- Grim Fandango เป็นเกมผจญภัยของ LucasArts ที่ Tim Schafer วางแนวคิดไว้หลัง Full Throttle เป็นความพยายามอันเป็นเอกลักษณ์ในการผสาน คติชนวันแห่งผู้ตายของเม็กซิโก กับ ฟิล์มนัวร์ ในรูปแบบ 3D
- การเปลี่ยนสู่ 3D เป็นทั้งการเลือกเพื่อขยายการกำกับแบบภาพยนตร์ และเป็นการตัดสินใจเชิงปฏิบัติที่คำนึงถึง ต้นทุนการผลิตสูง ของเกมผจญภัยแบบพิกเซลอาร์ต รวมถึงตลาดคอนโซลอย่าง PlayStation
- Bret Mogilefsky ไม่ได้เติม 3D เข้าไปใน SCUMM เดิม แต่สร้างเอนจินใหม่ชื่อ GrimE โดยผสานฉากหลังพรีเรนเดอร์, ตัวละคร 3D เรียลไทม์ และการสคริปต์ด้วย Lua
- สุนทรียะที่ผสม Art Deco ยุค 1930, ศิลปะพื้นบ้านเม็กซิกัน และกลิ่นอายหนังแก๊งสเตอร์ยุค 1940 รวมถึงการพากย์เสียง ดนตรี และเรื่องเล่านั้นแข็งแรง แต่ การออกแบบปริศนา และการควบคุมแบบรถถังบั่นทอนประสบการณ์การเล่นอย่างมาก
- ตอนวางจำหน่ายในปี 1998 เสียงวิจารณ์เป็นบวก แต่ผลงานด้านยอดขายยังคงเป็นประเด็นถกเถียง และหลังจากนั้น LucasArts ก็ออกเกมผจญภัยที่ใช้ GrimE อีกเพียงหนึ่งเกม ทำให้ผลงานนี้หลงเหลือในฐานะตัวอย่างของโลกในเกมที่ยอดเยี่ยมแต่เกมเพลย์รองรับได้ไม่เพียงพอ
ทิศทางแรกเริ่มที่ Tim Schafer วางไว้
- Tim Schafer เริ่มคิดถึงโปรเจกต์ถัดไปหลังจาก Full Throttle วางจำหน่ายในเดือนมิถุนายน 1995
- จุดตั้งต้นของ Grim Fandango คือ ตุ๊กตาโครงกระดูกกระดาษปั้น ของเม็กซิโก
- เขามองว่ารูปทรงเรียบง่ายที่วาดกระดูกไว้ด้านนอกเข้ากันได้ดีกับโมเดล 3D และเท็กซ์เจอร์แมป
- ตอนแรกเขาคิดจะใช้ตำนานที่ว่าผู้ตายต้องเดินทางผ่าน Mictlān เป็นเวลา 4 ปี เพื่อไปถึงโลกที่เก้าและดินแดนแห่งการพักผ่อนนิรันดร์ เป็นโครงสร้างเควสต์
- เมื่อ Peter Tscale หัวหน้าศิลปิน ไม่เห็นว่าไอเดีย “ชายคนหนึ่งที่เดินในโลกเหนือธรรมชาติ” น่าสนใจพอ Schafer จึงเปลี่ยนตัวเอกให้เป็น Grim Reaper
- Manny Calavera กลายเป็นพนักงานบริษัทท่องเที่ยวที่พาผู้ตายจากอีกโลกหนึ่งไปยังปลายทาง
- เขาหยิบโครงเรื่องการฉ้อโกงอสังหาริมทรัพย์, ลีดการขาย และการรอใบผ่านทางจาก Chinatown, Glengarry Glen Ross และ Casablanca มาขัดเกลาเนื้อเรื่อง
- Hector Lemans ตัวร้ายถูกกำหนดให้เป็นผู้ที่ขโมยสิทธิ์ผ่านทางอันปลอดภัยที่เหล่าวิญญาณต้องการ
- Glottis คนขับรถและช่างเครื่องของ Manny ทำหน้าที่เป็นตัวละครบุคลิก “ปีศาจความเร็ว” ที่เชื่อม Full Throttle กับ Grim Fandango
วันแห่งผู้ตาย, ฟิล์มนัวร์ และ 3D
- พิทช์หลักคือการผสานคติชน วันแห่งผู้ตายของเม็กซิโก กับฟิล์มนัวร์คลาสสิก เพื่อสร้างบรรยากาศแบบ “Raymond Chandler แห่งโลกหลังความตายของลาติน”
- 3D ทำให้สามารถจัดองค์ประกอบฉากแบบภาพยนตร์ได้มากขึ้น
- เกมผจญภัยของ LucasArts แบบเดิมถูกจำกัดอยู่กับฉากหลังมุมมองคงที่ที่ศิลปินพิกเซลวาดขึ้น
- เมื่อใช้ 3D จึงสามารถสร้างมุมกล้องดรามาติกและภาพโคลสอัปตามการเคลื่อนที่ของตัวละครผู้เล่นได้
- เบื้องหลังการเปลี่ยนผ่านยังมี แรงกดดันทางเศรษฐกิจ อยู่ด้วย
- เกมผจญภัยเป็นแนวที่ต้องสร้างปริศนาและแอสเซ็ตส่วนใหญ่แบบใช้ครั้งเดียว ทำให้มีต้นทุนการผลิตสูงเมื่อเทียบกับเวลาเล่น
- ในปี 1995 เกมแนวนี้ยังขายดี แต่ในปี 1996 เป็นครั้งแรกในรอบ 5 ปีที่แนวนี้ไม่มีเกมฮิตเกิน 1 ล้านชุด ทำให้ปัญหาต้นทุนการผลิตกลายเป็นภัยคุกคามมากขึ้น
- เวิร์กสเตชัน Silicon Graphics และซอฟต์แวร์โมเดลลิง 3D ถูกมองว่าสามารถสร้างภาพได้เร็วกว่าและมีต้นทุนต่อหน่วยต่ำกว่าการใช้ศิลปินพิกเซลจำนวนมาก
- ตลาด PlayStation ก็เป็นตัวแปรสำคัญ
- PlayStation มีฮาร์ดแวร์ 3D, ไดรฟ์ CD, เมโมรีการ์ด และฐานผู้ใช้ที่อายุมากกว่า Nintendo และ Sega เล็กน้อย
- เกมผจญภัย 2D ที่ใช้เมาส์ไม่เข้ากับคอนโทรลเลอร์นัก แต่หากเป็นเกมผจญภัย 3D ที่เป็นมิตรกับคอนโทรลเลอร์ ก็จะเข้าถึงฐานเครื่องที่มีขนาดใหญ่กว่าเกม PC 5–10 เท่าได้
- แม้จะมีเมาส์สำหรับ PlayStation แต่ไม่ได้ถูกใช้อย่างแพร่หลาย
การออกแบบภาพที่เปลี่ยนข้อจำกัดทางเทคนิคให้เป็นสไตล์
- กราฟิก 3D ช่วงปลายทศวรรษ 1990 เสี่ยงจะดูหยาบหากใช้ตรง ๆ และ Grim Fandango หลีกเลี่ยงปัญหานี้ด้วยการทำตัวละครเป็น โครงกระดูก
- ตัวละครอย่าง Manny Calavera ถูกทำให้ดูเหมือนพูดได้ด้วยการปรับ เท็กซ์เจอร์แมป บนใบหน้า โดยไม่ต้องบิดรูปโมเดล 3D เอง
- วิธีนี้สร้างรูปลักษณ์ที่ชวนให้นึกถึง The Nightmare Before Christmas พร้อมกับหลบเลี่ยงปัญหาการเรนเดอร์ผิวเนื้อให้นุ่มนวล
- Tim Schafer เลือกที่จะยอมรับข้อจำกัดทางเทคนิคของ 3D แล้วเปลี่ยนมันให้เป็นสไตล์ แทนที่จะต่อสู้กับมัน
เอนจิน GrimE และ Lua
- LucasArts จ้าง Bret Mogilefsky ในเดือนพฤศจิกายน 1995 ให้รับผิดชอบการปรับเอนจินเกมผจญภัยเดิมอย่าง SCUMM ให้เข้ากับ 3D
- หลังจากลองอยู่หลายเดือน Mogilefsky ตัดสินใจว่าการสร้างเอนจินใหม่น่าจะดีกว่าการเติมฟีเจอร์ 3D เข้าไปใน SCUMM ซึ่งเริ่มต้นบน Commodore 64 ราวปี 1986
- เอนจินใหม่ GrimE ใช้ 3D แบบพรีเรนเดอร์และ 3D แบบเรนเดอร์เรียลไทม์ผสมกัน
- ฉากหลังถูกพรีเรนเดอร์ไว้ล่วงหน้า
- ตัวละครและวัตถุที่โต้ตอบได้ถูกประมวลผลเป็น 3D เรียลไทม์
- ยังนำโค้ดที่เป็นประโยชน์ภายใน LucasArts มาใช้ด้วย โดยเฉพาะโค้ดจาก Jedi Knight เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง
- GrimE มีภาษาสคริปต์ระดับสูงที่ให้ดีไซเนอร์ซึ่งไม่ใช่โปรแกรมเมอร์มืออาชีพสร้างเนื้อเรื่องและพฤติกรรมของปริศนาได้เอง เช่นเดียวกับ SCUMM
- Mogilefsky เลือกใช้ Lua ภาษาที่ค่อนข้างไม่เป็นที่รู้จักจากบราซิลสำหรับเป้าหมายนี้
- Lua ได้รับการประเมินว่าเรียนรู้ง่ายและขยายได้ง่าย
- ต่อมายังถูกใช้ในสภาพแวดล้อมการพัฒนาเกมสมัยใหม่อย่าง Roblox
ความยากและต้นทุนในการพัฒนาเอนจิน
- ส่วนที่ยุ่งยากที่สุดของ GrimE คือจุดที่ฉากหลังพรีเรนเดอร์มาบรรจบกับวัตถุ 3D เรียลไทม์
- ตัวอย่างเช่น เมื่อ Manny ดื่มแก้ววิสกี้ ต้องเปลี่ยนแก้วพรีเรนเดอร์ที่อยู่ในฉากหลังให้เป็นแก้วเรนเดอร์เรียลไทม์อย่างเป็นธรรมชาติ
- การทำให้การเปลี่ยนผ่านเช่นนี้ดูราบรื่นใช้เวลาและพลังงานมากกว่าที่คาดไว้มาก
- หากมองเฉพาะเกณฑ์การลดต้นทุน GrimE นับว่ายากจะถือว่าประสบความสำเร็จ
- Grim Fandango ใช้เวลาพัฒนาเกือบ 3 ปี
- ต้นทุนการผลิตอาจสูงถึง 3 ล้านดอลลาร์
- นั่นคืออย่างน้อย 2.5 เท่าของ Full Throttle และอยู่ในระดับใกล้เคียงกับเกมผจญภัย SCUMM ระดับใหญ่เกมสุดท้ายของ LucasArts อย่าง The Curse of Monkey Island
- แม้จะเลือกการควบคุมที่เป็นมิตรกับคอนโซล แต่สุดท้ายก็ไม่ได้ออกบน PlayStation
- GrimE หนักเกินกว่าจะทำงานบนฮาร์ดแวร์ PlayStation ที่จำกัดได้
- เกมอื่นเพียงเกมเดียวที่สร้างด้วย GrimE คือ Escape from Monkey Island ถูกพอร์ตไปยัง PlayStation 2 ที่ทรงพลังกว่าในปี 2001
- อย่างไรก็ตาม เกมแรกที่สร้างด้วยเอนจินแรกมักมีต้นทุนสูงกว่า และภาคต่ออาจมีโอกาสลดต้นทุนได้
- Grim Fandango ยังเป็นเกมที่ยาวกว่า Full Throttle มากกว่า 2.5 เท่าด้วย
บาดแผลด้านการออกแบบปริศนาที่ครันช์ทิ้งไว้
- ช่วงท้ายของการพัฒนามี ครันช์ ต่อเนื่องหลายเดือน โดยทำงานวันละ 16–18 ชั่วโมง
- ต้นปี 1998 เกมเกินทั้งกำหนดเวลาและงบประมาณไปมาก และตลาดเกมแนวผจญภัยก็ยิ่งไม่เป็นใจขึ้นเรื่อย ๆ
- Bret Mogilefsky บอก Tim Schafer ว่าเขาทำแบบนี้ต่อไปไม่ไหวแล้วและต้องพัก แต่ไม่ได้รับการตอบสนองที่เห็นใจนัก
- ในอุตสาหกรรมเกมเวลานั้น ครันช์ถูกมองเป็นเรื่องปกติ และ LucasArts ก็หนักเป็นพิเศษ
- Mogilefsky ถูกจ้างเป็นบุคลากรเทคนิคแกนหลักของโปรเจกต์มูลค่าหลายล้านดอลลาร์ แต่เงินเดือนอยู่ที่ราว 30,000 ดอลลาร์
- ชั่วโมงทำงานยาวนานและค่าจ้างต่ำถูกยอมรับราวกับเป็นราคาที่ต้องจ่ายเพื่อสิทธิพิเศษในการทำงานที่ LucasArts
- ครันช์ไม่ได้ช่วยเกม และปรากฏชัดโดยเฉพาะในจุดอ่อนของ การออกแบบปริศนา
- ปริศนาที่ดีต้องการการทดสอบอย่างเป็นระบบซ้ำ ๆ และการพิจารณาฟีดแบ็ก
- Grim Fandango มีร่องรอยชัดเจนว่าไม่ได้ผ่านกระบวนการเช่นนั้นอย่างเพียงพอ
สุนทรียะและการเล่าเรื่องอันโดดเด่น
- สไตล์ภาพของ Grim Fandango ยังคงน่าจดจำอย่างยิ่งในฐานะการผสมผสาน Art Deco ยุค 1930, ศิลปะพื้นบ้านเม็กซิกัน และภาพยนตร์แก๊งสเตอร์ยุค 1940
- บทมีทั้งไหวพริบและความโศกเศร้า และ Manny ถูกมองว่าเป็นตัวเอกเกมผจญภัยที่หาได้ยากซึ่งเติบโตขึ้นจริง ๆ
- แรงขับของเรื่องคือความรักของ Manny ที่มีต่อ Meche
- ละเอียดอ่อน เป็นผู้ใหญ่ และซับซ้อนกว่าความสัมพันธ์ของ Guybrush Threepwood กับ Elaine ใน Monkey Island
- ตอนจบจึงส่งผลทางอารมณ์ได้มากกว่าด้วย
- ในโลกที่ทุกคนตายไปแล้ว กลไกที่สร้างความตึงเครียดคือ “sprouting”
- sprouting คือสภาวะที่ตัวละครกลายเป็นดอกไม้และถูกบังคับให้ใช้ชีวิตในอีกรูปแบบหนึ่ง
- มันสร้างโครงสร้างที่ทำให้ผู้ตายหวาดกลัวชีวิตได้ เช่นเดียวกับที่คนเป็นหวาดกลัวความตาย
- แม้ Tim Schafer จะไม่ได้เติบโตมากับขนบธรรมเนียมลาตินโดยตรง แต่โลกของเกมก็ไม่รู้สึกเหมือนการท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมแบบผิวเผิน
- Tony Plana แสดงการผสมผสานระหว่างความประชดประชันของ Manny กับความโรแมนติกแบบเก่าได้ดี
- Maria Canalas เหมาะกับบท Meche
- ดนตรีของ Peter McConnell ผสม mariachi กับ cool jazz เพื่อสร้างบรรยากาศ
สเกลใหญ่ที่แบ่งเป็นสี่องก์
- Grim Fandango อาจถือได้ว่าเป็นผลงานที่ใหญ่ที่สุดในบรรดาเกมผจญภัยที่ LucasArts สร้าง
- เกมประกอบด้วยสี่องก์ สอดคล้องกับ 4 ปี ที่วิญญาณโดยเฉลี่ยร่อนเร่ในยมโลกก่อนถึงที่พักพิงสุดท้าย
- แต่ละองก์ใหญ่จนให้ความรู้สึกราวกับเป็นเกมอิสระเกือบหนึ่งเกม
- Manny ผ่านชีวิตหลายรูปแบบตลอดเกม
- Grim Reaper ผู้โชคร้ายควบตำแหน่งพนักงานบริษัทท่องเที่ยว
- ผู้ประกอบการธุรกิจไนต์ไลฟ์
- กัปตันเรือโดยสารเดินสมุทร
- แรงงานนักโทษในเหมืองใต้ทะเล
- องก์ที่สองเป็นการคารวะ Casablanca อย่างยาวนาน โดยวาง Manny ไว้ในตำแหน่งคล้าย Humphrey Bogart
- องก์นี้ทำออกมาดีจนเนื้อหาหลังจากนั้นดูอ่อนลงเมื่อเทียบกัน
- การตัดฉากที่แสดง Manny กลายเป็นเจ้าของบาร์ในเมืองท่า Rubacava คือช่วงเวลาที่เผยให้เห็นสเกลและความทะเยอทะยานของเกมอย่างชัดเจนเป็นครั้งแรก
จุดอ่อนสองด้านของเกมเพลย์: ปริศนาและอินเทอร์เฟซ
- การโต้ตอบของ Grim Fandango สั่นคลอนในสองจุดใหญ่
- การออกแบบปริศนา ที่ซับซ้อนเกินไปหรือยากจะยอมรับได้
- อินเทอร์เฟซ แบบควบคุมโดยตรงที่ไม่ใช้เมาส์
- Tim Schafer อ่านได้ว่าเป็นดีไซเนอร์ที่สนใจโลก ตัวละคร และเรื่องราวมากกว่า
- ใน Day of the Tentacle เรื่องราวและปริศนาประสานกันได้ดีด้วยการสนับสนุนจาก Dave Grossman ผู้ร่วมออกแบบ
- ใน Full Throttle และ Grim Fandango สมดุลดังกล่าวอ่อนลง
- เกมมักไม่บอกผู้เล่นอย่างชัดเจนว่าต้องทำอะไร
- เกมผจญภัยของ LucasArts ก่อนหน้านั้นอย่าง The Curse of Monkey Island มักให้เป้าหมายอย่างชัดเจน
- ใน Grim Fandango ผู้เล่นมักต้องเดินไปมาและเดาเองว่าอะไรควรเกิดขึ้นกับ Manny ต่อไป
- แม้การเลือกเล่าเรื่องโดยยึดตัวละครจะช่วยหลีกเลี่ยงรายการเป้าหมายแบบกลไก แต่ความอึดอัดที่ผู้เล่นยากจะรู้ว่าตัวเรื่องต้องการอะไรยังคงอยู่
การควบคุมแบบรถถังและอินเวนทอรีที่ไม่สะดวก
- Grim Fandango ต้นฉบับไม่ใช้เมาส์ แต่ควบคุมด้วยแป้นตัวเลขหรือคอนโทรลเลอร์แบบคอนโซล
- ตอนวางจำหน่าย ผู้เล่นเกม PC ที่มีคอนโทรลเลอร์นั้นแทบไม่ได้มีมากนัก
- LucasArts เรียกวิธีขยับ Manny ว่าอินเทอร์เฟซแบบ “รถถัง”
- การควบคุมนี้ชวนให้นึกถึง JRPG บนคอนโซลในยุคเดียวกัน โดยเฉพาะ Final Fantasy VII ที่ขายได้มากกว่า 10 ล้านชุดบน PlayStation
- แต่ Grim Fandango ต้องโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมอย่างละเอียดกว่ามาก การควบคุมแบบเดียวกันจึงยิ่งรบกวนกว่า
- ในเกมผจญภัย SCUMM เดิม เมื่อวางเคอร์เซอร์เมาส์เหนือจุดใด จุดโต้ตอบจะปรากฏ แต่ในเกมนี้ต้องดูการเคลื่อนไหวศีรษะของ Manny
- หาก Manny มองไปทิศทางใด หมายความว่ามีสิ่งที่โต้ตอบได้อยู่ตรงนั้น
- หากพลาดการขยับศีรษะ ก็มีโอกาสพลาดองค์ประกอบที่จำเป็นต่อการเดินเกมได้ง่าย
- อินเวนทอรีก็ไม่สะดวกเช่นกัน
- แทนที่จะเห็นสิ่งของทั้งหมดที่ Manny มีในหน้าจอเดียว ต้องกดปุ่มซ้ำ ๆ เพื่อเลื่อนดูทีละชิ้น
- วิธีนี้ยังปิดกั้นความเป็นไปได้ในการออกแบบปริศนาที่ใช้ไอเท็มในอินเวนทอรีร่วมกัน
ความขัดแย้งระหว่างความดื่มด่ำแบบ 3D กับปริศนา
- ในทางทฤษฎี เอนจินใหม่ทำให้สร้างปริศนาที่สัมผัสได้และมีความเป็นกายภาพมากขึ้น
- Tim Schafer พยายามใส่ปริศนาแบบนั้นไว้หลายจุดจริง ๆ แต่ตำแหน่งและจังหวะเวลาจุกจิก และฟีดแบ็กเมื่อทำพลาดไม่เพียงพอ จึงกลายเป็นปริศนาที่แย่ที่สุดในเกม
- แม้แต่ปริศนาที่น่าจะทำได้ด้วย SCUMM ก็ยังรู้สึกยุ่งยากขึ้นเพราะ GrimE และอินเทอร์เฟซ
- เมื่อไปต่อไม่ได้ ผู้เล่นจะใช้ทางเลือกสุดท้ายของเกมผจญภัยคือ “ลองทุกอย่างกับทุกอย่าง” แต่ใน Grim Fandango ต้องขยับ Manny โดยตรง ทำให้ใช้เวลานานกว่ามาก
- การเลือกตัดองค์ประกอบอินเทอร์เฟซบนหน้าจอออกและให้ความสำคัญกับความดื่มด่ำแบบ 3D ยังคงถูกยึดไว้แม้ในจุดที่ทำร้ายประสบการณ์ผู้เล่น
ทางเลือกที่รีมาสเตอร์ปี 2015 แสดงให้เห็น
- ฉบับรีมาสเตอร์ปี 2015 เพิ่ม อินเทอร์เฟซแบบพอยต์แอนด์คลิก ทางเลือกที่ใกล้เคียงกับเกมผจญภัย SCUMM เข้ามา
- การเพิ่มเคอร์เซอร์เมาส์ไม่ได้แก้ปัญหาการออกแบบปริศนาทั้งหมด แต่ลดความทรมานในการผ่านปริศนาได้มาก
- มีรายงานว่าอินเทอร์เฟซใหม่นี้ทำได้ด้วยสคริปต์ Lua ภายในเอนจินเท่านั้น โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรมเอนจิน GrimE ใหม่
- ดังนั้นจึงมีความเป็นไปได้ว่าอาจใส่เป็นตัวเลือกได้ตั้งแต่ตอนเกมต้นฉบับวางจำหน่าย
- ปริศนาจำนวนมากอาจเปลี่ยนจากน่าหงุดหงิดเป็นสนุกได้ เพียงเพิ่มบทพูดของ Manny หรือตัวละครอื่นสักหนึ่งสองบรรทัด
- เบาะแสบางอย่างคลุมเครือเกินไป หรือผ่านไปเพียงครั้งเดียวในบทสนทนาที่เล่นซ้ำไม่ได้
- บางครั้งเบาะแสของ Part Four มีอยู่แค่ใน Part One
- วงจรการพัฒนาที่อาศัยฟีดแบ็กภายนอกซึ่ง LucasArts เคยใช้ ในช่วง Grim Fandango นั้นกลายเป็นเรื่องในอดีตไปนานแล้ว
เสียงตอบรับตอนวางจำหน่ายและข้อถกเถียงเรื่องยอดขาย
- Grim Fandango วางจำหน่ายในสัปดาห์สุดท้ายของเดือนตุลาคม 1998 ก่อน Halloween และวันแห่งผู้ตายในวันที่ 1 พฤศจิกายน
- สื่อเกมในเวลานั้นโดยรวมให้การตอบรับดีมาก
- เรื่องราว ตัวละคร และฉากหลังได้รับคำชมอย่างสมเหตุสมผล
- ปัญหาอินเทอร์เฟซและการออกแบบปริศนามักถูกผลักไปอยู่ในย่อหน้าสั้น ๆ ท้ายรีวิว
- ปฏิกิริยาเช่นนี้ได้รับอิทธิพลจากความเศร้าหรือความรู้สึกผิดร่วมของสื่ออุตสาหกรรมต่ออนาคตอันมืดมนของเกมแนวผจญภัยในช่วงปลายทศวรรษ 1990 รวมถึงไมตรีที่ LucasArts ได้สะสมจากผลงานคลาสสิกในอดีต
- Grim Fandango ถูกพูดถึงราวกับเป็นหลักฐานว่าเกมผจญภัยกราฟิกยังมีความหมายอยู่ แม้ในโลกหลัง Quake และ Starcraft
- ยอดขายเป็นที่รู้กันมานานว่าเป็นความล้มเหลวทางตลาด แต่ Tim Schafer กล่าวในช่วงไม่กี่ปีมานี้ว่าเกือบแตะ 500,000 ชุด
- ตัวเลขจริงน่าจะอยู่ระหว่างสองขั้วสุดโต่ง
- หากรวมตลาดต่างประเทศ การประเมินราว 250,000 ชุดก็ไม่ได้เกินจริง และระดับนี้อาจช่วยหลีกเลี่ยงการขาดทุนครั้งใหญ่ได้
- อย่างไรก็ตาม ยังไม่เพียงพอจะเป็นแรงจูงใจให้ LucasArts สร้างเกมผจญภัยออริจินัลที่กล้าหาญต่อไป
บทประเมินสุดท้าย
- หากมองเฉพาะเรื่องราวและโลก Grim Fandango เป็นผลงานที่น่าทึ่ง
- หากมองเฉพาะสไตล์ ก็สามารถยกให้เป็นหนึ่งในเกมผจญภัยที่ดีที่สุดของปี 1998 ได้อย่างง่ายดาย
- แต่เกมไม่สามารถจัดการ การโต้ตอบ ซึ่งเป็นแก่นสำคัญที่แยกเกมออกจากสื่ออื่นได้ดีพอ
- แม้ในคอมเมนทารีผู้พัฒนาของฉบับรีมาสเตอร์ ก็พูดถึงองค์ประกอบอย่างแสง จังหวะบทพูด ดนตรี และ Z-buffer มากกว่าเกมเพลย์ และให้ความรู้สึกว่าการออกแบบปริศนาถูกมองเป็นเรื่องรอง
- การที่ Tim Schafer พูดถึงปริศนาหนึ่งว่า “ไม่รู้ว่าผู้เล่นควรจะคิดปริศนานี้ออกได้อย่างไร” ไม่ใช่สัญญาณที่ดีสำหรับคำพูดของลีดดีไซเนอร์
- Grim Fandango จึงหลงเหลือไม่ใช่ในฐานะคลาสสิกเท่าไรนัก แต่เป็น ความเป็นไปได้ที่น่าเสียดาย ซึ่งมีเรื่องราวและโลกอันยอดเยี่ยม แต่เกมเพลย์ไม่ได้รับแรงบันดาลใจในระดับเดียวกัน
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
ฉันไม่ค่อยเห็นด้วยกับคำวิจารณ์นั้น เล่นครั้งแรกตอนเป็นวัยรุ่น แล้วหลังจากนั้นก็กลับมาเล่นใหม่ทุก ๆ สองสามปี แม้บางครั้งจะยาก แต่ไม่เคยรู้สึกว่าปริศนา “ชวนสับสน” และเกมนี้ดูเหมือนเกมที่รวมปริศนาหลายสไตล์เข้าด้วยกันอย่าง เป็นธรรมชาติ พอสมควร
แม้แต่การหันศีรษะก็ยิ่งช่วยให้รู้สึกอินกับตัวละครมากขึ้น เลยกลับชอบเสียอีก ไม่ได้บอกว่าคำวิจารณ์นั้นแย่ แต่แค่ดูจากฟอรัมหรือซับเรดดิตของเกมแอดเวนเจอร์ Grim Fandango ก็เป็นหนึ่งในผลงานที่คนรักมากที่สุดอยู่แล้ว จะหยิบองค์ประกอบแต่ละอย่างมาแยกวิจารณ์ก็ได้ แต่โดยรวมแล้วฉันมองว่ามันเป็น เกมระดับมาสเตอร์พีซ อย่างชัดเจน
แน่นอนว่าการโกงในเกมมัลติเพลเยอร์คงปกป้องไม่ได้ แต่กับเกมเล่นคนเดียว ฉันไม่รู้สึกผิดอะไรเลยถ้าจะเปิดไกด์ เกมคือวิธีพักผ่อน และถ้าหงุดหงิดอยู่นานพอ ก็จะไปหาทางเฉลย หลังจากดูคำตอบของปริศนาแล้ว ปฏิกิริยาจะมีอยู่สองแบบ: ไม่ก็รู้ว่าคำตอบอยู่ตรงหน้าเองแล้วเสียดายที่ไม่ลองต่ออีกหน่อย หรือไม่ก็รู้สึกว่าไม่มีทางแก้ได้เองแน่ ๆ และคิดว่าตัดสินใจขอความช่วยเหลือถูกแล้ว ปริศนาลิฟต์เป็นแบบหลัง
เขาไม่ได้ผิดไปทั้งหมด และฉันก็คิดว่าแนวโน้มที่เกมแอดเวนเจอร์จะเผลอไถลไปเป็น ปริศนาตรรกะแบบยัดเยียด ก็มีส่วนทำให้แนวนี้เสื่อมความนิยมเหมือนกัน เพียงแต่เขามักขยายข้อบกพร่องนั้นเกินไป และชอบบรรยายปริศนาที่ยากเฉย ๆ ให้เหมือนแทบเป็นไปไม่ได้ ฉันก็ไม่เห็นด้วยกับคำวิจารณ์เรื่องอินเทอร์เฟซ ตอนเด็กมันไม่ได้รบกวนอะไรเลย และยังน่าหงุดหงิดน้อยกว่าการหา pixel hunt ในเกมแอดเวนเจอร์บางเกมเสียอีก
โดยเฉพาะปริศนาอันหนึ่งที่มีรถเข็น ฉันพอเดาวิธีแก้ได้ค่อนข้างง่าย แต่บนพีซีของเรา การกดบังคับให้ตรงจังหวะนั้นทรมานแบบเหลือเชื่อ
ฉันคิดว่าหนึ่งในปัญหาของ Grim Fandango ที่คนพูดถึงน้อยเกินไปคือมัน เป็นผู้ใหญ่มากเกินไป
ทุกวันนี้คำว่า “สำหรับผู้ใหญ่” มักหมายถึง “มีเซ็กซ์หรือความรุนแรงนองเลือด” แต่เนื้อหาจริงกลับยังเรียบง่ายและเป็นเด็กอยู่มาก Grim Fandango ไม่ได้เป็นแบบนั้นเลย มันเต็มไปด้วยประเด็นที่น่าจะทำให้เด็กแทบทุกคนที่พยายามเล่นสับสนมาก ตั้งแต่ฉากแรกก็มีการเมืองในที่ทำงานแล้ว ต้องแย่งงานของเซลส์คนอื่น ขัดขวางระบบส่งข้อความผ่านท่อลม และแอบเข้าไปในห้องหัวหน้า สำหรับผู้ใหญ่ที่คุ้นกับงานออฟฟิศและหนังแนวนี้ ทุกอย่างสมเหตุสมผลมาก แต่ตอนฉันเล่นราวอายุ 14 มันไม่เมกเซนส์เลยด้วยซ้ำ ตอนนั้นยังไม่รู้ด้วยว่าท่อลมส่งเอกสารเคยมีอยู่จริง Monkey Island หรือ Full Throttle เข้าถึงง่ายกว่ามาก
ถึงอย่างนั้นก็รักทุกช่วงเวลาของมัน ต่อให้ไม่เข้าใจทั้งหมด โลกนั้นก็ยังรู้สึกเข้มข้นและเหมือนมีอยู่จริง ซึ่งเกมอื่นในยุคนั้นให้ความรู้สึกแบบนี้ไม่ได้ ชีวิตของผู้ใหญ่ที่อยู่รอบตัวเด็กก็ไม่ได้ต่างจากนี้มากนัก เด็กคุ้นเคยกับโลกที่มีกลไกการทำงานเกินกว่าที่จะเข้าใจ และก็แค่ใช้ชีวิตไปตามนั้น ถึงจะไม่รู้แน่ชัดว่าเกิดอะไรขึ้น แต่ก็พอรู้ว่ามีบางอย่างกำลังดำเนินอยู่ ฉันกำลังฟังรีวิว The Great Mouse Detective (1986) อยู่ และมันก็มีท่าทีคล้ายกัน รวมถึงคอนเทนต์สำหรับวัยรุ่นในยุคนั้นด้วย ตอนเด็กถ้าหยิบหนังสือที่ไม่ได้ทำมาเพื่อเด็กอ่าน ผู้ใหญ่ก็มักไม่ค่อยใส่ใจ และฉันรู้สึกว่านั่นช่วยเพิ่มความอยากรู้อยากเห็น ความสนใจ และขยายขอบเขตความเข้าใจ ทำให้พร้อมจะเติบโตมากขึ้น ทุกวันนี้เลยอดคิดไม่ได้ว่า การขัดเกลาคอนเทนต์สำหรับเด็กมากเกินไป อาจเป็นความผิดพลาด
แต่ผู้ใหญ่จริง ๆ ที่มีงาน มีครอบครัว มักผ่านช่วงนั้นไปแล้ว พวกเขาอาจยังชอบเซ็กซ์กับความรุนแรงได้อยู่ แต่นั่นเป็นแค่หนึ่งในหลายประเด็น วิธีแยก สื่อผู้ใหญ่สำหรับวัยรุ่น ออกจากสื่อสำหรับผู้ใหญ่จริง ๆ ที่ดีคือดูอายุและสภาพแวดล้อมของตัวเอก ตัวเอกเป็นวัยรุ่นหรือคนหนุ่มสาวไหม มีโรงเรียนไหม ถ้าใช่ ก็มักมีโอกาสสูงว่าจะทำมาเพื่อวัยรุ่น ตัวเอกเป็นคนวัยกลางคนไหม มีเรื่องงาน โดยเฉพาะงานออฟฟิศไหม มีตัวละครพ่อแม่ไหม ถ้าใช่ ก็มักเป็นสื่อสำหรับผู้ใหญ่จริง ๆ เซ็กซ์และความรุนแรงเป็นเรื่องรอง
Sam and Max มีองค์ประกอบแบบอเมริกันอยู่เยอะมาก จนในฐานะคนที่ไม่ใช่อเมริกัน มันทำให้ฉันสนใจลงลึกไปถึงวัฒนธรรมอเมริกัน หลายอย่างพอเข้าใจได้จากบริบท ตอนแรกไม่ได้รู้จักมุกอ้างอิงทั้งหมดหรอก แต่ตัวอย่างเช่น John Muir คือใคร ฉันก็พอจับได้จากบริบท
Jimmy ชี้ให้เห็น ข้อบกพร่องด้านเกมเพลย์ ของ Grim Fandango ได้ถูกต้องแล้ว เลยยิ่งน่าเสียดาย เกมนี้มีเนื้อหาเชิงเล่าเรื่องมากพออยู่แล้ว จึงน่าจะลดปริศนาแบบเกมผจญภัยลงได้อีก
แต่ในเวลานั้นฝั่งตะวันตกนิยายภาพยังไม่ตั้งหลักได้จริง และก็เป็นยุคที่รีวิวให้ความสำคัญกับตัวชี้วัดอย่างเวลาในการเล่นมากเป็นพิเศษ ที่น่าประหลาดก็คือ หนึ่งในวิธีที่ล้ำหน้าที่สุดในการยืดเวลาเล่นโดยไม่ต้องพึ่งปริศนายาก ๆ คือแนวทางที่ Sierra ซึ่งมักถูกนำไปเทียบกับภาพลักษณ์แห่งนวัตกรรมของ LucasArts ได้ลองทำไว้แล้วใน The Colonel's Bequest แม้จะยังมีข้อบกพร่องอยู่ก็ตาม มันคือการขยายระบบคะแนนของเกมผจญภัยคลาสสิกให้กลายเป็นการสำรวจเชิงสะสม และถือว่าใกล้เคียงกับการเป็นบุกเบิกระบบความสำเร็จของเกมในปัจจุบัน Grim Fandango เองก็เข้ากับการเล่นซ้ำแบบ ตามหาฉากลับซ่อน ได้ดีทั้งในเชิงสุนทรียะและเชิงประเด็น
ในบทความบอกว่า Lua “กลายเป็นภาษาหลักของการพัฒนาเกมสมัยใหม่” แต่ในแง่นั้น Grim Fandango ก็น่าจะได้รับเครดิตมากกว่านี้ มันเป็น เกมแรก ที่ใช้ Lua และความสำเร็จของมันก็เป็นจุดที่ทำให้ Lua เป็นที่รู้จักในวงการพัฒนาเกม
เป็นบทความที่ยอดเยี่ยม และประเด็นของผู้เขียนก็ถูกต้องทั้งหมด ตอนเด็ก ๆ ฉันหลงใหลตัวละครและบรรยากาศอย่างมาก แต่ก็ ติดอยู่ในฉากแรกแบบหมดหวัง และจริง ๆ แล้วคงไม่เคยผ่านมันออกมาได้เลย
ถึงอย่างนั้นมันก็ยังเป็นเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมและมีสไตล์ที่งดงามมาก ฉันมักแอบหวังอยู่ครึ่ง ๆ ว่า Hollywood จะหยิบมันไปทำเป็นหนัง ลองนึกดูว่าเหล่าคนของ Pixar จะทำอะไรกับมันได้บ้างก็น่าสนุก แน่นอนว่า Tim Schafer ต้องเป็น executive producer
หนังของ Pixar ที่มีธีมคล้ายกันคือ “Coco” ปี 2016 ซึ่งทำออกมาได้ดีมาก แต่ก็มีธีมที่เป็นผู้ใหญ่น้อยกว่า Grim Fandango มาก
รีวิวนี้แทบจะตรงเป๊ะเลย ตั้งแต่เกมออกมาก็พยายามกลับไปลองเล่น Grim Fandango ให้จบเป็นพัก ๆ แต่ทุกครั้งก็ไปไม่รอดเพราะ อินเทอร์เฟซที่ใช้งานลำบาก และการออกแบบเกมที่เข้าใจยาก
มันไม่เป็นปฏิปักษ์กับผู้เล่นเท่าเกมผจญภัย Sierra ยุคก่อน ๆ แต่ก็ใกล้เคียงมาก สุดท้ายเลยยอมแพ้แล้วไปดูวิดีโอ longplay บน YouTube และก็ไม่ค่อยเสียใจนัก มันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม แต่บางทีนั่นอาจเป็นวิธีเล่นที่ดีที่สุดแล้ว ชีวิตมันสั้น
ตอนนั้นเป็นช่วงเวลาที่พิเศษจริง ๆ สำหรับการเล่นเกม ทุกอย่างรู้สึกพิเศษไปหมด แต่ตอนนี้กลับกลัวจะย้อนกลับไปดู ผลงานคลาสสิกเก่า ๆ เพราะกลัวภาพฝันในอดีตจะแตกสลาย
เห็นด้วยกับหลายส่วนในบทความ แต่ถึงอย่างนั้นมันก็ยังเป็นหนึ่งในเกมโปรดที่สุดของฉัน ความอึดอัดจากการต้องวิ่งไปวิ่งมาเพื่อพยายามทำความเข้าใจว่าต้องทำอะไรต่อยังพอหลงเหลืออยู่แบบเลือน ๆ แต่ ความรู้สึกที่เกมและโลกของมันมอบให้ ยังฝังแน่นมาก
ถ้าวัดตามมาตรฐานยุคนั้น มันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม และฉบับรีมาสเตอร์ก็คุ้มค่าพอจะลอง
เรื่องน่าเสียดายอย่างหนึ่งของเกมคลาสสิกคือ กลไกเชิงระบบอาจดูเก่าได้ เพลงหรือภาพยนตร์แทบไม่มีปัญหาแบบนี้ อย่างมากก็แค่รู้สึกเชยเล็กน้อย สำหรับ Grim Fandango การบังคับแบบ tank controls ค่อนข้างเก้งก้าง ปริศนาบางอันก็ยากจริง และต้องอาศัยตรรกะที่พอจะสมเหตุสมผลก็เฉพาะกับผู้เล่นเกมผจญภัยแบบ point-and-click ยุค 90 เท่านั้น ถึงอย่างนั้น แค่สไตล์และความสร้างสรรค์ล้วน ๆ ก็ทำให้มันยังคุ้มค่าที่จะเล่นและจดจำ
ผู้ชมยุคใหม่จำนวนมากรู้สึกว่าหนังก่อนยุคตัดต่อดิจิทัลนั้นแปลก หรือแทบดูไม่ไหว การตัดต่อไม่เร็วพอ จังหวะของช็อตก็ดูช้าเกินไป รูปแบบการแสดงเองก็เปลี่ยนไปตามกาลเวลา จนการจะเพลิดเพลินกับการแสดงในหนังหลายสิบปีก่อนอาจต้องใช้ความพยายาม ส่วนเอฟเฟกต์พิเศษเก่า ๆ ก็แล้วแต่รสนิยม นึกถึงฉากในหนังโจรสลัดที่เห็นชัดเกินไปว่าเรือนั้นเป็นโมเดลในอ่างน้ำ ต่อให้โมเดลทำดีแค่ไหน การเคลื่อนไหวของน้ำมันก็ดู “เล็ก” จนจับได้ ด้านดนตรี เพลงเก่า ๆ ก็เป็นโมโน และงานบันทึกเสียงของตำนานบลูส์ยุคเก่าหลายคนก็เหลืออยู่เพียงในสภาพที่มีเสียงขูดและคุณภาพย่ำแย่ เพลงสมัยก่อนย่อมต้องฟังต่างจากเพลงยุคใหม่ และทุกครั้งที่ downmix ก็เกิดการอัดซ้ำและการสูญเสียคุณภาพ ทำให้จำนวนแทร็กที่ผสมกันได้โดยไม่ทำลายเสียงมีจำกัด เพลงสมัยใหม่แทบทั้งหมดถูกตัดต่อด้วยการมองภาพคลื่นเสียง และมีการปรับเสียงร้องด้วยสายตาพอ ๆ กับด้วยหู ซึ่งเปลี่ยนเสียงไปมาก
เรื่องแบบนี้เกิดขึ้นหลายครั้ง มันเป็นเกมที่ดีจริง แต่รีมาสเตอร์ มีบั๊กเยอะร้ายแรง จนรู้สึกแนะนำได้ยาก
ตัวละคร งานเขียน และเรื่องราวนั้นดีจนแทบไม่น่าเชื่อ ฉันรักเกมนี้และก็คิดถึงมันบ่อยจริง ๆ แต่ “ปริศนา” เหล่านั้นมัน เข้าใจไม่ได้ในระดับสุด ๆ
เป็นเกมที่เหลือเชื่อ และยังมาพร้อมกับ ซาวด์แทร็ก ที่ยอดเยี่ยมไม่แพ้กัน