การแข่งขันสร้างแมปที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ขบวนการสถาปัตยกรรมบรูทัลลิสม์
- มีการจัดการแข่งขันสร้างแมปในธีมขบวนการสถาปัตยกรรมบรูทัลลิสม์เป็นเวลา 3 สัปดาห์ครึ่ง
- ผู้เข้าร่วมได้จินตนาการถึงนรกคอนกรีตและพื้นที่อันดิบกระด้าง พร้อมสร้างสรรค์แมปอย่างเต็มความคิดสร้างสรรค์
- ทั้งนักทำแมปหน้าใหม่และนักทำแมปมากประสบการณ์เข้าร่วม และสร้างทั้งหมด 30 เลเวลในโหมดเกม Copper
วิธีติดตั้ง
- แตกไฟล์โฟลเดอร์
qbj2 ไปไว้ในไดเรกทอรีของ Quake
- เปิดใช้งาน source port ที่ต้องการ จากนั้นเปิดคอนโซล พิมพ์
gameqbj2 แล้วกด Enter
- หรือสร้างชอร์ตคัตของ source port แล้วนำไปไว้ในโฟลเดอร์
qbj2 จากนั้นเพิ่ม -game qbj2 ที่ท้ายบรรทัดคำสั่งเป้าหมาย
ความเห็นจาก GN⁺
- การแข่งขันนี้นำสุนทรียะแบบเย็นชาของสถาปัตยกรรมบรูทัลลิสม์มาประยุกต์ใช้กับการออกแบบแมปเกม จนเกิดเป็นประสบการณ์ด้านภาพที่สดใหม่
- ภูมิหลังที่หลากหลายและความคิดสร้างสรรค์ของผู้เข้าร่วมผสานกัน เพื่อเพิ่มมิติใหม่ให้กับการเล่นเกม
- บทความนี้เป็นกรณีศึกษาที่น่าสนใจซึ่งแสดงให้เห็นว่าการผสานเกมเข้ากับการออกแบบสถาปัตยกรรมสามารถก่อให้เกิดผลงานสร้างสรรค์ได้อย่างไร
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นบน Hacker News
เป็นผลงานที่ยอดเยี่ยมจากเหล่าศิลปิน ดูเหมือนว่าเอนจินนี้จะถ่ายทอดสภาพแวดล้อมได้ดีมาก สงสัยว่ามีใครรู้วิธีดี ๆ ในการดึงโครงสร้างเรขาคณิตของแผนที่ Quake ออกมาเป็นโมเดล 3D ไหม ถ้าดูบนเว็บได้ก็คงเจ๋งมาก
https://github.com/sbuggay/bspviewhttps://github.com/passiomatic/elm-quake3-rendererถ้าคุณชอบทั้งสถาปัตยกรรมแบบ Brutalism และวิดีโอเกม ขอแนะนำเกม 'Control' อย่างมาก เป็นเกมที่สวยมาก
ตอนนี้กำลังพยายามคอมไพล์ richter/antiquake ของ Quake ให้เป็น wasm คิดว่าน่าจะทำได้ภายในเดือนนี้ อยากโฮสต์ Slide Quake server ของตัวเองบน Cloudflare worker
ตอนอายุ 12 ผมเริ่มสนใจการเขียนโปรแกรมจากการทำม็อด Quake สิ่งสุดท้ายที่ทำคือ 'Tellytubbies: Must Die' การทำให้เหล่า Teletubbies ดูทรมานผ่านการแก้ไขแผนที่ โมเดล เท็กซ์เจอร์ และเสียง เป็นเรื่องสนุกดี
คอมมูนิตี้ Quake มีอยู่มาตั้งแต่แรกแล้ว แต่ผลงานที่ออกมาในช่วง 6 ปีหลังนี่สุดยอดมาก ยังสร้างงานน่าทึ่งออกมาได้เรื่อย ๆ ผมเล่นทุกอย่างที่มีแล้วก็ยังอยากได้อีก
การสร้างเลเวลสำหรับเกมอย่าง Doom และ Quake ได้พัฒนาจนกลายเป็นแวดวงอิสระที่มีประวัติชุมชนอันยาวนานและมีความเข้าใจด้านการออกแบบเกมอย่างลึกซึ้ง คล้ายกับที่ "pixel art" เริ่มจากความจำเป็นเพราะข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ยุคแรก ผ่านความพยายามในช่วงแรกที่จะสร้างลุค "retro" ขึ้นมาใหม่ จนตอนนี้กลายเป็นสุนทรียศาสตร์ที่พัฒนาเต็มที่และถูกใช้ในฐานะตัวเลือกที่มีความรู้รองรับ รู้สึกเหมือนวิดีโอเกมมาถึงจุดที่กำลังเติบโตเป็นผู้ใหญ่เหมือนศิลปะแขนงอื่น ๆ
งานออกแบบสไตล์ Brutalism ใน Talos Principle 2 โดดเด่นมาก ถ้าคุณชอบสไตล์นี้ ขอแนะนำอย่างยิ่ง
การออกแบบเลเวลเป็นสิ่งแรกที่ผมได้สัมผัสในด้านการพัฒนาเกม ผมใช้เวลามากมายกับ Valve Hammer Editor เพื่อสร้างแผนที่ที่ย่ำแย่และเล่นยากที่สุด สุดท้ายเคยทำแผนที่ที่ถูกนำไปใช้ในโหมดซอมบี้ของเซิร์ฟเวอร์ CS 1.6 ด้วย น่าทึ่งที่คอมมูนิตี้แบบนี้ยังคงมีอยู่
ผมใช้เวลากับ Quake ไปมากพอสมควร คงถึงเวลาที่ต้องเรียนรู้วิธีทำให้เอนจินพวกนี้ตัวใดตัวหนึ่งทำงานได้แล้ว
ดูภาพพวกนั้นแล้ว ผมนึกภาพตัวเองกำลังเสียบการ์ด 3DFX2 เข้ากับ Matrox Millenium II ได้เลย