การสร้างเกมขนาดเล็กที่สนุกในตัวเอง
(abagames.github.io)- เกมขนาดเล็ก คือเกมที่เล่นจบได้ภายใน 10 นาทีและเล่นได้ง่ายบนเบราว์เซอร์ โดยกระบวนการสร้างแบบสั้นๆ เองก็อาจเป็นความสนุกของงานสร้างสรรค์ได้
- ประสบการณ์การสร้างมากกว่า 350 เกม และเคยทำได้ 139 เกมในหนึ่งปี แสดงให้เห็นว่า วงจรการพัฒนาที่สั้น ช่วยเพิ่มการทดลองไอเดียและการเรียนรู้แบบวนซ้ำได้อย่างมาก
- ถ้าเร็วก็อาจทำเสร็จได้ในราว 2 ชั่วโมง ต่อให้ยากก็ยังอยู่แถวๆ 10 ชั่วโมง แต่ถ้าลงลึกกับ งานอาร์ต เวลาที่ต้องใช้ก็อาจเพิ่มขึ้นได้ไม่สิ้นสุด
- เกมขนาดเล็กมักถูกมองเป็นการฝึกก่อนทำโปรเจกต์ใหญ่ แต่เกมเล็กที่ดีสามารถมีคุณภาพและเสน่ห์เฉพาะตัวได้โดยไม่ขึ้นกับขนาด
- ตั้งแต่การคิดกลไกใหม่ๆ ผสานมันเข้ากับสไตล์ของตัวเอง ไปจนถึงการนำผลงานไปให้คนอื่นดู ล้วนเป็นความสนุกสำคัญของการพัฒนาเกม
จังหวะการผลิตที่รวดเร็วจากเกม 10 นาที
- Small Games Manifesto ให้นิยาม เกมขนาดเล็ก ว่าเป็นเกมที่เล่นจบได้ภายใน 10 นาทีและเหมาะกับการเล่นบนเว็บเบราว์เซอร์
- ผู้เขียนสร้างเกมตามเกณฑ์นี้มาแล้วมากกว่า 350 เกม และยังมี ประสบการณ์ทำ 139 เกมในหนึ่งปีด้วยรูปแบบการผลิตที่เป็นแพตเทิร์น
- เกมตัวอย่างเป็นรูปแบบที่เล่นได้ทันทีบนเบราว์เซอร์
- เกมง่ายๆ ที่ให้ตัดแท่งสีแดงให้มีความยาวเท่ากัน
- เกมที่ให้แตะเพื่อตัดเชือกโดยไม่ให้ตกถึงด้านล่างของหน้าจอ ซึ่งเล่นได้สนุกบนอุปกรณ์จอสัมผัสอย่างสมาร์ตโฟนด้วย
- แกนของเสน่ห์คือ เวลาในการพัฒนาที่สั้น
- ถ้าเร็วก็สร้างได้ในราว 2 ชั่วโมง
- แม้มีอุปสรรคก็ยังทำได้ในประมาณ 10 ชั่วโมง
- แต่ถ้าจมลึกกับงานอาร์ต เวลาที่ใช้ก็อาจบานปลายได้ไม่รู้จบ
- เกมขนาดเล็กที่พูดถึง هناใกล้เคียงกับเกมที่เกิดจากความพยายามแบบ Game A Week ซึ่งเป็นการสร้างเกมใหม่ทุกสัปดาห์
- จากมุมของนักพัฒนาเอง เมื่อต้องทำให้เสร็จในเวลาจำกัด เกมจึงกลายเป็นเกมเล็กโดยธรรมชาติ
- เพราะใช้เวลาทำน้อย จึงทดลองไอเดียหลากหลายได้ง่าย และกระบวนการสร้างกับทดสอบเกมแปลกใหม่ก็กลายเป็นความสนุกในตัวเอง
คุณค่าที่ไปไกลกว่าการซ้อมก่อนทำเกมใหญ่
- เกมขนาดเล็กมักถูกมองว่าเป็น ขั้นเตรียมตัว เพื่อไปทำเกมที่ใหญ่และขัดเกลามากกว่า
- Make and release lots of small games before making a big one เตือนว่าถ้าเริ่มทำเกมใหญ่ตั้งแต่แรก อาจหมดแรงจูงใจ หรือใช้เวลาหลายปีไปกับผลงานที่ท้ายที่สุดก็ไม่อยากมอง
- แต่เกมเล็กเองก็มีเสน่ห์เฉพาะตัว และ How To Make Good Small Games ก็พูดถึงการมีอยู่ของเกมขนาดเล็กที่ดีและวิธีสร้างมัน
- แนวคิด 12 ข้อในบทความนั้นแยกมอง ขนาดกับคุณภาพ ออกจากกัน
- คุณภาพของเกมเป็นสิ่งที่อิสระจากขนาด และยิ่งเกมใหญ่ก็ยิ่งมีองค์ประกอบที่ต้องใส่ใจและโอกาสล้มเหลวมากขึ้น
- คุณภาพก็ไม่ใช่เรื่องเดียวกับขอบเขตทางอารมณ์ เช่นเดียวกับที่เรื่องสั้นและนวนิยายยาวมีเงื่อนไขความสำเร็จต่างกัน เกมเล็กก็มีเกณฑ์ของมันเอง
- เกมเป็นผู้กำหนดเงื่อนไขความสำเร็จของตัวเอง ดังนั้นต้องยอมรับเงื่อนไขนั้นก่อนแล้วจึงค่อยประเมินว่าดีหรือไม่ดี
- ตัวละครใหม่หรือกลไกใหม่ล้วนเป็นคำสัญญาที่ให้กับผู้เล่น และเกมจะสำเร็จเมื่อมันทำตามสัญญานั้นได้
- ยิ่งให้คำสัญญาเล็กลงก็ยิ่งสำเร็จได้ง่าย และการพัฒนา 3 ไอเดียให้ดีจนพอใจมักง่ายกว่าการพยายามทำ 10 หรือ 100 ไอเดีย
- คำสัญญานั้นต้องถูกทำให้สำเร็จในแบบที่น่าสนใจและสนุก ซึ่งเป็นจุดที่สไตล์ส่วนตัวจะเผยออกมา
- ไม่ควรทำตามสัญญามากเกินจำเป็น และควรจบเกมในจังหวะที่เหมาะสม
- ฟอร์มแฟกเตอร์เองก็เป็นส่วนหนึ่งของคำสัญญาของเกม หากลดข้อมูลที่แสดงต่อผู้เล่นและทำให้เล่นได้ทันทีเมื่อเปิดขึ้นมา ความคาดหวังก็จะเปลี่ยนไป
- ก่อนจะปล่อยเกมที่ยังไม่เสร็จโดยใช้ชื่ออย่าง “Demo” หรือ “Prologue” ควรถามตัวเองก่อนว่าทำไมจึงอยากปล่อยก่อนเสร็จ
- การแบ่งเกมเป็นหลายเอพิโซดแล้วค่อยๆ ปล่อยยาวนาน แทบไม่เคยเป็นทางลัดที่ดี
- ไม่จำเป็นต้องกังวลเรื่องไวรัล เพราะเป้าหมายที่เล็กและเฉพาะเจาะจงจะดึงดูดผู้ชมที่เล็กและเฉพาะเจาะจงเช่นกัน
- หากคุณสามารถสร้างเกมที่ทำให้ตัวเองพอใจอย่างสม่ำเสมอ และรู้สึกว่ามันดีจริงๆ ได้ คุณก็นำหน้านักพัฒนาเกมอีกมากมายไปไกลแล้ว
ความสนุกของกระบวนการสร้างเอง
- นอกจากนั้นยังมีแนวคิดข้อที่ 13 คือ “Have fun :)”
- การคิดกลไกใหม่และผสานมันเข้ากับเกมในแบบที่สะท้อนสไตล์ของตัวเองเป็นเรื่องสนุก
- หากมีคนจำนวนพอเหมาะได้ลองสัมผัสและสนุกกับเกมที่สร้างขึ้น ก็ยิ่งให้ความพึงพอใจมากขึ้น
- การสร้างเกมขนาดเล็กไม่ใช่แค่การพัฒนาทักษะการทำเกม แต่ยังเป็นประสบการณ์ของการคิดไอเดียหลากหลาย ทดลองมัน และสลับไปมาระหว่างความดีใจกับความผิดหวัง
- รวมถึงช่วงเวลาที่ได้นำผลงานไปให้คนอื่นดู การทำเกมเล็กจึงยังคงเป็น กิจกรรมการพัฒนาที่สนุกในตัวมันเอง
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นบน Hacker News
ได้เรียนรู้ว่า การออกแบบเกม กับ การพัฒนาเกม เป็นคนละเรื่องกันโดยสิ้นเชิง
การจะรู้ว่ากลไกแบบไหนมีโครงสร้างดีและดึงผู้เล่นให้อยู่กับเกมได้ต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์ ส่วนการพัฒนาต้องใช้ความสามารถในการลงมือทำอย่างไม่ปรานี
ดังนั้นในช่วงแรก ผมคิดว่าควรสร้างเกมเดิมขึ้นมาใหม่แทบจะเหมือนเดิม แล้วใส่การเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ น้อย ๆ เข้าไปเท่านั้น เพราะจะได้ฝึกทักษะหนึ่งอย่างให้ชำนาญก่อนค่อยขยับไปขั้นต่อไป
เวอร์ชันจัดวางอิสระของเกมที่เพิ่งทำล่าสุด: https://li-quoridor.vercel.app/ ยังอยู่ระหว่างทำ
การออกแบบต้องปรับปรุงซ้ำ ๆ และเพื่อทำแบบนั้นก็ต้องมีการพัฒนา เกมที่ทำอย่างมืออาชีพแทบไม่มีเกมไหนออกมาตามไอเดียแรกเริ่มเป๊ะ ๆ และบ่อยครั้งแม้แต่เวอร์ชันที่เกือบเสร็จแล้วก็ถูกทิ้งเพราะไม่สนุกเอามาก ๆ
แต่ถ้าเป้าหมายคือการออกแบบเกม แนะนำให้เริ่มจากทำ ต้นแบบกระดาษ ของกลไกเกมก่อน
เกมเทิร์นเบสส่วนใหญ่สามารถทดสอบบนโต๊ะได้ด้วยของในบ้านและกติกาที่กำหนดว่าเพื่อน ๆ จะขยับอย่างไร
เกมที่มีการคำนวณเยอะอย่าง RPG สามารถรันสคริปต์เครื่องคิดเลขเล็ก ๆ บนโน้ตบุ๊ก เพื่อไม่ให้ติดขัดกับคณิตศาสตร์ที่ผู้เล่นอาจไม่ได้สัมผัสจริง ๆ ถึงอย่างนั้น “สคริปต์เครื่องคิดเลข” ก็ยังง่ายกว่าเกมเอนจินมาก
วิดีโอเกมที่อิงปฏิกิริยาตอบสนองทำต้นแบบได้ยากกว่า แต่สามารถทดสอบโดยเปรียบเทียบกับเกมที่มีการเคลื่อนไหวจริงได้ เช่น ทดสอบดีไซน์ FPS ใหม่โดยเอาไปวางทับบนเพนต์บอล แอร์ซอฟต์ หรือเลเซอร์แท็ก ในรูปแบบการปรับกติกาเชิงไลฟ์แอ็กชันโรลเพลย์
เกมแพลตฟอร์มหรือเกมผจญภัยที่อวาตาร์ของผู้เล่นมีความสามารถเหนือมนุษย์นั้นทดสอบกลไกโดยตรงได้ยาก แต่สามารถทำแผ่นอ้างอิงกระดาษ เช่น วงรัศมีพื้นที่คุกคามของการโจมตีได้ วิธีหนึ่งคือสร้างไดโอรามาฟิสิกส์ด้วยเลโก้ โดยเฉพาะ Technics ที่มีชิ้นส่วนเคลื่อนไหว แล้วใช้แผ่นอ้างอิงกระดาษทดสอบว่าด่านนั้นอย่างน้อยเป็นไปได้หรือไม่
วิธีนี้ต่างจากกลยุทธ์ก่อนหน้า เพราะมันไม่ได้บอกได้ถึงขั้นว่าเกมสนุกหรือไม่ แต่ใช้ปรับปรุงไอเดียเกมเดิมแบบวนซ้ำได้โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรมไอเดียใหม่ทุกครั้ง
สิ่งที่แทบเป็นไปไม่ได้ที่จะทำต้นแบบโดยไม่เขียนโปรแกรมจริง คือเกมที่มีความเป็นศิลปะสูงซึ่งจัดการกับแสง กระจก ภาพลวงตา ฯลฯ ในแบบที่ไม่ตรงกับฟิสิกส์ของโลกจริง ไม่ควรพยายามออกแบบอะไรแบบนั้นเป็นเกมแรก
การออกแบบเกม คือกระบวนการสร้างพิมพ์เขียวของเกม ส่วนการพัฒนาเกมคือการสร้างเกมขึ้นมาจริง ๆ และการออกแบบเกมยากกว่าที่คิดไว้มาก
เมื่อไม่กี่ปีก่อนเคยลองทำตาม https://learnopengl.com/ และรู้สึกน่าสนใจมาก แต่ถ้าอยากมีผลิตภาพก็คงต้องใช้เอนจินที่มีอยู่แล้ว
มีหนังสือหรือบทเรียนไหนที่เหมาะกับคนที่มีประสบการณ์เขียนโปรแกรม แต่ไม่มีความรู้ด้านการพัฒนาเกมหรือการออกแบบเกมเลยไหม?
น่าสนใจว่าการเปลี่ยนแปลงแค่นั้นทำให้กลยุทธ์และสไตล์การเล่นเปลี่ยนไปอย่างมากได้แค่ไหน ผมทำเกมแตกแขนงจาก Wordle ขึ้นมา และมันดึงผู้ใช้ได้มากกว่าที่คาดไว้มาก: https://www.polygonle.com
โมเดลการสร้างเกมอย่างรวดเร็วนั้นค่อนข้างสนุก
ช่วงต้นของโรคระบาด ผมทำเกมไว้หลายเกม แต่ละเกมน่าจะใช้เวลาประมาณ 30 นาที ลูก ๆ วัยเล็กมีส่วนร่วมในกระบวนการด้วยการเลือกว่าจะใช้อีโมจิ Unicode ตัวไหน และพวกเขาเล่นเกมนานกว่าเวลาที่ใช้ทำมาก
แม้จะไม่ได้ขัดเกลาเท่าเกมในบทความที่ส่งมา แต่มันก็เป็นจุดเริ่มต้นให้เด็ก ๆ ได้คุ้นเคยกับ เมาส์และคีย์บอร์ด
แนะนำอย่างยิ่งให้ลองทำเอง สนุกดี
https://alexsci.com/games/ ใช้ได้เฉพาะบางขนาดหน้าจอ บางเกมต้องใช้คีย์บอร์ด และไม่มีคำอธิบาย
ลูกชายผมที่ตอนนี้อายุ 8 ขวบยังขอให้เปิด “เกม” ที่ให้เขาเลือกอีโมจิ ใส่ตัวเลข แล้วแสดงบนหน้าจอตามจำนวนนั้นเป็นครั้งคราวอยู่เลย
มันไม่ใช่เกมที่ “สนุก” แต่สำหรับเด็ก ๆ การที่พ่อเป็นคนทำ และตัวเองได้มีส่วนร่วมกับวิธีที่มันทำงานนั้นมีความหมายมหาศาล
มีบทความน่าสนใจอีกชิ้นจากผู้เขียนคนเดียวกันชื่อ “Joy of small game development” และเคยคุยกันที่นี่: https://news.ycombinator.com/item?id=37799387
เมื่อวาน เกมที่ผู้เขียนคนนี้ทำชื่อ 1D pacman ก็เป็นที่พูดถึง โดยได้มากกว่า 1,700 คะแนน และดูได้ที่นี่: https://news.ycombinator.com/item?id=38845510
เท่านี้ก็ดูเป็นหลักฐานแล้วว่าคนนี้รู้จริงว่าตัวเองกำลังพูดอะไรอยู่
ผมได้เรียนรู้ Rust มากมายจากการทำเกมด้วย Bevy และบันทึกทุกอย่างที่ได้เรียนรู้ไว้: https://taintedcoders.com/
ยิ่งเกมเล็กเท่าไร โอกาสที่จะทำจนเสร็จก็ยิ่งมากขึ้นเท่านั้น ปกติผมจะทำให้การเคลื่อนไหวรู้สึกสนุกก่อน แล้วค่อยเติมแนวคิดที่เหมือนเกมเข้าไปรอบ ๆ
ถ้าทำงานคนเดียว ขอแนะนำอย่างยิ่งให้เริ่มจากสร้าง ซิมูเลชัน แทนเกมด้วย แค่ได้เห็นมันเริ่มมีชีวิตเคลื่อนไหวก็สนุกจริง ๆ แล้ว การทำ boids ทุกครั้งที่เรียนรู้เอนจินใหม่เป็นแบบฝึกหัดที่ยอดเยี่ยม
ถ้าดูจากบทความอย่างเดียวอาจไม่เห็นชัด แต่เกมทั้งหมดของผู้เขียนเล่นได้ที่นี่
[1] http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/
นอกจากนี้ยังมีหน้าที่จัดแยกเกมตาม กลไกเกม ที่รวมอยู่ด้วย ซึ่งโดยส่วนตัวแล้วผมว่าน่าสนใจกว่า
[2] https://abagames.github.io/action-mini-game-mechanic-tags/index.html
เกมเล็ก ๆ นั้นสนุกจริง ๆ
จริง ๆ แล้วโปรเจกต์ช่วงแพนเดมิกของผมก็คือ การทำเกมเล็ก ๆ ในที่สุดก็ตัดสินใจว่านี่แหละถึงเวลาลองทำสิ่งพวกนี้แล้ว
สุดท้ายผมเริ่มจากทำเครื่องมือสำหรับตัดไทล์แมปและใส่คำอธิบายประกอบ https://tmt.computerpho.be/, แล้วใช้มันสร้างซิมูเลเตอร์เมืองบนเบราว์เซอร์แบบมินิมอล https://pc.computerpho.be/
งานเหล่านี้ยังเป็นการทดลองทำ “แอป” ไฟล์เดียวสำหรับเบราว์เซอร์ด้วย ซึ่งก็สนุกเช่นกัน
ช่วงวันหยุดยาวได้ลองเล่นกับ Playdate SDK(https://sdk.play.date) ดู และมันเหมาะกับเกมเล็ก ๆ แบบที่ผู้เขียนพูดถึงจริง ๆ
ข้อจำกัดอย่างหน้าจอ 1 บิตขนาดเล็กกับ CPU ประมาณ 150MHz จำกัดสิ่งที่ทำได้อย่างมาก แต่กลับให้ความรู้สึกปลดปล่อยทีเดียว ภาวะคิดวิเคราะห์จนตัดสินใจไม่ได้ลดลง และลงมือทำมากขึ้น
น่าดูในแนวคิดเดียวกัน: https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/
ชอบไอเดียการทำเกมมาก และนั่นเป็นสิ่งที่ทำให้เริ่มเขียนโปรแกรม
แทบไม่มีอะไรสนุกเท่าการเกาะติด SDL2 แล้วลงมือสร้างอย่างบ้าคลั่งอยู่หลายวัน ช่วงเวลาที่ทำตามบทเรียนของ lazy foo เป็นหนึ่งในความทรงจำที่ดีที่สุด
https://lazyfoo.net/
หลังจากลาออกจากงาน ผมกำลังทำเกมอยู่ และเป็นช่วงเวลาที่สนุกที่สุดช่วงหนึ่งในชีวิต
เมื่อก่อนการทำเกมเคยรู้สึกเป็นภาระหนักมาก แต่ไม่นานมานี้ผมเพิ่งตระหนักว่าอะไรก็สามารถทำให้เป็น กลไกเกม ได้ทั้งนั้น ไม่มีกฎอะไร ถ้าจะมีก็คงมีแค่ว่ามันต้องสนุก
เมื่อไม่กี่เดือนก่อนผมเล่น Baldurs Gate 3 และได้รับแรงบันดาลใจอย่างมาก เล่น RPG มานานแล้ว แต่ไม่เคยเล่น “TTRPG” จริง ๆ ตอนเด็ก ๆ ส่วนใหญ่เล่น JRPG รู้จัก DnD อยู่เหมือนกัน แต่ไม่เคยอยากลองเล่นในชีวิตจริง และรู้สึกแบบไม่รู้ทำไมว่ามัน “ไม่ค่อยใช่”
แต่พอเล่น BG3 ก็ทำให้เข้าใจจริง ๆ ว่า “RPG” หมายถึงอะไร เกมนั้นทำทุกอย่างได้ลงตัว