พื้นที่นากาโตมิ
(bldgblog.com)- เสน่ห์หลักของ Die Hard อยู่ที่การ เคลื่อนที่เชิงสถาปัตยกรรม ซึ่ง John McClane ข้าม Nakatomi Plaza ไม่ใช่ผ่านประตูและโถงทางเดิน แต่ผ่านท่อดักต์ ปล่อง ช่องหน้าต่าง ดาดฟ้า และช่องว่างที่เกิดจากการระเบิด
- “Lethal Theory” ของ Eyal Weizman บันทึกยุทธวิธี “walking through walls” ที่กองทัพอิสราเอลใช้ในการบุก Nablus ปี 2002 โดยเคลื่อนที่ผ่านการเจาะผนัง เพดาน และพื้น แสดงให้เห็นว่าวิธีที่พื้นที่เมืองถูกจัดระเบียบใหม่ตามความจำเป็นทางทหาร
- หลังการสู้รบในย่านเมืองเก่าของ Nablus อาคารมากกว่าครึ่งหนึ่งมีเส้นทางที่ถูกบังคับสร้างทิ้งไว้ โดยเกิดรู 1–8 รูบนผนัง พื้น และเพดาน จนเกิด เส้นทางตัดผ่าน แบบเฉพาะหน้า
- ทั้งการเคลื่อนที่ของ McClane และยุทธวิธีทางทหารที่ Weizman กล่าวถึง ล้วนเผยให้เห็นฉากที่สถาปัตยกรรมถูกสำรวจและแปรสภาพด้วย วิธีนอกสถาปัตยกรรม โดยหลุดออกจากการใช้งานที่ตั้งใจไว้
- Bond, Bourne และ McClane เป็นตัวอย่างจากหนังแอ็กชันที่ใช้เมืองและโครงสร้างพื้นฐานต่างกัน และ “Nakatomi space” ถูกอ่านได้ว่าเป็นพื้นที่ที่อาคารเผยภายในที่แทบไร้ขอบเขตและเส้นทางที่ผิดปกติ
อ่าน Die Hard ในฐานะหนังสถาปัตยกรรม
- สิ่งที่ Die Hard สนใจไม่ใช่แค่แอ็กชัน แต่คือการที่พื้นที่สถาปัตยกรรมกลายเป็นเวทีของการอ้อม การแทรกซึม และการทำลายอย่างไร
- John McClane เป็นตำรวจ New York ที่กำลังพักคริสต์มาส และเคลื่อนที่ภายในตึกระฟ้า Nakatomi Plaza ใน Los Angeles ด้วยแทบทุกวิธียกเว้นประตูและโถงทางเดินตามปกติ
- การเคลื่อนที่ของเขาใกล้เคียงกับการสำรวจพื้นที่ภายในที่สถาปนิกไม่ได้จินตนาการไว้หรือวางแผนทางกายภาพไว้
- ใช้ปล่องลิฟต์และท่ออากาศ
- ทุบกระจกหน้าต่างจากด้านนอกเพื่อเข้าไปด้านใน
- ยิงเปิดตัวล็อกทางขึ้นดาดฟ้า
- ถ้าไม่มีทางเดินก็สร้างเส้นทางใหม่ และถ้ายังไม่มีช่องเปิดก็ทำให้มีในไม่ช้า
- ในหนัง McClane ใช้โครงสร้างทางกายภาพของอาคารแทบเหมือน โครงสร้างพื้นฐานเพื่อการเคลื่อนที่ ที่ไร้ข้อจำกัด
- แม้แต่ผู้ก่อการร้ายที่ยึด Nakatomi Plaza ก็เข้ามาทางประตูบริการจากลานจอดรถใต้ดิน และการบุกของ SWAT ที่ล้มเหลวก็ยังเลือกเส้นทางอ้อมผ่านสวนกุหลาบรอบอาคาร
“walking through walls” และ Nablus
- “Lethal Theory” ของ Eyal Weizman บันทึกยุทธวิธีเชิงพื้นที่รูปแบบใหม่ที่กองทัพอิสราเอลใช้ในการบุก Nablus ปี 2002
- ตามที่ Weizman อธิบาย ทหารเคลื่อนที่ผ่าน “overground-tunnels” ยาว 100 เมตรที่ถูกเจาะทะลุขึ้นในผังเมืองที่หนาแน่นและเชื่อมต่อกัน
- การเคลื่อนกำลังพลแทบไม่ปรากฏจากมุมมองด้านบน เพราะยังอยู่ภายในอาคาร
- แม้จะมีทหารหลายพันนายและนักรบกองโจรปาเลสไตน์หลายร้อยคนเคลื่อนไหวพร้อมกัน แต่จากมุมมองทางอากาศกลับแทบมองไม่เห็น
- ยุทธวิธีหลักคือ “walking through walls”
- ทหารไม่ใช้ถนน ทางรถ หรือซอยลานที่เป็นไวยากรณ์ของเมือง
- ไม่ใช้ประตูภายนอก บันไดภายใน หรือหน้าต่างที่เป็นระเบียบของตัวอาคาร
- แต่เจาะผนังร่วมในแนวนอน และระเบิดให้เกิดรูบนเพดานกับพื้นเพื่อเคลื่อนที่ในแนวตั้ง
- ผู้บัญชาการ Israel Paratrooper Brigade อธิบายกำลังพลว่าเหมือน “หนอนที่คืบกินไปข้างหน้า โผล่และหายไป” และบอกว่าพื้นที่ถูกปรับให้ตรงกับความจำเป็น
- มีการออกคำสั่งกับทหารในทำนองว่า “จากนี้ไป พวกเราทุกคนจะเดินทะลุกำแพง”
ความรุนแรงที่ทำให้บ้านกลายเป็นทางผ่าน
- คำให้การของหญิงชาวปาเลสไตน์ผู้เผชิญยุทธวิธีนี้เผยให้เห็นประสบการณ์ที่ผนังภายในบ้านหายไปอย่างฉับพลัน แล้วทหารก็กรูกันเข้ามา
- ห้องนั่งเล่นที่ครอบครัวกำลังดูทีวีหลังอาหารเย็น เปลี่ยนไปในพริบตาเป็นเสียงระเบิด ฝุ่น ซากปรักหักพัง และทหารที่ตะโกนสั่งการ
- ผู้อยู่อาศัยไม่อาจรู้ได้ว่าทหารมาจับตัว มายึดบ้าน หรือเพียงเพราะบ้านของตนอยู่บนเส้นทางไปยังที่อื่น
- การสำรวจหลังการสู้รบพบว่าอาคารมากกว่าครึ่งในย่านเมืองเก่าของ Nablus มีเส้นทางที่ถูกบังคับสร้างคงอยู่
- เกิดรู 1–8 รู บนผนัง พื้น และเพดาน
- รูเหล่านี้สร้างเส้นทางตัดผ่านแบบเฉพาะหน้าและไม่เป็นระเบียบขึ้นในเมือง
- ฉากหนึ่งจากหนังสงครามโลกครั้งที่สอง Days of Glory ก็เชื่อมโยงได้ในฐานะตัวอย่างคล้ายกัน
- ทหารเยอรมันใช้บาซูก้าเจาะผนังบ้านในแนวนอนเพื่อไล่ล่ากำลังฝรั่งเศส เป็นการจัดระเบียบบ้านใหม่ให้เข้ากับการรบ
Nakatomi Plaza และ “การใช้สถาปัตยกรรมอย่างไม่เหมาะสม”
- ความน่าสนใจเชิงพื้นที่ของ Die Hard มาจากฉากที่พื้นที่สถาปัตยกรรมถูกบิดให้เข้ากับความจำเป็นเฉพาะตัวของการเดินเรือผ่านพื้นที่
- เป้าหมายของผู้ก่อการร้ายเองก็คือการเจาะและขโมยของจากห้องนิรภัยที่ปิดผนึกด้วยระบบแม่เหล็กไฟฟ้าของ Nakatomi Corporation จนการดัดแปลงอาคารกลายเป็นเงื่อนไขเชิงเรื่องเล่าของหนัง
- คำถามที่หนังโยนออกมานั้นเรียบง่ายแต่ทรงพลัง
- ถ้าต้องไปจากชั้น 31 ลงล็อบบี้ หรือจากชั้น 26 ขึ้นดาดฟ้า ทำไมจะไม่ระเบิด ขุด ยิง งัดกุญแจ แล้วปีนขึ้นไป
- ทำไมจะไม่ขึ้นไปบนหลังคาลิฟต์ และตะลุยไปตามทางเดินด้านหลังของสภาพแวดล้อมสถาปัตยกรรมที่เดิมไม่ถูกเปิดเผย
- วิธีนี้ใกล้เคียงกับการเคลื่อนไหวที่ ยึดครองพื้นที่รอบตัวราวกับการแพร่เชื้อ ในแบบเฉพาะบุคคล
- เราอาจเรียกคำโปรยรองของหนังว่า “บทเรียนว่าด้วยการใช้สถาปัตยกรรมอย่างไม่เหมาะสม” ได้ แต่ถ้อยคำแบบนั้นเองก็เป็นมุกประชดที่จงใจเกินจริง
ความเป็นไปได้ที่ Die Hard 2 พลาดไป
- มีข้ออ่านได้ว่า Die Hard 2 จะน่าสนใจกว่านี้ หากทำซ้ำสมมุติฐานเชิงพื้นที่ของภาคแรกในระดับเมืองที่ใหญ่ขึ้น
- “hot pursuit” ของกองทัพอิสราเอลที่ Weizman อธิบาย คือยุทธวิธีบุกเข้าเขตควบคุมของปาเลสไตน์ เข้าไปตามย่านและบ้านเพื่อหาผู้ต้องสงสัย แล้วจับกุมเพื่อสอบสวนและคุมขัง
- ยุทธวิธีนี้สามารถสร้างสถานการณ์ที่แปลกมากในพื้นที่เมือง
- ทหารอาจเจาะผนังและเพดานลงมาจากชั้น 5 ของอาคารข้างเคียงเพื่อลักพาตัวคนบนชั้น 4
- และกว่าจะมาถึงจุดนั้น พวกเขาอาจทะลุผนังอาคารรอบข้าง เจาะโครงสร้างใต้ดินขึ้นมา หรือกระโดดข้ามระเบียงระหว่างอาคารมาแล้ว
- พล็อตทางเลือกของ Die Hard 2 ที่ถูกเสนอคือฉากที่หน่วยตำรวจช่วยเหลือซึ่ง John McClane นำอยู่ กลับไม่รู้ด้วยซ้ำว่าตัวเองอยู่ในอาคารหลังไหน
- ในจุดนี้ “walking through walls” ทำงานราวกับเป็น parkour แบบถูกทำให้เป็นทหาร
วิธีใช้โครงสร้างพื้นฐานของเมืองในหนังแอ็กชัน
- The Bourne Ultimatum, Casino Royale, District 13 ฯลฯ อาจมองได้ว่าเป็นกรณีที่ฉากทัศน์เชิงสถาปัตยกรรมของ Die Hard ถูกขยายไปสู่ระดับเมือง
- หนังปล้นธนาคารที่มีอุโมงค์ โดยเฉพาะ The Bank Job ก็เป็นตัวอย่างที่เผยแนวทางเข้าถึงพื้นที่เมืองแบบ Weizman อย่างชัดเจน
- บทความปี 2008 ของ Matt Jones “the bourne infrastructure” พูดถึงวิธีที่หนัง Jason Bourne และ James Bond ใช้เมืองต่างกัน
- ตามที่ Jones ว่า Bond แบบใหม่ไม่มีการเคลื่อนที่ มีเพียงช็อตตั้งฉากที่เอาไว้โชว์จุดหมายปลายทางแปลกใหม่
- เมื่อหนัง Bond จบลง จะเหลือความรู้สึกราวกับอยู่ใน nonplace หลังทุนนิยมระยะปลายแบบสากล ที่ไร้ทั้งหมุดหมายสำคัญและความทรงจำส่วนบุคคล
- ตรงกันข้าม หนัง Bourne ที่กำกับโดย Paul Greengrass ตั้งอยู่บนฉากหลังของยุโรปกลางแบบ Schengen ที่เชื่อมต่อกันและไร้พรมแดน
- Bourne เคลื่อนที่โดยใช้รถที่ขโมยมา ตารางเวลาเดินรถ และโครงสร้างพื้นฐานสาธารณะ
- Jones อธิบายว่า Bourne พันเมือง ออโตบาห์น เรือเฟอร์รี่ และสถานีรถไฟรอบตัวเหมือน “เสื้อเกราะกันกระสุนขั้นสุดยอด”
- ขณะที่ Bond ใช้โครงสร้างพื้นฐานส่วนตัวอย่างรถหรูและอุปกรณ์ราคาแพง Bourne กลับใช้โครงสร้างพื้นฐานสาธารณะราวกับเป็นพลังพิเศษ
แนวคิดเรื่อง Nakatomi space
- Bond, Bourne และ McClane แสดงให้เห็นวิธีที่ต่างกันในการรู้จัก ใช้งาน และเคลื่อนที่ผ่านเมืองกับอาคาร
- หาก Jason Bourne เผยให้เห็นโลกสหภาพยุโรปที่เต็มไปด้วยโครงสร้างพื้นฐานและไร้พรมแดน John McClane ก็เผยให้เห็นพื้นที่สถาปัตยกรรมอีกประเภทหนึ่ง
- พื้นที่นี้อาจยืมภาษาจากโทโพโลยีมาเรียกว่า Nakatomi space
- อาคารเผยให้เห็นภายในที่แทบไร้ขอบเขต
- และสามารถถูกตัดผ่านได้หลากหลายวิธีด้วยวิธีนอกสถาปัตยกรรม
- ทั้งสามกรณี หนังแอ็กชัน Hollywood ล้วนเผยให้เห็นวิธีใช้และการเดินเรือผ่านเมือง และเชื่อมต่อกับเส้นทางตัดผ่านแบบเฉพาะหน้าที่ Weizman กล่าวถึงใน “Lethal Theory”
- ประโยคที่ว่า “อาชญากรรมคือหนึ่งในวิธีการใช้เมือง” จึงย้อนกลับมาเชื่อมกับข้อถกเถียงนี้อีกครั้ง
ยุทธวิธีเมืองที่ไม่ใหม่ และข้อจำกัดของหนังชุด
- Weizman มองว่าวิธีเข้าถึงพื้นที่สถาปัตยกรรมเช่นนี้ไม่ได้ใหม่ทั้งหมด
- ผู้ป้องกัน Paris Commune, Kasbah แห่ง Algiers, Hue, Beirut, Jenin และ Nablus ต่างก็เคยใช้รูและจุดเชื่อมระหว่างบ้าน ห้องใต้ดิน และลาน รวมถึงเส้นทางทางเลือก ทางลับ และกับดัก เพื่อเคลื่อนที่ในเมืองมาก่อน
- วิธีนี้เชื่อมโยงกับการที่พื้นที่เมืองเปลี่ยนเป็นโลกจินตภาพทางทหารของ ความลื่นไหลไร้ขอบเขต ที่เดินเรือได้ราวกับทะเล
- หากอ่านจากสมมุติฐานเชิงสถาปัตยกรรม Die Hard ก็จะกลายเป็นรายการอันมีชีวิตชีวาของการเคลื่อนที่เชิงพื้นที่ที่นอกแบบแผน
- จุดที่ภาคต่ออ่อนแรงลงคือการละทิ้งการสำรวจเชิงพื้นที่นี้ แล้วหันไปติดตามชีวิตของ John McClane ในฐานะตัวละครคนหนึ่งแทน
- เมื่อ McClane หลุดออกจาก Nakatomi Plaza หรือก็คือจากความลื่นไหลไร้ขอบเขตและคล้ายมหาสมุทรของ Nakatomi space เขาก็หดเหลือเพียงสูตรสำเร็จหนังแอ็กชัน
- แม้แต่บทพูดเล่นคำก็ยากจะกู้คาริสมาที่อ่อนลงนั้นกลับมาได้
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นบน Hacker News
Geoff Manaugh ผู้เขียนบล็อกนี้มีหนังสือน่าสนใจชื่อ A Burglar's Guide to the City ซึ่งว่าด้วยผังเมืองส่งผลต่อประเภทอาชญากรรมที่เกิดขึ้นในเมืองอย่างไร
ตัวอย่างที่จำได้คือความแตกต่างระหว่าง LA กับนิวยอร์ก ณ ช่วงหนึ่งในทศวรรษ 1990 LA เคยเป็นเมืองแห่งการปล้นธนาคารระดับโลกอยู่พักหนึ่ง โดยเฉลี่ยมีการปล้นธนาคารมากกว่า 1 ครั้งต่อวัน ขณะที่ในนิวยอร์กการปล้นธนาคารเกิดขึ้นน้อย
ถ้าเทียบโครงสร้างเมืองก็เข้าใจได้ LA ถูกสร้างขึ้นโดยมีรถยนต์เป็นศูนย์กลาง และมีแพตเทิร์น “ทางออกทางด่วน, ธนาคารริมถนน, ทางเข้าทางด่วน” อยู่ทั่วไปหมด ในนิวยอร์ก ถ้าจะปล้นธนาคารก็หาที่จอดรถยาก การจราจรก็ช้า และมีคนที่อาจจำหน้าได้มากกว่ามาก จึงยากกว่ากันมาก เป็นหนังสือที่ควรอ่าน
"In 1980s Los Angeles, a bank was robbed every hour (2019)"
https://news.ycombinator.com/item?id=25511220
Loos ประกาศว่า “วิวัฒนาการของวัฒนธรรมก้าวหน้าไปพร้อมกับการที่เครื่องประดับถูกขจัดออกจากสิ่งของใช้งาน” โดยเชื่อมโยงความมองโลกในแง่ดีที่เห็นว่าวัฒนธรรมก้าวหน้าเป็นเส้นตรงและสูงขึ้นเรื่อย ๆ เข้ากับทฤษฎีวิวัฒนาการทางวัฒนธรรมที่กำลังเป็นกระแสในเวลานั้น
งานเขียนของเขามีที่มาจากข้อกำกับที่เขาเจอเมื่อออกแบบอาคารไร้การตกแต่งตรงข้ามพระราชวัง และสุดท้ายก็ยอมรับข้อเรียกร้องบางส่วนด้วยการเพิ่มกระบะดอกไม้ริมหน้าต่าง
https://en.wikipedia.org/wiki/Ornament_and_Crime
หนังสือรู้สึกซ้ำซากและผิวเผินเกินไป แถมใช้การอ้างอิงภาพยนตร์ป๊อปคัลเจอร์มากเกินควร
ดูจากบรรณานุกรมแล้ว ปริมาณการค้นคว้ามหาศาลมาก แต่ผลลัพธ์กลับต่ำกว่าที่คาด เมื่อเทียบกับศักยภาพของความรู้ที่ผู้เขียนสั่งสมจากข้อมูลเหล่านั้น ถ้าสนใจหนังแนวปล้นหรือการวางผังเมืองก็ยังน่าอ่านอยู่ แต่ในสายตาผม/ฉันเป็นหนังสือที่ใช้ศักยภาพไปอย่างสูญเปล่าไม่น้อย
บางคนอาจนึกถึงความคล้ายกับเกมอย่าง Deus Ex โดยเฉพาะ Deus Ex นั้นเก่งมากในการสร้าง ภาพลวงตาของ Nakatomi Space แต่จริง ๆ แล้วผู้พัฒนาตั้งใจออกแบบให้ทุกเส้นทางผ่านได้อยู่แล้ว
ถ้าจะหา Nakatomi Space ของจริงในเกม ผม/ฉันคิดว่าต้องไปดูโลกของสปีดรัน ที่นั่นผู้เล่นเคลื่อนผ่านพื้นที่เกมด้วยวิธีที่แทบจะแน่นอนว่าผู้ออกแบบไม่ได้ตั้งใจไว้ และใช้กลเม็ดทุกอย่างที่ทำได้เพื่อการเคลื่อนไหวที่ดูเป็นไปไม่ได้
เกมเมอร์ที่อยากเลียนแบบ John McClane คงไม่ใช้เครื่องยิงจรวดที่เลเวลดีไซเนอร์ใส่ไว้ในกล่องเพื่อพังกำแพง แต่จะใช้ บั๊ก clipping ทะลุกำแพงไปเลย ขอแนะนำช่อง “Quake Speedruns Explained” บน YouTube อย่างยิ่ง
เพราะสุดท้ายตัวเอกก็เดินไปตามเส้นทางที่ตั้งใจไว้ ซึ่งผู้เขียนบทวางแผนและจัดวางไว้แล้ว
ในงานสมมติ เราควรมองความตั้งใจและสมมติฐานที่สถาปนิกในโลกของเรื่องหรือผู้ใช้พื้นที่ทั่วไปในโลกนั้นน่าจะมี มากกว่าความตั้งใจของผู้สร้างในโลกจริง
https://www.youtube.com/watch?v=kpk2tdsPh0A
แต่ในโลกของเกมแฟนตาซี เรื่องแบบนั้นถูกยอมรับว่าเป็นกฎปกติ ถ้าเช่นนั้นเมื่อลองขยายคำถามว่า “การแสดงพลังที่น่าทึ่งจริง ๆ ในโลกนั้นคืออะไร” ก็จะนึกถึง exploit ประมาณนี้: https://youtu.be/H9nMezJvr-k?si=hWL_JrB0v94RO_91
โดยปกติก็ปล่อยไว้แบบนั้น ถ้าคุณเล่นภายในกฎที่ผม/ฉันสร้าง แล้วชนะด้วยวิธีที่ผม/ฉันไม่ได้ตั้งใจ คุณก็สมควรได้รับชัยชนะนั้น
เกร็ดหนึ่งที่ชอบคือ เป้าหมายของปริศนาของผม/ฉันคือเก็บลูกแก้วสีทองทั้งหมดที่กระจายอยู่ในพื้นที่ ผม/ฉันเห็นผู้เล่นคนหนึ่งเก็บลูกแก้วสีทองลูกหนึ่งด้วยวิธีที่แทบจะเป็นการฆ่าตัวตาย ซึ่งในสถานการณ์อื่นก็คงตายทันทีและกลับไปยังเช็กพอยต์ล่าสุด แต่เพราะเขาเก็บลูกนั้นไว้เป็นลูกสุดท้าย หลังแตะลูกแก้วแล้ว ก่อนจะสัมผัสลาวา เขาก็เคลียร์เลเวลได้กลางอากาศ
แน่นอนว่าสปีดรันเนอร์วิ่งไปตามพื้นที่ไร้สสารระหว่างเลเวล แต่ Control ขึ้นชื่อเรื่องคอมเพล็กซ์สำนักงานแบบ brutalism ที่เหมือน SCP ซึ่งมีพื้นที่นอกแบบยุคลิดเคลื่อนที่และถึงขั้นกระทำการอยู่นอกขอบเขตของความเป็นจริงที่เรารู้จัก
ดังนั้นการเคลื่อนผ่านพื้นที่เชิงเมตา-สถาปัตยกรรมจึงผสานกับการเคลื่อนผ่านพื้นที่สถาปัตยกรรมอย่างเป็นธรรมชาติ และยังเข้ากับฉากหลังของเรื่องได้อย่างสง่างามด้วย
https://youtu.be/uTNibYqpKwE
บทความนี้ทำให้นึกถึงเกมที่มักเรียกว่า immersive simulation อยู่บ้าง จุดเด่นอย่างหนึ่งของมันคือเปิดให้เราโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมได้หลากหลายวิธีจริง ๆ
ทางเข้าอุดตันไม่ใช่เป้าหมายตามสคริปต์ที่กำหนดไว้ และไม่ใช่อุปกรณ์ที่ผู้พัฒนาวางไว้เพื่อส่งผู้เล่นไปที่อื่น แต่เป็นโอกาสให้ผู้เล่นหาวิธีแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์
เช่น ระเบิดสิ่งกีดขวาง สะเดาะกุญแจ ทุบหน้าต่าง เอื้อมมือผ่านช่องไปกดปุ่มเพื่อเปิดประตูอีกบาน เข้าไปทางช่องระบายอากาศหรือท่อน้ำทิ้ง ล่อ NPC ให้ไปเปิดทางเข้าอื่น หรือปิดไฟจากที่อื่น จุดที่สภาพแวดล้อมไม่ใช่สิ่งนิ่ง ๆ มิติเดียว แต่มีตัวเลือกมากมายแบบนี้แหละที่สนุกจริง ๆ
สถาปัตยกรรมของบ้านเองกลายเป็นปริศนาที่ต้องแก้ สุดท้ายเราจะเข้าไป “หลังฉาก” อย่างเป็นธรรมชาติ ค้นพบทางเข้าถึงที่อยู่หลังผนังและใต้พื้น และเห็นกลไกซับซ้อนที่ทำให้เกิดการแปลงรูป
เป็นผลงานชั้นยอดของการออกแบบเลเวล และพูดตรง ๆ ก็คือออกจะบ้าดีเดือดที่ทำให้ทุกอย่างดูสมเหตุสมผลในเชิงกายภาพและกลไกได้ขนาดนั้น
แทบไม่มีวิธี “แฮ็ก” โครงสร้างพื้นฐานท้องถิ่นและสภาพแวดล้อม ทั้งที่ความสามารถแบบนั้นแทบจะเป็นแก่นพื้นฐานของวรรณกรรมไซเบอร์พังก์เลย
เราสามารถเรียกและเปิดใช้งานอุปกรณ์เล็ก ๆ เช่น พัดลม ล้อที่หมุนเอง เครื่องพ่นไฟ หัวจ่ายน้ำดับเพลิง ฯลฯ ได้ เพดานไหน ๆ ก็ทะลุขึ้นไปในแนวดิ่งได้ถ้าไม่ไกลเกินไป รวมถึงภูเขา แพลตฟอร์มกลางอากาศ และศัตรูตัวใหญ่ด้วย ยังสามารถย้อนการเคลื่อนที่ราว 30 วินาทีล่าสุดของวัตถุใด ๆ ทำให้หินที่กำลังตกย้อนกลับขึ้นไป แผ่นไม้ลอยน้ำไหลทวนกระแส หรือล้อที่กำลังหมุนเปลี่ยนทิศทาง
เกมเอาความสามารถเหล่านั้นไปใช้กับการเดินทาง การต่อสู้ และปริศนา แล้วไม่รู้ทำไมมันก็ใช้งานได้ดีไปหมด ผมมักสงสัยอยู่บ่อย ๆ ว่าวิธีแก้ปริศนาอย่างเป็นทางการคืออะไร เพราะสิ่งที่ผมเพิ่งทำไปไม่มีทางใช่อันนั้นแน่ ๆ เป็นเกมที่ยอดเยี่ยม
คนส่วนใหญ่คงรู้สึกถูกตึกระฟ้าหรูราคาแพงและใหญ่โตบดข่ม จนต้องทำตามกฎของมัน แต่ McClane ไม่สนใจเลย และบิดสิ่งมีตัวตนทางกายภาพนั้นให้เป็นไปตามเจตจำนงของตัวเอง
ในทำนองเดียวกัน ถ้าโลกของเกมเป็นกองโครงสร้างเรขาคณิตนิ่ง ๆ และเราเคลื่อนที่ได้เฉพาะวิธีที่นักออกแบบเกมอนุญาต ก็ย่อมรู้สึกไร้อำนาจอย่างชัดเจน เท่ากับกลายเป็นหนูในเขาวงกตที่ไม่มีทางเลือกนอกจากหาชีสตามวิธีที่ผู้สร้างกำหนดไว้
เกมแนว immersive sim ที่มีเกมเพลย์แบบเกิดขึ้นเองให้อำนาจ เพราะมันให้เราสำรวจพื้นที่เปิดด้วยอำนาจในการกระทำและความคิดสร้างสรรค์ที่มากกว่า รู้สึกเหมือนเป็นเกมของผม และ NPC ต่างหากที่มาเล่นอยู่ในนั้น
ต่อมาก็นึกถึงเกมยิงมุมมองด้านข้างสไตล์เรโทร Broforce แทบทุกภูมิประเทศถูกทำลายได้ ดังนั้นถ้าไม่อยากปีนกำแพงศัตรูหรือผ่านอุโมงค์ใต้ดิน โดยมากก็แค่เจาะทะลุไปได้เลย
จริง ๆ แล้วบางเลเวลต้องขุดอุโมงค์ลอดใต้ทั้งแผนที่เพื่อเคลียร์ให้ได้ เพราะต้องหลบทั้งศัตรูภาคพื้นดินและการทิ้งระเบิดทางอากาศที่ถาโถมมาไม่หยุด
ผมคิดว่า ความเป็นไปได้ในการเดินทางทางเลือก แบบนี้ในเมืองและอาคารคือเหตุผลที่ทำให้เกมโอเพนเวิลด์บางเกมได้รับความนิยม ตัวอย่างเช่น ความสามารถในการก่อสร้างของ Minecraft และความสามารถในการทำลายของ GTA สร้างโลกที่เต็มไปด้วยข้อยกเว้นและกรณีชายขอบ และทำให้ผู้เล่นคิดหาเส้นทางทางเลือกไปสู่เป้าหมายได้
ศักยภาพที่แฝงอยู่ในสภาพแวดล้อมยังอาจก่อรูปเป้าหมายของผู้เล่นเองด้วย
ในเกมแซนด์บ็อกซ์ที่ออกแบบมาไม่ดีพอ และไม่มีเครื่องมืออื่นเพียงพอในการสร้างเรื่องราวหรือความหมาย เมื่อชนขอบแผนที่หรือหยิบของตกแต่งไม่ได้ ก็เกิดความผิดหวังขึ้น เพราะโลกมีข้อจำกัด แต่กลับไม่มีจุดประสงค์หรือความหมายพอจะชดเชยข้อจำกัดนั้น
ในโลกจริงก็มีเหตุผลที่เราไม่เจาะรูผนังแบบไม่เลือกหน้า ไม่ใช่แค่เพราะไม่มีเครื่องมือที่เหมาะสม แต่เพราะเราใส่ใจคนที่อยู่อีกฝั่ง ทรัพย์สินอย่างวัสดุผนัง และอื่น ๆ แต่ความเป็นไปได้ทางวัตถุของการเจาะรูแบบนั้นก็ยังมีอยู่เสมอ
เป็นความคิดที่ยังไม่เป็นระเบียบนัก แต่มีความสัมพันธ์บางอย่างระหว่างปฏิสัมพันธ์ที่เป็นไปได้ซึ่งเรามีกับสภาพแวดล้อม กับ “ปริมาณความหมาย” ที่เรามอบให้และดึงออกมาจากสภาพแวดล้อมนั้น
มีเกมที่ผลักแนวทางนี้ไปไกลกว่านั้นมาก เช่น Red Faction
อ่านบทความนี้แล้วนึกถึงฉากใน Brazil ของ Terry Gilliam ที่ตำรวจบุกอพาร์ตเมนต์ของ Buttle โดยเจาะรูใหญ่บนเพดานแล้วเข้ามาตรง ๆ
ทั้งฉากพวกตำรวจอันธพาลบุกเข้ามาในอพาร์ตเมนต์ และฉากช่างซ่อม “ผิดกฎหมาย” ของ De Niro บินเข้ามาในอพาร์ตเมนต์เพื่อซ่อมอะไรบางอย่าง อีกทั้งยังมีช่วงชวนหดหู่ที่ทัศนวิสัยสองข้างของรถที่วิ่งบนทางด่วนถูกป้ายโฆษณาบังจนหมด
เหตุผลที่บทความไม่ได้พูดถึง Brazil อาจเป็นเพราะกลยุทธ์นั้นดูไม่สง่างามเท่า
คำกล่าวที่ว่า “น่าเศร้าที่ซีรีส์นี้ไม่ได้แปลกตรงที่หนังแต่ละภาคแย่ลงอย่างเห็นได้ชัดเมื่อเทียบกับภาคก่อนหน้า” นั้นผิดชัดเจน ภาค 3 ดีกว่าภาค 2
บล็อกโพสต์นี้ทำให้นึกถึงซีรีส์เกม Red Faction ด้วย จำได้ว่าเกมสอนผู้เล่นอย่างชัดเจนให้ระเบิดกำแพงหรือองค์ประกอบอื่น ๆ ทั้งหมดของสภาพแวดล้อม เพื่อสร้างเส้นทางทดแทนหรือหาวิธีเปิดประตู
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Faction
รู้สึกว่าบล็อกพยายามฝืนสร้างความเชื่อมโยงให้ใหญ่กว่าที่เป็นจริง หนังจำนวนมากใส่ฉากที่ใช้สิ่งของอย่าง “ไม่เหมาะสม” หรือใช้ผิดจากวัตถุประสงค์เดิมเพื่อให้ได้เปรียบอย่างชาญฉลาด เพื่อให้ดูใหม่และสนุก
ถ้ามีหนังที่ลงลึกถึงพลวัตเชิงยุทธศาสตร์ของการรบในเมืองที่เคลื่อนที่ไปพลางทุบกำแพงไปพลางก็คงเจ๋งมาก แต่การเข้าถึงห้องเครื่องหรือพื้นที่สาธารณูปโภคที่ไม่ค่อยถูกใช้งาน ไม่ได้เท่ากับเรื่องแบบนั้น
ปล่องลิฟต์ ท่อระบายอากาศ และผนังด้านนอกของตึกสูง เป็นคลิเช่ที่ค่อนข้างแพร่หลายอยู่แล้ว
Cop City ใน Atlanta กำลังถูกสร้างขึ้นเพื่อฝึกตำรวจสหรัฐฯ ให้ปฏิบัติการรบในเมืองแบบเดียวกับที่ IDF ทำใน Gaza ประสบการณ์ของปาเลสไตน์กำลังมาถึงฝั่งเรา
“เราจะเริ่มจินตนาการถึงความหวาดกลัวที่เด็กอายุห้าขวบต้องเผชิญได้หรือไม่ หากมีทหารสี่ หก แปด สิบสองนายที่ทาหน้าดำ เล็งปืนกลมือไปทั่วทุกทิศทาง มีเสาอากาศยื่นออกมาจากเป้สะพายหลังจนดูเหมือนแมลงต่างดาวยักษ์ ระเบิดกำแพงนั้นแล้วบุกเข้ามา?”
สหรัฐฯ กำลังเตรียมขยายอำนาจบังคับใช้โดยรวม ทั้งที่ชายแดนภาคใต้และภายในเมืองที่ถูกแบ่งแยก นี่คือวิธีที่รัฐบาลชุดปัจจุบันตั้งใจจะรับมือกับความสิ้นหวังจากสภาพภูมิอากาศ เงินเฟ้อด้านต้นทุน และการย้ายถิ่น
ผมคิดว่า ท่อระบายอากาศ ไม่ควรถูกรวมไว้ใน Nakatomi Space
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/PlayingWith/AirVentPa...
เพราะโดยมากมันเป็นอุปกรณ์ดำเนินเรื่องแบบขี้เกียจ มากกว่าจะเป็นตัวอย่างของการใช้พื้นที่สถาปัตยกรรมอย่างสร้างสรรค์ ตอนนี้เลยมีเหตุผลให้กลับไปดู Die Hard อีกครั้งว่า John คลานในท่อระบายอากาศหรือไม่
เพียงแต่ว่าพวกผู้ร้ายก็รู้ทันว่าเขาใช้ช่องระบายอากาศ
ผมคิดว่าการใช้คลิเช่นี้ใน Die Hard สมเหตุสมผล เพราะหนังเรื่องนี้เป็นผู้ทำให้ฉากแบบนั้นเป็นที่นิยม หรือทำให้กลายเป็นรูปแบบตายตัว ตอน Die Hard ออกฉาย อุปกรณ์แบบนี้ยังพบได้น้อยกว่ามาก และจริง ๆ แล้วมันแพร่หลายขึ้นเพราะหนังเรื่องนี้ หนังแอ็กชันทริลเลอร์จำนวนมากหลังจากนั้นเป็นหนี้บุญคุณ John McClane อย่างมาก