คำสาปแห่งมังกี้ไอแลนด์
(filfre.net)- ในปี 1997 LucasArts ฟื้นคืนชีพ Monkey Island ที่หยุดนิ่งไป 4 ปีหลัง Ron Gilbert ออกจากบริษัท โดยเชื่อมตอนจบสุดช็อกของภาคก่อนเข้ากับคำสาปของ LeChuck
- Larry Ahern และ Jonathan Ackley รับหน้าที่เป็นผู้นำร่วม และตลอดเวลาประมาณ 18 เดือน ทีมงานที่มีขนาดสูงสุดราว 50 คน ได้สร้างพิกเซลอาร์ต 640×480 ด้วยเอนจิน SCUMM ที่ปรับปรุงใหม่
- คุณภาพแอนิเมชันระดับภาพยนตร์ขนาดยาวสไตล์ Disney, การ พากย์เสียง เต็มรูปแบบครั้งแรก, การแสดงบท Guybrush ของ Dominic Armato และการเคลื่อนไหวกลิ่นอาย Tim Burton ทำให้เกมนี้กลายเป็นจุดสูงสุดด้านภาพของแอดเวนเจอร์ LucasArts
- โครงสร้างคล้าย The Secret of Monkey Island อย่างมาก แต่ขยายความหลากหลายด้วย Plunder Island และ Blood Island, การล้อเลียน Pirates!, การดวลดาบด้วยคำด่าที่ต้องคล้องจอง และเพลงแบบอินเทอร์แอคทีฟ
- แม้ประสบความสำเร็จเชิงพาณิชย์ แต่ก็ยังถูกจดจำในฐานะ เกม SCUMM เกมสุดท้าย และเป็นผลงานที่ใกล้เคียงกับจุดสิ้นสุดของแอดเวนเจอร์ LucasArts ที่เน้นพิกเซลอาร์ต
เกมภาคสามที่สานต่อบทสรุปของ Monkey Island 2
- ตอนจบของ Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge ปิดฉากด้วยการหักมุมสุดช็อกที่ทำให้ Guybrush Threepwood ดูเหมือนเป็นเด็กที่กำลังเล่นจินตนาการอยู่ในโกดังของสวนสนุก
- หลังเครดิตจบ Elaine ซึ่งยังอยู่ในทะเลแคริบเบียนกล่าวว่า หวังว่า “LeChuck คงไม่ได้ร่าย SPELL อันเลวร้ายใส่ Guybrush”
- ฉากสั้น ๆ นี้ทำให้เกมภาคสามสามารถสานต่อเรื่องราวได้โดยไม่ต้องปฏิเสธตอนจบของภาคก่อนทั้งหมด
- LucasArts ไม่ได้ทำภาคต่ออยู่พักใหญ่ และ Ron Gilbert ก็ออกจากบริษัทไปก่อตั้ง Humongous Entertainment
- ปลายปี 1995 ผู้บริหาร LucasArts ตัดสินใจสร้าง Monkey Island ภาคสาม
- เหตุผลที่แน่ชัดไม่ชัดเจน
- อาจเป็นเพราะต้องการใช้ชื่อที่พิสูจน์ตัวเองแล้วในช่วงที่ตลาดเกมแอดเวนเจอร์เริ่มมีสัญญาณชะลอตัว หรือเห็นว่าไม่มีความจำเป็นต้องเลื่อนออกไปอีก
การนำร่วมโดย Larry Ahern และ Jonathan Ackley
- LucasArts เลือก Larry Ahern ศิลปินภายในบริษัท และ Jonathan Ackley โปรแกรมเมอร์ มาเป็นผู้สืบทอดตำแหน่งต่อจาก Ron Gilbert
- Ahern เคยมีส่วนร่วมงานภาพใน Monkey Island 2 และต่อมาก็เกี่ยวข้องกับเกมแอดเวนเจอร์ของ LucasArts หลายเกม
- Ackley รับผิดชอบงานโปรแกรมหลักของ Day of the Tentacle และ The Dig
- ทั้งสองใช้เวลาประมาณ สองเดือน ปรับเกลาแผนงาน และหลังจากจัดทำเอกสารออกแบบของ The Curse of Monkey Island เสร็จในต้นปี 1996 จึงเข้าสู่การผลิตเต็มตัว
- เกมภาคสามเลือกตีความว่า Guybrush เชื่อว่าตัวเองเป็นเด็กในสวนสนุกตอนท้ายภาคก่อน เพราะคำสาปของ LeChuck
พิกเซลอาร์ต 640×480 และจุดสูงสุดของแอนิเมชัน LucasArts
- ระยะเวลาการผลิตคือ 18 เดือน และขนาดทีมเพิ่มขึ้นจนมากสุดถึง 50 คน
- ในเวลานั้น กระแส “มัลติมีเดีย” และ “ภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟ” ในตลาดเกมเริ่มผ่านพ้นไปแล้ว ขณะที่เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและเกมวางแผนเรียลไทม์ครองชาร์ตยอดขาย
- LucasArts ยังคงรักษา พิกเซลอาร์ต ซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของเกมแอดเวนเจอร์เดิมไว้ พร้อมยกระดับความละเอียดจาก 320×200 เป็น 640×480 ด้วยเอนจิน SCUMM ที่ปรับปรุงใหม่
- ผลลัพธ์ได้รับการประเมินว่าเป็นหนึ่งในผลงานที่งดงามที่สุดของเกม LucasArts ในเชิงภาพล้วน ๆ
- ความสามารถด้านแอนิเมชันที่สั่งสมมาหลัง Day of the Tentacle และ Sam and Max Hit the Road มาออกดอกผลในเกมนี้
- Ahern กล่าวว่าตนใช้ภาพยนตร์แอนิเมชันขนาดยาวของ Disney เป็นเกณฑ์ด้านคุณภาพ
- รูปร่างผอมยาวของ Guybrush และตัวละครหลายตัว รวมถึงการเคลื่อนไหวที่เกินจริง ได้รับอิทธิพลจาก The Nightmare Before Christmas ของ Tim Burton
- แม้ความละเอียดสูงจะเสี่ยงทำให้ภาพไหลไปสู่ความสมจริงแบบภาพถ่าย แต่ LucasArts ยังคงรักษาบรรยากาศสบาย ๆ และมีเสน่ห์เฉพาะตัวของ Monkey Island ไว้ได้
การพากย์เสียงเต็มรูปแบบและโทนของตัวละคร
- The Curse of Monkey Island เป็นเกม Monkey Island เกมแรกที่มี การพากย์เสียง ตั้งแต่ต้น
- Dominic Armato ผู้ให้เสียง Guybrush กลับมามีส่วนร่วมในเกม Monkey Island ทุกภาคหลังจากนั้น และยังพากย์ Guybrush ในรีมาสเตอร์ของสองภาคแรกด้วย
- สำนวนการเขียนและงานภาพใกล้เคียงกับจิตวิญญาณของภาคแรก The Secret of Monkey Island
- แทนที่จะใช้ความประชดประชันหยาบคายหรือความไม่เป็นมิตรของภาคสอง ภาคสามเลือกใช้อารมณ์ขันที่น่ารักและโอบรับผู้เล่นมากกว่า
- ฉากที่ Guybrush ลอยค้างอยู่บนรถบัมเปอร์กลางทะเล พลางโหยหาน้ำ กล้วย ไก่ และ grog ทำงานเป็นมุกภาพที่เรียบง่ายและเข้าใจได้สำหรับทุกคน
โครงสร้างจาก Plunder Island ถึง Blood Island
- ฉากเริ่มต้น Guybrush ลอยอยู่บน รถบัมเปอร์ กลางทะเลโดยไม่ทราบเหตุผลชัดเจน
- เขาไปพบการรบทางเรือระหว่าง LeChuck กับ Elaine และ LeChuck พยายามลักพาตัว Elaine ไปเป็นเจ้าสาว
- หลังจากนั้น Guybrush และ Elaine เดินทางถึง Plunder Island
- Plunder Island เป็นชุมชนของโจรสลัดเกษียณ และเป็นที่อยู่ของไก่ปีศาจยักษ์ El Pollo Diablo
- Guybrush ขอ Elaine แต่งงานด้วยแหวนเพชรที่ขโมยมาจากเรือของ LeChuck แต่แหวนวงนั้นมีคำสาป
- Elaine กลายเป็นรูปปั้นทองคำบริสุทธิ์ และเหล่าโจรสลัดก็ขโมยรูปปั้นนั้นไป
- Guybrush ต้องหาเรือ ลูกเรือ และแผนที่ เพื่อเดินทางไปยัง Blood Island ซึ่งมีแหวนเพชรอีกวงที่จะถอนคำสาปได้
การล้อเลียนและมุกวงในที่วางบนโครงสร้างคุ้นเคย
- โครงสร้างใหญ่ของเกมคล้ายกับ The Secret of Monkey Island มาก
- เควสต์รวบรวมรายการสิ่งของที่จำเป็น
- บรรยากาศทะเลแคริบเบียน
- ดนตรีกลิ่นอายสตีลแบนด์
- แทนที่จะเปิดพรมแดนใหม่ด้านฉาก เรื่องราว หรือแนวเกม เกมนี้ทำหน้าที่จำลองรูปแบบที่พิสูจน์แล้วของ Monkey Island อย่างซื่อสัตย์
- มีแฟน ๆ ที่ไม่ยอมรับ Monkey Island ที่ Ron Gilbert ไม่ได้มีส่วนร่วม แต่ก็มีการประเมินว่า หากดูจากผลงานสำเร็จแล้ว แทบสังเกตได้ยากว่า Gilbert ไม่ได้อยู่ในทีม
- ทั่วทั้งเกมมีการวาง มุกวงใน ไว้มากมาย
- ตั้งแต่บทพูดแรก Guybrush เขียน “captain’s log” ทำให้นึกถึง Star Trek
- สมกับเป็น LucasArts ที่นำบางส่วนของบทพูดจาก Star Wars มาใช้ในบริบทใหม่
- ช่วงกลางเกมประกอบขึ้นเป็นการล้อเลียนแบบขยายของ Pirates! ของ Sid Meier
- จุดเด่นคือออกแบบให้แม้ไม่รู้จัก Pirates! ก็หัวเราะได้ แต่ถ้ารู้จักก็จะหัวเราะได้มากขึ้น
การดวลดาบด้วยคำด่าและเพลงอินเทอร์แอคทีฟ
- ในช่วงเดินเรือกลางเกม ผู้เล่นจะเดินทางไปทั่วทะเลแคริบเบียนและทำศึกทางเรือกับโจรสลัดคนอื่น ๆ
- หลังยึดเรือศัตรูได้แล้ว แทนที่จะดวลดาบตามปกติ ผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากัปตันด้วย การดวลดาบด้วยคำด่า
- คราวนี้คำด่าและคำตอบยังต้องคล้องจองกันด้วย
- มินิเกมรบทางเรือถูกปรับทั้งความยากและความสนุกได้ลงตัว ต่างจากส่วนแอ็กชันในเกมแอดเวนเจอร์ก่อนหน้าของ LucasArts อย่าง Full Throttle
- เดิมทีส่วนรบทางเรือมีข้อมูลที่ซับซ้อนกว่านี้ เช่น จำนวนปืนใหญ่ สถานะความพร้อมในการยิง และตัวบ่งชี้ความเสียหาย แต่ถูกทำให้ง่ายลงด้วยเหตุผลว่า “ไม่ค่อยเหมือนเกมแอดเวนเจอร์”
- หมายเลขเพลงมิวสิคัลแบบอินเทอร์แอคทีฟ ที่ร้องร่วมกับลูกเรือโจรสลัดก็เป็นหนึ่งในมุกหลัก
- ผู้เล่นต้องต่อเพลงโดยจับสัมผัสให้เหมาะสม
- ในเวอร์ชันแปลภาษาต่างประเทศ เพลงนี้ถูกตัดออกเพราะแปลได้ยากมาก
การออกแบบปริศนาและสองระดับความยาก
- The Curse of Monkey Island ได้รับการประเมินว่าเป็นผลงานที่โดยรวมประสบความสำเร็จด้านการออกแบบปริศนา ซึ่งเป็นจุดที่ LucasArts เคยเริ่มสั่นคลอนหลังปี 1993
- Full Throttle และ The Dig มีปัญหาในด้านปริศนา และ Grim Fandango ที่ออกตามมาก็ถูกมองว่ายิ่งแย่กว่าในจุดนี้
- เกมนี้มี สองระดับความยาก ที่นำมาจาก Monkey Island 2
- ระดับง่าย
- ระดับ “Mega-Monkey” ที่ซับซ้อนกว่า
- ปริศนาในโหมด Mega-Monkey ค่อนข้างซับซ้อน แต่ไม่ได้ล้ำเส้นจนเกินไป
- เกมมีมุกและรายละเอียดมากพอที่จะเล่นรอบแรกด้วยระดับง่าย แล้วอีกหลายสัปดาห์หรือหลายเดือนถัดมากลับมาเล่นซ้ำในระดับ Mega-Monkey ก็ยังได้
ใหญ่และอุดมสมบูรณ์ แต่ครึ่งหลังค่อนข้างอ่อน
- The Curse of Monkey Island เป็นเกมแอดเวนเจอร์ขนาดใหญ่ไม่ว่าจะวัดด้วยเกณฑ์ใด
- เฉพาะส่วน Plunder Island ก็ถูกประเมินว่ามีปริมาณเนื้อหาแทบเท่ากับ The Secret of Monkey Island ทั้งเกม
- หลังจากนั้น การคารวะ Pirates! ทำให้จังหวะเปลี่ยนไป และตามด้วยเกาะใหญ่อีกแห่งคือ Blood Island
- ในตอนจบ LeChuck กลับมาปรากฏตัวอีกครั้ง และมีฉากที่ Guybrush กลับกลายเป็นเด็กในสวนสนุกอีกครั้ง
- ครึ่งหลังค่อนข้างอ่อนกว่าครึ่งแรก
- Blood Island ให้ความรู้สึกว่าถูกสร้างขึ้นอย่างหยาบกว่า Plunder Island เล็กน้อย
- ช่วงไคลแมกซ์รู้สึกค่อนข้างรีบและสั้น เพราะข้อจำกัดด้านงบประมาณและตารางงานเพื่อให้ทันการวางจำหน่ายช่วงคริสต์มาสปี 1997
- จุดอ่อนเหล่านี้ถูกมองว่าอยู่ในระดับที่ให้อภัยได้ เพราะการพัฒนาเกมเชิงพาณิชย์เป็นงานที่ต้องทำภายในขอบเขตที่เป็นไปได้ มากกว่าตามอุดมคติล้วน ๆ
ยุครุ่งเรืองสุดท้ายของแอดเวนเจอร์ LucasArts
- ตัวเลขยอดขายที่แน่ชัดของ The Curse of Monkey Island ไม่ชัดเจน แต่ดูเหมือนว่าจะประสบความสำเร็จเชิงพาณิชย์ในเวลานั้น
- จากหลักฐานเชิงเกร็ดเล่า มีความเป็นไปได้ว่าเกมขายได้ หลายแสนชุด ซึ่งเป็นผลงานที่เพียงพอให้ LucasArts หยิบ Monkey Island กลับมาใช้อีกครั้งในปี 2000
- เกมภาคสี่ถูกประเมินว่าประสบความสำเร็จทั้งด้านศิลปะและเชิงพาณิชย์น้อยกว่ามาก
- ผลงานนี้เป็นเกมสุดท้ายที่ LucasArts ใช้ เอนจิน SCUMM และเป็นเกมสุดท้ายที่พึ่งพาพิกเซลอาร์ตเป็นหลัก
- ความสามารถด้านแอนิเมชันการ์ตูนระดับโลกของฝ่ายแอดเวนเจอร์ของบริษัทถูกลดขนาดลงหลังเกมนี้
- Larry Ahern และ Jonathan Ackley ทำผลงานได้ดีในเกมนี้ แต่ไม่ได้รับโอกาสนำโปรเจกต์แบบเดียวกันอีก
ปัญหาเศรษฐศาสตร์ของเกมแอดเวนเจอร์ระดับ AAA
- ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 เกมแนวแอดเวนเจอร์เริ่มเสียเปรียบทางเศรษฐศาสตร์มากขึ้น
- เกมอย่าง The Curse of Monkey Island มีต้นทุนการผลิตต่อชั่วโมงการเล่นสูงมาก
- ทุกการโต้ตอบต้องถูกเขียนแยกต่างหาก ทำสตอรีบอร์ด วาด ลงสี ทำแอนิเมชัน และบันทึกเสียง
- หากแอดเวนเจอร์ระดับ AAA จะยังเป็นตัวเลือกที่น่าดึงดูดต่อไป จำเป็นต้องมียอดขายมหาศาล แต่ยอดขายจริงไม่ได้ไปถึงระดับนั้น
- เกมอย่าง Jedi Knight อาจทำผลงานได้มากกว่าด้วยต้นทุนการผลิตที่ต่ำกว่า จนเกือบต่างกันในระดับหลักเดียว
- สตูดิโอแอนิเมชันขนาดใหญ่ที่ LucasArts ใช้เป็นจุดเปรียบเทียบสามารถมองผู้ชมโทรทัศน์หรือผู้ซื้อตั๋วหนังราคา 5 ดอลลาร์เป็นตลาดที่เป็นไปได้ แต่ตลาดของแอดเวนเจอร์ LucasArts แคบกว่านั้นมาก
- คนที่มีคอมพิวเตอร์บ้านที่ทันสมัยและแรงพอ
- คนที่ชอบแก้ปริศนาซับซ้อน
- คนที่จ่าย 40–50 ดอลลาร์เพื่อความบันเทิงราว 10 ชั่วโมงได้
- Jonathan Ackley เล่าว่าเมื่อได้เห็น Half-Life ครั้งแรก เขาตอบสนองในทำนองว่า “เกมแอดเวนเจอร์ในฐานะแนว AAA กระแสหลักคงมาถึงตรงนี้แล้ว”
คุณค่าที่เหลืออยู่ในฐานะเกม SCUMM เกมสุดท้าย
- ผู้บริหาร LucasArts ไม่ได้ละทิ้งแนวแอดเวนเจอร์ทันที แต่พยายามหาวิธีทำให้เศรษฐศาสตร์ลงตัว
- ต่อมาบริษัททดลองใช้ การทำโมเดล 3D เพื่อลดต้นทุนการผลิต และอินเทอร์เฟซใหม่ที่เข้ากับเครื่องเกมคอนโซลได้เป็นธรรมชาติมากขึ้น
- The Curse of Monkey Island ยังคงเป็นผลงานสุดท้ายที่สร้างด้วย SCUMM และอาจเป็นผลงานที่ดีที่สุดด้วย
- แม้เวลาผ่านไปกว่า 25 ปี เกมนี้ยังถูกประเมินว่ายังคงมีไหวพริบ ความอบอุ่น และความงดงามที่ทนต่อการกลับมาเล่นซ้ำได้
- The Curse of Monkey Island สามารถซื้อแบบดิจิทัลได้ที่ GOG.com
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
ฉันชอบทั้ง Fate of Atlantis และ Day of the Tentacle แต่เกมนี้คือเกมที่ชอบที่สุด
จนถึงตอนนี้ก็ยังไม่ค่อยเข้าใจว่าทำไมตอนออกใหม่ ๆ ถึงไม่ได้รับคำวิจารณ์ที่ดีมากนัก ตลอด 27 ปีมานี้ก็ไม่เคยเปลี่ยนใจ และยังเชื่ออย่างหนักแน่นว่านี่คือจุดสูงสุดของแนวเกมนี้ มีทั้ง งานภาพที่น่าทึ่ง บทสนทนาที่ตลก ปริศนาที่เพี้ยนแต่ก็มีเหตุผลในแบบของมัน ดนตรีที่ยอดเยี่ยม และเหนือสิ่งอื่นใดคือการเขียนบทที่ยอดเยี่ยม เกมที่ทำให้ฉันหัวเราะออกมาหน้าคอมจริง ๆ มีน้อยมาก และการพากย์เสียงก็ยอดเยี่ยมจนมองข้ามไม่ได้
ฉันซื้อภาคล่าสุดของซีรีส์ไว้แล้วแต่ยังไม่ได้เล่น รู้สึกกลัวว่ามันอาจจะสู้ COMI ไม่ได้ ฉันตั้งใจจะแนะนำงานศิลปะชิ้นน่าทึ่งนี้ให้ลูก ๆ ด้วย พวกเขาคงไม่มีทางได้ยินเรื่องนี้จากเพื่อนที่โรงเรียนแน่ ๆ และรู้สึกว่านี่เป็นงานประเภทที่ในฐานะพ่อแม่ เราสามารถแบ่งปันได้ และอาจควรแบ่งปันด้วย
ถึงอย่างนั้น มุก Monkey Island ที่ผมชอบที่สุดหลายมุกก็อยู่ในเกมนี้ และผมก็ชอบความพยายามที่จะ “เก็บปลายทาง” ของตอนจบ MI2 ด้วย ส่วน MI ภาคล่าสุด ผมค่อนข้างรู้สึกว่าน่าจะไม่ทำจะดีกว่า ตัวเกมทำมาดีและมีการปรับปรุงแนว point-and-click ที่ดีหลายอย่าง แต่ให้ความรู้สึกเหมือนแม้แต่ตัวละครเองก็ไม่อยากอยู่ตรงนั้น ถึงอย่างนั้นคะแนนรีวิวก็ดี เลยคิดว่าคนอื่นคงมองต่างออกไป
เห็นด้วยกับคำประเมินที่ว่ามันจับส่วนผสมของ “ความแปลกใหม่ ความฉลาด และความอบอุ่น” ได้ดีมาก นี่แหละคือเหตุผลที่ The Secret of Monkey Island มักถูกยกให้เป็น point-and-click adventure ที่คนรักมากที่สุด
ประเด็นที่ว่ามุกตลกในเกมช่วงปลายยุค 1990 หลายเกมพึ่งพาความหลุดโลกมากกว่าความมีไหวพริบ ก็ชี้ได้ตรงดี The Curse of Monkey Island ไม่ได้ใช้มุกแบบนั้น จึงเป็นเกมที่แก่ไปอย่างงดงามแม้มองในวันนี้
Monkey Island เป็นงานคลาสสิกแบบไร้ข้อกังขาอยู่แล้ว แต่คำวิจารณ์เฉพาะจุดนี้ให้ความรู้สึกเหมือน การตีความย้อนหลัง ที่เอาสมมติฐานทางวัฒนธรรมปัจจุบันไปครอบบริบทเฉพาะของอดีตมากกว่า
โดยเฉพาะ Elaine ที่ทั้งกล้าหาญ ฉลาด เป็นผู้นำที่มีความสามารถ แต่ก็ยังอบอุ่นและอ่อนโยน ตัวละครไม่ได้แบนราบเหลือแค่คุณลักษณะเดียวหรือหน้าที่เชิงเนื้อเรื่องอย่างเดียว เท่าที่จำได้ แม้จะมีสถานการณ์ที่ต้องไปช่วยเธอ แต่พอไปถึงเธอก็ช่วยตัวเองได้แล้ว
https://en.wikipedia.org/wiki/Leisure_Suit_Larry
เป็นบทความย้อนรำลึกที่ยอดเยี่ยม
สำหรับเกมนี้ ผมแทบมีแต่คำชม มันเป็นตัวอย่างชั้นเยี่ยมของงานศิลปะที่ยิ่งใหญ่ซึ่งสามารถก้าวข้ามข้อจำกัดของสื่อได้ แม้จะมีข้อจำกัดทางเทคนิคของช่วงกลางยุค 90 แต่มันก็ยังวาดออกมาได้สวยงาม และดนตรีก็ยอดเยี่ยม ทำให้เป็นประสบการณ์ที่น่ารื่นรมย์
A Pirate I Was Meant To Be อยู่ในเพลย์ลิสต์ครอบครัวที่เราเปิดฟังเวลาขับรถทางไกลกับเด็ก ๆ
ไม่แน่ใจว่าจะพิสูจน์ได้ไหม แต่ผมมั่นใจว่าในสายอิทธิพลจาก Pirates of the Caribbean: The Ride ไปสู่ Pirates of the Caribbean: The Movie นั้น อย่างน้อยก็มี Monkey Island ปนอยู่ด้วยแน่ ๆ บางส่วน
https://en.wikipedia.org/wiki/On_Stranger_Tides#Influence_on...
ต่อให้แทบไม่สปอยล์รายละเอียดเจาะจงของ 10 วินาทีสุดท้ายเลยก็ตาม การบอกว่ามัน “พาแฟรนไชส์ Monkey Island ไปจนติดอยู่ในทางตันที่หาทางออกไม่ได้” นั้นผิดเต็ม ๆ
เพราะตอนจบใบ้ว่ายังมี LeChuck อาละวาดอยู่ ดังนั้น ช่องทางไปสู่ภาคต่อ ก็ถูกทิ้งไว้แบบชัดเจนมาก
ตอนเด็ก ๆ ฉันชอบเกมนี้มาก แต่เล่นไม่เคยจบ ทุกวันนี้กำลังกลับไปเล่นเกมผจญภัยแบบ point-and-click อย่าง Grim Fandango กับ Broken Age อีกครั้ง แต่ส่วนตัวรู้สึกว่าแนวนี้ไม่ค่อยทนกาลเวลา
หลายครั้งการโต้ตอบมันขัดกับสัญชาตญาณเกินไป จนให้ความรู้สึกว่าสุดท้ายถ้าอยากเดินเรื่องต่อก็ต้องเปิด คู่มือเฉลย
อาจเป็นเรื่องความอดทนก็ได้ ปกติถ้าเดินวนอยู่ 1–2 ชั่วโมงแล้วยังไม่รู้ว่าต้องทำอะไร ฉันก็เลิกแล้ว แต่ชื่อเสียของแนวนี้ที่ว่า ไม่เป็นมิตรกับผู้เล่น ก็ถือว่าสมเหตุสมผลพอควร
Broken Age น่าสนใจมาก เป็นเกมที่ฉันไปได้ใกล้จบที่สุดโดยไม่เปิดเฉลย และดูเฉลยแค่ครั้งเดียวตรงปริศนาสุดท้าย
ถ้าเปิดเฉลย เกมก็มักจะเสียอรรถรสไป พอใช้ครั้งหนึ่งแล้ว เกณฑ์ความอดทนก่อนจะเปิดดูอีกครั้งก็ลดลงมาก หลังจากนั้นความสนุกก็ขึ้นอยู่กับว่าคุณชอบตัวละครหรือเรื่องราวมากแค่ไหน Grim Fandango ทำฉันหลุดตั้งแต่ก่อนถึงช่วงกลางเกมมาก แต่ก็ยังจำมันในแง่ดีด้วยเหตุผลนั้น
นอกเรื่องนิดหน่อย แต่ฉันก็สงสัยมาตลอดว่าแนวนี้ดีต่อการพัฒนาความคิดแบบคณิตศาสตร์ไหม ในเกมผจญภัยเรามักพอรู้คร่าว ๆ ว่าต้องทำอะไร แต่กว่าจะไปถึงจุดนั้นต้องแก้ปริศนาอีกมาก สิ่งที่ฉันลำบากในคณิตศาสตร์เสมอก็คือ การคิดนอกกรอบ ที่ช่วยให้นึกถึงการอุปมา บทตั้งย่อย หรือปัญหาย่อยต่าง ๆ เพื่อพิสูจน์ทฤษฎีบท ความยากทั้งสองแบบให้ความรู้สึกเหมือนเป็นปัญหาด้านการรับรู้เดียวกันที่แสดงออกมาในคนละรูปแบบ
ตรงกันข้าม เกมสมัยใหม่อย่าง Baldur's Gate 3 ถึงจะไม่ใช่เกมผจญภัยแท้ ๆ แต่ก็เปิดทางให้แก้แต่ละปริศนาหรือการเผชิญหน้าได้หลากหลายมาก ไม่ได้ถูกกำหนดตายตัวให้มีคำตอบเดียว และใช้จินตนาการได้จริง
คลิเช่ที่เกี่ยวข้องอยู่ที่นี่
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PixelHunt
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MoonLogicPuzzle
หลายปีต่อมา พอเวลาผ่านไปมากจนแทบลืมเนื้อหา ผมกลับมาเล่นใหม่โดยไม่เปิดเฉลย กลายเป็นว่ามันเป็นประสบการณ์คนละแบบและสนุกกว่ามาก แน่นอนว่าบางครั้งก็ต้องเดินหน้าต่อด้วยวิธีแบบ ลองผิดลองถูกทุกทาง อยู่ดี แต่บ่อยพอสมควรที่คุณจะคิดออกเอง และความรู้สึกตอนทำได้ก็คุ้มค่ามาก แถมยังให้ความรู้สึกเหมือนเริ่ม “เข้าใจ” มุกตลกของเกมมากขึ้นเรื่อย ๆ
พี่ชายผมชอบซีรีส์ Myst, DoTT และ Sam & Max แต่ในมุมของน้องเล็กที่นั่งดูอยู่ข้าง ๆ มันน่าเบื่อ พอโดนไล่ออกจากห้องก็จะได้ยินเสียงพี่ไปเล่น GTA ต่อ และผมก็กลับเข้าไปไม่ได้แล้ว
เกมอย่าง Day of the Tentacle หรือ Sam & Max ก็คล้ายกันหมด ต้องการวิธีคิดที่มีเหตุมีผล มองไปข้างหน้า และมีสมาธินานเกิน 3 วินาที มันเป็น แนวเฉพาะกลุ่ม ไม่ได้เหมาะกับทุกคน และในโลกทุกวันนี้ผมว่าเป็นแนวที่ค่อย ๆ เลือนหายไปตามกาลเวลา ใครจะมานั่งคลิกเดินรอบโลกเกมอยู่สี่ชั่วโมงกัน
ผมแค่อยากวิ่งยิงคนในแผนที่ CTF ของ Quake 3 มากกว่า
ในฐานะคนที่โตมากับเกมพวกนี้ ตอน MI3 ออก ผมเล่นจนจบและชอบมันมาก แต่สไตล์กราฟิกดูแปลกแยกอยู่ตลอด
งานภาพที่เกินจริงมันไม่ค่อยเข้ากับสองเกมแรก งานศิลป์ของสองภาคแรกเองก็แปลกมีเสน่ห์แน่นอน แต่ก็ยังอยู่ในขอบเขตของความสมจริงแบบภาพถ่าย ในทางกลับกัน MI3 พึ่งพา สไตล์การ์ตูนแบบ Chuck Jones อย่างมาก ด้วยหัวโต ตัวผอม และฉากหลังที่เกินจริงจนแทบไม่มีมุมเส้นตรงเลย
ไม่ใช่แค่ Guybrush ใน MI3 ดูต่างออกไปโดยสิ้นเชิงเท่านั้น ใน MI1~2 เขาไม่ได้เป็นคนสูงผอมแบบนั้น และ LucasArts ก็ย้อนกลับไปแก้รูปลักษณ์ในเวอร์ชัน “รีมาสเตอร์” ด้วย ใน MI3 เขาให้ความรู้สึกเหมือนเป็นตัวละครใหม่อีกคนไปเลย โลกของเกมก็ดูเหมือนอยู่อีกจักรวาลหนึ่ง แม้จะเป็นเกาะคนละแห่งก็จริง แต่ไม่ได้ให้บรรยากาศมืดหม่นชวนดื่มด่ำแบบสองภาคแรก
โดยรวมแล้วมันขาดความต่อเนื่องอย่างน่าประหลาด และเห็นอิทธิพลจาก Day of the Tentacle ชัดมาก DotT เป็นงานที่ Chuck Jones สุดทางแทบเต็มพิกัด ผสมสไตล์ศิลป์เพี้ยน ๆ แบบ Ren & Stimpy กับ Animaniacs เข้าไปอย่างเต็มที่ MI3 ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นเกมที่สร้างโดยคนที่อยากทำในแบบของตัวเอง
ที่แปลกและขัดใจยิ่งกว่าคือสไตล์ภาพของ MI6 ไม่รู้เลยว่าคิดอะไรกันอยู่ หรือพวกเขาคิดว่า Guybrush ในภาคก่อน ๆ ยังผอมไม่พอ
Earl Boen ผู้ล่วงลับ ผู้ให้เสียง LeChuck ในเกมนี้ เป็นนักแสดงงานชุกที่คนจำนวนมากน่าจะคุ้นหน้าในวงการทีวี ภาพยนตร์ และวิดีโอเกมตลอดหลายทศวรรษที่ผ่านมา
เขาโผล่ไปทั่วตั้งแต่ The Wonder Years และ Seinfeld ไปจนถึงหนัง Terminator ส่วนผลงานฝั่งเกมก็มีซีรีส์อย่าง Baldurs Gate, Krondor, Zork, Star Trek, Metal Gear Solid รวมถึง เสียงบรรยายใน World of Warcraft
https://en.wikipedia.org/wiki/Earl_Boen
เป็นบทความที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับเกมยอดเยี่ยมเกมนี้ สิ่งที่โดดเด่นเป็นพิเศษใน Curse คือ ซาวด์แทร็ก
ดนตรีของซีรีส์นี้โดย Michael Land โดดเด่นอย่างสมบูรณ์แบบในรูปแบบคุณภาพสูงนี้ ธีมคุ้นหูจากเกมก่อน ๆ ได้มิติใหม่อย่างเต็มที่ และตัวดนตรีเองก็มีเรื่องเล่าแยกต่างหากที่ช่วยเสริมทั้งภาพและเกมเพลย์ได้อย่างสมบูรณ์แบบ มันเป็นผลงานชิ้นเอกในตัวเอง ทุกวันนี้ฉันยังเปิดจาก YouTube ทิ้งไว้ตอนทำงานหรือทำงานบ้านเป็นเพลงพื้นหลังอยู่เลย
น่าแปลกมากที่ยังไม่มีหนัง Monkey Island สร้างออกมา
จริงอยู่ว่าหนัง Pirates of the Caribbean เดิมทีเริ่มต้นจากบท Monkey Island แต่ตอนนี้แฟรนไชส์นั้นก็แทบจะตายไปแล้ว และถ้าเป็นช่วงนี้ที่หนังล้อเลียนแบบกวน ๆ ชอบทำลายกำแพงที่สี่กำลังได้รับความนิยม ก็มองว่าน่าจะประสบความสำเร็จได้มาก
ทั้งฉากหลัง อารมณ์ขัน และตัวละครก็มีพร้อมหมดแล้ว น่าเสียดายที่มันยังถูกจำกัดอยู่กับฐานผู้ชมที่เล็กลงเรื่อย ๆ ซึ่งยังมีความอดทนพอสำหรับเกมผจญภัยแบบ point-and-click
ฉันเป็นแฟนตัวยงของผลงานนี้ และมันคือเกมที่ชอบที่สุดในซีรีส์
Monkey Island 1 ก็ดีมาก แต่ภาค 2 ซับซ้อนเกินไปและปริศนาก็ยัดเยียดเกินเหตุ บน Amiga มันช้ามาก แต่ภาค 3 ยอดเยี่ยมจริง ๆ ทั้งสไตล์ภาพ, ลายเส้นตัวละคร, มุกตลก, ไปจนถึงตระกูล Goodsoup ฉันชอบทั้งหมด และมันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมมาก
ในทางกลับกัน ภาค 4 เป็นเกมที่ดูแย่มาก เพราะกราฟิก 3D ที่ล้าหลังและมุก Starbucks งี่เง่า