2 คะแนน โดย GN⁺ 2023-11-09 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • นักสร้างแผนที่จากชุมชนใช้ สถาปัตยกรรมแบบ Brutalism เป็นธีมหลวม ๆ เพื่อทดลองสร้างนรกคอนกรีต ลิมินัลวอยด์ และพื้นที่อุตสาหกรรมขนาดมหึมาในโลกของ Quake
  • แผนที่ของ Joy Modulo, DraQu และ Nickster โดดเด่นราวกับเป็น การผจญภัยขนาดใหญ่แบบอิสระ แต่ละแผนที่ ขณะที่ฮับแมปเองก็ทิ้งความรู้สึกประมาณว่า “นี่คือ Quake เหรอ?”
  • หลายแผนที่ใช้หมอก แสง โครงสร้างแนวตั้ง และทางเดินยาว เพื่อผสาน บรรยากาศแบบ Brutalist เข้ากับจังหวะการต่อสู้สไตล์ Quake
  • บางแผนที่เผยให้เห็น ปัญหาการไหลลื่นของการเล่น เช่น แพลตฟอร์ม ลิฟต์ การไหลของอากาศ การเข้าถึงพื้นที่ลับ และการตรวจจับการชน
  • โดยรวมแล้ว Jam นี้แสดงให้เห็นว่า เมื่อจับคู่เท็กซ์เจอร์ของ Makkon เข้ากับพลังการสร้างสรรค์ของชุมชนแล้ว แผนที่ Quake สามารถขยายขอบเขตไปได้ไกลแค่ไหน

ความประทับใจโดยรวมที่ Jam ทิ้งไว้

  • Quake Brutalist Jam 2 เป็น Jam ที่ Makkon รวมชุมชนกลับมาอีกครั้ง โดยเฉพาะฮับแมปที่สร้างความประทับใจอย่างมาก
  • แผนที่ทั้งหมดวาง สถาปัตยกรรมแบบ Brutalism ไว้เป็นแกนกลาง แต่ก็แสดงจินตนาการได้กว้างมาก ตั้งแต่พื้นที่คล้ายนรกคอนกรีตไปจนถึงลิมินัลวอยด์อันโหดร้าย
  • ฮับแมปมอบการจัดวางพื้นที่ที่มีเอกลักษณ์มาก จนทำให้เกิดช่วงเวลาที่รู้สึกว่า “นี่คือ Quake เหรอ?”

3 แผนที่ที่โดดเด่นราวกับเป็นการผจญภัยขนาดใหญ่แบบอิสระ

  • In the Shadow of the Weapon” ของ Joy Modulo
    • โดดเด่นเป็นพิเศษในฐานะการผจญภัยขนาดใหญ่แบบอิสระ
    • ให้ความรู้สึกแบบ “Divine machinery” และเอฟเฟกต์อนุภาคสีแดงก็เข้ากับท้องฟ้าแบบ pixel parallax ได้ดี
    • การนำเสนอแผงอินเทอร์เฟซทำได้ยอดเยี่ยมเป็นพิเศษ
    • มีอาการเหมือนโดนดาเมจกดทับและปัญหาตกลงซ้ำ ๆ บนแพลตฟอร์มที่พาไปยังช่วงไต่ระดับสุดท้าย จนต้องใช้ noclip
    • จุดเข้าถึงพื้นที่ลับแบบล่องหนมีปัญหา clipping geometry ทางฝั่งท้องฟ้า
  • Corridors of Concrete” ของ DraQu
    • พื้นที่ขนาดมหึมาไม่น่าเบื่อ และลูกเล่นแบบ DwellE1 twist กับ Cthon รีมิกซ์ก็ทำงานได้อย่างหนักแน่น
    • ให้ความรู้สึกว่าเป็นแผนที่ที่ผสมขนบคลาสสิกหลายแบบเข้าด้วยกันได้ดี
  • Pollinator” ของ Nickster
    • ถ่ายทอดกลิ่นอายแบบ Bungie ออกมาได้สวยงามและสมบูรณ์มาก
    • วิธีที่สีของหมอกทำงานร่วมกับ skybox รวมถึงแสงอรุณและแสงยามเย็นอันเจิดจ้า เป็นองค์ประกอบที่โดดเด่น
    • ช่วงกระแสอากาศบนสะพานทำให้ไม่ชัดเจนว่าต้องเคลื่อนไหวอย่างไร และมีความรู้สึกเหมือนถูกผลักไปทางขวาและต่ำลงเล็กน้อยจนติดพื้นก่อนตกตาย เลยดูเหมือนเป็นบั๊ก

แผนที่ที่น่าจดจำด้วยพื้นที่ แสง และบรรยากาศ

  • แผนที่ของ AlexUnder ใช้กลไกบล็อกและ โครงสร้างแนวตั้ง ทำให้การต่อสู้น่าสนใจ และการเคลื่อนที่ด้วยแพลตฟอร์มก็ทำได้ดีจนการเล่นแบบวิ่งหนีไม่ให้ความรู้สึกเหมือนการโกง
  • แผนที่ของ Amperz โดดเด่นด้วยทางเดินยาวและพื้นที่ว่างอุตสาหกรรมขนาดมหึมาแบบ Valve
  • แผนที่ของ Andicraft ยอดเยี่ยมทั้งด้านสถาปัตยกรรม หมอก แสง และบรรยากาศ
  • แผนที่ของ Erysdren เป็นแผนที่งดงามที่งานภาพลงตัวอย่างแม่นยำ
  • แผนที่ของ Fifthskip มีโถงหลักที่ดี และใช้แสงกับหมอกอย่างประหยัดแต่รอบคอบ จนพื้นที่ทำงานได้จากหลายมุมและหลายสเกล
  • แผนที่ของ Grue เป็น gauntlet ที่ดี มีพื้นที่กดดันและสุนทรียะแนวสยองขวัญที่ชัดเจน
  • แผนที่ของ Mtsch มีความยิ่งใหญ่ท่ามกลางหมอกที่ดี แต่พาเลตต์จำกัดเกินไปและดูพร่ามัว
  • แผนที่ของ SZE มีจุดเด่นที่เทเลพอร์ตทางออก ช่วงที่ออกไปด้านนอก skybox และแสงในโครงสร้างทรงกระบอกที่ใช้สู้กับอัศวิน
    • sky ภายในและโทนสีของหมอกดูไม่เข้ากัน ทำให้เอฟเฟกต์วอยด์อ่อนลง
    • ช่วงพื้นหายของ perforator wave arena มีปัญหาที่ดูเหมือนอยู่ใกล้เกินจริงและแสดงเป็นสีดำจนมองเท็กซ์เจอร์ไม่ชัด
  • แผนที่ Zetabyt 2 มีหมอกที่ดูเหมือนหมอกจริง และเอฟเฟกต์ที่สิ่งต่าง ๆ ค่อย ๆ โผล่ออกมาจากหมอกก็ทำได้ดี

แผนที่ที่การต่อสู้และจังหวะการเล่นมีชีวิตชีวา

  • แผนที่ของ Apterous โดดเด่นด้วยการเล่าเรื่องและช่วงเปิดแบบ on-rails ที่ยอดเยี่ยม ให้ความดื่มด่ำเหมือนเกม tactical shooter ในเมือง
    • จุดแข็งอยู่ที่การใช้พื้นที่และสิ่งกีดขวาง
    • มีการวาง Fiend ในตำแหน่งที่การกระโดดพุ่งของมันทำงานไม่ได้ จึงให้ความรู้สึกที่ต่างออกไป
  • แผนที่ของ ChadQuad มีการต่อสู้ช่วงเริ่มต้นที่ยากมาก และไหลลื่นต่อเนื่องแบบวุ่นวายจนไม่มีช่วงน่าเบื่อ
  • แผนที่ของ Chuma CC เป็นประสบการณ์สั้น ๆ ที่เข้ากับสไตล์การเล่นแบบวิ่งแล้วยิงได้ดี และสามารถเล่นต่อเนื่องโดยไม่หยุดเพื่อเก็บความลับกับคิลได้ประมาณครึ่งหนึ่ง
  • แผนที่ของ Mr Taufner มีการต่อสู้เข้มข้น และห้อง lightning gun ทำออกมาได้ดี
  • แผนที่ของ Mr M เล่นกับมุกของการวางตู้คอนเทนเนอร์เกะกะในพื้นที่สาธารณะขนาดมหึมา แต่ก็ยังทำให้ประติมากรรมสัตว์ขนาดยักษ์และการต่อสู้บน ledge walk ออกมาน่าพอใจ
  • แผนที่ของ Spoot ทำให้เท็กซ์เจอร์ของ Makkon โดดเด่น และรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ก็ช่วยขับ มินิมัลลิสม์แบบ Brutalist ให้ชัดขึ้น
    • แสงอาทิตย์ที่ส่องมาจากด้านบนและแสงเทียนเป็นระยะ ๆ เป็นองค์ประกอบที่ดี
    • การต่อสู้ช่วงท้ายตึงเครียดมาก และการจบด้วยพลังชีวิต 1 แต้มให้ความรู้สึกสมบูรณ์แบบ

แรงเสียดทานที่ปรากฏในปริศนา ความลับ และการเคลื่อนที่

  • แผนที่ของ Annihilator ทำให้ชุดเกราะสีเหลืองทำหน้าที่เป็นเป้าหมายเสริมที่ยังคงติดอยู่ในใจระหว่างสำรวจส่วนที่เหลือ
  • แผนที่ของ Hardcore Mazu มอบประสบการณ์การวางวัตถุระเบิดที่ดี และชวนคาดหวังความสนุกจากการค้นหาพื้นที่ลับที่ขยายเพิ่ม
  • แผนที่ของ Lincent ใช้เวลานานกับปริศนากล่อง แต่ดนตรีช่วยสร้างแรงจูงใจให้เล่นจนจบ
    • geometry และจังหวะการเล่นไม่ได้ถูกปรับให้เข้ากับกรอบขนบทั่วไปมากเกินไป จึงรักษาความตึงเครียดไว้ได้ตลอด
  • แผนที่ของ Recycled OJ โดยรวมดี แต่โครงสร้างที่ต้องย้อนกลับลงมาด้วยลิฟต์ที่ขึ้นมาเมื่อเข้าใกล้ทำให้ไม่สะดวก
    • ข้อความทางออกถูกทริกเกอร์รัว ๆ ระหว่างการต่อสู้จนรบกวนไคลแมกซ์ และอาจทำให้พยายามอ่านแล้วตายได้
  • ในแผนที่ของ Spoot หลังจากได้ grenade launcher แล้ว หากตกลงไปใน slime ตรงจุดที่แพลตฟอร์มพร้อม Enforcer ลดลงมา จะไม่ชัดเจนว่าตั้งใจให้เล่นต่ออย่างไร
    • ตอนเปิด gold key แรก ข้อความปริศนาว่า “ยังเหลืออีกหลายอัน” แสดงพร้อมกันสองทางจนทำให้งง
  • แผนที่ Zetabyt 1 ให้ทั้งความรู้สึกโหยหาอดีตปลายยุค 90 และกลิ่นอายความสมจริงแบบรัสเซียยุค 2000
    • ที่จุดเชื่อมระหว่างขอบแพลตฟอร์มสูงกับทางลาดใน arena ใหญ่ จะเกิดบั๊กของ Quake ที่ทำให้เดินลงไม่ได้เพราะชน ต้องกระโดดลงเท่านั้น

ความประทับใจสั้น ๆ ที่เหลืออยู่

  • แผนที่ของ CC สั้น กระชับ และดี โดยมีฉากหลังอ่างเก็บน้ำกับ arena สุดท้ายที่น่าประทับใจ
  • แผนที่ของ Entsoy หลังจากได้ grenade launcher แล้ว บนแพลตฟอร์มที่มองเห็นพื้นที่แรกที่เคยขึ้นมาได้ จะหาทางไปต่อได้ยาก
  • แผนที่ของ Euclidius ให้ความรู้สึกว่าการวางศัตรู สถาปัตยกรรม และ fetch quest ค่อนข้างสุ่มและเหมือนทำมาเพื่อเติมให้เต็ม
  • แผนที่ของ Jan Vanderweg มีสไตล์โดยรวมที่สวยงามและองค์ประกอบน่ารักที่ชวนชอบ
  • แผนที่ของ Magnetbox มีบรรยากาศที่แทบไม่มีอะไรให้ติ
  • แผนที่ของ Newhouse แม้ระบบควบคุมแรงโน้มถ่วงต่ำของ Quake 1 จะคุ้นยาก แต่แพลตฟอร์มลอยและปริมาตรแสงกึ่งโปร่งใสแบบเรียบง่ายก็เข้ากันได้ดี
    • ชวนให้นึกถึงด่านอวกาศของ Q3 และฉากจบแบบ cinematic ก็ทำได้ดี
  • รายการของ PixelDud ไม่มีความเห็นประเมินแยกไว้

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-11-09
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • ผลงานของศิลปินเหล่านี้ยอดเยี่ยมมาก และดูเหมือนว่า Quake engine จะเข้ากับสภาพแวดล้อมแบบนี้ได้ดีเป็นพิเศษ
    อีกอย่างก็สงสัยว่ามีวิธีดี ๆ ในการดึงเรขาคณิตของแผนที่ Quake ออกมาเป็นโมเดล 3D ไหม ถ้าเอาไปดูบนเว็บแบบอาคารเดี่ยว ๆ หรือแบบทัวร์บินชมก็น่าจะเท่มาก
    เบาะแสที่หาเจอคือ https://github.com/sbuggay/bspview และ https://github.com/passiomatic/elm-quake3-renderer และถ้าดาวน์โหลด jam มาแล้วเปิดไฟล์ .bsp ในโฟลเดอร์ maps ด้วย “Load Map” ที่ https://sbuggay.github.io/bspview/ ก็จะดูเวอร์ชันพื้นฐานได้ เพียงแต่ skybox พังอยู่

    • ถ้าไม่ได้ต้องการ texture ด้วย bsp2obj ก็จัดการได้ค่อนข้างดี: https://github.com/fzwoch/bsp2obj
      ลองทดสอบกับ map BSP ที่ https://github.com/fzwoch/quake_map_source/tree/master/bsp แล้ว และดูจากความเห็นอื่น ๆ TrenchBroom ก็รองรับการ export OBJ จาก GUI เช่นกัน
    • เห็นด้วยกับคำว่า “engine เข้ากับสภาพแวดล้อมแบบนี้ได้ดี”
      เมื่อก่อนเวลาไปตามสถานที่อย่างอาคารราชการ โรงพยาบาล หรือโรงเรียน ผมมักคิดว่า “ถ้าทำที่นี่เป็นด่าน Quake คงสุดยอดมาก” แต่พอมาตอนนี้ก็เห็นว่าทั้งหมดล้วนเป็นอาคารที่ได้รับอิทธิพลจาก Brutalism ทั้งนั้น ผมโตมาในยุคหลัง Columbine เลยไม่เคยพูดความคิดแบบนั้นออกมาดัง ๆ
      มองย้อนกลับไป มันคงไม่ใช่ว่าผมเป็นไซโคพาธ แต่เป็นเพราะผมรับรู้อย่างไม่รู้ตัวว่าดีไซน์แบบนั้นอยู่ตรงจุดแข็งของ Quake engine พอดี ถึงอย่างนั้นก็คงเก็บความคิดแบบนี้ไว้คนเดียวต่อไป
    • https://noclip.website/ ก็น่าสนใจได้เหมือนกัน ไม่ใช่แผนที่ Quake แต่ดูในลักษณะคล้ายกันได้
      เมื่อก่อนเหมือน https://www.halospawns.com/app จะมีแผนที่ Quake อยู่ด้วย อย่างน้อยก็เคยมี dm6 แต่ตอนนี้หาไม่เจอแล้ว
    • ทุกวันนี้แผนที่ส่วนใหญ่ทำด้วยเครื่องมือชื่อ TrenchBroom แค่เปิดแผนที่แล้วมองหาตัวเลือก export ก็ได้ และยังเปิดด่านของเกมต้นฉบับได้ด้วย
  • ถ้าชอบ Brutalism กับวิดีโอเกม ขอแนะนำ Control อย่างมาก เป็นเกมที่สวยจริง ๆ

    • ก่อนเล่น Control ผมไม่ชอบ Brutalism เลย อาคารทรงป้อมปราการอย่าง Boston City Hall ให้ความรู้สึกกดทับและแม้แต่การหาทางเข้าก็ยังรู้สึกยาก
      แต่บรรยากาศของสถาปัตยกรรมและเฟอร์นิเจอร์ใน Control มีเสน่ห์มาก และทำให้อาคารใน Boston กับ Cambridge ที่เคยไม่ชอบดูน่ามองขึ้นมานิดหน่อย
      ภาพหน้าจอ: https://www.gamedeveloper.com/art/the-real-buildings-that-in...
    • เพิ่งเล่นจบครั้งแรกเมื่อสุดสัปดาห์นี้เอง ความทรมานของเกมกองดองมีอยู่จริง
      สถาปัตยกรรมและงานออกแบบ ในเกมนี้เป็นงาน Brutalism ที่ดีที่สุดเท่าที่เคยเห็นในเกมมา
  • วงการนี้มีมาตั้งแต่แรกอยู่แล้ว แต่ผลงานที่ออกมาจาก ชุมชน Quake ในช่วงราว 6 ปีหลังนี่โดดเด่นจริง ๆ
    พวกเขาทำกันต่อเนื่องและผลงานก็ยังยอดเยี่ยมขึ้นเรื่อย ๆ ผมเล่นมาหมดแล้วและก็ยังกลับมาหาอะไรเล่นเพิ่มอยู่ดี

    • ผมว่ายกความดีความชอบให้ TrenchBroom ได้เลย
  • เจ๋งมาก ตอนนี้กำลังพยายามผลัก richter/antiquake ให้คอมไพล์เป็น WebAssembly ได้ และคิดว่าน่าจะทำสำเร็จภายในเดือนนี้
    อยากโฮสต์เซิร์ฟเวอร์ Slide Quake บน Cloudflare Worker โดยตรง
    https://github.com/Antiquake-rs/antiquake-rs

  • ผมยังเล่น Quake 2 แทบทุกวันอยู่เลย ดาวน์โหลด Q2 มาก็เห็นเซิร์ฟเวอร์ที่ออนไลน์ทั้งหมดได้โดยไม่ต้องโหลดไฟล์ address แยก: http://q2s.tastyspleen.net/
    ตัวรัน Quake 2 และระบบตรวจจับ anti-cheat ก็ยังมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ทุกวันนี้ยังมีคนเล่นราว 20~30 คนแทบทุกวัน และก็มีทัวร์นาเมนต์ด้วย ปีนี้ก็เตรียมแข่งรอบชิงชนะเลิศอีกครั้ง
    q2servers.com ก็น่าดูเหมือนกัน ผู้เล่นส่วนใหญ่คือคนที่เล่นกันมาเกิน 20 ปีแล้ว และอายุเฉลี่ยอยู่ราว 35~55 ปี ช่อง Twitch และ Discord ก็ยังคึกคักมาก ทุกวันนี้มีใช้ voice chat ด้วย แต่เพราะเกมเร็วมากเลยไม่ค่อยมีประโยชน์นัก

    • ผมก็อยู่ในช่วงอายุนั้นเหมือนกัน เริ่มเล่น Q2 ออนไลน์ในปี 97/98 แล้วก็ย้ายไป Q3A ในปี 99
      ตอนนี้เล่น Q2 Enhanced อยู่ และสิ่งที่คิดถึงที่สุดคือ OSP tournament mode
    • สมัยก่อนผมเป็นวัยรุ่นที่เล่น Q2 แต่ตอนนี้ลูกวัยรุ่นของผมก็โตจนส่วนใหญ่แก่กว่าผมในตอนนั้นไปแล้ว
      ชวนให้อยากโหลดกลับมาอีกครั้งเพื่อดูว่ามีอะไรเปลี่ยนไปบ้าง แล้วเข้าออนไลน์ไปเช็กดูว่าฝีมือผมขึ้นสนิมไปแค่ไหน
    • สงสัยว่าใช้เอนจินตัวไหนอยู่ Yamagi เหรอ?
  • ชอบที่การออกแบบเลเวลของเกมอย่าง Doom หรือ Quake ได้เติบโตเป็นวงการย่อยเล็ก ๆ ที่เป็นอิสระ มีทั้งประวัติศาสตร์ที่สั่งสมในชุมชน และสัมผัสได้ถึงรสนิยมกับความประณีตอย่างแท้จริงในวิธีที่ผู้คนออกแบบให้กับเกมเหล่านี้
    คล้ายกับที่พิกเซลอาร์ตซึ่งเดิมจำเป็นเพราะข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ยุคแรก ได้ก้าวข้ามการเป็นแค่สิ่งที่เลียนแบบความรู้สึก “เรโทร” และตอนนี้กลายเป็นสุนทรียะที่พัฒนาเต็มที่ซึ่งถูกใช้ในฐานะทางเลือกที่ตั้งใจ
    อาจฟังดูยิ่งใหญ่ไปหน่อย แต่ก็รู้สึกว่าวิดีโอเกมเองก็กำลังเข้าใกล้ช่วงที่สุกงอม เหมือนกับศิลปะแขนงเก่าแก่ แทนที่จะยังคลำทางอยู่ในความมืดหรือไล่ตามกระแสเทคโนโลยีอย่างเดียว ผู้สร้างกำลังยอมรับและสำรวจข้อจำกัดกับสุนทรียะที่ต่างกันอย่างมีสติ ราวกับจิตรกรที่เลือกสีคนละแบบ จึงเกิดสไตล์และฉากย่อยที่หลากหลาย เป็นอิสระ แต่ก็ยังส่งอิทธิพลถึงกัน

    • ชอบภาพของการคุ้ยกองซากของเอนจินเกมเก่า ๆ เพื่อหา “สื่อที่เหมาะกับการแสดงความคิด” มันคล้ายกับการคุ้ยกองเครื่องมือศิลปะ
      แต่โครงสร้างของประสบการณ์แบบอินเทอร์แอ็กทีฟนั้นโดยเนื้อแท้แล้วเข้ากับคอลลาจได้ดีมาก และมีศักยภาพที่จะร้อยฉากหลายแบบที่สร้างจาก “สื่อ” คนละชนิดเข้าด้วยกัน เพียงแต่น่าเสียดายที่ตอนนี้ยังยากเกินไปที่จะผูกหลายเอนจินเกมให้กลายเป็นโปรเจกต์ศิลปะเกมเดียวอย่างลื่นไหล โดยเฉพาะถ้าไม่ใช่เอนจินโอเพนซอร์ส แต่เป็นเอนจินที่เหลืออยู่ในรูปของเกมเก่าที่ถูกทำเป็นงานศิลปะผ่านการแฮ็ก ROM เท่านั้นก็ยิ่งยาก
      ศิลปินควรทำให้ในเกม RPG Maker เดินผ่านประตูแล้วเริ่มเลเวล Quake ได้ พอฆ่าศัตรูตัวหนึ่งก็เปลี่ยนไปเป็นบอสไฟต์จากการแฮ็ก ROM ของ SMW แบบฉับพลัน และขึ้นอยู่กับผลแพ้ชนะของบอสไฟต์นั้น ก็อาจไปสู่ฉากจบที่ทำด้วย Unreal engine หรือย้อนกลับไปยังพื้นที่เดิมใน RPG Maker ได้ โดยไม่ต้องมีเวลาโหลดหรือปรับการตั้งค่าการแสดงผล
      กำลังทำงานกับทางแก้ของ “ปัญหาคอลลาจเชิงศิลปะ” นี้อยู่ เป็นรันไทม์ที่รองรับคอร์แบบกำหนดเองที่ถูกแซนด์บ็อกซ์ ซึ่งตัวเกมจะดึงมาจากอินเทอร์เน็ตเมื่อต้องใช้โดยไม่ต้องติดตั้ง และถูกห่อด้วยลอจิกนำเข้า·ส่งออกสถานะหน่วยความจำแบบเรียลไทม์ทุกเฟรม ในที่นี้ “เกม” คือชุดของโมดูลเกมย่อย โดยแต่ละโมดูลแทนด้วยคอร์ของตัวเอง และเอนจินแบบเปิดจะใช้การเรียก API ปกติ หรือไม่ก็ใช้กฎเฝ้าดูหน่วยความจำแบบ RetroAchievements เพื่อกระตุ้นการเปลี่ยนสถานะไปยังโมดูลอื่น
    • ชอบวลี “สุนทรียะที่พัฒนาเต็มที่ซึ่งถูกใช้ในฐานะทางเลือกที่ตั้งใจ” มาก มันอธิบายสิ่งที่ก่อนหน้านี้พูดออกมาได้ยากได้ดีจริง ๆ
      เป็นเวลานานเกินไปที่เทคนิค “ตายแล้ว” อย่างพิกเซลอาร์ตหรือการทำแมป Q1 ไม่ได้ถูกมองว่าเป็นสิ่งที่มีคุณค่าในตัวเองพอจะศึกษา ขัดเกลา และเพลิดเพลินได้ แต่กลับถูกปฏิบัติเหมือนเป็นแค่สุนทรียะแบบเรโทร·โหยหาอดีตที่คิตช์เท่านั้น
    • การที่วงการศิลปะเข้าใกล้ช่วงสุกงอม ก็มักหมายความว่าการปฏิวัติหรือนิวเวฟกำลังใกล้เข้ามาด้วย
      เคยคิดว่าผลงานอย่าง Cruelty Squad คือสัญญาณล่วงหน้าของ “เกมแบบใหม่” แต่ถ้าไม่ปล่อยเอดิเตอร์ของตัวเองออกมาด้วย ก็ดูเหมือนจะสร้างชุมชนที่ทุ่มเทแบบนั้นได้ยากกว่า
    • ช่วงนี้สนุกกับม็อดมากกว่าเกมใหม่ ๆ เสียอีก ถ้านักพัฒนาทำเพราะความรักล้วน ๆ มากกว่าเงิน ผลลัพธ์ก็มักออกมาดี
      ตัวอย่างเช่น Stalker GAMMA, RLCraft, ม็อดแปลงทั้งเกมของ Doom อย่างซีรีส์ Ashes 2063, Quake Arcane Dimensions, Kerbal Space Program Realism Overhaul, Krastorio, Morrowind Refined และ Portal Reloaded
    • เห็นด้วย ครั้งหนึ่งพิกเซลอาร์ตหรือ 3D โลว์โพลีเคยเป็นสิ่งที่ดีที่สุดเท่าที่ทำได้ แต่ตอนนี้มันคือทางเลือกด้านสุนทรียะ
      ในโปรเจกต์งานอดิเรกกำลังใช้เรย์แคสติงแบบ Wolfenstein 3D หรือ Rise of the Triad และคิดว่ายังมีความเป็นไปได้ที่น่าสนใจซึ่งยังไม่ถูกสำรวจเหลืออยู่
  • ตอนอายุ 12 เริ่มสนใจการเขียนโปรแกรมจากการทำม็อด Quake สิ่งสุดท้ายที่ทำคงเป็น Tellytubbies: Must Die
    สนุกกับการทำแมป โมเดล เท็กซ์เจอร์ และตัดต่อเสียง Teletubbies ที่ร้องครวญครางด้วยความเจ็บปวด

    • ตอนอายุใกล้ ๆ กัน ก็ทำแมปและม็อดของ Quake 2 กับ 3 จนทำให้ก้าวจาก Basic กับ HTML/CSS ไปสู่การเขียนโปรแกรม**C/C++**ที่ใจดีน้อยกว่ามาก
      ถ้าไม่มีสิ่งนั้นก็คงไม่ได้กลายเป็นวิศวกรอย่างทุกวันนี้ การได้แก้สิ่งที่เรารู้จักและเข้าใจอยู่แล้วเป็นอะไรที่มีคุณค่ามากและให้ความรู้สึกคุ้มค่า จึงเป็นสิ่งแรก ๆ ที่สอนเพื่อนที่อยากเรียนเสมอ
  • การออกแบบแบบ Brutalism ใน The Talos Principle 2 ยอดเยี่ยมมาก ถ้าชอบสไตล์นี้แนะนำอย่างยิ่ง

    • ถ้าชอบสถาปัตยกรรม Brutalism ก็อยากแนะนำเกมนี้เหมือนกัน ส่วนตัวมองว่าเป็นผลงานชิ้นเอกที่ถูกลืม
      https://store.steampowered.com/app/265690/NaissanceE/
    • Talos Principle เป็นผลงานชิ้นเอกที่ถูกประเมินต่ำเกินไป และน่าประหลาดใจมากที่มันยังไม่เป็นที่รู้จักกว้างกว่านี้
      ตลอดทั้งสัปดาห์นี้หมกมุ่นอยู่กับภาค 2 และก็ดีใจมากที่มีการเพิ่มโหมดถ่ายภาพเข้ามา
    • สนุกกับมันมากตั้งแต่เกมออก ตอนนี้คงอยู่ราว ๆ 80% ของเกม กำลังมุ่งไปสู่ช่วงท้าย และชอบที่ความยากยกระดับขึ้นเล็กน้อย เพราะส่วนใหญ่รู้สึกว่ามันค่อนข้างง่ายไปหน่อย
      กราฟิกก็ยอดเยี่ยม และส่วนหนึ่งที่หยิบมาเล่นก็เพราะเป็นเกมUE5ที่สนใจอยู่แล้ว
    • Talos 2 เป็นหนึ่งในเกมแรก ๆ ในรอบนานที่ทำให้ผมทึ่งกับกราฟิก ไม่เคยเห็นเกมที่มีโลกกว้างใหญ่ รายละเอียดแน่น และสวยขนาดนี้มาก่อน
      Anti-aliasing ก็ดีที่สุดเท่าที่เคยเห็นมาเช่นกัน ดูเหมือนว่าจะใช้เครื่องมือเชิงกระบวนการ หรืออาจรวมถึงเครื่องมือ AI เยอะมากในการสร้าง mesh เท็กซ์เจอร์ และอื่น ๆ
  • การออกแบบเลเวลคือประสบการณ์แรกที่ทำให้ได้แตะโลกของการพัฒนาเกม ยังจำได้ว่าเคยใช้เวลาไปมากกับ Valve Hammer Editor เพื่อทำแมปที่น่าเวทนาและเล่นไม่ได้ที่สุด
    สุดท้ายเมื่อถึงจุดหนึ่ง แมปหนึ่งของผมก็ถูกนำไปใช้ในเซิร์ฟเวอร์CS 1.6 Zombie Modeด้วย น่าทึ่งที่ชุมชนแบบนี้ยังคงมีอยู่

  • พอร์ต VR หลายตัวของซีรีส์ Quake และ Doom รับได้ที่นี่: https://github.com/DrBeef