นวัตกรรมทางเทคนิคของ Riven
(filfre.net)- ความสำเร็จอย่างถล่มทลายแบบเหนือความคาดหมายของ Myst ทำให้ Cyan มีทั้งเงินทุนและเวลาในการสร้างภาคต่อโดยไม่ต้องพึ่งเงินล่วงหน้าจากผู้จัดจำหน่าย และ Riven ก็มุ่งสร้างประสบการณ์ที่ใกล้เคียงกับ “Myst perfected” ด้วยงบประมาณที่ใหญ่กว่า
- ขนาดการพัฒนาขยายใหญ่กว่าเกมภาคก่อนมาก โดยมี ต้นทุนการผลิต 10–15 เท่า, ซีดี 5 แผ่น และทีมพัฒนาประจำมากกว่า 20 คน
- ในเชิงเทคนิค ต่างจาก Myst ที่เน้น Mac สำหรับผู้บริโภคทั่วไป Riven ใช้ ฮาร์ดแวร์ Silicon Graphics มูลค่าราว 1 ล้านดอลลาร์ และ ray tracing เพื่อสร้างโลกแบบ pre-rendered ที่สมจริงยิ่งขึ้น
- การออกแบบตั้งเป้าทั้ง “เกมเมอร์” และ “นักท่องเที่ยว” แต่เลือกใช้ โครงสร้างปริศนาความยากสูง ที่ต้องอาศัยเบาะแสและบันทึกที่กระจายอยู่ทั่วทั้ง 5 เกาะ ระบบตัวเลข และการสังเกตสิ่งแวดล้อม
- เกมประสบความสำเร็จด้วยยอดขายกว่า 1 ล้านชุดในปีแรก แต่ไม่ได้ขายได้ยาวนานเท่า Myst และยังคงถูกจดจำในฐานะ โลกปริศนาอันทะเยอทะยาน ที่โดดเด่นของช่วงปลายทศวรรษ 1990 มากกว่าจะเปลี่ยนแนวโน้มขาลงของเกมผจญภัย
เงื่อนไขการผลิตที่พิเศษจากความสำเร็จของ Myst
- ในเดือนกันยายน 1993 Rand Miller และ Robyn Miller สองพี่น้องแห่ง Cyan พร้อมพนักงานกลุ่มเล็ก ๆ มองเกมปริศนา Myst สำหรับ Apple Macintosh ว่าเป็นผลิตภัณฑ์เฉพาะกลุ่ม
- หลังจากเวอร์ชัน Windows ออกมา Myst ก็กลายเป็นเกมฮิตในวงกว้าง และในเดือนธันวาคม 1996 ยังสร้างสถิติยอดขายรายเดือนสูงสุดในประวัติศาสตร์เกม ณ เวลานั้น
- ผลงานด้านยอดขายนำไปสู่การได้รับความสนใจจากสื่ออย่าง Rolling Stone, Newsweek และ Wired และได้รับความสนใจทางวัฒนธรรมมากถึงขั้นถูกนำไปเปรียบกับ Jurassic Park และ Thriller
- สองพี่น้อง Miller อาจเกษียณได้ด้วยรายได้จาก Myst แต่ตามคำบอกเล่าของ Rand Miller พวกเขานำเงินของบริษัทกลับไปลงทุนในโปรเจกต์ใหม่
ภาคต่อที่ขยายใหญ่ด้วยเงินทุนตัวเองโดยไม่มี Brøderbund
- Brøderbund ต้องการภาคต่อของ Myst แต่สองพี่น้อง Miller ไม่รีบเร่ง
- Cyan ไม่รับเงินล่วงหน้าจากผู้จัดจำหน่ายแบบดั้งเดิม และใช้ค่าลิขสิทธิ์จาก Myst ออกค่าใช้จ่ายพัฒนา Riven ทั้งหมดด้วยตนเอง
- ยิ่งยอดขาย Myst เติบโต ความทะเยอทะยานของภาคต่อก็ยิ่งใหญ่ขึ้นตามไปด้วย และ Cyan ไม่ให้วันวางจำหน่ายที่แน่นอนแก่ Brøderbund
- สองพี่น้อง Miller มอง Myst เป็น The Hobbit ของตน และมอง Riven เป็น The Lord of the Rings ของตน
- เมื่อพลาดเป้าหมายช่วงคริสต์มาสปี 1996 หุ้นของ Brøderbund ร่วงลง 25% แต่ภายใน Cyan ไม่ได้มีความบาดหมางอื้อฉาวหรือการเสื่อมเสียอย่างที่สื่อคาดหวัง
การเติบโตของ Cyan และการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างพื้นฐานการผลิต
- ตอนสร้าง Myst Cyan ยังไม่มีสำนักงานจริงจังด้วยซ้ำ และทำงานร่วมกันแบบ car net โดยแต่ละคนทำงานที่บ้านรอบ ๆ Spokane ใส่ผลงานลงดิสก์แล้วขับรถไปส่งให้กัน
- หลังวางจำหน่ายไม่นาน ทีมไปรวมตัวกันที่โรงรถไม่มีเครื่องทำความร้อนของ Chris Brandkamp ผู้รับผิดชอบด้านเสียง จากนั้นจึงย้ายไปยังร้าน Comfort World Mattress เก่า
- ในเดือนมกราคม 1995 เริ่มก่อสร้าง Cyan World Headquarters ซึ่งมีลักษณะคล้ายสถาปัตยกรรมเสมือนใน Myst และ Riven
- อาคารใหม่ใช้เวลาก่อสร้าง 18 เดือน และระหว่างนั้น Cyan ก็เปลี่ยนจาก Mac สำหรับผู้บริโภคมาใช้เวิร์กสเตชัน Silicon Graphics ราคาเครื่องละ 40,000 ดอลลาร์
- ภาพของ Riven ถูกเรนเดอร์ด้วย ฮาร์ดแวร์ Silicon Graphics มูลค่าราว 1 ล้านดอลลาร์
- ใช้เวิร์กสเตชันราว 12 เครื่อง
- เซิร์ฟเวอร์ระดับสูง 4 เครื่องรับภาระงานหนักของ ray tracing
- Richard Vander Wende อดีต production designer ของ Disney เข้าร่วมทีม และผลงานเชิงแนวคิดของเขามีความสำคัญมากจนชื่อของเขาถูกขึ้นเครดิตลำดับบนสุดเทียบเท่าสองพี่น้อง Miller
- เมื่อ Cyan ย้ายเข้าสำนักงานใหญ่ใหม่ในฤดูร้อนปี 1996 มีคนมากกว่า 20 คนทำงานกับ Riven ทุกวัน
โครงสร้างเกมที่ขยายจาก Myst
- Riven ไม่ได้เป็นเกมที่แตกต่างจากภาคก่อนอย่างสุดขั้ว แต่ตั้งเป้าเป็น Myst ที่ใหญ่และประณีตกว่า
- โครงสร้างพื้นฐานยังเป็นการเดินสำรวจสภาพแวดล้อม 3D แบบ pre-rendered ที่สวยงามในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และแก้ปริศนาซับซ้อน
- Cyan แบ่งผู้เล่น Myst ออกเป็นสองกลุ่ม
- “เกมเมอร์” คือผู้เล่นที่ต้องการไขความท้าทายเชิงตรรกะผ่านการสำรวจ ทดลอง และอนุมาน
- “นักท่องเที่ยว” คือกลุ่มที่ใหญ่กว่ามาก ซึ่งต้องการเที่ยวชมโลกเสมือนและเพลิดเพลินกับเสียงกับทิวทัศน์
- Rand Miller กล่าวว่าเสียงบ่นสองแบบเกี่ยวกับ Myst คือ “ยากเกินไป” และ “ง่ายเกินไป” และ Riven พยายามทำให้ดีขึ้นสำหรับผู้เล่นทั้งสองกลุ่ม
- หาก Myst มีโครงสร้างที่เปิด “age” หลายแห่งผ่านปริศนา Riven จะดำเนินเรื่องในหมู่เกาะ 5 เกาะภายในมิติเดียว
- ผู้เล่นสามารถเดินทางระหว่างเกาะได้ตั้งแต่ช่วงต้น และการควบคุมพาหนะถูกออกแบบให้ค่อนข้างเข้าใจง่าย แม้สำหรับผู้เล่นที่ไม่ชอบปริศนา
สภาพตลาดและผลงานด้านยอดขาย
- หลัง Myst ผู้จัดจำหน่ายและสตูดิโอหลายรายออก เกมโคลน Myst มา แต่ไม่ประสบความสำเร็จมากนัก
- Zork Nemesis ของ Activision ดูเหมือนจะเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดในกลุ่มนั้น แต่ยอดอยู่ราว 150,000 ชุด หรือประมาณ 1 ใน 50 ของยอดขายรวมของ Myst
- เมื่อ Riven วางจำหน่ายในเดือนตุลาคม 1997 แนวเกมผจญภัยโดยรวมเข้าสู่ช่วงขาลงแล้ว
- The Last Express ที่ Brøderbund ออกในฤดูใบไม้ผลิปีเดียวกัน ชูชื่อ Jordan Mechner อย่างเด่นชัดบนกล่อง แต่ล้มเหลวอย่างหนัก
- เกมของ Cyan เคลื่อนไหวสวนทางกับแรงกดดันของตลาด
- ในเดือนมิถุนายน 1997 Myst ซึ่งออกมาเกือบ 4 ปีแล้ว กลับขึ้นอันดับ 1 ในชาร์ตยอดขายอีกครั้งด้วยแรงคาดหวังต่อ Riven
- หลัง Riven วางจำหน่าย Myst และ Riven ครองอันดับ 1 และ 2 ในชาร์ตยอดขายสลับกันตลอดฤดูกาลคริสต์มาส
- Myst กลับขึ้นอันดับ 1 อีกหลายครั้งในปี 1998
- Riven มียอดขายเกิน 1 ล้านชุดในปีแรก ซึ่งเป็นตัวเลขที่เกมผจญภัยอื่นยากจะฝันถึง
- อย่างไรก็ตาม เกมไม่ได้ขายยาวนานเท่า Myst และในช่วงเวลาสำคัญของปี 1998 ก็กลับถูก Myst แซง
- ในปี 2001 Los Angeles Times ลงตัวเลขว่า Riven ขายได้ 4.5 ล้านชุด แต่มีการประเมินว่าตัวเลขนี้น่าจะเป็นการพิมพ์ผิด
- ยอดขายปลีกตลอดอายุเกมราว 1.5 ล้านชุด ถูกเสนอว่าเป็นตัวเลขที่น่าเชื่อถือที่สุด และก็ยังมากพอให้ติดกลุ่มเกม PC ชั้นนำช่วงปลายทศวรรษ 1990
- ความสำเร็จของ Riven ไม่ได้เปลี่ยนเส้นทางของแนวเกมผจญภัยโดยรวม
รูปแบบที่ยับยั้งชั่งใจและนวัตกรรมอินเทอร์เฟซที่จำกัด
- ลักษณะร่วมของ Myst และ Riven คือ ความยับยั้งชั่งใจอย่างเคร่งครัด
- โลกนิ่ง ๆ ของ Myst, UI ที่แทบไม่มี และการไม่มี inventory อาจมองได้ทั้งเป็นผลจากข้อจำกัดทางเทคนิค และเป็นรสนิยมแบบมินิมัลของสองพี่น้อง Miller
- ตอนสร้าง Riven ข้อจำกัดทางเทคนิคลดลงแล้ว แต่ Cyan ยังคงรักษาจิตวิญญาณมินิมัลของ Myst ไว้อย่างหนักแน่น
- แม้ภายในกรอบพื้นฐาน นวัตกรรมด้านอินเทอร์เฟซก็ยังจำกัด
- Zork Nemesis จัดเก็บแต่ละ node เป็นพาโนรามา 360 องศา ทำให้หมุนตัวอยู่กับที่ได้อย่างลื่นไหล
- Riven ทำเพียงแสดงแอนิเมชันเปลี่ยนฉากสั้น ๆ เมื่อย้ายระหว่างมุมมองคงที่
- เมื่อคลิกซ้ายขวา บางครั้งมุมหมุนเป็น 90 องศา แต่บางครั้งก็เล็กกว่าหรือใหญ่กว่า ทำให้การเคลื่อนที่ง่าย ๆ สับสนเกินจำเป็น
- ไม่มีฟีเจอร์อำนวยความสะดวกอย่างเข็มทิศที่ช่วยบอกทิศทาง จึงเกิด ความยากปลอม ที่ขัดกับเป้าหมายในการเพิ่มความดื่มด่ำ
- Cyan แสดงท่าทีแบบปิดในตัวเอง ไม่ค่อยนำวิธีแก้ของคู่แข่งมาอ้างอิงอย่างจริงจัง และนำไปสู่การประเมินว่าสิ่งนี้ใกล้เคียงกับการขาด playtesting มากกว่า
การเปลี่ยนแปลงด้านเรื่องราวและการสร้างโลก
- Riven ก็เหมือน Myst ตรงที่แทบไม่มีพล็อตเบื้องหน้า หลังคำอธิบายสั้น ๆ ตอนต้น ก็โยนผู้เล่นเข้าสู่สภาพแวดล้อมเปิด
- มีชาวหมู่เกาะที่เรียกว่า Rivenese อยู่ แต่พวกเขากลัวคนแปลกหน้า และจะหลบซ่อนเมื่อผู้เล่นเข้าสู่ฉาก
- ตัวละครที่มีชื่อบางคน รวมถึงตัวร้ายหลัก ก็ออกไปก่อนผู้เล่นมาถึงพอดี หรือปรากฏตัวมาพูดแล้วหายไปอีกครั้ง ทำให้แทบไม่มีปฏิสัมพันธ์โดยตรง
- ฉากนักแสดงจริงถูกใช้มากกว่า Myst แต่ใช้ไม่มากเกินไป จึงยังดูค่อนข้างไม่ขัดตาแม้มองด้วยสายตาปัจจุบัน
- เรื่องราวที่แท้จริงของทั้งสองเกมอยู่ที่ เบื้องหลัง ซึ่งผู้เล่นค้นพบระหว่างสำรวจว่าเหตุใดพื้นที่ปัจจุบันจึงกลายเป็นเช่นนี้
- Myst ถ่ายทอดฉากหลังจำนวนมากในคราวเดียวผ่านกองหนังสือในห้องสมุดของเกาะแรก แต่ Riven กระจายหนังสือและบันทึกไว้ทั่วเกาะเพื่อให้เป็นแรงจูงใจในการแก้ปริศนา
- ด้วยนวนิยายไตรภาคที่สองพี่น้อง Miller เขียนร่วมกับ David Wingrove นักเขียน SF ชาวอังกฤษ โลกของ Myst จึงมีความลึกและความสอดคล้องมากขึ้นระหว่าง Myst กับ Riven
- Riven ยังสร้างบางส่วนของภาษาชาวพื้นถิ่นขึ้นมา ช่วยตอกย้ำความรู้สึกว่าโลกนี้ลึกกว่าผิวหน้า
- ผลคือเรื่องราวเบื้องหลังน่าเชื่อถือกว่า Myst และไม่ใช่แค่สนับสนุน gameplay แต่ยังขับเคลื่อนมันในระดับมาก
เทคโนโลยีภาพและความสมจริง
- หมู่เกาะของ Riven มีคุณค่าในการสำรวจสูง ไม่เพียงเพราะเทคโนโลยีเรนเดอร์ 3D ล้ำสมัยในยุคนั้น แต่ยังเพราะ แนวคิดและรายละเอียด ที่ใส่ลงไปในสถานที่เอง
- บรรยากาศเหนือจริงของ Myst ส่วนหนึ่งไม่ได้มาจากความตั้งใจเท่านั้น แต่ยังมาจากข้อจำกัดของซอฟต์แวร์โมเดล 3D ในยุคนั้นด้วย
- Riven สร้างโลกที่น่าเชื่อถือยิ่งขึ้นด้วยเทคโนโลยีเรนเดอร์ที่พัฒนาขึ้น และความสามารถของ PC ในบ้านที่แสดงผลได้หลายล้านสี
- หัวใจสำคัญคือ texture ที่สร้างพื้นผิวของวัตถุอย่างไม้ โลหะ และดิน
- Cyan เดินทางไป Santa Fe รัฐ New Mexico เพื่อเก็บ texture หลายพันแบบ
- ผลลัพธ์คือผนัง pueblo ของชาว Rivenese, ทางหน้าผาที่เต็มไปด้วยกรวด, หอเหล็กสนิมกินกลางแดด และพืชพรรณหยาบกระด้างรอบ ๆ ถูกสะท้อนในเกม
- เมื่อนำ Riven ไปวางเทียบกับ Myst และเกมโคลนของมัน จะให้ความรู้สึกกระแทกใจคล้ายกับ Tatooine ที่เก่าและผุกร่อนใน Star Wars ปี 1977 ซึ่งแตกต่างจากภาพลักษณ์มันวาวของภาพยนตร์ SF ยุคนั้น
ปริศนาที่หลอมรวมอยู่ในโลก
- วัตถุและสถาปัตยกรรมใน Riven มีรายละเอียดมากมายที่ไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการแก้ปริศนา และสิ่งเหล่านี้ดำรงอยู่เป็นส่วนหนึ่งตามธรรมชาติของสถานที่ที่สำรวจ
- วิดีโอเอสเซย์ของ VZedshows มองว่าใน “โลกที่มีชีวิต” ของ Riven เมื่อเห็นบ้านก็ยอมรับได้ว่าเป็นบ้าน ไม่ได้ถามก่อนว่า “มีไว้เพื่ออะไร” เหมือนกระท่อมใน Myst
- Riven ถูกประเมินว่าเป็นหนึ่งในเกมปริศนาที่งดงามและประณีตที่สุด
- ปริศนาไม่ได้โผล่ออกมาเหมือนเป็นปริศนา แต่ทำงานเหมือนกระบวนการทำความเข้าใจหมู่เกาะ อารยธรรม และวัตถุโบราณที่ไม่คุ้นเคย
- ปริศนาจำนวนมากเป็นทั้งปัญหาเชิงกลไกและ ปัญหาเชิงมานุษยวิทยา
- ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นต้องตีความสัญลักษณ์ของระบบตัวเลขที่ไม่คุ้นเคย
- แต่ละ age ใน Myst ทำงานแทบเหมือนเกมปริศนาเล็ก ๆ ที่แยกจากกัน แต่ Riven กระจายปริศนาและเบาะแสไปทั่วทั้ง 5 เกาะ
- สัญลักษณ์ที่เห็นตอนนี้อาจเชื่อมโยงกับอุปกรณ์ที่สัมผัสไปเมื่อหลายชั่วโมงก่อน ดังนั้นการจดบันทึกอย่างละเอียดและจำนวนมากจึงจำเป็นในทางปฏิบัติ
- พื้นที่ส่วนใหญ่เปิดให้เข้าถึงตั้งแต่ช่วงต้น จึงไม่ใช่โครงสร้างที่เปิดพื้นที่ใหม่และปัญหาใหม่เป็นลำดับขั้นเหมือนเกมผจญภัยปริศนาทั่วไป
- ผู้เล่นต้องเก็บเบาะแสต่อไปแม้ยังไม่เห็นรางวัลที่เป็นรูปธรรมในทันที และเดินหน้าต่อโดยเชื่อว่าท้ายที่สุดจะมีการเชื่อมโยงครั้งใหญ่
ภาระของการเป็นเกมที่ช้า
- Riven เป็น เกมที่ช้า ซึ่งอยู่ตรงข้ามกับรางวัลแบบทันที
- ต้องเดินทางไปมาผ่านภูมิประเทศที่กว้างและแยกเป็นส่วน ๆ แต่แทบไม่มีทางลัดสำหรับเดินทางเร็ว
- การกลับไปตรวจสอบสิ่งที่สังเกตไว้ก่อนหน้า หรือยืนยันว่าเกิดผลลัพธ์ใดขึ้น ต้องใช้เวลามากพอสมควร
- ตอนวางจำหน่าย หากเล่นจาก CD โดยตรง ต้องเปลี่ยนแผ่นทุกครั้งที่ย้ายเกาะ ทำให้ยิ่งช้าลง
- ไม่กี่เดือนหลังวางจำหน่าย Riven กลายเป็นหนึ่งในเกมยุคแรกที่ออกบน DVD-ROM
- ไดรฟ์ DVD เร็วกว่าไดรฟ์ CD
- DVD แผ่นเดียวใส่ Riven ได้ทั้งเกม
- รีวิวปี 1997 ของ Andrew Plotkin บันทึกว่าเขาไข Riven ได้ในเวลาประมาณ 20 ชั่วโมงโดยใช้คำใบ้เพียงหนึ่งครั้ง
- สำหรับผู้เล่นสติปัญญาปกติ เวลา หรือจำนวนคำใบ้อาจมากกว่านั้นหลายเท่า
- การจะสนุกกับ Riven ได้หรือไม่ ขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นรู้สึกสนุกกับความท้าทายทางปัญญาเข้มข้นหรือไม่ และในชีวิตปัจจุบันมีเวลาและพื้นที่ทางใจมากพอสำหรับสิ่งนั้นหรือไม่
จุดจบของยุคและการประเมิน
- แม้ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 Riven ก็ให้ความรู้สึกเหมือนจุดจบของยุคหนึ่ง และแม้แต่ Cyan เองก็มีบรรยากาศว่าคงยากที่จะจับจิตวิญญาณแห่งยุคได้อีกเป็นครั้งที่สามด้วยเกมปริศนา single-player แบบใช้ความคิดและชวนภาวนาในแบบเดียวกัน
- Richard Vander Wende และ Robyn Miller ออกจากบริษัทหลังจบการสัมภาษณ์ประชาสัมพันธ์ และอนาคตของแฟรนไชส์ Myst ตกอยู่กับ Rand Miller
- Robyn Miller กล่าวว่าเขาสนใจเรื่องราวมากที่สุด และสรุปว่าเกมคอมพิวเตอร์ไม่เหมาะกับสิ่งนั้น
- ในความเป็นจริง Cyan ยังคงอยู่กับวิธีให้ผู้เล่นเก็บเบาะแสของเรื่องราวเบื้องหลัง มากกว่าจะพยายามเล่าเรื่องเบื้องหน้าที่ดึงดูดใจ
- Richard Vander Wende กล่าวว่า Robyn และตัวเขาเองไม่ได้สนใจตัวเกมมากนัก แต่สนใจการสร้างโลกมากกว่า และ Myst กับ Riven ไม่ใช่ “เกม”
- อีกด้านหนึ่ง Riven อาจมองได้ว่าเป็นทั้งเกมและโลกแบบที่ผู้สร้างต้องการทำขึ้นอย่างแท้จริง
- Riven ได้รับการประเมินว่าใกล้เคียงกับ Ulysses ของวงการเกมมากกว่า The Lord of the Rings
- เป็นผลงานที่ยากและหนักหน่วง แต่ให้ผลตอบแทนอย่างมากแก่คนที่ยอมรับเงื่อนไขเหล่านั้นได้
- การที่เกมเช่นนี้ขายดีกว่าคู่แข่งจำนวนมากบนชั้นวางร้านค้าช่วงปลายทศวรรษ 1990 ซึ่งให้ความเร้าใจและสัมผัสได้ทันทีมากกว่าในตัวเอง ยังคงเป็นเหตุการณ์ประหลาดของยุคนั้น
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
เรื่องเกร็ดความรู้เกี่ยวกับ Riven ที่ผมชอบที่สุด คือฉาก ดาบยักษ์ ที่ปักอยู่บนพื้นในเกม
เนื่องจากสถานที่นี้ปรากฏในคัตซีน FMV ด้วย จึงต้องมีพร็อพดาบขนาดใหญ่จริงสำหรับถ่ายทำ และคนที่ทำพร็อพชิ้นนั้นก็คือ Adam Savage จาก Mythbusters
https://youtu.be/gcDCZ2TmTck?si=8J8A4ja1vRGDC9c6&t=150
แต่เพราะมันเท่มากจึงเอาไปแขวนไว้บนผนัง และภายหลังเมื่อ MythBusters ออกอากาศ Adam พูดถึงมันในการสัมภาษณ์ พวกเขาถึงได้รู้ว่านั่นเป็นผลงานของเขา ตอนนี้มันถูกวางไว้ในตำแหน่งอันทรงเกียรติที่ล็อบบี้ของ Cyan
ช่วงตั้งแต่ยุค 90 ถึงกลางยุค 2000 การ เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ที่เร็วและออนไลน์ตลอดเวลายังไม่ใช่เรื่องทั่วไป จึงมีเวลาค่อย ๆ เล่นและซึมซับเกมอย่าง Myst หรือ Riven
ตอนนี้วิธีแบบนั้นดูไม่ค่อยเป็นจริงได้อีกแล้ว แน่นอนว่ายังมีเกมสายเดียวกันอย่าง Outer Wilds หรือ The Witness แต่เกมเหล่านี้ประนีประนอมให้เข้ากับยุคอินเทอร์เน็ตมากกว่ามาก
ผมมองว่าถ้าค้นแบบนั้น ก็เหมือนถูกพรากอารมณ์ที่เกมเหล่านี้ออกแบบมาให้มอบให้ไป
Immortality และ The Signifier เป็นเกมแข็งแรงที่ความสนุกส่วนใหญ่อยู่ที่การตีความโลกของมัน ไม่ใช่เกมพัซเซิลสไตล์ HyperCard แบบ Myst หรือ Riven แต่มีจุดร่วมตรงที่ความสนุกอยู่ในการทำความเข้าใจโลกที่ค่อนข้างคลุมเครือ ซึ่งเส้นเรื่องหลักเกิดขึ้นในช่องว่างระหว่างสิ่งที่เกมแสดงและบอกอย่างชัดเจน
เกมแรกค่อย ๆ เผย บรรยากาศประหลาดแบบ David Lynch ออกมาเมื่อเกมดำเนินไป ส่วนเกมหลังจะสนุกยิ่งขึ้นถ้าพอรู้จัก Freud หรือสัญศาสตร์แบบคร่าว ๆ
เวลาเล่นเกม สภาพแวดล้อมที่ไม่มีอินเทอร์เน็ต ทำให้ประสบการณ์ดีขึ้นมาก อยากมีวินัยพอที่จะไม่เปิดวิกิดูจัง
ถ้าเป็นคนที่อยากแกะกล่องปริศนาออกมาดู ขอแนะนำทั้งหมดอย่างยิ่ง
อยากรู้ว่าการประนีประนอมให้เข้ากับยุคอินเทอร์เน็ตที่ว่าคืออะไรอย่างเป็นรูปธรรม
Myst และ Riven เป็นสิ่งที่จุดประกายความสนใจด้านกราฟิกและการเขียนโปรแกรมให้ผม และสุดท้ายก็นำไปสู่อาชีพสายเทคโนโลยี
ยังจำได้จนถึงตอนนี้ว่า ต้องเปลี่ยน CD ทุกครั้งที่ย้ายเกาะ สำหรับเด็กอายุ 13 ประสบการณ์ทั้งหมดนั้นชวนหลงใหลอย่างสมบูรณ์
เพราะรู้ว่าต้องเปลี่ยนแผ่นบ่อย และแคดดี้ช่วยปกป้องแผ่นได้ดีกว่า ทุกครั้งที่ไปเกาะใหม่ ผมจะค้นหาแคดดี้ที่ถูกต้องอย่างวุ่นวาย แล้วรีบเสียบเข้าไดรฟ์ทันทีเพื่อไม่ให้เสียเวลานอกเกม
เกมนี้จุดประกายความสนใจเรื่องคอมพิวเตอร์กราฟิกให้ผม และผมซื้อหนังสือ “making of” มาอ่าน แล้วก็หลงใหลกับวิธีที่พวกเขาสร้างเท็กซ์เจอร์
คุณภาพภาพก็ดีขึ้นเล็กน้อยด้วย
เป็นเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ และเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม จำได้ว่าตื่นเต้นมากตอนที่ได้รับเป็นของขวัญ
โชคดีที่พ่อแม่อัปเกรด PC ให้ใช้ CD-ROM ได้แล้ว และช่างมาที่บ้านเพื่อเปลี่ยนไดรฟ์ฟลอปปี B เป็นไดรฟ์ CD ผมงงว่าซีดีจะเข้าไปในสล็อตแบบนั้นและทำงานเชิงกลได้อย่างไร แต่สุดท้ายก็ใช้ได้ดี และผมก็ได้เล่น The Lost Mind of Dr Brain ที่มีเสียงพูดด้วย
น่าเสียดายที่ Riven ยังรันไม่ได้อยู่ดี เพราะต้องใช้ ฮาร์ดแวร์แสดงผลที่แสดงสีได้หลายพันสี
หลายปีต่อมาผมถึงได้เล่นใน PC เครื่องใหม่ในที่สุด และมันเป็นประสบการณ์ชนิดที่อยากลบความทรงจำแล้วเล่นใหม่อีกครั้ง หลายสิบปีให้หลัง หลังจากสนุกกับเกม Myst ภาคอื่น ๆ ทั้งหมดแล้ว ผมกลับมาเล่นอีกครั้ง และพบว่ายังจำคำตอบปริศนาแทบทั้งหมดกับผังแผนที่ได้ละเอียด แต่จำบทพูดกับเนื้อเรื่องไม่ได้เลย
Myst เวอร์ชันรีรีลีสล่าสุดก็คุ้มค่าที่จะลอง และ Obduction ก็ดี แต่เกมโปรดของผมยังคงเป็น Riven กับ Myst IV
หลังเล่นเกม อ่านหนังสือ หรือดูหนัง ผ่านไป 1-2 ปี ผมมักจำโครงร่างกับธีมได้ แต่ลืมรายละเอียดเนื้อเรื่อง
Myst เป็นข้อยกเว้น ซึ่งอาจเป็นหลักฐานว่ามันส่งผลกับผมแรงมากตอนอายุ 11 ส่วน Riven ผมเล่นสองครั้ง แต่แทบอธิบายไม่ได้ว่าเนื้อหาเป็นอะไร ถ้าเล่นใหม่ความทรงจำคงค่อย ๆ กลับมา แต่ถึงจะไม่ใช่การเริ่มใหม่หมด ก็น่าจะใกล้เคียงทีเดียว
ครอบครัวผมมีประวัติ ภาวะสมองเสื่อม เลยกังวลเสมอเวลาความทรงจำขาดหาย ผมอายุ 40 แล้ว แต่พอคุยกับคนอื่น ๆ ก็รู้สึกว่าไม่ได้เป็นแค่ผมคนเดียว
มันออกตอนผมอยู่เกรด 8 และเพื่อนส่วนใหญ่ชอบ แต่ผมแก้ปริศนาไปสักสามอันก็เบื่อ เมื่อเทียบกับเกมผจญภัยแทบทุกเกมที่เคยเล่นมาจนถึงตอนนั้น โลกของมันให้ความรู้สึก ปลอดเชื้อและไม่น่าสนใจเท่าไร
อย่างที่ The Digital Antiquarian พูดบ่อย ๆ เกมผจญภัยของ Sierra ส่วนใหญ่ห่วยในฐานะเกม แต่อย่างน้อยก็ไม่ได้ปลอดเชื้อ ส่วนเกมของ Infocom นั้นมีชีวิตชีวาเต็มเปี่ยม
ตอนนั้นรู้สึกว่า Myst วางจำหน่ายบน CD เป็นการเดิมพันที่ค่อนข้างเสี่ยง เพราะมีคนน้อยมากที่มีไดรฟ์ออปติคัลใน PC
แต่สิ่งที่ผมไม่เข้าใจ—ซึ่งอาจเป็นเหตุผลที่ผมทำการตลาดไม่เป็นก็ได้—คือทุกคนที่มีไดรฟ์ CD-ROM ต่างก็ซื้อเกมนั้นกันหมด ไม่ว่าจะเพื่อทำให้การซื้ออุปกรณ์นั้นดูสมเหตุสมผล หรือเพื่อเอาไปอวดคนที่ไม่มี ก็แทบจะต้องซื้ออยู่ดี
ตัวอย่างเช่น ในปี 1992 ผมเล่น Monkey Island ที่มีซาวด์แทร็ก CD ยอดเยี่ยม และในปี 1993 ก็เล่น Fate of Atlantis เวอร์ชันมีเสียงพากย์กับ King's Quest 6
ไม่มีเวลาไปเล่นเกม Myst อ่อน ๆ แบบนั้นหรอก เพื่อน ๆ ของผมต้องการเกมฮาร์ดคอร์ที่นำเสนอภาพความรุนแรงทางเพศอย่างดราม่า
ผมติดอยู่กับ 386 เครื่องเก่าที่มีแค่ฟลอปปีดิสก์ไดรฟ์อยู่เป็นเวลานานจนรู้สึกเหมือนชั่วนิรันดร์
พ่อของผมชอบเกม Myst มากจริง ๆ
ทุกช่วงปิดเทอมคริสต์มาส เราจะต่อคอมพิวเตอร์เข้ากับจอใหญ่ และต่อมาก็เป็นโปรเจกเตอร์ แล้วทั้งครอบครัวก็พยายามแก้เกมไปด้วยกัน
คุณภาพของ งานเขียนและการสร้างโลก ในจักรวาลนั้นชมเท่าไรก็ไม่พอ น่าเสียดายที่รูปแบบแบบนั้นค่อย ๆ หายไปจากรอบ ๆ เกมชุดนั้น
https://en.wikipedia.org/wiki/Cyan_Worlds#Games_developed
ในฐานะคนที่มี Myst เวอร์ชัน PC ทันทีที่ออก และนั่งแก้เกมกับเพื่อนสองคนแบบติดกัน 32 ชั่วโมงรวด พร้อมดื่ม Coke ไปด้วย ผมรู้สึกว่ามันเป็นผลงานเสริมที่ยอดเยี่ยมและเข้ากับแนวนี้มาก
ตอนนั้นน่าจะอายุราว 9 หรือ 10 ขวบ และเกือบตลอดเวลาเราทั้งคู่ก็ไม่รู้เหมือนกันว่าต้องทำอะไร
แค่ซีรีส์ The Room, ซีรีส์ The House of Da Vinci และเกมโปรดส่วนตัวของผมอย่าง The Eyes of Ara ก็เยี่ยมมากแล้ว
ระดับสติปัญญาของผมตอนอายุ 14 คือเล่น Myst จบและชอบมัน แต่เล่น Riven ไม่จบจนต้องซื้อหนังสือเฉลย
น่าจะเป็นเกมเดียวที่ผมเคยซื้อหนังสือเฉลย และจนถึงตอนนี้ก็ยังทำใจเรื่องนั้นไม่ได้
จริง ๆ แล้วใน Super Mario 64 ผมหาด่านที่ 10 ไม่เจอจนต้องโทรไป สายช่วยเหลือ ด้วย คิดนาทีละ 60 เพนนี
ต้องกระโดดเข้าไปในกำแพงที่มี ภาพเหมือนมนุษย์หิมะ สะท้อนอยู่ในกระจก ตอนอายุ 10 ขวบรู้สึกเหมือนสมองจะระเบิดเลย
ในบรรดาสี่ภาค—ผมจะนับว่าสี่ภาคเพราะไม่ยอมรับภาคสุดท้าย—มันเป็นภาคที่ยากที่สุดอย่างชัดเจน ผมต้องรอจนมันออกบน GoG แล้วกลับมาเล่นใหม่ตอนเป็นผู้ใหญ่ ถึงจะเล่นจบได้
ถ้าเอามุมมองด้านการเล่าเรื่องและการสร้างโลกในช่วงท้ายบทความไปเทียบกับ Dwarf Fortress ซึ่งอยู่คนละขั้ว ก็น่าสนใจดี
Dwarf Fortress ตั้งเป้าอย่างชัดเจนว่าจะเป็น เครื่องมือสร้างเรื่องราว แต่โลกกลับถูกสร้างขึ้นเหมือนเป็นผลข้างเคียงบางอย่าง ถ้าจะใช้เครื่องมือสร้างแบบ Dwarf Fortress ทำเกมปริศนาที่มีความลึกระดับ Riven ต้องมีอะไรบ้าง? และลึกไปกว่านั้น จะมีกระบวนการสร้างที่ก่อให้เกิดความซับซ้อนแบบ Riven ได้ไหม แม้จะไม่มีความต้องการหรือข้อกำหนดโดยตรงที่จะสร้างความซับซ้อนเช่นนั้น?
ส่วนที่ผู้เขียนบ่นสะท้อนให้เห็นในแง่หนึ่งว่าการสร้างปริศนาที่ซับซ้อนขนาดนี้นั้นไม่สมจริงเพียงใด ทางออกที่สมจริงส่วนใหญ่ก็คือวางกุญแจไว้เฉย ๆ แต่แบบนั้นก็จะกลายเป็นเกมเพลย์ที่ธรรมดาและน่าเบื่อ
บางทีอาจเป็นไปได้ที่จะมีอารยธรรมเสมือนที่ยอมรับเฉพาะผู้เริ่มต้นที่แสดงความพากเพียรและความอยากรู้อยากเห็น แต่จะคัดคนที่แค่ทำตามคำสั่งที่คนอื่นบอกมาได้อย่างไร? ถ้าสามารถสร้างชุดปริศนาที่ท้าทายพอ ๆ กันขึ้นมาใหม่ทุกครั้ง และไม่สามารถท่องจำแล้วลอกตามได้ นั่นก็อาจเพียงพอ
การสร้างเชิงกระบวนการแบบมาตรฐาน แม้จะอยู่ในรูปแบบที่ก้าวหน้าที่สุด ก็ยังสร้างสิ่งที่น่าสนใจได้อย่างต่อเนื่องไม่เก่งนัก การสร้างเชิงกระบวนการเหมาะกับการสร้างสิ่งที่คุณน่าจะไม่เคยเห็นมาก่อน แต่ผลลัพธ์ส่วนใหญ่กลับจืดชืดและไม่น่าสนุก
พูดอีกอย่างคือ มีเหตุผลที่ 99% ของ legends mode ในโลก Dwarf Fortress น่าเบื่อจนสมองชา และก็มีเหตุผลที่ Dungeon Crawl Stone Soup มีปุ่มสำรวจอัตโนมัติ
ถึงอย่างนั้น ถ้าคุณรับได้กับเกมสืบสวนฆาตกรรมแบบ procedurally generated ที่เปิดกว้างแต่ค่อนข้างจืดในฉากฟิล์มนัวร์ที่จำลองอย่างละเอียด Shadows Of Doubt ก็น่าลอง
CGI ของ Riven นั้นยอดเยี่ยมมาก และแม้เทียบกับสิ่งที่เห็นส่วนใหญ่ในเอนจินเกมสมัยใหม่ตอนนี้ ก็ยังสู้ได้
https://darkcephas.blogspot.com/2018/03/twenty-years-later-o...
น่าจะดีกว่าถ้าเทียบกับ รีเมก Riven ที่กำลังจะออก: https://store.steampowered.com/app/1712350/Riven/
อ่านแล้วสนุกดี ช่วงวัยต้น ๆ ของวัยรุ่นและช่วงวัยรุ่น ผมชอบเกมพวกนี้มากจริง ๆ
แต่โดยพื้นฐานแล้วผมเป็นคนค่อนข้างมองโลกในแง่ร้าย เลยไม่เห็นด้วยกับย่อหน้าที่ว่า Cyan มองข้ามทางออกอื่นที่น่าจะทำได้ง่ายกว่าการหมุนแบบแพน และยังทำให้ใช้งานลำบากน้อยกว่าด้วย
ตอนนั้นผมกลับรู้สึกว่าวิธีนั้นช่วยได้โดยตั้งใจ และพอมาคิดตอนนี้ มันก็เป็นส่วนหนึ่งของ เอกลักษณ์เฉพาะตัว ของ Myst ซึ่งดูเสี่ยงเกินไปที่จะเสียมันไปใน Riven
ดูเหมือนเป็นจุดประนีประนอมที่ไม่น่าจะทำให้เสียหายอย่างเห็นได้ชัด
ผมจำได้ว่าอย่างน้อยครั้งหนึ่งเคยรอดมาได้เพราะคลิกไปทั่วเพื่อหาทาง