2 คะแนน โดย GN⁺ 2024-09-25 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • พอเข้าสู่ฤดูใบไม้ร่วง ก็มักจะหันกลับไปมองอดีต
  • พยายามกู้เกมที่เขียนไว้เมื่อ 35 ปีก่อนจากฮาร์ดไดรฟ์เก่า
  • รวบรวมเกม shareware เก่า ๆ เป็น disk image แล้วเผยแพร่บน GitHub
โปรเจ็กต์ที่แทบไม่เคยเสร็จสมบูรณ์
  • ได้เรียนรู้อะไรมากมายจากการค้นพบและกู้คืนการทดลองทำเกมในอดีตอีกครั้ง
  • การทดลองบางอย่างอาจกลายเป็นเกมที่ดีได้ ถ้าได้ทุ่มเวลาเพิ่มอีกสักหน่อย
  • ตัวอย่างเช่น AirBikes เคยตั้งใจจะเป็นเกมแข่งรถแนวอนาคต
ขยับให้เร็ว
  • พบเกมและรายการ "Creator Code" ที่เขียนไว้ในปี 1991
  • Creator Code เป็นแนวคิดที่คล้ายกับ bundle identifier ในยุคนั้น
  • จากทั้งหมด 27 ไตเติล มี 5 ไตเติลที่ถูกปล่อยออกมา ส่วนที่เหลือเป็นการทดลองเพื่อทำต้นแบบอย่างรวดเร็ว
การสร้างต้นแบบ
  • การทำต้นแบบอย่างรวดเร็วเพื่อดูว่าเกมสนุกหรือไม่เป็นเรื่องสำคัญ
  • ตัวอย่างเช่น มีการทำต้นแบบภายในไม่กี่วันเพื่อดูว่าเกมบังคับว่าวจะสนุกหรือไม่
  • ความสนุกของเกมมักมาจากองค์ประกอบที่คาดไม่ถึง
การยอมปล่อย
  • เกมบางเกมเริ่มต้นได้ดี แต่สุดท้ายก็ไม่สามารถทำจนเสร็จได้
  • ตัวอย่างเช่น Thief of Baghdad เป็นเกมที่ขี่พรมวิเศษไปมา แต่ไม่สามารถพัฒนาต่อได้อีก
  • การพัฒนาทุกอย่างเพียงลำพังเป็นเรื่องที่ยากมาก
ไม่ได้ตายไปเสียทีเดียว
  • โปรเจ็กต์ที่ถูกเก็บเข้าชั้นไว้สามารถกลับมาทำต่อได้เสมอ
  • ตัวอย่างเช่น มีการลองกลับมาทำ Thief of Baghdad อีกครั้งหลังผ่านไป 18 เดือน แต่สุดท้ายก็เลิกอีกครั้ง
  • สามารถนำโค้ดจากโปรเจ็กต์ที่พับเก็บไว้กลับมาใช้ซ้ำได้
มนุษย์เงินเดือน
  • ช่วงปลายทศวรรษ 1990 เมื่อได้ไปทำงานที่ Apple ก็ไม่สามารถทำโปรเจ็กต์ส่วนตัวได้อีก
  • ประสบการณ์ที่ Apple ทำให้ยังคงใช้แนวทางการทำต้นแบบอย่างรวดเร็วต่อไป
  • เพื่อนร่วมงานมักวางแผนกันบนไวท์บอร์ด ขณะที่ฉันลงมือเขียนโค้ดอย่างรวดเร็ว
A.B.I. ("Always Be Iterating.")
  • ประสบการณ์ที่ Apple ทำให้รู้สึกว่าตนเองเป็นพนักงานที่สร้างคุณูปการ
  • ความสามารถในการเขียนโปรแกรมอย่างรวดเร็วได้รับการยอมรับ
  • ได้ถ่ายทอดบทเรียน "จงทำซ้ำอยู่เสมอ" ให้กับลูกสาว
สรุปโดย GN⁺
  • บทความนี้แบ่งปันบทเรียนที่ได้จากประสบการณ์พัฒนาเกมในอดีต
  • เน้นย้ำความสำคัญของการทำต้นแบบอย่างรวดเร็วและการทำซ้ำ
  • มอบมุมมองที่มีประโยชน์ให้กับนักพัฒนาเกม

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-09-25
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • หลายบริษัทปล่อยฟีเจอร์ใหม่ แล้วเมื่อเวลาผ่านไปก็บั๊กก็สะสมขึ้นเรื่อย ๆ นักพัฒนาคนเดิมย้ายไปทีมอื่น และวิศวกรที่เหลือก็ต้องมารับภาระดูแลรักษา ซึ่งเป็นสถานการณ์ที่หนักมาก
  • ตั้งแต่เริ่มเขียนโปรแกรมในปี 1989 ก็เลิกทำโปรเจกต์ไปหลายงาน ส่วนใหญ่เป็นเกม และเขียนบน Mac Plus หรือ Mac LC คิดว่า UBI สามารถเพิ่มศักยภาพของมนุษย์ได้อย่างมาก
  • กำลังกลับมาพัฒนาซอฟต์แวร์สำหรับ 68K Macintosh อีกครั้ง การได้มองโค้ดเก่าด้วยมุมมองใหม่เป็นเรื่องน่าสนใจมาก ชอบงานอาร์ตแบบ 1 บิตมาก การเขียนโปรแกรมบนระบบที่มีข้อจำกัดนั้นแตกต่างจากสภาพแวดล้อมสมัยใหม่ที่ทำได้แทบทุกอย่าง
  • คิดว่าการเลิกทำโปรเจกต์ก็ไม่ใช่เรื่องผิด สิ่งสำคัญคือเริ่มจากโปรเจกต์เล็ก ๆ และฝึกทักษะการทำให้เสร็จ เพื่อนหลายคนหมดแรงไปกับการสร้าง game engine ควรเริ่มจากของเล็ก ๆ แล้วค่อยขยับไปสู่โปรเจกต์ที่ใหญ่ขึ้น
  • รถต้นแบบทำให้นึกถึงกราฟิกของ Spy Hunter ชวนให้หวนคิดถึงความหลัง
  • ตอนเด็ก ๆ เรียนเขียนโปรแกรมบน Mac และเล่น Glider กับ Pararena บ่อยมาก เคยสำรวจ resource fork ของเกมใน ResEdit ทำเกมแชร์แวร์เล็ก ๆ จนเสร็จและอัปโหลดขึ้น AOL ตอนที่ได้รับเช็คจากแคลิฟอร์เนียก็ประหลาดใจมาก ยุคแรก ๆ ของ Mac เป็นช่วงเวลาที่พิเศษ
  • พิกเซลอาร์ตในภาพหน้าจอดูยอดเยี่ยมมาก
  • การปล่อยของชิ้นเล็ก ๆ ออกมาแล้วทำซ้ำไปเรื่อย ๆ คือวิธีที่จะได้เรียนรู้และได้รับสิ่งต่าง ๆ มากขึ้น
  • ยังไม่แน่ใจว่าการทำให้การเลิกโปรเจกต์เป็นเรื่องปกติเป็นความคิดที่ดีหรือไม่ การทำให้เสร็จก็สำคัญเช่นกัน
  • การเขียนโค้ดที่แย่หรือดูแลรักษายากไม่ใช่เรื่องดี ควรใช้บริการโฮสต์ฟรี และนำโปรเจกต์ขึ้น public repository เพื่อให้คนอื่นค้นเจอได้ เขียนเอกสารให้ดีเพื่อให้ใครก็ตามสามารถรันโปรเจกต์ได้