ภาษีมูลค่าที่ดินในเกมออนไลน์และโลกเสมือน (2022)
(progressandpoverty.substack.com)ภาษีมูลค่าที่ดินในเกมออนไลน์และโลกเสมือน: คู่มือ
การเก็งกำไรที่ดินและปัญหาของมัน
- เมื่อออกแบบเกมผู้เล่นหลายคนที่มี เศรษฐกิจที่ดินดิจิทัล อาจเกิดปัญหาได้หากผู้เล่นลงทุนเวลาหรือเงินจำนวนมาก
- วิกฤติที่ดินดิจิทัล หรือ วิกฤติที่อยู่อาศัย สามารถเกิดขึ้นได้คล้ายกับโลกจริง และเมื่อที่ดินขาดแคลน นักเก็งกำไรก็จะกว้านซื้อสะสมจนทำให้ความสนุกของเกมลดลง
- ตัวอย่างเช่น Ultima Online ประสบปัญหาวิกฤติที่อยู่อาศัยมาตั้งแต่ช่วงทศวรรษ 1990 และสิ่งนี้ทำให้ฟีเจอร์บางส่วนของเกมเสียหาย
สิ่งที่บทความนี้กล่าวถึง
- นำเสนอวิธีที่นักออกแบบเกมจะลดการเก็งกำไรที่ดินซึ่งบั่นทอนการรักษาผู้เล่นและการมีส่วนร่วมของผู้เล่น
- ให้แนวทางเชิงปฏิบัติในการนำ ภาษีมูลค่าที่ดิน (LVT) มาใช้เพื่อยับยั้งการเก็งกำไร
"วิกฤติที่ดิน" คืออะไร?
- ในโลกจริง วิกฤติที่อยู่อาศัยคือปรากฏการณ์ที่ราคาบ้านและค่าเช่าพุ่งสูงขึ้นอย่างมาก จนหลายคนรับภาระค่าที่อยู่อาศัยไม่ไหว
- การขาดแคลนที่ดิน เป็นสาเหตุหลักของวิกฤติที่อยู่อาศัย และส่งผลกระทบต่อเศรษฐกิจโดยรวม
วิกฤติที่ดินในโลกเสมือน
- การเก็งกำไร: ผู้คนถือครองที่ดินไม่ใช่เพื่อใช้งาน แต่เพื่อคาดหวังว่ามูลค่าจะเพิ่มขึ้น
- การจำกัดการเลื่อนชั้นทางสังคม: ผู้เล่นถูกแบ่งเป็น "ชนชั้นสูง" ที่มีที่ดิน กับ "ชาวนา" ที่ไม่มีที่ดิน
- การลดลงของเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC): หากที่ดินเป็นฐานของ UGC ผู้เล่นที่ไม่มีที่ดินก็จะไม่สามารถสร้างคอนเทนต์ได้
- ตลาดมืด: เมื่อการซื้อขายที่ดินถูกจำกัด ตลาดมืดจะก่อตัวขึ้นและนำไปสู่การฉ้อโกงกับการสูญเสียความไว้วางใจ
- พฤติกรรมผิดปกติ: ผู้เล่นใช้วิธีที่ผิดปกติเพื่อให้ได้มาซึ่งที่ดิน
- ต้นทุนที่สูงขึ้น: หากการซื้อขายที่ดินเป็นอิสระ ราคาที่ดินและค่าเช่าจะพุ่งสูงขึ้นอย่างรวดเร็ว
- การเติบโตของผู้ใช้ลดลง: ผู้เล่นใหม่ไม่สามารถได้มาซึ่งทรัพย์สินที่จำเป็น ทำให้เข้าร่วมเกมได้ยาก
ภาษีมูลค่าที่ดินคืออะไร?
- แยก ที่ดิน ออกจาก สิ่งปรับปรุง และเก็บภาษีเฉพาะที่ดินเท่านั้น
- เรียกเก็บ ภาษีสูงจากการถือครองที่ดิน เพื่อยับยั้งการเก็งกำไร
- ส่งเสริม การปรับปรุงที่ก่อให้เกิดประสิทธิผล เพื่อกระตุ้นให้มีการใช้ที่ดินอย่างเป็นประโยชน์
กรณีไม่มี LVT
- ข้อได้เปรียบของผู้เข้ามาก่อน: ผู้เล่นยุคแรกได้ที่ดินในราคาถูก
- ความเสียเปรียบของผู้เข้ามาทีหลัง: ผู้เล่นใหม่ต้องจ่ายราคาแพงเพื่อซื้อหรือเช่าที่ดิน
- นักเก็งกำไรเฟื่องฟู: นักเก็งกำไรถือที่ดินไว้และรอให้ราคาสูงขึ้น
- รายได้จากค่าเช่า: เจ้าของที่ดินได้รับรายได้ต่อเนื่องผ่านค่าเช่า
- การกระจุกตัว: นักเก็งกำไรซื้อที่ดินเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ จนเศรษฐกิจชะงักงัน
กรณีมี LVT
- ต้นทุนซื้อที่ดินต่ำ: การซื้อที่ดินมีราคาถูก แต่ต้นทุนการถือครองสูง
- กำจัดนักเก็งกำไร: นักเก็งกำไรจะขายหรือสละที่ดิน ทำให้มีที่ดินพร้อมใช้งานมากขึ้น
- ส่งเสริมการใช้ประโยชน์อย่างมีประสิทธิผล: ผู้เล่นที่ถือครองที่ดินชดเชยภาษีได้ผ่านการปรับปรุงที่ก่อให้เกิดผลผลิต
การนำภาษีมูลค่าที่ดินดิจิทัลไปใช้
- ระบุสินทรัพย์ที่คล้ายที่ดิน: ระบุสินทรัพย์ที่มีลักษณะคล้ายที่ดิน และแยกความต่างระหว่างสิ่งปรับปรุงกับตัวที่ดิน
- ค้นหามูลค่าตลาด: ค้นหามูลค่าตลาดของที่ดิน และประเมินมูลค่าค่าเช่ากับมูลค่าขายของที่ดิน
- จัดเก็บภาษีมูลค่าที่ดิน: จัดเก็บภาษีมูลค่าที่ดินที่ดึงมูลค่าค่าเช่าที่ดินได้ 85-100%
ความเห็นของ GN⁺
- เสถียรภาพของเศรษฐกิจเกม: ภาษีมูลค่าที่ดินช่วยเพิ่มเสถียรภาพให้เศรษฐกิจเกม และทำให้ผู้เล่นใหม่เข้าถึงเกมได้ง่ายขึ้น
- การมีส่วนร่วมของผู้เล่นเพิ่มขึ้น: การยับยั้งการเก็งกำไรช่วยให้ผู้เล่นจำนวนมากขึ้นเข้าร่วมกับฟีเจอร์หลักของเกมได้
- ความซับซ้อนของการออกแบบเกม: การนำภาษีมูลค่าที่ดินไปใช้สามารถทำให้การออกแบบเกมซับซ้อนขึ้น และจำเป็นต้องบริหารจัดการอย่างดี
- การศึกษากรณีคล้ายกัน: ควรอ้างอิงกรณีความสำเร็จจากเกมอื่นเพื่อออกแบบนโยบายที่มีประสิทธิภาพ
- ความคิดเห็นจากผู้เล่น: ควรสะท้อนความคิดเห็นของผู้เล่นเพื่อนำมาปรับและพัฒนานโยบายอย่างต่อเนื่อง
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
ข้อจำกัดของ ภาษีมูลค่าที่ดิน (LVT) ที่ไม่ค่อยมีการพูดถึงคือธรรมชาติที่บ่อนทำลายตัวเอง และมองว่าเป็นประเด็นสำคัญหากจะให้ประสบความสำเร็จจริง
หากนำ LVT มาใช้ มูลค่าที่ดินจะลดลงมาก และในทางกลับกัน หากยกเลิก LVT ที่ตั้งหลักได้แล้ว ก็จะเกิดผลประโยชน์ก้อนใหญ่แก่เจ้าของที่ดิน
อสังหาริมทรัพย์ที่ซื้อมาในราคาถูกภายใต้ LVT อาจกลับมามีมูลค่าเพิ่มได้อีกเมื่อหลุดจากแอกภาษี และหากภาษีย้ายออกจากที่ดินไปสู่แรงงาน ธุรกิจ และการค้า การเพิ่มขึ้นบางส่วนจะเกิดขึ้นทันที และบางส่วนจะค่อย ๆ เกิดจากความเชื่อว่า “ที่ดินขึ้นเสมอ”
จึงเกิดแรงจูงใจอย่างมากที่จะย้อนคืนความคืบหน้าที่ได้จาก LVT และการเอาชนะชนชั้นเจ้าที่ดินมั่งคั่งที่ชอบรายได้ที่ไม่ต้องลงแรงและมูลค่าสินทรัพย์ที่ถูกปั่นให้สูงเพียงครั้งเดียวไม่พอ ยังต้องคอยสกัดอิทธิพลทางการเมือง เศรษฐกิจ และทางความคิดของพวกเขาต่อไป
มีระบบอีกมากอยู่แล้ว เช่น สิทธิแรงงาน, กฎควบคุมการทิ้งของเสีย, ภาษีกำไรจากทุน ที่คนบางกลุ่มซึ่งมีอำนาจอยากล้มเลิก
ระบบเหล่านี้ต้องต่อสู้ทั้งเพื่อให้เกิดขึ้นและเพื่อรักษาไว้ แต่ก็คุ้มค่าที่จะทำ
หากดูในเชิงประวัติศาสตร์ สถานการณ์ก็ดีขึ้นมาก และมองว่า LVT ที่ค่อย ๆ เพิ่มขึ้นอย่างสม่ำเสมออาจเป็นนโยบายที่ก้าวหน้าที่สุดที่ประเทศหนึ่งจะผ่านได้ในตอนนี้
สหรัฐฯ ได้ถอยหลังกลับในเรื่อง กฎควบคุมแรงงานเด็ก ไปมาก จนเกิดเหตุเด็กอายุ 14 ปีเสียชีวิตในโรงเลื่อยอีกครั้ง
ที่สหรัฐฯ ห้ามเด็กทำงานในเหมือง ไม่ใช่เพราะมันให้ผลคุ้มค่าทางเศรษฐกิจมากกว่า
หากสามารถย้อนกลับ ภาษีนิติบุคคล ได้ด้วยเส้นสายทางการเมืองล้วน ๆ ก็คงทำไปแล้ว และภาษีกำไรจากทุนทั้งระบบก็เช่นกัน
แน่นอนว่าในฐานะตรรกะคัดค้านภาษีทั่วไป มันค่อนข้างทรงพลัง เพราะหากผู้คนไม่ต้องให้ข้าราชการเห็นด้วยว่าพวกเขาควรทำงานเพื่อเลี้ยงอะไร เงินในกระเป๋าก็จะเหลือมากกว่านี้มาก
LVT ไม่จำเป็นต้องเป็น 100% และสามารถเริ่มที่ 1% แล้วค่อย ๆ เพิ่มขึ้นตามเวลา
แบบนั้นผลกระทบต่อเจ้าของปัจจุบันจะช้าจนไม่เป็นปัญหาใหญ่ และยังออกแบบให้มีผลกระทบไม่มากแม้ในช่วงที่พวกเขาอยากขาย
อีกทั้งยังได้การปรับปรุงแบบค่อยเป็นค่อยไปในทุกช่วงของกระบวนการนำมาใช้
ทิศทางเดียวที่เงินไหลไปคือกระเป๋าของเจ้าที่ดิน และจากนั้นก็มักถูกใช้เพื่อล็อบบี้ทางการเมืองหรือเก็บไว้ในเขตเลี่ยงภาษี
ในทางกลับกัน ตราบใดที่เงินนั้นยังถูกเก็บภาษี รัฐก็สามารถนำไปใช้กับโครงสร้างพื้นฐาน การศึกษา การรักษาพยาบาล และอื่น ๆ เพื่อส่งกลับคืนสู่ประชาชนได้
แน่นอนว่าต้องตั้งอยู่บนสมมติฐานว่ารัฐไม่ได้ยุ่งเกินไปกับการทำให้ผู้ผลิตอาวุธร่ำรวยขึ้น
พอลองนำสิ่งนี้ไปใช้กับ โดเมน ก็พบว่ามีส่วนที่เข้ากันได้มากพอสมควร หรืออย่างน้อยก็มีหลายจุดที่ซ้อนทับกัน
โดเมนคือที่ดินดิจิทัลของอินเทอร์เน็ตในแบบหนึ่ง และเว็บไซต์ที่อยู่บนมันก็คือมูลค่าเพิ่ม
โดเมนมีอยู่แทบไม่จำกัด แต่เหมือนกรณีที่ดิน โดเมนบางชื่อเป็นที่ต้องการมากกว่ามาก และโดเมนแต่ละชื่อก็ยังแบ่งเป็นซับโดเมนหรือหน้าระดับล่างได้แทบไม่จำกัด
มี TLD ราว 1,500 รายการ ซึ่งแต่ละรายการมีกฎและค่าธรรมเนียมของตัวเองหรือพูดได้ว่าเป็นภาษีแบบหนึ่ง และยังอยู่ภายใต้อิทธิพลของข้อกำหนด EULA กฎ และนโยบายของ ICANN รวมถึงกฎหมายทรัพย์สินทางปัญญาตามเขตอำนาจศาลและสนธิสัญญาระหว่างประเทศ
ถึงอย่างนั้น การเก็งกำไรก็ยังรุ่งเรือง และอุตสาหกรรมซื้อขายโดเมนก็ผลักราคาให้สูงขึ้น แต่ยังมองว่าไม่ได้ถึงระดับที่กีดกันผู้เล่นหน้าใหม่จริง ๆ
ความต่างระหว่างที่ดิน โลกเสมือน และโดเมนมีมากพอที่ทำให้ LVT หรือ ภาษี Harberger อาจไม่เหมาะกับโดเมนนัก แต่ก็ยังเป็นเรื่องที่น่าคิด
เคยหวังว่าวันหนึ่งอินเทอร์เน็ตจะกลับไปสู่เว็บไซต์ส่วนบุคคล แทนที่จะถูกครอบงำด้วยแซนด์บ็อกซ์โซเชียลมีเดีย หรืออย่างน้อยก็ใช้แนวทางแบบ Bluesky ที่ให้ผู้ใช้พกชื่อผู้ใช้ แฮนเดิล และตัวตนของตนเองผ่านโดเมนแบบกำหนดเองได้
หากไม่สามารถสร้างรายได้จากที่ดินได้ และแปลงที่ดินก็ถูกจำกัดให้มีผู้เช่าได้เพียงรายเดียว ก็ไม่แน่ใจว่าวิธีนี้จะสมเหตุสมผลแค่ไหน
หากไม่สามารถใช้ที่ดินให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นได้ สุดท้ายมันก็แค่ทำให้มีเพียงผู้เล่นที่ร่ำรวยที่สุดเท่านั้นที่รับภาระแปลงที่มีความต้องการสูงได้ นอกเหนือจากการยึดคืนแปลงที่ไม่ได้ใช้งานจากเจ้าของที่ไม่อยู่
หากเป้าหมายมีเพียงการยึดคืนแปลงที่ยังไม่พัฒนาหรือไม่ได้ใช้งาน ก็มีวิธีที่ง่ายกว่านี้
แค่ การเช่าที่ดินแบบต่ออายุเป็นงวด ก็เพียงพอจะให้ข้อดีทั้งหมดของ LVT ได้โดยไม่ต้องมีส่วนที่ซับซ้อน
หรือให้ง่ายกว่านั้น ก็สร้างเกมที่ที่ดินไม่ได้ขาดแคลนโดยเนื้อแท้ตั้งแต่แรกก็ได้
การที่สิ่งหนึ่งไม่สร้างรายได้เป็นตัวเงิน ไม่ได้แปลว่ามันไม่ให้คุณค่า และผู้เล่นก็จ่ายเงินเพื่อคุณค่า
อาจเป็น “สกุลเงินแข็ง” อย่างเงินจริงหรือทองในเกม หรือเป็น “สกุลเงินอ่อน” อย่างเวลา ความพยายาม หรือความยุ่งยากที่ยอมรับได้
ที่อยู่อาศัยใน MMO มักเป็นของเอาไว้อวด แต่สถานะทางสังคมและความทะนงก็เป็นอรรถประโยชน์จริงสำหรับมนุษย์
หากไม่สามารถใช้ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นได้ ก็อาจหมายความว่ามันถูกใช้ในทางที่ดีที่สุดอยู่แล้ว หรือไม่ก็การใช้งานที่เป็นไปได้ถูกจำกัดอย่างหนักเหมือนข้อกำหนด zoning ในเมืองจริง
ในกรณีนี้อาจถือได้ว่าสินทรัพย์กำลังถูกใช้ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งใจไว้ ซึ่งก็อาจยอมรับได้ หรือผู้พัฒนาจะปลดข้อจำกัดการใช้งานเพื่อเปิดทางให้เกิดการใช้ที่ดีกว่าก็ได้ หรืออาจต้องย้อนกลับไปทบทวนสมมติฐานตั้งต้นที่ทำให้สินทรัพย์นั้นหายากตั้งแต่แรก
หากมีตัวอย่างเกมที่เฉพาะเจาะจงก็น่าจะคุยกันได้ง่ายขึ้น
“ที่ดิน” ในความหมายของ LVT ไม่จำเป็นต้องเป็นผืนดินตามตัวอักษรเสมอไป แต่โลกเสมือนจำนวนมากออกแบบให้ “ที่ดิน” ในเกมทำหน้าที่คล้ายกับที่ดินจริง จึงนับเป็นที่ดินในแบบของ LVT
มีข้อดีใหญ่กว่าการยึดคืนแปลงที่ไม่ได้ใช้งาน และโดยรวมแล้ว แรงจูงใจ จะเปลี่ยนไป
เป้าหมายไม่ใช่แค่การยึดคืนแปลงที่ไม่ได้ใช้งาน แต่ก็จริงที่ผลข้างเคียงคือการจัดสรรทรัพยากรที่มีประสิทธิภาพขึ้นมาก
และเนื่องจากอุปทานของที่ดินคงที่ ภาษีมูลค่าที่ดินจึงมีคุณสมบัติเฉพาะตัวคือ deadweight loss เป็นศูนย์ ทำให้เป็นภาษีที่มีประสิทธิภาพที่สุดเท่าที่เป็นไปได้
แม้แต่ Milton Friedman ก็สนับสนุนด้วยเหตุผลนี้
ใน Second Life ผู้คนก็ยอมจ่ายเงินจริงเพื่อให้สร้างบ้านสวย ๆ บนที่ดินที่พวกเขาซื้อด้วยเงินจริงเช่นกัน
อ้อ เรื่องของพวก ผู้สนับสนุนภาษีเดี่ยว สินะ
บทความพูดถึง Decentraland แต่หัวใจของ Decentraland ซึ่งเป็นคริปโตเมตาเวิร์สคือการดันราคาที่ดิน และในความเป็นจริงมันก็ไม่ได้ขึ้น
Decentraland น่าเบื่อและไม่มีใครไป แต่ก็ยังใช้งานได้และเปิดอยู่ตลอดเวลา
คริปโตเมตาเวิร์สอื่น ๆ ส่วนใหญ่ก็ไม่เคยไปไกลกว่าระดับเดโมโลกเสมือนเล็ก ๆ หรือมีแค่คำพูด แต่ก็พยายามขายที่ดินราคาแพง
เมื่อเทียบกับกระแสอึกทึกฝั่งเมตาเวิร์สแล้ว แทบไม่มีที่ไหนที่ทำออกมาได้จริงอย่างเป็นรูปเป็นร่าง
Second Life ใกล้เคียงกับระบบภาษีเดี่ยว เพราะไม่ว่าคุณจะทำอะไรกับที่ดิน ก็จ่ายค่าธรรมเนียมคงที่ต่อหนึ่งตารางเมตรให้ Linden Lab
ราคาที่ดินแตกต่างกันมาก โดยที่ดินริมน้ำมักแพง ส่วนที่ดินเป็นที่ราบสูงหินไกลถนนมักถูก
อุปทานที่ดินไม่ได้ถูกจำกัด และถ้าจ่ายค่าบริการรายเดือนมาตรฐานก็ขอเซิร์ฟเวอร์ใหม่เพื่อได้ที่ดินเพิ่มได้
คุณสามารถซื้อที่ดินแล้วปล่อยเช่าแบบดิบ ๆ หรือสร้างอาคารแล้วปล่อยเช่าบ้านหรืออพาร์ตเมนต์ได้ จึงทำงานเชิงเศรษฐกิจคล้ายที่ดินจริง
ถึงอย่างนั้น ที่ดินทำเลดีก็ยังไม่ถูกนำออกสู่ตลาดเพื่อพยุงราคา และถูกกักไว้ในราคาสูง
ทฤษฎีเศรษฐกิจเสมือนน่าสนใจและมีอยู่ในหนังสือพัฒนาเกมหลายเล่ม แต่บทความนี้ให้ความรู้สึกแบบ “_ คือคำตอบ แล้วคำถามคืออะไรนะ?” มากเกินไป
ในสหรัฐฯ เคยมีเมืองที่ลองใช้ภาษีที่ดินแบบเดี่ยวจริง ๆ และนี่คือผลลัพธ์: https://slate.com/news-and-politics/2015/05/the-land-tax-wha...
ตอนนั้นผมก็พูดต่อสาธารณะอยู่แล้วว่าคริปโตเมตาเวิร์สเป็นเรื่องโง่ และคาดไว้ว่ามันจะล้มเหลวด้วยหลายเหตุผล
ประเด็นสำคัญของการเก็งกำไรที่ดินในเกมคริปโตคือ การเก็บเงินสำหรับสิทธิ์ในการอัปโหลดเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น เป็นไอเดียที่โง่ที่สุดในโลกแบบตรงตัว
ความต่างระหว่างคริปโตเมตาเวิร์สกับโลกจริงคือ คุณเลือกที่จะไม่ไปอยู่ในโลกเสมือนใดโลกเสมือนหนึ่งก็ได้
เรื่องที่ว่าอุปทานที่ดินใน Second Life ไม่ได้จำกัดก็มีเขียนอยู่ในบทความแล้ว
และการเก็บค่าธรรมเนียมคงที่ต่อตารางเมตรโดยไม่สนการใช้ที่ดินหรือทำเลนั้น ตรงข้ามกับระบบที่ผมอธิบายไว้โดยสิ้นเชิง
ถ้าอยากดูหลักฐานจากเมืองจริง ก็ลองดู California Proposition 13 ซึ่งเดินตรงข้ามกับ LVT รวมถึงรัฐที่มีภาษีทรัพย์สินสูงด้วย
แม้จะเป็นภาษีที่ไม่สมบูรณ์ แต่การเก็บภาษีอาคารอย่างไม่มีประสิทธิภาพก็ยังมีผลชัดเจนในการเพิ่มต้นทุนการถือครองที่ดิน
ผมอยากถามว่าพื้นที่อยู่อาศัยเข้าถึงได้มากกว่านั้นอยู่ในรัฐที่มีภาษีทรัพย์สินสูง หรือรัฐที่มีภาษีทรัพย์สินต่ำมากกันแน่
โดยเฉพาะเมื่อรัฐบาลอื่นยังเก็บภาษีอื่นอยู่ โดยเฉพาะภาษีทรัพย์สินที่เก็บจากอาคาร
“ปัญหา” ที่ผมเห็นคือรัฐบาลไม่ต้องการให้ระบบนี้ใช้ได้ผล เพราะรัฐบาลพยายามเพิ่มรายได้ภาษีให้สูงสุดอยู่เสมอ
ยกตัวอย่างว่าเขตกำหนดการใช้ที่ดินบังคับให้สร้างได้แค่อาคารชั้นเดียว แต่ความต้องการเฉลี่ยของพื้นที่ต้องใช้ 1.2 ชั้นจึงจะพอ
ถ้าไม่เปลี่ยนผังเมืองแล้วนำ LVT มาใช้ มันก็ยังพังอยู่ดี เพราะถึงจะมีแรงจูงใจทางการเงินให้สร้างบ้านเพิ่ม แต่กฎหมายก็ยังห้ามก่อสร้างจริง
ถ้านำ LVT มาใช้และยกเลิกข้อจำกัดความสูง ผู้คนก็จะสร้างอาคาร 5 ชั้น 10 ชั้นจำนวนมากและแก้ปัญหาขาดแคลนที่อยู่อาศัยได้เร็ว
จากนั้นความสูงเฉลี่ยที่จำเป็นคือ 1.2 ชั้น แต่ค่าเฉลี่ยจริงจะกลายเป็น 2.5 ชั้น และอาคารชั้นเดียวจะมี LVT ต่อหนึ่งตารางฟุตแพงกว่าอาคาร 5 ชั้นถึง 5 เท่า จนไม่มีใครต้องการ
เมื่อที่ดินถูกใช้ได้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ที่ดินในพื้นที่ก็จะไม่ใช่ทรัพยากรหายากอีกต่อไป มูลค่าและรายได้ภาษีก็จะลดลง
ตอนนั้นรัฐบาลอาจขึ้นอัตราภาษีทรัพย์สินได้ แต่ถ้าทำแบบนั้น ผู้คนก็จะสร้างอาคาร 50 ชั้นเพื่อลดภาษี และที่ดินที่เหลือก็จะถูกทิ้งเพราะไม่มีใครรับภาระไหว
หรืออาจสั่งห้ามอาคารสูงเพื่อสร้างความขาดแคลนเทียมกลับมา แต่ก็จะย้อนกลับไปสู่การใช้ที่ดินอย่างไม่มีประสิทธิภาพและทำลายข้อดีเชิงทฤษฎีของภาษีนี้
ทางเลือกที่สามคือหารายได้ให้รัฐบาลด้วยวิธีอื่น ซึ่งจะทำให้แรงจูงใจบิดเบี้ยวของรัฐบาลในการสร้างความขาดแคลนเทียมของที่ดินเพื่อรีดภาษีสูงสุดหายไป
ถ้าอย่างนั้นก็ควรเริ่มจากตรงนั้นตั้งแต่แรก ยกเลิกแรงจูงใจบิดเบี้ยวเดิมอย่างภาษีทรัพย์สินและกฎผังเมือง แล้วปล่อยให้คนสร้างที่อยู่อาศัยจนค่าเช่าลดลงมาใกล้ระดับต้นทุนก่อสร้าง และจัดหารายได้รัฐบาลด้วยวิธีอื่น
ทำให้นึกสงสัยว่าจะสร้าง เกมจำลองชีวิตจริง ที่ใช้ศึกษาผลกระทบทางเศรษฐกิจของนโยบายและช่วยให้ตัดสินใจในโลกจริงได้ดีขึ้นหรือไม่
สุดท้ายคุณก็จะสร้างแบบจำลองที่ตอกย้ำอคติของตัวเอง เพราะคนเขียนโค้ดใส่อคติของตัวเองลงไปในสมมติฐาน
เท่ากับว่าคุณกำลังพยายามจำลองการตัดสินใจของปัจเจกทุกคนแบบตรงตัว
ลองทดสอบง่าย ๆ ด้วยการพยากรณ์ตลาดหุ้นดู สิ่งที่คุณเรียกร้องอยู่นั้นก็ใกล้เคียงกับแบบนั้น
ต่อให้ตลาดหุ้นถูกปั่น การปั่นนั้นก็ยังเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ต้องพยากรณ์อยู่ดี ดังนั้นมันยังเป็นบททดสอบที่มีประโยชน์ แต่ก็ไม่มีใครเข้าใกล้ได้
เหตุผลที่ต้องเป็นเอเจนต์เสมือนไม่ใช่ผู้เล่นจริง คือผู้เล่นจริงมีส่วนร่วมไม่ลึกพอ
ผู้เล่นจริงไปสู่ความจริงอื่นได้ทุกเมื่อ แต่เอเจนต์เสมือนติดอยู่ข้างในและต้องรับผลของการกระทำตนเอง
ความต่างนั้นเปลี่ยนพลวัตอย่างมาก
ในฐานะมนุษย์ ผมหวังว่ามันจะไม่เป็นเช่นนั้น
แบบจำลองไม่มีวันถ่ายทอดสิ่งที่มันจำลองได้อย่างซื่อสัตย์ครบถ้วน
มันอาจจำลองได้ 1% หรือ 0.01% ของโลกจริง
หรืออาจจำลองได้ 2% ของโลกจริง แต่โปรแกรมเมอร์ที่เป็นพวกรีดักชันนิสต์โดยธรรมชาติอาจคิดว่านั่นเท่ากับ 80%
แล้วผู้มีอำนาจตัดสินใจก็อาจก่อความเสียหายใหญ่หลวงจากบทเรียนปลอม ๆ ที่ได้จากแบบจำลอง
เพียงแต่การจำลองนี้ยากอย่างยิ่ง เพราะไม่มีวันไปถึงระดับความเที่ยงตรงของโลกจริงได้
มันต้องเป็นเกมก่อนเสมอ และควรใช้เพื่อการสำรวจ ไม่ใช่เพื่อสั่งการ
EVE Online ไม่ได้เป็น MMORPG ที่ใหญ่มากนัก แต่ก็มีชื่อเสียงว่าเคยจ้างนักเศรษฐศาสตร์ตัวจริง Eyjolfur “Eyjo” Guðmundsson เป็นพนักงาน
แต่โปรเจกต์ “เมตาเวิร์ส” ที่อ้างว่ามีความสำคัญต่อสาธารณะทำไมถึงดูเหมือนโยนเรื่องพวกนี้ออกมาแบบสด ๆ ก็ไม่รู้
บางแห่งถึงขั้นอ้างว่า “ทุกคน” จะต้องการหรืออยากได้ที่ดินสักแปลงในนั้น
แล้วงานวิจัยทางเศรษฐศาสตร์ของพวกเขาอยู่ที่ไหน
พวกแนว เมตาเวิร์ส ไม่มีภาระผูกพันแบบนั้น เลยมีท่าทีต่อความเข้มงวดแบบเดียวกับ vaporware
และเศรษฐกิจก็สะท้อนเรื่องนั้น
ถ้าแม้แต่หลังจากที่ Meta เอื้อให้เกิดการฆ่าล้างเผ่าพันธุ์ก็ยังไม่ยอมจ้างผู้เชี่ยวชาญที่เกี่ยวข้อง, Twitter ก็ไม่จ้างคนที่เขียนหนังสือไว้ล่วงหน้าหลายปีก่อนเกี่ยวกับปัญหาที่ Twitter จะเจอ, และ Google ก็ยังไม่จ้างผู้เชี่ยวชาญแม้จะล้มเหลวกับโซเชียลเน็ตเวิร์กครั้งที่ 700 แล้ว เวลาเขาจะสร้างระบบเศรษฐกิจก็คงไม่คิดจะจ้างคนที่มีความเชี่ยวชาญจริงเหมือนกัน
ยังไงเสีย พวกเขาคงคิดว่าตัวเองฉลาดมาก แล้วมันจะยากสักแค่ไหนกันเชียว
คำพูดบนภาพด้านบนของหน้าทำให้ผมสงสัยขึ้นมา แต่ Henry George เป็นคนที่มีเอกลักษณ์พอตัว
เขาสนับสนุนภาษีที่ดินและก็สนับสนุนการค้าเสรีด้วย แนวคิดของเขาเคยได้รับความนิยมมากในช่วงหนึ่ง แต่ตอนนี้แทบเลือนหายไปจากความทรงจำแล้ว
https://en.wikipedia.org/wiki/Henry_George
LVT เป็นนโยบายที่ดูชนะขาดแบบชัดเจนเกินไป
ถ้ามีพรรคการเมืองประเด็นเดียวที่เสนอจะนำสิ่งนี้มาใช้ ผมก็คงลงคะแนนให้แบบไม่ยาก และสักวันอาจถึงขั้นไปเป็นอาสาสมัครด้วย
บทความนี้อาจได้แรงบันดาลใจจากคอมเมนต์อีกอัน: https://news.ycombinator.com/item?id=40675965
อย่างน้อยคอมเมนต์นั้นก็มีคำแนะนำให้อ่านสิ่งที่เกี่ยวข้อง
เป็นบทความที่น่าสนใจ แต่แทบจะมองข้ามปัจจัยที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ทั้งหมดไป
ต่อให้คิดเรื่อง “ปัญหา” นี้มากแค่ไหน สุดท้ายก็แพ้ต่อความมุ่งมั่นของผู้เล่นที่จะเอาชนะและหาทางเอาเปรียบระบบอยู่ดี
เกมและโลกเสมือนก็ยังเป็นแค่เกมและโลกเสมือน เพราะฉะนั้นผู้เล่นแทบไม่มีอะไรจะเสียหากอยากลองหาช่องโหว่ในไม่ว่าคุณจะใส่ระบบอะไรเข้าไป
ไม่ว่าเกมมาสเตอร์หรือนักพัฒนาจะทุ่มเวลาและทรัพยากรมากแค่ไหนเพื่อแก้วิกฤตที่ดินหรือวิกฤตที่อยู่อาศัย ก็มีโอกาสสูงที่จะไม่สำเร็จ และถ้าใส่ระบบที่ซับซ้อนที่สุดหรือโหดที่สุดเข้าไป ฐานผู้เล่นก็จะเลิกเล่นหรือหมดความสนใจที่จะทำตามกติกา
สุดท้ายต้องยอมรับว่าวิกฤตที่ดินหรือวิกฤตที่อยู่อาศัยจะเกิดขึ้น และในระดับหนึ่งก็ต้องปล่อยผ่านไป ถ้าผลักดันจริงจังเกินไปก็อาจฆ่าเกมตัวเองได้
ในทางปฏิบัติก็มีวิธีง่าย ๆ ที่พิสูจน์แล้วว่าใช้ได้ คือเพิ่มพื้นที่ใหม่ตอนอัปเดต ทำให้พื้นที่เดิมหมดความสำคัญ และให้ผู้คนกลับไปแข่งกันจับจองในพื้นที่ใหม่อีกรอบ
วิธีที่ผู้จัดจำหน่ายเกมชอบที่สุดคือเก็บภาษีด้วยเครดิตในเกมที่ซื้อได้ด้วยเงินจริงเท่านั้น
หลายเกมพยายามแก้ปัญหาวิกฤตที่ดินและที่อยู่อาศัยแล้วล้มเหลว เพราะมัวแต่โฟกัสกับปัญหานั้นมากเกินไป จนมองข้ามปัญหาใหญ่ที่กระทบโดยตรงกว่าอย่าง เงินเฟ้อของสกุลเงิน, การซื้อขายด้วยเงินจริง, การฟาร์มทอง, และการโกงกับบอต