Lisa Su ซีอีโอ AMD ย้อนเล่าการออกแบบโปรเซสเซอร์ Cell อันขึ้นชื่อของ PS3
(tomshardware.com)- Lisa Su ซีอีโอ AMD เคยมีส่วนร่วมในการพัฒนา โปรเซสเซอร์ Cell สำหรับ PS3 สมัยอยู่ IBM และต่อมาก็มีเส้นทางอาชีพที่เกี่ยวข้องกับฮาร์ดแวร์ PlayStation 4 และ 5 ที่ AMD
- Su ซึ่งเป็น Emerging Products Director ของ IBM ในปี 2001 เปิดเผยว่า IBM, Sony และ Toshiba เริ่มคิดจากกระดาษเปล่าว่า “โปรเซสเซอร์ที่จำเป็นในอีก 5 ปีข้างหน้า” ควรเป็นอย่างไร โดยมุ่งเน้น การทำงานแบบขนาน อย่างสุดโต่ง
- Cell เป็นดีไซน์ที่ทะเยอทะยานมากสำหรับยุคนั้น แต่ PS3 เขียนโปรแกรมได้ยาก ทำให้บางครั้งประสิทธิภาพของเกมมัลติแพลตฟอร์มไม่เป็นไปตามที่คาด
- หลังจากนักพัฒนาเฟิร์สปาร์ตี้ของ Sony เรียนรู้ฮาร์ดแวร์จนเชี่ยวชาญ ผลงานด้านภาพของเกมเอกซ์คลูซีฟก็ดีขึ้นมาก แต่ การเปลี่ยนผ่านสู่ HD และแรงกดดันจากมัลติแพลตฟอร์มทำให้ภาระในการสร้างความแตกต่างของ Cell หนักขึ้น
- ตั้งแต่คอนโซลเจเนอเรชันที่ 8 เป็นต้นมา PlayStation และ Xbox ย้ายมาใช้ CPU·GPU แบบ x86 บนฐาน AMD ทำให้ AMD กลายเป็นซัพพลายเออร์ฮาร์ดแวร์หลักของแพลตฟอร์มคอนโซลรายใหญ่ทั้งสอง
ความเชื่อมโยงระหว่าง Lisa Su กับฮาร์ดแวร์ PlayStation
- หลังงาน Computex 2024 ไม่นาน Lisa Su ซีอีโอ AMD กล่าวถึงการแก้ปัญหายาก ๆ ตลอดเส้นทางอาชีพในบทสัมภาษณ์ของ Stratechery พร้อมพูดถึงช่วงที่ IBM และประสบการณ์เกี่ยวกับ PlayStation
- Su ยกตัวอย่าง “PlayStation 3, 4, 5” และกล่าวว่าเธอทำงานเกี่ยวกับ PlayStation มาเป็นเวลานานผ่านหลายบริษัท
- โปรเซสเซอร์ Cell บนฐาน IBM PowerPC ของ PS3 เป็นที่รู้กันว่าเป็นสถาปัตยกรรมที่เขียนโปรแกรมยาก แต่ข้อเท็จจริงที่ว่า Su มีส่วนเกี่ยวข้องกับโปรเซสเซอร์นี้ยังไม่เป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวางก่อนบทสัมภาษณ์นี้
แนวคิด Cell ของ IBM·Sony·Toshiba ในปี 2001
- Su ซึ่งเป็น Emerging Products Director ของ IBM ในปี 2001 อธิบายช่วงเวลาที่ IBM, Sony และ Toshiba กำลังวางแนวคิดสถาปัตยกรรมโปรเซสเซอร์รุ่นถัดไป
- Su กล่าวว่า ทีมในตอนนั้น “เริ่มจากกระดาษเปล่า แล้วจินตนาการว่าอีก 5 ปีข้างหน้าจะต้องใช้โปรเซสเซอร์แบบไหน”
- ทั้งสามบริษัทตัดสินใจสร้าง CPU ที่มุ่งเน้น การทำงานแบบขนาน อย่างมาก
- ในบริบทของยุคนั้น แนวทางนี้ถือว่าเป็นตัวเลือกที่ค่อนข้างล้ำหน้า
- SMT ปรากฏขึ้นในปี 2002
- CPU มัลติคอร์สำหรับผู้บริโภครุ่นแรกของ AMD และ Intel เพิ่งออกมาในปี 2005
- IBM เปิดตัวมัลติคอร์รุ่นแรกสำหรับเวิร์กสเตชันและเซิร์ฟเวอร์ในปี 2001 และในปีเดียวกันก็กำลังวางแผนโปรเซสเซอร์ Cell สำหรับ PS3
ความยากในการพัฒนา PS3 และผลงานช่วงปลายเจเนอเรชัน
- PS3 ถูกประเมินว่าเป็นหนึ่งในคอนโซลของ Sony ที่ประสบความสำเร็จน้อยกว่า และถูกมองว่าเสียเปรียบ Wii ของ Nintendo ที่ราคาถูกและเน้นผู้เล่นทั่วไป รวมถึง Xbox 360 ของ Microsoft ที่แม้ทรงพลังน้อยกว่าแต่จัดการได้ง่ายกว่า
- เพราะ ความซับซ้อนของสถาปัตยกรรม เกมมัลติแพลตฟอร์มจึงไม่ได้ทำประสิทธิภาพบน PS3 ได้ตามคาดเสมอไป
- เมื่อนักพัฒนา โดยเฉพาะนักพัฒนาเฟิร์สปาร์ตี้ของ Sony เรียนรู้ฮาร์ดแวร์มากขึ้น ในช่วงปลายเจเนอเรชัน เกมเอกซ์คลูซีฟของ Sony ก็ได้รับการประเมินว่าเป็นเกมคอนโซลที่โดดเด่นด้านภาพ
- มีการกล่าวถึงผลงานอย่าง Uncharted 3 เป็นตัวอย่าง
- Su ประเมินว่า Cell มีความทะเยอทะยานสูงมากในเวลานั้น และโดดเด่นในวิธีพยายามดึงพลังของ parallelism ออกมา
- เธอกล่าวว่าในมุมธุรกิจ Cell ถือว่าประสบความสำเร็จ แต่ก็เสริมว่าการประเมินในเชิงประวัติศาสตร์อาจจัดอันดับออกมาแตกต่างกันได้
ความต้องการของนักพัฒนาที่เปลี่ยนไปหลังการเปลี่ยนผ่านสู่ HD
- ตามที่ Su กล่าว ยุคคอนโซลผ่านมาหลายช่วง และหลัง การเปลี่ยนผ่านสู่ HD ต้นทุนการสร้างแอสเซ็ตเพิ่มขึ้นอย่างมาก
- นักพัฒนามีแรงจูงใจมากขึ้นที่จะรองรับโปรเซสเซอร์หลายแบบ และเอนจินเกมก็เกิดขึ้นมาพร้อมกัน
- ภายใต้กระแสนี้ นักพัฒนาจึงไม่ได้ต้องการสร้างความแตกต่างเฉพาะบน Cell มากนัก แต่ต้องการให้เกม รัน บน Cell ได้
- โครงสร้างเฉพาะตัวของ Cell แม้จะทะเยอทะยานในเชิงเทคนิค แต่กลายเป็นภาระในบริบทของการพัฒนาแบบมัลติแพลตฟอร์มและเวิร์กโฟลว์การผลิตบนฐานเอนจิน
การเปลี่ยนตำแหน่งของผู้ผลิตคอนโซลและ AMD
- ในยุคโฮมคอนโซลเจเนอเรชันที่ 7 ได้แก่ PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii/Wii U ผู้ผลิตคอนโซลทั้งสามรายใช้สถาปัตยกรรม CPU แบบ PowerPC
- AMD ในเวลานั้นเป็นผู้จัดหาชิปกราฟิกให้ Nintendo และ Xbox
- ตั้งแต่คอนโซลเจเนอเรชันที่ 8 เป็นต้นมา การเลือกฮาร์ดแวร์เปลี่ยนไป
- PlayStation 4 และ Xbox One เปลี่ยนไปใช้สถาปัตยกรรม CPU·GPU แบบ x86 บนฐาน AMD
- Nintendo Switch ย้ายไปใช้ดีไซน์ SoC บนฐาน Nvidia ที่มีคอร์ CPU แบบ Arm
- Su เคยเป็น Product Director·Engineer ที่ IBM ซึ่งมีส่วนเกี่ยวข้องกับ PS3 ก่อนจะเป็น Senior Vice President ของ AMD ในปี 2012 และเป็นซีอีโอ AMD ในปี 2014
- AMD จัดหาฮาร์ดแวร์คอนโซลหลักให้ PlayStation และ Xbox ต่อเนื่องสองเจเนอเรชัน และคาดว่าจะยังดำเนินต่อไปในเจเนอเรชันถัดไป
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นบน Hacker News
ในคลาสการเขียนโปรแกรมแบบ heterogeneous เคยทำพวกเอนโค้ดเดอร์พื้นฐานคล้าย MPEG บน PS3
เป็นประสบการณ์ที่น่าสนใจ แต่สิ่งที่จำได้ตอนนี้คือ ถ้าจะให้ได้ประสิทธิภาพดี ๆ ต้องใช้ vector unit ของ SPE อย่างระมัดระวัง และการ ซิงก์ระหว่าง SPE กับ PPE ก็ค่อนข้างน่ารำคาญ
ทุกงานที่สั่ง อาจารย์จะใส่ benchmark ไว้เพื่อให้เทียบประสิทธิภาพกันในชั้นได้ และความต่างระหว่างนักศึกษาที่ใช้เวลา optimize กับนักศึกษาที่ทำแค่ implementation พื้นฐานนั้นมหาศาลมาก
เพราะเคยเรียนวิชา OS ที่สร้างระบบปฏิบัติการตั้งแต่ศูนย์มาแล้ว มันเลยดูเหมือนเป็นก้าวถัดไป
วิชา OS มี 20 หน่วยกิต แต่คลาสการเขียนโปรแกรมแบบ heterogeneous มีแค่ 10 หน่วยกิต และมีคนบอกกันมากว่างานจริงเยอะกว่า 10 หน่วยกิตมาก ในฐานะที่ต้องเรียนวิชาอื่นและทำวิทยานิพนธ์ไปพร้อมกัน สุดท้ายเลยจำใจต้องยอมแพ้
วิชา OS อยู่ที่นี่: https://www.uio.no/studier/emner/matnat/ifi/IN4000/index-eng...
แล้วก็สงสัยด้วยว่านี่เป็นวิชาที่พูดถึง การพัฒนาเกม/คอนโซล โดยตรงหรือเปล่า
developer experience เป็นสิ่งที่นักพัฒนาต้องเจอเอง ดังนั้นการทำให้ดีจึงไม่ได้ยากขนาดนั้น และผลตอบแทนเมื่อทำได้ดีก็มาก
ใน GPU ยุคนี้ก็เห็นสถานการณ์คล้าย ๆ กัน ที่ต้องย้ายข้อมูล ตั้งค่า pipeline และคอยใส่ใจกับลักษณะเฉพาะของ GPU บางรุ่น
สงสัยว่ายังเปิดสอนอยู่ไหม
ไม่รู้มาก่อนว่า Lisa Su มีส่วนเกี่ยวข้องกับ การออกแบบ Cell เท่มากทีเดียว
ในบางแง่สถาปัตยกรรม Cell ล้ำยุคไปมาก และถ้ามองอีกแบบ โครงสร้าง PPE/SPE ก็คล้ายกับ Grace/Hopper ในปัจจุบัน ที่มีคอร์ใหญ่สำหรับจัดการ branch คอยกำกับคอร์ vector ขนาดเล็กจำนวนมาก
แต่เพราะมันแตกต่างจากอย่างอื่นมากเกินไป การออกแบบเกมและการพอร์ตจึงเป็นปัญหาชวนปวดหัวมหาศาล
แต่พอออกสู่ตลาดในปี 2005 x86_64 ก็ครองบัลลังก์ด้านประสิทธิภาพ CPU อย่างชัดเจนแล้ว ส่วนตลาดพลังงานต่ำบนมือถือก็มี ARM และการแข่งขัน GPU ก็ถูกนำโดย ATI กับ Nvidia
ผลคือ Cell กลายเป็นของก้ำกึ่งที่แพง ทำได้ทุกอย่างนิดหน่อยแต่ไม่เก่งที่สุดสักอย่าง และยังเขียนโปรแกรมยาก อีกทั้งตลาดใหม่ก็ไม่ได้ต้องการของแบบนั้น
ดูเหมือนว่า Sony หรือใครก็ตามไม่คาดคิดว่าอุตสาหกรรม CPU และ GPU สำหรับผู้บริโภคจะพัฒนาเร็วขนาดนั้นในช่วงเวลานั้น และถ้ารู้ก็คงไม่ทุ่มเงินหลายร้อยล้านดอลลาร์สร้างสถาปัตยกรรมใหม่ทั้งหมด
Intel เองก็ทำพลาดแบบเดียวกันในตอนนั้น ตอนพยายามสร้างอุตสาหกรรมขึ้นใหม่ด้วย Itanium ซึ่งมองย้อนกลับไปแล้วก็ชัดเจน
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในยุคนั้นโหดจริง ๆ
ซื้อ CPU ใหม่มา ผ่านไป 2 ปี CPU 64-bit ก็กลายเป็นกระแสหลัก แล้วพอซื้อ CPU 64-bit เพื่อให้ดูเท่ ไม่นาน CPU dual-core ก็กลายเป็นของฮิต
เกร็ดความรู้: Lisa Su กับ Jensen Huang เป็นญาติกัน: https://www.tomshardware.com/news/jensen-huang-and-lisa-su-f...
ในความเป็นจริง ซัพพลายเชนชิปเซมิคอนดักเตอร์กระจัดกระจายมากเสียจน หากมีสงครามที่รบกวนการค้าระหว่างประเทศอย่างมีนัยสำคัญ อุตสาหกรรมทั้งหมดนั้นอาจล่มสลายได้
ในบรรดาซัพพลายเออร์หลักของซัพพลายเชนเซมิคอนดักเตอร์ มีหลายรายเกินไปที่เป็น บริษัทเดียว หรือใกล้เคียงกับ ผู้ขายน้อยรายในประเทศเดียว
ที่มาของบริบทอยู่ที่นี่: https://news.ycombinator.com/item?id=5561505
ชอบทำงานกับ Cell มากจริง ๆ
จำได้ว่าตอนเขียนโค้ด SPU ครั้งแรก ชุดพัฒนา PS3 ยังเป็นกล่องสแตนเลสขนาดยักษ์อยู่เลย
หลังจากนั้นใน Midnight Club ผมเอา predictive physics สำหรับ optimize racing line ไปทำบน SPU ซึ่งสนุกมาก
จุดแปลกคือขนาดบิตระหว่างกลางของหน่วย floating-point ต่างจาก PPU ดังนั้นถ้าต้องการผลลัพธ์แบบ deterministic ก็ต้อง schedule ให้ thread ถูกวางลงบน PPU หรือ SPU อย่าง deterministic เสมอ
สำหรับเกมเครือข่ายที่ simulation ระหว่างผู้เล่นต้องเหมือนกันระดับบิต นี่เป็นสิ่งจำเป็น
เป็นเรื่องนานมาแล้ว แต่ยังจำโจทย์ยาก ๆ หลายอย่างได้
SPE ไม่มีการเข้าถึง shared memory ไปยัง RAM ดังนั้นนักพัฒนาต้องจัดการการโอนข้อมูลเอง และแต่ละ SPE มี RAM 256KB
ตามมาตรฐานตอนนั้น อุปกรณ์เหล่านี้เร็วมากจนประมวลผลข้อมูลได้ในพริบตา ดังนั้นจึงทำ double buffering ให้ RAM โดยใช้ราว 100KB สำหรับข้อมูล และอีก 100KB เป็น read buffer ของ DMA engine พร้อมกัน
ส่วนที่ยากที่สุดคือการเอาข้อมูลเข้าและออก
มี SPE ที่ใช้ได้ 6 ตัว และอีก 2 ตัวถูก OS จองไว้ ถ้าจะทำให้ทั้งหมดทำงานตลอด ต้องใช้ DMA engine ให้เกือบดีที่สุด
การเข้าถึงหน่วยความจำช้า จึงใช้เวลากว่า 1000 cycle หลังจากออกคำสั่ง DMA กว่าข้อมูลจะเริ่มเข้ามา
ตอนนั้น C++ เป็นกระแสหลักและมีการใช้ pattern ของ C++ หลากหลาย แต่ข้อจำกัดด้านขนาดคำสั่งใหญ่เกินไป โค้ดที่จะรันบน SPU จึงต้องเขียนเอง และไม่เข้ากับ engine ส่วนที่เหลือ
สุดท้ายกลายเป็นการเอา codebase สองชุดที่ต่างกันมาเชื่อมกันด้วยกาว
คิดถึงความฉลาดแกมบังคับที่ต้องใช้ในตอนนั้น แต่ไม่คิดถึงความซับซ้อน
คอนโซลทุกวันนี้โดยพื้นฐานกลายเป็น PC พร้อมเครื่องมือพัฒนาแบบ PC ไปแล้ว จึงง่ายขึ้นมาก
ถึงอย่างนั้นแม้จะบ่นเรื่อง PS3 เยอะ แต่อย่างน้อยมันก็ไม่ใช่ PS2
บทความระบุว่า PS3 เป็นหนึ่งในคอนโซลที่ประสบความสำเร็จน้อยที่สุดของ Sony และพ่ายแพ้อย่างมากในการแข่งขันยุคนั้นให้กับ Nintendo Wii ที่ราคาถูกและเป็นมิตรกับผู้เล่นแคชชวล รวมถึง Xbox 360 ที่ทรงพลังน้อยกว่าแต่ใช้งานง่ายกว่า
แต่ในยุโรป มีภาพจำว่า Xbox ไม่ได้ตั้งหลักใน EU ได้มากนัก และ PS3 ก็ค่อนข้างได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย โดยเฉพาะควบคู่กับ Call of Duty
Wii ก็ได้รับความนิยมอย่างมหาศาลในตอนนั้นเช่นกัน แต่กลุ่มผู้ซื้อ PS3 กับ Wii ต่างกัน
Wii เหมาะกับเกมแคชชวลสำหรับครอบครัวมากกว่า ส่วน PS3 เป็นของเกมเมอร์จริงจังที่เล่นเกมสายฮาร์ดคอร์กว่าอย่าง COD, FIFA, PES และแน่นอนว่าสำหรับเกมเมอร์ฮาร์ดคอร์ตัวจริงก็มี PC
ถ้านึกถึงการครองตลาดอย่างท่วมท้นของ PSX และ PS2 นั่นย่อมไม่ใช่ผลลัพธ์ที่ Sony คาดหวังไว้อย่างแน่นอน
แม้จะไม่ดราม่าเท่ากับที่ Nintendo เสียตลาดตอนเปลี่ยนจาก SNES ไป N64 แต่ภายใน Sony ก็น่าจะมีการถกเถียงในลักษณะคล้ายกันไม่น้อย
ในเจเนอเรชันก่อนหน้า Xbox เป็นคอนโซลอันดับ 3 ที่ตามหลังอยู่มาก ดังนั้นการแพ้ Sony แบบเฉียดฉิวในวินาทีสุดท้ายจึงน่าจะถูกมองว่าเป็นความสำเร็จครั้งใหญ่สำหรับ Microsoft
โดยเฉพาะหลังจากมีหายนะอย่าง RROD และถ้าไม่มีปัญหานั้น Microsoft ก็น่าจะเอาชนะยอดขายของ Sony ได้
แต่คงยากจะบอกว่า “แพ้ยับ” ให้กับ Xbox 360 และแม้จะใช้เวลา แต่สุดท้ายก็ขายได้มากกว่า
ดูเหมือนถ้อยคำของผู้สัมภาษณ์จะแรงเกินไปและไม่แม่นยำ
อีกอย่าง ดูเหมือนว่าความแข็งแกร่งของ Xbox 360 ก็ถูกประเมินต่ำไปด้วย
CPU นั้นเล็กกว่า Cell ค่อนข้างมากจริง แต่เป็นทรานซิสเตอร์ประมาณ 150 ล้านตัว เทียบกับ Cell ราว 250 ล้านตัว ไม่ใช่ต่างกันเป็นหลายเท่าตามที่บางบทความชวนให้เข้าใจ
ส่วน GPU นั้นอาจมองได้ว่าฝั่ง Xbox นำหน้าไปพอสมควรด้วยซ้ำ
ขนาดก็ใกล้เคียงกันหรือใหญ่กว่าเล็กน้อย และเป็น สถาปัตยกรรม unified shader ซึ่งต่อมาครองวงการ GPU
ด้วยโครงสร้างที่ยืดหยุ่นกว่า มันจึงทำงาน GPU แบบเอนกประสงค์ที่บน PS3 น่าจะให้ Cell SPU จัดการได้ด้วย
อย่างไรก็ตาม โมเดล GPU เอนกประสงค์ยุคแรก ๆ แบบนี้ก็เขียนโปรแกรมยากไม่แพ้ Cell SPU
ดังนั้นแทนที่จะมองว่าเครื่องหนึ่งเรียบง่ายและง่าย แต่อีกเครื่องซับซ้อนบ้าคลั่งและล้ำหน้า ควรมองว่าเครื่องหนึ่งมีองค์ประกอบเชิงทดลองอยู่บนได CPU/Cell ส่วนอีกเครื่องมีอยู่บนได GPU มากกว่า
เทคนิคที่ใช้ใน GPU พัฒนาต่อเนื่องและเข้ามาแทนที่เทคโนโลยีแบบ Cell ไปได้เป็นส่วนใหญ่
สิ่งที่น่าเสียดายที่สุดของ PS3 คือการที่เกมดี ๆ อย่าง MGS4, Demon’s Souls ถูกผูกติดอยู่กับแพลตฟอร์มเพราะ ไม่มีการรองรับความเข้ากันได้ไปข้างหน้า
ในขณะที่ฝั่ง Xbox มีเกม Xbox 360 ถึง 633 เกม ที่เล่นได้เพียงแค่ใส่แผ่นเข้าไปใน Xbox รุ่นใหม่
ส่วนหนึ่งคงเป็นเพราะความแตกต่างในแนวทางธุรกิจของบริษัท แต่เท่าที่อ่านมา สถาปัตยกรรมที่แปลกและสับสนของ PS3 ก็เป็นปัจจัยใหญ่เช่นกัน
https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_backward-compatible_...
ด้วย อีมูเลเตอร์ RPCS3 ที่ยอดเยี่ยม ผมแปลกใจมากที่สามารถเล่นเกม PS3 ได้จริงบนแล็ปท็อปเก่าที่ไม่ใช่สเปกสูงสุด
PS5 ทรงพลังกว่าแล็ปท็อปของผมมาก ดังนั้นในทางทฤษฎี SONY น่าจะให้บริการเกม PS3 เหล่านั้นผ่านการอีมูเลตได้
มีเกม PS3 อยู่สองสามเกมที่ผมสนใจ และถ้ามันรันบน PS4 ได้ ผมก็คงซื้อ PS4 และอาจจะซื้อ PS5 ด้วย
ชิปกราฟิกของ Xbox 360 และ Wii พัฒนาโดย ATI
แม้ AMD จะเข้าซื้อ ATI ไม่กี่เดือนก่อน Wii วางจำหน่าย แต่การบอกว่า AMD เป็นผู้ทำชิปนั้นให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการ เขียนประวัติศาสตร์ใหม่ อยู่เล็กน้อย
จริง ๆ แล้วออกแบบโดย ArtX ซึ่งมีอดีตบุคลากรของ SGI ที่เคยทำงานกับ N64 เป็นกำลังหลัก และต่อมา ATI จึงเข้าซื้อ ArtX
มีบล็อกโพสต์ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับสถาปัตยกรรม PS3: https://www.copetti.org/writings/consoles/playstation-3/
บทความให้ภาพรวมที่ดีของโปรเซสเซอร์ Cell และถ้าอยากลงลึกกว่านั้นก็มีเอกสารที่ลิงก์ไว้ด้วย
เต็มไปด้วยรายละเอียดเกี่ยวกับคอนโซล และการจัดวางที่ผสมทั้งบทความ รูปภาพ กระทั่ง โมเดล 3D ก็ดูดี
ผมเข้าใจที่บทความเริ่มด้วยคำถามว่า “ฉาวโฉ่” แต่ประเด็นนี้นำไปสู่ปัญหาที่ลึกกว่าซึ่งรบกวนใจมาตลอดหลายปีหลังนี้
คอนโซลเกมทุกวันนี้โดยพื้นฐานแล้วคือ PC ที่ปรับแต่งมาแล้ว
แทบจะแตกต่างโดยสิ้นเชิงจากคอนโซลเจเนอเรชันที่ 1, 2, 3 ซึ่งมีฮาร์ดแวร์เฉพาะตัวและเกมเอ็กซ์คลูซีฟที่ดึงดูดใจ
Cell อาจจะเขียนโปรแกรมให้ถูกต้องได้ยาก แต่การที่ต้องกังวลว่านักพัฒนาจะขี้เกียจตอนพอร์ตหรือไม่ แค่นั้นก็สะท้อนสภาพของคอนโซลในปัจจุบันได้ดีแล้ว
เหมือนคิดว่าผู้บริโภคโง่ ๆ ยังไงก็ซื้ออยู่ดี
ด้วยฮาร์ดแวร์ที่ค่อนข้างมีเอกลักษณ์ของยุคแรก ๆ เกมจึงต้องถูกปรับแต่งและจูนให้เข้ากับฮาร์ดแวร์จริง ๆ
ไม่มีการพอร์ตแบบขี้เกียจ และเกมเอ็กซ์คลูซีฟต้องดี หรืออย่างน้อยก็ต้องแสดงให้เห็นว่าคอนโซลทำอะไรได้
แล้ว Cell นี่ฉาวโฉ่จริงหรือ? Cell เป็นของที่เคยมีข่าวว่าสามารถนำมารันเป็นคลัสเตอร์ได้ด้วย
การตีความของผมต่างออกไป
Cell คือ ซากตกค้างจากยุคที่คอนโซลยังคุ้มค่ากับการทุ่มเวลาให้
[1]https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3_cluster
เรื่องนี้ไม่ใช่ปัญหาความขี้เกียจในการพอร์ต แต่เป็นปัญหาว่า งบสำหรับแอสเซ็ตของเกม ใหญ่เกินไปจนต้นทุนการทำเกมแพงเกินควร
บริษัทปกติถ้าต้องการคืนทุน แทบจะต้องออกเกมบนหลายระบบ
ทุกครั้งที่กราฟิกดีขึ้น ปัญหาก็ยิ่งหนักขึ้น
โมเดล เท็กซ์เจอร์ รายละเอียด และทุกอย่างมีมากขึ้น ทั้งหมดล้วนใช้เงิน
ถ้าไม่ใช่เกมฮิตมหาศาลอย่าง Zelda หรือ Last of Us ก็อาจคืนทุนจากเครื่องเดียวไม่ได้
ต่อให้ทำได้ ก็ไม่มีเหตุผลอะไรที่จะไม่ออกเพิ่มบนเครื่องอื่นเพื่อทำเงินมากขึ้น
มีเหตุผลที่เกมเอ็กซ์คลูซีฟแทบจะมาจาก สตูดิโอเฟิร์สต์ปาร์ตี้ เท่านั้น
ผมมองว่าปัญหาที่ใหญ่กว่าของคอนโซลเจเนอเรชันปัจจุบัน โดยเฉพาะ PS5 และ Xbox คือ ความเหมือนกันและความหยุดนิ่ง ของอุปกรณ์อินพุต
ในอดีต คอนโซลมองไปข้างหน้าโดยทำให้เกิดวิธีเล่นแบบใหม่ผ่านคอนโทรลเลอร์
หากไม่นับอุปกรณ์เสริมที่เลือกซื้อได้ และดูเฉพาะความสามารถที่ให้มาเป็นมาตรฐาน N64 มีการควบคุมแบบอะนาล็อก พอร์ตคอนโทรลเลอร์ 4 พอร์ต และพอร์ตขยายคอนโทรลเลอร์, PS1 มีการควบคุมอะนาล็อกคู่, PS2 มีปุ่มรับแรงกดและระบบสั่นในตัว, Wii มี motion control, Wii U มีหน้าจอบน GamePad, PS4 มีทัชแพด, Switch มีคอนโทรลเลอร์ที่ถอดและแบ่งใช้ได้, XB1 มี Kinect
ไม่ได้หมายความว่าวิธีอินพุตใหม่ทุกแบบจะประสบความสำเร็จ แต่จนถึงราวยุค PS3/360 คอนโซลยังนำเสนอสิ่งใหม่ ๆ ในวิธีที่เราได้สัมผัสเกม
ตอนนี้แทบหยุดนิ่งแล้ว และมีเพียง Nintendo เท่านั้นที่ยังนำวิธีเล่นใหม่ ๆ ซึ่งจำลองบน PC ได้ไม่ง่ายเข้ามาอย่างต่อเนื่อง
ทุกวันนี้ถ้าเสียบคอนโทรลเลอร์ PS5/Xbox เข้ากับ PC ก็ได้ประสบการณ์เท่ากับหรือดีกว่าการซื้อคอนโซลเฉพาะทาง ดังนั้นเหตุผลที่จะซื้อคอนโซลก็ลดลง
คอนโซลยังมีฮาร์ดแวร์เฉพาะตัวมาจนถึงเจเนอเรชันที่ 7 อย่าง PS3 และ Xbox 360
คล้ายกับการโฆษณาเกินจริงรอบ Emotion Engine ของ PS2
ปัญหาใหญ่คือ SPE ไม่มีทางเข้าถึงหน่วยความจำหลักได้ จึงต้องคัดลอกข้อมูลจาก RAM ไปยังหน่วยความจำภายในของ SPE แต่ละตัว
นี่เป็นบทความอธิบายเกี่ยวกับบทสัมภาษณ์ ดังนั้นถ้าดูบทสัมภาษณ์ต้นฉบับก็น่าจะตีความเองได้ดีกว่า
รายละเอียดที่ผมสนใจมีอยู่ในบทสัมภาษณ์ต้นฉบับมากกว่า
https://stratechery.com/2024/an-interview-with-amd-ceo-lisa-...