1 คะแนน โดย GN⁺ 2023-10-21 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • บทความว่าด้วยแนวคิดของ "พื้นที่แบบนากาโทมิ" ซึ่งตั้งชื่อตามวิธีที่ตัวเอกในภาพยนตร์ Die Hard สำรวจอาคารด้วยวิธีที่ผิดไปจากปกติ
  • ผู้เขียนเปรียบเทียบสิ่งนี้กับเทคนิคการแบ่งหั่นพื้นที่ผ่านผืนเมือง เมื่อกองกำลังป้องกันอิสราเอลเคลื่อนที่ผ่านเมืองด้วย "อุโมงค์เหนือพื้นดิน" ระหว่างการบุกนาบลุสตอนใต้ในปี 2002
  • บทความเน้นเทคนิค "เดินทะลุกำแพง" โดยทหารหลีกเลี่ยงเส้นทางแบบดั้งเดิม เช่น ถนน ทางสัญจร และบันได แล้วเคลื่อนที่ทะลุกำแพงพร้อมทั้งเคลื่อนที่ในแนวดิ่งผ่านช่องที่เจาะบนเพดานและพื้น
  • ผู้เขียนเสนอว่าการนำเสนอพื้นที่สถาปัตยกรรมใน Die Hard นั้นน่าสนใจ เพราะตัวเอกเคลื่อนที่ภายในอาคารได้แทบทุกวิถีทาง ยกเว้นผ่านประตูและโถงทางเดินของอาคาร
  • บทความยังอภิปรายถึงแนวคิดของการดัดงอพื้นที่ให้สอดรับกับความต้องการในการสำรวจของตนเอง ดังที่แสดงใน Die Hard ซึ่งผู้ก่อการร้ายอยู่ที่นั่นเพื่อเจาะและขโมยของจากตู้นิรภัยที่ปิดผนึกด้วยระบบแม่เหล็กไฟฟ้าของบริษัทนากาโทมิ
  • ผู้เขียนเสนอว่าสมมติฐานเชิงพื้นที่ของ Die Hard อาจถูกทำซ้ำในสเกลเมืองที่ใหญ่ขึ้นในภาคต่อ โดยยกตัวอย่างการใช้เทคนิค "ไล่ล่าระยะประชิด" ของกองกำลังป้องกันอิสราเอล
  • ผู้เขียนนำเสนอแนวคิด "พื้นที่แบบนากาโทมิ" ซึ่งเป็นอาคารที่เผยให้เห็นภายในที่แทบไร้ขีดจำกัด ไม่ได้ผ่านวิธีการทางสถาปัตยกรรม
  • บทความสรุปโดยเสนอว่าภาคต่อของ Die Hard ล้มเหลว เพราะละทิ้งการสำรวจเชิงพื้นที่ของภาพยนตร์ต้นฉบับ แล้วหันไปมุ่งเน้นที่ตัวละครจอห์น แม็กเคลนแทน

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-10-21
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • บทความบล็อกของ Geoff Manaugh พูดถึงว่าโครงสร้างของเมืองส่งผลต่อประเภทของอาชญากรรมที่เกิดขึ้นในพื้นที่นั้นอย่างไร โดยเปรียบเทียบลอสแอนเจลิสกับนครนิวยอร์ก
  • แนวคิด Nakatomi Space ถูกนำไปเปรียบเทียบกับโลกของการสปีดรันเกม ซึ่งผู้เล่นเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่ในเกมด้วยวิธีที่ต่างไปจากเจตนาของผู้พัฒนา
  • บทความนี้ยังชี้ให้เห็นความคล้ายคลึงกับเกมแนว immersive simulation ซึ่งเปิดให้ผู้เล่นโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมได้หลายรูปแบบ จนเกิดประสบการณ์การเล่นเกมที่มีความไดนามิกและหลายมิติ
  • เกมโอเพนเวิลด์อย่าง Minecraft และ GTA ได้รับความนิยมเพราะความเป็นไปได้ในการสำรวจทางเลือกผ่านเมืองและอาคาร ซึ่งทำให้ผู้เล่นสร้างเส้นทางเฉพาะตัวเพื่อไปถึงเป้าหมายได้
  • บทความบล็อกยังเปรียบเทียบกับภาพยนตร์อย่าง "Brazil" ของ Terry Gilliam และแฟรนไชส์เกม Red Faction ซึ่งต่างก็มีลักษณะเด่นคือการสำรวจพื้นที่ในแบบที่ไม่ปกติ
  • แนวคิด Nakatomi Space ยังเชื่อมโยงกับการพัฒนาซอฟต์แวร์ โดยนักพัฒนามักต้องหาวิธีแก้ปัญหาด้วยการอ้อมข้อจำกัดเชิงอำเภอใจที่ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า
  • บทความนี้เสนอว่าความสามารถในการแก้ไขและดัดแปลงซอฟต์แวร์ควรถูกมอบให้กับคนที่ไม่ใช่โปรแกรมเมอร์ด้วยเช่นกัน ในลักษณะที่คล้ายกับแนวคิด Nakatomi Space