การออกแบบเกมจริงๆ แล้วเรียบง่าย
(raphkoster.com)- บทความสรุปการออกแบบเกมเป็น โครงสร้าง 12 ขั้น เพื่ออธิบายทั้งกระบวนการ ตั้งแต่แก่นของ ‘ความสนุก’ ไปจนถึงการออกแบบระบบ
- ความสนุกเกิดจากกระบวนการฝึกฝนจนชำนาญในการแก้ปัญหา และสร้างความลึกผ่านการวนซ้ำระหว่างความไม่แน่นอนกับการคาดการณ์
- เกมคือ ระบบที่มีข้อจำกัดและเป้าหมาย ซึ่งชักนำให้เกิดการเรียนรู้และความจดจ่อผ่านฟีดแบ็ก ลูป การเปลี่ยนแปลง และสมดุล
- แต่ละขั้นประกอบเป็นระบบการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงกัน เช่น การออกแบบปัญหา โครงสร้างฟีดแบ็ก การปรับความยาก และการสร้างแรงจูงใจ
- โดยรวมแล้ว การออกแบบเกมตั้งอยู่บนหลักการที่เรียบง่าย แต่ แต่ละองค์ประกอบคือสาขาความเชี่ยวชาญเชิงลึก ทำให้มันเป็นศิลปะแบบผสมผสานที่ซับซ้อน
ภาพรวม 12 ขั้นของการออกแบบเกม
- บทความนี้จัดวางในรูปแบบ โปรแกรม 12 ขั้น เพื่อทำความเข้าใจการออกแบบเกม
- แต่ละขั้นประกอบด้วย ‘ความสนุก’, ‘ปัญหาและของเล่น’, ‘การคาดการณ์และความไม่แน่นอน’, ‘ลูป’, ‘ฟีดแบ็ก’, ‘ความหลากหลายและการไต่ระดับ’, ‘จังหวะและสมดุล’, ‘การซ้อนกันของเกม’, ‘การออกแบบระบบ’, ‘การนำเสนอและประสบการณ์’, ‘แรงจูงใจ’, และ ‘เรียบง่ายแต่ซับซ้อน’
ขั้นที่ 1: ความสนุก (Fun)
- ‘ความสนุก’ ไม่ใช่แค่ความเพลิดเพลินธรรมดา แต่เกิดจาก กระบวนการฝึกฝนจนชำนาญในการแก้ปัญหา
- แกนสำคัญไม่ใช่ความพึงพอใจฉับพลัน แต่คือ ความรู้สึกสำเร็จหลังจากทำกิจกรรม
- ศูนย์กลางของการออกแบบระบบเกมคือ โครงสร้างการแก้ปัญหา ส่วนปฏิสัมพันธ์ง่ายๆ หรือการตกแต่งเป็นองค์ประกอบรอง
- แก่นแท้ของความสนุกอยู่ที่การพัฒนาความสามารถในการคาดการณ์
ขั้นที่ 2: ปัญหาและของเล่น (Problems and Toys)
- ปัญหาคือ โครงสร้างที่ประกอบด้วยข้อจำกัดและเป้าหมาย ซึ่งเรียกว่าเป็นกฎ
- ถ้ามีแต่กฎแต่ไม่มีเป้าหมาย จะเป็น ‘ของเล่น’ แต่ถ้ามีเป้าหมาย จะกลายเป็น ‘เกม’
- ของเล่นคือจุดเริ่มต้นของการออกแบบเกม เป็นฐานสำหรับทดลองข้อจำกัดและปฏิสัมพันธ์
- สรุปสำคัญ: มอบเป้าหมายให้กับระบบที่มีข้อจำกัดและการเคลื่อนไหว เพื่อสร้างโครงสร้างที่ใช้ทดสอบตัวเอง
ขั้นที่ 3: การคาดการณ์และความไม่แน่นอน (Prediction and Uncertainty)
- เกมคือ เครื่องจักรที่เปลี่ยนความไม่แน่นอนให้กลายเป็นความแน่นอน
- ปัญหาในเกมที่ดีต้องมี ความลึก ความไม่แน่นอน และการนำไปใช้ได้กับสถานการณ์ที่หลากหลาย
- โครงสร้างที่มีคำตอบเดียวจะใกล้เคียงกับปริศนามากกว่า และยิ่งมีความไม่แน่นอนมาก ความลึกก็ยิ่งมาก
- สรุปสำคัญ: ยิ่งมีความไม่แน่นอนและความกำกวมมาก ความลึกของเกมก็ยิ่งเพิ่มขึ้น
ขั้นที่ 4: ลูป (Loops)
- ลูปคือโครงสร้างการแก้ปัญหาที่เกิดซ้ำ แบ่งเป็น ลูปการปฏิบัติการ (การควบคุม) และ ลูปความก้าวหน้า (การเรียนรู้)
- แม้จะทำพฤติกรรมเดิมซ้ำ แต่ต้องมี การเปลี่ยนแปลงของสถานการณ์ จึงจะเกิดการเรียนรู้
- ลูปคือโครงสร้างหลักของ การจดจำรูปแบบและการพัฒนาความสามารถในการคาดการณ์
- สรุปสำคัญ: ผู้เล่นอนุมานหลักการทำงานของระบบผ่านสถานการณ์ที่หลากหลาย
ขั้นที่ 5: ฟีดแบ็ก (Feedback)
- การเรียนรู้และการชำนาญต้องมี ระบบฟีดแบ็กที่ชัดเจน
- ฟีดแบ็กต้องบอกได้ว่าทำอะไรได้บ้าง ยืนยันว่าผู้เล่นได้ลงมือทำแล้ว ผลลัพธ์เปลี่ยนไปอย่างไร และสัมพันธ์กับเป้าหมายอย่างไร
- หากฟีดแบ็กไม่เพียงพอหรือผิดพลาด ลูปการเรียนรู้จะพังทลาย
- สรุปสำคัญ: ต้องมีโครงสร้างที่แสดงอย่างชัดเจนว่าทำอะไรได้ ทำอะไรไปแล้ว และผลลัพธ์เป็นอย่างไร
ขั้นที่ 6: ความหลากหลายและการไต่ระดับ (Variation and Escalation)
- การออกแบบระบบเกมคือ การออกแบบโครงสร้างของปัญหา ไม่ใช่สถานการณ์ของปัญหา
- แม้เป็นปัญหาเดียวกัน ก็สามารถสร้าง บันไดการเรียนรู้ ได้ด้วยการเปลี่ยนสถานการณ์ เช่น ตำแหน่ง ความเร็ว หรือสิ่งกีดขวาง
- การเพิ่มความยากทำได้ผ่าน การเปลี่ยนกฎหรือเพิ่มความสุ่ม
- สรุปสำคัญ: ค่อยๆ ทำให้สถานการณ์ซับซ้อนขึ้นเพื่อทดสอบและปรับแก้ทฤษฎี
ขั้นที่ 7: จังหวะและสมดุล (Pacing and Balance)
- การเรียนรู้จะเหมาะสมที่สุดเมื่อมี เส้นโค้งความยากที่พอดี
- ความท้าทายไม่ควรง่ายหรือยากเกินไป จึงต้องมีจังหวะของ การไต่ระดับ-การผ่อนคลาย-การท้าทายอีกครั้ง
- องค์ประกอบที่ไม่เกี่ยวกับการเรียนรู้ เช่น ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ก็ต้อง จัดวางในช่วงที่เหมาะสม
- สรุปสำคัญ: รักษาความจดจ่ออย่างต่อเนื่องด้วยสมดุลระหว่างความเข้มข้น การผ่อนพัก และการสลับจังหวะ
ขั้นที่ 8: การซ้อนกันของเกม (Games Are Made of Games)
- เกมส่วนใหญ่ประกอบด้วย เครือข่ายของหลายลูปที่เชื่อมต่อกัน
- เอาต์พุตและอินพุตระหว่างลูปเชื่อมโยงกันจนเกิดเป็น ห่วงโซ่มูลค่า (value chain) หรือ เศรษฐกิจของเกม
- แต่ละลูปสามารถแยกย่อยเป็น หน่วยปัญหาขนาดเล็ก และขยายเป็นโครงสร้างปฏิสัมพันธ์ได้
- สรุปสำคัญ: เชื่อมปัญหาเล็กๆ เข้าด้วยกันเพื่อสร้างระบบที่ซับซ้อน
ขั้นที่ 9: การออกแบบระบบจริง (Actual Systems Design)
- ประเภทของปัญหาที่ออกแบบได้มีความหลากหลายมาก และสามารถขยายได้ไม่สิ้นสุดผ่าน การผสมผสานและการดัดแปลง
- ประเภทปัญหาที่พบได้บ่อย เช่น ปริศนาเชิงคณิตศาสตร์ การเข้าใจจิตวิทยามนุษย์ และความชำนาญทางร่างกาย·การรับรู้
- นักออกแบบต้องเรียนรู้ประเภทของปัญหาที่หลากหลายเพื่อสร้าง ชุดเครื่องมือที่นำมาผสมกันได้
- สรุปสำคัญ: รวบรวมและผสมผสานเมคานิกที่มีอยู่เพื่อสร้างระบบใหม่
ขั้นที่ 10: การนำเสนอและประสบการณ์ (Dressing and Experience)
- ชั้นของฟีดแบ็กครอบคลุม องค์ประกอบด้านการนำเสนอทั้งหมด เช่น ภาพ เสียง และเนื้อเรื่อง
- แม้เป็นปัญหาเดียวกัน แต่ การรับรู้และการเรียนรู้จะแตกต่างกันไปตามวิธีการนำเสนอ
- เกมคือ การหลอมรวมกันของการออกแบบระบบและการแสดงออกเชิงศิลปะ
- สรุปสำคัญ: โครงสร้างของปัญหาและการนำเสนอเป็นคนละส่วนกัน แต่เกื้อหนุนกันในฐานะศิลปะ
ขั้นที่ 11: แรงจูงใจ (Motivations)
- แรงจูงใจในการเล่นคือ ความชอบส่วนบุคคลต่อประเภทของปัญหาและรูปแบบการนำเสนอ
- ความชอบเหล่านี้แตกต่างกันไปตามบุคลิก วัฒนธรรม ประสบการณ์ และปัจจัยทางจิตวิทยา
- แรงจูงใจสามารถใช้เป็น ตัวกรองสำคัญของการตลาดและการวางแผนเกม
- สรุปสำคัญ: ทุกเกมควรถูกออกแบบโดยมีผู้เล่นบางกลุ่มเป็นเป้าหมายที่ชัดเจน
ขั้นที่ 12: เรียบง่ายแต่ไม่ง่าย (It’s Simple, but Not)
- ทั้ง 11 ขั้นล้วนพึ่งพาอาศัยกัน และหากผิดพลาดแม้เพียงข้อเดียว เกมก็อาจพังได้
- แต่ละขั้นคือ สาขาวิชาชีพเฉพาะทางที่แยกเป็นอิสระ และต้องการการเรียนรู้เชิงลึก
- หลักการของการออกแบบเกมนั้นเรียบง่าย แต่ การลงมือทำมีความซับซ้อนและข้ามสาขา
- สรุปสำคัญ: จะออกแบบเกมที่สมบูรณ์ได้ก็ต่อเมื่อเข้าใจและบูรณาการทุกองค์ประกอบเข้าด้วยกัน
บทสรุป
- การออกแบบเกมคือศิลปะแห่งการบูรณาการ การแก้ปัญหา การเรียนรู้ ฟีดแบ็ก การนำเสนอ และแรงจูงใจ
- แต่ละขั้นตั้งอยู่บนหลักการและกรณีปฏิบัติที่มีการศึกษาไว้แล้ว
- ทั้งนักออกแบบและผู้เล่นต่างเติบโตผ่านการเรียนรู้ และความสนุกก็เกิดขึ้นตรงรอยต่อระหว่างสองสิ่งนี้
- การสร้างเกมเองก็เป็นเกมรูปแบบหนึ่ง และกระบวนการนั้นก็คือการเดินทางสู่ความชำนาญ
9 ความคิดเห็น
ทำไมเกมที่เปิดตัวในประเทศช่วงนี้ถึงทำได้ไม่ดีแม้แต่ในขั้นแรกกันนะ
ความสนุกในมุมมองของนักลงทุน
ความสนุกในมุมมองของผู้มีอำนาจตัดสินใจ
ความสนุกในมุมมองของผู้นำโปรเจกต์
ความสนุกในมุมมองของนักพัฒนา
ความสนุกในมุมมองของเกมเมอร์ที่จะเล่น
ความสนุกในมุมมองของเกมเมอร์ที่ไม่เล่น
มันต่างกันไปหมด... แถมยิ่งเป็นคนที่มีอิทธิพลมาก ก็ยิ่งส่งผลมากตามลำดับ...
ดูเหมือนว่าอุตสาหกรรมนี้ยังไม่ยอมรับว่าความสนุกคือคุณค่าประการหนึ่ง แต่กลับมองเกมอย่างผิวเผินว่าเป็นเพียงส่วนต่อขยายของสื่อหรือเป็นเครื่องมือสร้างรายได้
ในเกมของ Sega อย่าง Sonic นั้น การขึ้นไปด้านบนทำได้ยากเพราะเรื่องแรงโน้มถ่วงและแท่นเหยียบ แต่ถ้าขึ้นไปได้ก็จะมีรางวัลรออยู่ มีไอเท็มดี ๆ (กองแหวน, 1UP) หรือมีศัตรูและองค์ประกอบอันตรายน้อยกว่า
เป็นการออกแบบด่านที่ยิ่งลงล่างมากเท่าไรก็ยิ่งมีหนามและศัตรูมากขึ้น
หนังสือชื่อ 'ทฤษฎีเกม' ที่คนนี้เขียนถูกใช้ราวกับเป็นตำราเรียนในภาควิชาเกม
คุณกำลังพูดถึงทฤษฎีความสนุกอยู่หรือเปล่าครับ?
ถือเป็นคัมภีร์จริง ๆ
ผมคิดว่านี่ใกล้เคียงกับการเป็นแนวทางมากกว่าจะเป็นวิธีวิทยาที่เป็นรูปธรรม.. ท้ายที่สุดแล้วก็ไม่ใช่ว่าต้องอาศัยทักษะและประสบการณ์เพื่อทำให้สิ่งนี้เป็นรูปเป็นร่างหรอกหรือครับ
ความคิดเห็นจาก Hacker News
ถึงอยู่บนเครื่องบินก็ยังตื่นเต้นที่จะโชว์เกมที่ตัวเองทำด้วยตัวเอง แสดงให้เห็นว่าเขารักเกมจากใจจริง
งานเขียนของเขามีไอเดียแน่นมากจนยากจะซึมซับทั้งหมดได้ในครั้งเดียว เหมือนเมนูชิม 12 คอร์ส แต่ถึงจะอ่านแค่บางส่วนก็ยังได้เรียนรู้อะไรมากมาย
ลิงก์ Wikipedia
น่าจะเป็นเพราะมุมมองที่เน้น MMORPG ความสนุกไม่ได้เท่ากับการท้าทายซ้ำๆ เสมอไป และเนื้อเรื่องก็เป็น ‘ความสนุก’ ได้อย่างเต็มที่
ลิงก์บทความที่เกี่ยวข้อง
TotalBiscuit และ 2kliksphilip ก็มีวิดีโอพูดถึงปัญหานี้เหมือนกัน
วิดีโอของ TotalBiscuit, วิดีโอของ 2kliksphilip
ลิงก์ YouTube
เห็นด้วยว่าความไม่แน่นอนสร้างความลึกได้ แต่ต้องยังรักษา ความรู้สึกว่าผู้เล่นควบคุมได้ ไว้ด้วย ถ้าสุ่ม 100% ความสนุกก็หายไป
และในภาคต่อหลายเกมก็มีกรณีที่พยายามเพิ่มระบบแบบ “ยิ่งเยอะยิ่งดี” จนสุดท้ายกลับเสียความสนุก
ลิงก์ YouTube
ความสัมพันธ์ที่คนควรจำมีดังนี้
พูดง่าย แต่พอทำจริงก็ยากระดับ ‘วาดส่วนที่เหลือของนกฮูก’ เลย