Quake Brutalist Jam II
(slipseer.com)- นักสร้างแผนที่จากชุมชนใช้ สถาปัตยกรรมแบบ Brutalism เป็นธีมหลวม ๆ เพื่อทดลองสร้างนรกคอนกรีต ลิมินัลวอยด์ และพื้นที่อุตสาหกรรมขนาดมหึมาในโลกของ Quake
- แผนที่ของ Joy Modulo, DraQu และ Nickster โดดเด่นราวกับเป็น การผจญภัยขนาดใหญ่แบบอิสระ แต่ละแผนที่ ขณะที่ฮับแมปเองก็ทิ้งความรู้สึกประมาณว่า “นี่คือ Quake เหรอ?”
- หลายแผนที่ใช้หมอก แสง โครงสร้างแนวตั้ง และทางเดินยาว เพื่อผสาน บรรยากาศแบบ Brutalist เข้ากับจังหวะการต่อสู้สไตล์ Quake
- บางแผนที่เผยให้เห็น ปัญหาการไหลลื่นของการเล่น เช่น แพลตฟอร์ม ลิฟต์ การไหลของอากาศ การเข้าถึงพื้นที่ลับ และการตรวจจับการชน
- โดยรวมแล้ว Jam นี้แสดงให้เห็นว่า เมื่อจับคู่เท็กซ์เจอร์ของ Makkon เข้ากับพลังการสร้างสรรค์ของชุมชนแล้ว แผนที่ Quake สามารถขยายขอบเขตไปได้ไกลแค่ไหน
ความประทับใจโดยรวมที่ Jam ทิ้งไว้
- Quake Brutalist Jam 2 เป็น Jam ที่ Makkon รวมชุมชนกลับมาอีกครั้ง โดยเฉพาะฮับแมปที่สร้างความประทับใจอย่างมาก
- แผนที่ทั้งหมดวาง สถาปัตยกรรมแบบ Brutalism ไว้เป็นแกนกลาง แต่ก็แสดงจินตนาการได้กว้างมาก ตั้งแต่พื้นที่คล้ายนรกคอนกรีตไปจนถึงลิมินัลวอยด์อันโหดร้าย
- ฮับแมปมอบการจัดวางพื้นที่ที่มีเอกลักษณ์มาก จนทำให้เกิดช่วงเวลาที่รู้สึกว่า “นี่คือ Quake เหรอ?”
3 แผนที่ที่โดดเด่นราวกับเป็นการผจญภัยขนาดใหญ่แบบอิสระ
- “In the Shadow of the Weapon” ของ Joy Modulo
- โดดเด่นเป็นพิเศษในฐานะการผจญภัยขนาดใหญ่แบบอิสระ
- ให้ความรู้สึกแบบ “Divine machinery” และเอฟเฟกต์อนุภาคสีแดงก็เข้ากับท้องฟ้าแบบ pixel parallax ได้ดี
- การนำเสนอแผงอินเทอร์เฟซทำได้ยอดเยี่ยมเป็นพิเศษ
- มีอาการเหมือนโดนดาเมจกดทับและปัญหาตกลงซ้ำ ๆ บนแพลตฟอร์มที่พาไปยังช่วงไต่ระดับสุดท้าย จนต้องใช้
noclip - จุดเข้าถึงพื้นที่ลับแบบล่องหนมีปัญหา clipping geometry ทางฝั่งท้องฟ้า
- “Corridors of Concrete” ของ DraQu
- พื้นที่ขนาดมหึมาไม่น่าเบื่อ และลูกเล่นแบบ DwellE1 twist กับ Cthon รีมิกซ์ก็ทำงานได้อย่างหนักแน่น
- ให้ความรู้สึกว่าเป็นแผนที่ที่ผสมขนบคลาสสิกหลายแบบเข้าด้วยกันได้ดี
- “Pollinator” ของ Nickster
- ถ่ายทอดกลิ่นอายแบบ Bungie ออกมาได้สวยงามและสมบูรณ์มาก
- วิธีที่สีของหมอกทำงานร่วมกับ skybox รวมถึงแสงอรุณและแสงยามเย็นอันเจิดจ้า เป็นองค์ประกอบที่โดดเด่น
- ช่วงกระแสอากาศบนสะพานทำให้ไม่ชัดเจนว่าต้องเคลื่อนไหวอย่างไร และมีความรู้สึกเหมือนถูกผลักไปทางขวาและต่ำลงเล็กน้อยจนติดพื้นก่อนตกตาย เลยดูเหมือนเป็นบั๊ก
แผนที่ที่น่าจดจำด้วยพื้นที่ แสง และบรรยากาศ
- แผนที่ของ AlexUnder ใช้กลไกบล็อกและ โครงสร้างแนวตั้ง ทำให้การต่อสู้น่าสนใจ และการเคลื่อนที่ด้วยแพลตฟอร์มก็ทำได้ดีจนการเล่นแบบวิ่งหนีไม่ให้ความรู้สึกเหมือนการโกง
- แผนที่ของ Amperz โดดเด่นด้วยทางเดินยาวและพื้นที่ว่างอุตสาหกรรมขนาดมหึมาแบบ Valve
- แผนที่ของ Andicraft ยอดเยี่ยมทั้งด้านสถาปัตยกรรม หมอก แสง และบรรยากาศ
- แผนที่ของ Erysdren เป็นแผนที่งดงามที่งานภาพลงตัวอย่างแม่นยำ
- แผนที่ของ Fifthskip มีโถงหลักที่ดี และใช้แสงกับหมอกอย่างประหยัดแต่รอบคอบ จนพื้นที่ทำงานได้จากหลายมุมและหลายสเกล
- แผนที่ของ Grue เป็น gauntlet ที่ดี มีพื้นที่กดดันและสุนทรียะแนวสยองขวัญที่ชัดเจน
- แผนที่ของ Mtsch มีความยิ่งใหญ่ท่ามกลางหมอกที่ดี แต่พาเลตต์จำกัดเกินไปและดูพร่ามัว
- แผนที่ของ SZE มีจุดเด่นที่เทเลพอร์ตทางออก ช่วงที่ออกไปด้านนอก skybox และแสงในโครงสร้างทรงกระบอกที่ใช้สู้กับอัศวิน
- sky ภายในและโทนสีของหมอกดูไม่เข้ากัน ทำให้เอฟเฟกต์วอยด์อ่อนลง
- ช่วงพื้นหายของ perforator wave arena มีปัญหาที่ดูเหมือนอยู่ใกล้เกินจริงและแสดงเป็นสีดำจนมองเท็กซ์เจอร์ไม่ชัด
- แผนที่ Zetabyt 2 มีหมอกที่ดูเหมือนหมอกจริง และเอฟเฟกต์ที่สิ่งต่าง ๆ ค่อย ๆ โผล่ออกมาจากหมอกก็ทำได้ดี
แผนที่ที่การต่อสู้และจังหวะการเล่นมีชีวิตชีวา
- แผนที่ของ Apterous โดดเด่นด้วยการเล่าเรื่องและช่วงเปิดแบบ on-rails ที่ยอดเยี่ยม ให้ความดื่มด่ำเหมือนเกม tactical shooter ในเมือง
- จุดแข็งอยู่ที่การใช้พื้นที่และสิ่งกีดขวาง
- มีการวาง Fiend ในตำแหน่งที่การกระโดดพุ่งของมันทำงานไม่ได้ จึงให้ความรู้สึกที่ต่างออกไป
- แผนที่ของ ChadQuad มีการต่อสู้ช่วงเริ่มต้นที่ยากมาก และไหลลื่นต่อเนื่องแบบวุ่นวายจนไม่มีช่วงน่าเบื่อ
- แผนที่ของ Chuma CC เป็นประสบการณ์สั้น ๆ ที่เข้ากับสไตล์การเล่นแบบวิ่งแล้วยิงได้ดี และสามารถเล่นต่อเนื่องโดยไม่หยุดเพื่อเก็บความลับกับคิลได้ประมาณครึ่งหนึ่ง
- แผนที่ของ Mr Taufner มีการต่อสู้เข้มข้น และห้อง lightning gun ทำออกมาได้ดี
- แผนที่ของ Mr M เล่นกับมุกของการวางตู้คอนเทนเนอร์เกะกะในพื้นที่สาธารณะขนาดมหึมา แต่ก็ยังทำให้ประติมากรรมสัตว์ขนาดยักษ์และการต่อสู้บน ledge walk ออกมาน่าพอใจ
- แผนที่ของ Spoot ทำให้เท็กซ์เจอร์ของ Makkon โดดเด่น และรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ก็ช่วยขับ มินิมัลลิสม์แบบ Brutalist ให้ชัดขึ้น
- แสงอาทิตย์ที่ส่องมาจากด้านบนและแสงเทียนเป็นระยะ ๆ เป็นองค์ประกอบที่ดี
- การต่อสู้ช่วงท้ายตึงเครียดมาก และการจบด้วยพลังชีวิต 1 แต้มให้ความรู้สึกสมบูรณ์แบบ
แรงเสียดทานที่ปรากฏในปริศนา ความลับ และการเคลื่อนที่
- แผนที่ของ Annihilator ทำให้ชุดเกราะสีเหลืองทำหน้าที่เป็นเป้าหมายเสริมที่ยังคงติดอยู่ในใจระหว่างสำรวจส่วนที่เหลือ
- แผนที่ของ Hardcore Mazu มอบประสบการณ์การวางวัตถุระเบิดที่ดี และชวนคาดหวังความสนุกจากการค้นหาพื้นที่ลับที่ขยายเพิ่ม
- แผนที่ของ Lincent ใช้เวลานานกับปริศนากล่อง แต่ดนตรีช่วยสร้างแรงจูงใจให้เล่นจนจบ
- geometry และจังหวะการเล่นไม่ได้ถูกปรับให้เข้ากับกรอบขนบทั่วไปมากเกินไป จึงรักษาความตึงเครียดไว้ได้ตลอด
- แผนที่ของ Recycled OJ โดยรวมดี แต่โครงสร้างที่ต้องย้อนกลับลงมาด้วยลิฟต์ที่ขึ้นมาเมื่อเข้าใกล้ทำให้ไม่สะดวก
- ข้อความทางออกถูกทริกเกอร์รัว ๆ ระหว่างการต่อสู้จนรบกวนไคลแมกซ์ และอาจทำให้พยายามอ่านแล้วตายได้
- ในแผนที่ของ Spoot หลังจากได้
grenade launcherแล้ว หากตกลงไปใน slime ตรงจุดที่แพลตฟอร์มพร้อม Enforcer ลดลงมา จะไม่ชัดเจนว่าตั้งใจให้เล่นต่ออย่างไร- ตอนเปิด gold key แรก ข้อความปริศนาว่า “ยังเหลืออีกหลายอัน” แสดงพร้อมกันสองทางจนทำให้งง
- แผนที่ Zetabyt 1 ให้ทั้งความรู้สึกโหยหาอดีตปลายยุค 90 และกลิ่นอายความสมจริงแบบรัสเซียยุค 2000
- ที่จุดเชื่อมระหว่างขอบแพลตฟอร์มสูงกับทางลาดใน arena ใหญ่ จะเกิดบั๊กของ Quake ที่ทำให้เดินลงไม่ได้เพราะชน ต้องกระโดดลงเท่านั้น
ความประทับใจสั้น ๆ ที่เหลืออยู่
- แผนที่ของ CC สั้น กระชับ และดี โดยมีฉากหลังอ่างเก็บน้ำกับ arena สุดท้ายที่น่าประทับใจ
- แผนที่ของ Entsoy หลังจากได้
grenade launcherแล้ว บนแพลตฟอร์มที่มองเห็นพื้นที่แรกที่เคยขึ้นมาได้ จะหาทางไปต่อได้ยาก - แผนที่ของ Euclidius ให้ความรู้สึกว่าการวางศัตรู สถาปัตยกรรม และ fetch quest ค่อนข้างสุ่มและเหมือนทำมาเพื่อเติมให้เต็ม
- แผนที่ของ Jan Vanderweg มีสไตล์โดยรวมที่สวยงามและองค์ประกอบน่ารักที่ชวนชอบ
- แผนที่ของ Magnetbox มีบรรยากาศที่แทบไม่มีอะไรให้ติ
- แผนที่ของ Newhouse แม้ระบบควบคุมแรงโน้มถ่วงต่ำของ Quake 1 จะคุ้นยาก แต่แพลตฟอร์มลอยและปริมาตรแสงกึ่งโปร่งใสแบบเรียบง่ายก็เข้ากันได้ดี
- ชวนให้นึกถึงด่านอวกาศของ Q3 และฉากจบแบบ cinematic ก็ทำได้ดี
- รายการของ PixelDud ไม่มีความเห็นประเมินแยกไว้
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
ผลงานของศิลปินเหล่านี้ยอดเยี่ยมมาก และดูเหมือนว่า Quake engine จะเข้ากับสภาพแวดล้อมแบบนี้ได้ดีเป็นพิเศษ
อีกอย่างก็สงสัยว่ามีวิธีดี ๆ ในการดึงเรขาคณิตของแผนที่ Quake ออกมาเป็นโมเดล 3D ไหม ถ้าเอาไปดูบนเว็บแบบอาคารเดี่ยว ๆ หรือแบบทัวร์บินชมก็น่าจะเท่มาก
เบาะแสที่หาเจอคือ https://github.com/sbuggay/bspview และ https://github.com/passiomatic/elm-quake3-renderer และถ้าดาวน์โหลด jam มาแล้วเปิดไฟล์
.bspในโฟลเดอร์mapsด้วย “Load Map” ที่ https://sbuggay.github.io/bspview/ ก็จะดูเวอร์ชันพื้นฐานได้ เพียงแต่ skybox พังอยู่ลองทดสอบกับ map BSP ที่ https://github.com/fzwoch/quake_map_source/tree/master/bsp แล้ว และดูจากความเห็นอื่น ๆ TrenchBroom ก็รองรับการ export OBJ จาก GUI เช่นกัน
เมื่อก่อนเวลาไปตามสถานที่อย่างอาคารราชการ โรงพยาบาล หรือโรงเรียน ผมมักคิดว่า “ถ้าทำที่นี่เป็นด่าน Quake คงสุดยอดมาก” แต่พอมาตอนนี้ก็เห็นว่าทั้งหมดล้วนเป็นอาคารที่ได้รับอิทธิพลจาก Brutalism ทั้งนั้น ผมโตมาในยุคหลัง Columbine เลยไม่เคยพูดความคิดแบบนั้นออกมาดัง ๆ
มองย้อนกลับไป มันคงไม่ใช่ว่าผมเป็นไซโคพาธ แต่เป็นเพราะผมรับรู้อย่างไม่รู้ตัวว่าดีไซน์แบบนั้นอยู่ตรงจุดแข็งของ Quake engine พอดี ถึงอย่างนั้นก็คงเก็บความคิดแบบนี้ไว้คนเดียวต่อไป
เมื่อก่อนเหมือน https://www.halospawns.com/app จะมีแผนที่ Quake อยู่ด้วย อย่างน้อยก็เคยมี dm6 แต่ตอนนี้หาไม่เจอแล้ว
ถ้าชอบ Brutalism กับวิดีโอเกม ขอแนะนำ Control อย่างมาก เป็นเกมที่สวยจริง ๆ
แต่บรรยากาศของสถาปัตยกรรมและเฟอร์นิเจอร์ใน Control มีเสน่ห์มาก และทำให้อาคารใน Boston กับ Cambridge ที่เคยไม่ชอบดูน่ามองขึ้นมานิดหน่อย
ภาพหน้าจอ: https://www.gamedeveloper.com/art/the-real-buildings-that-in...
สถาปัตยกรรมและงานออกแบบ ในเกมนี้เป็นงาน Brutalism ที่ดีที่สุดเท่าที่เคยเห็นในเกมมา
วงการนี้มีมาตั้งแต่แรกอยู่แล้ว แต่ผลงานที่ออกมาจาก ชุมชน Quake ในช่วงราว 6 ปีหลังนี่โดดเด่นจริง ๆ
พวกเขาทำกันต่อเนื่องและผลงานก็ยังยอดเยี่ยมขึ้นเรื่อย ๆ ผมเล่นมาหมดแล้วและก็ยังกลับมาหาอะไรเล่นเพิ่มอยู่ดี
เจ๋งมาก ตอนนี้กำลังพยายามผลัก richter/antiquake ให้คอมไพล์เป็น WebAssembly ได้ และคิดว่าน่าจะทำสำเร็จภายในเดือนนี้
อยากโฮสต์เซิร์ฟเวอร์ Slide Quake บน Cloudflare Worker โดยตรง
https://github.com/Antiquake-rs/antiquake-rs
ผมยังเล่น Quake 2 แทบทุกวันอยู่เลย ดาวน์โหลด Q2 มาก็เห็นเซิร์ฟเวอร์ที่ออนไลน์ทั้งหมดได้โดยไม่ต้องโหลดไฟล์ address แยก: http://q2s.tastyspleen.net/
ตัวรัน Quake 2 และระบบตรวจจับ anti-cheat ก็ยังมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ทุกวันนี้ยังมีคนเล่นราว 20~30 คนแทบทุกวัน และก็มีทัวร์นาเมนต์ด้วย ปีนี้ก็เตรียมแข่งรอบชิงชนะเลิศอีกครั้ง
q2servers.com ก็น่าดูเหมือนกัน ผู้เล่นส่วนใหญ่คือคนที่เล่นกันมาเกิน 20 ปีแล้ว และอายุเฉลี่ยอยู่ราว 35~55 ปี ช่อง Twitch และ Discord ก็ยังคึกคักมาก ทุกวันนี้มีใช้ voice chat ด้วย แต่เพราะเกมเร็วมากเลยไม่ค่อยมีประโยชน์นัก
ตอนนี้เล่น Q2 Enhanced อยู่ และสิ่งที่คิดถึงที่สุดคือ OSP tournament mode
ชวนให้อยากโหลดกลับมาอีกครั้งเพื่อดูว่ามีอะไรเปลี่ยนไปบ้าง แล้วเข้าออนไลน์ไปเช็กดูว่าฝีมือผมขึ้นสนิมไปแค่ไหน
ชอบที่การออกแบบเลเวลของเกมอย่าง Doom หรือ Quake ได้เติบโตเป็นวงการย่อยเล็ก ๆ ที่เป็นอิสระ มีทั้งประวัติศาสตร์ที่สั่งสมในชุมชน และสัมผัสได้ถึงรสนิยมกับความประณีตอย่างแท้จริงในวิธีที่ผู้คนออกแบบให้กับเกมเหล่านี้
คล้ายกับที่พิกเซลอาร์ตซึ่งเดิมจำเป็นเพราะข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ยุคแรก ได้ก้าวข้ามการเป็นแค่สิ่งที่เลียนแบบความรู้สึก “เรโทร” และตอนนี้กลายเป็นสุนทรียะที่พัฒนาเต็มที่ซึ่งถูกใช้ในฐานะทางเลือกที่ตั้งใจ
อาจฟังดูยิ่งใหญ่ไปหน่อย แต่ก็รู้สึกว่าวิดีโอเกมเองก็กำลังเข้าใกล้ช่วงที่สุกงอม เหมือนกับศิลปะแขนงเก่าแก่ แทนที่จะยังคลำทางอยู่ในความมืดหรือไล่ตามกระแสเทคโนโลยีอย่างเดียว ผู้สร้างกำลังยอมรับและสำรวจข้อจำกัดกับสุนทรียะที่ต่างกันอย่างมีสติ ราวกับจิตรกรที่เลือกสีคนละแบบ จึงเกิดสไตล์และฉากย่อยที่หลากหลาย เป็นอิสระ แต่ก็ยังส่งอิทธิพลถึงกัน
แต่โครงสร้างของประสบการณ์แบบอินเทอร์แอ็กทีฟนั้นโดยเนื้อแท้แล้วเข้ากับคอลลาจได้ดีมาก และมีศักยภาพที่จะร้อยฉากหลายแบบที่สร้างจาก “สื่อ” คนละชนิดเข้าด้วยกัน เพียงแต่น่าเสียดายที่ตอนนี้ยังยากเกินไปที่จะผูกหลายเอนจินเกมให้กลายเป็นโปรเจกต์ศิลปะเกมเดียวอย่างลื่นไหล โดยเฉพาะถ้าไม่ใช่เอนจินโอเพนซอร์ส แต่เป็นเอนจินที่เหลืออยู่ในรูปของเกมเก่าที่ถูกทำเป็นงานศิลปะผ่านการแฮ็ก ROM เท่านั้นก็ยิ่งยาก
ศิลปินควรทำให้ในเกม RPG Maker เดินผ่านประตูแล้วเริ่มเลเวล Quake ได้ พอฆ่าศัตรูตัวหนึ่งก็เปลี่ยนไปเป็นบอสไฟต์จากการแฮ็ก ROM ของ SMW แบบฉับพลัน และขึ้นอยู่กับผลแพ้ชนะของบอสไฟต์นั้น ก็อาจไปสู่ฉากจบที่ทำด้วย Unreal engine หรือย้อนกลับไปยังพื้นที่เดิมใน RPG Maker ได้ โดยไม่ต้องมีเวลาโหลดหรือปรับการตั้งค่าการแสดงผล
กำลังทำงานกับทางแก้ของ “ปัญหาคอลลาจเชิงศิลปะ” นี้อยู่ เป็นรันไทม์ที่รองรับคอร์แบบกำหนดเองที่ถูกแซนด์บ็อกซ์ ซึ่งตัวเกมจะดึงมาจากอินเทอร์เน็ตเมื่อต้องใช้โดยไม่ต้องติดตั้ง และถูกห่อด้วยลอจิกนำเข้า·ส่งออกสถานะหน่วยความจำแบบเรียลไทม์ทุกเฟรม ในที่นี้ “เกม” คือชุดของโมดูลเกมย่อย โดยแต่ละโมดูลแทนด้วยคอร์ของตัวเอง และเอนจินแบบเปิดจะใช้การเรียก API ปกติ หรือไม่ก็ใช้กฎเฝ้าดูหน่วยความจำแบบ RetroAchievements เพื่อกระตุ้นการเปลี่ยนสถานะไปยังโมดูลอื่น
เป็นเวลานานเกินไปที่เทคนิค “ตายแล้ว” อย่างพิกเซลอาร์ตหรือการทำแมป Q1 ไม่ได้ถูกมองว่าเป็นสิ่งที่มีคุณค่าในตัวเองพอจะศึกษา ขัดเกลา และเพลิดเพลินได้ แต่กลับถูกปฏิบัติเหมือนเป็นแค่สุนทรียะแบบเรโทร·โหยหาอดีตที่คิตช์เท่านั้น
เคยคิดว่าผลงานอย่าง Cruelty Squad คือสัญญาณล่วงหน้าของ “เกมแบบใหม่” แต่ถ้าไม่ปล่อยเอดิเตอร์ของตัวเองออกมาด้วย ก็ดูเหมือนจะสร้างชุมชนที่ทุ่มเทแบบนั้นได้ยากกว่า
ตัวอย่างเช่น Stalker GAMMA, RLCraft, ม็อดแปลงทั้งเกมของ Doom อย่างซีรีส์ Ashes 2063, Quake Arcane Dimensions, Kerbal Space Program Realism Overhaul, Krastorio, Morrowind Refined และ Portal Reloaded
ในโปรเจกต์งานอดิเรกกำลังใช้เรย์แคสติงแบบ Wolfenstein 3D หรือ Rise of the Triad และคิดว่ายังมีความเป็นไปได้ที่น่าสนใจซึ่งยังไม่ถูกสำรวจเหลืออยู่
ตอนอายุ 12 เริ่มสนใจการเขียนโปรแกรมจากการทำม็อด Quake สิ่งสุดท้ายที่ทำคงเป็น Tellytubbies: Must Die
สนุกกับการทำแมป โมเดล เท็กซ์เจอร์ และตัดต่อเสียง Teletubbies ที่ร้องครวญครางด้วยความเจ็บปวด
ถ้าไม่มีสิ่งนั้นก็คงไม่ได้กลายเป็นวิศวกรอย่างทุกวันนี้ การได้แก้สิ่งที่เรารู้จักและเข้าใจอยู่แล้วเป็นอะไรที่มีคุณค่ามากและให้ความรู้สึกคุ้มค่า จึงเป็นสิ่งแรก ๆ ที่สอนเพื่อนที่อยากเรียนเสมอ
การออกแบบแบบ Brutalism ใน The Talos Principle 2 ยอดเยี่ยมมาก ถ้าชอบสไตล์นี้แนะนำอย่างยิ่ง
https://store.steampowered.com/app/265690/NaissanceE/
ตลอดทั้งสัปดาห์นี้หมกมุ่นอยู่กับภาค 2 และก็ดีใจมากที่มีการเพิ่มโหมดถ่ายภาพเข้ามา
กราฟิกก็ยอดเยี่ยม และส่วนหนึ่งที่หยิบมาเล่นก็เพราะเป็นเกมUE5ที่สนใจอยู่แล้ว
Anti-aliasing ก็ดีที่สุดเท่าที่เคยเห็นมาเช่นกัน ดูเหมือนว่าจะใช้เครื่องมือเชิงกระบวนการ หรืออาจรวมถึงเครื่องมือ AI เยอะมากในการสร้าง mesh เท็กซ์เจอร์ และอื่น ๆ
การออกแบบเลเวลคือประสบการณ์แรกที่ทำให้ได้แตะโลกของการพัฒนาเกม ยังจำได้ว่าเคยใช้เวลาไปมากกับ Valve Hammer Editor เพื่อทำแมปที่น่าเวทนาและเล่นไม่ได้ที่สุด
สุดท้ายเมื่อถึงจุดหนึ่ง แมปหนึ่งของผมก็ถูกนำไปใช้ในเซิร์ฟเวอร์CS 1.6 Zombie Modeด้วย น่าทึ่งที่ชุมชนแบบนี้ยังคงมีอยู่
พอร์ต VR หลายตัวของซีรีส์ Quake และ Doom รับได้ที่นี่: https://github.com/DrBeef