1 คะแนน โดย GN⁺ 2024-11-11 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • Grim Fandango เป็นเกมผจญภัยของ LucasArts ที่ Tim Schafer วางแนวคิดไว้หลัง Full Throttle เป็นความพยายามอันเป็นเอกลักษณ์ในการผสาน คติชนวันแห่งผู้ตายของเม็กซิโก กับ ฟิล์มนัวร์ ในรูปแบบ 3D
  • การเปลี่ยนสู่ 3D เป็นทั้งการเลือกเพื่อขยายการกำกับแบบภาพยนตร์ และเป็นการตัดสินใจเชิงปฏิบัติที่คำนึงถึง ต้นทุนการผลิตสูง ของเกมผจญภัยแบบพิกเซลอาร์ต รวมถึงตลาดคอนโซลอย่าง PlayStation
  • Bret Mogilefsky ไม่ได้เติม 3D เข้าไปใน SCUMM เดิม แต่สร้างเอนจินใหม่ชื่อ GrimE โดยผสานฉากหลังพรีเรนเดอร์, ตัวละคร 3D เรียลไทม์ และการสคริปต์ด้วย Lua
  • สุนทรียะที่ผสม Art Deco ยุค 1930, ศิลปะพื้นบ้านเม็กซิกัน และกลิ่นอายหนังแก๊งสเตอร์ยุค 1940 รวมถึงการพากย์เสียง ดนตรี และเรื่องเล่านั้นแข็งแรง แต่ การออกแบบปริศนา และการควบคุมแบบรถถังบั่นทอนประสบการณ์การเล่นอย่างมาก
  • ตอนวางจำหน่ายในปี 1998 เสียงวิจารณ์เป็นบวก แต่ผลงานด้านยอดขายยังคงเป็นประเด็นถกเถียง และหลังจากนั้น LucasArts ก็ออกเกมผจญภัยที่ใช้ GrimE อีกเพียงหนึ่งเกม ทำให้ผลงานนี้หลงเหลือในฐานะตัวอย่างของโลกในเกมที่ยอดเยี่ยมแต่เกมเพลย์รองรับได้ไม่เพียงพอ

ทิศทางแรกเริ่มที่ Tim Schafer วางไว้

  • Tim Schafer เริ่มคิดถึงโปรเจกต์ถัดไปหลังจาก Full Throttle วางจำหน่ายในเดือนมิถุนายน 1995
  • จุดตั้งต้นของ Grim Fandango คือ ตุ๊กตาโครงกระดูกกระดาษปั้น ของเม็กซิโก
    • เขามองว่ารูปทรงเรียบง่ายที่วาดกระดูกไว้ด้านนอกเข้ากันได้ดีกับโมเดล 3D และเท็กซ์เจอร์แมป
    • ตอนแรกเขาคิดจะใช้ตำนานที่ว่าผู้ตายต้องเดินทางผ่าน Mictlān เป็นเวลา 4 ปี เพื่อไปถึงโลกที่เก้าและดินแดนแห่งการพักผ่อนนิรันดร์ เป็นโครงสร้างเควสต์
  • เมื่อ Peter Tscale หัวหน้าศิลปิน ไม่เห็นว่าไอเดีย “ชายคนหนึ่งที่เดินในโลกเหนือธรรมชาติ” น่าสนใจพอ Schafer จึงเปลี่ยนตัวเอกให้เป็น Grim Reaper
    • Manny Calavera กลายเป็นพนักงานบริษัทท่องเที่ยวที่พาผู้ตายจากอีกโลกหนึ่งไปยังปลายทาง
    • เขาหยิบโครงเรื่องการฉ้อโกงอสังหาริมทรัพย์, ลีดการขาย และการรอใบผ่านทางจาก Chinatown, Glengarry Glen Ross และ Casablanca มาขัดเกลาเนื้อเรื่อง
    • Hector Lemans ตัวร้ายถูกกำหนดให้เป็นผู้ที่ขโมยสิทธิ์ผ่านทางอันปลอดภัยที่เหล่าวิญญาณต้องการ
  • Glottis คนขับรถและช่างเครื่องของ Manny ทำหน้าที่เป็นตัวละครบุคลิก “ปีศาจความเร็ว” ที่เชื่อม Full Throttle กับ Grim Fandango

วันแห่งผู้ตาย, ฟิล์มนัวร์ และ 3D

  • พิทช์หลักคือการผสานคติชน วันแห่งผู้ตายของเม็กซิโก กับฟิล์มนัวร์คลาสสิก เพื่อสร้างบรรยากาศแบบ “Raymond Chandler แห่งโลกหลังความตายของลาติน”
  • 3D ทำให้สามารถจัดองค์ประกอบฉากแบบภาพยนตร์ได้มากขึ้น
    • เกมผจญภัยของ LucasArts แบบเดิมถูกจำกัดอยู่กับฉากหลังมุมมองคงที่ที่ศิลปินพิกเซลวาดขึ้น
    • เมื่อใช้ 3D จึงสามารถสร้างมุมกล้องดรามาติกและภาพโคลสอัปตามการเคลื่อนที่ของตัวละครผู้เล่นได้
  • เบื้องหลังการเปลี่ยนผ่านยังมี แรงกดดันทางเศรษฐกิจ อยู่ด้วย
    • เกมผจญภัยเป็นแนวที่ต้องสร้างปริศนาและแอสเซ็ตส่วนใหญ่แบบใช้ครั้งเดียว ทำให้มีต้นทุนการผลิตสูงเมื่อเทียบกับเวลาเล่น
    • ในปี 1995 เกมแนวนี้ยังขายดี แต่ในปี 1996 เป็นครั้งแรกในรอบ 5 ปีที่แนวนี้ไม่มีเกมฮิตเกิน 1 ล้านชุด ทำให้ปัญหาต้นทุนการผลิตกลายเป็นภัยคุกคามมากขึ้น
    • เวิร์กสเตชัน Silicon Graphics และซอฟต์แวร์โมเดลลิง 3D ถูกมองว่าสามารถสร้างภาพได้เร็วกว่าและมีต้นทุนต่อหน่วยต่ำกว่าการใช้ศิลปินพิกเซลจำนวนมาก
  • ตลาด PlayStation ก็เป็นตัวแปรสำคัญ
    • PlayStation มีฮาร์ดแวร์ 3D, ไดรฟ์ CD, เมโมรีการ์ด และฐานผู้ใช้ที่อายุมากกว่า Nintendo และ Sega เล็กน้อย
    • เกมผจญภัย 2D ที่ใช้เมาส์ไม่เข้ากับคอนโทรลเลอร์นัก แต่หากเป็นเกมผจญภัย 3D ที่เป็นมิตรกับคอนโทรลเลอร์ ก็จะเข้าถึงฐานเครื่องที่มีขนาดใหญ่กว่าเกม PC 5–10 เท่าได้
    • แม้จะมีเมาส์สำหรับ PlayStation แต่ไม่ได้ถูกใช้อย่างแพร่หลาย

การออกแบบภาพที่เปลี่ยนข้อจำกัดทางเทคนิคให้เป็นสไตล์

  • กราฟิก 3D ช่วงปลายทศวรรษ 1990 เสี่ยงจะดูหยาบหากใช้ตรง ๆ และ Grim Fandango หลีกเลี่ยงปัญหานี้ด้วยการทำตัวละครเป็น โครงกระดูก
  • ตัวละครอย่าง Manny Calavera ถูกทำให้ดูเหมือนพูดได้ด้วยการปรับ เท็กซ์เจอร์แมป บนใบหน้า โดยไม่ต้องบิดรูปโมเดล 3D เอง
  • วิธีนี้สร้างรูปลักษณ์ที่ชวนให้นึกถึง The Nightmare Before Christmas พร้อมกับหลบเลี่ยงปัญหาการเรนเดอร์ผิวเนื้อให้นุ่มนวล
  • Tim Schafer เลือกที่จะยอมรับข้อจำกัดทางเทคนิคของ 3D แล้วเปลี่ยนมันให้เป็นสไตล์ แทนที่จะต่อสู้กับมัน

เอนจิน GrimE และ Lua

  • LucasArts จ้าง Bret Mogilefsky ในเดือนพฤศจิกายน 1995 ให้รับผิดชอบการปรับเอนจินเกมผจญภัยเดิมอย่าง SCUMM ให้เข้ากับ 3D
  • หลังจากลองอยู่หลายเดือน Mogilefsky ตัดสินใจว่าการสร้างเอนจินใหม่น่าจะดีกว่าการเติมฟีเจอร์ 3D เข้าไปใน SCUMM ซึ่งเริ่มต้นบน Commodore 64 ราวปี 1986
  • เอนจินใหม่ GrimE ใช้ 3D แบบพรีเรนเดอร์และ 3D แบบเรนเดอร์เรียลไทม์ผสมกัน
    • ฉากหลังถูกพรีเรนเดอร์ไว้ล่วงหน้า
    • ตัวละครและวัตถุที่โต้ตอบได้ถูกประมวลผลเป็น 3D เรียลไทม์
    • ยังนำโค้ดที่เป็นประโยชน์ภายใน LucasArts มาใช้ด้วย โดยเฉพาะโค้ดจาก Jedi Knight เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง
  • GrimE มีภาษาสคริปต์ระดับสูงที่ให้ดีไซเนอร์ซึ่งไม่ใช่โปรแกรมเมอร์มืออาชีพสร้างเนื้อเรื่องและพฤติกรรมของปริศนาได้เอง เช่นเดียวกับ SCUMM
  • Mogilefsky เลือกใช้ Lua ภาษาที่ค่อนข้างไม่เป็นที่รู้จักจากบราซิลสำหรับเป้าหมายนี้
    • Lua ได้รับการประเมินว่าเรียนรู้ง่ายและขยายได้ง่าย
    • ต่อมายังถูกใช้ในสภาพแวดล้อมการพัฒนาเกมสมัยใหม่อย่าง Roblox

ความยากและต้นทุนในการพัฒนาเอนจิน

  • ส่วนที่ยุ่งยากที่สุดของ GrimE คือจุดที่ฉากหลังพรีเรนเดอร์มาบรรจบกับวัตถุ 3D เรียลไทม์
    • ตัวอย่างเช่น เมื่อ Manny ดื่มแก้ววิสกี้ ต้องเปลี่ยนแก้วพรีเรนเดอร์ที่อยู่ในฉากหลังให้เป็นแก้วเรนเดอร์เรียลไทม์อย่างเป็นธรรมชาติ
    • การทำให้การเปลี่ยนผ่านเช่นนี้ดูราบรื่นใช้เวลาและพลังงานมากกว่าที่คาดไว้มาก
  • หากมองเฉพาะเกณฑ์การลดต้นทุน GrimE นับว่ายากจะถือว่าประสบความสำเร็จ
    • Grim Fandango ใช้เวลาพัฒนาเกือบ 3 ปี
    • ต้นทุนการผลิตอาจสูงถึง 3 ล้านดอลลาร์
    • นั่นคืออย่างน้อย 2.5 เท่าของ Full Throttle และอยู่ในระดับใกล้เคียงกับเกมผจญภัย SCUMM ระดับใหญ่เกมสุดท้ายของ LucasArts อย่าง The Curse of Monkey Island
  • แม้จะเลือกการควบคุมที่เป็นมิตรกับคอนโซล แต่สุดท้ายก็ไม่ได้ออกบน PlayStation
    • GrimE หนักเกินกว่าจะทำงานบนฮาร์ดแวร์ PlayStation ที่จำกัดได้
    • เกมอื่นเพียงเกมเดียวที่สร้างด้วย GrimE คือ Escape from Monkey Island ถูกพอร์ตไปยัง PlayStation 2 ที่ทรงพลังกว่าในปี 2001
  • อย่างไรก็ตาม เกมแรกที่สร้างด้วยเอนจินแรกมักมีต้นทุนสูงกว่า และภาคต่ออาจมีโอกาสลดต้นทุนได้
  • Grim Fandango ยังเป็นเกมที่ยาวกว่า Full Throttle มากกว่า 2.5 เท่าด้วย

บาดแผลด้านการออกแบบปริศนาที่ครันช์ทิ้งไว้

  • ช่วงท้ายของการพัฒนามี ครันช์ ต่อเนื่องหลายเดือน โดยทำงานวันละ 16–18 ชั่วโมง
  • ต้นปี 1998 เกมเกินทั้งกำหนดเวลาและงบประมาณไปมาก และตลาดเกมแนวผจญภัยก็ยิ่งไม่เป็นใจขึ้นเรื่อย ๆ
  • Bret Mogilefsky บอก Tim Schafer ว่าเขาทำแบบนี้ต่อไปไม่ไหวแล้วและต้องพัก แต่ไม่ได้รับการตอบสนองที่เห็นใจนัก
  • ในอุตสาหกรรมเกมเวลานั้น ครันช์ถูกมองเป็นเรื่องปกติ และ LucasArts ก็หนักเป็นพิเศษ
    • Mogilefsky ถูกจ้างเป็นบุคลากรเทคนิคแกนหลักของโปรเจกต์มูลค่าหลายล้านดอลลาร์ แต่เงินเดือนอยู่ที่ราว 30,000 ดอลลาร์
    • ชั่วโมงทำงานยาวนานและค่าจ้างต่ำถูกยอมรับราวกับเป็นราคาที่ต้องจ่ายเพื่อสิทธิพิเศษในการทำงานที่ LucasArts
  • ครันช์ไม่ได้ช่วยเกม และปรากฏชัดโดยเฉพาะในจุดอ่อนของ การออกแบบปริศนา
    • ปริศนาที่ดีต้องการการทดสอบอย่างเป็นระบบซ้ำ ๆ และการพิจารณาฟีดแบ็ก
    • Grim Fandango มีร่องรอยชัดเจนว่าไม่ได้ผ่านกระบวนการเช่นนั้นอย่างเพียงพอ

สุนทรียะและการเล่าเรื่องอันโดดเด่น

  • สไตล์ภาพของ Grim Fandango ยังคงน่าจดจำอย่างยิ่งในฐานะการผสมผสาน Art Deco ยุค 1930, ศิลปะพื้นบ้านเม็กซิกัน และภาพยนตร์แก๊งสเตอร์ยุค 1940
  • บทมีทั้งไหวพริบและความโศกเศร้า และ Manny ถูกมองว่าเป็นตัวเอกเกมผจญภัยที่หาได้ยากซึ่งเติบโตขึ้นจริง ๆ
  • แรงขับของเรื่องคือความรักของ Manny ที่มีต่อ Meche
    • ละเอียดอ่อน เป็นผู้ใหญ่ และซับซ้อนกว่าความสัมพันธ์ของ Guybrush Threepwood กับ Elaine ใน Monkey Island
    • ตอนจบจึงส่งผลทางอารมณ์ได้มากกว่าด้วย
  • ในโลกที่ทุกคนตายไปแล้ว กลไกที่สร้างความตึงเครียดคือ “sprouting”
    • sprouting คือสภาวะที่ตัวละครกลายเป็นดอกไม้และถูกบังคับให้ใช้ชีวิตในอีกรูปแบบหนึ่ง
    • มันสร้างโครงสร้างที่ทำให้ผู้ตายหวาดกลัวชีวิตได้ เช่นเดียวกับที่คนเป็นหวาดกลัวความตาย
  • แม้ Tim Schafer จะไม่ได้เติบโตมากับขนบธรรมเนียมลาตินโดยตรง แต่โลกของเกมก็ไม่รู้สึกเหมือนการท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมแบบผิวเผิน
    • Tony Plana แสดงการผสมผสานระหว่างความประชดประชันของ Manny กับความโรแมนติกแบบเก่าได้ดี
    • Maria Canalas เหมาะกับบท Meche
    • ดนตรีของ Peter McConnell ผสม mariachi กับ cool jazz เพื่อสร้างบรรยากาศ

สเกลใหญ่ที่แบ่งเป็นสี่องก์

  • Grim Fandango อาจถือได้ว่าเป็นผลงานที่ใหญ่ที่สุดในบรรดาเกมผจญภัยที่ LucasArts สร้าง
  • เกมประกอบด้วยสี่องก์ สอดคล้องกับ 4 ปี ที่วิญญาณโดยเฉลี่ยร่อนเร่ในยมโลกก่อนถึงที่พักพิงสุดท้าย
  • แต่ละองก์ใหญ่จนให้ความรู้สึกราวกับเป็นเกมอิสระเกือบหนึ่งเกม
  • Manny ผ่านชีวิตหลายรูปแบบตลอดเกม
    • Grim Reaper ผู้โชคร้ายควบตำแหน่งพนักงานบริษัทท่องเที่ยว
    • ผู้ประกอบการธุรกิจไนต์ไลฟ์
    • กัปตันเรือโดยสารเดินสมุทร
    • แรงงานนักโทษในเหมืองใต้ทะเล
  • องก์ที่สองเป็นการคารวะ Casablanca อย่างยาวนาน โดยวาง Manny ไว้ในตำแหน่งคล้าย Humphrey Bogart
    • องก์นี้ทำออกมาดีจนเนื้อหาหลังจากนั้นดูอ่อนลงเมื่อเทียบกัน
    • การตัดฉากที่แสดง Manny กลายเป็นเจ้าของบาร์ในเมืองท่า Rubacava คือช่วงเวลาที่เผยให้เห็นสเกลและความทะเยอทะยานของเกมอย่างชัดเจนเป็นครั้งแรก

จุดอ่อนสองด้านของเกมเพลย์: ปริศนาและอินเทอร์เฟซ

  • การโต้ตอบของ Grim Fandango สั่นคลอนในสองจุดใหญ่
    • การออกแบบปริศนา ที่ซับซ้อนเกินไปหรือยากจะยอมรับได้
    • อินเทอร์เฟซ แบบควบคุมโดยตรงที่ไม่ใช้เมาส์
  • Tim Schafer อ่านได้ว่าเป็นดีไซเนอร์ที่สนใจโลก ตัวละคร และเรื่องราวมากกว่า
    • ใน Day of the Tentacle เรื่องราวและปริศนาประสานกันได้ดีด้วยการสนับสนุนจาก Dave Grossman ผู้ร่วมออกแบบ
    • ใน Full Throttle และ Grim Fandango สมดุลดังกล่าวอ่อนลง
  • เกมมักไม่บอกผู้เล่นอย่างชัดเจนว่าต้องทำอะไร
    • เกมผจญภัยของ LucasArts ก่อนหน้านั้นอย่าง The Curse of Monkey Island มักให้เป้าหมายอย่างชัดเจน
    • ใน Grim Fandango ผู้เล่นมักต้องเดินไปมาและเดาเองว่าอะไรควรเกิดขึ้นกับ Manny ต่อไป
  • แม้การเลือกเล่าเรื่องโดยยึดตัวละครจะช่วยหลีกเลี่ยงรายการเป้าหมายแบบกลไก แต่ความอึดอัดที่ผู้เล่นยากจะรู้ว่าตัวเรื่องต้องการอะไรยังคงอยู่

การควบคุมแบบรถถังและอินเวนทอรีที่ไม่สะดวก

  • Grim Fandango ต้นฉบับไม่ใช้เมาส์ แต่ควบคุมด้วยแป้นตัวเลขหรือคอนโทรลเลอร์แบบคอนโซล
    • ตอนวางจำหน่าย ผู้เล่นเกม PC ที่มีคอนโทรลเลอร์นั้นแทบไม่ได้มีมากนัก
    • LucasArts เรียกวิธีขยับ Manny ว่าอินเทอร์เฟซแบบ “รถถัง”
  • การควบคุมนี้ชวนให้นึกถึง JRPG บนคอนโซลในยุคเดียวกัน โดยเฉพาะ Final Fantasy VII ที่ขายได้มากกว่า 10 ล้านชุดบน PlayStation
  • แต่ Grim Fandango ต้องโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมอย่างละเอียดกว่ามาก การควบคุมแบบเดียวกันจึงยิ่งรบกวนกว่า
  • ในเกมผจญภัย SCUMM เดิม เมื่อวางเคอร์เซอร์เมาส์เหนือจุดใด จุดโต้ตอบจะปรากฏ แต่ในเกมนี้ต้องดูการเคลื่อนไหวศีรษะของ Manny
    • หาก Manny มองไปทิศทางใด หมายความว่ามีสิ่งที่โต้ตอบได้อยู่ตรงนั้น
    • หากพลาดการขยับศีรษะ ก็มีโอกาสพลาดองค์ประกอบที่จำเป็นต่อการเดินเกมได้ง่าย
  • อินเวนทอรีก็ไม่สะดวกเช่นกัน
    • แทนที่จะเห็นสิ่งของทั้งหมดที่ Manny มีในหน้าจอเดียว ต้องกดปุ่มซ้ำ ๆ เพื่อเลื่อนดูทีละชิ้น
    • วิธีนี้ยังปิดกั้นความเป็นไปได้ในการออกแบบปริศนาที่ใช้ไอเท็มในอินเวนทอรีร่วมกัน

ความขัดแย้งระหว่างความดื่มด่ำแบบ 3D กับปริศนา

  • ในทางทฤษฎี เอนจินใหม่ทำให้สร้างปริศนาที่สัมผัสได้และมีความเป็นกายภาพมากขึ้น
  • Tim Schafer พยายามใส่ปริศนาแบบนั้นไว้หลายจุดจริง ๆ แต่ตำแหน่งและจังหวะเวลาจุกจิก และฟีดแบ็กเมื่อทำพลาดไม่เพียงพอ จึงกลายเป็นปริศนาที่แย่ที่สุดในเกม
  • แม้แต่ปริศนาที่น่าจะทำได้ด้วย SCUMM ก็ยังรู้สึกยุ่งยากขึ้นเพราะ GrimE และอินเทอร์เฟซ
  • เมื่อไปต่อไม่ได้ ผู้เล่นจะใช้ทางเลือกสุดท้ายของเกมผจญภัยคือ “ลองทุกอย่างกับทุกอย่าง” แต่ใน Grim Fandango ต้องขยับ Manny โดยตรง ทำให้ใช้เวลานานกว่ามาก
  • การเลือกตัดองค์ประกอบอินเทอร์เฟซบนหน้าจอออกและให้ความสำคัญกับความดื่มด่ำแบบ 3D ยังคงถูกยึดไว้แม้ในจุดที่ทำร้ายประสบการณ์ผู้เล่น

ทางเลือกที่รีมาสเตอร์ปี 2015 แสดงให้เห็น

  • ฉบับรีมาสเตอร์ปี 2015 เพิ่ม อินเทอร์เฟซแบบพอยต์แอนด์คลิก ทางเลือกที่ใกล้เคียงกับเกมผจญภัย SCUMM เข้ามา
  • การเพิ่มเคอร์เซอร์เมาส์ไม่ได้แก้ปัญหาการออกแบบปริศนาทั้งหมด แต่ลดความทรมานในการผ่านปริศนาได้มาก
  • มีรายงานว่าอินเทอร์เฟซใหม่นี้ทำได้ด้วยสคริปต์ Lua ภายในเอนจินเท่านั้น โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรมเอนจิน GrimE ใหม่
    • ดังนั้นจึงมีความเป็นไปได้ว่าอาจใส่เป็นตัวเลือกได้ตั้งแต่ตอนเกมต้นฉบับวางจำหน่าย
  • ปริศนาจำนวนมากอาจเปลี่ยนจากน่าหงุดหงิดเป็นสนุกได้ เพียงเพิ่มบทพูดของ Manny หรือตัวละครอื่นสักหนึ่งสองบรรทัด
  • เบาะแสบางอย่างคลุมเครือเกินไป หรือผ่านไปเพียงครั้งเดียวในบทสนทนาที่เล่นซ้ำไม่ได้
    • บางครั้งเบาะแสของ Part Four มีอยู่แค่ใน Part One
    • วงจรการพัฒนาที่อาศัยฟีดแบ็กภายนอกซึ่ง LucasArts เคยใช้ ในช่วง Grim Fandango นั้นกลายเป็นเรื่องในอดีตไปนานแล้ว

เสียงตอบรับตอนวางจำหน่ายและข้อถกเถียงเรื่องยอดขาย

  • Grim Fandango วางจำหน่ายในสัปดาห์สุดท้ายของเดือนตุลาคม 1998 ก่อน Halloween และวันแห่งผู้ตายในวันที่ 1 พฤศจิกายน
  • สื่อเกมในเวลานั้นโดยรวมให้การตอบรับดีมาก
    • เรื่องราว ตัวละคร และฉากหลังได้รับคำชมอย่างสมเหตุสมผล
    • ปัญหาอินเทอร์เฟซและการออกแบบปริศนามักถูกผลักไปอยู่ในย่อหน้าสั้น ๆ ท้ายรีวิว
  • ปฏิกิริยาเช่นนี้ได้รับอิทธิพลจากความเศร้าหรือความรู้สึกผิดร่วมของสื่ออุตสาหกรรมต่ออนาคตอันมืดมนของเกมแนวผจญภัยในช่วงปลายทศวรรษ 1990 รวมถึงไมตรีที่ LucasArts ได้สะสมจากผลงานคลาสสิกในอดีต
  • Grim Fandango ถูกพูดถึงราวกับเป็นหลักฐานว่าเกมผจญภัยกราฟิกยังมีความหมายอยู่ แม้ในโลกหลัง Quake และ Starcraft
  • ยอดขายเป็นที่รู้กันมานานว่าเป็นความล้มเหลวทางตลาด แต่ Tim Schafer กล่าวในช่วงไม่กี่ปีมานี้ว่าเกือบแตะ 500,000 ชุด
    • ตัวเลขจริงน่าจะอยู่ระหว่างสองขั้วสุดโต่ง
    • หากรวมตลาดต่างประเทศ การประเมินราว 250,000 ชุดก็ไม่ได้เกินจริง และระดับนี้อาจช่วยหลีกเลี่ยงการขาดทุนครั้งใหญ่ได้
    • อย่างไรก็ตาม ยังไม่เพียงพอจะเป็นแรงจูงใจให้ LucasArts สร้างเกมผจญภัยออริจินัลที่กล้าหาญต่อไป

บทประเมินสุดท้าย

  • หากมองเฉพาะเรื่องราวและโลก Grim Fandango เป็นผลงานที่น่าทึ่ง
  • หากมองเฉพาะสไตล์ ก็สามารถยกให้เป็นหนึ่งในเกมผจญภัยที่ดีที่สุดของปี 1998 ได้อย่างง่ายดาย
  • แต่เกมไม่สามารถจัดการ การโต้ตอบ ซึ่งเป็นแก่นสำคัญที่แยกเกมออกจากสื่ออื่นได้ดีพอ
  • แม้ในคอมเมนทารีผู้พัฒนาของฉบับรีมาสเตอร์ ก็พูดถึงองค์ประกอบอย่างแสง จังหวะบทพูด ดนตรี และ Z-buffer มากกว่าเกมเพลย์ และให้ความรู้สึกว่าการออกแบบปริศนาถูกมองเป็นเรื่องรอง
  • การที่ Tim Schafer พูดถึงปริศนาหนึ่งว่า “ไม่รู้ว่าผู้เล่นควรจะคิดปริศนานี้ออกได้อย่างไร” ไม่ใช่สัญญาณที่ดีสำหรับคำพูดของลีดดีไซเนอร์
  • Grim Fandango จึงหลงเหลือไม่ใช่ในฐานะคลาสสิกเท่าไรนัก แต่เป็น ความเป็นไปได้ที่น่าเสียดาย ซึ่งมีเรื่องราวและโลกอันยอดเยี่ยม แต่เกมเพลย์ไม่ได้รับแรงบันดาลใจในระดับเดียวกัน

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-11-11
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • ฉันไม่ค่อยเห็นด้วยกับคำวิจารณ์นั้น เล่นครั้งแรกตอนเป็นวัยรุ่น แล้วหลังจากนั้นก็กลับมาเล่นใหม่ทุก ๆ สองสามปี แม้บางครั้งจะยาก แต่ไม่เคยรู้สึกว่าปริศนา “ชวนสับสน” และเกมนี้ดูเหมือนเกมที่รวมปริศนาหลายสไตล์เข้าด้วยกันอย่าง เป็นธรรมชาติ พอสมควร
    แม้แต่การหันศีรษะก็ยิ่งช่วยให้รู้สึกอินกับตัวละครมากขึ้น เลยกลับชอบเสียอีก ไม่ได้บอกว่าคำวิจารณ์นั้นแย่ แต่แค่ดูจากฟอรัมหรือซับเรดดิตของเกมแอดเวนเจอร์ Grim Fandango ก็เป็นหนึ่งในผลงานที่คนรักมากที่สุดอยู่แล้ว จะหยิบองค์ประกอบแต่ละอย่างมาแยกวิจารณ์ก็ได้ แต่โดยรวมแล้วฉันมองว่ามันเป็น เกมระดับมาสเตอร์พีซ อย่างชัดเจน

    • ตอนเด็กฉันติดอยู่กับ ปริศนาลิฟต์ อันหนึ่งแบบไปต่อไม่ได้เลย หลายปีให้หลังพอเล่นเวอร์ชันรีมาสเตอร์ก็ยังแก้ไม่ได้ สุดท้ายเลยต้องไปเปิดคำตอบดู
      แน่นอนว่าการโกงในเกมมัลติเพลเยอร์คงปกป้องไม่ได้ แต่กับเกมเล่นคนเดียว ฉันไม่รู้สึกผิดอะไรเลยถ้าจะเปิดไกด์ เกมคือวิธีพักผ่อน และถ้าหงุดหงิดอยู่นานพอ ก็จะไปหาทางเฉลย หลังจากดูคำตอบของปริศนาแล้ว ปฏิกิริยาจะมีอยู่สองแบบ: ไม่ก็รู้ว่าคำตอบอยู่ตรงหน้าเองแล้วเสียดายที่ไม่ลองต่ออีกหน่อย หรือไม่ก็รู้สึกว่าไม่มีทางแก้ได้เองแน่ ๆ และคิดว่าตัดสินใจขอความช่วยเหลือถูกแล้ว ปริศนาลิฟต์เป็นแบบหลัง
    • ฉันชอบงานเขียนของ Jimmy Maher มาก แต่เขามีอคติกับ เกมแอดเวนเจอร์ที่ไม่ได้ขัดเกลาให้กระชับ อยู่พอสมควร เลยวิจารณ์คล้าย ๆ กันกับแทบทุกเกมของ Sierra, Full Throttle และเกมแอดเวนเจอร์ที่ไม่ได้เนี้ยบระดับ Monkey Island หรือ Day of the Tentacle
      เขาไม่ได้ผิดไปทั้งหมด และฉันก็คิดว่าแนวโน้มที่เกมแอดเวนเจอร์จะเผลอไถลไปเป็น ปริศนาตรรกะแบบยัดเยียด ก็มีส่วนทำให้แนวนี้เสื่อมความนิยมเหมือนกัน เพียงแต่เขามักขยายข้อบกพร่องนั้นเกินไป และชอบบรรยายปริศนาที่ยากเฉย ๆ ให้เหมือนแทบเป็นไปไม่ได้ ฉันก็ไม่เห็นด้วยกับคำวิจารณ์เรื่องอินเทอร์เฟซ ตอนเด็กมันไม่ได้รบกวนอะไรเลย และยังน่าหงุดหงิดน้อยกว่าการหา pixel hunt ในเกมแอดเวนเจอร์บางเกมเสียอีก
    • ตอนเด็กฉันเคยดูญาติที่เป็นวัยรุ่นเล่นแล้วรู้สึกดึงดูดมาก แต่พอได้เล่นเองกลับไม่รู้เลยว่าต้องทำอะไร ก็เลยหงุดหงิดมาก สุดท้าย ยืนดูอยู่ข้าง ๆ สนุกกว่าเล่นเอง
    • การต้องเดินวนไปทั่วโลกของเกมเพื่อแก้ปริศนามันยากกว่าเกม 2D อย่างเห็นได้ชัด แต่สิ่งที่แย่จริง ๆ ใน Grim Fandango คือ ปริศนาแบบจำกัดเวลา ที่เอนจินพอทำได้แต่จัดการได้ไม่ดี
      โดยเฉพาะปริศนาอันหนึ่งที่มีรถเข็น ฉันพอเดาวิธีแก้ได้ค่อนข้างง่าย แต่บนพีซีของเรา การกดบังคับให้ตรงจังหวะนั้นทรมานแบบเหลือเชื่อ
    • ฉันยอมรับความสำคัญของ Grim Fandango แต่ไม่เคยชอบมันเลย มันประหลาดเกินไปในความหมายที่ไม่ดี ขาด แฟนตาซีในแง่บวก แบบที่งานก่อน ๆ ของ LucasArts เคยมี และมัน grim สมชื่อเกินไปจริง ๆ เลยยากจะเรียกว่ามาสเตอร์พีซแบบเดียวกับ Monkey Island 2
  • ฉันคิดว่าหนึ่งในปัญหาของ Grim Fandango ที่คนพูดถึงน้อยเกินไปคือมัน เป็นผู้ใหญ่มากเกินไป
    ทุกวันนี้คำว่า “สำหรับผู้ใหญ่” มักหมายถึง “มีเซ็กซ์หรือความรุนแรงนองเลือด” แต่เนื้อหาจริงกลับยังเรียบง่ายและเป็นเด็กอยู่มาก Grim Fandango ไม่ได้เป็นแบบนั้นเลย มันเต็มไปด้วยประเด็นที่น่าจะทำให้เด็กแทบทุกคนที่พยายามเล่นสับสนมาก ตั้งแต่ฉากแรกก็มีการเมืองในที่ทำงานแล้ว ต้องแย่งงานของเซลส์คนอื่น ขัดขวางระบบส่งข้อความผ่านท่อลม และแอบเข้าไปในห้องหัวหน้า สำหรับผู้ใหญ่ที่คุ้นกับงานออฟฟิศและหนังแนวนี้ ทุกอย่างสมเหตุสมผลมาก แต่ตอนฉันเล่นราวอายุ 14 มันไม่เมกเซนส์เลยด้วยซ้ำ ตอนนั้นยังไม่รู้ด้วยว่าท่อลมส่งเอกสารเคยมีอยู่จริง Monkey Island หรือ Full Throttle เข้าถึงง่ายกว่ามาก

    • จำได้ว่าตอนเล่นตอนเด็ก หลายอย่าง หรืออาจจะเกือบทั้งหมด ก็ผ่านหัวไปโดยไม่เข้าใจ ทั้งฉากหลังที่เป็นบริษัทท่องเที่ยว การไต่เต้าในออฟฟิศ Día de los Muertos มุกอ้างอิงนัวร์ และการผสมผสาน เม็กซิกันอาร์ตเดโค ที่แปลกแต่สวยงาม ฉันไม่รู้อะไรเลย
      ถึงอย่างนั้นก็รักทุกช่วงเวลาของมัน ต่อให้ไม่เข้าใจทั้งหมด โลกนั้นก็ยังรู้สึกเข้มข้นและเหมือนมีอยู่จริง ซึ่งเกมอื่นในยุคนั้นให้ความรู้สึกแบบนี้ไม่ได้ ชีวิตของผู้ใหญ่ที่อยู่รอบตัวเด็กก็ไม่ได้ต่างจากนี้มากนัก เด็กคุ้นเคยกับโลกที่มีกลไกการทำงานเกินกว่าที่จะเข้าใจ และก็แค่ใช้ชีวิตไปตามนั้น ถึงจะไม่รู้แน่ชัดว่าเกิดอะไรขึ้น แต่ก็พอรู้ว่ามีบางอย่างกำลังดำเนินอยู่ ฉันกำลังฟังรีวิว The Great Mouse Detective (1986) อยู่ และมันก็มีท่าทีคล้ายกัน รวมถึงคอนเทนต์สำหรับวัยรุ่นในยุคนั้นด้วย ตอนเด็กถ้าหยิบหนังสือที่ไม่ได้ทำมาเพื่อเด็กอ่าน ผู้ใหญ่ก็มักไม่ค่อยใส่ใจ และฉันรู้สึกว่านั่นช่วยเพิ่มความอยากรู้อยากเห็น ความสนใจ และขยายขอบเขตความเข้าใจ ทำให้พร้อมจะเติบโตมากขึ้น ทุกวันนี้เลยอดคิดไม่ได้ว่า การขัดเกลาคอนเทนต์สำหรับเด็กมากเกินไป อาจเป็นความผิดพลาด
    • เป็นความจริงที่น่าเศร้ามากที่ “สื่อสำหรับผู้ใหญ่” ส่วนใหญ่จริง ๆ แล้วทำมาเพื่อวัยรุ่นหรือคนหนุ่มสาว วัยรุ่นชอบเซ็กซ์และความรุนแรง ชอบทำให้ตัวเองดูฉูดฉาด และอยากพิสูจน์ว่าตัวเองไม่ใช่เด็กอีกต่อไป
      แต่ผู้ใหญ่จริง ๆ ที่มีงาน มีครอบครัว มักผ่านช่วงนั้นไปแล้ว พวกเขาอาจยังชอบเซ็กซ์กับความรุนแรงได้อยู่ แต่นั่นเป็นแค่หนึ่งในหลายประเด็น วิธีแยก สื่อผู้ใหญ่สำหรับวัยรุ่น ออกจากสื่อสำหรับผู้ใหญ่จริง ๆ ที่ดีคือดูอายุและสภาพแวดล้อมของตัวเอก ตัวเอกเป็นวัยรุ่นหรือคนหนุ่มสาวไหม มีโรงเรียนไหม ถ้าใช่ ก็มักมีโอกาสสูงว่าจะทำมาเพื่อวัยรุ่น ตัวเอกเป็นคนวัยกลางคนไหม มีเรื่องงาน โดยเฉพาะงานออฟฟิศไหม มีตัวละครพ่อแม่ไหม ถ้าใช่ ก็มักเป็นสื่อสำหรับผู้ใหญ่จริง ๆ เซ็กซ์และความรุนแรงเป็นเรื่องรอง
    • มุมมองนี้น่าสนใจมาก ฉันโตมาในยุคที่เกมแอดเวนเจอร์ยังได้รับความนิยม และได้เรียนรู้อะไรมากมายเกี่ยวกับ โลกของผู้ใหญ่ หรือจริง ๆ แล้วคือโลกแบบอเมริกัน ผ่านเกมเหล่านั้น
      Sam and Max มีองค์ประกอบแบบอเมริกันอยู่เยอะมาก จนในฐานะคนที่ไม่ใช่อเมริกัน มันทำให้ฉันสนใจลงลึกไปถึงวัฒนธรรมอเมริกัน หลายอย่างพอเข้าใจได้จากบริบท ตอนแรกไม่ได้รู้จักมุกอ้างอิงทั้งหมดหรอก แต่ตัวอย่างเช่น John Muir คือใคร ฉันก็พอจับได้จากบริบท
    • ไม่เคยนึกถึงเรื่องนี้มาก่อนจนได้มาอ่านคอมเมนต์นี้ แต่มันเป็นข้อสังเกตที่ดีมาก เกมหลายเกมที่ฉันเล่นในยุคนั้นเข้ากรอบนี้ชัดเจน ตอนอายุ 10 ขวบฉันเล่น Leisure Suit Larry อยู่ ทุกวันนี้นึกภาพไม่ออกเลยว่าพ่อแม่ยุคนี้จะยอมให้ลูกเล่นแบบนั้น
    • อายุใกล้ ๆ กัน แต่สำหรับฉันกลับตรงกันข้ามโดยสิ้นเชิง การได้เล่นเกมที่เป็นผู้ใหญ่กว่าและ ใช้ความคิดมากกว่า เป็นอะไรที่สดใหม่ แน่นอนว่าฉันคงไม่เข้าใจมุกจำนวนมากเหมือนกัน
  • Jimmy ชี้ให้เห็น ข้อบกพร่องด้านเกมเพลย์ ของ Grim Fandango ได้ถูกต้องแล้ว เลยยิ่งน่าเสียดาย เกมนี้มีเนื้อหาเชิงเล่าเรื่องมากพออยู่แล้ว จึงน่าจะลดปริศนาแบบเกมผจญภัยลงได้อีก
    แต่ในเวลานั้นฝั่งตะวันตกนิยายภาพยังไม่ตั้งหลักได้จริง และก็เป็นยุคที่รีวิวให้ความสำคัญกับตัวชี้วัดอย่างเวลาในการเล่นมากเป็นพิเศษ ที่น่าประหลาดก็คือ หนึ่งในวิธีที่ล้ำหน้าที่สุดในการยืดเวลาเล่นโดยไม่ต้องพึ่งปริศนายาก ๆ คือแนวทางที่ Sierra ซึ่งมักถูกนำไปเทียบกับภาพลักษณ์แห่งนวัตกรรมของ LucasArts ได้ลองทำไว้แล้วใน The Colonel's Bequest แม้จะยังมีข้อบกพร่องอยู่ก็ตาม มันคือการขยายระบบคะแนนของเกมผจญภัยคลาสสิกให้กลายเป็นการสำรวจเชิงสะสม และถือว่าใกล้เคียงกับการเป็นบุกเบิกระบบความสำเร็จของเกมในปัจจุบัน Grim Fandango เองก็เข้ากับการเล่นซ้ำแบบ ตามหาฉากลับซ่อน ได้ดีทั้งในเชิงสุนทรียะและเชิงประเด็น

    • น่าเสียดายที่ใน The Colonel’s Bequest นั้นมีบั๊กจนทำคะแนนเต็มไม่ได้เลยหากไม่แฮ็ก เหมือนว่าจะถูกแก้ในฉบับวางขายใหม่ปี 1993 และจำได้ว่า หิ่งห้อย ที่บทความ Wikipedia พูดถึงก็คืออาการนั้น
  • ในบทความบอกว่า Lua “กลายเป็นภาษาหลักของการพัฒนาเกมสมัยใหม่” แต่ในแง่นั้น Grim Fandango ก็น่าจะได้รับเครดิตมากกว่านี้ มันเป็น เกมแรก ที่ใช้ Lua และความสำเร็จของมันก็เป็นจุดที่ทำให้ Lua เป็นที่รู้จักในวงการพัฒนาเกม

    • ต่อให้พักเรื่องการทำดัชนีอาร์เรย์ที่แปลกไว้ก่อน Lua ก็ยังเป็นหนึ่งในภาษาโปรแกรมที่สำคัญที่สุดเท่าที่เคยถูกออกแบบมา
  • เป็นบทความที่ยอดเยี่ยม และประเด็นของผู้เขียนก็ถูกต้องทั้งหมด ตอนเด็ก ๆ ฉันหลงใหลตัวละครและบรรยากาศอย่างมาก แต่ก็ ติดอยู่ในฉากแรกแบบหมดหวัง และจริง ๆ แล้วคงไม่เคยผ่านมันออกมาได้เลย
    ถึงอย่างนั้นมันก็ยังเป็นเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมและมีสไตล์ที่งดงามมาก ฉันมักแอบหวังอยู่ครึ่ง ๆ ว่า Hollywood จะหยิบมันไปทำเป็นหนัง ลองนึกดูว่าเหล่าคนของ Pixar จะทำอะไรกับมันได้บ้างก็น่าสนุก แน่นอนว่า Tim Schafer ต้องเป็น executive producer

    • มันประหลาดเกินกว่าจะเข้ากับสูตรของ Pixar ได้ เพราะเหนือสิ่งอื่นใด Pixar คือ หนังครอบครัว และตัวละครต้องเป็นแบบที่เด็กอายุ 8 ขวบเข้าใจและเข้าถึงได้
      หนังของ Pixar ที่มีธีมคล้ายกันคือ “Coco” ปี 2016 ซึ่งทำออกมาได้ดีมาก แต่ก็มีธีมที่เป็นผู้ใหญ่น้อยกว่า Grim Fandango มาก
  • รีวิวนี้แทบจะตรงเป๊ะเลย ตั้งแต่เกมออกมาก็พยายามกลับไปลองเล่น Grim Fandango ให้จบเป็นพัก ๆ แต่ทุกครั้งก็ไปไม่รอดเพราะ อินเทอร์เฟซที่ใช้งานลำบาก และการออกแบบเกมที่เข้าใจยาก
    มันไม่เป็นปฏิปักษ์กับผู้เล่นเท่าเกมผจญภัย Sierra ยุคก่อน ๆ แต่ก็ใกล้เคียงมาก สุดท้ายเลยยอมแพ้แล้วไปดูวิดีโอ longplay บน YouTube และก็ไม่ค่อยเสียใจนัก มันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม แต่บางทีนั่นอาจเป็นวิธีเล่นที่ดีที่สุดแล้ว ชีวิตมันสั้น

  • ตอนนั้นเป็นช่วงเวลาที่พิเศษจริง ๆ สำหรับการเล่นเกม ทุกอย่างรู้สึกพิเศษไปหมด แต่ตอนนี้กลับกลัวจะย้อนกลับไปดู ผลงานคลาสสิกเก่า ๆ เพราะกลัวภาพฝันในอดีตจะแตกสลาย

    • ทุกวันนี้ฉันเล่นเกมเก่าเยอะมาก และสิ่งที่ได้กลับมากลับเป็นการยืนยันว่าตอนนี้มันแย่ลงไปแค่ไหน
  • เห็นด้วยกับหลายส่วนในบทความ แต่ถึงอย่างนั้นมันก็ยังเป็นหนึ่งในเกมโปรดที่สุดของฉัน ความอึดอัดจากการต้องวิ่งไปวิ่งมาเพื่อพยายามทำความเข้าใจว่าต้องทำอะไรต่อยังพอหลงเหลืออยู่แบบเลือน ๆ แต่ ความรู้สึกที่เกมและโลกของมันมอบให้ ยังฝังแน่นมาก

  • ถ้าวัดตามมาตรฐานยุคนั้น มันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม และฉบับรีมาสเตอร์ก็คุ้มค่าพอจะลอง
    เรื่องน่าเสียดายอย่างหนึ่งของเกมคลาสสิกคือ กลไกเชิงระบบอาจดูเก่าได้ เพลงหรือภาพยนตร์แทบไม่มีปัญหาแบบนี้ อย่างมากก็แค่รู้สึกเชยเล็กน้อย สำหรับ Grim Fandango การบังคับแบบ tank controls ค่อนข้างเก้งก้าง ปริศนาบางอันก็ยากจริง และต้องอาศัยตรรกะที่พอจะสมเหตุสมผลก็เฉพาะกับผู้เล่นเกมผจญภัยแบบ point-and-click ยุค 90 เท่านั้น ถึงอย่างนั้น แค่สไตล์และความสร้างสรรค์ล้วน ๆ ก็ทำให้มันยังคุ้มค่าที่จะเล่นและจดจำ

    • คำพูดที่ว่า “เพลงหรือภาพยนตร์แทบไม่มีปัญหาแบบนั้น” คงทำให้หนังเงียบอยากพูดอะไรสักหน่อย ไม่สิ อยากขึ้น แผ่นคำบรรยาย มากกว่า
      ผู้ชมยุคใหม่จำนวนมากรู้สึกว่าหนังก่อนยุคตัดต่อดิจิทัลนั้นแปลก หรือแทบดูไม่ไหว การตัดต่อไม่เร็วพอ จังหวะของช็อตก็ดูช้าเกินไป รูปแบบการแสดงเองก็เปลี่ยนไปตามกาลเวลา จนการจะเพลิดเพลินกับการแสดงในหนังหลายสิบปีก่อนอาจต้องใช้ความพยายาม ส่วนเอฟเฟกต์พิเศษเก่า ๆ ก็แล้วแต่รสนิยม นึกถึงฉากในหนังโจรสลัดที่เห็นชัดเกินไปว่าเรือนั้นเป็นโมเดลในอ่างน้ำ ต่อให้โมเดลทำดีแค่ไหน การเคลื่อนไหวของน้ำมันก็ดู “เล็ก” จนจับได้ ด้านดนตรี เพลงเก่า ๆ ก็เป็นโมโน และงานบันทึกเสียงของตำนานบลูส์ยุคเก่าหลายคนก็เหลืออยู่เพียงในสภาพที่มีเสียงขูดและคุณภาพย่ำแย่ เพลงสมัยก่อนย่อมต้องฟังต่างจากเพลงยุคใหม่ และทุกครั้งที่ downmix ก็เกิดการอัดซ้ำและการสูญเสียคุณภาพ ทำให้จำนวนแทร็กที่ผสมกันได้โดยไม่ทำลายเสียงมีจำกัด เพลงสมัยใหม่แทบทั้งหมดถูกตัดต่อด้วยการมองภาพคลื่นเสียง และมีการปรับเสียงร้องด้วยสายตาพอ ๆ กับด้วยหู ซึ่งเปลี่ยนเสียงไปมาก
    • ปริศนาแบบ point-and-click พวกนั้นสำหรับฉันไม่เคยรู้สึกเป็นอย่างอื่นนอกจาก การถ่วงเวลา เลย น่าสนใจเหมือนกันถ้ามันจะกลายเป็นนิยายภาพแบบตะวันตก หรืออย่างน้อยก็เป็นเกมเล่าเรื่องสไตล์ Telltale
    • ฉบับรีมาสเตอร์มีบั๊กเยอะจนหงุดหงิดจริง ๆ ฉันเคยไปถึงจุดที่ตัวละครตัวหนึ่งค้างในคัตซีนเพราะบั๊ก ทำให้เกมไปต่อไม่ได้ แล้วต้องโหลดเซฟกลับมาและเล่นซ้ำอีก 30 นาทีเพื่อกลับมาถึงจุดเดิม จนโกรธแล้วปิดเกมไปเลย
      เรื่องแบบนี้เกิดขึ้นหลายครั้ง มันเป็นเกมที่ดีจริง แต่รีมาสเตอร์ มีบั๊กเยอะร้ายแรง จนรู้สึกแนะนำได้ยาก
    • Grim Fandango เป็นหนึ่งในเกมที่เข้ากับมีม “การคิดถึง Grim Fandango vs การเล่น Grim Fandango” ได้พอดี
      ตัวละคร งานเขียน และเรื่องราวนั้นดีจนแทบไม่น่าเชื่อ ฉันรักเกมนี้และก็คิดถึงมันบ่อยจริง ๆ แต่ “ปริศนา” เหล่านั้นมัน เข้าใจไม่ได้ในระดับสุด ๆ
  • เป็นเกมที่เหลือเชื่อ และยังมาพร้อมกับ ซาวด์แทร็ก ที่ยอดเยี่ยมไม่แพ้กัน