• The Franklin Institute (TFI) ในฟิลาเดลเฟียยังคงถูกจดจำว่าเป็นสถานที่ที่เปิดโอกาสให้สัมผัสประสบการณ์จริงผ่านประสาทสัมผัสและการลงมือทำ
  • จากการไปเยือนครั้งล่าสุด พบว่า นิทรรศการส่วนใหญ่ถูกแทนที่ด้วยทัชสกรีนที่มีหน้าจอเป็นศูนย์กลาง
  • นิทรรศการเชิงกายภาพที่ให้ลงมือจับต้องจริงถูกผลักไปอยู่ตามมุมต่าง ๆ และยังอยู่ในสภาพที่ขาดการดูแลรักษา
  • เน้นย้ำว่า ประสบการณ์จริงที่กระตุ้นประสาทสัมผัสและการรับรู้ของผู้ชม ควรเป็นหัวใจสำคัญของพิพิธภัณฑ์
  • เสนอว่า พิพิธภัณฑ์ควรฟื้นคืนความเชื่อมโยงที่มีชีวิตชีวากับโลกความจริง แทนประสบการณ์ที่เน้นหน้าจอ

ความทรงจำในวัยเด็กกับ TFI และประสบการณ์จริง

  • The Franklin Institute (TFI) ในฟิลาเดลเฟียฝังอยู่ในความทรงจำในฐานะสถานที่ที่เต็มไปด้วย นิทรรศการเชิงประสาทสัมผัสและกายภาพ ที่จับต้องและเล่นได้จริง
  • ความทรงจำในการทดลองและเล่นด้วยตนเองเพื่อสัมผัสปรากฏการณ์ทางวิทยาศาสตร์เป็นสิ่งล้ำค่า
  • เมื่อได้กลับไปเยือนอีกครั้งพร้อมครอบครัวและลูก จึงมีความตื่นเต้นว่าจะได้สัมผัสความทรงจำในอดีตอีกครั้ง

การเปลี่ยนแปลงของนิทรรศการ: พิพิธภัณฑ์ที่มีหน้าจอเป็นศูนย์กลาง

  • ใน Wondrous Space ซึ่งเป็นโซนนิทรรศการแรกที่เข้าไป พบว่า เกมอินเทอร์แอ็กทีฟที่มีทัชสกรีนเป็นศูนย์กลาง กลายเป็นแกนหลักของงานจัดแสดง
  • วัตถุเกี่ยวกับอวกาศของจริงทำได้เพียงดูใกล้ ๆ แต่ไม่สามารถจับต้องหรือทดลองได้
  • เกมที่ให้ "ออกแบบ" จรวดบนหน้าจอ เป็น สิ่งที่ทำให้ความสนใจลดลง เพราะห่างไกลจากความประทับใจทางวิทยาศาสตร์ที่ได้จากการลงมือสัมผัสจริง
  • นิทรรศการที่พึ่งพาหน้าจอ แพร่กระจายอยู่ทั่วทั้งพิพิธภัณฑ์ โดยทั้ง Body Odyssey, SportsZone และโซนอื่น ๆ ต่างก็มีหน้าจอเป็นศูนย์กลาง
  • บางส่วนใช้ เซ็นเซอร์ตรวจจับร่างกายคล้าย Kinect แต่สุดท้ายสิ่งที่ตอบสนองก็ยังเป็นการจำลองด้วยซอฟต์แวร์

นิทรรศการเชิงกายภาพและการลงมือสัมผัสที่ถูกละเลย

  • นิทรรศการที่ให้จับต้องและทดลองด้วยตนเอง ซึ่งเคยมอบความประทับใจในวัยเด็ก เหลืออยู่เพียงไม่กี่ชิ้นในมุมเงียบ ๆ อย่าง Sir Isaac’s Loft, Air Show เป็นต้น
  • ในพื้นที่เหล่านี้ไม่มีหน้าจอ และผู้ชมสามารถสัมผัสวัตถุและแรงต่าง ๆ ได้โดยตรง จึงดึงดูดเด็กหลายช่วงวัยให้มารวมตัวกัน
  • บล็อกและรอก, กิจกรรมสร้างเส้นโค้ง Lissajous ด้วยการสั่น, การทดลองการเปลี่ยนแปลงความดันในกระบอกสูบ, นิทรรศการที่ทำให้มองเห็นคลื่นเสียง เป็นต้น ล้วนสร้างความสนใจให้เด็ก ๆ อย่างมาก
  • อย่างไรก็ตาม นิทรรศการเหล่านี้มีปัญหา การบำรุงรักษาไม่เพียงพอ การทำงานผิดพลาดบางส่วน และข้อบกพร่องเชิงโครงสร้าง
  • แม้แต่อุปกรณ์ทดลองเก้าอี้หมุนและไจโรสโคปอันเป็นตัวแทนสำคัญ ก็มีขนาดใหญ่เกินไปหรือมีแรงเสียดทานมากจนทำงานได้ไม่ลื่นไหล

ข้อจำกัดและคำวิจารณ์ต่อนิทรรศการที่มีหน้าจอเป็นศูนย์กลาง

  • เห็นได้ชัดว่า ลำดับความสำคัญด้านงบประมาณของพิพิธภัณฑ์ได้ย้ายไปสู่นิทรรศการที่อิงหน้าจอ
  • แม้จะดูเหมือนว่ามีการทุ่มทั้งงบประมาณและความตั้งใจอย่างมากกับการวางหน้าจอไว้ตรงกลาง แต่ก็ ชี้ให้เห็นว่าทิศทางนี้เป็นความผิดพลาด
  • ย้ำว่าพิพิธภัณฑ์คือพื้นที่ที่กระตุ้นประสาทสัมผัสและความอยากรู้อยากเห็น ผ่านการ มองเห็น จับต้อง และสัมผัสของจริงโดยตรง
  • ประสบการณ์แบบวิดีโอเกมธรรมดา เป็นสิ่งที่ทำได้บนโทรศัพท์หรือที่บ้านอยู่แล้ว และไม่อาจนับเป็น hands-on ที่แท้จริงได้
  • ย้ำว่า สิ่งที่กระตุ้นสมองและความอยากรู้อยากเห็นของเด็กคือประสบการณ์กับของจริง และทัชสกรีนไม่สามารถทำหน้าที่นี้แทนได้

บทบาทของพิพิธภัณฑ์และข้อเสนอเพื่อการเปลี่ยนแปลง

  • วิเคราะห์ว่า ภายใต้แนวคิดที่ว่าพิพิธภัณฑ์ต้อง แข่งขันกับหน้าจอดิจิทัล จึงลงเอยด้วยปรากฏการณ์ของ "การลดทอนมาตรฐานของประสบการณ์" ที่ยึดหน้าจอเป็นศูนย์กลาง
  • นี่คือเวลาที่พิพิธภัณฑ์ควรกลับไปสู่บทบาทดั้งเดิมของตน ด้วยการ นำหน้าจอดิจิทัลออกไป และมุ่งเน้นประสบการณ์ทางกายภาพและประสาทสัมผัสที่เด็กสามารถรับรู้ได้ในโลกจริง
  • โดยเฉพาะเด็ก ๆ ต้องการความเชื่อมโยงกับโลกความจริงมากกว่าหน้าจอ
  • ยอมรับว่าโรทันดาอันงดงามของ TFI และนิทรรศการ hands-on ที่ยังหลงเหลืออยู่แม้จะถูกละเลย ก็ยังทำให้สถานที่นี้มีคุณค่าแก่การไปเยือน
  • เน้นว่า การ นำงบประมาณที่เทไปกับหน้าจอกลับมาลงทุนใหม่ในนิทรรศการวิทยาศาสตร์ของจริงที่โต้ตอบได้ คือหนทางในการฟื้นภารกิจของพิพิธภัณฑ์

ยังไม่มีความคิดเห็น

ยังไม่มีความคิดเห็น