- สำรวจผลกระทบที่รองเท้าประเภทต่าง ๆมีต่อการพัฒนาเกม และอธิบายว่าเกมจัดการกับเรื่องนี้อย่างไร
- โดยเฉพาะรองเท้าส้นสูงสามารถส่งผลต่อความสูง ท่าทาง แอนิเมชัน การตรวจจับการชน และเสียงของตัวละครในเกมได้
ปัญหาเรื่องความสูงของตัวละคร
- เมื่อตัวละครมีความสูงต่างกัน จะทำให้เกิดงานเพิ่มเติมในการพัฒนาเกม
- ใน Dragon's Dogma 2 ฉากจูบระหว่างตัวละครที่มีความสูงต่างกันจะมีการปรับแอนิเมชันแบบไดนามิก
- เมื่อสวมรองเท้าส้นสูง จะเกิดตำแหน่ง Bone ใหม่ → มือของตัวละครอาจกดปุ่มได้ไม่ตรงตำแหน่ง
- การเปลี่ยนแปลงความสูงอาจส่งผลต่อปริมาตรการตรวจจับการชนด้วย ดังนั้นในเกมแข่งขันอาจต้องอัปเดต hitbox
วิธีแก้ A: "การปรับความสูง"
- 1. ปล่อยให้เป็นเรื่องของดวง
- ในบางเกม การโต้ตอบเกิดขึ้นไม่บ่อยนัก จึงทำให้ความต่างของความสูงไม่ใช่ปัญหาใหญ่
- ใน Infinity Nikki แม้ความสูงจะต่างกันราว 10 ซม. ก็แทบไม่มีปัญหาในกรณีส่วนใหญ่
- แต่ในปฏิสัมพันธ์ที่ต้องการความแม่นยำ (เช่น จับมือ กอด) อาจเกิดปัญหาได้
- 2. ปรับด้วยมือ
- สามารถสร้างแอนิเมชันแยกตามประเภทรองเท้าได้
- ตัวอย่าง: แอนิเมชันวงสวิงกอล์ฟ → ทำงานเฉพาะเมื่อไม่ได้ใส่รองเท้าส้นสูง
- หากไม่มีการแก้ไขแบบแมนนวล แอนิเมชันอาจดูแปลกตา
- 3. ใช้ระบบไดนามิก
- ใช้ระบบ IK(Inverse Kinematics) เพื่อปรับแอนิเมชันแบบเรียลไทม์ได้
- ตัวอย่าง: เมื่อตัวละครเดินเฉียดกำแพง ก็สามารถปรับให้มือแตะกำแพงได้อย่างแม่นยำ
- มีประโยชน์มากสำหรับการจับมือหรือปฏิสัมพันธ์ที่ต้องการความละเอียดสูง
วิธีแก้ B: "กลยุทธ์เลี่ยงปัญหา"
- 1. ซ่อน
- ซ่อนเท้าไว้ภายในพื้นรองเท้าเพื่อหลีกเลี่ยงการเปลี่ยนแปลงความสูง
- 2. ลดความยาวขา
- ลดความยาวช่วงล่างของร่างกายเพื่อรักษาความสูงของตัวละครให้คงที่
- ตัวอย่าง: ใน Sims 4 ความยาวขาจะลดลงแม้ในท่านั่ง
- 3. งอขา
- งอขาเล็กน้อยเพื่อลดความสูง
- ตัวอย่าง: ใน 3D Sex Villa 2 เวลาจูบ ตัวละครจะงอขาเพื่อให้ตำแหน่งริมฝีปากตรงกัน
ปัญหาเรื่องท่าทาง
- รองเท้าส้นสูงไม่ได้เปลี่ยนแค่ความสูงเท่านั้น → แต่ยังทำให้ท่าทางโดยรวมเปลี่ยนไปด้วย
- เชิงกรานเอียงมาด้านหน้า กระดูกสันหลังโค้ง และสะโพกเด่นขึ้น
- ต้องมีการปรับ การหมุนของเท้า การเอียงของเชิงกราน และการย้ายจุดศูนย์ถ่วง
ปัญหาเรื่องแอนิเมชัน
- รองเท้าส้นสูงเปลี่ยนรูปแบบการเดินด้วย → ก้าวสั้นลงและการเคลื่อนไหวดูนุ่มนวลขึ้น
- 1. นำแอนิเมชันเดิมกลับมาใช้
- เกมส่วนใหญ่แม้จะใส่รองเท้าส้นสูง ก็ยังนำแอนิเมชันของรองเท้าพื้นเรียบเดิมกลับมาใช้
- ตัวอย่าง: มีเพียงม็อดของ Skyrim เท่านั้นที่ใช้แอนิเมชันเดินเฉพาะสำหรับรองเท้าส้นสูง
- 2. อนุญาตให้เป็น "การเดินทั่วไป"
- สามารถตั้งค่าให้เดินแบบปกติได้แม้จะสวมรองเท้าส้นสูง
- ตัวอย่าง: ใน Infinity Nikki ไม่ได้ใช้แอนิเมชันเฉพาะรายรองเท้า แต่ใช้แอนิเมชันเดินพื้นฐานที่คล้ายกัน
ปัญหาเรื่องการปรับแต่งประสิทธิภาพ
- หากรองเท้าคลุมขาไว้ ก็สามารถลบเมชขาด้านในเพื่อช่วยเพิ่มประสิทธิภาพได้
- ใน Saints Row โพลิกอนของขาจะถูกจัดการต่างกันตามรองเท้า
- ใน Cyberpunk 2077 ยังคงใช้เมชขาทั้งหมดไม่ว่ารองเท้าจะเป็นแบบใด
ปัญหาเรื่องเสียง
- รองเท้าส้นสูงส่งผลต่อเสียงการเดินด้วย
- ใน Cyberpunk 2077 เสียงฝีเท้าจะแตกต่างกันระหว่างรองเท้าส้นสูง เท้าเปล่า และบูต
- ในเกมแข่งขัน เสียงรองเท้าส้นสูงอาจเสี่ยงต่อการเปิดเผยตำแหน่งของผู้เล่น
ไอเดียสำหรับงานเพิ่มเติม
- เพิ่มการจำลองกล้ามเนื้อแบบเรียลไทม์ → แสดงสภาพการเกร็งของกล้ามเนื้อน่องจากการใส่รองเท้าส้นสูง
- สะท้อนปัญหาสุขภาพระยะยาว → เช่น ความเสียหายของข้อต่อหรือการหนาตัวของเนื้อเยื่อประสาทจากการสวมรองเท้าส้นสูง
- เพิ่มเอฟเฟกต์ส้นรองเท้าจมพื้นตามสภาพพื้นผิว
- เพิ่มความสามารถการต่อสู้เมื่อสวมรองเท้าส้นสูง → เพิ่มระยะโจมตี พร้อมเพิ่มโอกาสล้ม 5%
สรุป
- รองเท้าประเภทต่าง ๆ สามารถเปลี่ยนความสูงของตัวละครและทิศทางของเท้าได้
- นอกจากนี้ ประเภทรองเท้ายังอาจส่งผลต่อท่าทาง รูปแบบการเดิน และเสียงฝีเท้า
- หากต้องมีปฏิสัมพันธ์ที่แม่นยำกับสภาพแวดล้อมหรือ NPC ก็จำเป็นต้องมีวิธีรับมือกับการเปลี่ยนแปลงความสูง
- ความสูง ท่าทาง แอนิเมชัน การตรวจจับการชน และเสียง จะแตกต่างกันไปตามประเภทรองเท้า
- วิธีแก้มีทั้ง การปรับด้วยมือ การใช้ระบบ IK และ การปรับความยาวขา เป็นต้น
- การเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเดินจากรองเท้าส้นสูง → เกมส่วนใหญ่ยังคงนำแอนิเมชันเดินเดิมกลับมาใช้
- ต้องแก้ปัญหาเรื่องเสียง clipping และการปรับประสิทธิภาพ
- การเดินด้วยรองเท้าส้นสูงต้องการการปรับแต่งที่ละเอียดอ่อนกว่าการเดินด้วยรองเท้าพื้นเรียบ
ภูมิหลังทางประวัติศาสตร์
- เดิมทีรองเท้าส้นสูงถูกสวมใส่โดยผู้ชายก่อน → เริ่มต้นขึ้นเพื่อทำให้เครื่องแต่งกายของผู้ชายดูเป็นชายมากขึ้น
- ต่อมาผู้หญิงรับเอารองเท้าส้นสูงมาใช้ จนกลายเป็นแฟชั่นในปัจจุบัน
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News