13 คะแนน โดย GN⁺ 2024-05-22 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp

ความหนาแน่นของอินเทอร์เฟซกำลังลดลง

  • เมื่อเปรียบเทียบเว็บไซต์และแอปพลิเคชันในปัจจุบันกับยุค 2000 จะมองข้ามแนวโน้มที่ซอฟต์แวร์มีการกระจายตัวมากขึ้นได้ยาก
  • UI Density คืออะไร?
    • UI Density ไม่ใช่รูปลักษณ์ของอินเทอร์เฟซ ณ ช่วงเวลาใดช่วงเวลาหนึ่ง
    • แต่เกี่ยวข้องกับปริมาณข้อมูลที่อินเทอร์เฟซมอบให้ตลอดหลายช่วงเวลา
    • เป็นเรื่องของการที่การตัดสินใจด้านการออกแบบเชื่อมโยงช่วงเวลาเหล่านั้นเข้าด้วยกันอย่างไร และเชื่อมโยงกับคุณค่าที่ซอฟต์แวร์มอบให้อย่างไร

ความหนาแน่นเชิงภาพ (Visual density)

  • เมื่อพูดถึงความหนาแน่น เรามักคิดถึงสิ่งที่มองเห็นก่อน
  • ความหนาแน่นเชิงภาพหมายถึงเราสามารถมองเห็นสิ่งต่าง ๆ ได้มากแค่ไหนภายในพื้นที่ที่กำหนด
  • อินเทอร์เฟซซอฟต์แวร์ที่มีความหนาแน่นเชิงภาพสูงจะแสดงองค์ประกอบจำนวนมากบนหน้าจอ
  • อินเทอร์เฟซที่มีความหนาแน่นเชิงภาพต่ำจะแสดงองค์ประกอบบนหน้าจอน้อยกว่า
  • ตัวอย่าง: Bloomberg Terminal
    • Bloomberg Terminal เป็นตัวอย่างตัวแทนของความหนาแน่นเชิงภาพ
    • หน้าจอเดียวแสดงทั้งสปาร์กไลน์ของดัชนีตลาดหลัก การกระจายปริมาณการซื้อขายอย่างละเอียด ตารางที่มีหลายสิบแถวและคอลัมน์ พาดหัวข่าวล่าสุด คีย์ลัดบนคีย์บอร์ด และป้ายบอกทางของ UI สำหรับการทำงานด่วน
  • ตัวอย่าง: Craigslist และ McMaster-Carr
    • Craigslist มีความหนาแน่นเชิงภาพสูงจากลิงก์แบบเรียบง่ายหลายร้อยรายการ พร้อมอินเทอร์เฟซสำหรับค้นหาและกรอง
    • เว็บไซต์ McMaster-Carr ก็มีองค์ประกอบการออกแบบคล้ายกัน โดยแสดงรายละเอียดของตัวแปรสินค้าจำนวนมากในพื้นที่ขนาดเล็ก
  • การตัดสินความหนาแน่นจากสัญชาตญาณ
    • ผู้คนมักสร้างความเห็นเกี่ยวกับความหนาแน่นของเว็บไซต์เหล่านี้ได้ภายในเวลาไม่กี่วินาที
    • การตัดสินเหล่านี้เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วและเป็นสัญชาตญาณในระดับจิตใต้สำนึก
    • แต่การตัดสินอย่างรวดเร็วเช่นนี้อาจมีอคติและไม่น่าเชื่อถือ
  • ภาพตัวอย่างของความหนาแน่นเชิงภาพ
    • ตัวอย่างสี่เหลี่ยมผืนผ้าสองภาพ:
      • ซ้าย: จุดจำนวนมากกระจายแบบสุ่ม
      • ขวา: จุดจำนวนเท่ากันถูกจัดเรียงเป็นแถวและคอลัมน์อย่างเป็นระเบียบ
      • คนส่วนใหญ่มักรู้สึกว่าภาพด้านขวามีความหนาแน่นมากกว่า
    • ภาพตัวอย่างอีกชุดหนึ่ง:
      • ซ้าย: จุดจำนวนมากจัดเรียงเป็นแถวและคอลัมน์อย่างเป็นระเบียบ
      • ขวา: จุดจำนวนเท่ากันถูกจัดเป็นสองกลุ่มอย่างเป็นระเบียบ
      • แม้จำนวนจุดจะเท่ากัน แต่เมื่อแบ่งเป็นกลุ่ม การรับรู้ของเราต่อความหนาแน่นก็เปลี่ยนไป
  • ความไม่แน่นอนของความหนาแน่นเชิงภาพ
    • ในงานออกแบบ เราไม่สามารถทำให้เรื่องนี้เป็นวัตถุวิสัยได้อย่างสมบูรณ์
    • แต่หากต้องการพูดคุยเรื่องความหนาแน่น ก็ควรมุ่งไปที่คำจำกัดความที่สม่ำเสมอ มีความหมาย และใช้งานได้จริง

ความหนาแน่นของข้อมูล (Information density)

  • Edward Tufte กล่าวถึงการออกแบบแผนภูมิและกราฟในหนังสือ The Visual Display of Quantitative Information

    หมึกทุกหยดในกราฟิกต้องมีเหตุผล และเหตุผลนั้นต้องเป็นการให้ข้อมูลใหม่

  • Data-ink
    • Data-ink หมายถึงส่วนที่มีประโยชน์ในภาพข้อมูลที่กำหนด
    • องค์ประกอบภาพที่ไม่ใช่ข้อมูลควรถูกตัดออก
    • Data-ink แตกต่างจากพื้นที่ที่กราฟใช้ไป เพราะมันเกี่ยวกับความหนาแน่นของข้อมูล
  • การคำนวณความหนาแน่นของข้อมูล
    • ความหนาแน่นของข้อมูลสามารถคำนวณได้จากการนำปริมาณ data-ink ในกราฟหารด้วยปริมาณหมึกทั้งหมดที่ใช้พิมพ์กราฟนั้น
    • แม้นิยามของ data-ink อาจมีความเป็นอัตวิสัย แต่ประเด็นสำคัญคือการทำให้อัตราส่วนนี้เข้าใกล้ 1 ให้มากที่สุด
    • วิธีเพิ่มอัตราส่วน:
      • เพิ่ม data-ink: ใส่ข้อมูลที่มีประโยชน์เพิ่มเติม
      • ลด non-data ink: ลบส่วนกราฟิกที่ไม่ได้ช่วยถ่ายทอดข้อมูล
  • ตัวอย่าง
    • มีตัวอย่างกราฟิกที่ใช้หมึกเกินความจำเป็นมาก และตัวอย่างที่ปรับปรุงแล้วซึ่งใช้หมึกน้อยแต่ส่งข้อมูลได้มาก
    • ความหนาแน่นของข้อมูลมีขีดจำกัดบน เพราะเราสามารถลบหมึกออกมากเกินไปหรือเพิ่มข้อมูลมากเกินไปได้
    • กลุ่มผู้ชมก็สำคัญเช่นกัน: ผู้ใช้ระดับสูงอาจชอบความหนาแน่นสูง ขณะที่เด็กประถมอาจชอบความหนาแน่นต่ำ
  • ความสัมพันธ์ระหว่างความหนาแน่นของข้อมูลกับความหนาแน่นเชิงภาพ
    • ยิ่งความหนาแน่นของข้อมูลสูง ก็ยิ่งมีแนวโน้มที่จะดูหนาแน่นทางสายตา
    • ตัวอย่าง: ภาพตารางเวลาเดินรถไฟของ E.J. Marey ในปี 1885 ซึ่งแสดงเวลาออกและเวลาถึงในพื้นที่เล็กและหนาแน่น
    • Tufte สนับสนุนการเพิ่มความหนาแน่นของข้อมูลและเพิ่มข้อมูลอย่างสมเหตุสมผลให้มากที่สุด
  • Shrink Principle
    • กราฟิกสามารถย่อให้เล็กลงได้มาก
    • ความหนาแน่นของข้อมูลมีประโยชน์กับแผนภูมิและกราฟ
    • แล้วจะนำไปใช้กับอินเทอร์เฟซได้หรือไม่?
  • การประยุกต์ความหนาแน่นของข้อมูลกับอินเทอร์เฟซ
    • ข้อมูลสามารถนำมาปรับใช้กับหน้าจอได้
    • แต่ละส่วนของอินเทอร์เฟซควรแสดงข้อมูลให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้
    • แม้จะนึกถึงหมึกในฐานะพิกเซลได้ง่าย แต่อินเทอร์เฟซยังต้องมีเส้นแบ่ง องค์ประกอบเชิงโครงสร้าง และป้ายบอกทางที่ช่วยให้เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบต่าง ๆ
    • มีแรงดึงดูดให้ทำตาม Shrink Principle ด้วยการลบพื้นที่ว่างทั้งหมดออก
    • แต่พื้นที่ว่างบางส่วนก็มีความหมายสำคัญพอ ๆ กับองค์ประกอบที่มองเห็นได้ รวมถึงบทบาทของเงา ไล่สี และการเน้นด้วยสี
  • ความหนาแน่นของข้อมูลเป็นแนวคิดที่มีประโยชน์ แต่เป็นเพียงส่วนหนึ่งของภาพรวมทั้งหมด
    • เราควรมองหาวิธีทำความเข้าใจการตัดสินใจด้านการออกแบบทั้งหมดของอินเทอร์เฟซให้มีความเป็นวัตถุวิสัยและวัดเชิงปริมาณได้มากขึ้น

ความหนาแน่นของการออกแบบ (Design Density)

  • ความท้าทายแรกของการนิยามความหนาแน่นจากมุมมองของการตัดสินใจด้านการออกแบบ คือการแยกให้ออกว่าอะไรนับเป็นการตัดสินใจ
  • การทำความเข้าใจการตัดสินใจด้านการออกแบบ
    • ในงาน UI, UX และ Product Design เราตัดสินใจจำนวนมากทั้งโดยรู้ตัวและไม่รู้ตัวเพื่อสื่อสารข้อมูล
    • จึงต้องตั้งคำถามว่าทำไมตัวเลือกบางอย่างจึงสื่อความหมาย ตัวเลือกใดเป็นเพียงความงาม และตัวเลือกใดสำคัญจริง ๆ
  • หลักการ Gestalt
    • เป็นการศึกษาของนักจิตวิทยาชาวเยอรมันในศตวรรษที่ 20 เกี่ยวกับวิธีที่มนุษย์เข้าใจรูปทรงและรูปแบบ
    • คำว่า Gestalt หมายถึง “รูปทรง”
    • งานวิจัยนี้ค้นพบกฎพื้นฐานของการออกแบบหลายข้อ:
      • Proximity: สิ่งที่อยู่ใกล้กันจะถูกรับรู้ว่าเป็นกลุ่มเดียวกัน
      • Similarity: วัตถุที่คล้ายกันในด้านรูปทรง ขนาด สี ฯลฯ จะดูเหมือนมีความเกี่ยวข้องกัน
      • Closure: เราเติมช่องว่างในงานออกแบบเพื่อรับรู้เป็นรูปทรงที่สมบูรณ์
      • Symmetry: รูปทรงที่สมมาตรถูกรับรู้ว่าเป็นกลุ่มรอบจุดศูนย์กลาง
      • Common Fate: วัตถุที่เคลื่อนไหวในลักษณะเดียวกันจะถูกรับรู้ว่าอยู่กลุ่มเดียวกัน
      • Continuity: วัตถุที่ซ้อนทับกันจะถูกรับรู้ว่าเป็นสิ่งแยกจากกัน
      • Past Experience: เรารับรู้รูปทรงและรูปแบบที่คุ้นเคยได้แม้อยู่ในสถานการณ์ที่ไม่คุ้นเคย
      • Figure-Ground Relationship: เราแยกองค์ประกอบส่วนหน้าและพื้นหลังออกจากกันในภาพ 2D
  • ผลของหลักการ Gestalt ต่อการออกแบบ UI
    • ด้วยหลัก Similarity ข้อความที่มีขนาด ฟอนต์ และสีเหมือนกันจึงสื่อถึงวัตถุประสงค์เดียวกัน
    • หลัก Proximity ทำให้เมื่อแผนภูมิอยู่ใกล้กับพาดหัว ก็สื่อว่าพาดหัวนั้นอธิบายแผนภูมิ
    • ด้วย Past Experience และ Figure-Ground ผู้ใช้จึงเข้าใจได้ทันทีว่าสวิตช์แบบ toggle ทำงานอย่างไร
  • แนวคิดเรื่องความหนาแน่นของการออกแบบ
    • แทนที่จะโฟกัสที่พิกเซล เราควรคิดถึงการตัดสินใจด้านการออกแบบที่ตั้งใจใช้หลัก Gestalt เพื่อสื่อความหมาย
    • เช่นเดียวกับที่อัตราส่วน data-ink ของ Tufte เปรียบเทียบหมึกที่จำเป็นต่อกราฟกับหมึกทั้งหมด ความหนาแน่นของการออกแบบก็เปรียบเทียบการตัดสินใจด้านการออกแบบที่จำเป็นกับการตัดสินใจทั้งหมด
    • แม้จะมีความเป็นอัตวิสัย แต่ในส่วนติดต่อผู้ใช้ การนับการตัดสินใจด้านการออกแบบอาจมีประโยชน์มากกว่าการนับปริมาณข้อมูลหรือหมึก
  • ข้อจำกัดของความหนาแน่นของการออกแบบ
    • ส่วนติดต่อผู้ใช้มีไว้เพื่อการทำงาน ความเพลิดเพลิน การฆ่าเวลา การสร้างความเข้าใจ และการส่งเสริมความเชื่อมโยงส่วนบุคคล
    • จึงต้องรวมการกระทำทั้งหมดที่ผู้ใช้ทำระหว่างเส้นทางการใช้งาน
    • ความหนาแน่นต้องมองไกลกว่าองค์ประกอบ เลย์เอาต์ หรือหน้าจอ ไปสู่การกระทำทั้งหมดที่ผู้ใช้ทำในมิติของพื้นที่และเวลา

ความหนาแน่นเชิงเวลา

  • ปริมาณงานที่ผู้ใช้สามารถทำได้ภายในเวลาที่กำหนดเป็นตัวกำหนดความหนาแน่นเชิงเวลา
  • เวลาโหลดคือปัจจัยที่ใหญ่ที่สุดของความหนาแน่นเชิงเวลา ยิ่งอินเทอร์เฟซตอบสนองเร็วและโหลดหน้าหรือหน้าจอใหม่ได้ไวเท่าไร UI ก็ยิ่งหนาแน่นมากขึ้นเท่านั้น
  • Bloomberg Terminal โหลดข้อมูลได้แทบจะทันที จึงมีความหนาแน่นเชิงเวลาสูงมาก
  • วิธีเพิ่มความหนาแน่นเชิงเวลา
    • เราสามารถเพิ่มความหนาแน่นเชิงเวลาได้ด้วยการลดเวลาโหลดให้มากที่สุด
    • แต่ไม่ใช่ทุกเวลาโหลดที่จะลดได้ เช่น เราไม่สามารถเปลี่ยนความเร็วอินเทอร์เน็ตของผู้ใช้หรือความเร็ว CPU ได้
    • งานบางอย่าง เช่น การอัปโหลดไฟล์ การรอการตอบกลับจากฝ่ายสนับสนุนลูกค้า หรือการประมวลผลการชำระเงิน เกี่ยวข้องกับระบบที่ซับซ้อนและตัวแปรที่คาดเดาไม่ได้
  • วิธีเปลี่ยนการรับรู้เรื่องเวลา
    • ภายใน 100 มิลลิวินาที: หากเวลาระหว่างสองการกระทำไม่เกิน 100 มิลลิวินาที ผู้ใช้จะรู้สึกเหมือนเกิดขึ้นพร้อมกัน ในกรณีนี้แอนิเมชันอาจยิ่งทำให้แอปรู้สึกช้าลง
    • ระหว่าง 100 มิลลิวินาทีถึง 1 วินาที: ความเชื่อมโยงระหว่างสองการกระทำเริ่มขาดช่วง แอนิเมชันและทรานซิชันสามารถช่วยเติมช่องว่างเชิงการรับรู้นี้ได้
    • ระหว่าง 1 ถึง 10 วินาที: แอนิเมชันเพียงอย่างเดียวไม่พอ ผู้ใช้มีแนวโน้มจะออกจากหน้าเมื่อใกล้ 10 วินาที ในกรณีนี้ควรใช้ตัวบ่งชี้การโหลดแบบไม่กำหนดระยะเพื่อบอกว่าระบบยังทำงานปกติอยู่
    • ระหว่าง 10 วินาทีถึง 1 นาที: ตัวบ่งชี้การโหลดแบบไม่กำหนดระยะจะเริ่มให้ความรู้สึกนิ่งเมื่อยาวเกิน 10 วินาที ในกรณีนี้ควรใช้ตัวบ่งชี้การโหลดที่ชัดเจน เช่น progress bar เพื่อแสดงเวลาที่เหลืออย่างชัดเจน
    • มากกว่า 1 นาที: ควรเปิดโอกาสให้ผู้ใช้ออกจากหน้านั้นหรือไปทำอย่างอื่นได้ หากต้องไม่ทำอะไรเกิน 1 นาที ผู้ใช้อาจรู้สึกหงุดหงิด และกระบวนการที่ยาวนานก็มีโอกาสเกิดข้อผิดพลาดสูงขึ้นด้วย
  • ความหนาแน่นของเวลาและพื้นที่
    • ความหนาแน่นของ UI เป็นเพียงวิธีการเท่านั้น คุณค่าของ UI ไม่ได้อยู่ที่รูปลักษณ์ แต่อยู่ที่ผลลัพธ์ที่ทำได้
    • ความหนาแน่นคือการมอบคุณค่าให้มากที่สุดด้วยเวลา พื้นที่ พิกเซล และหมึกให้น้อยที่สุด

ความหนาแน่นของคุณค่า (Density in Value)

  • ความหนาแน่นของคุณค่าเกี่ยวข้องกับคุณค่าของผลลัพธ์ที่ผู้ใช้ได้รับ
  • ตัวอย่าง: การแบ่งฟอร์มยาวออกเป็นชิ้นเล็ก ๆ และจัดเป็นอินเทอร์เฟซแบบวิซาร์ดเป็นแนวทางที่ดี เพราะฟอร์มที่กรอกค้างไว้บางส่วนยังไม่มีคุณค่า
  • การใส่ทุกคำถามไว้ในหน้าเดียวอาจดูหนาแน่นทางสายตา แต่ถ้าใช้เวลานานในการกรอก ผู้ใช้จำนวนมากก็จะไม่ส่งฟอร์ม
  • ตัวอย่างฟอร์ม
    • ฟอร์มที่แบ่งเป็นหลายส่วน พร้อมแสดงข้อผิดพลาดและวิธีแก้ไขอย่างชัดเจน
    • การลดข้อผิดพลาดและทำให้ผู้ใช้กรอกฟอร์มจนจบ อาจต้องใช้พื้นที่และเวลามากขึ้นในการออกแบบ
    • แต่หากการแลกกับความหนาแน่นเชิงภาพและเชิงเวลานี้ทำให้ผลลัพธ์มีคุณค่ามากขึ้น ความหนาแน่นของคุณค่าโดยรวมก็จะเพิ่มขึ้น
  • การเพิ่มความหนาแน่นของคุณค่า
    • เราสามารถเพิ่มความหนาแน่นเชิงภาพและเชิงเวลาได้ด้วยการทำให้ฟอร์มเล็กลง โหลดเร็วขึ้น และลดข้อผิดพลาด
    • หากไม่ลดทอนคุณค่าที่ผู้ใช้ได้รับหรือคุณค่าทางธุรกิจ ความหนาแน่นโดยรวมก็จะเพิ่มขึ้น
    • ตามแนวทางของ Tufte เราควรพยายามเพิ่มความหนาแน่นของคุณค่าให้สูงที่สุดเท่าที่ทำได้
  • ปัญหาการเพิ่มประสิทธิภาพ
    • เมื่อแก้ปัญหาการเพิ่มประสิทธิภาพ อาจเกิดผลลัพธ์ที่ดูขัดแย้งได้
    • ในยุคแรกของอินเทอร์เน็ต บริษัทอย่าง Craigslist เพิ่มความหนาแน่นของคุณค่าด้วยการรวบรวมข้อมูลและแสดงเป็นลิงก์ของหน้าเว็บ
    • Yahoo และ Altavista ทำให้ค้นหาข้อมูลได้ แต่ก็ยังให้ความสำคัญกับการรวบรวมข้อมูล
    • Google ใช้แนวทางที่ต่างออกไป โดยนำข้อมูลที่ได้จากห่วงโซ่ลิงก์บนอินเทอร์เน็ตมาใช้กับช่องค้นหา
    • ข้อมูลถูกรวบรวมด้วยตัวเองอยู่แล้ว และสิ่งที่ผู้ใช้ต้องการคือการเข้าถึงทั้งเว็บผ่านช่องป้อนข้อความเพียงช่องเดียว
  • แนวทางของ Google และ Yahoo
    • เมื่อเปรียบเทียบหน้าจอแรกของ Google ในปี 2001 กับหน้าจอในปี 2024 จะเห็นว่าความหนาแน่นเชิงภาพต่ำลง แต่ความหนาแน่นของคุณค่าสูงมาก
    • ผลลัพธ์คือ มูลค่าของ Google เพิ่มจาก $23B ในปี 2004 เป็นมากกว่า $2T ในปัจจุบัน ขณะที่ Yahoo ลดลงจาก $125B ในปี 2000 เหลือ $4.8B ในปัจจุบัน
  • หลายครั้งความหนาแน่นของคุณค่าสำคัญกว่าความหนาแน่นเชิงภาพ
  • การเพิ่มประสิทธิภาพด้านการออกแบบและฟังก์ชันเพื่อเพิ่มคุณค่าสูงสุดที่ผู้ใช้ได้รับเป็นสิ่งสำคัญ

บทสรุป

  • การออกแบบโดยคำนึงถึง UI Density ต้องก้าวข้ามมิติด้านภาพของอินเทอร์เฟซ
  • มันรวมถึงการตัดสินใจด้านการออกแบบทั้งหมดที่เราทำ ทั้งที่ชัดแจ้งและโดยนัย รวมถึงข้อมูลทุกอย่างที่เราแสดงบนหน้าจอ
  • และต้องรวมถึงทุกการกระทำและเวลาที่ผู้ใช้ใช้เพื่อให้ได้คุณค่าจากซอฟต์แวร์
  • นิยามที่ชัดเจนของ UI Density
    • UI Density = คุณค่าที่ผู้ใช้ได้รับจากอินเทอร์เฟซ / เวลาและพื้นที่ที่อินเทอร์เฟซใช้ไป
  • องค์ประกอบสำคัญ
    • ความเร็ว
    • การใช้งานง่าย
    • ความสม่ำเสมอ
    • ความคาดเดาได้
    • ความอุดมสมบูรณ์ของข้อมูล
    • ฟังก์ชันการใช้งาน
  • เหตุผลที่อินเทอร์เฟซที่ประสบความสำเร็จประสบความสำเร็จ: เมื่อพิจารณาองค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้ เราจะเข้าใจได้ว่าทำไมบางอินเทอร์เฟซจึงประสบความสำเร็จและบางอินเทอร์เฟซจึงล้มเหลว
  • เป้าหมายของการออกแบบ
    • เราควรออกแบบโดยคำนึงถึงความหนาแน่น เพื่อให้ผู้คนได้รับคุณค่าจากซอฟต์แวร์ที่เราสร้างมากขึ้น

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-05-22
ความคิดเห็นจาก Hacker News

สรุปความคิดเห็นจาก Hacker News

  • เหตุใดรูปแบบทางกายภาพของเมนูร้านอาหารจึงดีกว่าเมนูบนเว็บไซต์มือถือ

    • เมนูบนเว็บไซต์มือถือมี UI ที่ซับซ้อนเกินไปจนหลายคนต้องไปหารูปเมนูใน Google Maps แทน
    • แทนที่จะพยายามนิยามคำว่า "ความหนาแน่น" ใหม่ สิ่งสำคัญคือการนำเสนอข้อมูลให้ได้มากที่สุดโดยไม่สูญเสียลำดับความสำคัญทางสายตา
  • ความสำคัญของข้อมูลที่ให้ความสำคัญกับการใช้งานมากกว่ารูปแบบ

    • ในเหตุการณ์ของ SS El Faro กัปตันใช้ข้อมูลสภาพอากาศเชิงพาณิชย์ที่มีกราฟิกสวยงาม และสุดท้ายก็เข้าไปเผชิญกับพายุเฮอร์ริเคน
    • ความถูกต้องและความเป็นปัจจุบันสำคัญกว่าความสวยงามของการแสดงผลข้อมูล
  • แนวคิดเรื่องความหนาแน่นเชิงเวลา

    • JIRA ดูมีความหนาแน่นทางสายตาสูง แต่ด้วยความช้าและการสลับหน้าจอหลายครั้ง จึงให้ความรู้สึกโปร่งโล่งในทางปฏิบัติ
  • เหตุผลที่อินเทอร์เฟซบนมือถือดูโปร่ง

    • นิ้วของคนค่อนข้างหนาและกดได้ไม่แม่นยำ
    • มือถือช้ากว่าเดสก์ท็อป จึงต้องแบ่งการโหลดออกเป็นหลายส่วน
    • รูปแบบการเลื่อนแนวตั้งและขนาดหน้าจอมีข้อจำกัด
    • ฟีเจอร์ที่มีประโยชน์บนเดสก์ท็อปหลายอย่างทำได้ยากบนมือถือ
  • คำวิจารณ์ต่อการเพิ่มความโปร่งของ UI

    • วงการเว็บดีไซน์กำลังไปในทิศทางที่ใช้พื้นที่ว่างมากขึ้น
    • แอปอย่าง Hulu ใช้พื้นที่ว่างมากจนทำให้เข้าถึงข้อมูลได้ยาก
    • นักออกแบบควรคิดว่าอะไรดีจริง แทนที่จะไล่ตามเทรนด์
  • ปัญหาของ UI ที่ซับซ้อนและกระแสเทรนด์

    • นักออกแบบคิดว่าการตามเทรนด์ช่วยให้ขายผลิตภัณฑ์ได้ดีขึ้น
    • มีแนวโน้มที่จะเลียนแบบคนหรือแบรนด์ที่มีชื่อเสียง
    • นักออกแบบ UI อาจเข้าใจผิดว่าลูกค้าให้ความสำคัญกับเทรนด์และกระแสนิยม
  • ข้อดีของ UI แบบดั้งเดิม

    • แอปพลิเคชัน B2B บน Windows รุ่นเก่าช่วยให้เห็นข้อมูลจำนวนมากได้ในคราวเดียว
    • ในขณะที่ระบบบนเว็บต้องใช้หลายหน้า ระบบแบบดั้งเดิมกลับแสดงข้อมูลทั้งหมดได้ในหน้าต่างเพียงหนึ่งหรือสองบาน
  • ความไม่สมดุลของความหนาแน่นข้อมูล

    • สไลด์พรีเซนเทชันที่มีเนื้อหาง่าย ๆ มักถูกถ่ายเป็นภาพความละเอียดสูง
    • งานวิจัยที่เขียนด้วย LaTeX เป็นไฟล์ PDF ขนาดเล็ก แต่งานที่เขียนด้วย MS Word กลับมีขนาดใหญ่มาก
  • ปัญหาของ UI บนมือถือ

    • การต่ออายุใบสั่งยาบนหน้าจอเล็กกลายเป็นเรื่องแทบเป็นไปไม่ได้
    • UI ที่ปรับแต่งด้วย React ทำงานได้ไม่ดีบนหน้าจอขนาดเล็ก
    • ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีกำลังบั่นทอนประสบการณ์ผู้ใช้
  • ตัวอย่างของ UI ที่มีความหนาแน่นไม่เพียงพอ