1 คะแนน โดย GN⁺ 2023-12-21 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp

กลเม็ดศิลปะในเกม

  • เกมในยุค 1990 เริ่มเปลี่ยนผ่านจาก 2D ไปสู่ 3D
  • หากในตอนนั้นมีมนุษย์ต่างดาวลงจอดบนโลก พวกเขาอาจคิดว่าไม่จำเป็นต้องใช้โมเดลโพลิกอนความละเอียดต่ำเลย
  • แต่มนุษย์มีความมุ่งมั่นอย่างแรงกล้าที่จะทำให้การเรนเดอร์ 3D เกิดขึ้นจริง

เอฟเฟกต์ Parallax

  • เอฟเฟกต์ Parallax ถูกนำเสนอเป็นครั้งแรกในเกมปี 1982 อย่าง 'Moon Patrol'
  • เอฟเฟกต์นี้สร้างความประทับใจอย่างมากด้วย "ระนาบ" หลายชั้นที่เคลื่อนที่ด้วยความเร็วต่างกัน
  • แต่ถึงอย่างนั้นมันก็ยังให้ความรู้สึกแบนราบอยู่ดี

เทคโนโลยีในยุค SNES

  • เทคโนโลยี "Mode 7" ของ SNES ทำให้สิ่งต่าง ๆ ดูเหมือน 3D ทั้งที่ไม่ใช่ 3D จริง
  • Nintendo ใช้เทคนิคปรับแต่งเท็กซ์เจอร์เพื่อเปลี่ยนความสูงให้กลายเป็นความลึก

ศิลปะเกมในปัจจุบัน

  • ปัจจุบันเราสามารถเรนเดอร์แอสเซ็ตทั้งหมดเป็น 3D "จริง" ได้ แต่บางครั้งวิธีแบบเก่าก็อาจดีกว่า
  • ตัวอย่างเช่น ในเกม 'Don't Starve' พุ่มไม้ ต้นไม้ และศัตรูทั้งหมดล้วนเป็นภาพแบน

ตัวอย่างของ Diablo 2

  • Diablo 2 เป็นเกม 2D แต่ผสานเอฟเฟกต์ Parallax แบบ 'Moon Patrol' เข้ากับการเรนเดอร์พื้นแบบ 'Mode 7'
  • ในเกมมี "Perspective Mode" ที่ทำให้สไปรต์ดูเหมือนเอียงไปทางเส้นขอบฟ้า
  • สิ่งนี้มีประโยชน์เมื่อสไปรต์ถูกแบ่งเป็นส่วนขนาด 32x32px เพื่อการปรับแต่งประสิทธิภาพและการบิดรูป

ความซับซ้อนทางเทคนิค

  • แอสเซ็ตทั้งหมดของสไปรต์ต้องถูกบิดรูปโดยไม่มีช่องว่างระหว่างกัน
  • สไปรต์ยังต้องถูกบิดรูปในหลายทิศทาง ซึ่งเพิ่มความซับซ้อนเข้าไปอีก

Perspective Mode ของ Diablo 2

  • โหมดนี้สามารถเปิดใช้งานได้ผ่าน D3D เท่านั้น
  • แม้จะมีข้อมูลทางการไม่มากนัก แต่เทคนิคนี้แสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของมนุษย์ที่จะทำให้ 2D ดูเหมือน 3D มากขึ้น

ความเห็นของ GN⁺

  • Perspective Mode ของ Diablo 2 เป็นความสำเร็จทางเทคนิคที่น่าทึ่ง ซึ่งมอบความลึกและมิติให้กับเกม 2D ที่ดูเรียบง่าย
  • บทความนี้ชวนให้สนใจการสำรวจช่วงเวลาทางประวัติศาสตร์ของการพัฒนาเกมและวิธีแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์
  • นี่เป็นตัวอย่างที่ช่วยให้เข้าใจว่าการผสานระหว่างศิลปะเกมกับเทคโนโลยีช่วยยกระดับประสบการณ์ด้านภาพอย่างไร และอาจสร้างแรงบันดาลใจให้วิศวกรซอฟต์แวร์ระดับเริ่มต้นได้

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-12-21
ความคิดเห็นจาก Hacker News
    • มีผู้ใช้ที่ยังคงเล่น D2 ผ่าน Project Diablo 2 อยู่ มุมมองโหมด perspective ที่ 144fps ดูสวยงามมาก และทำให้รู้สึกว่ายากที่จะกลับไปใช้ไคลเอนต์ LoD ต้นฉบับที่ 30fps ยังมีความทรงจำและความคิดถึงจากครั้งแรกที่เดินลงบันไดที่ Pandemonium Fortress แล้วทึ่งกับกราฟิกอยู่เสมอ
    • มีผู้ใช้ที่สงสัยมานานกว่าสิบปีว่าท้องฟ้าของ World of Warcraft ถูกสร้างขึ้นอย่างไร และพื้นดินของ Warcraft 3 ถูกสร้างอย่างไร ท้องฟ้ามีองค์ประกอบอย่างกลางวัน กลางคืน เมฆ พระจันทร์ และดวงดาว ทั้งสวยงาม เบาเครื่อง และอัปเดตได้งดงามทุกเฟรม พร้อมกล่าวว่าเป็นผลงานที่น่าทึ่งทางเทคนิคถึงขั้นรันได้บนคอมพิวเตอร์ในปี 2002
    • มีคอมเมนต์ที่อธิบายเทคโนโลยี "Mode 7" ของ SNES โดยระบุว่า Mode 7 แท้จริงแล้วเป็นตัวเร่ง 3D แบบดั้งเดิมที่เรนเดอร์ระนาบ texture เดียวพร้อมทรานส์ฟอร์มหลากหลายแบบ อาจเรียกได้ว่าเป็น "3D แท้" พอๆ กับ GPU สมัยใหม่ แต่มีข้อจำกัดมากและความแม่นยำต่ำ
    • มีคอมเมนต์ที่แสดงความขอบคุณสำหรับการแบ่งปันบทความสั้นๆ ของตัวเอง
    • มีคอมเมนต์เกี่ยวกับบทความที่โฟกัสเรื่อง parallax ในเกม โดยกล่าวว่า parallax มีประวัติยาวนานในงานแอนิเมชัน เทคโนโลยีอย่างกล้อง multiplane ของ Disney และเทคนิคก่อนหน้านั้นมีมาตั้งแต่เกือบ 100 ปีก่อน และสามารถใช้ลูกเล่นมากมายเพื่อจัดองค์ประกอบฉากที่มีมิติจากภาพ 2D
    • มีคอมเมนต์ที่บอกว่าไม่เข้าใจว่าทำไมขอบล่างของสไปรต์ถึงโค้ง โดยคาดว่าน่าจะจำเป็นเพื่อจำลองจุดที่หายลงไปใต้พื้นสำหรับสไปรต์ที่วางในแนวตั้ง และอธิบายว่าในฉาก 3Ds Max เส้นขอบฟ้าจะดูเป็นเส้นตรงหากกล้องไม่หมุนรอบแกนด้านหน้า
    • มีคอมเมนต์ที่แสดงความทึ่งต่อกราฟิกคอมพิวเตอร์ยุคแรก โดยเชื่อว่าหากไม่มีการบุกเบิกในแอนิเมชันยุคแรกและคอมพิวเตอร์กราฟิก ซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์คงล้าหลังกว่าปัจจุบันไปอีกหลายยุค และกล่าวว่าแม้ NVIDIA จะบังเอิญใช้งานสถาปัตยกรรมเดียวกันที่เป็นประโยชน์ต่อ machine learning และ AI แต่ทั้งบริษัทก็มีรากฐานมาจากคอมพิวเตอร์กราฟิก
    • มีคอมเมนต์แสดงความเห็นส่วนตัวว่านักพัฒนาน่าจะพอใจกับเอฟเฟกต์ parallax มาก แต่ผู้แสดงความคิดเห็นเองไม่เคยได้ใช้งานจริง และเมื่อคุ้นกับการตั้งค่าเริ่มต้นไปแล้ว มันกลับให้ความรู้สึกแปลกๆ
    • มีคอมเมนต์ที่สงสัยว่าฟีเจอร์แบบโหมด perspective ของ Diablo 2 ยังมีโอกาสถูกนำไปใช้ในเกม AAA ยุคนี้หรือไม่ เพราะมันไม่ได้เพิ่มอะไรให้เกมเพลย์จริงๆ ใช้งานได้เฉพาะผู้ใช้ที่มีการ์ด 3D ที่รองรับ และเป็นฟีเจอร์ที่ต้องลงแรงมากเพื่อให้ผู้ใช้ไปหาแล้วเปิดใช้จากเมนูตัวเลือก
    • มีคอมเมนต์ที่เสนอว่าถึงแม้เกมเก่าๆ จะมี 3D ที่ "ไม่ใช่ของจริง" แต่เกม 3D สมัยใหม่ก็เล่นบนหน้าจอแบนเช่นกัน จึงอาจกล่าวได้ว่าโดยพื้นฐานแล้วก็เป็น 3D ที่ "ไม่ใช่ของจริง" ในลักษณะเดียวกัน