- พอเข้าสู่ฤดูใบไม้ร่วง ก็มักจะหันกลับไปมองอดีต
- พยายามกู้เกมที่เขียนไว้เมื่อ 35 ปีก่อนจากฮาร์ดไดรฟ์เก่า
- รวบรวมเกม shareware เก่า ๆ เป็น disk image แล้วเผยแพร่บน GitHub
โปรเจ็กต์ที่แทบไม่เคยเสร็จสมบูรณ์
- ได้เรียนรู้อะไรมากมายจากการค้นพบและกู้คืนการทดลองทำเกมในอดีตอีกครั้ง
- การทดลองบางอย่างอาจกลายเป็นเกมที่ดีได้ ถ้าได้ทุ่มเวลาเพิ่มอีกสักหน่อย
- ตัวอย่างเช่น AirBikes เคยตั้งใจจะเป็นเกมแข่งรถแนวอนาคต
ขยับให้เร็ว
- พบเกมและรายการ "Creator Code" ที่เขียนไว้ในปี 1991
- Creator Code เป็นแนวคิดที่คล้ายกับ bundle identifier ในยุคนั้น
- จากทั้งหมด 27 ไตเติล มี 5 ไตเติลที่ถูกปล่อยออกมา ส่วนที่เหลือเป็นการทดลองเพื่อทำต้นแบบอย่างรวดเร็ว
การสร้างต้นแบบ
- การทำต้นแบบอย่างรวดเร็วเพื่อดูว่าเกมสนุกหรือไม่เป็นเรื่องสำคัญ
- ตัวอย่างเช่น มีการทำต้นแบบภายในไม่กี่วันเพื่อดูว่าเกมบังคับว่าวจะสนุกหรือไม่
- ความสนุกของเกมมักมาจากองค์ประกอบที่คาดไม่ถึง
การยอมปล่อย
- เกมบางเกมเริ่มต้นได้ดี แต่สุดท้ายก็ไม่สามารถทำจนเสร็จได้
- ตัวอย่างเช่น Thief of Baghdad เป็นเกมที่ขี่พรมวิเศษไปมา แต่ไม่สามารถพัฒนาต่อได้อีก
- การพัฒนาทุกอย่างเพียงลำพังเป็นเรื่องที่ยากมาก
ไม่ได้ตายไปเสียทีเดียว
- โปรเจ็กต์ที่ถูกเก็บเข้าชั้นไว้สามารถกลับมาทำต่อได้เสมอ
- ตัวอย่างเช่น มีการลองกลับมาทำ Thief of Baghdad อีกครั้งหลังผ่านไป 18 เดือน แต่สุดท้ายก็เลิกอีกครั้ง
- สามารถนำโค้ดจากโปรเจ็กต์ที่พับเก็บไว้กลับมาใช้ซ้ำได้
มนุษย์เงินเดือน
- ช่วงปลายทศวรรษ 1990 เมื่อได้ไปทำงานที่ Apple ก็ไม่สามารถทำโปรเจ็กต์ส่วนตัวได้อีก
- ประสบการณ์ที่ Apple ทำให้ยังคงใช้แนวทางการทำต้นแบบอย่างรวดเร็วต่อไป
- เพื่อนร่วมงานมักวางแผนกันบนไวท์บอร์ด ขณะที่ฉันลงมือเขียนโค้ดอย่างรวดเร็ว
A.B.I. ("Always Be Iterating.")
- ประสบการณ์ที่ Apple ทำให้รู้สึกว่าตนเองเป็นพนักงานที่สร้างคุณูปการ
- ความสามารถในการเขียนโปรแกรมอย่างรวดเร็วได้รับการยอมรับ
- ได้ถ่ายทอดบทเรียน "จงทำซ้ำอยู่เสมอ" ให้กับลูกสาว
สรุปโดย GN⁺
- บทความนี้แบ่งปันบทเรียนที่ได้จากประสบการณ์พัฒนาเกมในอดีต
- เน้นย้ำความสำคัญของการทำต้นแบบอย่างรวดเร็วและการทำซ้ำ
- มอบมุมมองที่มีประโยชน์ให้กับนักพัฒนาเกม
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News