ปัญหา P2P สำคัญที่เกิดขึ้นในอิสราเอลและบางประเทศในตะวันออกกลาง
(github.com/ValveSoftware)- สถานะปัจจุบันคือ Open และฝั่งสมาชิก ValveSoftware ระบุว่าสามารถใช้กรณีนี้เพื่อสืบหาสาเหตุที่
"Share IP Address"ไม่ทำงานตามที่ควรกับพาร์ตเนอร์ที่ใช้ SDR ได้ - มีรายงานว่าปัญหาเกิดขึ้นกับเกม P2P ที่ใช้ Steam Networking ตั้งแต่ราววันที่ 13 มีนาคม 2026 โดยการเล่น Street Fighter 6 แบบ PC ต่อ PC ในอิสราเอลมีค่าหน่วงราว 120ms, การเล่นกับผู้เล่นยุโรปอยู่ที่ 60~80ms และการเล่นแบบ PC ต่อ PS5 อยู่ที่ 5~10ms
- มีรายงานว่าผู้ใช้หลายสิบคนในคอมมูนิตี้อิสราเอลพบปัญหาเดียวกันกับผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตหลายราย และแม้จะติดต่อ ISP และทำพอร์ตฟอร์เวิร์ดแล้วก็ยังไม่พบปัญหาเครือข่าย ขณะที่ Tekken 8 ซึ่งไม่ได้ใช้ Steam Networking กลับไม่มีปัญหา
- มีรายงานจากผู้เล่นจีนด้วยว่าใน Warhammer: Vermintide 2 แม้ทั้งสองฝ่ายจะเปิด
"Share IP Address"แล้วก็ตาม ก็ยังไม่สามารถสร้าง การเชื่อมต่อ P2P โดยตรงได้ และข้อมูลผู้เล่นทั้งหมดถูกส่งผ่าน SDR relay ของ Steam ทำให้ค่าหน่วงเพิ่มสูงขึ้นมาก - ยังมีการยืนยันซ้ำเพิ่มเติมว่า หากบล็อกทราฟฟิกไปยังเซิร์ฟเวอร์ SDR เพื่อบังคับให้เชื่อมต่อ P2P โดยตรง การแข่งขันออนไลน์จะไม่เริ่มต้น
- มีวิธีแก้ชั่วคราวโดยคัดลอก
steamwebrtc64.dllจากไดเรกทอรีติดตั้ง Steam ไปไว้ในBinaries,Binaries/Win64หรือBinaries_dx12ของโฟลเดอร์เกม และเมื่อผู้เล่นทั้งสองฝ่ายทำเช่นนี้ จะมีข้อความ"NAT traversal successful, IP shared"แสดงขึ้นและการเชื่อมต่อ P2P จะกลับมาใช้งานได้ - มีการแชร์ว่าทางแก้ชั่วคราวนี้ยืนยันว่าใช้ได้กับ Deep Rock Galactic, Warhammer: Vermintide 2 และ Far Far West และภายหลังก็มีกรณีนำไปใช้กับ Street Fighter 6 และ Melty Blood เพิ่มเติม
- ใน Melty Blood ใช้
steam_api.dllจึงต้องใช้steamwebrtc.dllแทนsteamwebrtc64.dllและมีบันทึกการใช้งานว่าหากไม่มีโฟลเดอร์Binariesก็ให้นำไปวางไว้ในโฟลเดอร์เดียวกับsteam_api64.dll - ผู้ใช้รายหนึ่งสรุปว่า Steam client รุ่นเก่าจะตั้งค่า P2P โดยตรงผ่าน STUN แต่ไคลเอนต์รุ่นใหม่ไม่พยายามทำเช่นนั้นด้วยเหตุผลบางอย่าง และขณะนี้ยังไม่ทราบแน่ชัดว่ามีการเปลี่ยนแปลงอะไรบ้าง
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นบน Hacker News
ที่นี่ดูเหมือนจะไม่ใช่ว่า Valve ทำพัง แต่เป็นเพราะ ความขัดแย้งในตะวันออกกลางลุกลามเข้าสู่ไซเบอร์สเปซ จนกระทบผู้ใช้ทั่วไปด้วย
เมื่อดูจากช่วงเวลาและประเทศที่ได้รับผลกระทบก็เป็นแบบนั้น และจีนเองก็ไม่ได้มีชื่อเรื่องอินเทอร์เน็ตเสรี
WebRTC ทำงานเป็นเส้นทางสำรองและถูกเข้ารหัสไว้ อีกทั้งก็เอาไปใช้ผิดวัตถุประสงค์อย่างอื่นได้ยาก
ในทางกลับกัน STUN ไม่ได้เข้ารหัส และตัวโปรโตคอลเองก็สามารถถูกใช้ทำ DDoS แบบสะท้อน/ขยายได้ จึงไม่น่าแปลกหากมันถูกทำให้เป็นอาวุธ หรือการบล็อก/วิเคราะห์แบบเรียลไทม์ทำให้การเชื่อมต่อเสียหาย
STUN บอก IP:พอร์ตสาธารณะ ส่วน TURN ก็คล้ายกันแต่จะคืนค่าเป็น IP:พอร์ตที่จัดสรรแบบไดนามิก ณ เวลาที่ร้องขอ ไม่ใช่ที่อยู่จริง
ไคลเอนต์ WebRTC จะส่งคำตอบ STUN/TURN นั้นไปยังเพียร์ผ่าน เส้นทางสัญญาณนอกแบนด์ เช่น แชตของเซิร์ฟเวอร์ล็อบบี้ เพื่อสร้างการเชื่อมต่อ และทำให้ตาราง NAT ทั้งสองฝั่งสร้างรายการราวกับว่าเป็นการเชื่อมต่อขาออก
STUN/TURN เพียงอย่างเดียวสร้างการเชื่อมต่อ P2P ไม่ได้ มันเป็นแค่เครื่องมือที่จำเป็นสำหรับ WebRTC
ผู้ใช้ปลายทางไม่ต้องมาคอยสนใจปัญหาไฟร์วอลล์หรือความต่างระหว่าง IPv4/IPv6 ดังนั้นจึงคิดว่า WebRTC สามารถปรับใช้กับเกม P2P แบบเรียลไทม์หรือเครือข่ายองค์กรได้ แทนที่จะยึดวิธีแก้แบบอิง IP
วิธีพวกนั้นมักถูกบล็อกได้และหลายครั้งก็มีปัญหาด้านความปลอดภัย
ตอนนี้ STUN มีมาตรการลดการนำไปใช้เป็นอาวุธแล้วก็จริง แต่ก็ยังเป็นโปรโตคอลที่แย่มากอยู่ดี และผมไม่เข้าใจเลยว่าทำไมทั้ง STUN และ TURN ถึงไม่มีวิธีทำ rendezvous โดยไม่ต้องมีเส้นทางสัญญาณแยก ทั้งที่น่าจะใส่มาได้ง่าย
คงเป็นเรื่องที่ทุกคนรู้อยู่แล้ว แต่สิ่งที่ดีที่สุดอย่างหนึ่งของไลบรารีหรือแอปพลิเคชันโอเพนซอร์สหรือที่เปิดเผยซอร์ส ก็คือ รายงานบั๊กและการถกใน PR แบบนี้
การได้เห็นหลายคนเอาอาการ วิธีแก้ชั่วคราว และสมมติฐานสาเหตุของตัวเองมารวมกัน เป็นภาพที่ชวนอบอุ่นมาก
เดี๋ยวนี้มักเห็นหลายวงสนทนาไหลไปเหมือนเธรด reddit/4chan ซึ่งเป็นอีกเหตุผลหนึ่งที่อยากย้ายออก
ชื่อเรื่องไม่ตรงกับชื่อเดิมของ GitHub issue คือ "Major P2P issues in Israel and possibly other middle east countries"
จะว่าเป็นการคาดเดาหยาบ ๆ แบบ HN ก็ได้ แต่ถ้าอ่าน GitHub issue จนจบจะเห็นว่าผู้ใช้รายงาน STUN ล้มเหลว
นั่นคือไม่สามารถตั้งลิงก์ P2P ได้ และถูกแทนที่ด้วยเซิร์ฟเวอร์รีเลย์ที่มี latency สูง
ผู้ใช้หลายคนแก้ปัญหาเฉพาะหน้าด้วยการสลับกลับไปใช้ Valve WebRTC dll รุ่นเก่าเอง และผมอยากอ่านการวิเคราะห์ย้อนหลังจากฝั่งนักพัฒนาของ Valve
ทำไมถึงตัดส่วน "in Israel and possibly other middle east countries" ออกจากชื่อเรื่อง? ล่อคลิก เหรอ?
เป็นโพสต์ที่ชวนหมดแรงจริง ๆ ไม่น่าเชื่อว่าจะได้โหวตเยอะขนาดนี้
คนคงเห็นคำว่า Valve ในชื่อแล้วเลยคิดว่าสำคัญ แต่เนื้อหาจริงใน issue กลับไม่ตรงกับชื่อเรื่องเลย
ตอนแรกเหมือนจะเป็นปัญหา P2P ใหญ่ในอิสราเอลและบางประเทศตะวันออกกลาง แต่พอสืบต่อก็เริ่มดูเหมือนเป็น ปัญหาระดับโลก
ทั้งหมดเป็นประเทศที่ไม่ได้ชื่นชอบเสรีภาพอินเทอร์เน็ตนัก และมีประวัติยาวนานเรื่องการสอดส่องกับการเซ็นเซอร์ ดังนั้นอาจเป็นผลข้างเคียงของ นโยบายเครือข่ายต่อ P2P ที่ทำให้การเลี่ยง ISP ที่เซ็นเซอร์ทำได้ยากขึ้น
เรื่องนี้ดูไม่เหมือนเป็นปัญหาของ Valve
ปัญหาที่รายงานดูจะเกิดเฉพาะในประเทศที่สแกนและกรองการเชื่อมต่ออย่างเข้มข้นมาก และ P2P ไวต่อการแทรกแซงแบบนี้
SDR เป็นเครือข่ายรีเลย์ที่เข้ารหัส คล้ายกับ onion routing
เป็นที่รู้กันดีว่า ผู้ไม่หวังดีสามารถปล่อยเกม P2P แล้วใช้เกมนั้นสื่อสารผ่าน SDR ได้
จึงไม่ยากจะจินตนาการว่าบางพื้นที่อยากตรวจสอบทราฟฟิกแบบนั้น
ผมอยู่จีน และเมื่อราว 3 สัปดาห์ก่อนเล่นเกมบุคคลที่สามผ่านเกมนักพัฒนา Spacewar ของ Steam ซึ่งน่าจะเปิด Steam P2P อยู่ และมันก็ทำงานได้ดี
อ่านจากชื่อเรื่องอย่างเดียวจะรู้สึกเหมือน มันพังไปหมดทุกที่