1 คะแนน โดย GN⁺ 2024-05-20 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • ความสำเร็จอย่างถล่มทลายแบบเหนือความคาดหมายของ Myst ทำให้ Cyan มีทั้งเงินทุนและเวลาในการสร้างภาคต่อโดยไม่ต้องพึ่งเงินล่วงหน้าจากผู้จัดจำหน่าย และ Riven ก็มุ่งสร้างประสบการณ์ที่ใกล้เคียงกับ “Myst perfected” ด้วยงบประมาณที่ใหญ่กว่า
  • ขนาดการพัฒนาขยายใหญ่กว่าเกมภาคก่อนมาก โดยมี ต้นทุนการผลิต 10–15 เท่า, ซีดี 5 แผ่น และทีมพัฒนาประจำมากกว่า 20 คน
  • ในเชิงเทคนิค ต่างจาก Myst ที่เน้น Mac สำหรับผู้บริโภคทั่วไป Riven ใช้ ฮาร์ดแวร์ Silicon Graphics มูลค่าราว 1 ล้านดอลลาร์ และ ray tracing เพื่อสร้างโลกแบบ pre-rendered ที่สมจริงยิ่งขึ้น
  • การออกแบบตั้งเป้าทั้ง “เกมเมอร์” และ “นักท่องเที่ยว” แต่เลือกใช้ โครงสร้างปริศนาความยากสูง ที่ต้องอาศัยเบาะแสและบันทึกที่กระจายอยู่ทั่วทั้ง 5 เกาะ ระบบตัวเลข และการสังเกตสิ่งแวดล้อม
  • เกมประสบความสำเร็จด้วยยอดขายกว่า 1 ล้านชุดในปีแรก แต่ไม่ได้ขายได้ยาวนานเท่า Myst และยังคงถูกจดจำในฐานะ โลกปริศนาอันทะเยอทะยาน ที่โดดเด่นของช่วงปลายทศวรรษ 1990 มากกว่าจะเปลี่ยนแนวโน้มขาลงของเกมผจญภัย

เงื่อนไขการผลิตที่พิเศษจากความสำเร็จของ Myst

  • ในเดือนกันยายน 1993 Rand Miller และ Robyn Miller สองพี่น้องแห่ง Cyan พร้อมพนักงานกลุ่มเล็ก ๆ มองเกมปริศนา Myst สำหรับ Apple Macintosh ว่าเป็นผลิตภัณฑ์เฉพาะกลุ่ม
  • หลังจากเวอร์ชัน Windows ออกมา Myst ก็กลายเป็นเกมฮิตในวงกว้าง และในเดือนธันวาคม 1996 ยังสร้างสถิติยอดขายรายเดือนสูงสุดในประวัติศาสตร์เกม ณ เวลานั้น
  • ผลงานด้านยอดขายนำไปสู่การได้รับความสนใจจากสื่ออย่าง Rolling Stone, Newsweek และ Wired และได้รับความสนใจทางวัฒนธรรมมากถึงขั้นถูกนำไปเปรียบกับ Jurassic Park และ Thriller
  • สองพี่น้อง Miller อาจเกษียณได้ด้วยรายได้จาก Myst แต่ตามคำบอกเล่าของ Rand Miller พวกเขานำเงินของบริษัทกลับไปลงทุนในโปรเจกต์ใหม่

ภาคต่อที่ขยายใหญ่ด้วยเงินทุนตัวเองโดยไม่มี Brøderbund

  • Brøderbund ต้องการภาคต่อของ Myst แต่สองพี่น้อง Miller ไม่รีบเร่ง
  • Cyan ไม่รับเงินล่วงหน้าจากผู้จัดจำหน่ายแบบดั้งเดิม และใช้ค่าลิขสิทธิ์จาก Myst ออกค่าใช้จ่ายพัฒนา Riven ทั้งหมดด้วยตนเอง
  • ยิ่งยอดขาย Myst เติบโต ความทะเยอทะยานของภาคต่อก็ยิ่งใหญ่ขึ้นตามไปด้วย และ Cyan ไม่ให้วันวางจำหน่ายที่แน่นอนแก่ Brøderbund
  • สองพี่น้อง Miller มอง Myst เป็น The Hobbit ของตน และมอง Riven เป็น The Lord of the Rings ของตน
  • เมื่อพลาดเป้าหมายช่วงคริสต์มาสปี 1996 หุ้นของ Brøderbund ร่วงลง 25% แต่ภายใน Cyan ไม่ได้มีความบาดหมางอื้อฉาวหรือการเสื่อมเสียอย่างที่สื่อคาดหวัง

การเติบโตของ Cyan และการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างพื้นฐานการผลิต

  • ตอนสร้าง Myst Cyan ยังไม่มีสำนักงานจริงจังด้วยซ้ำ และทำงานร่วมกันแบบ car net โดยแต่ละคนทำงานที่บ้านรอบ ๆ Spokane ใส่ผลงานลงดิสก์แล้วขับรถไปส่งให้กัน
  • หลังวางจำหน่ายไม่นาน ทีมไปรวมตัวกันที่โรงรถไม่มีเครื่องทำความร้อนของ Chris Brandkamp ผู้รับผิดชอบด้านเสียง จากนั้นจึงย้ายไปยังร้าน Comfort World Mattress เก่า
  • ในเดือนมกราคม 1995 เริ่มก่อสร้าง Cyan World Headquarters ซึ่งมีลักษณะคล้ายสถาปัตยกรรมเสมือนใน Myst และ Riven
  • อาคารใหม่ใช้เวลาก่อสร้าง 18 เดือน และระหว่างนั้น Cyan ก็เปลี่ยนจาก Mac สำหรับผู้บริโภคมาใช้เวิร์กสเตชัน Silicon Graphics ราคาเครื่องละ 40,000 ดอลลาร์
  • ภาพของ Riven ถูกเรนเดอร์ด้วย ฮาร์ดแวร์ Silicon Graphics มูลค่าราว 1 ล้านดอลลาร์
    • ใช้เวิร์กสเตชันราว 12 เครื่อง
    • เซิร์ฟเวอร์ระดับสูง 4 เครื่องรับภาระงานหนักของ ray tracing
  • Richard Vander Wende อดีต production designer ของ Disney เข้าร่วมทีม และผลงานเชิงแนวคิดของเขามีความสำคัญมากจนชื่อของเขาถูกขึ้นเครดิตลำดับบนสุดเทียบเท่าสองพี่น้อง Miller
  • เมื่อ Cyan ย้ายเข้าสำนักงานใหญ่ใหม่ในฤดูร้อนปี 1996 มีคนมากกว่า 20 คนทำงานกับ Riven ทุกวัน

โครงสร้างเกมที่ขยายจาก Myst

  • Riven ไม่ได้เป็นเกมที่แตกต่างจากภาคก่อนอย่างสุดขั้ว แต่ตั้งเป้าเป็น Myst ที่ใหญ่และประณีตกว่า
  • โครงสร้างพื้นฐานยังเป็นการเดินสำรวจสภาพแวดล้อม 3D แบบ pre-rendered ที่สวยงามในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และแก้ปริศนาซับซ้อน
  • Cyan แบ่งผู้เล่น Myst ออกเป็นสองกลุ่ม
    • “เกมเมอร์” คือผู้เล่นที่ต้องการไขความท้าทายเชิงตรรกะผ่านการสำรวจ ทดลอง และอนุมาน
    • “นักท่องเที่ยว” คือกลุ่มที่ใหญ่กว่ามาก ซึ่งต้องการเที่ยวชมโลกเสมือนและเพลิดเพลินกับเสียงกับทิวทัศน์
  • Rand Miller กล่าวว่าเสียงบ่นสองแบบเกี่ยวกับ Myst คือ “ยากเกินไป” และ “ง่ายเกินไป” และ Riven พยายามทำให้ดีขึ้นสำหรับผู้เล่นทั้งสองกลุ่ม
  • หาก Myst มีโครงสร้างที่เปิด “age” หลายแห่งผ่านปริศนา Riven จะดำเนินเรื่องในหมู่เกาะ 5 เกาะภายในมิติเดียว
  • ผู้เล่นสามารถเดินทางระหว่างเกาะได้ตั้งแต่ช่วงต้น และการควบคุมพาหนะถูกออกแบบให้ค่อนข้างเข้าใจง่าย แม้สำหรับผู้เล่นที่ไม่ชอบปริศนา

สภาพตลาดและผลงานด้านยอดขาย

  • หลัง Myst ผู้จัดจำหน่ายและสตูดิโอหลายรายออก เกมโคลน Myst มา แต่ไม่ประสบความสำเร็จมากนัก
  • Zork Nemesis ของ Activision ดูเหมือนจะเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดในกลุ่มนั้น แต่ยอดอยู่ราว 150,000 ชุด หรือประมาณ 1 ใน 50 ของยอดขายรวมของ Myst
  • เมื่อ Riven วางจำหน่ายในเดือนตุลาคม 1997 แนวเกมผจญภัยโดยรวมเข้าสู่ช่วงขาลงแล้ว
  • The Last Express ที่ Brøderbund ออกในฤดูใบไม้ผลิปีเดียวกัน ชูชื่อ Jordan Mechner อย่างเด่นชัดบนกล่อง แต่ล้มเหลวอย่างหนัก
  • เกมของ Cyan เคลื่อนไหวสวนทางกับแรงกดดันของตลาด
    • ในเดือนมิถุนายน 1997 Myst ซึ่งออกมาเกือบ 4 ปีแล้ว กลับขึ้นอันดับ 1 ในชาร์ตยอดขายอีกครั้งด้วยแรงคาดหวังต่อ Riven
    • หลัง Riven วางจำหน่าย Myst และ Riven ครองอันดับ 1 และ 2 ในชาร์ตยอดขายสลับกันตลอดฤดูกาลคริสต์มาส
    • Myst กลับขึ้นอันดับ 1 อีกหลายครั้งในปี 1998
  • Riven มียอดขายเกิน 1 ล้านชุดในปีแรก ซึ่งเป็นตัวเลขที่เกมผจญภัยอื่นยากจะฝันถึง
  • อย่างไรก็ตาม เกมไม่ได้ขายยาวนานเท่า Myst และในช่วงเวลาสำคัญของปี 1998 ก็กลับถูก Myst แซง
  • ในปี 2001 Los Angeles Times ลงตัวเลขว่า Riven ขายได้ 4.5 ล้านชุด แต่มีการประเมินว่าตัวเลขนี้น่าจะเป็นการพิมพ์ผิด
  • ยอดขายปลีกตลอดอายุเกมราว 1.5 ล้านชุด ถูกเสนอว่าเป็นตัวเลขที่น่าเชื่อถือที่สุด และก็ยังมากพอให้ติดกลุ่มเกม PC ชั้นนำช่วงปลายทศวรรษ 1990
  • ความสำเร็จของ Riven ไม่ได้เปลี่ยนเส้นทางของแนวเกมผจญภัยโดยรวม

รูปแบบที่ยับยั้งชั่งใจและนวัตกรรมอินเทอร์เฟซที่จำกัด

  • ลักษณะร่วมของ Myst และ Riven คือ ความยับยั้งชั่งใจอย่างเคร่งครัด
  • โลกนิ่ง ๆ ของ Myst, UI ที่แทบไม่มี และการไม่มี inventory อาจมองได้ทั้งเป็นผลจากข้อจำกัดทางเทคนิค และเป็นรสนิยมแบบมินิมัลของสองพี่น้อง Miller
  • ตอนสร้าง Riven ข้อจำกัดทางเทคนิคลดลงแล้ว แต่ Cyan ยังคงรักษาจิตวิญญาณมินิมัลของ Myst ไว้อย่างหนักแน่น
  • แม้ภายในกรอบพื้นฐาน นวัตกรรมด้านอินเทอร์เฟซก็ยังจำกัด
    • Zork Nemesis จัดเก็บแต่ละ node เป็นพาโนรามา 360 องศา ทำให้หมุนตัวอยู่กับที่ได้อย่างลื่นไหล
    • Riven ทำเพียงแสดงแอนิเมชันเปลี่ยนฉากสั้น ๆ เมื่อย้ายระหว่างมุมมองคงที่
  • เมื่อคลิกซ้ายขวา บางครั้งมุมหมุนเป็น 90 องศา แต่บางครั้งก็เล็กกว่าหรือใหญ่กว่า ทำให้การเคลื่อนที่ง่าย ๆ สับสนเกินจำเป็น
  • ไม่มีฟีเจอร์อำนวยความสะดวกอย่างเข็มทิศที่ช่วยบอกทิศทาง จึงเกิด ความยากปลอม ที่ขัดกับเป้าหมายในการเพิ่มความดื่มด่ำ
  • Cyan แสดงท่าทีแบบปิดในตัวเอง ไม่ค่อยนำวิธีแก้ของคู่แข่งมาอ้างอิงอย่างจริงจัง และนำไปสู่การประเมินว่าสิ่งนี้ใกล้เคียงกับการขาด playtesting มากกว่า

การเปลี่ยนแปลงด้านเรื่องราวและการสร้างโลก

  • Riven ก็เหมือน Myst ตรงที่แทบไม่มีพล็อตเบื้องหน้า หลังคำอธิบายสั้น ๆ ตอนต้น ก็โยนผู้เล่นเข้าสู่สภาพแวดล้อมเปิด
  • มีชาวหมู่เกาะที่เรียกว่า Rivenese อยู่ แต่พวกเขากลัวคนแปลกหน้า และจะหลบซ่อนเมื่อผู้เล่นเข้าสู่ฉาก
  • ตัวละครที่มีชื่อบางคน รวมถึงตัวร้ายหลัก ก็ออกไปก่อนผู้เล่นมาถึงพอดี หรือปรากฏตัวมาพูดแล้วหายไปอีกครั้ง ทำให้แทบไม่มีปฏิสัมพันธ์โดยตรง
  • ฉากนักแสดงจริงถูกใช้มากกว่า Myst แต่ใช้ไม่มากเกินไป จึงยังดูค่อนข้างไม่ขัดตาแม้มองด้วยสายตาปัจจุบัน
  • เรื่องราวที่แท้จริงของทั้งสองเกมอยู่ที่ เบื้องหลัง ซึ่งผู้เล่นค้นพบระหว่างสำรวจว่าเหตุใดพื้นที่ปัจจุบันจึงกลายเป็นเช่นนี้
  • Myst ถ่ายทอดฉากหลังจำนวนมากในคราวเดียวผ่านกองหนังสือในห้องสมุดของเกาะแรก แต่ Riven กระจายหนังสือและบันทึกไว้ทั่วเกาะเพื่อให้เป็นแรงจูงใจในการแก้ปริศนา
  • ด้วยนวนิยายไตรภาคที่สองพี่น้อง Miller เขียนร่วมกับ David Wingrove นักเขียน SF ชาวอังกฤษ โลกของ Myst จึงมีความลึกและความสอดคล้องมากขึ้นระหว่าง Myst กับ Riven
  • Riven ยังสร้างบางส่วนของภาษาชาวพื้นถิ่นขึ้นมา ช่วยตอกย้ำความรู้สึกว่าโลกนี้ลึกกว่าผิวหน้า
  • ผลคือเรื่องราวเบื้องหลังน่าเชื่อถือกว่า Myst และไม่ใช่แค่สนับสนุน gameplay แต่ยังขับเคลื่อนมันในระดับมาก

เทคโนโลยีภาพและความสมจริง

  • หมู่เกาะของ Riven มีคุณค่าในการสำรวจสูง ไม่เพียงเพราะเทคโนโลยีเรนเดอร์ 3D ล้ำสมัยในยุคนั้น แต่ยังเพราะ แนวคิดและรายละเอียด ที่ใส่ลงไปในสถานที่เอง
  • บรรยากาศเหนือจริงของ Myst ส่วนหนึ่งไม่ได้มาจากความตั้งใจเท่านั้น แต่ยังมาจากข้อจำกัดของซอฟต์แวร์โมเดล 3D ในยุคนั้นด้วย
  • Riven สร้างโลกที่น่าเชื่อถือยิ่งขึ้นด้วยเทคโนโลยีเรนเดอร์ที่พัฒนาขึ้น และความสามารถของ PC ในบ้านที่แสดงผลได้หลายล้านสี
  • หัวใจสำคัญคือ texture ที่สร้างพื้นผิวของวัตถุอย่างไม้ โลหะ และดิน
  • Cyan เดินทางไป Santa Fe รัฐ New Mexico เพื่อเก็บ texture หลายพันแบบ
  • ผลลัพธ์คือผนัง pueblo ของชาว Rivenese, ทางหน้าผาที่เต็มไปด้วยกรวด, หอเหล็กสนิมกินกลางแดด และพืชพรรณหยาบกระด้างรอบ ๆ ถูกสะท้อนในเกม
  • เมื่อนำ Riven ไปวางเทียบกับ Myst และเกมโคลนของมัน จะให้ความรู้สึกกระแทกใจคล้ายกับ Tatooine ที่เก่าและผุกร่อนใน Star Wars ปี 1977 ซึ่งแตกต่างจากภาพลักษณ์มันวาวของภาพยนตร์ SF ยุคนั้น

ปริศนาที่หลอมรวมอยู่ในโลก

  • วัตถุและสถาปัตยกรรมใน Riven มีรายละเอียดมากมายที่ไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการแก้ปริศนา และสิ่งเหล่านี้ดำรงอยู่เป็นส่วนหนึ่งตามธรรมชาติของสถานที่ที่สำรวจ
  • วิดีโอเอสเซย์ของ VZedshows มองว่าใน “โลกที่มีชีวิต” ของ Riven เมื่อเห็นบ้านก็ยอมรับได้ว่าเป็นบ้าน ไม่ได้ถามก่อนว่า “มีไว้เพื่ออะไร” เหมือนกระท่อมใน Myst
  • Riven ถูกประเมินว่าเป็นหนึ่งในเกมปริศนาที่งดงามและประณีตที่สุด
  • ปริศนาไม่ได้โผล่ออกมาเหมือนเป็นปริศนา แต่ทำงานเหมือนกระบวนการทำความเข้าใจหมู่เกาะ อารยธรรม และวัตถุโบราณที่ไม่คุ้นเคย
  • ปริศนาจำนวนมากเป็นทั้งปัญหาเชิงกลไกและ ปัญหาเชิงมานุษยวิทยา
    • ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นต้องตีความสัญลักษณ์ของระบบตัวเลขที่ไม่คุ้นเคย
  • แต่ละ age ใน Myst ทำงานแทบเหมือนเกมปริศนาเล็ก ๆ ที่แยกจากกัน แต่ Riven กระจายปริศนาและเบาะแสไปทั่วทั้ง 5 เกาะ
  • สัญลักษณ์ที่เห็นตอนนี้อาจเชื่อมโยงกับอุปกรณ์ที่สัมผัสไปเมื่อหลายชั่วโมงก่อน ดังนั้นการจดบันทึกอย่างละเอียดและจำนวนมากจึงจำเป็นในทางปฏิบัติ
  • พื้นที่ส่วนใหญ่เปิดให้เข้าถึงตั้งแต่ช่วงต้น จึงไม่ใช่โครงสร้างที่เปิดพื้นที่ใหม่และปัญหาใหม่เป็นลำดับขั้นเหมือนเกมผจญภัยปริศนาทั่วไป
  • ผู้เล่นต้องเก็บเบาะแสต่อไปแม้ยังไม่เห็นรางวัลที่เป็นรูปธรรมในทันที และเดินหน้าต่อโดยเชื่อว่าท้ายที่สุดจะมีการเชื่อมโยงครั้งใหญ่

ภาระของการเป็นเกมที่ช้า

  • Riven เป็น เกมที่ช้า ซึ่งอยู่ตรงข้ามกับรางวัลแบบทันที
  • ต้องเดินทางไปมาผ่านภูมิประเทศที่กว้างและแยกเป็นส่วน ๆ แต่แทบไม่มีทางลัดสำหรับเดินทางเร็ว
  • การกลับไปตรวจสอบสิ่งที่สังเกตไว้ก่อนหน้า หรือยืนยันว่าเกิดผลลัพธ์ใดขึ้น ต้องใช้เวลามากพอสมควร
  • ตอนวางจำหน่าย หากเล่นจาก CD โดยตรง ต้องเปลี่ยนแผ่นทุกครั้งที่ย้ายเกาะ ทำให้ยิ่งช้าลง
  • ไม่กี่เดือนหลังวางจำหน่าย Riven กลายเป็นหนึ่งในเกมยุคแรกที่ออกบน DVD-ROM
    • ไดรฟ์ DVD เร็วกว่าไดรฟ์ CD
    • DVD แผ่นเดียวใส่ Riven ได้ทั้งเกม
  • รีวิวปี 1997 ของ Andrew Plotkin บันทึกว่าเขาไข Riven ได้ในเวลาประมาณ 20 ชั่วโมงโดยใช้คำใบ้เพียงหนึ่งครั้ง
  • สำหรับผู้เล่นสติปัญญาปกติ เวลา หรือจำนวนคำใบ้อาจมากกว่านั้นหลายเท่า
  • การจะสนุกกับ Riven ได้หรือไม่ ขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นรู้สึกสนุกกับความท้าทายทางปัญญาเข้มข้นหรือไม่ และในชีวิตปัจจุบันมีเวลาและพื้นที่ทางใจมากพอสำหรับสิ่งนั้นหรือไม่

จุดจบของยุคและการประเมิน

  • แม้ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 Riven ก็ให้ความรู้สึกเหมือนจุดจบของยุคหนึ่ง และแม้แต่ Cyan เองก็มีบรรยากาศว่าคงยากที่จะจับจิตวิญญาณแห่งยุคได้อีกเป็นครั้งที่สามด้วยเกมปริศนา single-player แบบใช้ความคิดและชวนภาวนาในแบบเดียวกัน
  • Richard Vander Wende และ Robyn Miller ออกจากบริษัทหลังจบการสัมภาษณ์ประชาสัมพันธ์ และอนาคตของแฟรนไชส์ Myst ตกอยู่กับ Rand Miller
  • Robyn Miller กล่าวว่าเขาสนใจเรื่องราวมากที่สุด และสรุปว่าเกมคอมพิวเตอร์ไม่เหมาะกับสิ่งนั้น
  • ในความเป็นจริง Cyan ยังคงอยู่กับวิธีให้ผู้เล่นเก็บเบาะแสของเรื่องราวเบื้องหลัง มากกว่าจะพยายามเล่าเรื่องเบื้องหน้าที่ดึงดูดใจ
  • Richard Vander Wende กล่าวว่า Robyn และตัวเขาเองไม่ได้สนใจตัวเกมมากนัก แต่สนใจการสร้างโลกมากกว่า และ Myst กับ Riven ไม่ใช่ “เกม”
  • อีกด้านหนึ่ง Riven อาจมองได้ว่าเป็นทั้งเกมและโลกแบบที่ผู้สร้างต้องการทำขึ้นอย่างแท้จริง
  • Riven ได้รับการประเมินว่าใกล้เคียงกับ Ulysses ของวงการเกมมากกว่า The Lord of the Rings
  • เป็นผลงานที่ยากและหนักหน่วง แต่ให้ผลตอบแทนอย่างมากแก่คนที่ยอมรับเงื่อนไขเหล่านั้นได้
  • การที่เกมเช่นนี้ขายดีกว่าคู่แข่งจำนวนมากบนชั้นวางร้านค้าช่วงปลายทศวรรษ 1990 ซึ่งให้ความเร้าใจและสัมผัสได้ทันทีมากกว่าในตัวเอง ยังคงเป็นเหตุการณ์ประหลาดของยุคนั้น

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-05-20
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • เรื่องเกร็ดความรู้เกี่ยวกับ Riven ที่ผมชอบที่สุด คือฉาก ดาบยักษ์ ที่ปักอยู่บนพื้นในเกม
    เนื่องจากสถานที่นี้ปรากฏในคัตซีน FMV ด้วย จึงต้องมีพร็อพดาบขนาดใหญ่จริงสำหรับถ่ายทำ และคนที่ทำพร็อพชิ้นนั้นก็คือ Adam Savage จาก Mythbusters
    https://youtu.be/gcDCZ2TmTck?si=8J8A4ja1vRGDC9c6&t=150

    • ตอนที่ Cyan ได้รับพร็อพมีดสั้นของ Adam พวกเขาก็รู้แล้วว่าสามารถทำทั้งหมดด้วย CG ได้ สุดท้ายเลยไม่ได้ใช้พร็อพนั้น
      แต่เพราะมันเท่มากจึงเอาไปแขวนไว้บนผนัง และภายหลังเมื่อ MythBusters ออกอากาศ Adam พูดถึงมันในการสัมภาษณ์ พวกเขาถึงได้รู้ว่านั่นเป็นผลงานของเขา ตอนนี้มันถูกวางไว้ในตำแหน่งอันทรงเกียรติที่ล็อบบี้ของ Cyan
  • ช่วงตั้งแต่ยุค 90 ถึงกลางยุค 2000 การ เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ที่เร็วและออนไลน์ตลอดเวลายังไม่ใช่เรื่องทั่วไป จึงมีเวลาค่อย ๆ เล่นและซึมซับเกมอย่าง Myst หรือ Riven
    ตอนนี้วิธีแบบนั้นดูไม่ค่อยเป็นจริงได้อีกแล้ว แน่นอนว่ายังมีเกมสายเดียวกันอย่าง Outer Wilds หรือ The Witness แต่เกมเหล่านี้ประนีประนอมให้เข้ากับยุคอินเทอร์เน็ตมากกว่ามาก

    • ทั้ง Outer Wilds และ The Witness ต่างก็เป็น เกมที่ซึมซับได้ อย่างเต็มที่ และระหว่างเล่นผมตั้งใจไม่ค้นอะไรจากอินเทอร์เน็ตเลย
      ผมมองว่าถ้าค้นแบบนั้น ก็เหมือนถูกพรากอารมณ์ที่เกมเหล่านี้ออกแบบมาให้มอบให้ไป
    • เกมประเภทนี้มีอยู่แน่นอน และผมคิดว่ายังใช้ได้ในยุคดิจิทัล เพียงแต่มันเป็น ไมโคร-เจอร์นร์ ที่ค่อนข้างแคบ และนั่นอาจเป็นเหตุผลที่ทำให้มันอยู่ได้ด้วยซ้ำ
      Immortality และ The Signifier เป็นเกมแข็งแรงที่ความสนุกส่วนใหญ่อยู่ที่การตีความโลกของมัน ไม่ใช่เกมพัซเซิลสไตล์ HyperCard แบบ Myst หรือ Riven แต่มีจุดร่วมตรงที่ความสนุกอยู่ในการทำความเข้าใจโลกที่ค่อนข้างคลุมเครือ ซึ่งเส้นเรื่องหลักเกิดขึ้นในช่องว่างระหว่างสิ่งที่เกมแสดงและบอกอย่างชัดเจน
      เกมแรกค่อย ๆ เผย บรรยากาศประหลาดแบบ David Lynch ออกมาเมื่อเกมดำเนินไป ส่วนเกมหลังจะสนุกยิ่งขึ้นถ้าพอรู้จัก Freud หรือสัญศาสตร์แบบคร่าว ๆ
    • ผมเล่น Outer Wilds อยู่หนึ่งสัปดาห์ในกระท่อมที่ไม่มีอินเทอร์เน็ตและฝนตกตลอด เป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ
      เวลาเล่นเกม สภาพแวดล้อมที่ไม่มีอินเทอร์เน็ต ทำให้ประสบการณ์ดีขึ้นมาก อยากมีวินัยพอที่จะไม่เปิดวิกิดูจัง
    • เกมของ Daniel Mullins, Noita, Animal Well เป็น เกมพัซเซิล ที่มีความลึกยอดเยี่ยมและกระตุ้นความคิดมาก
      ถ้าเป็นคนที่อยากแกะกล่องปริศนาออกมาดู ขอแนะนำทั้งหมดอย่างยิ่ง
    • ผมไม่เคยเล่น Myst หรือ Riven แต่ชอบ The Witness กับ The Talos Principle มากจริง ๆ
      อยากรู้ว่าการประนีประนอมให้เข้ากับยุคอินเทอร์เน็ตที่ว่าคืออะไรอย่างเป็นรูปธรรม
  • Myst และ Riven เป็นสิ่งที่จุดประกายความสนใจด้านกราฟิกและการเขียนโปรแกรมให้ผม และสุดท้ายก็นำไปสู่อาชีพสายเทคโนโลยี
    ยังจำได้จนถึงตอนนี้ว่า ต้องเปลี่ยน CD ทุกครั้งที่ย้ายเกาะ สำหรับเด็กอายุ 13 ประสบการณ์ทั้งหมดนั้นชวนหลงใหลอย่างสมบูรณ์

    • ตอนที่ไดรฟ์ CD คายแผ่นออกมาเป็นครั้งแรกและขอแผ่นถัดไป ผมรู้สึกได้ว่าเพิ่งฝ่าด่านอะไรบางอย่างมาแล้ว และสิ่งใหม่กำลังจะมาถึง
    • เพราะ Riven ผมจึงซื้อ ไดรฟ์ CD Plextor แบบแคดดี้ แทนแบบถาด
      เพราะรู้ว่าต้องเปลี่ยนแผ่นบ่อย และแคดดี้ช่วยปกป้องแผ่นได้ดีกว่า ทุกครั้งที่ไปเกาะใหม่ ผมจะค้นหาแคดดี้ที่ถูกต้องอย่างวุ่นวาย แล้วรีบเสียบเข้าไดรฟ์ทันทีเพื่อไม่ให้เสียเวลานอกเกม
    • แน่นอนว่ามันมี CD 5 แผ่น และเข้ากับฉากหลังของเกมได้สมบูรณ์แบบมาก
      เกมนี้จุดประกายความสนใจเรื่องคอมพิวเตอร์กราฟิกให้ผม และผมซื้อหนังสือ “making of” มาอ่าน แล้วก็หลงใหลกับวิธีที่พวกเขาสร้างเท็กซ์เจอร์
    • ผมซื้อเกมนี้สองครั้งเพราะ เวอร์ชัน DVD ที่ทำให้ไม่ต้องเปลี่ยนแผ่น
      คุณภาพภาพก็ดีขึ้นเล็กน้อยด้วย
  • เป็นเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ และเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม จำได้ว่าตื่นเต้นมากตอนที่ได้รับเป็นของขวัญ
    โชคดีที่พ่อแม่อัปเกรด PC ให้ใช้ CD-ROM ได้แล้ว และช่างมาที่บ้านเพื่อเปลี่ยนไดรฟ์ฟลอปปี B เป็นไดรฟ์ CD ผมงงว่าซีดีจะเข้าไปในสล็อตแบบนั้นและทำงานเชิงกลได้อย่างไร แต่สุดท้ายก็ใช้ได้ดี และผมก็ได้เล่น The Lost Mind of Dr Brain ที่มีเสียงพูดด้วย
    น่าเสียดายที่ Riven ยังรันไม่ได้อยู่ดี เพราะต้องใช้ ฮาร์ดแวร์แสดงผลที่แสดงสีได้หลายพันสี
    หลายปีต่อมาผมถึงได้เล่นใน PC เครื่องใหม่ในที่สุด และมันเป็นประสบการณ์ชนิดที่อยากลบความทรงจำแล้วเล่นใหม่อีกครั้ง หลายสิบปีให้หลัง หลังจากสนุกกับเกม Myst ภาคอื่น ๆ ทั้งหมดแล้ว ผมกลับมาเล่นอีกครั้ง และพบว่ายังจำคำตอบปริศนาแทบทั้งหมดกับผังแผนที่ได้ละเอียด แต่จำบทพูดกับเนื้อเรื่องไม่ได้เลย
    Myst เวอร์ชันรีรีลีสล่าสุดก็คุ้มค่าที่จะลอง และ Obduction ก็ดี แต่เกมโปรดของผมยังคงเป็น Riven กับ Myst IV

    • ผมสงสัยว่าความจำแบบนี้ถือว่าแปลกไหม
      หลังเล่นเกม อ่านหนังสือ หรือดูหนัง ผ่านไป 1-2 ปี ผมมักจำโครงร่างกับธีมได้ แต่ลืมรายละเอียดเนื้อเรื่อง
      Myst เป็นข้อยกเว้น ซึ่งอาจเป็นหลักฐานว่ามันส่งผลกับผมแรงมากตอนอายุ 11 ส่วน Riven ผมเล่นสองครั้ง แต่แทบอธิบายไม่ได้ว่าเนื้อหาเป็นอะไร ถ้าเล่นใหม่ความทรงจำคงค่อย ๆ กลับมา แต่ถึงจะไม่ใช่การเริ่มใหม่หมด ก็น่าจะใกล้เคียงทีเดียว
      ครอบครัวผมมีประวัติ ภาวะสมองเสื่อม เลยกังวลเสมอเวลาความทรงจำขาดหาย ผมอายุ 40 แล้ว แต่พอคุยกับคนอื่น ๆ ก็รู้สึกว่าไม่ได้เป็นแค่ผมคนเดียว
    • ผมลองเล่น Myst หลายครั้ง แต่ก็หลุดออกมาตลอด ไม่ใช่แนวของผม
      มันออกตอนผมอยู่เกรด 8 และเพื่อนส่วนใหญ่ชอบ แต่ผมแก้ปริศนาไปสักสามอันก็เบื่อ เมื่อเทียบกับเกมผจญภัยแทบทุกเกมที่เคยเล่นมาจนถึงตอนนั้น โลกของมันให้ความรู้สึก ปลอดเชื้อและไม่น่าสนใจเท่าไร
      อย่างที่ The Digital Antiquarian พูดบ่อย ๆ เกมผจญภัยของ Sierra ส่วนใหญ่ห่วยในฐานะเกม แต่อย่างน้อยก็ไม่ได้ปลอดเชื้อ ส่วนเกมของ Infocom นั้นมีชีวิตชีวาเต็มเปี่ยม
  • ตอนนั้นรู้สึกว่า Myst วางจำหน่ายบน CD เป็นการเดิมพันที่ค่อนข้างเสี่ยง เพราะมีคนน้อยมากที่มีไดรฟ์ออปติคัลใน PC
    แต่สิ่งที่ผมไม่เข้าใจ—ซึ่งอาจเป็นเหตุผลที่ผมทำการตลาดไม่เป็นก็ได้—คือทุกคนที่มีไดรฟ์ CD-ROM ต่างก็ซื้อเกมนั้นกันหมด ไม่ว่าจะเพื่อทำให้การซื้ออุปกรณ์นั้นดูสมเหตุสมผล หรือเพื่อเอาไปอวดคนที่ไม่มี ก็แทบจะต้องซื้ออยู่ดี

    • การวางจำหน่าย Myst เวอร์ชัน Windows ในปี 1994 นั้นเกิดขึ้นหลังจาก ยุค CD-ROM เดินหน้าไปไกลพอสมควรแล้ว
      ตัวอย่างเช่น ในปี 1992 ผมเล่น Monkey Island ที่มีซาวด์แทร็ก CD ยอดเยี่ยม และในปี 1993 ก็เล่น Fate of Atlantis เวอร์ชันมีเสียงพากย์กับ King's Quest 6
    • เพื่อน ๆ ของผมซื้อ Phantasmagoria เพื่ออวดไดรฟ์ CD-ROM ของตัวเอง
      ไม่มีเวลาไปเล่นเกม Myst อ่อน ๆ แบบนั้นหรอก เพื่อน ๆ ของผมต้องการเกมฮาร์ดคอร์ที่นำเสนอภาพความรุนแรงทางเพศอย่างดราม่า
    • Myst เป็นเกมฮิตมากพอจนกลายเป็น เหตุผลให้เพื่อนบางคนซื้อไดรฟ์ CD-ROM หรือจะเรียกว่าเป็นข้ออ้างก็คงถูกกว่า
      ผมติดอยู่กับ 386 เครื่องเก่าที่มีแค่ฟลอปปีดิสก์ไดรฟ์อยู่เป็นเวลานานจนรู้สึกเหมือนชั่วนิรันดร์
  • พ่อของผมชอบเกม Myst มากจริง ๆ
    ทุกช่วงปิดเทอมคริสต์มาส เราจะต่อคอมพิวเตอร์เข้ากับจอใหญ่ และต่อมาก็เป็นโปรเจกเตอร์ แล้วทั้งครอบครัวก็พยายามแก้เกมไปด้วยกัน
    คุณภาพของ งานเขียนและการสร้างโลก ในจักรวาลนั้นชมเท่าไรก็ไม่พอ น่าเสียดายที่รูปแบบแบบนั้นค่อย ๆ หายไปจากรอบ ๆ เกมชุดนั้น

    • Cyan ยังมีอยู่จนถึงตอนนี้และยังคงทำเกมอยู่
      https://en.wikipedia.org/wiki/Cyan_Worlds#Games_developed
    • รูปแบบนั้นไม่ได้ตายไป แค่ถูกฝังอยู่ใต้ซากของ เกม AAA เท่านั้น
    • ขอแนะนำ Obduction ของ Cyan อย่างยิ่ง
      ในฐานะคนที่มี Myst เวอร์ชัน PC ทันทีที่ออก และนั่งแก้เกมกับเพื่อนสองคนแบบติดกัน 32 ชั่วโมงรวด พร้อมดื่ม Coke ไปด้วย ผมรู้สึกว่ามันเป็นผลงานเสริมที่ยอดเยี่ยมและเข้ากับแนวนี้มาก
    • ผมก็จำได้ว่าเคยทำแบบนี้กับพ่อเหมือนกัน
      ตอนนั้นน่าจะอายุราว 9 หรือ 10 ขวบ และเกือบตลอดเวลาเราทั้งคู่ก็ไม่รู้เหมือนกันว่าต้องทำอะไร
    • บน iOS และถ้าเป็นไปได้ก็ iPadOS มี เกม point-and-click ดี ๆ อยู่หลายเกม
      แค่ซีรีส์ The Room, ซีรีส์ The House of Da Vinci และเกมโปรดส่วนตัวของผมอย่าง The Eyes of Ara ก็เยี่ยมมากแล้ว
  • ระดับสติปัญญาของผมตอนอายุ 14 คือเล่น Myst จบและชอบมัน แต่เล่น Riven ไม่จบจนต้องซื้อหนังสือเฉลย
    น่าจะเป็นเกมเดียวที่ผมเคยซื้อหนังสือเฉลย และจนถึงตอนนี้ก็ยังทำใจเรื่องนั้นไม่ได้
    จริง ๆ แล้วใน Super Mario 64 ผมหาด่านที่ 10 ไม่เจอจนต้องโทรไป สายช่วยเหลือ ด้วย คิดนาทีละ 60 เพนนี

    • อ๋อ มันคือ Snowman’s Land
      ต้องกระโดดเข้าไปในกำแพงที่มี ภาพเหมือนมนุษย์หิมะ สะท้อนอยู่ในกระจก ตอนอายุ 10 ขวบรู้สึกเหมือนสมองจะระเบิดเลย
    • ผมก็เหมือนกัน Riven ยากกว่า Myst ขึ้นไปอย่างมหาศาล
      ในบรรดาสี่ภาค—ผมจะนับว่าสี่ภาคเพราะไม่ยอมรับภาคสุดท้าย—มันเป็นภาคที่ยากที่สุดอย่างชัดเจน ผมต้องรอจนมันออกบน GoG แล้วกลับมาเล่นใหม่ตอนเป็นผู้ใหญ่ ถึงจะเล่นจบได้
  • ถ้าเอามุมมองด้านการเล่าเรื่องและการสร้างโลกในช่วงท้ายบทความไปเทียบกับ Dwarf Fortress ซึ่งอยู่คนละขั้ว ก็น่าสนใจดี
    Dwarf Fortress ตั้งเป้าอย่างชัดเจนว่าจะเป็น เครื่องมือสร้างเรื่องราว แต่โลกกลับถูกสร้างขึ้นเหมือนเป็นผลข้างเคียงบางอย่าง ถ้าจะใช้เครื่องมือสร้างแบบ Dwarf Fortress ทำเกมปริศนาที่มีความลึกระดับ Riven ต้องมีอะไรบ้าง? และลึกไปกว่านั้น จะมีกระบวนการสร้างที่ก่อให้เกิดความซับซ้อนแบบ Riven ได้ไหม แม้จะไม่มีความต้องการหรือข้อกำหนดโดยตรงที่จะสร้างความซับซ้อนเช่นนั้น?
    ส่วนที่ผู้เขียนบ่นสะท้อนให้เห็นในแง่หนึ่งว่าการสร้างปริศนาที่ซับซ้อนขนาดนี้นั้นไม่สมจริงเพียงใด ทางออกที่สมจริงส่วนใหญ่ก็คือวางกุญแจไว้เฉย ๆ แต่แบบนั้นก็จะกลายเป็นเกมเพลย์ที่ธรรมดาและน่าเบื่อ
    บางทีอาจเป็นไปได้ที่จะมีอารยธรรมเสมือนที่ยอมรับเฉพาะผู้เริ่มต้นที่แสดงความพากเพียรและความอยากรู้อยากเห็น แต่จะคัดคนที่แค่ทำตามคำสั่งที่คนอื่นบอกมาได้อย่างไร? ถ้าสามารถสร้างชุดปริศนาที่ท้าทายพอ ๆ กันขึ้นมาใหม่ทุกครั้ง และไม่สามารถท่องจำแล้วลอกตามได้ นั่นก็อาจเพียงพอ

    • ถ้าจะสร้างเกมปริศนาที่มีความลึกแบบ Riven ด้วยเครื่องมือสร้างแบบ Dwarf Fortress ต้องมี ปัญญาประดิษฐ์ทั่วไป
      การสร้างเชิงกระบวนการแบบมาตรฐาน แม้จะอยู่ในรูปแบบที่ก้าวหน้าที่สุด ก็ยังสร้างสิ่งที่น่าสนใจได้อย่างต่อเนื่องไม่เก่งนัก การสร้างเชิงกระบวนการเหมาะกับการสร้างสิ่งที่คุณน่าจะไม่เคยเห็นมาก่อน แต่ผลลัพธ์ส่วนใหญ่กลับจืดชืดและไม่น่าสนุก
      พูดอีกอย่างคือ มีเหตุผลที่ 99% ของ legends mode ในโลก Dwarf Fortress น่าเบื่อจนสมองชา และก็มีเหตุผลที่ Dungeon Crawl Stone Soup มีปุ่มสำรวจอัตโนมัติ
      ถึงอย่างนั้น ถ้าคุณรับได้กับเกมสืบสวนฆาตกรรมแบบ procedurally generated ที่เปิดกว้างแต่ค่อนข้างจืดในฉากฟิล์มนัวร์ที่จำลองอย่างละเอียด Shadows Of Doubt ก็น่าลอง
  • CGI ของ Riven นั้นยอดเยี่ยมมาก และแม้เทียบกับสิ่งที่เห็นส่วนใหญ่ในเอนจินเกมสมัยใหม่ตอนนี้ ก็ยังสู้ได้
    https://darkcephas.blogspot.com/2018/03/twenty-years-later-o...

    • บทความนั้นเขียนเมื่อ 6 ปีก่อน และ Obduction ก็อายุเกือบ 8 ปีแล้ว ตอนนี้เลยไม่แน่ใจว่าการเปรียบเทียบนั้นยังใช้ได้อยู่ไหม
      น่าจะดีกว่าถ้าเทียบกับ รีเมก Riven ที่กำลังจะออก: https://store.steampowered.com/app/1712350/Riven/
  • อ่านแล้วสนุกดี ช่วงวัยต้น ๆ ของวัยรุ่นและช่วงวัยรุ่น ผมชอบเกมพวกนี้มากจริง ๆ
    แต่โดยพื้นฐานแล้วผมเป็นคนค่อนข้างมองโลกในแง่ร้าย เลยไม่เห็นด้วยกับย่อหน้าที่ว่า Cyan มองข้ามทางออกอื่นที่น่าจะทำได้ง่ายกว่าการหมุนแบบแพน และยังทำให้ใช้งานลำบากน้อยกว่าด้วย
    ตอนนั้นผมกลับรู้สึกว่าวิธีนั้นช่วยได้โดยตั้งใจ และพอมาคิดตอนนี้ มันก็เป็นส่วนหนึ่งของ เอกลักษณ์เฉพาะตัว ของ Myst ซึ่งดูเสี่ยงเกินไปที่จะเสียมันไปใน Riven

    • ถึงอย่างนั้น คำพูดที่ว่าน่าจะมี เข็มทิศ สักหน่อยก็สมเหตุสมผล
      ดูเหมือนเป็นจุดประนีประนอมที่ไม่น่าจะทำให้เสียหายอย่างเห็นได้ชัด
    • เห็นด้วย ถ้าเป็นโครงสร้างการเคลื่อนที่แบบโลกเปิดเต็มรูปแบบ ก็น่าจะมีรายละเอียดเล็ก ๆ หลายอย่างที่หาได้ยากมาก
      ผมจำได้ว่าอย่างน้อยครั้งหนึ่งเคยรอดมาได้เพราะคลิกไปทั่วเพื่อหาทาง