กริม แฟนดังโก
(filfre.net)-
กริม แฟนดังโก
-
เบื้องหลังการพัฒนา
- ในปี 1995 Tim Schafer เริ่มวางแผนโปรเจกต์ใหม่ที่ LucasArts
- เขาคิดไอเดียเกมผจญภัยที่ผสมผสาน Día de los Muertos ของเม็กซิโกเข้ากับฟิล์มนัวร์อย่างมีเอกลักษณ์
- ต้องการนำกราฟิก 3D มาใช้เพื่อมอบประสบการณ์ที่มีความเป็นภาพยนตร์มากขึ้น
-
ความท้าทายทางเทคนิค
- พัฒนาเอนจิน GrimE ใหม่เพื่อมาแทนที่เอนจิน SCUMM เดิม
- ต้องการใช้การสร้างโมเดล 3D เพื่อลดต้นทุนและทำให้กราฟิกยืดหยุ่นมากขึ้น
- แสดงใบหน้าตัวละครด้วย texture map เพื่อเปลี่ยนข้อจำกัดทางเทคนิคให้กลายเป็นสไตล์
-
เกมเพลย์และการออกแบบปริศนา
- ตัวเกมได้รับคำวิจารณ์อย่างมากในด้านอินเทอร์เฟซและการออกแบบปริศนา
- ปริศนามีความซับซ้อน ไม่สมเหตุสมผล และขาดการกำหนดเป้าหมายที่ชัดเจน
- อินเทอร์เฟซใช้แป้นตัวเลขแทนเมาส์ ทำให้ควบคุมได้ไม่สะดวก
-
เนื้อเรื่องและองค์ประกอบด้านสุนทรียะ
- เป็นการผสมผสานอย่างโดดเด่นระหว่างอาร์ตเดโคยุค 1930 ศิลปะพื้นบ้านเม็กซิโก และหนังแก๊งสเตอร์ยุค 1940
- มี character arc ของ Manny Calavera และเรื่องราวที่ลึกซึ้งทางอารมณ์
- การพากย์เสียงและดนตรีที่ยอดเยี่ยมช่วยถ่ายทอดบรรยากาศของเกมได้อย่างดี
-
คำวิจารณ์และกระแสตอบรับ
- ตอนวางจำหน่าย เนื้อเรื่อง ตัวละคร และฉากหลังได้รับคำชม แต่ด้านอินเทอร์เฟซและการออกแบบปริศนาถูกวิจารณ์
- ความสำเร็จเชิงพาณิชย์มีอย่างจำกัด สอดคล้องกับช่วงขาลงของเกมแนวผจญภัย
- ในเวอร์ชันรีมาสเตอร์ปี 2015 ได้เพิ่มอินเทอร์เฟซแบบ point-and-click ทำให้เกมเพลย์ดีขึ้น
-
สรุป
- กริม แฟนดังโกได้รับความรักอย่างมากจากเรื่องราวและงานด้านสุนทรียะที่เป็นเอกลักษณ์ แต่ในด้านเกมเพลย์ยังมีจุดน่าเสียดายอยู่มาก
- เมื่อพิจารณาว่าองค์ประกอบแบบอินเทอร์แอ็กทีฟคือหัวใจของเกม การออกแบบปริศนาที่อ่อนกว่าที่ควรจึงเป็นข้อเสียสำคัญ
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นบน Hacker News