วางโลโก้ DVD ไว้ที่มุม (2023)
(eieio.games)- โปรเจกต์นี้เปลี่ยน “ช่วงเวลาที่โลโก้ DVD แตะมุมหน้าจอพอดี” ซึ่งทุกคนเคยรอคอยตอนเด็ก ๆ ให้กลายเป็น เกมอาร์เคด PICO-8 ความยาว 45 วินาที
- ด้วยขอบเขตเล็ก ๆ ที่โฟกัสกับมุกเดียว ทำให้ ความซับซ้อนของ UI และภาระการผลิต ลดลงเมื่อเทียบกับงานก่อนหน้า ReShape และกลายเป็นการทดลองที่ดีสำหรับการเรียนรู้ PICO-8
- PICO-8 เป็น แฟนตาซีคอนโซลที่มีข้อจำกัดมาก ซึ่งต้องจัดการเองตั้งแต่การชนไปจนถึงพาร์ติเคิล ทำให้แม้แต่เกมเล็ก ๆ ก็มีสัมผัสที่สอดคล้องกัน
- ความไม่สะดวกของตัวแก้ไขโค้ดในตัวถูกเลี่ยงด้วยส่วนขยาย
pico8-lsของ VS Code และการตั้งค่าinclude code.pbแต่การค้นหาเอกสารอ้างอิงภาษายังคงเป็นจุดที่น่าเสียดาย - แม้กลไกจะเรียบง่าย แต่ถ้ามี ธีมที่แข็งแรง ก็อธิบายและแชร์ได้ง่ายขึ้น และข้อจำกัดของ PICO-8 ก็ทำให้การปล่อยผลงานเล็ก ๆ ออกมาได้ง่ายขึ้น
เกมโลโก้ DVD ความยาว 45 วินาที
- “Put the DVD Logo in the Corner” คือ เกมแอ็กชันอาร์เคดสั้น ๆ ที่ให้ผู้เล่นทำให้โลโก้ DVD ไปแตะมุมหน้าจอ
- สร้างด้วย PICO-8 และใช้เวลาพัฒนา 4 วัน ตั้งแต่วันที่ 27 มิถุนายนถึง 30 มิถุนายน 2023
- เวลาเล่นประมาณ 45 วินาที สร้างขึ้นโดยมีมุกและความปรารถนาในวัยเด็กเป็นแกนหลัก โดยไม่ได้ตั้งใจให้ยาวกว่านั้น
- เกมเผยแพร่บน itch และดูโค้ดได้ที่ GitHub
- ประสบการณ์ที่เพื่อน ๆ ส่งคะแนนสูงสุดมาให้นั้นสนุกดี และ ณ ตอนที่เขียน คะแนนสูงสุดของเพื่อนคือ 21 คะแนน ส่วนคะแนนของผู้พัฒนาคือ 26 คะแนน
เกมแรกที่สร้างด้วย PICO-8
- PICO-8 คือ แฟนตาซีคอนโซล ที่คล้ายอีมูเลเตอร์สำหรับคอนโซลที่ไม่มีอยู่จริง
- มีข้อจำกัดด้านกราฟิก เสียง ขนาดโค้ด และความเร็วในการประมวลผล โดยเลียนแบบคอนโซลยุค 1980
- สามารถสร้างสไปรต์ เพลง เอฟเฟกต์เสียง และเขียนโค้ดได้ภายในคอนโซล
- เครื่องมือเรียบง่ายและดิบกว่าเกมเอนจินสมัยใหม่
- ต้องจัดการการชนเองในระดับพิกเซล
- เอฟเฟกต์พาร์ติเคิลก็ต้องทำโดยวาดพิกเซลลงบนหน้าจอเอง
- ความเรียบง่ายและข้อจำกัดเหล่านี้ทำให้เกม PICO-8 มีความรู้สึกค่อนข้างสอดคล้องกัน และทำให้ยอมรับในเชิงบวกว่าข้อจำกัดก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์
- หนึ่งในเกม PICO-8 ที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดคือ Celeste เวอร์ชันดั้งเดิมที่สร้างขึ้นในเกมแจม
- Celeste เวอร์ชัน PICO-8 สามารถเล่นได้ในเกมฉบับทางการในฐานะอีสเตอร์เอ๊ก
ประสบการณ์ใช้เครื่องมือพัฒนา PICO-8
- PICO-8 มี ตัวแก้ไขสไปรต์, ตัวแก้ไขเอฟเฟกต์เสียง, ตัวแก้ไขเพลง และตัวแก้ไขโค้ดรวมอยู่ในตัว
- สำหรับตัวแก้ไขสไปรต์ แม้จะคิดถึง Aseprite แต่ก็ดีที่สามารถแก้ไขสไปรต์ได้โดยตรงใน PICO-8
- ตัวแก้ไขเอฟเฟกต์เสียงตอนแรกไม่ค่อยเข้าใจง่ายมากนัก แต่หลังจากดู วิดีโอของ Gruber ก็เริ่มคุ้นเคยได้อย่างรวดเร็ว
- ตัวแก้ไขเพลงไม่ได้สะดวกมากสำหรับผู้พัฒนาที่คุ้นเคยกับการเล่นคีย์บอร์ด แต่ก็ค่อนข้างเข้าใจง่าย
- ตัวแก้ไขโค้ดเป็นส่วนที่ไม่สะดวกที่สุด
- แม้จะขยายความกว้างของตัวแก้ไข ความยาวบรรทัดก็ไม่เพิ่มขึ้น มีแต่ฟอนต์ที่ใหญ่ขึ้น
- ทีมพัฒนา PICO-8 ตั้งใจให้มีความรู้สึกแบบคอนโซลเฉพาะตัว และมันก็ตรงกับเป้าหมายนั้น แต่สำหรับตนเองแล้วเป็นวิธีที่รับมือได้ยาก
เวิร์กโฟลว์เขียนโค้ดโดยเลี่ยงไปใช้ VS Code
- เพื่่อใช้ VS Code แทนตัวแก้ไขโค้ดในตัว จึงติดตั้งส่วนขยาย pico8-ls
- ส่วนขยายนี้ให้การไฮไลต์ไวยากรณ์และเอกสารอ้างอิง API
- ในไฟล์ PICO-8 หลักใส่ไว้เพียง
include code.pbและเขียนโค้ดจริงในcode.pb - เหตุผลที่ต้องใช้การตั้งค่านี้คือ PICO-8 บันทึกโค้ดและข้อมูลสไปรต์·เพลงไว้ใน ไฟล์เดียวกัน
- ไม่อยากแก้ไขไฟล์เดียวกันพร้อมกันทั้งใน VS Code และ PICO-8
- โดยรวมแล้วพอใจกับวิธีทำงานนี้ แต่ยังขาดวิธีค้นหาเอกสารอ้างอิงภาษา PICO-8 ได้ง่ายขึ้น
- PICO-8 manual มีข้อจำกัด เพราะค้นหาแบบเจาะเฉพาะชื่อฟังก์ชันได้ยาก
ข้อจำกัดทำให้การปล่อยเกมเล็ก ๆ ง่ายขึ้น
- ระหว่างพัฒนามีไอเดียต่อยอดหลายอย่างผุดขึ้นมา
- เก็บโทเคนเพื่อเพิ่มเวลา
- อัปเกรดทีวีหรือโลโก้ DVD
- ศัตรูที่คอยขัดขวางโลโก้
- ทิศทางแบบโคลน Vampire Survivors
- มองว่าถ้าสร้างด้วย Godot อาจได้ลองทำแรงกระตุ้นเหล่านี้มากกว่านี้
- PICO-8 เรียบง่าย จึงรู้สึกเป็นธรรมชาติที่จะอัปโหลดเกมขนาดเล็กมากในสภาพปัจจุบันขึ้น itch
- ความเรียบง่ายของ PICO-8 ทำหน้าที่เหมือนการอนุญาตให้ปล่อย ผลงานที่เรียบง่าย ออกมาได้
ธีมช่วยให้อธิบายเกมได้ง่ายขึ้น
- ในฐานะผู้เล่นเกม มักข้ามเนื้อเรื่องหรือธีมแล้วโฟกัสที่กลไกการเล่น
- ตอนเด็ก ๆ มักข้ามคัตซีน และแม้จะเล่น Path of Exile ไปหลายร้อยชั่วโมง ก็ยังบอกว่าอธิบายเนื้อเรื่องไม่ได้
- ตรงกันข้าม เกมที่ชอบอย่าง Outer Wilds มีทั้งเรื่องราวและกลไกที่สำคัญ
- ตอนสร้างเกมเอง ก็เคยคิดว่าธีมไม่ได้สำคัญมากนัก
- ReShape TD และ click, click, trick มีกลไก แต่ยากที่จะอธิบายว่าเป็นเกมเกี่ยวกับอะไร
- “Put the DVD Logo in the Corner” กลับตรงกันข้าม
- กลไกมีเพียงอย่างเดียวคือ “ทำให้สี่เหลี่ยมเล็ก ๆ ไปแตะมุมของสี่เหลี่ยมผืนผ้าใหญ่”
- ตัวกลไกเองไม่ได้เร้าใจเป็นพิเศษ แต่ด้วย ธีม การอธิบายให้คนอื่นฟังจึงเป็นส่วนที่สนุกที่สุด
- ตั้งใจจะจดจำเรื่องนี้ไว้เมื่อสร้างเกมในอนาคต
งานถัดไป
- สนุกกับเกมนี้และการทำงานกับ PICO-8 และอยากสร้างเกมที่ให้ความรู้สึกแบบอาร์เคดขนาดเล็กมากขึ้น
- หลังจากนั้นกำลังทดลองไอเดียสร้างบางอย่างที่ทำงานภายในแถบที่อยู่ของ Firefox โดยใช้ OpenSearch specification
- ในอัปเดตวันที่ 5 กรกฎาคม 2024 ระบุว่าได้ใช้ OpenSearch เพื่อ รัน Wordle ในแถบที่อยู่ของ Firefox
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นบน Hacker News
อ่านเรื่อง Recurse Center แล้วรู้สึกทึ่ง ดูเหมือนจะเป็นที่คล้าย artist residency แต่สำหรับโปรแกรมเมอร์
ฉันเคยไปอยู่ residency ในฐานะศิลปินมาก่อน และมันช่วยเปิดมุมมองใหม่ได้มาก อยากให้ในสายวิทยาศาสตร์มีโอกาสทำสิ่งที่ดูไม่เข้าท่าในเชิงพาณิชย์หรือการแข่งขันแบบนี้มากขึ้นบ้าง สิ่งนี้น่าจะเป็นประโยชน์ต่อสังคม หรืออย่างน้อยก็กับคนที่มีโอกาสได้เข้าไปร่วมแน่ ๆ
https://www.recurse.com/
ต่อให้ผ่านก็เลื่อนเวลาเข้าได้จนกว่าจะถึงช่วงที่เหมาะสม และเข้าร่วมได้ฟรี รายได้ของที่นี่มาจากการช่วยหางาน แต่ตอนสมัครฉันก็ระบุชัดว่าไม่ได้กำลังหางานอยู่
สิ่งที่ Recurse ทำให้ฉันมากที่สุดคือช่วยให้กลับมาเชื่อมโยงกับ รสนิยม ของตัวเองอีกครั้ง ตอนที่ไปครั้งแรก ฉันกำลังทำเกมสไตล์ Flash ธรรมดา ๆ ที่มีคะแนนและธีมหลวม ๆ แต่จากนั้นก็เริ่มไปในทางที่แปลกขึ้นมาก หนึ่งในโปรเจ็กต์แรก ๆ คือการเอาสเปก OpenSearch มาใช้แบบพลิกแพลงเพื่อทำ Wordle ที่รันได้ในแถบที่อยู่ของ Firefox
https://eieio.games/nonsense/implementing-wordle-in-the-fire...
มันเป็นสถานที่ที่เหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับการสร้างอะไรแบบนี้ ผู้คนคอยให้กำลังใจ สนับสนุน และแสดงความสนใจ จนฉันได้ตระหนักว่าคนอื่นก็สนใจงานแบบที่ฉันอยากทำจริง ๆ ด้วย ตอนอยู่ RC 12 สัปดาห์ ฉันน่าจะปล่อยเกมออกมาได้ 8 เกม และถ้าไม่มี RC ก็คงไม่ได้เริ่มทำงานแบบที่ทำอยู่ตอนนี้เลย ไม่ใช่แค่เรื่องเกมด้วย หลายคนในสายเทคโนโลยีน่าจะมีประสบการณ์คล้ายกัน เหมือนกับการค้นหา product-market fit ให้กับความสนใจของตัวเอง
RC ยังช่วยให้ฉันได้เชื่อมต่อกับคนที่ทำอะไรคล้าย ๆ กันด้วย ชุมชนมีขนาดใหญ่ เป็นมิตร และแปลกแบบในทางที่ดี มันเหมือนเวิร์กช็อปนักเขียนสำหรับคนที่อยากเขียนโปรแกรมและอยากเป็นโปรแกรมเมอร์ที่ดีขึ้น
ฟังดูเหมือนฉันกำลังโปรโมต RC เกินไป ซึ่งก็อาจจะใช่ แต่ไม่ได้รับเงินนะ แค่เป็นศิษย์เก่าที่รู้สึกขอบคุณเท่านั้น ตอนนี้ก็ยังพิมพ์สิ่งนี้อยู่ในพื้นที่ของ RC และแวะมาคุยหรือทำงานกับผู้เข้าร่วมเป็นครั้งคราว
จนถึงตอนนี้ก็ยังบอกได้ไม่ชัดนักว่าทำไมมันถึงไม่รู้สึกว่าคุ้มค่าสำหรับฉัน
อาจเป็นเพราะสถานที่ก็ได้ New York City แพงมาก ถึงฉันจะมีเงินเก็บพอสำหรับลางานแบบไม่รับค่าจ้าง แต่หลายอย่างก็ดูแพงเกินเหตุ ชื่อเสียงของชาว New Yorker ที่ว่าไม่ค่อยเป็นมิตรก็ยิ่งเพิ่มความรู้สึกห่างเหิน แม้จะได้ยินคนอื่นยกย่องมันมากแค่ไหน แต่เหมือนกับที่ผู้มาเยือนบางคนรู้สึกว่าเมืองนี้ไม่ได้ต้อนรับพวกเขาเต็มที่ ฉันก็รู้สึกว่าไม่ค่อยเข้ากับสภาพแวดล้อมของ Recurse Center เท่าไร
ถึงอย่างนั้น จุดที่ดีคือผู้อยู่อาศัยและศิษย์เก่าบางคนก็กลายเป็นคนดังพอตัวในวงการเทคโนโลยี ถ้าบังเอิญเจอกันในพื้นที่ก็อาจได้คุยลึก ๆ กันต่อ ในช่วงที่ฉันอยู่ที่นั่น คุณสามารถเจอคนอย่าง Robert Lefkowitz และ Filippo Valsorda ได้ และมันก็เป็นประสบการณ์ที่เจ๋งทีเดียว
https://www.recurse.com/residents
https://www.linkedin.com/in/r0ml
https://filippo.io
School for Poetic Computation เป็นโรงเรียนเชิงทดลองที่เปิดสอนใน New York City และออนไลน์ สนับสนุนการเรียนรู้ข้ามไปมาระหว่างศิลปะ โค้ด ฮาร์ดแวร์ และทฤษฎีวิพากษ์ เป็นสถานที่สำหรับเรียนรู้และทบทวนสิ่งที่ได้เรียนรู้
https://youtu.be/QOtuX0jL85Y?si=Kwo8OZSYOVzoI-Uh
ขาดไม่ได้เลยสำหรับการอ้างอิงถึง The Office
ที่จริงฉันก็ยังไม่ค่อยเข้าใจว่าการชนมุมได้พอดีเป๊ะ ๆ มันจะเกิดขึ้นได้อย่างไร
อยู่ไม่กี่วินาทีฉันนึกว่าตัวเองเพี้ยนไปแล้ว
ฉันเป็นผู้พัฒนาเอง เรื่องนี้ขึ้นหน้าแรกแล้วเป็นเซอร์ไพรส์ที่สนุกดี ดีใจที่มีคนอินด้วย และอยากแนะนำให้ลองใช้ PICO-8 ดู
ถ้ามีคำถามก็ตอบได้ หลังจากนั้นฉันไม่ได้ทำเกม PICO-8 เสร็จอีกเลย และงานของฉันก็ยิ่งแปลกขึ้น แต่ก็ยังคิดถึง PICO-8 และกำลังลองเล่นกับไอเดียสำหรับ Playdate กับ Picotron อยู่
https://news.ycombinator.com/item?id=40800869
พอเห็นอะไรแบบนี้ก็ยิ่งชอบ PICO-8 มาก มันเป็นหนึ่งในสภาพแวดล้อมการเขียนโค้ดที่สนุกที่สุดที่ฉันเคยใช้ นับตั้งแต่ค้นพบ ActionScript ใน Macromedia Flash MX ครั้งแรก
ฉันอยากทำงานกับโค้ด เสียง และกราฟิกในตัวแก้ไขสมัยใหม่ความละเอียดสูง แต่ยังคงข้อจำกัดด้านความละเอียด ประสิทธิภาพ CPU และ API เอาไว้เหมือนเดิม
เรื่องนี้เกี่ยวกับ ความทุกข์ทรมานทางจิตใจและสังคม ที่เกิดจากการที่โลโก้ DVD แทบไม่เคยชนมุมหน้าจอ ก็น่าพูดถึงเหมือนกัน: https://www.youtube.com/watch?v=_ws0QtAiiXQ
ถ้าแค่อยากดู screensaver ฉันเคยทำอันหนึ่งไว้เมื่อก่อน
https://stanchak.github.io/dvd/
อันนี้น่าจะสนุกมากบน Playdate อาจทำให้หมุนเวลาด้วย crank เล็ก ๆ แล้วถ้ารักษาจังหวะได้ถูกต้องก็ให้คะแนนเพิ่มได้ด้วย
เพิ่งทำสด ๆ ร้อน ๆ เลยยังค่อนข้างพื้นฐาน แต่จะ fork ก็ได้
https://github.com/uguu-org/playdate-dvd
Pam อ้างว่าตอนอยู่คนเดียวในห้องประชุม เธอเคยเห็น โลโก้ DVD ชนมุมพอดี ดูเหมือนเธอจะเชื่อจริง ๆ ว่าได้เห็นแบบนั้น
ลิงก์เล่นเกมโดยตรง: https://itseieio.itch.io/dvdlogo
ซอร์สโค้ด (PICO-8): https://github.com/nolenroyalty/put-the-dvd-logo-in-the-corn...
สนุกมากจริง ๆ และคำอธิบายเกี่ยวกับ สภาพแวดล้อม PICO-8 ก็ดีมาก ฉันได้ 19 คะแนน แต่ช่วงท้าย ๆ น่าจะอาศัยดวงพอสมควร