2 คะแนน โดย GN⁺ 2024-09-17 | 3 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • แม้ OD&D จะชูคำว่า “fantastic medieval” แต่สังคมที่กฎวาดขึ้นนั้นใกล้เคียงกับแฟนตาซีแบบอเมริกันเรื่องการไต่สถานะและพรมแดนบุกเบิก มากกว่า ยุโรปยุคกลางแบบศักดินา
  • ที่ดินและอำนาจไม่ได้รับพระราชทานจากลอร์ด แต่ผู้เล่นเลือก ที่ดินฟรี สร้างปราสาท แล้วกวาดล้างมอนสเตอร์ในรัศมี 20 ไมล์รอบ ๆ เพื่อยึดครอง
  • อุปกรณ์แฟนตาซียุคกลางอย่างอัศวิน ข้ารับใช้ศักดินา อำนาจกษัตริย์ หรือจักรวรรดิที่ล่มสลายมีอยู่น้อยมาก ส่วนผู้ติดตามและกองทัพถูกคงไว้ด้วย การจ้างด้วยเงินสด และคาริสมามากกว่าคำสาบานภักดี
  • เศรษฐกิจเน้นเหรียญและอัญมณีมากกว่าที่ดินกับปศุสัตว์ และระเบียบสังคมใกล้เคียงกับ เลเวลโลเครซี (levelocracy) ที่สิ่งมีชีวิตซึ่งมี XP และ Hit Dice สูงกว่าปกครองสิ่งมีชีวิตที่ต่ำกว่า มากกว่าสายเลือด
  • D&D รุ่นหลังและงานลอกแบบยังคงโครงสร้างเศรษฐกิจเงินสด กำลังรบที่จ้างมา และเส้นทางจากไม่มีเงินติดตัวสู่ความมั่งคั่งไว้ พร้อมสวมเปลือกแบบยุโรปยุคกลางทับลงไป ทำให้แฟนตาซีพรมแดนบุกเบิกของ OD&D เลือนหายไป

ทำไม OD&D จึงไม่ใช่ศักดินายุคกลาง

  • Gary Gygax เรียก OD&D บนหน้าปกว่า “Rules for Fantastic Medieval War Games” และในคำนำว่า “fantastic-medieval campaign”
  • แต่ในกฎจริงแทบไม่มีองค์ประกอบที่รองรับ ระบบศักดินา ยุโรป อัศวินนิยม ยุคมืดหลังจักรวรรดิล่มสลาย หรือราชาธิปไตยเลย
  • หากไม่นับระดับเทคโนโลยีที่รายการอาวุธบ่งชี้ OD&D ยังสามารถอ่านได้เหมือนระบอบคุณธรรมนิยมของผู้เชี่ยวชาญแบบไบแซนไทน์ หรืออธิปไตยแบบนครรัฐบนดาวอังคาร Barsoomian Mars ก็ได้
  • หากมองเป็นแฟนตาซียุคกลาง OD&D ดูไม่สมเหตุสมผล แต่หากมองเป็นแฟนตาซีของ การมอบอำนาจและการไต่สถานะแบบอเมริกัน ก็มีความสอดคล้อง

ที่ดินและความมั่งคั่งทำงานตรงข้ามกับระบบศักดินา

  • ในสังคมศักดินา เส้นทางไต่สถานะคือการได้รับเกียรติในการรบเพื่อรับใช้ลอร์ด และได้รับพระราชทานที่ดินเป็นการตอบแทน
    • ชาวนาไม่มีโอกาสไต่สถานะ
  • ใน D&D ไม่มี ลอร์ดระดับสูงกว่า ที่พระราชทานที่ดิน
    • ตัวละครผู้เล่นสามารถเลือกที่ดินหรือที่ในเมืองสำหรับสร้างปราสาท หอคอย ฯลฯ ได้ทุกเมื่อที่ต้องการ
    • ต้นทุนมีเพียงค่าเหรียญทองขององค์ประกอบก่อสร้างแต่ละอย่าง ส่วนที่ดินเองไม่มีค่าใช้จ่ายในการได้มา
    • แม้แต่ที่ดินในเมืองก็ถือว่าฟรี
  • รูปแบบความมั่งคั่งก็ไม่ได้อยู่ที่ที่ดินและปศุสัตว์ แต่เน้น เหรียญและอัญมณี
    • สิ่งนี้อ่านได้ว่าเป็นโครงสร้างที่ทันสมัยกว่าเศรษฐกิจยุคกลาง
    • ไม่ใช่ช่วงเวลาที่อำนาจขุนนางกำลังอ่อนลง แต่ตามกฎแล้วแทบไม่เห็นระบบขุนนางให้ต้องอ่อนลงตั้งแต่แรก

แม้สร้างปราสาทแล้วก็ไม่มีระเบียบปกครองชั้นบนปรากฏขึ้น

  • หากสร้างปราสาทใน “wilderness” ต้องกวาดล้างมอนสเตอร์ในรัศมี 20 ไมล์รอบ ๆ
    • หลังจากนั้นจะได้ปกครองหมู่บ้านบางแห่งในพื้นที่นั้น
    • ไม่มีกฎว่าต้องแข่งขันกับผู้ปกครองคนอื่นหรือจ่ายภาษีให้ลอร์ดระดับสูงกว่า
  • คนในหมู่บ้านไม่ได้ถูกเรียกว่า “peasants”, “commoners”, “serfs” แต่เรียกว่า villagers หรือ “inhabitants”
    • พวกเขาจ่ายภาษีให้ผู้เล่น
    • หากผู้เล่นทำให้พวกเขาโกรธ DM สามารถใช้ “angry villagers”, “city watch”, “militia”, “a Conan type” มารบกวนได้
  • อัศวินท้องถิ่น ชนชั้นเจนทรี ขุนนาง หรือชนชั้นปกครองแทบไม่ปรากฏ

ไม่มีอัศวิน ข้ารับใช้ศักดินา หรือกษัตริย์

  • อัศวินหายไปตั้งแต่ชื่อเรียก

    • ใน OD&D ไม่มีคำว่า knight ปรากฏ
    • ในพื้นที่กลางแจ้งมีปราสาทที่ปกครองโดยนักรบ ผู้ใช้เวทมนตร์ และนักบวช โดยนักรบจะเสนอการประลองบนหลังม้ากับผู้เล่น
    • ผู้แพ้เสียชุดเกราะ ผู้ชนะได้รับการต้อนรับ
    • เป็นฉากที่ดูเหมือนอัศวินนิยมแบบ Arthurian แต่พวกเขาไม่ได้ถูกเรียกว่าอัศวิน
    • พวกเขาคือ fighting-men และมีมอนสเตอร์ ผู้ติดตามมนุษย์ และกองทัพอยู่ใต้บังคับบัญชา
    • ยังคล้ายกับอำนาจที่ผู้เล่นจะได้รับภายหลังด้วย
    • กระดาน Outdoor Survival ถูกใช้เป็นแผนที่พื้นฐานของ OD&D และมีพื้นที่ 25,000 ไมล์ หรือประมาณครึ่งหนึ่งของอังกฤษ
    • ในพื้นที่นั้นมี fighting-men ที่มีปราสาทอยู่เพียงประมาณ 6 คน
    • ปราสาทในพื้นที่กลางแจ้งดูเหมือนถูกสร้างโดยนักผจญภัยจำนวนน้อย มากกว่าระเบียบของคณะอัศวิน
  • แทนข้ารับใช้ศักดินา คือการจ้างด้วยเงินเดือน

    • ในโมเดลยุคกลาง ผู้คนสาบานรับใช้เพื่อแลกกับการคุ้มครอง และเรียกเกณฑ์ทหารจากชาวนาที่อาศัยบนที่ดิน
    • D&D ใช้ โมเดลการจ้างงาน ที่จ่ายเงินรายเดือนให้ผู้ติดตามและผู้เชี่ยวชาญแทนโมเดลนี้
    • ความภักดีได้มาจากส่วนผสมของเงินสดและคาริสมา
    • กองทัพตั้งแต่ Light Foot จนถึง Heavy Horsemen ก็สามารถจ้างได้
    • ชนชั้นอัศวินก็ไม่มีอยู่ตรงนี้เช่นกัน
  • ไม่มีหลักฐานของอำนาจกษัตริย์ด้วย

    • ใน OD&D ไม่มีหลักฐานว่าราชาธิปไตยทำงานอยู่
    • ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องประกาศความภักดีต่อใคร
    • สามารถสร้าง barony ได้ แต่ไม่มีกฎเลเวลอัปเพื่อเป็น duke หรือ King
    • ไม่มีกฎควบคุมดินแดนที่อยู่ไกลจากปราสาทเกินระยะเดินทางหนึ่งวัน
    • ใน little brown books กษัตริย์ปรากฏเฉพาะในคำอธิบายมอนสเตอร์ฮิวแมนนอยด์
    • ตัวอย่างเช่น ในที่ซ่อนของก็อบลินมี “goblin king”
    • คำนี้ที่ถูกใส่ในเครื่องหมายอัญประกาศใกล้เคียงกับหัวหน้าท้องถิ่นของฝูงก็อบลิน 40–400 ตัว มากกว่าระบบมงกุฎ อำนาจศักดิ์สิทธิ์ หรือกฎหมายสืบราชสันตติวงศ์
    • มีบทบาทคล้าย “leader/protector type” ที่ปกครองออร์ค 30–300 ตัว

ร่องรอยของจักรวรรดิที่ล่มสลายก็อ่อนมาก

  • โลกของ OD&D ดูเหมือนมี สุญญากาศทางอำนาจ ที่ตัวละครผู้เล่นสามารถใช้ประโยชน์ได้
  • แต่ยากจะยืนยันได้ว่าในอดีตอะไรเคยเติมเต็มสุญญากาศนั้น
    • ไม่มีหลักฐานว่าเป็นยุคมืดหลังจักรวรรดิแบบโรมันล่มสลาย
    • ไม่มีหลักฐานว่าเป็นช่วงปลายของอาณาจักรศักดินา
  • “huge ruined piles” ใต้ดันเจียนถูกใครบางคนสร้างขึ้น แต่สมบัติข้างในบ่งชี้ถึงเศรษฐกิจเหรียญแบบเดียวกับปัจจุบัน
    • ไม่เห็นภาวะเงินเฟ้อหรือเงินฝืดครั้งใหญ่หลังการสร้างดันเจียน
    • สมบัติดันเจียนที่มั่งคั่งที่สุดในระดับไม่เกินเลเวล 13 มีค่าเฉลี่ยประมาณ 10,000 GP
    • ใกล้เคียงกับจำนวนเงินที่ baron หาได้จากภาษีหนึ่งปี และไม่ใช่ความมั่งคั่งระดับกษัตริย์หรือจักรวรรดิ
  • ดันเจียนดูเหมือนเศษซากของยุคที่คล้ายกับปัจจุบัน มากกว่าเป็นวัตถุหลงเหลือจากอดีตที่ร่ำรวยกว่ามาก

รายละเอียดแบบยุโรปมีจำกัด

  • คำอธิบาย “men”, “elves”, “dwarves” ไม่ได้สนับสนุนฉากหลังวัฒนธรรมยุโรปอย่างหนักแน่น
  • ประเภทของมนุษย์มี Bandits, Berserkers, Brigands, Dervishes, Nomads, Buccaneers, Pirates, Cave Men, Mermen ฯลฯ
    • Berserkers ให้ความรู้สึกยุโรปเหนือ แต่ Dervishes และ Nomads บ่งชี้ทะเลทรายหรือทุ่งหญ้าสเตปป์
  • “barony” ของผู้เล่นแทบเป็น โครงสร้างที่ไม่ผูกกับวัฒนธรรม
    • อยู่ในรูปแบบที่ผู้เล่นสร้างป้อมปราการแล้วรีดเงินจากผู้คนรอบ ๆ
    • โครงสร้างนี้เป็นไปได้ในสังคมมนุษย์โดยทั่วไปที่ไม่ใช่ชนเร่ร่อน
    • องค์ประกอบแบบยุโรปอยู่หลัก ๆ ที่ระดับเทคโนโลยีของป้อมปราการ เช่น merlons, barbicans
  • รายการอาวุธดูเป็นยุคกลาง แต่จริง ๆ แล้วใกล้เคียงกับรายการอาวุธก่อนยุคดินปืนเป็นส่วนใหญ่
    • อาวุธและชุดเกราะจำนวนมากมีอยู่ไม่เพียงในยุโรปยุคกลาง แต่ยังในยุโรปโบราณและเอเชียด้วย
    • composite bow โดยมากไม่ใช่แบบยุโรป ส่วน longbow เกี่ยวข้องกับยุโรป
    • halberd โดยพื้นฐานคืออาวุธยุคเรอเนสซองส์
    • two-handed sword มีในยุโรปยุคกลาง อินเดีย และญี่ปุ่น แต่ไม่มีในโลกโบราณ
    • ไม่ชัดเจนว่า “plate mail” หมายถึงอะไร

โมเดลสังคมจริงของ OD&D: เงินสด อนาธิปไตย และเลเวลโลเครซี

  • กฎ OD&D หลีกเลี่ยงโมเดลศักดินายุคกลาง และเลือกโลกที่มี เศรษฐกิจฐานเงินสด รัฐบาลที่ไม่มีอยู่จริงหรือไร้อำนาจ และชนชั้นทางสังคมที่เบาบาง
  • หากมีรัฐบาล ก็ใกล้เคียงกับคุณธรรมนิยม หรือให้แม่นกว่านั้นคือ เลเวลโลเครซี (levelocracy)
    • สิ่งมีชีวิตที่มี XP และ Hit Dice สูงกว่าปกครองสิ่งมีชีวิตที่ต่ำกว่า
    • baron ที่ตั้งถิ่นฐาน, goblin king, bandit พเนจร, nomad ล้วนอ่านได้ตามหลักการนี้
  • สิ่งนี้ไม่เพียงไม่ใช่ยุคกลาง แต่ยังต่อต้านศักดินาและต่อต้านขุนนาง
    • การที่ barony มีข้อกำหนดด้านเลเวลขัดกับเปลือกแบบสืบเชื้อสายที่ฉากหลัง D&D รุ่นหลัง ๆ เพิ่มเข้ามา
  • ความหมกมุ่นกับการสะสมเงินเองก็ยังคงอยู่ใน OD&D อย่างเด่นชัด
    • สิ่งนี้ชวนให้นึกถึงลัทธิพาณิชยนิยม หรือทุนนิยม

D&D ในฐานะ “ประวัติศาสตร์อเมริกันแบบแฟนตาซี”

  • D&D ไม่ใช่ “fantastic-medieval” ไม่ใช่ “fantastic renaissance” และไม่ใช่ “fantastic-post-apocalyptic” แต่สามารถมองว่าใกล้เคียงกับ fantastic American history
  • OD&D มุ่งเป็นเกมที่ไม่มีฉากหลังตายตัว
    • ผู้ตัดสิน (referee) สามารถสร้างแคมเปญในช่วงตั้งแต่ “prehistoric to the imagined future” ได้
    • สำหรับมือใหม่มีการเน้นแบบยุคกลาง
  • ใน 1e Dungeon Masters Guide Gygax เขียนว่าสามารถเลือกรูปแบบรัฐบาล ชนชั้นทางสังคม และลำดับชั้นได้หลากหลาย และเกมไม่ได้เรียกร้องเฉพาะยุโรปศักดินา
    • เกมตั้งอยู่บนพื้นฐานเทคโนโลยี ประวัติศาสตร์ และตำนานของยุโรปศักดินาอย่างหลวม ๆ แต่ก็รวมองค์ประกอบตำนานจากยุคโบราณ ตำนานที่ทันสมัยกว่า และนักเขียนหลายคนด้วย
  • การเขียนเอกสารที่ไม่มีสมมติฐานทางวัฒนธรรมเลยทำได้ยาก
    • อ่านได้ว่า Gygax ตั้งใจตัดเครื่องประดับของสังคมยุคกลางออก และเติมช่องว่างนั้นด้วยรายละเอียดของความเป็นจริงแบบอเมริกัน
    • ในสหรัฐฯ แม้เมื่อ 100 ปีก่อน ที่ดินพรมแดนบุกเบิกยังถูกมองว่าเป็นทรัพยากรฟรีที่ใครจับจองก่อนได้ก่อน
    • โฆษณาชวนเชื่อในศตวรรษที่ 19 วาดภาพชนพื้นเมืองว่าเป็นคนเถื่อนศัตรูคล้ายออร์ค
    • “robber barons” นักอุตสาหกรรมในยุคเดียวกันสร้างสารที่ว่า การยืนด้วยตนเอง ความสามารถ และการสะสมเงิน คือกุญแจสู่อำนาจ มากกว่าชาติกำเนิดและตระกูล

ความรู้สึกแบบ Greyhawk และ New World

  • รายละเอียดสมัยใหม่ของ D&D อาจถูกใส่เข้ามาโดยไม่รู้ตัว แต่ก็เป็นไปได้ว่า Gygax ตระหนักถึงฉากหลังโดยนัยของเกม
  • แคมเปญ Greyhawk ก่อนตีพิมพ์ดึงประสบการณ์อเมริกันของ Gygax เองมาใช้มาก
    • แคมเปญเล่นบน แผนที่สหรัฐอเมริกา โดย Greyhawk ตรงกับ Chicago และ Dyvers ตรงกับ Milwaukee
    • ตัวละคร Greyhawk ของ Don Kaye ชื่อ Murlynd เป็น gunslinger จาก Boot Hill
  • กระแสนี้สนับสนุนความเป็นไปได้ที่ Gygax ตั้งใจใส่ความรู้สึกแบบ New World ลงในเกม

ความแตกต่างระหว่าง D&D รุ่นหลังกับ OD&D ต้นแบบ

  • OD&D เป็นหมุดหมายของแฟนตาซีอเมริกัน และอาจเป็นกรณีสุดท้ายที่ยังไม่ถูกทำให้เลือนรางในแนวที่มันจุดประกายขึ้นเอง
  • งานลอกแบบ D&D จำนวนมากภายหลังยังคงโครงกระดูกแบบประชาธิปไตยของเกมไว้
    • เศรษฐกิจเงินสด
    • กำลังรบที่จ้างมา
    • เรื่องเล่าจากไม่มีเงินติดตัวสู่ความร่ำรวย
  • ขณะเดียวกัน พวกมันสวมเปลือกแบบยุโรปยุคกลางทับลงไป
    • การผสมนี้เข้ากันได้ไม่ดี
    • เลเวลโลเครซีแบบ Gygax ที่ชาวบ้านสามารถกลายเป็น baron หรือ “Conan type” ได้ ขัดกับแฟนตาซียุโรปแบบ Lord of the Rings
    • ใน Lord of the Rings ระเบียบยังคงอยู่โดย Sam เป็นคนรับใช้โดยกำเนิด, Frodo เป็น gentleman, Strider เป็น king, Gandalf เป็น wizard
  • แฟนตาซีแบบอเมริกันของ OD&D อยู่ใน TSR ได้ไม่นานนัก
    • ในปี 1980 Gygax ปรับ World of Greyhawk ใหม่ให้อยู่ในรูปแบบที่ภายนอกดูเหมือนภาคเสริม Arthurian Knights
  • ฉากหลังที่สอดคล้องกว่าของ OD&D ต้นแบบคือโลกดาบและเวทมนตร์ที่รัฐบาลว่างเปล่า
    • เป็นโลกที่ใคร ๆ ก็สามารถหยิบดาบขึ้นมา กลายเป็นฮีโร่ และใช้ชีวิตตาม American dream ได้

3 ความคิดเห็น

 
ng0301 2024-09-20

ตกใจมากที่ไม่มีระบบศักดินาแบบขุนนางแต่งตั้ง ...

 
GN⁺ 2024-09-17
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • บทความอ่านง่ายและมีน้ำหนักโน้มน้าว แต่ทำพลาดแบบที่พบได้บ่อยในวงการงานอดิเรก คือถือเอาผู้เขียนหนังสือเป็นผู้มีอำนาจตัดสินเรื่องเกม ทั้งที่ Gygax และคนอื่น ๆ น่าจะมองว่า Dungeon Master มีไอเดียล้นอยู่แล้ว และต้องการเพียงจุดอ้างอิงไว้ยึดเท่านั้น
    คล้ายกับการเรียกกล่องเครื่องมือในโรงรถของผมว่า “ต่อต้านตู้” เพราะมันไม่มีบานพับ องค์ประกอบต่อต้านยุคกลางที่บทความพูดถึงก็อาจไม่ใช่แก่นของประสบการณ์ การว่าจ้างลูกจ้างเป็นสิ่งที่ปัดผ่านคร่าว ๆ เพื่อกลับไปยังเนื้อหลักของเกม นั่นคือการงัดอัญมณีออกจากดวงตาของรูปปั้นต้องมนตร์ ต่อให้ตีความคัมภีร์แบบ Gygax ได้แม่นยำแค่ไหน หัวใจของเกมก็ไม่ได้อยู่ในหนังสือ แต่อยู่ บนโต๊ะ อย่างท่วมท้น

    • ประเด็นสำคัญคือความหมายของคำว่า MEDIEVAL D&D เป็นแบบยุคกลาง เพราะมันมีลักษณะของโลกยุคกลางที่ชัดเจนและโดดเด่น
      เมื่อโลกของเกมขัดกับเรื่องเล่าที่ถูกเสนอ มันก็ถูกลดให้เป็นรายละเอียดเล็กน้อย และส่วนที่โลกของเกมไม่ได้ชี้ให้เห็นโดยตรงก็ถูกสร้างตรรกะขึ้นมาโดยไม่มีหลักฐาน มีการพูดซ้ำ ๆ ในทำนองว่าไม่มีระบบศักดินา ไม่มีขุนนางผู้รับศักดินา ไม่มีราชา ซึ่งไม่ถูกต้อง และถูกปัดผ่านอย่างลวก ๆ เพราะเป็นประโยชน์ต่อเหตุผลของตัวเอง โดยรวมแล้วให้ความรู้สึกเหมือนการอวดภูมิที่กลวงเปล่า และการที่มันขึ้น HN ก็ดูค่อนข้างแปลก
    • ผมยอมรับได้ยากกับคำกล่าวที่ว่า “หัวใจของเกม” อยู่ที่โต๊ะ โต๊ะคือสถานที่ที่เกมถูกเล่น และการเล่นนั้นดำเนินไปตามกฎที่เกมวางไว้ ก่อนหน้านั้นแทบไม่มีใครเล่นแบบนั้น และหลังจากนั้นทุกคนก็เล่นแบบนั้น
      การเรียก D&D ว่าต่อต้านยุคกลางก็ก้ำกึ่งเช่นกัน มันไม่ได้เกิดจากโลกที่หมกมุ่นกับแฟนตาซีแบบ Tolkien แต่เกิดจากการที่ Gygax สร้างกฎวอร์เกมจิ๋ว แล้วทำให้ผู้เล่นไม่ได้เป็นทั้งฝ่ายหนึ่งของสงครามหรือเป็นหมู่ทหาร แต่เป็น ปัจเจกบุคคลในกลุ่ม จุดนั้นคือแก่นที่ส่งอิทธิพลไปทั่วโลก ผู้เล่นทุกคนเป็นส่วนหนึ่งของหมู่หนึ่ง และร่วมมือกันในฐานะปัจเจกเพื่อผลประโยชน์ของตนเอง
      กฎนั้นถูกนำไปใช้กับนิยายแฟนตาซีที่ Gygax และคนอื่น ๆ ชื่นชอบ สิ่งที่แตกต่างที่สุดในนิยายเหล่านั้นคือแนวคิดเรื่องเวทมนตร์ และเท่าที่จำได้ อิทธิพลจากนิยายเรื่องหนึ่งที่มีต่อระบบก็มีเพียงเวทมนตร์แบบ Jack Vance ที่ทำให้เป็นค่าสถานะได้ง่าย และสิ่งนี้ก็ถูกบังคับใช้กับฉากหลังอื่น ๆ ด้วย
      ถึงอย่างนั้น การเรียกระบบนี้ว่าต่อต้านยุคกลางอย่างในบทความก็สมเหตุสมผล มันถูกสร้างขึ้นเพื่อเป็น เกมบนโต๊ะแบบหลายผู้เล่นเชิงแข่งขัน ที่ดำเนินต่อเนื่องหลายครั้ง และแกนของความคืบหน้าคือค่าสถานะ จึงต้องยุติธรรมที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ และต้องสะสมได้อย่างไม่สิ้นสุด แทนที่จะตายในที่ที่เกิดมาโดยไม่ได้ดีกว่าพ่อแม่ นี่ไม่ใช่ความเป็นจริงยุคกลาง แต่เป็นตำนานแบบอเมริกัน ระบบยุคกลางคงกดทับตัวละครทุกคน และคงเผาแม่มดทั้งหมดก่อน หากตัวละครทุกคนเป็นนักรบที่พยายามไต่เต้าด้วยการสู้ในกองทัพ D&D ก็เกิดขึ้นไม่ได้ D&D มีศูนย์กลางอยู่ที่ปัจเจก ไม่ใช่หมู่ทหารหรือกองทัพ
    • มีกฎ D20-based ที่เรียบง่ายมากชุดหนึ่ง ออกแบบมาสำหรับมือใหม่ แต่ทุกคนรู้สึกว่าสนุกกว่า ผมจำชื่อไม่ได้ เป็นกฎที่เน้นความคิดสร้างสรรค์และการสร้างเรื่องราว
      ผู้เล่นผลัดกันอธิบายสิ่งที่อยากทำ จากนั้น Dungeon Master บรรยายผลลัพธ์ และใส่การทอยลูกเต๋าเมื่อจำเป็น การกระทำสำคัญต้องทอยลูกเต๋า และถ้าล้มเหลวจะลองใหม่ไม่ได้ 1 คือพลาดอย่างร้ายแรง แม้แต่งานง่าย ๆ อย่างทำแพนเค้กก็ล้มเหลวแน่นอน และถ้าพลาดร้ายแรงในการต่อสู้ก็ทำให้เกิดการทำร้ายตัวเองโดยไม่ตั้งใจ 20 คือสำเร็จอย่างยอดเยี่ยม จึงสำเร็จเสมอ และถ้านักธนูเลเวล 1 เล็งที่ตาแล้วทอยได้ 20 ก็สามารถสังหาร Elder Dragon เลเวล 18 ได้
      2~19 จะนำไปเทียบกับความยากของการกระทำที่พยายามทำ การกระทำยาก ๆ โดยคร่าว ๆ ต้องได้ 16 ขึ้นไป ส่วนการกระทำง่าย ๆ ได้ราว 12 ก็สำเร็จ หากลงทุนกับทักษะที่เกี่ยวข้องก็ได้ +1 หรือ +2 และถ้าใช้อุปกรณ์เฉพาะทางคุณภาพสูงก็เพิ่มอีกประมาณ +1 หรือ +2 เท่านั้น นั่นคือทั้งหมด
      แน่นอนว่าคุณอาจอยากใส่ธรรมเนียมมาตรฐานของเกม เช่น เลเวล เหรียญทอง พลังชีวิต พลังเวท อาวุธ ชุดเกราะ แต่ในระบบนี้สิ่งเหล่านั้นไม่ได้ตายตัว เช่น ถ้าอยากใช้ต้นไม้เล็กสองต้นกับเชือกทำหนังสติ๊กยักษ์แบบดัดแปลง ก็ควรอนุญาต เพียงแต่คุณภาพอาวุธแย่มาก จึงอาจโดน -3 ในการตัดสิน เป็นวิธีที่ทุกคนปฏิบัติต่อกันอย่างใจดี ส่งเสริมไอเดียสร้างสรรค์ และให้ทีมกับ Dungeon Master ร่วมกันสร้างเรื่องราวใหม่ที่คาดไม่ถึง
      เวลาผมอธิบายเกมแนว D&D ก็มักพูดถึงระบบนี้ เพราะเข้าถึงง่าย และกระตุ้นให้ผู้คนลองไอเดียใหม่ ๆ รวมถึงหาวิธีแก้ปัญหาใหญ่ ๆ อย่างสร้างสรรค์ แคมเปญอาจเปิดกว้างมาก เช่น “ทำลายแหวนของ Sauron ด้วยวิธีใดก็ได้ — open world” ในกฎแบบนี้ แม้แต่ไอเดียคลาสสิกอย่างขอให้อินทรียักษ์บินเหนือ Mt. Doom แล้วหย่อนแหวนลงปล่องภูเขาไฟก็ลองได้ และหากผู้เล่นกล้าหาญและมีไหวพริบ ก็อาจสำเร็จได้
    • D&D ดั้งเดิมอาจเป็นแบบนั้นเป็นส่วนใหญ่ แต่ถ้าอ่าน AD&D 1st Edition Dungeon Master's Guide จะเห็นสิ่งตรงกันข้าม รายละเอียดที่ Gygax วางไว้เองมีมหาศาล และมีนัยหนักแน่นอยู่ทั่วไปว่านั่นคือ “วิธีที่ถูกต้อง” ในการดำเนินแคมเปญ D&D หรืออย่างน้อยก็ Advanced D&D
      ผมเห็นด้วยว่าหัวใจของเกมอยู่ที่โต๊ะ และถ้าถาม Gygax เขาก็คงพูดแบบนั้นเหมือนกัน แต่เท่าที่เกี่ยวกับ AD&D ผมคิดว่า “โต๊ะ” ที่ Gygax พูดถึงนั้นใกล้เคียงกับ “โต๊ะตราบเท่าที่มันดำเนินไปในแบบที่ผมคิดว่าถูกต้อง” เมื่อพูดถึง D&D และ Gygax จะไม่พูดถึงคำไว้อาลัยคลาสสิกของ XKCD ก็คงไม่ได้: https://xkcd.com/393/
  • มีบทความ ACOUP ทั้งบทที่อธิบายว่าระบบศักดินาหมายถึงอะไรกันแน่ มันซับซ้อนกว่าการ “ได้รับที่ดินจากเจ้าเหนือหัวเพื่อเกียรติยศทางทหาร” มาก ในความเป็นจริง เจ้าเหนือหัวระดับสูง อ่อนแออย่างน่าทึ่งเมื่อเทียบกับอำนาจที่คนสมัยใหม่คาดหวังจากกษัตริย์
    [1]: https://acoup.blog/2024/07/12/fireside-friday-july-12-2024/

    • ผมยืนกรานมานานว่า ในวาทกรรมสาธารณะ คำที่ลงท้ายด้วย “-ism” ส่วนใหญ่มักทำหน้าที่ทางอารมณ์เป็นหลัก และมักทำให้ความเข้าใจพร่าเลือนมากกว่าจะทำให้กระจ่าง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง คนส่วนใหญ่แทบไม่รู้ว่าคำเหล่านั้นครอบคลุมอะไรจริง ๆ
      เมื่อเร็ว ๆ นี้ผมคุยกับคนที่บ่นเรื่องระบบศักดินาแบบสมัยใหม่ พอถามว่าเขาคิดว่าระบบศักดินาคืออะไร เขากลับใช้ ระบอบสมบูรณาญาสิทธิราชย์แบบพระเจ้าหลุยส์ที่ 14 เป็นแบบจำลอง ทั้งที่พระเจ้าหลุยส์ที่ 14 คือกษัตริย์ผู้กวาดล้างเศษซากสุดท้ายของระบบศักดินาในฝรั่งเศส เมื่ออธิบายประวัติของระบบศักดินากับระบอบสมบูรณาญาสิทธิราชย์ และเหตุผลที่สมบูรณาญาสิทธิราชย์แทบจะเป็นขั้วตรงข้ามของศักดินา อีกฝ่ายก็เข้าใจความเข้าใจผิดของตัวเองอยู่
      อย่างที่ Bret Devereaux กล่าวไว้ ผมคิดว่าปัญหาใหญ่คือการบีบอัดประวัติศาสตร์อย่างรุนแรง เราบีบประวัติศาสตร์ราว 1,000 ปีให้เหลือแค่เหตุการณ์ไม่กี่อย่าง เช่น การล่มสลายของจักรวรรดิโรมันตะวันตก การสวมมงกุฎให้ Charlemagne เป็นจักรพรรดิแห่งจักรวรรดิโรมันอันศักดิ์สิทธิ์ ยุคไวกิง สงครามครูเสดครั้งที่หนึ่ง กาฬโรค และเหตุการณ์อย่างการปฏิรูปศาสนา โดยสองเหตุการณ์ในนั้นยังเป็นเหมือนหมุดหมายที่ปลายทั้งสองด้านของช่วงเวลาด้วย
    • ทันทีที่เห็นคำว่า “ยุคมืด” ในบทความ ผมก็นึกถึงเรื่องนี้ก่อนเลย ถ้าอยากทำให้นักประวัติศาสตร์ตื่นเต้น ก็แค่หยิบเรื่อง ยุคมืด ขึ้นมาพูด แล้วเตรียมตัวโดนสอนยาวได้เลย
    • Violence and the State in Languedoc, 1250-1400 ของ Justine Firnhaber-Baker เจาะลึกพลวัตที่น่าสนใจนี้—อำนาจที่เหมือนมีอยู่แต่ก็เหมือนไม่มี—ได้อย่างลึกซึ้ง
  • D&D คือ ความฝันแบบอเมริกัน Lizzie Stark พูดไว้แบบนั้นในปี 2012 https://nordiclarp.org/w/images/a/a0/2012-States.of.play.pdf และตอนนั้นผมเองก็พูดแบบนี้มาเกือบ 10 ปีแล้ว
    ดังนั้น Paranoia ซึ่งชูนิ้วกลางใส่ธรรมเนียมและความคาดหวังของ D&D ในยุคถกเถียงกฎช่วงปลายทศวรรษ 70 จึงเป็นเกมสวมบทบาทที่ให้ผู้เล่นกลายเป็นเหมือนหน่วยแรงงานนักโทษในกูลักของรัฐเผด็จการ ส่วน Call of Cthulhu ซึ่งเป็น RPG อีกเกมที่คนเบื่อ D&D สร้างขึ้น ก็ทดลองกับความสิ้นหวังระดับจักรวาลและความพินาศส่วนบุคคลที่ค่อย ๆ คืบคลานมาแบบค่อนข้างอ่อน ๆ พร้อมยก Cthulhu เองให้เป็นเหมือนสัตว์ประหลาดอาฆาตที่ไร้เทียมทาน

    • ถ้ามองนอกสหรัฐฯ โดยเฉพาะประเทศที่ไม่ได้มีฉบับแปลของ D&D เข้ามาก่อนล่วงหน้า 10 ปี จะน่าสนใจมาก เมื่อ D&D ต้องแข่งจากจุดเริ่มต้นเดียวกันกับเกมอย่าง Cthulhu, Paranoia, Rolemaster, Vampire ก็ไม่ได้ชนะเป็นพิเศษ
    • อย่าลืมว่า สำหรับคนที่อยากจัดเกมที่ง่ายและรวดเร็ว โดยไม่ต้องมีฉากหลังโหดร้ายแบบ Call of Cthulhu หรือ Paranoia นั้น Toon ก็เคยเป็นทางเลือกที่หัวรุนแรงเช่นกัน
    • Call of Cthulhu โดดเด่นตรงที่ทักษะการต่อสู้ของผู้เล่นย่อมเป็นจุดที่อ่อนแอที่สุดอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้
    • ผมตามทันถึงขั้น “สัตว์ประหลาดอาฆาตที่ไร้เทียมทาน” แต่ความสยองที่ไม่อาจเอื้อนเอ่ยได้นั้นอยู่เหนือ “ความอาฆาต” ไปอีกหลายระดับ
  • Gary Gygax เองก็พูดแบบนั้น หนังสือ D&D ดั้งเดิมอธิบายตัวเองบนปกว่าเป็น “กฎสำหรับวอร์เกมยุคกลางเชิงแฟนตาซี” และในคำนำว่าเป็น “กฎสำหรับออกแบบแคมเปญแฟนตาซี-ยุคกลางของคุณเอง”
    หนังสือ D&D ดั้งเดิมก่อนซีรีส์ Advanced ไม่ได้อธิบายระบบการต่อสู้ แต่แนะนำให้ใช้กฎของวอร์เกม Chainmail แทน และสำหรับการผจญภัยระหว่างดันเจี้ยนก็แนะนำแผนที่ Outdoor Survival ของ Avalon Hill กล่าวคือ บริบทของคำพูด Gygax นั้นหายไปแล้วตั้งแต่ช่วงที่หนังสือ D&D ไปวางขายใน Waldenbooks ตามห้างท้องถิ่น D&D ในทศวรรษ 1970 เป็นคนละเกมกันจริง ๆ

    • เพื่อให้ชัดเจนคือ https://en.wikipedia.org/wiki/Chainmail_(game)
    • ไม่ค่อยแน่ใจว่าหมายถึงอะไร ผมมีทั้งหนังสือต้นฉบับ หนังสือเสริม และต่อมาก็ Basic D&D กับ Advanced D&D กฎเหมือนเดิม เปลี่ยนแค่บรรจุภัณฑ์ กฎดั้งเดิมไม่ได้ “แนะนำ” ให้ใช้ Chainmail แต่สมมติว่าคุณมีสำเนาอยู่แล้วและรู้กฎด้วย ซึ่งเป็นสาเหตุที่ทำให้ผู้เริ่มต้นสับสน
      ผมผิดหวังกับ AD&D เพราะมันเป็นกฎเก่าแย่ ๆ ชุดเดิม พร้อมกับลบชื่อ Dave Arneson ออกจากลิขสิทธิ์อย่างเย็นชา ปีถัดมาผมได้พบ Runequest และหลังจากรู้จัก Champions ที่มหาวิทยาลัย ก็ไม่หันกลับไปอีกเลย
      ผมคิดว่าในยุค 80 D&D เป็นที่รู้จักดีอยู่แล้ว ไม่ใช่แค่เพราะรายการทีวี นี่คือก่อนฉบับพิมพ์ครั้งที่ 2 ที่ออกในปี 1989 เท่าที่จำได้จากการเปิดดูฉบับ 2 แบบคร่าว ๆ มันปรับแก้บางอย่าง แต่กลไกหลักยังเหมือนเดิม ฉบับ 3 เขย่าและเปลี่ยนแปลงไปค่อนข้างมาก และเป็นเวอร์ชันแรกที่ผมมองว่าคุ้มค่าแก่การเล่น
  • แฟนตาซีแบบ baristacore ยุคใหม่ก็ขาดไม่ได้เช่นกัน มันดูเหมือนชีวิตในเมืองของอเมริกันสมัยใหม่ ทัศนคติทางสังคม และความสะดวกสบายในชีวิตประจำวัน ถูกฉายเข้าไปในฉากตกแต่งแฟนตาซีที่ผสมไฮแฟนตาซีกับสุนทรียะยุคกลาง เหมือนฉากบาร์แถว Columbia U เวอร์ชันแต่งให้หรูหราขึ้น
    ตัวอย่างช่วงหลัง ๆ ก็มี Dragon Age, Warcraft และตัว D&D เองที่ค่อย ๆ ผลักไปทางนี้มากขึ้น

    • ดูเหมือนจะเป็นคำที่ได้แรงบันดาลใจจากนิยายแฟนตาซี Legends & Lattes ซึ่งเพิ่งได้รางวัลหลายรายการ เป็นผลงานที่มีออร์คบาริสต้าเป็นตัวเอก
      https://www.amazon.com/Legends-Lattes-Novel-Fantasy-Stakes-e...
      ยังไม่ได้อ่านเอง แต่ดูเหมือนจะได้รับความนิยมมากพอสมควรบน TikTok สำหรับผู้อ่าน HN บางคน นี่อาจเป็นของที่กำลังตามหาอยู่ก็ได้
    • เข้าใจว่าหมายถึงอะไร ตอนนี้แฟนตาซีจำนวนมากมี ปัญหาการฉายย้อนกลับ ขนาดใหญ่
      อยากให้นักเขียนเขียนหนังสือที่พรรณนาสังคมที่แปลกต่างจริง ๆ อย่างจริงแท้ แทนที่จะฉายความปรารถนาเป็น “แฟนตาซีเสรีนิยมคลุมเครือที่แค่เปลี่ยนเสื้อผ้า” โดยทั่วไปมักเป็นแนวเสรีนิยม แต่นักเขียนสายเสรีนิยมสุดโต่งก็ทำผิดแบบเดียวกัน เพียงแต่ปุ่มนูนใต้เสื้อมีรูปทรงต่างกัน
      ไม่รู้ว่ามันจะขายได้ไหม แต่ถ้าต้องอ่านหรือดูฉากที่สังคม “ผู้เป็นอื่น” โยนหน้าที่ทิ้งเพื่อปัจเจกนิยมแบบโรแมนติกของชนชั้นสูงยุโรปอีกครั้ง ผมอาจจะกรีดร้องก็ได้
    • ไม่เคยเล่น AD&D หรือ tabletop RPG อื่น ๆ ด้วยตัวเอง แต่ก็ถูกดึงเข้าไปในฝั่งแฟนด้อมมาเรื่อย ๆ และเคยมีช่วงที่ไล่ดูผลงานของ Mann Shorts: https://www.youtube.com/watch?v=UW8kYzDNw1I
      เอากฎ D20 ไปใช้กับสถานการณ์ที่ปกติเป็นแนว “ชีวิตประจำวัน” แล้วผสมตัวละครบุคลิกจัด ๆ สี่คน คุณค่าการผลิตแทบไม่มี มีแค่หัวคนที่นั่งล้อมโต๊ะกับการทอยลูกเต๋า
    • ช่วยอธิบายแนวคิด baristacore เพิ่มได้ไหม? ดูเหมือนคุณใช้ในความหมายกว้างกว่า Legends and Lattes
    • ในบริบทเกมแฟนตาซี ผมเพิ่งเคยได้ยินคำนี้ครั้งแรก แต่จะขอยืมไปใช้แล้วกัน
  • D&D คือสิ่งที่ออกมาเมื่อเอา นิยายพัลป์ ใส่เข้าไปในเครื่องชนไอเดีย อิทธิพลใหญ่ ๆ คือ Conan https://en.wikipedia.org/wiki/Conan_the_Barbarian และ Tolkien ซึ่งสองอย่างนี้เองก็มีสไตล์ต่างกันมากอยู่แล้ว ยังมีเอฟเฟกต์แบบนกกางเขนของ Gygax ที่หยิบอะไรก็ตามที่เขาอ่านแล้วคิดว่าเจ๋งใส่เข้าไปอีกด้วย
    ถ้าคาดหวัง “ความสมจริง” และความสอดคล้องจากโลกแฟนตาซี แฟนตาซีก็จะพัง แต่ถึงอย่างนั้น การที่แฟน ๆ ฉายความสมจริงลงไปในแฟนตาซีก็เป็นกิจกรรมยอดนิยมอยู่ดี

    • ความสมจริงไม่แน่ใจ แต่ผมว่า ความสอดคล้อง เป็นสิ่งจำเป็นอย่างเด็ดขาดสำหรับโลกแฟนตาซีทุกแบบ
    • มันเป็นกิจกรรมยอดนิยมเพราะไม่มีใครให้คะแนนหรือจ่ายเงินเพิ่มจากการทำให้ทุกอย่างเข้ากันอย่างลื่นไหล นี่คือการเล่นจินตนาการกับเพื่อน ๆ และถ้าการฉายความสมจริงเล็กน้อยลงไปในเกมดูสนุก ก็ทำไปเถอะ
      ตราบใดที่ทุกคนเห็นด้วย ก็ทำได้แทบทุกอย่าง เหมือนตอนเด็ก ๆ ที่เอาเลโก้บนพื้นกับรถของเล่นและอย่างอื่นมาผสมกันเล่น ผมคิดว่านี่แหละเหตุผลที่กฎ “ถ้าเท่ก็อนุญาต” ได้รับความนิยม บางครั้งเราแค่อยากทำอะไรที่เท่และตลก และสำหรับหลายคน D&D ก็บอกว่า “โอเค ลองทำดู”
    • ตอนที่หนังสือ D&D ดั้งเดิมออกมา แคมเปญ Blackmoor ซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้เกมต้นฉบับนั้น มีทั้งยานอวกาศตกและการเดินทางข้ามมิติอยู่แล้ว
    • มีนักเขียนและผู้สร้าง RPG จำนวนมากที่สร้างโลกแฟนตาซีที่สอดคล้องกันได้ สุดท้ายก็ใกล้เคียงกับเรื่องรสนิยม และสามารถสนุกกับทั้งสองแบบได้ ผมสนุกได้ทั้งโลกอย่าง Discworld ที่ไม่มีความสอดคล้องภายใน และโลกที่มีความสอดคล้องภายในอย่าง Amber หรือหลาย ๆ โลกที่ Sanderson สร้างขึ้น
      การคาดหวังความสมจริงไม่ได้ทำให้แฟนตาซีพังเสมอไป ในโลกที่สร้างโดยเน้นความสอดคล้อง เราสามารถใช้กฎที่มีอยู่แล้วสร้างองค์ประกอบใหม่ ๆ ได้ง่าย จึงทำให้เล่น RPG ง่ายขึ้นด้วย เพียงแต่ถ้าไปคาดหวังความสอดคล้องจากที่ที่ไม่มีความสอดคล้องมาตั้งแต่แรก ก็มีโอกาสสูงที่จะผิดหวัง
    • คำกล่าวที่ว่าการคาดหวัง “ความสมจริง” และความสอดคล้องจากโลกแฟนตาซีจะทำให้มันพังนั้น ใช้ไม่ได้เลยกับ The Lord of the Rings และการสร้างโลกของ Tolkien
  • วิธีตีความ D&D อย่างสมเหตุสมผลเพียงอย่างเดียวคือไม่ใช่มองว่าเป็นยุคกลาง แต่เป็น ฉากหลังหลังยุคอุตสาหกรรมไปอีกขั้นในอนาคตอันไกลโพ้น
    คาถาเวทมนตร์คือเทคโนโลยีนาโนชายขอบที่ไม่ได้รับการเข้าใจอย่างถูกต้องและเรียกใช้งานได้ยาก ดังนั้นจึงเกิดระบบ “Vancian” ที่มาจากซีรีส์ Dying Earth ของ Jack Vance ไอเทมเวทมนตร์คือเทคโนโลยีที่หลงเหลืออยู่ ส่วน “เผ่าพันธุ์” ต่าง ๆ คือการเกิดสปีชีส์ใหม่หลังเวลาผ่านไปมหาศาล เหล่าเทพคือโพสต์ฮิวแมนหรือปัญญาประดิษฐ์ที่ก้าวพ้นโลกไปแล้ว แต่บางครั้งก็ยังมองลงมา
    ถ้ามองแบบนี้ ก็ไม่มีอะไรที่เป็นยุคกลางตามตัวอักษรเลย และอาจเป็นปี ค.ศ. 1,000,000 ก็ได้ แค่ลองคิดเทียบเทคโนโลยีการแพทย์ของพวกเขากับยุคของเรา แน่นอนว่านี่อยู่บนสมมติฐานว่าเป็น “ความจริงพื้นฐาน” ไม่ใช่แซนด์บ็อกซ์แบบ The Fall ของ Neal Stephenson

    • เมื่อกี้ก็เท่ากับอธิบาย Numenera ไปแล้ว ถ้ายังไม่เคยอ่านหรือเล่น ขอแนะนำอย่างยิ่งให้ลองดู มันมีฉากหลังเป็นโลกอีกหลายพันล้านปีข้างหน้า ที่เรียกว่า “9th World” หลังจากสิ่งมีชีวิตลึกลับบางอย่างจากไปเฉย ๆ
    • ตัวอย่างที่สนุกมากของประเด็นนี้อยู่ในซีรีส์การ์ตูนแฟนตาซีฝรั่งเศส-เบลเยียมเรื่อง Thorgal มีโลกแฟนตาซีแบบ Conan พร้อมองค์ประกอบตามคาดครบถ้วน แต่เหล่าเทพคือสิ่งมีชีวิตต่างดาวที่พัฒนาไปไกลมาก และเวทมนตร์มักถูกนำเสนอว่าเป็นการจัดการเทคโนโลยีมรดกตกทอดที่ซับซ้อนและทรงพลังอย่างยิ่ง ซึ่งผู้คนที่ยังมีชีวิตอยู่ไม่มีกรอบอื่นจะอธิบายได้นอกจากเรียกว่าเวทมนตร์
      ฮีโร่คนนอกตามชื่อเรื่องตกลงมาจากดวงดาวในแคปซูลอวกาศขนาดเล็กตั้งแต่ยังเป็นทารก และเติบโตในวัฒนธรรมไวกิ้งท้องถิ่นแบบทางเลือก คล้าย Superman หรือ Goku ถ้าชอบดาบกับเวทมนตร์ที่ผสมองค์ประกอบ SF อยู่เบื้องหลัง ก็น่าอ่านแบบอินได้พอสมควร
      https://en.wikipedia.org/wiki/Thorgal
    • วิดีโอเกมญี่ปุ่นจำนวนมากก็พึ่งพาแนวคิดนี้ไม่น้อย ซีรีส์ Zelda นี่ตลกเป็นพิเศษ ต่อให้ย้อนกลับไปอดีตไกลแค่ไหน เวทมนตร์ก็มักเป็นเทคโนโลยีของอารยธรรมก่อนหน้าเสมอ Skyward Sword ควรจะเป็นเรื่องต้นกำเนิดของ Zelda แต่ใน Master Sword ก็ยังมี คู่หู AI ที่ไม่รู้ว่ามาจากไหนอยู่ดี
    • งั้นก็คือ Thundarr the Barbarian ใช่ไหม?
      https://www.youtube.com/watch?v=A_4HBH6Z-Iw
    • บทความนี้พูดถึงว่าจะตีความ OD&D อย่างไร
      มีตอนหนึ่งว่า “ผู้สร้างดันเจียนเป็นส่วนหนึ่งของเศรษฐกิจเงินตราแบบเดียวกับปัจจุบัน และไม่มีภาวะเงินเฟ้อหรือเงินฝืดอย่างมีนัยสำคัญนับตั้งแต่ดันเจียนถูกสร้างขึ้น” ซึ่งไม่ค่อยเข้ากับการตีความว่าเป็นฉากหลังหลังยุคอุตสาหกรรมไปอีกขั้นในอนาคตอันไกลโพ้น ผมคิดว่าคำอธิบายแบบ ประวัติศาสตร์อเมริกาเชิงแฟนตาซี สมเหตุสมผลกว่า
  • ผู้เขียนอาจเหมารวมอย่างหยาบไปบ้าง แต่แก่นนั้นถูกต้อง กลุ่มตัวละครผู้เล่นโดยพื้นฐานแล้วเป็น ประชาธิปไตย ประชาธิปไตยแบบ D&D นี้ทำให้การโรลเพลย์ในลำดับชนชั้นทางสังคมที่เข้มงวดค่อนข้างยาก ตัวละครผู้เล่นจะทำตัวกร่างใส่กษัตริย์ พ่อมด หรือแม้แต่เทพเจ้า
    ผมจำได้ชัดว่า “แนว PC-นิยมแบบ D&D” นี้มีส่วนต่อความล้มเหลวสัมพัทธ์ของ Star Trek RPG ยุคแรก [FASA, 1982 https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek:_The_Role_Playing_Ga...] เหตุผลหลักคือไม่มีใครอยากรับคำสั่งจากตัวละครผู้เล่นที่เป็น Captain หรือจากนายทหารผู้เล่นคนอื่นที่มียศสูงกว่าตน ผู้เล่นต้องการ “ความเท่าเทียม” Star Trek tabletop RPG ก็มีแฟนและอยู่รอดมาได้ค่อนข้างนาน แต่ไม่ได้ดังขึ้นมาอย่างที่หลายคนคาดหวัง
    อีกเหตุผลหนึ่งคือมันไม่สามารถตอบสนองความกระหายเลือดของแฟน D&D สาย “hack and slash” แบบฉบับ หรือที่ตอนนี้เรียกว่า murder hobo ได้ พวกนี้คือกลุ่มคนพเนจรที่ไม่มีสังกัด ไม่มีเจ้านาย ไม่มีความภักดี ผู้เล่นแบบนี้ไม่สามารถใช้เฟเซอร์ของ Enterprise จับดาวเคราะห์เป็นตัวประกันเพื่อปล้นของทั้งหมดได้ และก็เป็นโจรสลัดอวกาศไม่ได้ด้วย พวกเขาจึงมองจักรวาล Star Trek ว่า “น่าเบื่อ” ในทางกลับกัน ใน Traveller ของ GDW เมื่อเวลาผ่านไปคุณย่อมได้ยานที่สามารถทิ้งนิวเคลียร์ใส่ดาวเคราะห์ได้แน่นอน และสามารถเป็นโจรสลัดอวกาศได้ นั่นแหละคือ “ความสนุก”
    บ่อยครั้งเป็นเรื่องยากที่จะพาผู้เล่น D&D จำนวนมากออกจากแนวคิดสมัยใหม่ ไปสู่กรอบคิดแบบยุคกลาง หรือเข้าสู่สังคมลำดับชั้นเข้มงวดที่สมจริง ซึ่งพบได้แม้ใน SF
    ผมรัน Pendragon มาหลายสิบปีแล้ว และถ้าผู้เล่นไม่ยอมวางความคิดแบบสมัยใหม่ลง แล้วยอมรับแก่นเรื่องอย่างอัศวินนิยม ระบบศักดินา ความรักแบบราชสำนัก และศรัทธา (จะเป็นคริสต์หรือไม่ก็ตาม) รวมถึงแนวคิดจากแหล่งประวัติศาสตร์ ก็อาจหลุดประเด็นไปได้มาก
    ในช่วงปีที่ผ่านมา ผมเคยใช้เวลาทั้งเซสชันพูดถึงกฎหมายการแต่งงาน Brehon โบราณในบริบทไอร์แลนด์ช่วงปลายเพแกน/ต้นคริสต์ด้วย อนึ่ง มันห่างไกลจาก “Say Yes to the Dress” มาก
    D&D ใกล้เคียงกับ งาน Renaissance fair แบบทั่วไปมากกว่า เป็นหมู่คณะปะปนที่มีเสื้อผ้าตั้งแต่ยุคโบราณไปจนเกือบสมัยใหม่ ทัศนคติ อาวุธ วัฒนธรรม ฯลฯ ผสมกันเหมือนบาร์ที่ข้ามยุคสมัย สิ่งที่นำเสนอว่าเป็นสังคมดูเหมือนโมเดลที่ประกอบแบบ kitbash และแทบไม่เคยสมเหตุสมผลอย่างเป็นเอกภาพ

    • Star Trek RPG อาจไปได้ดีกว่านี้ถ้าออกมาในวันนี้ ไม่ใช่ยุค 80 เพราะรายการโรลเพลย์ปากกาและกระดาษบน YouTube ทำให้ผู้คนสนใจ การสวมบทบาท จริง ๆ มากขึ้น ไม่ใช่แค่เล่นเป็น murder hobo อย่างเดียว
    • D&D และทายาทของมันดูเหมือนจะทำให้เรื่องแบบนี้เกิดขึ้นได้ง่ายเป็นพิเศษ ถ้าดูขั้วตรงข้ามอย่าง Paranoia คุณทำตัวกร่างใส่ผู้มีอำนาจไม่ได้ เพราะจะตายทันที และกฎก็ส่งเสริมให้คุณล้มตายเพราะพูดผิดกับคนผิด หรือกับ Computer
    • สุดท้ายก็คือรอบที่เราได้เรียนรู้ว่าผู้คนต้องการการผจญภัยและความตื่นเต้น ไม่ใช่ เครื่องจำลองราชสำนักยุคกลาง
    • จิตไร้สำนึกทางประวัติศาสตร์เผยตัวออกมาไม่ใช่จากประวัติศาสตร์ “แท้จริง” ที่ถูกขังอยู่ในหนังสือ แต่จากความทรงจำมีชีวิตในโลก แน่นอนว่าความเป็นสมัยใหม่ได้ปนเปื้อนความเข้าใจประวัติศาสตร์ทั้งหมด แต่ในระดับไร้สำนึก มันก็เผยบางสิ่งเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ที่การวิเคราะห์อย่างเคร่งครัดไม่มีวันแสดงให้เห็นได้ ดังนั้นการกอบกู้ประวัติศาสตร์ที่แท้จริงจึงยังหมายถึงการพามันข้ามไปไกลกว่าจุดที่ยังจดจำได้ในเชิงประวัติศาสตร์ด้วย
      ทั้งสองอย่างจำเป็น ต้องมีทั้งความเข้าใจประวัติศาสตร์เชิงวิพากษ์ และการปฏิบัติจริงของความทรงจำร่วม เพื่อจะทะลุผ่านประวัติศาสตร์และนำสิ่งใหม่อย่างสิ้นเชิงเข้ามาได้
  • อาจเป็นการทำให้ง่ายเกินไป แต่ผมคิดมาตลอดว่าการเรียก D&D ว่า “ยุคกลาง” แทบจะสะท้อนเฉพาะ ระดับเทคโนโลยี ที่ไม่ใช่เวทมนตร์เท่านั้น และไม่เกี่ยวกับสังคมหรือวัฒนธรรมเลย

    • น่าสนใจ บทความก็พูดถึงแง่เทคโนโลยีและอาวุธ และบอกว่าส่วนนั้นก็ไม่ได้ “ยุคกลาง” เป็นพิเศษเช่นกัน
      รายการอาวุธของ D&D ให้ความรู้สึกแบบยุคกลาง แต่บางส่วนก็เพราะเราคาดหวังว่าจะเจอของแบบนั้นในนั้น จริง ๆ แล้วมันใกล้เคียงกับภาพรวมของอาวุธก่อนยุคดินปืนเสียมากกว่า อาวุธและชุดเกราะส่วนใหญ่ปรากฏทั้งในยุโรปยุคโบราณและเอเชีย ไม่ใช่แค่ยุโรปยุคกลาง ข้อยกเว้นบางส่วนคือธนูประกอบซึ่งโดยทั่วไปมีลักษณะไม่ใช่ยุโรป ส่วนธนูยาวเชื่อมโยงกับยุโรป ฮัลเบิร์ดโดยพื้นฐานเป็นอาวุธยุคเรอเนซองส์ และดาบสองมือปรากฏในยุโรปยุคกลาง อินเดีย และญี่ปุ่น แต่ไม่ปรากฏในโลกยุคโบราณ ส่วน “plate mail” หมายถึงอะไรก็ไม่มีใครรู้
    • D&D ยุคแรก ๆ ก็ไม่ได้ตั้งสมมติฐานอะไรเป็นพิเศษเรื่องระดับเทคโนโลยีเช่นกัน แคมเปญของ Arneson สื่ออย่างแรงว่าเป็นอนาคตหลังวันสิ้นโลก Blackmoor เต็มไปด้วยเทคโนโลยีขั้นสูง เช่น รถบินพลังงานนิวเคลียร์ เลเซอร์ แอนดรอยด์ ฯลฯ
      ตัว Gygax เองไม่ได้ผลักไปไกลถึงขนาดนั้น แต่ก็มีโมดูลค่อนข้างพิลึกจำนวนมากที่ใส่องค์ประกอบเทคโนโลยีอนาคตหรือเทคโนโลยีต่างดาว
    • แนวคิดและขนบทางสังคม วัฒนธรรม และการเมืองก็เป็น เทคโนโลยี เช่นกัน
  • ข้อสมมติ: มุมมองของผมอิงตาม D&D ฉบับ 3
    ผมมองว่าวัฒนธรรมการเล่นเกมได้เปลี่ยน Dungeon Master ให้กลายเป็นแค่ผู้บังคับใช้กฎและผู้สร้าง NPC เป็นหลัก ประเด็นส่วนใหญ่ในบทความควรเป็นดุลยพินิจของ Dungeon Master ถ้า Dungeon Master ตัดสินใจบังคับให้ฉากเป็น “ยุคกลาง” แคมเปญนั้นก็จะเป็นยุคกลาง เรื่องอย่าง “การเอ่ยถึงอัศวิน” หรือ “เลือกที่ดินได้ทุกเมื่อ” ก็เช่นกัน แค่ Dungeon Master ไม่เอ่ยถึงอัศวิน และไม่ปฏิบัติเสมือนว่าถ้ามีเงินก็ซื้อที่ดินได้ก็พอ การเล่นแคมเปญใน Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk กับการเล่นในโลกที่ Dungeon Master สร้างเองนั้นต่างกันมาก

    • เห็นด้วยได้ยาก ตรงกันข้าม บทบาทของ Dungeon Master ขยายมาตลอดตั้งแต่ยุคของ Gygax ใน D&D คลาสสิก Dungeon Master ถูกระบุอย่างชัดเจนว่าเป็น ผู้ไกล่เกลี่ย และบทบาทหลักคืออธิบาย·บังคับใช้กฎ และคอยพาเรื่องราวไปแบบเบา ๆ การผจญภัยจริง ๆ ส่วนใหญ่ถูกกำหนดโดยฉากหลัง ซึ่งมักเป็นฉากหลังที่ทำไว้ล่วงหน้าและตารางสุ่ม
      ในทางกลับกัน D&D สมัยใหม่มักคาดหวังให้ Dungeon Master สร้างโลก เขียนการผจญภัย และแม้แต่พากย์เสียง NPC ด้วย
    • ครั้งหนึ่งเคยจำลอง Aeneid ด้วยกฎ AD&D มันยอดมาก ใช้จินตนาการก็พอ จริง ๆ แล้วมันเรียบง่ายแค่นั้นเอง
      แอลกอฮอล์อาจช่วยก็ได้ หรืออาจขัดขวางก็ได้
    • ข้อสมมตินี้ค่อนข้างสำคัญ ต้นฉบับดูเหมือนกำลังพูดถึง DnD ดั้งเดิมอย่างเฉพาะเจาะจงมาก แต่สิ่งที่คนกว่า 90% นึกถึงเมื่ออ่านว่า “D&D” ไม่ใช่สิ่งนั้น เลยดูเหมือนการถกเถียงบางส่วนที่นี่จะสับสน
      ฉากหลังอื่น ๆ ที่กล่าวถึงโดยทั่วไปมีสังคมที่พัฒนามากกว่า และในกรณีส่วนใหญ่ก็ไม่ค่อยเข้ากับ “แฟนตาซีแบบ American Dream” พอดีเป๊ะ อีกทั้งดูเหมือนได้แรงบันดาลใจจากยุคกลางหรือสิ่งอื่น ๆ ถึงอย่างนั้นก็ยังรู้สึกว่าบางส่วนที่ต้นฉบับพูดถึงยังใช้ได้อยู่ ประมาณว่า “ผลงานเลียนแบบ D&D นับพัน ทั้งในเกมและนิยาย ยังคงรักษาโครงสร้างแกนแบบประชาธิปไตย เช่น เศรษฐกิจเงินสด มือปืนรับจ้าง และเรื่องราวจากยาจกสู่เศรษฐีไว้ แล้วเคลือบทับด้วยเปลือกสไตล์ยุโรปยุคกลาง”
 
visans12 2024-09-21

พอเอาบทความนี้ให้ดู

ก็มีคนอธิบายให้ฟังอย่างชัดเจนว่า D&D คือแนวตะวันตก