1 คะแนน โดย GN⁺ 2023-10-21 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • เสน่ห์หลักของ Die Hard อยู่ที่การ เคลื่อนที่เชิงสถาปัตยกรรม ซึ่ง John McClane ข้าม Nakatomi Plaza ไม่ใช่ผ่านประตูและโถงทางเดิน แต่ผ่านท่อดักต์ ปล่อง ช่องหน้าต่าง ดาดฟ้า และช่องว่างที่เกิดจากการระเบิด
  • Lethal Theory” ของ Eyal Weizman บันทึกยุทธวิธี “walking through walls” ที่กองทัพอิสราเอลใช้ในการบุก Nablus ปี 2002 โดยเคลื่อนที่ผ่านการเจาะผนัง เพดาน และพื้น แสดงให้เห็นว่าวิธีที่พื้นที่เมืองถูกจัดระเบียบใหม่ตามความจำเป็นทางทหาร
  • หลังการสู้รบในย่านเมืองเก่าของ Nablus อาคารมากกว่าครึ่งหนึ่งมีเส้นทางที่ถูกบังคับสร้างทิ้งไว้ โดยเกิดรู 1–8 รูบนผนัง พื้น และเพดาน จนเกิด เส้นทางตัดผ่าน แบบเฉพาะหน้า
  • ทั้งการเคลื่อนที่ของ McClane และยุทธวิธีทางทหารที่ Weizman กล่าวถึง ล้วนเผยให้เห็นฉากที่สถาปัตยกรรมถูกสำรวจและแปรสภาพด้วย วิธีนอกสถาปัตยกรรม โดยหลุดออกจากการใช้งานที่ตั้งใจไว้
  • Bond, Bourne และ McClane เป็นตัวอย่างจากหนังแอ็กชันที่ใช้เมืองและโครงสร้างพื้นฐานต่างกัน และ “Nakatomi space” ถูกอ่านได้ว่าเป็นพื้นที่ที่อาคารเผยภายในที่แทบไร้ขอบเขตและเส้นทางที่ผิดปกติ

อ่าน Die Hard ในฐานะหนังสถาปัตยกรรม

  • สิ่งที่ Die Hard สนใจไม่ใช่แค่แอ็กชัน แต่คือการที่พื้นที่สถาปัตยกรรมกลายเป็นเวทีของการอ้อม การแทรกซึม และการทำลายอย่างไร
  • John McClane เป็นตำรวจ New York ที่กำลังพักคริสต์มาส และเคลื่อนที่ภายในตึกระฟ้า Nakatomi Plaza ใน Los Angeles ด้วยแทบทุกวิธียกเว้นประตูและโถงทางเดินตามปกติ
  • การเคลื่อนที่ของเขาใกล้เคียงกับการสำรวจพื้นที่ภายในที่สถาปนิกไม่ได้จินตนาการไว้หรือวางแผนทางกายภาพไว้
    • ใช้ปล่องลิฟต์และท่ออากาศ
    • ทุบกระจกหน้าต่างจากด้านนอกเพื่อเข้าไปด้านใน
    • ยิงเปิดตัวล็อกทางขึ้นดาดฟ้า
    • ถ้าไม่มีทางเดินก็สร้างเส้นทางใหม่ และถ้ายังไม่มีช่องเปิดก็ทำให้มีในไม่ช้า
  • ในหนัง McClane ใช้โครงสร้างทางกายภาพของอาคารแทบเหมือน โครงสร้างพื้นฐานเพื่อการเคลื่อนที่ ที่ไร้ข้อจำกัด
  • แม้แต่ผู้ก่อการร้ายที่ยึด Nakatomi Plaza ก็เข้ามาทางประตูบริการจากลานจอดรถใต้ดิน และการบุกของ SWAT ที่ล้มเหลวก็ยังเลือกเส้นทางอ้อมผ่านสวนกุหลาบรอบอาคาร

“walking through walls” และ Nablus

  • “Lethal Theory” ของ Eyal Weizman บันทึกยุทธวิธีเชิงพื้นที่รูปแบบใหม่ที่กองทัพอิสราเอลใช้ในการบุก Nablus ปี 2002
  • ตามที่ Weizman อธิบาย ทหารเคลื่อนที่ผ่าน “overground-tunnels” ยาว 100 เมตรที่ถูกเจาะทะลุขึ้นในผังเมืองที่หนาแน่นและเชื่อมต่อกัน
    • การเคลื่อนกำลังพลแทบไม่ปรากฏจากมุมมองด้านบน เพราะยังอยู่ภายในอาคาร
    • แม้จะมีทหารหลายพันนายและนักรบกองโจรปาเลสไตน์หลายร้อยคนเคลื่อนไหวพร้อมกัน แต่จากมุมมองทางอากาศกลับแทบมองไม่เห็น
  • ยุทธวิธีหลักคือ “walking through walls
    • ทหารไม่ใช้ถนน ทางรถ หรือซอยลานที่เป็นไวยากรณ์ของเมือง
    • ไม่ใช้ประตูภายนอก บันไดภายใน หรือหน้าต่างที่เป็นระเบียบของตัวอาคาร
    • แต่เจาะผนังร่วมในแนวนอน และระเบิดให้เกิดรูบนเพดานกับพื้นเพื่อเคลื่อนที่ในแนวตั้ง
  • ผู้บัญชาการ Israel Paratrooper Brigade อธิบายกำลังพลว่าเหมือน “หนอนที่คืบกินไปข้างหน้า โผล่และหายไป” และบอกว่าพื้นที่ถูกปรับให้ตรงกับความจำเป็น
  • มีการออกคำสั่งกับทหารในทำนองว่า “จากนี้ไป พวกเราทุกคนจะเดินทะลุกำแพง”

ความรุนแรงที่ทำให้บ้านกลายเป็นทางผ่าน

  • คำให้การของหญิงชาวปาเลสไตน์ผู้เผชิญยุทธวิธีนี้เผยให้เห็นประสบการณ์ที่ผนังภายในบ้านหายไปอย่างฉับพลัน แล้วทหารก็กรูกันเข้ามา
  • ห้องนั่งเล่นที่ครอบครัวกำลังดูทีวีหลังอาหารเย็น เปลี่ยนไปในพริบตาเป็นเสียงระเบิด ฝุ่น ซากปรักหักพัง และทหารที่ตะโกนสั่งการ
  • ผู้อยู่อาศัยไม่อาจรู้ได้ว่าทหารมาจับตัว มายึดบ้าน หรือเพียงเพราะบ้านของตนอยู่บนเส้นทางไปยังที่อื่น
  • การสำรวจหลังการสู้รบพบว่าอาคารมากกว่าครึ่งในย่านเมืองเก่าของ Nablus มีเส้นทางที่ถูกบังคับสร้างคงอยู่
    • เกิดรู 1–8 รู บนผนัง พื้น และเพดาน
    • รูเหล่านี้สร้างเส้นทางตัดผ่านแบบเฉพาะหน้าและไม่เป็นระเบียบขึ้นในเมือง
  • ฉากหนึ่งจากหนังสงครามโลกครั้งที่สอง Days of Glory ก็เชื่อมโยงได้ในฐานะตัวอย่างคล้ายกัน
    • ทหารเยอรมันใช้บาซูก้าเจาะผนังบ้านในแนวนอนเพื่อไล่ล่ากำลังฝรั่งเศส เป็นการจัดระเบียบบ้านใหม่ให้เข้ากับการรบ

Nakatomi Plaza และ “การใช้สถาปัตยกรรมอย่างไม่เหมาะสม”

  • ความน่าสนใจเชิงพื้นที่ของ Die Hard มาจากฉากที่พื้นที่สถาปัตยกรรมถูกบิดให้เข้ากับความจำเป็นเฉพาะตัวของการเดินเรือผ่านพื้นที่
  • เป้าหมายของผู้ก่อการร้ายเองก็คือการเจาะและขโมยของจากห้องนิรภัยที่ปิดผนึกด้วยระบบแม่เหล็กไฟฟ้าของ Nakatomi Corporation จนการดัดแปลงอาคารกลายเป็นเงื่อนไขเชิงเรื่องเล่าของหนัง
  • คำถามที่หนังโยนออกมานั้นเรียบง่ายแต่ทรงพลัง
    • ถ้าต้องไปจากชั้น 31 ลงล็อบบี้ หรือจากชั้น 26 ขึ้นดาดฟ้า ทำไมจะไม่ระเบิด ขุด ยิง งัดกุญแจ แล้วปีนขึ้นไป
    • ทำไมจะไม่ขึ้นไปบนหลังคาลิฟต์ และตะลุยไปตามทางเดินด้านหลังของสภาพแวดล้อมสถาปัตยกรรมที่เดิมไม่ถูกเปิดเผย
  • วิธีนี้ใกล้เคียงกับการเคลื่อนไหวที่ ยึดครองพื้นที่รอบตัวราวกับการแพร่เชื้อ ในแบบเฉพาะบุคคล
  • เราอาจเรียกคำโปรยรองของหนังว่า “บทเรียนว่าด้วยการใช้สถาปัตยกรรมอย่างไม่เหมาะสม” ได้ แต่ถ้อยคำแบบนั้นเองก็เป็นมุกประชดที่จงใจเกินจริง

ความเป็นไปได้ที่ Die Hard 2 พลาดไป

  • มีข้ออ่านได้ว่า Die Hard 2 จะน่าสนใจกว่านี้ หากทำซ้ำสมมุติฐานเชิงพื้นที่ของภาคแรกในระดับเมืองที่ใหญ่ขึ้น
  • “hot pursuit” ของกองทัพอิสราเอลที่ Weizman อธิบาย คือยุทธวิธีบุกเข้าเขตควบคุมของปาเลสไตน์ เข้าไปตามย่านและบ้านเพื่อหาผู้ต้องสงสัย แล้วจับกุมเพื่อสอบสวนและคุมขัง
  • ยุทธวิธีนี้สามารถสร้างสถานการณ์ที่แปลกมากในพื้นที่เมือง
    • ทหารอาจเจาะผนังและเพดานลงมาจากชั้น 5 ของอาคารข้างเคียงเพื่อลักพาตัวคนบนชั้น 4
    • และกว่าจะมาถึงจุดนั้น พวกเขาอาจทะลุผนังอาคารรอบข้าง เจาะโครงสร้างใต้ดินขึ้นมา หรือกระโดดข้ามระเบียงระหว่างอาคารมาแล้ว
  • พล็อตทางเลือกของ Die Hard 2 ที่ถูกเสนอคือฉากที่หน่วยตำรวจช่วยเหลือซึ่ง John McClane นำอยู่ กลับไม่รู้ด้วยซ้ำว่าตัวเองอยู่ในอาคารหลังไหน
  • ในจุดนี้ “walking through walls” ทำงานราวกับเป็น parkour แบบถูกทำให้เป็นทหาร

วิธีใช้โครงสร้างพื้นฐานของเมืองในหนังแอ็กชัน

  • The Bourne Ultimatum, Casino Royale, District 13 ฯลฯ อาจมองได้ว่าเป็นกรณีที่ฉากทัศน์เชิงสถาปัตยกรรมของ Die Hard ถูกขยายไปสู่ระดับเมือง
  • หนังปล้นธนาคารที่มีอุโมงค์ โดยเฉพาะ The Bank Job ก็เป็นตัวอย่างที่เผยแนวทางเข้าถึงพื้นที่เมืองแบบ Weizman อย่างชัดเจน
  • บทความปี 2008 ของ Matt Jones “the bourne infrastructure” พูดถึงวิธีที่หนัง Jason Bourne และ James Bond ใช้เมืองต่างกัน
  • ตามที่ Jones ว่า Bond แบบใหม่ไม่มีการเคลื่อนที่ มีเพียงช็อตตั้งฉากที่เอาไว้โชว์จุดหมายปลายทางแปลกใหม่
    • เมื่อหนัง Bond จบลง จะเหลือความรู้สึกราวกับอยู่ใน nonplace หลังทุนนิยมระยะปลายแบบสากล ที่ไร้ทั้งหมุดหมายสำคัญและความทรงจำส่วนบุคคล
  • ตรงกันข้าม หนัง Bourne ที่กำกับโดย Paul Greengrass ตั้งอยู่บนฉากหลังของยุโรปกลางแบบ Schengen ที่เชื่อมต่อกันและไร้พรมแดน
    • Bourne เคลื่อนที่โดยใช้รถที่ขโมยมา ตารางเวลาเดินรถ และโครงสร้างพื้นฐานสาธารณะ
    • Jones อธิบายว่า Bourne พันเมือง ออโตบาห์น เรือเฟอร์รี่ และสถานีรถไฟรอบตัวเหมือน “เสื้อเกราะกันกระสุนขั้นสุดยอด”
    • ขณะที่ Bond ใช้โครงสร้างพื้นฐานส่วนตัวอย่างรถหรูและอุปกรณ์ราคาแพง Bourne กลับใช้โครงสร้างพื้นฐานสาธารณะราวกับเป็นพลังพิเศษ

แนวคิดเรื่อง Nakatomi space

  • Bond, Bourne และ McClane แสดงให้เห็นวิธีที่ต่างกันในการรู้จัก ใช้งาน และเคลื่อนที่ผ่านเมืองกับอาคาร
  • หาก Jason Bourne เผยให้เห็นโลกสหภาพยุโรปที่เต็มไปด้วยโครงสร้างพื้นฐานและไร้พรมแดน John McClane ก็เผยให้เห็นพื้นที่สถาปัตยกรรมอีกประเภทหนึ่ง
  • พื้นที่นี้อาจยืมภาษาจากโทโพโลยีมาเรียกว่า Nakatomi space
    • อาคารเผยให้เห็นภายในที่แทบไร้ขอบเขต
    • และสามารถถูกตัดผ่านได้หลากหลายวิธีด้วยวิธีนอกสถาปัตยกรรม
  • ทั้งสามกรณี หนังแอ็กชัน Hollywood ล้วนเผยให้เห็นวิธีใช้และการเดินเรือผ่านเมือง และเชื่อมต่อกับเส้นทางตัดผ่านแบบเฉพาะหน้าที่ Weizman กล่าวถึงใน “Lethal Theory”
  • ประโยคที่ว่า “อาชญากรรมคือหนึ่งในวิธีการใช้เมือง” จึงย้อนกลับมาเชื่อมกับข้อถกเถียงนี้อีกครั้ง

ยุทธวิธีเมืองที่ไม่ใหม่ และข้อจำกัดของหนังชุด

  • Weizman มองว่าวิธีเข้าถึงพื้นที่สถาปัตยกรรมเช่นนี้ไม่ได้ใหม่ทั้งหมด
  • ผู้ป้องกัน Paris Commune, Kasbah แห่ง Algiers, Hue, Beirut, Jenin และ Nablus ต่างก็เคยใช้รูและจุดเชื่อมระหว่างบ้าน ห้องใต้ดิน และลาน รวมถึงเส้นทางทางเลือก ทางลับ และกับดัก เพื่อเคลื่อนที่ในเมืองมาก่อน
  • วิธีนี้เชื่อมโยงกับการที่พื้นที่เมืองเปลี่ยนเป็นโลกจินตภาพทางทหารของ ความลื่นไหลไร้ขอบเขต ที่เดินเรือได้ราวกับทะเล
  • หากอ่านจากสมมุติฐานเชิงสถาปัตยกรรม Die Hard ก็จะกลายเป็นรายการอันมีชีวิตชีวาของการเคลื่อนที่เชิงพื้นที่ที่นอกแบบแผน
  • จุดที่ภาคต่ออ่อนแรงลงคือการละทิ้งการสำรวจเชิงพื้นที่นี้ แล้วหันไปติดตามชีวิตของ John McClane ในฐานะตัวละครคนหนึ่งแทน
    • เมื่อ McClane หลุดออกจาก Nakatomi Plaza หรือก็คือจากความลื่นไหลไร้ขอบเขตและคล้ายมหาสมุทรของ Nakatomi space เขาก็หดเหลือเพียงสูตรสำเร็จหนังแอ็กชัน
    • แม้แต่บทพูดเล่นคำก็ยากจะกู้คาริสมาที่อ่อนลงนั้นกลับมาได้

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-10-21
ความคิดเห็นบน Hacker News
  • Geoff Manaugh ผู้เขียนบล็อกนี้มีหนังสือน่าสนใจชื่อ A Burglar's Guide to the City ซึ่งว่าด้วยผังเมืองส่งผลต่อประเภทอาชญากรรมที่เกิดขึ้นในเมืองอย่างไร
    ตัวอย่างที่จำได้คือความแตกต่างระหว่าง LA กับนิวยอร์ก ณ ช่วงหนึ่งในทศวรรษ 1990 LA เคยเป็นเมืองแห่งการปล้นธนาคารระดับโลกอยู่พักหนึ่ง โดยเฉลี่ยมีการปล้นธนาคารมากกว่า 1 ครั้งต่อวัน ขณะที่ในนิวยอร์กการปล้นธนาคารเกิดขึ้นน้อย
    ถ้าเทียบโครงสร้างเมืองก็เข้าใจได้ LA ถูกสร้างขึ้นโดยมีรถยนต์เป็นศูนย์กลาง และมีแพตเทิร์น “ทางออกทางด่วน, ธนาคารริมถนน, ทางเข้าทางด่วน” อยู่ทั่วไปหมด ในนิวยอร์ก ถ้าจะปล้นธนาคารก็หาที่จอดรถยาก การจราจรก็ช้า และมีคนที่อาจจำหน้าได้มากกว่ามาก จึงยากกว่ากันมาก เป็นหนังสือที่ควรอ่าน

    • ตัวเลขเฉลี่ยวันละ 1 ครั้งนั้นผิด และผิดไปในทางที่แย่กว่านั้น: ใน LA ช่วงทศวรรษ 1980 มีธนาคารถูกปล้นทุกชั่วโมง
      "In 1980s Los Angeles, a bank was robbed every hour (2019)"
      https://news.ycombinator.com/item?id=25511220
    • หนึ่งในตัวอย่างยุคแรก ๆ ของ “แนว” นี้คือ Ornament and Crime ของ Adolf Loos ในปี 1910
      Loos ประกาศว่า “วิวัฒนาการของวัฒนธรรมก้าวหน้าไปพร้อมกับการที่เครื่องประดับถูกขจัดออกจากสิ่งของใช้งาน” โดยเชื่อมโยงความมองโลกในแง่ดีที่เห็นว่าวัฒนธรรมก้าวหน้าเป็นเส้นตรงและสูงขึ้นเรื่อย ๆ เข้ากับทฤษฎีวิวัฒนาการทางวัฒนธรรมที่กำลังเป็นกระแสในเวลานั้น
      งานเขียนของเขามีที่มาจากข้อกำกับที่เขาเจอเมื่อออกแบบอาคารไร้การตกแต่งตรงข้ามพระราชวัง และสุดท้ายก็ยอมรับข้อเรียกร้องบางส่วนด้วยการเพิ่มกระบะดอกไม้ริมหน้าต่าง
      https://en.wikipedia.org/wiki/Ornament_and_Crime
    • ส่วนที่ชอบที่สุดในหนังสือเล่มนั้นคือเรื่องที่ว่ามีคนอาศัยอยู่ใน พื้นที่ที่มองไม่เห็น ภายในห้างสรรพสินค้าและศูนย์การค้า
    • แค่เห็นชื่อบทความก็นึกถึงหนังสือเล่มนั้นทันที และพอกดเข้าไปดูก็พบว่าไม่ใช่เรื่องบังเอิญ
      หนังสือรู้สึกซ้ำซากและผิวเผินเกินไป แถมใช้การอ้างอิงภาพยนตร์ป๊อปคัลเจอร์มากเกินควร
      ดูจากบรรณานุกรมแล้ว ปริมาณการค้นคว้ามหาศาลมาก แต่ผลลัพธ์กลับต่ำกว่าที่คาด เมื่อเทียบกับศักยภาพของความรู้ที่ผู้เขียนสั่งสมจากข้อมูลเหล่านั้น ถ้าสนใจหนังแนวปล้นหรือการวางผังเมืองก็ยังน่าอ่านอยู่ แต่ในสายตาผม/ฉันเป็นหนังสือที่ใช้ศักยภาพไปอย่างสูญเปล่าไม่น้อย
  • บางคนอาจนึกถึงความคล้ายกับเกมอย่าง Deus Ex โดยเฉพาะ Deus Ex นั้นเก่งมากในการสร้าง ภาพลวงตาของ Nakatomi Space แต่จริง ๆ แล้วผู้พัฒนาตั้งใจออกแบบให้ทุกเส้นทางผ่านได้อยู่แล้ว
    ถ้าจะหา Nakatomi Space ของจริงในเกม ผม/ฉันคิดว่าต้องไปดูโลกของสปีดรัน ที่นั่นผู้เล่นเคลื่อนผ่านพื้นที่เกมด้วยวิธีที่แทบจะแน่นอนว่าผู้ออกแบบไม่ได้ตั้งใจไว้ และใช้กลเม็ดทุกอย่างที่ทำได้เพื่อการเคลื่อนไหวที่ดูเป็นไปไม่ได้
    เกมเมอร์ที่อยากเลียนแบบ John McClane คงไม่ใช้เครื่องยิงจรวดที่เลเวลดีไซเนอร์ใส่ไว้ในกล่องเพื่อพังกำแพง แต่จะใช้ บั๊ก clipping ทะลุกำแพงไปเลย ขอแนะนำช่อง “Quake Speedruns Explained” บน YouTube อย่างยิ่ง

    • ผม/ฉันคิดว่าเหตุผลที่ว่า “ผู้พัฒนาตั้งใจออกแบบทุกเส้นทางไว้แล้ว” นั้นไม่ค่อยเข้าท่า ถ้าเอาเหตุผลนี้ไปใช้กับ Die Hard ก็จะได้ข้อสรุปแปลก ๆ ว่า Nakatomi Plaza ในหนังกลับไม่มี Nakatomi Place ตามชื่อนั้นจริง ๆ
      เพราะสุดท้ายตัวเอกก็เดินไปตามเส้นทางที่ตั้งใจไว้ ซึ่งผู้เขียนบทวางแผนและจัดวางไว้แล้ว
      ในงานสมมติ เราควรมองความตั้งใจและสมมติฐานที่สถาปนิกในโลกของเรื่องหรือผู้ใช้พื้นที่ทั่วไปในโลกนั้นน่าจะมี มากกว่าความตั้งใจของผู้สร้างในโลกจริง
    • ถ้ายังไม่เคยดูวิดีโอ Half A-Press ของ Mario 64 ก็แนะนำ
      https://www.youtube.com/watch?v=kpk2tdsPh0A
    • ผม/ฉันเคยคิดคล้าย ๆ กันเกี่ยวกับเวทมนตร์ในเกมแฟนตาซี ในโลกจริง ถ้ามีคนขว้างลูกไฟหรือเทเลพอร์ตข้ามหุบเขา อย่างน้อยก็น่าตกใจ
      แต่ในโลกของเกมแฟนตาซี เรื่องแบบนั้นถูกยอมรับว่าเป็นกฎปกติ ถ้าเช่นนั้นเมื่อลองขยายคำถามว่า “การแสดงพลังที่น่าทึ่งจริง ๆ ในโลกนั้นคืออะไร” ก็จะนึกถึง exploit ประมาณนี้: https://youtu.be/H9nMezJvr-k?si=hWL_JrB0v94RO_91
    • จากฝั่งสถาปนิก ผม/ฉันเคยสร้างเกมปริศนาขนาดค่อนข้างใหญ่ที่ให้เดินผ่านพื้นที่แบบ Escher บางครั้ง วิธีแก้แบบ Nakatomi ที่พลิกความคาดหมายเป็นสิ่งที่ตั้งใจไว้ และบางครั้งก็เกิดขึ้นโดยบังเอิญ แต่ผม/ฉันรู้เพราะเจอเองหรือเห็นมันถูกค้นพบในการ playtest
      โดยปกติก็ปล่อยไว้แบบนั้น ถ้าคุณเล่นภายในกฎที่ผม/ฉันสร้าง แล้วชนะด้วยวิธีที่ผม/ฉันไม่ได้ตั้งใจ คุณก็สมควรได้รับชัยชนะนั้น
      เกร็ดหนึ่งที่ชอบคือ เป้าหมายของปริศนาของผม/ฉันคือเก็บลูกแก้วสีทองทั้งหมดที่กระจายอยู่ในพื้นที่ ผม/ฉันเห็นผู้เล่นคนหนึ่งเก็บลูกแก้วสีทองลูกหนึ่งด้วยวิธีที่แทบจะเป็นการฆ่าตัวตาย ซึ่งในสถานการณ์อื่นก็คงตายทันทีและกลับไปยังเช็กพอยต์ล่าสุด แต่เพราะเขาเก็บลูกนั้นไว้เป็นลูกสุดท้าย หลังแตะลูกแก้วแล้ว ก่อนจะสัมผัสลาวา เขาก็เคลียร์เลเวลได้กลางอากาศ
    • ตัวอย่างสนุก ๆ ในสายนี้คือวิดีโอที่ผู้พัฒนา Control speedrun ดูและรีแอ็กต์
      แน่นอนว่าสปีดรันเนอร์วิ่งไปตามพื้นที่ไร้สสารระหว่างเลเวล แต่ Control ขึ้นชื่อเรื่องคอมเพล็กซ์สำนักงานแบบ brutalism ที่เหมือน SCP ซึ่งมีพื้นที่นอกแบบยุคลิดเคลื่อนที่และถึงขั้นกระทำการอยู่นอกขอบเขตของความเป็นจริงที่เรารู้จัก
      ดังนั้นการเคลื่อนผ่านพื้นที่เชิงเมตา-สถาปัตยกรรมจึงผสานกับการเคลื่อนผ่านพื้นที่สถาปัตยกรรมอย่างเป็นธรรมชาติ และยังเข้ากับฉากหลังของเรื่องได้อย่างสง่างามด้วย
      https://youtu.be/uTNibYqpKwE
  • บทความนี้ทำให้นึกถึงเกมที่มักเรียกว่า immersive simulation อยู่บ้าง จุดเด่นอย่างหนึ่งของมันคือเปิดให้เราโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมได้หลากหลายวิธีจริง ๆ
    ทางเข้าอุดตันไม่ใช่เป้าหมายตามสคริปต์ที่กำหนดไว้ และไม่ใช่อุปกรณ์ที่ผู้พัฒนาวางไว้เพื่อส่งผู้เล่นไปที่อื่น แต่เป็นโอกาสให้ผู้เล่นหาวิธีแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์
    เช่น ระเบิดสิ่งกีดขวาง สะเดาะกุญแจ ทุบหน้าต่าง เอื้อมมือผ่านช่องไปกดปุ่มเพื่อเปิดประตูอีกบาน เข้าไปทางช่องระบายอากาศหรือท่อน้ำทิ้ง ล่อ NPC ให้ไปเปิดทางเข้าอื่น หรือปิดไฟจากที่อื่น จุดที่สภาพแวดล้อมไม่ใช่สิ่งนิ่ง ๆ มิติเดียว แต่มีตัวเลือกมากมายแบบนี้แหละที่สนุกจริง ๆ

    • เลเวล Clockwork Mansion ใน Dishonored II น่าจะถือเป็นตัวอย่างที่แทบจะชำแหละแนวคิดนี้ออกมาเลย เพราะมันให้เราบุกเข้าไปและสำรวจคฤหาสน์ที่ผนังกับพื้นเคลื่อนที่ได้ และห้องต่าง ๆ เปลี่ยนเป็นอีกห้องหนึ่งด้วยกลไกซับซ้อน
      สถาปัตยกรรมของบ้านเองกลายเป็นปริศนาที่ต้องแก้ สุดท้ายเราจะเข้าไป “หลังฉาก” อย่างเป็นธรรมชาติ ค้นพบทางเข้าถึงที่อยู่หลังผนังและใต้พื้น และเห็นกลไกซับซ้อนที่ทำให้เกิดการแปลงรูป
      เป็นผลงานชั้นยอดของการออกแบบเลเวล และพูดตรง ๆ ก็คือออกจะบ้าดีเดือดที่ทำให้ทุกอย่างดูสมเหตุสมผลในเชิงกายภาพและกลไกได้ขนาดนั้น
    • เกม Cyberpunk ภาคใหม่เล่นสนุกก็จริง แต่สิ่งที่คาใจคือมันขาด พื้นที่แบบ Nakatomi ประตูส่วนใหญ่ในเมืองถูกล็อกและไม่พาไปไหน การเดินสำรวจเมืองเองก็สนุก แต่ทุกอย่างให้ความรู้สึกเหมือนถูกวางอยู่บนรางแทบทั้งหมด
      แทบไม่มีวิธี “แฮ็ก” โครงสร้างพื้นฐานท้องถิ่นและสภาพแวดล้อม ทั้งที่ความสามารถแบบนั้นแทบจะเป็นแก่นพื้นฐานของวรรณกรรมไซเบอร์พังก์เลย
    • แม้จะไม่ใช่ตัวอย่างสัจนิยมเมืองแบบดั้งเดิม แต่ซิมูเลชันที่ยืดหยุ่นที่สุดในบรรดาเกมโปรดของผมคือเกม Zelda ภาคใหม่ Tears of the Kingdom ตั้งแต่ช่วงสอนเล่น มันก็ให้เรายก หมุน และติดแทบทุกอย่างที่ไม่ใช่สิ่งมีชีวิตและไม่ได้ยึดตายตัวด้วยพลังจิตได้
      เราสามารถเรียกและเปิดใช้งานอุปกรณ์เล็ก ๆ เช่น พัดลม ล้อที่หมุนเอง เครื่องพ่นไฟ หัวจ่ายน้ำดับเพลิง ฯลฯ ได้ เพดานไหน ๆ ก็ทะลุขึ้นไปในแนวดิ่งได้ถ้าไม่ไกลเกินไป รวมถึงภูเขา แพลตฟอร์มกลางอากาศ และศัตรูตัวใหญ่ด้วย ยังสามารถย้อนการเคลื่อนที่ราว 30 วินาทีล่าสุดของวัตถุใด ๆ ทำให้หินที่กำลังตกย้อนกลับขึ้นไป แผ่นไม้ลอยน้ำไหลทวนกระแส หรือล้อที่กำลังหมุนเปลี่ยนทิศทาง
      เกมเอาความสามารถเหล่านั้นไปใช้กับการเดินทาง การต่อสู้ และปริศนา แล้วไม่รู้ทำไมมันก็ใช้งานได้ดีไปหมด ผมมักสงสัยอยู่บ่อย ๆ ว่าวิธีแก้ปริศนาอย่างเป็นทางการคืออะไร เพราะสิ่งที่ผมเพิ่งทำไปไม่มีทางใช่อันนั้นแน่ ๆ เป็นเกมที่ยอดเยี่ยม
    • ผมคิดว่าเหตุผลใหญ่ข้อหนึ่งที่ Die Hard ประสบความสำเร็จ คือ McClane เป็นฮีโร่ที่ทรงพลังมาก หนังแสดงความเป็นฮีโร่แบบปัจเจกนิยมอย่างถึงสัญชาตญาณ ผ่านการที่เขาคอยล้มล้าง สถาปัตยกรรมของ Nakatomi Plaza อยู่เรื่อย ๆ
      คนส่วนใหญ่คงรู้สึกถูกตึกระฟ้าหรูราคาแพงและใหญ่โตบดข่ม จนต้องทำตามกฎของมัน แต่ McClane ไม่สนใจเลย และบิดสิ่งมีตัวตนทางกายภาพนั้นให้เป็นไปตามเจตจำนงของตัวเอง
      ในทำนองเดียวกัน ถ้าโลกของเกมเป็นกองโครงสร้างเรขาคณิตนิ่ง ๆ และเราเคลื่อนที่ได้เฉพาะวิธีที่นักออกแบบเกมอนุญาต ก็ย่อมรู้สึกไร้อำนาจอย่างชัดเจน เท่ากับกลายเป็นหนูในเขาวงกตที่ไม่มีทางเลือกนอกจากหาชีสตามวิธีที่ผู้สร้างกำหนดไว้
      เกมแนว immersive sim ที่มีเกมเพลย์แบบเกิดขึ้นเองให้อำนาจ เพราะมันให้เราสำรวจพื้นที่เปิดด้วยอำนาจในการกระทำและความคิดสร้างสรรค์ที่มากกว่า รู้สึกเหมือนเป็นเกมของผม และ NPC ต่างหากที่มาเล่นอยู่ในนั้น
    • สิ่งแรกที่นึกถึงคือ Monaco ซึ่งเป็นเกมปล้น และมีตัวละครชื่อ The Mole ที่ขุดทะลุกำแพงได้
      ต่อมาก็นึกถึงเกมยิงมุมมองด้านข้างสไตล์เรโทร Broforce แทบทุกภูมิประเทศถูกทำลายได้ ดังนั้นถ้าไม่อยากปีนกำแพงศัตรูหรือผ่านอุโมงค์ใต้ดิน โดยมากก็แค่เจาะทะลุไปได้เลย
      จริง ๆ แล้วบางเลเวลต้องขุดอุโมงค์ลอดใต้ทั้งแผนที่เพื่อเคลียร์ให้ได้ เพราะต้องหลบทั้งศัตรูภาคพื้นดินและการทิ้งระเบิดทางอากาศที่ถาโถมมาไม่หยุด
  • ผมคิดว่า ความเป็นไปได้ในการเดินทางทางเลือก แบบนี้ในเมืองและอาคารคือเหตุผลที่ทำให้เกมโอเพนเวิลด์บางเกมได้รับความนิยม ตัวอย่างเช่น ความสามารถในการก่อสร้างของ Minecraft และความสามารถในการทำลายของ GTA สร้างโลกที่เต็มไปด้วยข้อยกเว้นและกรณีชายขอบ และทำให้ผู้เล่นคิดหาเส้นทางทางเลือกไปสู่เป้าหมายได้
    ศักยภาพที่แฝงอยู่ในสภาพแวดล้อมยังอาจก่อรูปเป้าหมายของผู้เล่นเองด้วย
    ในเกมแซนด์บ็อกซ์ที่ออกแบบมาไม่ดีพอ และไม่มีเครื่องมืออื่นเพียงพอในการสร้างเรื่องราวหรือความหมาย เมื่อชนขอบแผนที่หรือหยิบของตกแต่งไม่ได้ ก็เกิดความผิดหวังขึ้น เพราะโลกมีข้อจำกัด แต่กลับไม่มีจุดประสงค์หรือความหมายพอจะชดเชยข้อจำกัดนั้น
    ในโลกจริงก็มีเหตุผลที่เราไม่เจาะรูผนังแบบไม่เลือกหน้า ไม่ใช่แค่เพราะไม่มีเครื่องมือที่เหมาะสม แต่เพราะเราใส่ใจคนที่อยู่อีกฝั่ง ทรัพย์สินอย่างวัสดุผนัง และอื่น ๆ แต่ความเป็นไปได้ทางวัตถุของการเจาะรูแบบนั้นก็ยังมีอยู่เสมอ
    เป็นความคิดที่ยังไม่เป็นระเบียบนัก แต่มีความสัมพันธ์บางอย่างระหว่างปฏิสัมพันธ์ที่เป็นไปได้ซึ่งเรามีกับสภาพแวดล้อม กับ “ปริมาณความหมาย” ที่เรามอบให้และดึงออกมาจากสภาพแวดล้อมนั้น

    • ผมไม่คิดว่า GTA เป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดของ “การเดินทางทางเลือก” ผ่าน “ความสามารถในการทำลาย” นะ นอกจากรั้วกับเสาไฟบางส่วนแล้ว เราทำลายอะไรได้จริง ๆ จนสร้างความเป็นไปได้ในการเดินทางแบบใหม่ได้บ้าง?
      มีเกมที่ผลักแนวทางนี้ไปไกลกว่านั้นมาก เช่น Red Faction
  • อ่านบทความนี้แล้วนึกถึงฉากใน Brazil ของ Terry Gilliam ที่ตำรวจบุกอพาร์ตเมนต์ของ Buttle โดยเจาะรูใหญ่บนเพดานแล้วเข้ามาตรง ๆ

    • Brazil พูดถึงพื้นที่และการเคลื่อนที่ไว้อย่างน่าสนใจหลายอย่าง
      ทั้งฉากพวกตำรวจอันธพาลบุกเข้ามาในอพาร์ตเมนต์ และฉากช่างซ่อม “ผิดกฎหมาย” ของ De Niro บินเข้ามาในอพาร์ตเมนต์เพื่อซ่อมอะไรบางอย่าง อีกทั้งยังมีช่วงชวนหดหู่ที่ทัศนวิสัยสองข้างของรถที่วิ่งบนทางด่วนถูกป้ายโฆษณาบังจนหมด
    • ใช่เลย และถ้าเทียบกับการทำลายแบบทหารที่บทความพูดถึง ฉากนั้นก็ยิ่งเหมาะกว่า บทความพูดถึงวิธีที่กองทัพเคลื่อนผ่านเมืองอย่างเป็นกวี แต่ใน Brazil มันดูเป็นทั้งกำลังดิบโง่ ๆ และเป็นระบบราชการไปพร้อมกัน
      เหตุผลที่บทความไม่ได้พูดถึง Brazil อาจเป็นเพราะกลยุทธ์นั้นดูไม่สง่างามเท่า
    • น่าสนใจที่ผมก็นึกถึงฉากนั้นทันทีเหมือนกัน สำหรับผม Brazil เป็นหนังที่มีข้อบกพร่องเยอะ แต่ก็ยังดูสนุกและเป็นงานที่แนะนำอย่างยิ่ง
    • https://www.youtube.com/watch?v=I24K8BfV840
  • คำกล่าวที่ว่า “น่าเศร้าที่ซีรีส์นี้ไม่ได้แปลกตรงที่หนังแต่ละภาคแย่ลงอย่างเห็นได้ชัดเมื่อเทียบกับภาคก่อนหน้า” นั้นผิดชัดเจน ภาค 3 ดีกว่าภาค 2

    • Die Hard with a Vengeance อาจเป็นภาคที่ดีที่สุดของซีรีส์ก็ได้ อยู่ระหว่างภาค 1 กับภาค 3 จะเลือกอันไหนก็เป็นประเด็นที่ถกเถียงกันได้
    • ภาค 2 ดี แต่โดยพื้นฐานแล้วทำซ้ำพล็อตของภาค 1 ภาค 3 ใกล้เคียงกับหนัง Lethal Weapon ดี ๆ ที่มีทีมนักแสดงต่างออกไป และส่วนตัวก็ชอบภาค 4 ด้วย โชคดีที่ไม่มีภาค 5
  • บล็อกโพสต์นี้ทำให้นึกถึงซีรีส์เกม Red Faction ด้วย จำได้ว่าเกมสอนผู้เล่นอย่างชัดเจนให้ระเบิดกำแพงหรือองค์ประกอบอื่น ๆ ทั้งหมดของสภาพแวดล้อม เพื่อสร้างเส้นทางทดแทนหรือหาวิธีเปิดประตู
    [1] https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Faction

  • รู้สึกว่าบล็อกพยายามฝืนสร้างความเชื่อมโยงให้ใหญ่กว่าที่เป็นจริง หนังจำนวนมากใส่ฉากที่ใช้สิ่งของอย่าง “ไม่เหมาะสม” หรือใช้ผิดจากวัตถุประสงค์เดิมเพื่อให้ได้เปรียบอย่างชาญฉลาด เพื่อให้ดูใหม่และสนุก
    ถ้ามีหนังที่ลงลึกถึงพลวัตเชิงยุทธศาสตร์ของการรบในเมืองที่เคลื่อนที่ไปพลางทุบกำแพงไปพลางก็คงเจ๋งมาก แต่การเข้าถึงห้องเครื่องหรือพื้นที่สาธารณูปโภคที่ไม่ค่อยถูกใช้งาน ไม่ได้เท่ากับเรื่องแบบนั้น
    ปล่องลิฟต์ ท่อระบายอากาศ และผนังด้านนอกของตึกสูง เป็นคลิเช่ที่ค่อนข้างแพร่หลายอยู่แล้ว

  • Cop City ใน Atlanta กำลังถูกสร้างขึ้นเพื่อฝึกตำรวจสหรัฐฯ ให้ปฏิบัติการรบในเมืองแบบเดียวกับที่ IDF ทำใน Gaza ประสบการณ์ของปาเลสไตน์กำลังมาถึงฝั่งเรา
    “เราจะเริ่มจินตนาการถึงความหวาดกลัวที่เด็กอายุห้าขวบต้องเผชิญได้หรือไม่ หากมีทหารสี่ หก แปด สิบสองนายที่ทาหน้าดำ เล็งปืนกลมือไปทั่วทุกทิศทาง มีเสาอากาศยื่นออกมาจากเป้สะพายหลังจนดูเหมือนแมลงต่างดาวยักษ์ ระเบิดกำแพงนั้นแล้วบุกเข้ามา?”
    สหรัฐฯ กำลังเตรียมขยายอำนาจบังคับใช้โดยรวม ทั้งที่ชายแดนภาคใต้และภายในเมืองที่ถูกแบ่งแยก นี่คือวิธีที่รัฐบาลชุดปัจจุบันตั้งใจจะรับมือกับความสิ้นหวังจากสภาพภูมิอากาศ เงินเฟ้อด้านต้นทุน และการย้ายถิ่น

  • ผมคิดว่า ท่อระบายอากาศ ไม่ควรถูกรวมไว้ใน Nakatomi Space
    https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/PlayingWith/AirVentPa...
    เพราะโดยมากมันเป็นอุปกรณ์ดำเนินเรื่องแบบขี้เกียจ มากกว่าจะเป็นตัวอย่างของการใช้พื้นที่สถาปัตยกรรมอย่างสร้างสรรค์ ตอนนี้เลยมีเหตุผลให้กลับไปดู Die Hard อีกครั้งว่า John คลานในท่อระบายอากาศหรือไม่

    • ใช้จริง ๆ ภาพหนึ่งในบทความก็เป็นฉากนั้นด้วย
      เพียงแต่ว่าพวกผู้ร้ายก็รู้ทันว่าเขาใช้ช่องระบายอากาศ
      ผมคิดว่าการใช้คลิเช่นี้ใน Die Hard สมเหตุสมผล เพราะหนังเรื่องนี้เป็นผู้ทำให้ฉากแบบนั้นเป็นที่นิยม หรือทำให้กลายเป็นรูปแบบตายตัว ตอน Die Hard ออกฉาย อุปกรณ์แบบนี้ยังพบได้น้อยกว่ามาก และจริง ๆ แล้วมันแพร่หลายขึ้นเพราะหนังเรื่องนี้ หนังแอ็กชันทริลเลอร์จำนวนมากหลังจากนั้นเป็นหนี้บุญคุณ John McClane อย่างมาก