กลเม็ดศิลปะในเกม
- เกมในยุค 1990 เริ่มเปลี่ยนผ่านจาก 2D ไปสู่ 3D
- หากในตอนนั้นมีมนุษย์ต่างดาวลงจอดบนโลก พวกเขาอาจคิดว่าไม่จำเป็นต้องใช้โมเดลโพลิกอนความละเอียดต่ำเลย
- แต่มนุษย์มีความมุ่งมั่นอย่างแรงกล้าที่จะทำให้การเรนเดอร์ 3D เกิดขึ้นจริง
เอฟเฟกต์ Parallax
- เอฟเฟกต์ Parallax ถูกนำเสนอเป็นครั้งแรกในเกมปี 1982 อย่าง 'Moon Patrol'
- เอฟเฟกต์นี้สร้างความประทับใจอย่างมากด้วย "ระนาบ" หลายชั้นที่เคลื่อนที่ด้วยความเร็วต่างกัน
- แต่ถึงอย่างนั้นมันก็ยังให้ความรู้สึกแบนราบอยู่ดี
เทคโนโลยีในยุค SNES
- เทคโนโลยี "Mode 7" ของ SNES ทำให้สิ่งต่าง ๆ ดูเหมือน 3D ทั้งที่ไม่ใช่ 3D จริง
- Nintendo ใช้เทคนิคปรับแต่งเท็กซ์เจอร์เพื่อเปลี่ยนความสูงให้กลายเป็นความลึก
ศิลปะเกมในปัจจุบัน
- ปัจจุบันเราสามารถเรนเดอร์แอสเซ็ตทั้งหมดเป็น 3D "จริง" ได้ แต่บางครั้งวิธีแบบเก่าก็อาจดีกว่า
- ตัวอย่างเช่น ในเกม 'Don't Starve' พุ่มไม้ ต้นไม้ และศัตรูทั้งหมดล้วนเป็นภาพแบน
ตัวอย่างของ Diablo 2
- Diablo 2 เป็นเกม 2D แต่ผสานเอฟเฟกต์ Parallax แบบ 'Moon Patrol' เข้ากับการเรนเดอร์พื้นแบบ 'Mode 7'
- ในเกมมี "Perspective Mode" ที่ทำให้สไปรต์ดูเหมือนเอียงไปทางเส้นขอบฟ้า
- สิ่งนี้มีประโยชน์เมื่อสไปรต์ถูกแบ่งเป็นส่วนขนาด 32x32px เพื่อการปรับแต่งประสิทธิภาพและการบิดรูป
ความซับซ้อนทางเทคนิค
- แอสเซ็ตทั้งหมดของสไปรต์ต้องถูกบิดรูปโดยไม่มีช่องว่างระหว่างกัน
- สไปรต์ยังต้องถูกบิดรูปในหลายทิศทาง ซึ่งเพิ่มความซับซ้อนเข้าไปอีก
Perspective Mode ของ Diablo 2
- โหมดนี้สามารถเปิดใช้งานได้ผ่าน D3D เท่านั้น
- แม้จะมีข้อมูลทางการไม่มากนัก แต่เทคนิคนี้แสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของมนุษย์ที่จะทำให้ 2D ดูเหมือน 3D มากขึ้น
ความเห็นของ GN⁺
- Perspective Mode ของ Diablo 2 เป็นความสำเร็จทางเทคนิคที่น่าทึ่ง ซึ่งมอบความลึกและมิติให้กับเกม 2D ที่ดูเรียบง่าย
- บทความนี้ชวนให้สนใจการสำรวจช่วงเวลาทางประวัติศาสตร์ของการพัฒนาเกมและวิธีแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์
- นี่เป็นตัวอย่างที่ช่วยให้เข้าใจว่าการผสานระหว่างศิลปะเกมกับเทคโนโลยีช่วยยกระดับประสบการณ์ด้านภาพอย่างไร และอาจสร้างแรงบันดาลใจให้วิศวกรซอฟต์แวร์ระดับเริ่มต้นได้
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News