1 คะแนน โดย GN⁺ 2024-04-21 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • ในปี 1997 LucasArts ฟื้นคืนชีพ Monkey Island ที่หยุดนิ่งไป 4 ปีหลัง Ron Gilbert ออกจากบริษัท โดยเชื่อมตอนจบสุดช็อกของภาคก่อนเข้ากับคำสาปของ LeChuck
  • Larry Ahern และ Jonathan Ackley รับหน้าที่เป็นผู้นำร่วม และตลอดเวลาประมาณ 18 เดือน ทีมงานที่มีขนาดสูงสุดราว 50 คน ได้สร้างพิกเซลอาร์ต 640×480 ด้วยเอนจิน SCUMM ที่ปรับปรุงใหม่
  • คุณภาพแอนิเมชันระดับภาพยนตร์ขนาดยาวสไตล์ Disney, การ พากย์เสียง เต็มรูปแบบครั้งแรก, การแสดงบท Guybrush ของ Dominic Armato และการเคลื่อนไหวกลิ่นอาย Tim Burton ทำให้เกมนี้กลายเป็นจุดสูงสุดด้านภาพของแอดเวนเจอร์ LucasArts
  • โครงสร้างคล้าย The Secret of Monkey Island อย่างมาก แต่ขยายความหลากหลายด้วย Plunder Island และ Blood Island, การล้อเลียน Pirates!, การดวลดาบด้วยคำด่าที่ต้องคล้องจอง และเพลงแบบอินเทอร์แอคทีฟ
  • แม้ประสบความสำเร็จเชิงพาณิชย์ แต่ก็ยังถูกจดจำในฐานะ เกม SCUMM เกมสุดท้าย และเป็นผลงานที่ใกล้เคียงกับจุดสิ้นสุดของแอดเวนเจอร์ LucasArts ที่เน้นพิกเซลอาร์ต

เกมภาคสามที่สานต่อบทสรุปของ Monkey Island 2

  • ตอนจบของ Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge ปิดฉากด้วยการหักมุมสุดช็อกที่ทำให้ Guybrush Threepwood ดูเหมือนเป็นเด็กที่กำลังเล่นจินตนาการอยู่ในโกดังของสวนสนุก
  • หลังเครดิตจบ Elaine ซึ่งยังอยู่ในทะเลแคริบเบียนกล่าวว่า หวังว่า “LeChuck คงไม่ได้ร่าย SPELL อันเลวร้ายใส่ Guybrush”
  • ฉากสั้น ๆ นี้ทำให้เกมภาคสามสามารถสานต่อเรื่องราวได้โดยไม่ต้องปฏิเสธตอนจบของภาคก่อนทั้งหมด
  • LucasArts ไม่ได้ทำภาคต่ออยู่พักใหญ่ และ Ron Gilbert ก็ออกจากบริษัทไปก่อตั้ง Humongous Entertainment
  • ปลายปี 1995 ผู้บริหาร LucasArts ตัดสินใจสร้าง Monkey Island ภาคสาม
    • เหตุผลที่แน่ชัดไม่ชัดเจน
    • อาจเป็นเพราะต้องการใช้ชื่อที่พิสูจน์ตัวเองแล้วในช่วงที่ตลาดเกมแอดเวนเจอร์เริ่มมีสัญญาณชะลอตัว หรือเห็นว่าไม่มีความจำเป็นต้องเลื่อนออกไปอีก

การนำร่วมโดย Larry Ahern และ Jonathan Ackley

  • LucasArts เลือก Larry Ahern ศิลปินภายในบริษัท และ Jonathan Ackley โปรแกรมเมอร์ มาเป็นผู้สืบทอดตำแหน่งต่อจาก Ron Gilbert
  • Ahern เคยมีส่วนร่วมงานภาพใน Monkey Island 2 และต่อมาก็เกี่ยวข้องกับเกมแอดเวนเจอร์ของ LucasArts หลายเกม
  • Ackley รับผิดชอบงานโปรแกรมหลักของ Day of the Tentacle และ The Dig
  • ทั้งสองใช้เวลาประมาณ สองเดือน ปรับเกลาแผนงาน และหลังจากจัดทำเอกสารออกแบบของ The Curse of Monkey Island เสร็จในต้นปี 1996 จึงเข้าสู่การผลิตเต็มตัว
  • เกมภาคสามเลือกตีความว่า Guybrush เชื่อว่าตัวเองเป็นเด็กในสวนสนุกตอนท้ายภาคก่อน เพราะคำสาปของ LeChuck

พิกเซลอาร์ต 640×480 และจุดสูงสุดของแอนิเมชัน LucasArts

  • ระยะเวลาการผลิตคือ 18 เดือน และขนาดทีมเพิ่มขึ้นจนมากสุดถึง 50 คน
  • ในเวลานั้น กระแส “มัลติมีเดีย” และ “ภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟ” ในตลาดเกมเริ่มผ่านพ้นไปแล้ว ขณะที่เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและเกมวางแผนเรียลไทม์ครองชาร์ตยอดขาย
  • LucasArts ยังคงรักษา พิกเซลอาร์ต ซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของเกมแอดเวนเจอร์เดิมไว้ พร้อมยกระดับความละเอียดจาก 320×200 เป็น 640×480 ด้วยเอนจิน SCUMM ที่ปรับปรุงใหม่
  • ผลลัพธ์ได้รับการประเมินว่าเป็นหนึ่งในผลงานที่งดงามที่สุดของเกม LucasArts ในเชิงภาพล้วน ๆ
  • ความสามารถด้านแอนิเมชันที่สั่งสมมาหลัง Day of the Tentacle และ Sam and Max Hit the Road มาออกดอกผลในเกมนี้
    • Ahern กล่าวว่าตนใช้ภาพยนตร์แอนิเมชันขนาดยาวของ Disney เป็นเกณฑ์ด้านคุณภาพ
    • รูปร่างผอมยาวของ Guybrush และตัวละครหลายตัว รวมถึงการเคลื่อนไหวที่เกินจริง ได้รับอิทธิพลจาก The Nightmare Before Christmas ของ Tim Burton
  • แม้ความละเอียดสูงจะเสี่ยงทำให้ภาพไหลไปสู่ความสมจริงแบบภาพถ่าย แต่ LucasArts ยังคงรักษาบรรยากาศสบาย ๆ และมีเสน่ห์เฉพาะตัวของ Monkey Island ไว้ได้

การพากย์เสียงเต็มรูปแบบและโทนของตัวละคร

  • The Curse of Monkey Island เป็นเกม Monkey Island เกมแรกที่มี การพากย์เสียง ตั้งแต่ต้น
  • Dominic Armato ผู้ให้เสียง Guybrush กลับมามีส่วนร่วมในเกม Monkey Island ทุกภาคหลังจากนั้น และยังพากย์ Guybrush ในรีมาสเตอร์ของสองภาคแรกด้วย
  • สำนวนการเขียนและงานภาพใกล้เคียงกับจิตวิญญาณของภาคแรก The Secret of Monkey Island
  • แทนที่จะใช้ความประชดประชันหยาบคายหรือความไม่เป็นมิตรของภาคสอง ภาคสามเลือกใช้อารมณ์ขันที่น่ารักและโอบรับผู้เล่นมากกว่า
  • ฉากที่ Guybrush ลอยค้างอยู่บนรถบัมเปอร์กลางทะเล พลางโหยหาน้ำ กล้วย ไก่ และ grog ทำงานเป็นมุกภาพที่เรียบง่ายและเข้าใจได้สำหรับทุกคน

โครงสร้างจาก Plunder Island ถึง Blood Island

  • ฉากเริ่มต้น Guybrush ลอยอยู่บน รถบัมเปอร์ กลางทะเลโดยไม่ทราบเหตุผลชัดเจน
  • เขาไปพบการรบทางเรือระหว่าง LeChuck กับ Elaine และ LeChuck พยายามลักพาตัว Elaine ไปเป็นเจ้าสาว
  • หลังจากนั้น Guybrush และ Elaine เดินทางถึง Plunder Island
    • Plunder Island เป็นชุมชนของโจรสลัดเกษียณ และเป็นที่อยู่ของไก่ปีศาจยักษ์ El Pollo Diablo
  • Guybrush ขอ Elaine แต่งงานด้วยแหวนเพชรที่ขโมยมาจากเรือของ LeChuck แต่แหวนวงนั้นมีคำสาป
  • Elaine กลายเป็นรูปปั้นทองคำบริสุทธิ์ และเหล่าโจรสลัดก็ขโมยรูปปั้นนั้นไป
  • Guybrush ต้องหาเรือ ลูกเรือ และแผนที่ เพื่อเดินทางไปยัง Blood Island ซึ่งมีแหวนเพชรอีกวงที่จะถอนคำสาปได้

การล้อเลียนและมุกวงในที่วางบนโครงสร้างคุ้นเคย

  • โครงสร้างใหญ่ของเกมคล้ายกับ The Secret of Monkey Island มาก
    • เควสต์รวบรวมรายการสิ่งของที่จำเป็น
    • บรรยากาศทะเลแคริบเบียน
    • ดนตรีกลิ่นอายสตีลแบนด์
  • แทนที่จะเปิดพรมแดนใหม่ด้านฉาก เรื่องราว หรือแนวเกม เกมนี้ทำหน้าที่จำลองรูปแบบที่พิสูจน์แล้วของ Monkey Island อย่างซื่อสัตย์
  • มีแฟน ๆ ที่ไม่ยอมรับ Monkey Island ที่ Ron Gilbert ไม่ได้มีส่วนร่วม แต่ก็มีการประเมินว่า หากดูจากผลงานสำเร็จแล้ว แทบสังเกตได้ยากว่า Gilbert ไม่ได้อยู่ในทีม
  • ทั่วทั้งเกมมีการวาง มุกวงใน ไว้มากมาย
    • ตั้งแต่บทพูดแรก Guybrush เขียน “captain’s log” ทำให้นึกถึง Star Trek
    • สมกับเป็น LucasArts ที่นำบางส่วนของบทพูดจาก Star Wars มาใช้ในบริบทใหม่
    • ช่วงกลางเกมประกอบขึ้นเป็นการล้อเลียนแบบขยายของ Pirates! ของ Sid Meier
  • จุดเด่นคือออกแบบให้แม้ไม่รู้จัก Pirates! ก็หัวเราะได้ แต่ถ้ารู้จักก็จะหัวเราะได้มากขึ้น

การดวลดาบด้วยคำด่าและเพลงอินเทอร์แอคทีฟ

  • ในช่วงเดินเรือกลางเกม ผู้เล่นจะเดินทางไปทั่วทะเลแคริบเบียนและทำศึกทางเรือกับโจรสลัดคนอื่น ๆ
  • หลังยึดเรือศัตรูได้แล้ว แทนที่จะดวลดาบตามปกติ ผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากัปตันด้วย การดวลดาบด้วยคำด่า
    • คราวนี้คำด่าและคำตอบยังต้องคล้องจองกันด้วย
  • มินิเกมรบทางเรือถูกปรับทั้งความยากและความสนุกได้ลงตัว ต่างจากส่วนแอ็กชันในเกมแอดเวนเจอร์ก่อนหน้าของ LucasArts อย่าง Full Throttle
  • เดิมทีส่วนรบทางเรือมีข้อมูลที่ซับซ้อนกว่านี้ เช่น จำนวนปืนใหญ่ สถานะความพร้อมในการยิง และตัวบ่งชี้ความเสียหาย แต่ถูกทำให้ง่ายลงด้วยเหตุผลว่า “ไม่ค่อยเหมือนเกมแอดเวนเจอร์”
  • หมายเลขเพลงมิวสิคัลแบบอินเทอร์แอคทีฟ ที่ร้องร่วมกับลูกเรือโจรสลัดก็เป็นหนึ่งในมุกหลัก
    • ผู้เล่นต้องต่อเพลงโดยจับสัมผัสให้เหมาะสม
    • ในเวอร์ชันแปลภาษาต่างประเทศ เพลงนี้ถูกตัดออกเพราะแปลได้ยากมาก

การออกแบบปริศนาและสองระดับความยาก

  • The Curse of Monkey Island ได้รับการประเมินว่าเป็นผลงานที่โดยรวมประสบความสำเร็จด้านการออกแบบปริศนา ซึ่งเป็นจุดที่ LucasArts เคยเริ่มสั่นคลอนหลังปี 1993
  • Full Throttle และ The Dig มีปัญหาในด้านปริศนา และ Grim Fandango ที่ออกตามมาก็ถูกมองว่ายิ่งแย่กว่าในจุดนี้
  • เกมนี้มี สองระดับความยาก ที่นำมาจาก Monkey Island 2
    • ระดับง่าย
    • ระดับ “Mega-Monkey” ที่ซับซ้อนกว่า
  • ปริศนาในโหมด Mega-Monkey ค่อนข้างซับซ้อน แต่ไม่ได้ล้ำเส้นจนเกินไป
  • เกมมีมุกและรายละเอียดมากพอที่จะเล่นรอบแรกด้วยระดับง่าย แล้วอีกหลายสัปดาห์หรือหลายเดือนถัดมากลับมาเล่นซ้ำในระดับ Mega-Monkey ก็ยังได้

ใหญ่และอุดมสมบูรณ์ แต่ครึ่งหลังค่อนข้างอ่อน

  • The Curse of Monkey Island เป็นเกมแอดเวนเจอร์ขนาดใหญ่ไม่ว่าจะวัดด้วยเกณฑ์ใด
  • เฉพาะส่วน Plunder Island ก็ถูกประเมินว่ามีปริมาณเนื้อหาแทบเท่ากับ The Secret of Monkey Island ทั้งเกม
  • หลังจากนั้น การคารวะ Pirates! ทำให้จังหวะเปลี่ยนไป และตามด้วยเกาะใหญ่อีกแห่งคือ Blood Island
  • ในตอนจบ LeChuck กลับมาปรากฏตัวอีกครั้ง และมีฉากที่ Guybrush กลับกลายเป็นเด็กในสวนสนุกอีกครั้ง
  • ครึ่งหลังค่อนข้างอ่อนกว่าครึ่งแรก
    • Blood Island ให้ความรู้สึกว่าถูกสร้างขึ้นอย่างหยาบกว่า Plunder Island เล็กน้อย
    • ช่วงไคลแมกซ์รู้สึกค่อนข้างรีบและสั้น เพราะข้อจำกัดด้านงบประมาณและตารางงานเพื่อให้ทันการวางจำหน่ายช่วงคริสต์มาสปี 1997
  • จุดอ่อนเหล่านี้ถูกมองว่าอยู่ในระดับที่ให้อภัยได้ เพราะการพัฒนาเกมเชิงพาณิชย์เป็นงานที่ต้องทำภายในขอบเขตที่เป็นไปได้ มากกว่าตามอุดมคติล้วน ๆ

ยุครุ่งเรืองสุดท้ายของแอดเวนเจอร์ LucasArts

  • ตัวเลขยอดขายที่แน่ชัดของ The Curse of Monkey Island ไม่ชัดเจน แต่ดูเหมือนว่าจะประสบความสำเร็จเชิงพาณิชย์ในเวลานั้น
  • จากหลักฐานเชิงเกร็ดเล่า มีความเป็นไปได้ว่าเกมขายได้ หลายแสนชุด ซึ่งเป็นผลงานที่เพียงพอให้ LucasArts หยิบ Monkey Island กลับมาใช้อีกครั้งในปี 2000
  • เกมภาคสี่ถูกประเมินว่าประสบความสำเร็จทั้งด้านศิลปะและเชิงพาณิชย์น้อยกว่ามาก
  • ผลงานนี้เป็นเกมสุดท้ายที่ LucasArts ใช้ เอนจิน SCUMM และเป็นเกมสุดท้ายที่พึ่งพาพิกเซลอาร์ตเป็นหลัก
  • ความสามารถด้านแอนิเมชันการ์ตูนระดับโลกของฝ่ายแอดเวนเจอร์ของบริษัทถูกลดขนาดลงหลังเกมนี้
  • Larry Ahern และ Jonathan Ackley ทำผลงานได้ดีในเกมนี้ แต่ไม่ได้รับโอกาสนำโปรเจกต์แบบเดียวกันอีก

ปัญหาเศรษฐศาสตร์ของเกมแอดเวนเจอร์ระดับ AAA

  • ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 เกมแนวแอดเวนเจอร์เริ่มเสียเปรียบทางเศรษฐศาสตร์มากขึ้น
  • เกมอย่าง The Curse of Monkey Island มีต้นทุนการผลิตต่อชั่วโมงการเล่นสูงมาก
    • ทุกการโต้ตอบต้องถูกเขียนแยกต่างหาก ทำสตอรีบอร์ด วาด ลงสี ทำแอนิเมชัน และบันทึกเสียง
  • หากแอดเวนเจอร์ระดับ AAA จะยังเป็นตัวเลือกที่น่าดึงดูดต่อไป จำเป็นต้องมียอดขายมหาศาล แต่ยอดขายจริงไม่ได้ไปถึงระดับนั้น
  • เกมอย่าง Jedi Knight อาจทำผลงานได้มากกว่าด้วยต้นทุนการผลิตที่ต่ำกว่า จนเกือบต่างกันในระดับหลักเดียว
  • สตูดิโอแอนิเมชันขนาดใหญ่ที่ LucasArts ใช้เป็นจุดเปรียบเทียบสามารถมองผู้ชมโทรทัศน์หรือผู้ซื้อตั๋วหนังราคา 5 ดอลลาร์เป็นตลาดที่เป็นไปได้ แต่ตลาดของแอดเวนเจอร์ LucasArts แคบกว่านั้นมาก
    • คนที่มีคอมพิวเตอร์บ้านที่ทันสมัยและแรงพอ
    • คนที่ชอบแก้ปริศนาซับซ้อน
    • คนที่จ่าย 40–50 ดอลลาร์เพื่อความบันเทิงราว 10 ชั่วโมงได้
  • Jonathan Ackley เล่าว่าเมื่อได้เห็น Half-Life ครั้งแรก เขาตอบสนองในทำนองว่า “เกมแอดเวนเจอร์ในฐานะแนว AAA กระแสหลักคงมาถึงตรงนี้แล้ว”

คุณค่าที่เหลืออยู่ในฐานะเกม SCUMM เกมสุดท้าย

  • ผู้บริหาร LucasArts ไม่ได้ละทิ้งแนวแอดเวนเจอร์ทันที แต่พยายามหาวิธีทำให้เศรษฐศาสตร์ลงตัว
  • ต่อมาบริษัททดลองใช้ การทำโมเดล 3D เพื่อลดต้นทุนการผลิต และอินเทอร์เฟซใหม่ที่เข้ากับเครื่องเกมคอนโซลได้เป็นธรรมชาติมากขึ้น
  • The Curse of Monkey Island ยังคงเป็นผลงานสุดท้ายที่สร้างด้วย SCUMM และอาจเป็นผลงานที่ดีที่สุดด้วย
  • แม้เวลาผ่านไปกว่า 25 ปี เกมนี้ยังถูกประเมินว่ายังคงมีไหวพริบ ความอบอุ่น และความงดงามที่ทนต่อการกลับมาเล่นซ้ำได้
  • The Curse of Monkey Island สามารถซื้อแบบดิจิทัลได้ที่ GOG.com

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-04-21
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • ฉันชอบทั้ง Fate of Atlantis และ Day of the Tentacle แต่เกมนี้คือเกมที่ชอบที่สุด
    จนถึงตอนนี้ก็ยังไม่ค่อยเข้าใจว่าทำไมตอนออกใหม่ ๆ ถึงไม่ได้รับคำวิจารณ์ที่ดีมากนัก ตลอด 27 ปีมานี้ก็ไม่เคยเปลี่ยนใจ และยังเชื่ออย่างหนักแน่นว่านี่คือจุดสูงสุดของแนวเกมนี้ มีทั้ง งานภาพที่น่าทึ่ง บทสนทนาที่ตลก ปริศนาที่เพี้ยนแต่ก็มีเหตุผลในแบบของมัน ดนตรีที่ยอดเยี่ยม และเหนือสิ่งอื่นใดคือการเขียนบทที่ยอดเยี่ยม เกมที่ทำให้ฉันหัวเราะออกมาหน้าคอมจริง ๆ มีน้อยมาก และการพากย์เสียงก็ยอดเยี่ยมจนมองข้ามไม่ได้
    ฉันซื้อภาคล่าสุดของซีรีส์ไว้แล้วแต่ยังไม่ได้เล่น รู้สึกกลัวว่ามันอาจจะสู้ COMI ไม่ได้ ฉันตั้งใจจะแนะนำงานศิลปะชิ้นน่าทึ่งนี้ให้ลูก ๆ ด้วย พวกเขาคงไม่มีทางได้ยินเรื่องนี้จากเพื่อนที่โรงเรียนแน่ ๆ และรู้สึกว่านี่เป็นงานประเภทที่ในฐานะพ่อแม่ เราสามารถแบ่งปันได้ และอาจควรแบ่งปันด้วย

    • ผมคิดว่าเหตุผลที่ CoMI ไม่ได้รับกระแสตอบรับดีนัก เป็นเพราะ การเสื่อมความนิยมของเกมแอดเวนเจอร์ บวกกับการไม่มี Ron Gilbert อยู่ด้วย มันไม่ใช่เกมที่ขายให้ผู้เล่นทั่วไปได้ง่าย และก็โน้มน้าวแฟน ๆ ได้ไม่มากนัก
      ถึงอย่างนั้น มุก Monkey Island ที่ผมชอบที่สุดหลายมุกก็อยู่ในเกมนี้ และผมก็ชอบความพยายามที่จะ “เก็บปลายทาง” ของตอนจบ MI2 ด้วย ส่วน MI ภาคล่าสุด ผมค่อนข้างรู้สึกว่าน่าจะไม่ทำจะดีกว่า ตัวเกมทำมาดีและมีการปรับปรุงแนว point-and-click ที่ดีหลายอย่าง แต่ให้ความรู้สึกเหมือนแม้แต่ตัวละครเองก็ไม่อยากอยู่ตรงนั้น ถึงอย่างนั้นคะแนนรีวิวก็ดี เลยคิดว่าคนอื่นคงมองต่างออกไป
    • ไม่ได้จำได้เลยว่ามันเคยโดนวิจารณ์หนัก ตอนนั้นความคาดหวังไปอยู่ที่ เกม 3D มากกว่าเยอะ และก็เป็นช่วงที่เกมมัลติเพลเยอร์กำลังเริ่มมาแรงด้วย
  • เห็นด้วยกับคำประเมินที่ว่ามันจับส่วนผสมของ “ความแปลกใหม่ ความฉลาด และความอบอุ่น” ได้ดีมาก นี่แหละคือเหตุผลที่ The Secret of Monkey Island มักถูกยกให้เป็น point-and-click adventure ที่คนรักมากที่สุด
    ประเด็นที่ว่ามุกตลกในเกมช่วงปลายยุค 1990 หลายเกมพึ่งพาความหลุดโลกมากกว่าความมีไหวพริบ ก็ชี้ได้ตรงดี The Curse of Monkey Island ไม่ได้ใช้มุกแบบนั้น จึงเป็นเกมที่แก่ไปอย่างงดงามแม้มองในวันนี้

    • ไม่แน่ใจเหมือนกันว่ามันเป็นแบบนั้นจริงหรือเปล่า สำหรับเกมยุค 80~90 ผมนึกตัวอย่างสำคัญของมุกแบบ “คนวงในเหยียดคนวงนอก” ไม่ค่อยออก เว้นแต่ว่าคนวงนอกนั้นจะเป็นพวกเอเลียนจากอวกาศ นาซี มอนสเตอร์แฟนตาซี หรือ AI ศัตรู
      Monkey Island เป็นงานคลาสสิกแบบไร้ข้อกังขาอยู่แล้ว แต่คำวิจารณ์เฉพาะจุดนี้ให้ความรู้สึกเหมือน การตีความย้อนหลัง ที่เอาสมมติฐานทางวัฒนธรรมปัจจุบันไปครอบบริบทเฉพาะของอดีตมากกว่า
    • น่าประทับใจที่ในฐานะเกมซึ่งมาจากอุตสาหกรรมที่ผู้ชายเป็นใหญ่และมักสร้างให้ผู้ชมผู้ชาย เกมตระกูล MI กลับวาดภาพผู้หญิงได้ดีและเป็นบวกมากทีเดียว
      โดยเฉพาะ Elaine ที่ทั้งกล้าหาญ ฉลาด เป็นผู้นำที่มีความสามารถ แต่ก็ยังอบอุ่นและอ่อนโยน ตัวละครไม่ได้แบนราบเหลือแค่คุณลักษณะเดียวหรือหน้าที่เชิงเนื้อเรื่องอย่างเดียว เท่าที่จำได้ แม้จะมีสถานการณ์ที่ต้องไปช่วยเธอ แต่พอไปถึงเธอก็ช่วยตัวเองได้แล้ว
    • เกมร่วมยุคที่นึกถึงเพื่อใช้เทียบคือ Leisure Suit Larry
      https://en.wikipedia.org/wiki/Leisure_Suit_Larry
    • ก็แสดงให้เห็นว่าผู้ชายส่วนใหญ่ไม่ได้เป็นพวกเหยียดเพศสุดโต่งบ้าคลั่งที่สนใจแต่ตัวละครหญิงแต่งตัวโป๊ในวิดีโอเกม จริง ๆ แล้วปัญหามันซับซ้อนกว่านั้นมาก
  • เป็นบทความย้อนรำลึกที่ยอดเยี่ยม
    สำหรับเกมนี้ ผมแทบมีแต่คำชม มันเป็นตัวอย่างชั้นเยี่ยมของงานศิลปะที่ยิ่งใหญ่ซึ่งสามารถก้าวข้ามข้อจำกัดของสื่อได้ แม้จะมีข้อจำกัดทางเทคนิคของช่วงกลางยุค 90 แต่มันก็ยังวาดออกมาได้สวยงาม และดนตรีก็ยอดเยี่ยม ทำให้เป็นประสบการณ์ที่น่ารื่นรมย์
    A Pirate I Was Meant To Be อยู่ในเพลย์ลิสต์ครอบครัวที่เราเปิดฟังเวลาขับรถทางไกลกับเด็ก ๆ
    ไม่แน่ใจว่าจะพิสูจน์ได้ไหม แต่ผมมั่นใจว่าในสายอิทธิพลจาก Pirates of the Caribbean: The Ride ไปสู่ Pirates of the Caribbean: The Movie นั้น อย่างน้อยก็มี Monkey Island ปนอยู่ด้วยแน่ ๆ บางส่วน

    • นิยายแฟนตาซีโจรสลัดของ Tim Powers อย่าง On Stranger Tides เป็นจุดเชื่อมที่สำคัญมากในสายอิทธิพลนั้น Gilbert เองก็บอกว่าได้รับอิทธิพลอย่างมาก และหนัง Pirates ภาคแรกก็มีกลิ่นอายของ Tides อยู่เยอะ ส่วน Pirates 4 ก็ดัดแปลงจากหนังสือเล่มนั้นโดยตรงเลย
      https://en.wikipedia.org/wiki/On_Stranger_Tides#Influence_on...
  • ต่อให้แทบไม่สปอยล์รายละเอียดเจาะจงของ 10 วินาทีสุดท้ายเลยก็ตาม การบอกว่ามัน “พาแฟรนไชส์ Monkey Island ไปจนติดอยู่ในทางตันที่หาทางออกไม่ได้” นั้นผิดเต็ม ๆ
    เพราะตอนจบใบ้ว่ายังมี LeChuck อาละวาดอยู่ ดังนั้น ช่องทางไปสู่ภาคต่อ ก็ถูกทิ้งไว้แบบชัดเจนมาก

    • นั่นพูดถึง ภาค 2 ไม่ใช่ภาค 3
  • ตอนเด็ก ๆ ฉันชอบเกมนี้มาก แต่เล่นไม่เคยจบ ทุกวันนี้กำลังกลับไปเล่นเกมผจญภัยแบบ point-and-click อย่าง Grim Fandango กับ Broken Age อีกครั้ง แต่ส่วนตัวรู้สึกว่าแนวนี้ไม่ค่อยทนกาลเวลา
    หลายครั้งการโต้ตอบมันขัดกับสัญชาตญาณเกินไป จนให้ความรู้สึกว่าสุดท้ายถ้าอยากเดินเรื่องต่อก็ต้องเปิด คู่มือเฉลย

    • เกม point-and-click กับ interactive fiction ที่ขับเคลื่อนด้วยปริศนามักจะทำฉันหลุดไปช่วงกลางเกม ปริศนาจะยากขึ้น แล้วก็หาทางแก้ไม่ออก
      อาจเป็นเรื่องความอดทนก็ได้ ปกติถ้าเดินวนอยู่ 1–2 ชั่วโมงแล้วยังไม่รู้ว่าต้องทำอะไร ฉันก็เลิกแล้ว แต่ชื่อเสียของแนวนี้ที่ว่า ไม่เป็นมิตรกับผู้เล่น ก็ถือว่าสมเหตุสมผลพอควร
      Broken Age น่าสนใจมาก เป็นเกมที่ฉันไปได้ใกล้จบที่สุดโดยไม่เปิดเฉลย และดูเฉลยแค่ครั้งเดียวตรงปริศนาสุดท้าย
      ถ้าเปิดเฉลย เกมก็มักจะเสียอรรถรสไป พอใช้ครั้งหนึ่งแล้ว เกณฑ์ความอดทนก่อนจะเปิดดูอีกครั้งก็ลดลงมาก หลังจากนั้นความสนุกก็ขึ้นอยู่กับว่าคุณชอบตัวละครหรือเรื่องราวมากแค่ไหน Grim Fandango ทำฉันหลุดตั้งแต่ก่อนถึงช่วงกลางเกมมาก แต่ก็ยังจำมันในแง่ดีด้วยเหตุผลนั้น
      นอกเรื่องนิดหน่อย แต่ฉันก็สงสัยมาตลอดว่าแนวนี้ดีต่อการพัฒนาความคิดแบบคณิตศาสตร์ไหม ในเกมผจญภัยเรามักพอรู้คร่าว ๆ ว่าต้องทำอะไร แต่กว่าจะไปถึงจุดนั้นต้องแก้ปริศนาอีกมาก สิ่งที่ฉันลำบากในคณิตศาสตร์เสมอก็คือ การคิดนอกกรอบ ที่ช่วยให้นึกถึงการอุปมา บทตั้งย่อย หรือปัญหาย่อยต่าง ๆ เพื่อพิสูจน์ทฤษฎีบท ความยากทั้งสองแบบให้ความรู้สึกเหมือนเป็นปัญหาด้านการรับรู้เดียวกันที่แสดงออกมาในคนละรูปแบบ
    • ต่อให้เป็นตอนนั้น การ ล่าพิกเซล แบบเกินพอดีก็เป็นคำบ่นประจำของแนวนี้อยู่แล้ว ต้องคลิกสุ่มแทบทุกอย่าง แล้วก็ลองผสมไอเท็มในคลังแบบลองผิดลองถูกจนกว่าจะมีอะไรเกิดขึ้น
      ตรงกันข้าม เกมสมัยใหม่อย่าง Baldur's Gate 3 ถึงจะไม่ใช่เกมผจญภัยแท้ ๆ แต่ก็เปิดทางให้แก้แต่ละปริศนาหรือการเผชิญหน้าได้หลากหลายมาก ไม่ได้ถูกกำหนดตายตัวให้มีคำตอบเดียว และใช้จินตนาการได้จริง
      คลิเช่ที่เกี่ยวข้องอยู่ที่นี่
      https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PixelHunt
      https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MoonLogicPuzzle
    • ผมว่าความผิดพลาดตรงนี้คือการใช้เฉลย ตอนที่เล่นครั้งแรกผมใช้เฉลย และจำได้ว่ารู้สึกคล้าย ๆ กัน
      หลายปีต่อมา พอเวลาผ่านไปมากจนแทบลืมเนื้อหา ผมกลับมาเล่นใหม่โดยไม่เปิดเฉลย กลายเป็นว่ามันเป็นประสบการณ์คนละแบบและสนุกกว่ามาก แน่นอนว่าบางครั้งก็ต้องเดินหน้าต่อด้วยวิธีแบบ ลองผิดลองถูกทุกทาง อยู่ดี แต่บ่อยพอสมควรที่คุณจะคิดออกเอง และความรู้สึกตอนทำได้ก็คุ้มค่ามาก แถมยังให้ความรู้สึกเหมือนเริ่ม “เข้าใจ” มุกตลกของเกมมากขึ้นเรื่อย ๆ
    • มันต้องอาศัยความอดทน
      พี่ชายผมชอบซีรีส์ Myst, DoTT และ Sam & Max แต่ในมุมของน้องเล็กที่นั่งดูอยู่ข้าง ๆ มันน่าเบื่อ พอโดนไล่ออกจากห้องก็จะได้ยินเสียงพี่ไปเล่น GTA ต่อ และผมก็กลับเข้าไปไม่ได้แล้ว
      เกมอย่าง Day of the Tentacle หรือ Sam & Max ก็คล้ายกันหมด ต้องการวิธีคิดที่มีเหตุมีผล มองไปข้างหน้า และมีสมาธินานเกิน 3 วินาที มันเป็น แนวเฉพาะกลุ่ม ไม่ได้เหมาะกับทุกคน และในโลกทุกวันนี้ผมว่าเป็นแนวที่ค่อย ๆ เลือนหายไปตามกาลเวลา ใครจะมานั่งคลิกเดินรอบโลกเกมอยู่สี่ชั่วโมงกัน
      ผมแค่อยากวิ่งยิงคนในแผนที่ CTF ของ Quake 3 มากกว่า
  • ในฐานะคนที่โตมากับเกมพวกนี้ ตอน MI3 ออก ผมเล่นจนจบและชอบมันมาก แต่สไตล์กราฟิกดูแปลกแยกอยู่ตลอด
    งานภาพที่เกินจริงมันไม่ค่อยเข้ากับสองเกมแรก งานศิลป์ของสองภาคแรกเองก็แปลกมีเสน่ห์แน่นอน แต่ก็ยังอยู่ในขอบเขตของความสมจริงแบบภาพถ่าย ในทางกลับกัน MI3 พึ่งพา สไตล์การ์ตูนแบบ Chuck Jones อย่างมาก ด้วยหัวโต ตัวผอม และฉากหลังที่เกินจริงจนแทบไม่มีมุมเส้นตรงเลย
    ไม่ใช่แค่ Guybrush ใน MI3 ดูต่างออกไปโดยสิ้นเชิงเท่านั้น ใน MI1~2 เขาไม่ได้เป็นคนสูงผอมแบบนั้น และ LucasArts ก็ย้อนกลับไปแก้รูปลักษณ์ในเวอร์ชัน “รีมาสเตอร์” ด้วย ใน MI3 เขาให้ความรู้สึกเหมือนเป็นตัวละครใหม่อีกคนไปเลย โลกของเกมก็ดูเหมือนอยู่อีกจักรวาลหนึ่ง แม้จะเป็นเกาะคนละแห่งก็จริง แต่ไม่ได้ให้บรรยากาศมืดหม่นชวนดื่มด่ำแบบสองภาคแรก
    โดยรวมแล้วมันขาดความต่อเนื่องอย่างน่าประหลาด และเห็นอิทธิพลจาก Day of the Tentacle ชัดมาก DotT เป็นงานที่ Chuck Jones สุดทางแทบเต็มพิกัด ผสมสไตล์ศิลป์เพี้ยน ๆ แบบ Ren & Stimpy กับ Animaniacs เข้าไปอย่างเต็มที่ MI3 ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นเกมที่สร้างโดยคนที่อยากทำในแบบของตัวเอง
    ที่แปลกและขัดใจยิ่งกว่าคือสไตล์ภาพของ MI6 ไม่รู้เลยว่าคิดอะไรกันอยู่ หรือพวกเขาคิดว่า Guybrush ในภาคก่อน ๆ ยังผอมไม่พอ

    • จะมองได้เหมือนกันว่า แทนที่จะพยายามเลียนแบบ Gilbert ให้ใกล้ขึ้นแต่สุดท้ายไปไม่ถึง สู้หันไปทาง การผจญภัยโจรสลัดสุดเพี้ยน เต็มตัวแล้วเปลี่ยนสไตล์กราฟิกไปเลยจะดีกว่า
    • จำได้ว่าตอนนั้นชอบสไตล์ภาพมากเป็นพิเศษ อาจเพราะมันต่างจากเกมอื่นมาก โดยเฉพาะ ก้อนเมฆ
  • Earl Boen ผู้ล่วงลับ ผู้ให้เสียง LeChuck ในเกมนี้ เป็นนักแสดงงานชุกที่คนจำนวนมากน่าจะคุ้นหน้าในวงการทีวี ภาพยนตร์ และวิดีโอเกมตลอดหลายทศวรรษที่ผ่านมา
    เขาโผล่ไปทั่วตั้งแต่ The Wonder Years และ Seinfeld ไปจนถึงหนัง Terminator ส่วนผลงานฝั่งเกมก็มีซีรีส์อย่าง Baldurs Gate, Krondor, Zork, Star Trek, Metal Gear Solid รวมถึง เสียงบรรยายใน World of Warcraft
    https://en.wikipedia.org/wiki/Earl_Boen

  • เป็นบทความที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับเกมยอดเยี่ยมเกมนี้ สิ่งที่โดดเด่นเป็นพิเศษใน Curse คือ ซาวด์แทร็ก
    ดนตรีของซีรีส์นี้โดย Michael Land โดดเด่นอย่างสมบูรณ์แบบในรูปแบบคุณภาพสูงนี้ ธีมคุ้นหูจากเกมก่อน ๆ ได้มิติใหม่อย่างเต็มที่ และตัวดนตรีเองก็มีเรื่องเล่าแยกต่างหากที่ช่วยเสริมทั้งภาพและเกมเพลย์ได้อย่างสมบูรณ์แบบ มันเป็นผลงานชิ้นเอกในตัวเอง ทุกวันนี้ฉันยังเปิดจาก YouTube ทิ้งไว้ตอนทำงานหรือทำงานบ้านเป็นเพลงพื้นหลังอยู่เลย

  • น่าแปลกมากที่ยังไม่มีหนัง Monkey Island สร้างออกมา
    จริงอยู่ว่าหนัง Pirates of the Caribbean เดิมทีเริ่มต้นจากบท Monkey Island แต่ตอนนี้แฟรนไชส์นั้นก็แทบจะตายไปแล้ว และถ้าเป็นช่วงนี้ที่หนังล้อเลียนแบบกวน ๆ ชอบทำลายกำแพงที่สี่กำลังได้รับความนิยม ก็มองว่าน่าจะประสบความสำเร็จได้มาก
    ทั้งฉากหลัง อารมณ์ขัน และตัวละครก็มีพร้อมหมดแล้ว น่าเสียดายที่มันยังถูกจำกัดอยู่กับฐานผู้ชมที่เล็กลงเรื่อย ๆ ซึ่งยังมีความอดทนพอสำหรับเกมผจญภัยแบบ point-and-click

    • ถ้าดูจากประวัติของหนังจากวิดีโอเกมแล้ว ไม่มีออกมาน่าจะดีกว่า ตอนนี้ฉันยังฟื้นตัวไม่หายจาก เกม MI ภาคล่าสุดเลย
  • ฉันเป็นแฟนตัวยงของผลงานนี้ และมันคือเกมที่ชอบที่สุดในซีรีส์
    Monkey Island 1 ก็ดีมาก แต่ภาค 2 ซับซ้อนเกินไปและปริศนาก็ยัดเยียดเกินเหตุ บน Amiga มันช้ามาก แต่ภาค 3 ยอดเยี่ยมจริง ๆ ทั้งสไตล์ภาพ, ลายเส้นตัวละคร, มุกตลก, ไปจนถึงตระกูล Goodsoup ฉันชอบทั้งหมด และมันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมมาก
    ในทางกลับกัน ภาค 4 เป็นเกมที่ดูแย่มาก เพราะกราฟิก 3D ที่ล้าหลังและมุก Starbucks งี่เง่า

    • เกมที่ช้ามากบน Amiga นั่นใช่เกมที่ใช้แผ่นฟลอปปีสัก 10 แผ่นหรือเปล่า?
    • มีใครนึกถึงปริศนา Monkey Wrench บ้าง?