"ลืมเรื่อง Gamification ไปได้เลย หากต้องการสร้างซอฟต์แวร์ที่ให้ความรู้สึกเหมือนการเล่นมากกว่าการทำงาน คุณต้องสร้างแรงจูงใจที่ลึกและเป็นแก่นแท้กว่านั้น"
สรุปเนื้อหาจากการบรรยาย 16 นาทีของผู้ก่อตั้งบริการอีเมล SuperHuman ซึ่งเคยเป็นเกมดีไซเนอร์มาก่อน
- หลักการ 7 ข้อของการออกแบบเกม
-
ตั้งเป้าหมายให้ชัดเจนขึ้น ทำได้จริง และคุ้มค่าต่อความสำเร็จ - เป้าหมายของ SuperHuman คือ Inbox Zero
-
ออกแบบเพื่ออารมณ์ความรู้สึกที่ละเอียดอ่อน - เมื่อทำ Inbox Zero สำเร็จ SuperHuman จะแสดงภาพที่เท่มาก
-
สร้างการควบคุมที่รวดเร็วและแม่นยำ - ลองนึกดูว่าเวลาเล่น Street Fighter แล้วจอยสติ๊กกินอินพุตจะน่าหงุดหงิดแค่ไหน => ต่างจาก Gmail ที่บางครั้งกดคีย์ลัดรัวๆ แล้วทำงานเพี้ยน SuperHuman ประมวลผลคีย์ลัดแบบ pipeline จึงไม่พลาดอินพุตหรือทำงานผิดปกติเลย
-
สร้างของเล่นที่สนุก แล้วผสานมันเข้ากับเกม - หนึ่งในของเล่นของ SuperHuman คือ Time Autocompleter (ช่วยให้กรอกเวลาได้สะดวกและหลากหลายวิธี) โดยใช้สิ่งนี้เพื่อใส่เวลาที่ต้องการให้ระบบเตือนอีเมลที่กำลังดูอยู่อีกครั้งได้อย่างง่ายและสนุก
ต่างจาก 4 ข้อแรก เพื่ออธิบายหลักการอีก 3 ข้อที่เหลือ จึงมีการอธิบายทฤษฎี Flow (ทฤษฎีภาวะลื่นไหล) แบบสั้นๆ
'ภาวะลื่นไหล' = สภาวะที่จมดิ่งอยู่กับกิจกรรมใดกิจกรรมหนึ่งอย่างลึกซึ้ง จนในช่วงเวลานั้นบุคคลลืมทั้งการไหลของเวลาและความรู้สึกถึงตัวตน
-
ทำให้การกระทำถัดไปชัดเจน - เมื่อ archive อีเมลแล้ว SuperHuman จะแสดงอีเมลถัดไปทันที (Gmail จะกลับไปที่รายการอีเมล) แม้ไม่รู้คีย์ลัดก็สามารถกด
kเพื่อดูการทำงานทั้งหมดได้ และครั้งต่อไปจะมีคีย์ลัดแสดงอยู่ข้างๆ เพื่อให้ใช้งานได้ -
ฟีดแบ็กที่ชัดเจน ทันที และไม่ถูกรบกวน - แสดงทีละอีเมลเท่านั้น ไม่แสดงกล่องจดหมาย
-
รักษาสมดุลระหว่างความท้าทายกับทักษะ - หากเริ่มคุ้นเคยและจัดการอีเมลได้สบายแล้ว ก็เสนอเป้าหมายที่ท้าทายขึ้น เช่น "ทำ Inbox Zero โดยไม่แตะเมาส์เลย"
1 ความคิดเห็น
ทฤษฎีภาวะลื่นไหลของชิคเซนต์มิฮายี - https://blog.naver.com/skyktc/220581902754
วิดีโอ TED : ภาวะลื่นไหลของมิฮายี ชิคเซนต์มิฮายี "Flow, the secret to hapiness" [คำบรรยายภาษาเกาหลี]
https://ted.com/talks/…