็ยังสามารถเผยแพร่นอก demoparty ได้
มรดกวัฒนธรรมที่จับต้องไม่ได้ของ UNESCO และ The Art of Coding
- demoscene เคยถูกจัดเป็น วัฒนธรรมที่จับต้องไม่ได้ ที่เกี่ยวข้องกับ UNESCO ในบางประเทศ
- Filipe Cruz เข้าร่วมกลุ่มอภิปรายของ demoscener ที่ผลักดันเรื่องนี้ในระดับทั่วโลก
- กิจกรรมนี้เรียกว่า initiative The Art of Coding
- ในโปรตุเกส มีการผลักดันแบบเดียวกันผ่าน Associação Inércia องค์กรไม่แสวงหากำไรที่ส่งเสริมวัฒนธรรม demoscene
- การโปรโมตสิ่งที่ได้รับการยอมรับในระดับนานาชาติว่าเป็นมรดกวัฒนธรรมที่จับต้องไม่ได้ อาจเป็นเหตุผลสนับสนุนที่แข็งแรงขึ้นเมื่อขอการสนับสนุนจากเทศบาลท้องถิ่นในอนาคต
กิจกรรมของ Filipe Cruz และช่อง YouTube
- Filipe Cruz ทำกิจกรรมใน demoscene มาตั้งแต่ปี 1997
- จุดเริ่มต้นคือเพื่อนบ้านและเพื่อนร่วมชั้นแสดง demo ให้ดูและชวนให้เรียนการเขียนโปรแกรมกราฟิก
- เขาเผยแพร่ผลงานหลายประเภท โดยส่วนใหญ่อยู่บนแพลตฟอร์ม MS-DOS และ Windows
- เขายังลองทำงานเสียง และในผลงานที่เผยแพร่หลายชิ้น เขาโฟกัส glitch audio aesthetic จนเป็นที่รู้จักใน demoscene ในฐานะศิลปินเชิงทดลองและ noise artist
- เนื่องจาก demoscene ในโปรตุเกสมีขนาดไม่ใหญ่ ช่วงแรกจึงมักติดต่อกันผ่าน diskmag articles
- diskmag คือสื่อคล้าย zine ข่าวอิสระในรูปแบบไฟล์ปฏิบัติการ และชื่อมาจากการเป็น mag ที่ใส่ลงในฟลอปปีดิสก์หนึ่งแผ่นได้
- เมื่ออินเทอร์เน็ตแพร่หลาย รูปแบบ diskmag ก็ลดลง และถูกแทนที่ด้วยพอร์ทัลข่าวและฟอรัม บล็อกเฉพาะทาง รายงานงานอีเวนต์ บทสัมภาษณ์ และอื่นๆ
- ช่อง YouTube ของ Filipe Cruz มีเป้าหมายที่จะสานต่อบทบาทเดิมของ diskmag โดยรวบรวมข้อมูล demoscene ไว้ในที่เดียว
- รายงานรายเดือน
- วิดีโออภิปรายเชิงลึกเกี่ยวกับหัวข้อเฉพาะของ demoscene
- คู่มือสำหรับผู้เริ่มต้น
- ช่องนี้ไม่ได้โฟกัสอย่างเคร่งครัดเฉพาะการโปรโมต demoscene เท่านั้น
- ยังครอบคลุมหัวข้ออื่นๆ ตามความสนใจ เช่น เกม วิดีโอช่วยเหลือด้านเทคนิค และรีวิวหนังสือ
แหล่งข้อมูลสำหรับผู้เริ่มต้นและการหางานอีเวนต์
- Teach Yourself Demoscene in 14 Days จัดทำขึ้นเพื่อเป็นบทนำสู่ demoscene และผ่านการ peer review จาก demoscener คนอื่นๆ
- ยังมีแหล่งข้อมูลเพิ่มเติมตามแต่ละความสนใจ
- Demozoo’s Livecode: เรียนรู้วัฒนธรรม livecoding shader ของ demoscene
- Size Coding: ผลงานเขียนโค้ดขนาดเล็ก
- 16 colors: textart
- The Zine podcast: รายการวิทยุสำหรับทำความรู้จัก demoscene
- Demoparty.net เป็นแหล่งข้อมูลหลักสำหรับข้อมูลงานอีเวนต์
- หน้าแรกของ Demozoo ก็สามารถดูงานที่กำลังจะจัดได้เช่นกัน
- อีกวิธีหนึ่งคือเข้าร่วมเซิร์ฟเวอร์ Discord ของ demoscene ตามสาขาที่สนใจ เพื่อทำความรู้จักชุมชนที่ยังเคลื่อนไหวอยู่
- แม้ไม่สามารถไปร่วมงานจริงได้ งานส่วนใหญ่ก็รับ การเข้าร่วมจากระยะไกล และมักมีไลฟ์สตรีมของงานให้ชม
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นบน Hacker News
เดโมซีน มีอิทธิพลอย่างมากต่อผมในช่วงวัยก่อร่างสร้างตัว เช่นเดียวกับคนรุ่นใกล้เคียงกันในวงการ 3D ถ้าเก่งคณิตศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์ แต่ยังเป็นนักเรียนมัธยม สิ่งเดียวที่ทำได้ก็คือการเขียนโค้ดเดโมซีน
เรนเดอเรอร์ที่ทำราวปี 1997 เป็น rasterizer แบบ x86 assembler ที่จัดการ reflection, bump, color texture และอื่น ๆ ทั้งหมดใน 16 บิต โดยไม่ใช้ floating point และใช้พาเล็ต 256 สี ซอร์สอยู่ที่นี่: https://twitter.com/benhouston3d/status/1260346800176877571
เดโมจากช่วงเวลาเดียวกัน คือปี 1996 พร้อมซอร์ส: https://twitter.com/benhouston3d/status/1272530352070971397
เกือบ 30 ปีให้หลัง ผมก็ยังทำงานด้านกราฟิก 3D อยู่ โดยมีส่วนร่วมกับ Threejs (ดูแลโดย mrdoob ซึ่งก็เป็นโค้ดเดอร์เดโมซีนอีกคน), glTF, ซอฟต์แวร์ VFX, https://web3dsurvey.com และบริหารบริษัทคอมพิวเตอร์กราฟิกมาตลอดราว 20 ปีที่ผ่านมา: https://threekit.com
ผมเคยทำ Phong rendering แบบเรียลไทม์ ที่มีเอฟเฟกต์คล้ายโครมบน 486SX (ไม่มี FPU) (https://github.com/thbar/demomaking#obez-1995) มาดูตอนนี้ก็ยังขนลุก
ตอนนั้นได้เจอคนดี ๆ และสนุกมากจริง ๆ สิ่งเดียวที่เสียดายคือซอร์สโค้ดหายไปแล้ว และการดีคอมไพล์ให้ถูกต้องก็ไม่ง่าย
พอดูโค้ดแล้วเห็นว่ามีแต่ไฟล์
.cppเลยเปิดดู triangle renderer และในนั้นมี x86 assembly แบบ inline อยู่ ผมก็ใช้ Borland C++ เหมือนกัน แต่ไม่เคย inline assembler เอง น่าจะลิงก์เข้าไปด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งมากกว่าทักษะ C/C++/ASM ของผมแย่มาก แต่ก็อยากฝึกให้เก่งขึ้น และงานแบบนี้ดูเหมือนจะเป็นวิธีที่เหมาะมาก
ในช่วงทศวรรษ 2000 ผมทำเดโมไว้ค่อนข้างมาก¹
มันก็สนุกดี แต่เทคนิคที่ได้เรียนมาดูเหมือนจะใช้ได้แค่กับการพัฒนาเกม และผมไม่ได้สนใจด้านนั้น จึงมักรู้สึกว่ามันไม่มีประโยชน์
แต่พอได้ทำเดโม WebGL² สำหรับ Google ผมก็ค่อนข้างตกใจที่ทุกอย่างที่เรียนมาจากเดโมซีนได้ให้ผลตอบแทน และยังช่วยต่อมาเรื่อย ๆ³⁴
เพราะเราไม่มีทางรู้ว่ามันจะพาเราไปถึงไหน สมัยมหาวิทยาลัยมีหลายอย่างที่ผมมั่นใจว่าจะไม่มีวันได้ใช้ และ 90% ก็เป็นอย่างนั้นจริง ๆ แต่ที่เหลืออีก 10% กลายเป็นตัวเร่งมหาศาลในอาชีพการงาน โดยที่ไม่เคยคิดเลยว่าจะส่งผลได้ขนาดนั้น
ตอนนั้นเดโมของผมคือเรซูเม่ ผมจำได้ว่า Jez San จาก Argonaut (Starfox) ติดต่อมาให้ไปสัมภาษณ์งานนักพัฒนา ตอนนั้นผมน่าจะอายุ 16
ราวหนึ่งปีให้หลัง ผมก็กลายเป็นนักพัฒนาเกมมืออาชีพ และเมื่อเกมที่กำลังทำอยู่เปลี่ยนจาก 2D เป็น 3D ในชั่วข้ามคืน ผมหยิบซอร์สเดโมออกมาแล้วพอร์ตเอนจิน 3D ทั้งตัวเสร็จใน 2 สัปดาห์: https://youtu.be/t2kdKB18c7I?t=330
เดโมบังคับให้เราเรียนรู้ทั้งหมดว่าระบบคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ทำงานอย่างไร ทั้ง CPU, RAM, ROM, บัส, วิดีโอ ฯลฯ ความรู้นั้นยังคงมีค่ามาตลอด
ตอนนี้ผมทำเว็บด้วย C# เป็นหลัก แต่ทุกครั้งที่เขียนโค้ดหนึ่งบรรทัด ในหัวอีกด้านหนึ่งก็ยังคิดว่า “นี่จะกลายเป็นกี่คำสั่ง? branch นี้ล่ะ? เรากำลังคัดลอกตัวแปรนี้เพิ่มโดยไม่จำเป็นหรือเปล่า?”
ตอนนั้นผมอยากเป็นนักพัฒนาเกม และเคยทำเดโมธรรมดา ๆ อยู่ไม่กี่ชิ้น แต่จริง ๆ แล้วผมเป็นนักพัฒนาแบ็กเอนด์ที่ค่อนข้างดี เลยได้ดูแลแบ็กเอนด์/DevOps
ตอนนั้น WebGL เป็นเทคโนโลยีใหม่ที่กำลังมาแรง GPU สำหรับผู้บริโภคแต่ละรุ่นมีปัญหาความเข้ากันได้มาก ผมจึงช่วยทีม 3D/ฟรอนต์เอนด์ติด Sentry เพื่อให้รายงานและแก้ปัญหาได้
โค้ดของผมสุดท้ายแล้วเป็นโค้ดที่ “มองไม่เห็น” แต่ผมคิดว่ามันก็มีส่วนทำให้กราฟิกสวย ๆ เกิดขึ้นได้
[1]: https://experiments.withgoogle.com/find-your-way-to-oz
[2]: https://www.youtube.com/watch?v=5NBc5aYtz_0
คงต้องลองเช็กด้วยแล็ปท็อปส่วนตัว ผมจำได้ตอนการทดลอง 3 Dreams of Black ออกมา มันเป็นงานที่เจ๋งมากจริง ๆ
ไม่ใช่แค่ 3D หรือ VR เท่านั้น แต่ยังรวมถึงการเรนเดอร์ GPU แบบ pixel-perfect สำหรับ 2D ด้วย เพราะเมื่อความละเอียดหน้าจอ ความลึกสี และเฟรมเรตสูงขึ้น overhead ของการเรนเดอร์ด้วย CPU ก็จะเพิ่มตาม
เผื่อใครสงสัย เดโมซีนยังไม่ตาย
มันไม่เหมือนเดิมแล้วก็จริง แต่ยังมีคนจำนวนมากที่พยายามผลักขีดจำกัดของคอมพิวเตอร์รุ่นเก่าอยู่
ผู้ทำเดโมบางคนก็ทำกิจกรรมอยู่ในซีนอีมูเลชันด้วย
แต่สุดท้ายทั้งหมดนี้คงจะหายไปพร้อมกับรุ่นของ “เรา” เราเกิดมาในยุคทองนั้น และเด็ก ๆ วันนี้ไม่สามารถใช้ชีวิตในอดีตของเราได้ ซึ่งอาจเป็นเรื่องดีด้วยซ้ำ ดังนั้นศิลปะของเรา อีมูเลเตอร์ของเรา และซีนของเรา วันหนึ่งก็คงผ่านไปพร้อมกับเรา
เพราะฉะนั้นอย่ารอเลย มาทำเดโมกันตอนที่ยังหนุ่มสาวพอจะแข่งขันได้ :-) ผมทำผลงานชิ้นสุดท้ายตอนอายุ 49 :-)
Greetz to Imphobia/ImpactStudios/Cascada/FrenchTouch !
นี่คือตัวอย่างที่สุ่มเลือกมาจากหมวด “featured”
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=66745#p
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=99910#p
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=115136#p
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=108652#p
แต่ เดโมซีนกว้างกว่านั้นมาก และไม่ได้ผูกติดกับคนรุ่นใดรุ่นหนึ่ง มีเดโมที่ทำสำหรับแพลตฟอร์มซึ่งเพิ่งเกิดมาได้ไม่กี่ปีก็มี
ช่วงหลัง ๆ ก็ยังมีเดโมยอดเยี่ยมที่ทำด้วย JavaScript/WebGL ออกมา และบางทีก็ใช้เครื่องมือภาพอย่าง cables: https://cables.gl/
ระบบอย่าง PICO-8 ให้ข้อจำกัดด้านเวลาและพื้นที่คล้ายกับระบบเก่า ๆ และข้อจำกัดแบบนั้นก็ยังดึงความคิดสร้างสรรค์กับไหวพริบออกมาได้ในระดับหนึ่ง
มีสมมติฐานอีกอย่างหนึ่งเกี่ยวกับเหตุผลที่เดโมซีนตายไป
จนถึงช่วงปลายทศวรรษ 1990 การเล่นวิดีโอเต็มหน้าจอบนฮาร์ดแวร์ PC ทั่วไปยังทำไม่ได้ เพราะข้อจำกัดของ CPU และอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล
ดังนั้นถ้าต้องการแอนิเมชันความละเอียดสูงที่ลื่นไหล ก็ต้องพึ่งการเขียนโปรแกรมและทริกจำนวนมาก
พอวิดีโอเต็มหน้าจอเป็นไปได้ ข้อจำกัดเดียวก็กลายเป็นเนื้อหาจริงของพิกเซล และทุกอย่างสามารถเรนเดอร์ไว้ล่วงหน้าได้ ในบริบทนั้น แทบเป็นไปไม่ได้เลยที่คนคนเดียวจะทำผลงานให้ดูดีพอจะแข่งกับที่อย่าง Pixar
เพลง tracker หรือ chiptune ก็เป็นกระแสเดียวกันเมื่อเทียบกับ MP3
ด้วยเหตุนี้ ผู้ชมจึงลดเหลือแค่คนที่เข้าใจความพยายามที่ลงไป และในหลายแง่ก็เทียบกับความรู้สึกของเดโมซีนดั้งเดิมไม่ได้
มันเป็นยุคที่น่าทึ่งที่ได้มีชีวิตอยู่ร่วมสมัย แต่เพราะเทคโนโลยีก้าวต่อไปแล้ว ยุคนั้นจึงจะไม่กลับมาอีก สงสัยว่าเด็กสมัยนี้ในอนาคตจะหวงแหน underground scene แบบไหนในลักษณะนี้กัน
เดโมซีนไม่ได้ตาย. Revision มีผู้เข้าร่วมในซีนมารวมตัวกันหลายร้อยคนทุกปี และปีนี้มีผลงานส่งเข้าประกวดมากกว่า 400 ชิ้น ในจำนวนนั้นมี PC full demo 40 ชิ้น และรายการเพลงแบบ tracker/oldschool/executable music ก็มีเกิน 40 ชิ้น แม้แต่งานปาร์ตี้ C64/Amiga ท้องถิ่นเล็ก ๆ แถวนี้ ก็ต้องแย่งกันซื้อตั๋ว
ไม่กี่เดือนก่อน ผมปล่อย C64 intro นอกการแข่งขัน แล้วภายในไม่กี่วันก็ถูกกลบไปกับกระแส C64 release ใหม่ ๆ ที่ไหลเข้า CSDB ซีน C64 ตอนนี้ใหญ่กว่าตอนที่ผมเข้ามาเมื่อ 18 ปีก่อนเสียอีก
เพลง tracker หรือ chiptune ก็ไม่ได้ตาย การที่คุณเลิกสนใจอะไรบางอย่าง ไม่ได้แปลว่าสิ่งนั้นตายไปแล้ว แนวคิดเรื่องการแข่งกับ Pixar นั้นเหลวไหล เงื่อนไขการแข่งขันและตลาดต่างกันโดยสิ้นเชิง Pixar ทำภาพยนตร์สำหรับผู้ชมวงกว้างเพื่อหาเงิน ส่วนผู้เข้าร่วมซีนสร้างผลงานที่สำหรับพวกเขาน่าสนใจกว่างานของ Pixar ในความหมายที่ลึกซับซ้อนจนกระแสหลักไม่เข้าใจ
แต่ในความเป็นจริง เรื่องนั้นไม่เคยเกิดขึ้น และตอนนี้ก็ยังมีชีวิตอยู่[0]
ยังคงมีผลงานใหม่ ๆ ออกมาต่อเนื่องบนหลายแพลตฟอร์ม ตั้งแต่สมัยใหม่ไปจนถึงเรโทร ตั้งแต่งานที่มีข้อจำกัดเข้มงวดอย่าง 256-byte DOS intro และ 4K Windows intro ไปจนถึง full demo
[0] https://www.pouet.net/index.php
ก่อนหน้านั้นก็เรนเดอร์ล่วงหน้าได้อยู่แล้ว และถึงจะไม่ใช่วิดีโอยาวหลายนาที แต่ก็ถูกใช้กับลูปมาตลอด ในซีน C64 ช่วงปลายยุค 80/ต้นยุค 90 ประเด็นใหญ่มากคือเอฟเฟกต์ที่ฉูดฉาดเป็น เรียลไทม์ หรือไม่ และบางครั้งก็ต้องเน้นย้ำเพื่อไม่ให้ถูกสงสัย การเรนเดอร์ล่วงหน้ามีตราบาปค่อนข้างแรงอยู่เป็นเวลานาน
กลับกัน จุดนี้ต่างหากที่ยึดเดโมซีนไว้ช่วงหนึ่ง เพราะบนฮาร์ดแวร์ C64 ถ้าไม่เรนเดอร์ล่วงหน้าหรือคำนวณ 3D ไว้ก่อน ก็ทำหลายสิ่งที่ดูมีสไตล์ไม่ได้
สุดท้ายซีนจึงเริ่มสร้างเดโมที่เป็นศิลปะและมีสไตล์ได้ ก็ต่อเมื่อก้าวพ้นความหมกมุ่นกับเอฟเฟกต์ “เรียลไทม์” แล้วหันไปสนใจว่าสิ่งที่เห็นคืออะไร มากกว่าว่ามันทำได้อย่างไร
อย่างไรก็ตาม ส่วนท้ายนี้อาจไม่ตรงกับเครื่องที่แรงกว่าเสมอไป บน C64 ต่อให้ต้องแลก CPU ที่จำกัดกับหน่วยความจำที่จำกัด แค่การมีแอนิเมชันยาว ๆ เองก็ถือเป็นความสำเร็จแล้ว
ผมไม่ได้มองว่าคุณค่าของเดโมซีนอยู่แค่การสร้างสิ่งเจ๋ง ๆ ภายใต้ข้อจำกัดทางเทคนิค แต่มันอยู่ที่การสร้างสิ่งเจ๋ง ๆ ภายในสื่อเชิงคำนวณ และจิตวิญญาณนั้นก็สืบต่อไปยังศิลปะเชิงขั้นตอน, shader art ฯลฯ ด้วย
ไม่ว่าจะใช้วิธีสร้างแบบใด หากทำภายในเวลาจำกัด ผลลัพธ์บางครั้งจะแตกต่างกันมาก แอนิเมชันวาดมือ, การตัดต่อวิดีโอ, และการวาดเชิงขั้นตอน ให้ผลที่ต่างกันโดยสิ้นเชิงแม้มีข้อจำกัดด้านเวลาใกล้เคียงกัน
ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเรนเดอร์จุดนับพันเหมือนดวงดาวและทำให้มันระยิบระยับได้ง่าย ๆ หรือวาดต้นไม้นับพันต้นแล้วทำให้ทั้งหมดเคลื่อนไหวอย่างละเอียดได้ ซึ่งทำด้วยมือจะยากมาก ในทางกลับกัน งานทำมือควบคุมรายละเอียดอย่างสไตล์และพื้นผิวของสีได้ดีกว่า แอนิเมชันตัวละครที่มีบุคลิกทำด้วยมือจะเป็นธรรมชาติ แต่ทำแบบเชิงขั้นตอนค่อนข้างยาก และท้ายที่สุดก็มักต้องพึ่งแอนิเมชันแบบทำมือในทางปฏิบัติ
ยังมีความต่างระหว่างการเรนเดอร์แบบออฟไลน์กับออนไลน์ด้วย ถ้าเป็นการเรนเดอร์แบบออฟไลน์ ก็ทำอ็อบเจกต์ได้ถึงระดับหลายล้านอย่างเต็มที่ ส่วนตัวผมชอบแบบที่รันเรียลไทม์มากกว่า เพราะรู้สึกใกล้ชิดและทำซ้ำได้ง่ายกว่า แต่ถ้าเหมาะสม ผมก็ไม่คัดค้านการเรนเดอร์แบบออฟไลน์
การ อบความสุ่ม ไม่ว่าจะเป็น seed คงที่หรือ seed ที่เปลี่ยนทุกครั้ง ก็น่าสนใจมาก ทุกครั้งที่ดูจะได้ผลงานที่ต่างออกไป ความเป็นไปได้นั้นกว้างใหญ่จริง ๆ และส่วนใหญ่ยังแทบไม่ได้ถูกสำรวจ
โดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งอย่างกลุ่มเมฆจุด 10,000 จุด ถ้าโปรแกรมเรนเดอร์แต่ละจุดแยกกันจะคมชัด แต่บน YouTube กลับออกมาเหมือนคราบที่สั่นไปมา
เป็นบทสัมภาษณ์สั้น ๆ ที่ดี ครอบคลุมส่วนที่เหมือนเวทมนตร์หลายอย่าง องค์ประกอบสำคัญ และไซต์ใหญ่ ๆ
แต่พอรู้ว่าคนนี้เพิ่งเริ่มในปี 1997 ก็รู้สึกว่าแม้จะดี แต่ก็ค่อนข้างหลังยุคทองและช่วงเวลาสำคัญไปนิด ตอนนั้นเองที่มีการเปลี่ยนผ่านไปสู่การพัฒนาบน PC/Windows อย่างชัดเจน แน่นอนว่านี่อาจเป็นมุมมองของผมเองก็ได้
ถ้าจะพูดถึงเดโมคลาสสิก ผมคิดว่าควรมองไปที่ปลายยุค 80/ต้นยุค 90 เมื่อคิดถึงอิทธิพลล้วน ๆ และซีนที่คึกคักกว่ามากในตอนนั้น Second Reality ของ Future Crew นั้นเป็นอมตะ ; )
https://www.youtube.com/watch?v=iw17c70uJes
การเปลี่ยนไปใช้ Windows เองไม่จำเป็นต้องเป็นเรื่องใหญ่เสมอไป แต่ผลกระทบของ 3D acceleration นั้นใหญ่จริง ๆ
ในช่วงนั้น 3D accelerator แทบจะทำได้แค่รัน Quake และอย่างอื่นก็มีไม่มากนัก เอฟเฟกต์เดโมแบบดั้งเดิมที่พึ่งพาการอ่าน back buffer แม้แต่ post-processing พื้นฐาน ก็ทำไม่ได้ หรือไม่ก็ต้องมี implementation เฉพาะของการ์ดแต่ละรุ่น แทบไม่มีอะไรที่เรียกว่า shader ด้วยซ้ำ
สำหรับผม นั่นฆ่านวัตกรรมในเดโมซีนไปพักใหญ่จริง ๆ และเดโมจำนวนมากก็ดูเหมือนประกอบด้วยเลเยอร์ alpha blending หลาย ๆ ชั้นอยู่พักหนึ่ง
ซีนสมัยนี้อาจถือว่า niche กว่าเมื่อก่อน แต่ก็ดูเหมือนยังเดินหน้าได้ค่อนข้างดี
ถ้ายังไม่เคยดูเบื้องหลังการสร้างที่เพิ่งเผยแพร่ออกมาไม่นานนี้ มีคนใส่ซับไตเติลภาษาอังกฤษไว้แล้ว: https://www.youtube.com/watch?v=3S-2zGkr7vw
สำหรับผม Second Reality คือผลงานศิลปะที่น่าทึ่งที่สุดเพียงหนึ่งเดียว ไม่มีอะไรสื่ออารมณ์ได้เท่าเดโมตัวนั้น การได้มองหลังม่านคงคล้ายกับได้เห็น Van Gogh วาดภาพจริง ๆ
ถ้าหาได้ ลองหยิบ MindCandy(http://www.mindcandydvd.com/) มาดูก็ดี แน่นอนว่าสมัยนี้แทบทุกอย่างหาได้บน YouTube แล้ว
“Unreal ][ Main theme” ยังอยู่ในเพลย์ลิสต์หลักบนมือถือของผม และไฟล์
.XMหลายพันไฟล์ที่เคยดูดมาจากไซต์ FTP บางแห่งเมื่อก่อน ผมก็ยังไม่ได้ไล่ฟังเลย ชุมชน MOD ก็เป็นโพรงกระต่ายที่เกี่ยวข้องซึ่งสามารถหลงเข้าไปได้เหมือนกันขนาด 4 กิโลไบต์
หลังจากนั้นก็น่าจะเป็น Leisure Suit Larry :)
ผมได้รู้จักเดโมซีนตอนอายุ 15 และทำกิจกรรมอยู่จนราว ๆ อายุ 17
ยังเด็กเกินกว่าจะไปเดโมปาร์ตี้จริง ๆ แต่ก็โตพอที่จะ contribute โค้ดกับเพลง และสนุกกับแผ่นเดโมที่ส่งมาทางไปรษณีย์หลังงาน swap party
การที่ทุกวันนี้มีการอธิบายสิ่งนี้ให้เป็นรูปแบบศิลปะเป็นเรื่องน่าสนใจ ฟังดูสมเหตุสมผล แต่ตอนนั้นผมไม่คิดว่าผมกับเพื่อน ๆ มองสิ่งที่เราทำว่าเป็นศิลปะ เราพยายามทำสิ่งที่ดูเท่เพื่อสร้างความประทับใจให้กันและกัน
ถ้าจะบอกว่ามีศิลปะเข้ามาเกี่ยวข้อง ก็ใช่ มันต้องมีดนตรี กราฟิก ฟอนต์ และดีไซน์เชิงสร้างสรรค์ แต่เราไม่ได้เรียกตัวเองว่านักแต่งเพลง กราฟิกอาร์ทิสต์ นักออกแบบตัวอักษร หรืออาร์ตไดเรกเตอร์ เราทำเพราะมันจำเป็น
การได้เห็นสิ่งที่คนอื่นส่งมาแล้ว contribute ของตัวเอง ทำให้เกิดความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่ง และผมรู้สึกว่านั่นคือแรงจูงใจหลักของผมกับเพื่อน ๆ
ส่วนเรื่องเครื่องมือ มีอย่างหนึ่งที่คนรอบตัวผมมองค้อนกัน คือการใช้ ซอฟต์แวร์เดโมเมกเกอร์ แอปแบบ point-and-click เหล่านี้ทำให้คนที่ไม่ได้ทำงานเชิงเทคนิคอะไรเลยสามารถเรียกตัวเองว่าผู้สร้างเดโมได้ น่าหมั่นไส้จริง ๆ
ถ้าชอบเพลงเดโมซีน เพลงจำนวนมากเขียนด้วย tracker sequencer: https://en.wikipedia.org/wiki/Music_tracker
ช่วงนี้ผมลองเล่น hardware tracker ของ Polyend อยู่ และชอบมากจริง ๆ
ถ้าอยากลองใช้ tracker เอง Renoise เป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมและถูกกว่ามากบน PC/Mac/Linux มี tracker ฟรีอยู่หลายตัวเหมือนกัน แต่ความใช้งานได้จริงแตกต่างกันไป และผมรู้จักแค่ Polyend กับ Renoise เลยแนะนำไม่ได้ว่า tracker ฟรีตัวไหนดีที่สุด
มี learning curve อยู่บ้าง แต่พอชินกับ workflow แล้วสนุกมาก
บนแพลตฟอร์มส่วนใหญ่ใช้ฟรี และบน iOS/Android ราคาประมาณ 10 ดอลลาร์
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มี หนังสือประวัติเดโมซีน ดี ๆ ออกมาหลายเล่ม
https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-logo-art/
https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-amiga-years...
และอื่น ๆ คุณภาพดีมาก เหมาะสำหรับวางบนโต๊ะรับแขกหรืออ่านย้อนความหลัง
เดโมซีนเป็นอันดับต้น ๆ ในรายการ “น่าจะได้ไปอยู่ตรงนั้นจริง ๆ” อย่างแน่นอน
ผมนึกอย่างอื่นไม่ออกที่ผสานศิลปะภาพ·เสียงกับการประดิษฐ์เชิงวิศวกรรมเข้าด้วยกันในแบบเดียวกัน
สักวันหนึ่งผมซื้อ Amiga 500 มาเพื่อจะลองรันเดโม ถ้ามีเดโมโปรดที่รันบน A500 ก็ช่วยบอกกันด้วย
https://www.demoparty.net/upcoming
จะเอา Amiga 500 ไปด้วยก็ได้ และคุณจะไม่ได้อยู่คนเดียว
ถ้าทำสำเร็จ ก็น่าจะสัมผัสความรู้สึกของเดโมซีนได้อย่างชัดเจนในระดับหนึ่ง คะแนนพิเศษถ้าใช้แค่หนังสืออ้างอิงแล้วตัดอินเทอร์เน็ต
[1] https://aminet.net/package/dev/asm/ASM-One
Megademo by RSI (1989): https://www.pouet.net/prod.php?which=3119
Mental Hangover by Scoopex (1990): https://www.pouet.net/prod.php?which=1472
Enigma by Phenomena (1991): https://www.pouet.net/prod.php?which=394
Hardwired by Crionics & TSL (1991): https://www.pouet.net/prod.php?which=981
Jesus on E's by LSD (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=5265
World of Commodore by Sanity (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=2938
State of the Art by Spaceballs (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=99
Desert Dream by Kefrens (1993): https://www.pouet.net/prod.php?which=1483
How to Skin A Cat by Melon Dezign (1993): https://www.pouet.net/prod.php?which=3539
ตอนอยู่มัธยมช่วงต้นยุค 90 ผมมีเพื่อนคนหนึ่งที่มี Amiga ซึ่งในสหรัฐฯ นั้นหาได้ไม่บ่อย พอไปบ้านเพื่อนคนนั้นบ่อย ๆ เขาก็จะให้ดูเดโมที่ดาวน์โหลดมาจาก BBS และทุกครั้งที่ดูผมก็รู้สึกทึ่งมาก เราดูเดโมที่ออกบน PC ด้วยกันด้วย
ต่อมาผมได้รู้จักปาร์ตี้และงานอีเวนต์เดโมซีนในยุโรป แล้วก็คิดว่าถ้าได้โตมาในที่ที่ใกล้กับสิ่งเหล่านั้นกว่านี้ก็คงดี
เป็นความสนุกแบบบ้าคลั่ง 5 นาทีเต็ม มันเป็นแรงบันดาลใจแรงกล้าที่ทำให้ผมตั้งใจทำงานบน PC ของตัวเอง และช่วงปี 93~96 ผมก็ได้มีส่วนร่วมกับงานเดโม PC ที่ค่อนข้างดีและเป็นที่นิยมอยู่บ้าง แต่ก็ยังห่างไกลจากระดับนั้นโดยสิ้นเชิง
เดโม A500 คลาสสิกที่ดีที่สุดโดยรวมในความเห็นผม น่าจะเป็น Arte ของ Sanity
ผมชอบเดโมซีน
ตอนยังเป็นเด็กที่มีคอมพิวเตอร์เครื่องแรก การดาวน์โหลด รัน และดูเดโมอย่าง Second Reality นั้นเหมือนเวทมนตร์บริสุทธิ์
ตอนนี้ผมก็ยังใช้วิดีโอจากเดโมซีนจำนวนมากในงาน DJ และ VJ คนที่รู้ก็รู้ แต่คนส่วนใหญ่ไม่เคยเห็นผลงานศิลปะแบบนี้
นี่คือเซ็ต DJ แบบเสียง/วิดีโอ 60 นาทีที่รีมิกซ์เดโมเข้ากับเพลงใหม่
https://vimeo.com/726202756