2 คะแนน โดย GN⁺ 2023-10-29 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • Uplink เป็นเกมจำลองการแฮ็กที่เน้นความตึงเครียดและการขยายความแบบภาพยนตร์มากกว่าการแฮ็กที่สมจริง โดยออกแบบให้มีทั้งความกังวล ความรู้สึกสำเร็จ และความดื่มด่ำ ไม่ใช่แค่ความสนุกอย่างเดียว
  • การเล่นที่เริ่มจากการปลดรหัสผ่านง่าย ๆ ขยายไปสู่การลบ log การปิดกั้นระบบรักษาความปลอดภัย และ การเคลื่อนที่ผ่าน LAN อย่างรวดเร็ว พร้อมให้ผู้เล่นเรียนรู้กฎผ่านความล้มเหลว
  • ข้อมูลที่จำเป็นส่วนใหญ่หาได้ภายในเกม แต่แนวคิดบางอย่างต้องลองชนกับปัญหาเองจึงจะเข้าใจ และหากถูกเจ้าหน้าที่จับได้จะ Game Over ทันที
  • โครงสร้างที่สั้นและเปิดกว้างทำให้ภาระในการเริ่มใหม่ไม่มากนัก และการเปลี่ยนจากระบบที่ตอนแรกดูยากไปเป็นการจัดการได้อย่างชำนาญให้ความพึงพอใจอย่างมาก
  • Uplink แสดงให้เห็นว่า เช่นเดียวกับเกมสยองขวัญ, Pathologic และ The Last of Us 2 ความไม่สบายใจ ความตึงเครียด และความหวาดระแวงก็สามารถเป็นวัตถุดิบหลักของประสบการณ์เกมได้

จาก PC ประจำบ้านสู่ Uplink

  • ในครัวเรือนชนชั้นกลางก่อนยุคแท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ประจำบ้านเป็นอุปกรณ์ราคาแพงที่ใช้ร่วมกัน และมักจะช้าลงได้ง่ายเพราะการดาวน์โหลดผ่าน Kazaa หรือ toolbar ของ Internet Explorer
  • ในยุโรป การซื้อเกมดิจิทัลไม่ได้ทำได้ง่ายนัก และแถวบ้านก็ไม่มีร้านที่ขายเกม PC ทำให้เริ่มหลงใหลเกม PC อย่างจริงจังค่อนข้างช้า
  • Gaming PC ที่ได้รับในวันเกิดอายุครบ 14 ปีไม่ได้คุ้มค่าด้านประสิทธิภาพเมื่อเทียบกับราคา แต่เป็นคอมพิวเตอร์ส่วนตัวเครื่องแรกที่ใช้ได้ตามใจ
  • เกมคอมพิวเตอร์ที่รู้จักในตอนนั้นมีเพียงประมาณ เกม Flash ฟรีบน Newgrounds และเมื่อถามหาเกมที่เล่นบน PC เก่า ๆ ได้ ก็ได้รับคำแนะนำให้ลอง Uplink
  • หลังจากลองเล่นผ่าน torrent จาก ThePirateBay ก่อน ก็หลงใหลเกมนี้อย่างมาก และสร้างบัญชี Steam เพื่อซื้อเกมเพื่อสนับสนุนนักพัฒนา

โครงสร้างพื้นฐานและความยากของ Uplink

  • Uplink เป็นเกมจำลองการแฮ็กที่คล้ายกับภาพยนตร์แฮ็กยุคเก่าอย่าง Sneakers และ Hackers
    • ใช้การ描写การแฮ็กที่ใกล้เคียงกับ การนำเสนอหวือหวา มากกว่าความสมจริง
    • ผู้เล่นรับบทเป็นแฮ็กเกอร์ ทำงานอย่างการเปลี่ยนตัวตนหรือทำลายข้อมูลมีค่า
  • การแฮ็กช่วงต้นนั้นเรียบง่ายระดับแค่ใช้ password breaker บนหน้าจอรหัสผ่าน แล้วออกมาให้ได้ภายใน 5 นาที
  • เมื่อดำเนินเกมต่อไป เกมจะเพิ่มแนวคิดใหม่ ๆ อย่างรวดเร็ว
    • การลบ log เพื่อหลีกเลี่ยงการติดตาม
    • การปิดระบบรักษาความปลอดภัยที่ขัดขวางอยู่
    • การเคลื่อนที่ผ่านเครือข่ายท้องถิ่น
  • ความยากสูง แต่ไม่ได้ไม่ยุติธรรมอย่างโจ่งแจ้ง
    • ข้อมูลที่จำเป็นส่วนใหญ่หาได้ในส่วนช่วยเหลือภายในเกม
    • แนวคิดบางอย่างต้องอาศัยการลองผิดลองถูกก่อนจะเข้าใจอย่างถูกต้อง
  • หากถูกเจ้าหน้าที่จับได้จะ Game Over ทันที แต่ด้วยโครงสร้างที่ค่อนข้างเปิด การเริ่มใหม่ตั้งแต่ต้นแล้วกลับไปถึงจุดเดิมจึงไม่เป็นภาระมากอย่างที่คิด
  • เนื้อหาเกมค่อนข้างสั้น แต่มีความลึกพอให้เชี่ยวชาญกลไกต่าง ๆ และการเปลี่ยนจากเกมที่ตอนแรกดูยากจนภายหลังรู้สึกง่ายมาก สร้างความพึงพอใจอย่างแรง

ดนตรี หน้าจอ และการออกแบบที่สร้างความดื่มด่ำ

  • ก่อน Uplink เกมที่ได้สัมผัสเป็นหลักอย่าง Mario, Grand Theft Auto, Alien Hominid แม้จะมีเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ แต่โดยแก่นแล้วมีแนวโน้มเป็นอาร์เคดสูง
  • Uplink ทำให้ดื่มด่ำอย่างมากด้วย soundtrack แบบ ambient, องค์ประกอบภาพแบบ retrofuturism และ gameplay ที่ไม่เคยมีประสบการณ์มาก่อน
    • soundtrack ambient ที่งดงาม มีบทบาทสำคัญต่อบรรยากาศของเกม
    • แม้ไม่มีโมเดล 3D หวือหวาหรือ shader ซับซ้อน ก็ทำให้จมดิ่งได้ลึกกว่าเกมอื่น ๆ
  • Gameplay มีความเสพติดสูง วิธีนำเสนอโดดเด่นกว่าที่เห็นภายนอก และมีเรื่องราวที่ในเวลานั้นอาจถูกมองว่าทะเยอทะยานเกินไปแม้เทียบกับมาตรฐานเกม AAA
  • หลังจากนั้นก็เริ่มค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับผู้พัฒนาและตัวเกม และซื้อผลงานถัดมาอย่าง Darwinia และ DEFCON ด้วย
  • การอ่านเอกสารออกแบบใน Uplink Bonus Disk ทำให้เริ่มสนใจเรื่องการออกแบบเกมเอง
    • ความเป็นไปได้ที่เกมจะถ่ายทอดเรื่องราวเฉพาะตัวได้
    • ข้อเท็จจริงที่ว่า mechanics บางอย่างของเกมสามารถกระตุ้นอารมณ์บางแบบได้

ประสบการณ์เข้มข้นที่เกิดจาก “ความไม่สนุก”

  • เหตุผลที่ Uplink มีเสน่ห์และดื่มด่ำ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะมีองค์ประกอบการออกแบบที่น่าชื่นชมมากมาย แต่ก็เป็นเพราะมันไม่ใช่เกมที่ “สนุก” แบบเรียบง่ายด้วย
  • ความคาดหวัง ขณะวางแผนโจมตีครั้งถัดไป, ความตึงเครียด จากเสียงบี๊บของ trace tracker ที่ถี่ขึ้นเรื่อย ๆ, และความหวาดระแวงหลังทำสำเร็จว่าจัดการเก็บกวาดเรียบร้อยดีหรือไม่ คืออารมณ์หลักของเกม
  • Uplink ใกล้เคียงกับพายุอารมณ์ แต่จำนวนมากในนั้นไม่ใช่อารมณ์ที่มักเรียกว่าเป็นบวก
  • เกมอาจสนุกได้ แต่ขณะเดียวกันก็ทำให้ตึงเครียด ไม่เป็นมิตร และน่าหงุดหงิดได้เช่นกัน
  • หากไม่มีองค์ประกอบเหล่านี้ ผลที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนเป็นแฮ็กเกอร์จริง ๆ คงอ่อนลงมาก
    • Gameplay ในแต่ละช่วงนั้นจริง ๆ แล้วใกล้เคียงกับเครื่องจำลอง script kiddie
    • แต่ผ่านวิธีนั้น เกมได้ขยายไปเป็นประสบการณ์ที่ใหญ่กว่า แปลกใหม่กว่า และน่าจดจำกว่า
  • ดังนั้นคำว่า “ความสนุก” เพียงคำเดียวจึงแคบเกินไปที่จะอธิบายการออกแบบของ Uplink
  • เสียงบี๊บของ Trace Tracker เป็นองค์ประกอบที่เพิ่มเข้ามาในช่วงสุดท้าย
    • มี upgrade แผนที่โลกที่แสดงอย่างแม่นยำว่าการติดตามของผู้ดูแลระบบใกล้เข้ามาแค่ไหน
    • แต่เพราะไม่มีเสียงบี๊บ จึงไม่มีใครซื้อ upgrade นั้น

อารมณ์นอกเหนือจากความสนุกก็เป็นการออกแบบเกมได้

  • อาจมีปฏิกิริยาว่า “ถ้าเกมไม่สนุกแล้วจะเล่นไปทำไม” แต่การออกแบบเกมที่ตั้งเป้าไปที่อารมณ์อื่นนอกจากความสนุกก็มีตัวอย่างมาก่อนแล้ว
  • เกมสยองขวัญ โดยทั่วไปถูกเล่นเพื่อให้รู้สึกกลัว มากกว่ามอบความเพลิดเพลิน
    • ความเพลิดเพลินกับความกลัวมีทิศทางของอารมณ์แทบจะตรงข้ามกัน
    • หากเกมสยองขวัญให้ความรู้สึกแค่สนุก ก็นับว่าใกล้เคียงกับการทำหน้าที่ไม่สำเร็จ
  • Pathologic เป็นเกมที่ตั้งใจออกแบบให้เป็นประสบการณ์ไม่น่าพึงพอใจ เพื่อถ่ายทอดฉากหลังของหมู่บ้านที่โรคระบาดแพร่กระจายได้อย่างมีประสิทธิภาพและน่าจดจำ
    • แนะนำให้เล่นได้ยาก แต่ก็ยากจะตัดสินว่าไม่คุ้มค่ากับเวลาที่ใช้
  • กรณีที่ Neil Druckmann เคยบอกว่าไม่ได้ใช้คำว่า “fun” ระหว่างพัฒนา The Last of Us 2 ก็ถือว่าใช้ได้ในฐานะวิธีออกแบบเกม
    • เพราะวิธีสื่อสาร ทำให้ถูกมองว่าโอ้อวดเกินกว่าที่ตั้งใจ
    • Gameplay ของ TLOU2 ก็คล้ายกับ Uplink ตรงที่กระตุ้นความตึงเครียด ความหวาดระแวง และความปีติหลังสำเร็จ
  • หากเกมเป็นรูปแบบศิลปะ การจำกัดการออกแบบไว้แค่ความสนุกเท่ากับมองข้ามปฏิกิริยาทางอารมณ์มากมายที่เกมสามารถปลุกขึ้นในผู้อื่นได้
  • การสร้างเกมที่สนุกเป็นสิ่งมีค่า แต่การใช้เกมสำรวจอารมณ์ที่ไม่ได้เชื่อมตรงกับความสนุกก็มีคุณค่าเช่นกัน
  • เมื่อคิดถึงโอกาสที่สื่อวิดีโอเกมมีเหนือสื่ออื่น ๆ การไม่ใช้อารมณ์เหล่านั้นก็แทบจะเป็นความสูญเปล่า

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-10-29
ความคิดเห็นบน Hacker News
  • หนังสือ Theory Of Fun For Game Design ของ Raph Koster ซึ่งเป็นหนึ่งในหนังสือคลาสสิกสำหรับเริ่มต้นด้านการออกแบบเกม พูดถึงว่า “ความสนุก” คืออะไร และ “เกม” คืออะไร
    เป็นหนังสืออ่านง่าย มีภาพประกอบทุกสองหน้า และโดยเฉพาะบท “Different Fun For Different Folks” ค่อนข้างใกล้กับประเด็นของบทความต้นฉบับ พอลงลึกแล้วมันนิยามได้ยากขึ้น
    ในหนังสือมองว่าสมองมนุษย์เป็น สิ่งมีชีวิตที่หิวกระหายแพตเทิร์น และอธิบายว่าเกมคือแพตเทิร์นที่อร่อยเป็นพิเศษ ใน Uplink ก็มีแพตเทิร์นที่อร่อยมาก และความรู้สึกตอนเริ่มใหม่แล้วตระหนักว่าตัวเองเก่งขึ้นแค่ไหน ก็ตรงกับเรื่องนี้พอดี แน่นอนว่าความสนุกไม่ได้แบ่งเป็นสองขั้ว และก็มีหลายเกมที่พึ่งพาองค์ประกอบอย่าง “ฟีลการควบคุม” อย่างมากเพื่อยกระดับความสนุก
    https://archive.org/details/theoryoffunforgamedesign2ndediti...

    • แค่ ทฤษฎี Flow กับโดพามีน และวิธีทำงานของสมอง ก็น่าจะอธิบายได้เกือบหมดแล้วว่าทำไมวิดีโอเกมถึงสนุก
      พูดสั้น ๆ เกมที่สนุกต้องสร้างสมดุลกับภาวะ Flow ของผู้เล่น โดยเฉพาะสมดุลที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ คนเราจะเรียนรู้และฝีมือดีขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป ดังนั้น “เส้นโค้ง” นี้ก็ต้องถูกปรับอยู่เรื่อย ๆ ด้วย แต่ก็ต้องมอบสิ่ง “ใหม่” ให้เรียนรู้จริง ๆ โดยไม่ทำให้มือใหม่รู้สึกถูกกันออกไป นั่นจึงเป็นเหตุผลว่าทำไมบางเกมถึงยากหรือซับซ้อนสุด ๆ จนถูกใจเฉพาะเกมเมอร์กลุ่มเล็ก ๆ ขณะที่เกมกระแสหลักจะถูกออกแบบไปอีกทาง
    • ไม่มีอะไรเทียบได้กับ การเล่นรอบที่สอง ของเกมอย่าง Factorio, Cities Skylines, Stellaris
      พอเริ่มใหม่ตั้งแต่ต้น ประสบการณ์และความรู้ที่สะสมจากรอบก่อนจะรู้สึกเหมือนเป็นพลังพิเศษ
    • สงสัยว่ามีเกมไหนบ้างที่ไม่ใช่ อิงแพตเทิร์น ไม่ว่าจะในความหมายใดก็ตาม
      นึกตัวอย่างที่เรียกได้ว่าสุ่มจริง ๆ ไม่ค่อยออก
  • มีบทสัมภาษณ์พอดแคสต์แบบ 2 ตอนที่ค่อนข้างใหม่ของ Chris DeLay ผู้สร้าง Uplink
    http://www.designer-notes.com/designer-notes-68-chris-delay-...
    http://www.designer-notes.com/designer-notes-69-chris-delay-...

  • ถ้าชอบ Uplink ก็มี Onlink ภาคขยายฟรีที่แฟน ๆ สร้างขึ้นซึ่งไม่ต้องมีเกมต้นฉบับ และช่วยขยายกับปรับปรุงเกมอย่างมาก

  • ถ้าจำไม่ผิด พอเข้าใจ กลไกเกม ทั้งหมดแล้ว ภายในเวลาในเกมประมาณหนึ่งเดือนก็จะแฮ็กอะไรก็ได้
    ครั้งแรกมันเจ๋งมากจริง ๆ แต่แน่นอนว่าคุณค่าการเล่นซ้ำย่อมลดลง เป็นเรื่องน่าสนุกดีที่เราไม่อาจเล่น Uplink ซ้ำได้จริง ๆ เว้นแต่จะเกิดภาวะสูญเสียความทรงจำอย่างรุนแรง

    • รู้สึกแบบเดียวกันกับ Return of the Obra Dinn
      ละครสืบสวน ที่สร้างมาอย่างพิถีพิถันก็จะน่าสนใจน้อยลงมากเมื่อรู้แล้วว่าใครเป็นใครและเกิดอะไรขึ้น
    • ไม่รู้ว่าเป็นภาวะสมองเสื่อมระยะต้นหรืออะไร แต่เมื่อก่อนเคยสนุกกับเกมนั้น และตอนนี้จำอะไรไม่ได้เลยจริง ๆ
      ถ้าเปิดเล่นอีกครั้ง ทุกอย่างอาจกลับมาภายใน 5 นาทีก็ได้ แต่รู้สึกว่าไม่น่าจะเป็นแบบนั้น
    • ครั้งสุดท้ายที่เปิดดูน่าจะเกือบ 20 ปีก่อน แล้ว คงต้องใช้เวลาสักพักกว่าจะจับทางได้อีก
      แน่นอนว่าคงไม่นานเท่าตอนเล่นครั้งแรกสมัยวัยรุ่น แต่ก็ไม่ได้จำรายละเอียดทั้งหมดจนลุยผ่านไปได้เฉย ๆ
  • เกมนี้มีหลายจุดที่น่าสนใจสำหรับผมเป็นการส่วนตัว
    อย่างแรก มันช่วยผมในระดับหนึ่งในการ ค้นหาเส้นทางอาชีพ ผมมีปัญหากับการทนทำงานให้นาน ๆ ทำได้ก็จริงแต่ค่อนข้างลำบาก แล้วพอรู้ว่าแพตเทิร์นการเล่นส่วนใหญ่ของเกมนี้คือการปรับแต่งให้เหมาะสมและการป้อนข้อมูล ผมก็เริ่มจากตรงนั้นจนสุดท้ายเข้ามาสู่วงการเทคโนโลยี
    อย่างที่สอง ไม่รู้ว่าตอนนี้ยังเล่นได้ไหม แต่เวอร์ชันแฟนเมด Onlink เจ๋งมาก เท่าที่จำได้มันใกล้เคียงกับแอปพลิเคชันแยกต่างหากมากกว่าจะเป็นม็อดธรรมดา และมีความลึกมากกว่ามาก แต่ก็มีบั๊กเยอะด้วย ผมเข้าใจว่าพวกเขาเคยพยายามทำซิมูเลเตอร์ “แฮ็กแบบในหนัง” แบบสแตนด์อโลนด้วย แต่ไม่รู้ว่ามันได้เดินหน้าจริงไหม ชื่อน่าจะเป็น Cerberus

    • ดูเหมือนผู้เขียนบทความต้นฉบับจะเคยมีส่วนร่วมกับงานของ Onlink: https://vertette.github.io/post/helloworld
    • แม้จะไม่ได้มีรีลีสมาสักพักแล้ว แต่ Onlink ยังพัฒนาอยู่อย่างแข็งขัน
  • เมื่อก่อนเล่น Angband เยอะมาก
    กลไกสำคัญของเกมนี้คือมอนสเตอร์แต่ละตัวมีประเภทการโจมตีต่างกัน และเราต้องใส่อุปกรณ์หรือคงบัฟชั่วคราวไว้เพื่อให้ต้านทานหรือเป็นภูมิคุ้มกันต่อการโจมตีเหล่านั้น มีแฟล็กของผู้เล่นที่เกี่ยวข้องอยู่ราว 30–40 รายการ และยิ่งสะสมอุปกรณ์ที่แข็งแกร่งขึ้น ก็จะยิ่งมีค่าต้านทานมากขึ้น ทำให้ลงไปในดันเจี้ยนลึก ๆ ได้อย่างปลอดภัย
    ต้องเอาแฟล็กหลายสิบรายการเหล่านี้ไปจัดลงในช่องอุปกรณ์จริง ๆ มีหมวกหนึ่งใบ สร้อยหนึ่งเส้น แหวนสองวง ถุงมือหนึ่งคู่ เกราะ เสื้อคลุม อาวุธ โล่ รองเท้าบูต และในบางกรณีก็มีอาวุธระยะไกลด้วย ต้องการโบนัสค่าสถานะอีกมาก และสิ่งเหล่านี้ก็ได้จากอุปกรณ์เช่นกัน
    หนึ่งในสิ่งที่สนุกที่สุดคือการอยู่เฉย ๆ ในบ้านที่เมือง มองอุปกรณ์ที่สะสมไว้ แล้วคิดว่าจะเปลี่ยน ชุดอุปกรณ์ อย่างไรให้การจัดรวมทั้งหมดดีขึ้น

    • เมื่อก่อนเคยเล่น Moria เวอร์ชันกราฟิก
      ช่วงหลังเริ่มเล่น Dungeon Crawl Stone Soup ออนไลน์ และก็มีบิลด์ที่เล่นออฟไลน์ได้ด้วย ถ้าชอบโร้กไลก์คลาสสิก เกมนี้ก็น่าจะสนุก
  • Uplink เป็นเกมที่เล่นสนุกมากจริง ๆ ช่วงราวปี 2003–2006
    จำได้ว่าหนึ่งในวิธีไต่แรงก์อย่างรวดเร็วคือการแฮ็ก ฐานข้อมูลอาชญากรรมระหว่างประเทศ แล้วส่งแฮ็กเกอร์หลายคนเข้าคุก เป็นช่วงเวลาดี ๆ
    อยากลองเล่นเกมแบบนี้อีก และถ้ามีการอัปเดตกราฟิกก็น่าจะช่วยได้มากแน่นอน

    • ถ้ายังไม่เคยลอง Hacknet จะคล้ายกับ Uplink
      มันเรียบง่ายกว่านิดหน่อย แต่ก็ยังสนุก
    • หลายคนที่นี่บอกว่า Onlink เป็นเวอร์ชันปรับปรุงของ Uplink
  • ผมมองว่า Uplink เป็นหนึ่งในตัวเต็งของ เกมที่ให้ความรู้สึกดื่มด่ำที่สุด ตลอดกาล
    เพราะคุณนั่งอยู่หน้าคอมพิวเตอร์ แล้วรับบทเป็นคนที่นั่งอยู่หน้าคอมพิวเตอร์

  • ผมเล่น Uplink อย่างสนุกมาก แต่ตอนเริ่มค่อนข้างลำบาก เพราะดันเข้าหามันเหมือนเป็นแฮ็กเกอร์จริง ๆ
    ผมติดอยู่นานกว่าหนึ่งชั่วโมงเพราะไม่รู้ว่าต้องแฮ็กโหนดอย่างไรเพื่อให้เส้นทางเชื่อมต่อวิ่งผ่านมัน ช่วงเวลาตาสว่างคือ “แค่คลิกก็พอ” ไม่ต้องแฮ็กอะไร มันจัดการให้แบบเวทมนตร์
    ที่อยู่ IP ที่เป็นไปไม่ได้พวกนั้นก็ตลกดี

  • ตอนวัยรุ่นผมรักเกมนี้มาก และเป็นหนึ่งในเกมที่มีอิทธิพลต่อการเลือกเส้นทางชีวิตในภายหลัง
    Darwinia ก็เป็นคอนเซปต์ที่สนุกมากเช่นกัน
    https://en.wikipedia.org/wiki/Darwinia_(video_game)