ผมลองสรุปอุตสาหกรรมแชต AI ตัวละคร เพราะอยากรู้ว่าในบรรดาแอป Generative AI มีบริการไหนที่ทำเงินได้จริงบ้าง
ตัวชี้วัดตลาด
- ปี 2025 อัตราการเติบโตของรายได้ทั่วโลก 64% (YoY), ยอดดาวน์โหลดสะสม 220 ล้านครั้ง
- แอป 10% แรกครองสัดส่วน 89% ของรายได้ทั้งหมด เป็นตลาดแบบผู้ชนะกินรวบอย่างชัดเจน
- เวลาใช้งานเฉลี่ยต่อวัน 150 นาที มากกว่า YouTube (120 นาที), TikTok (90 นาที), ChatGPT (30 นาที)
เซกเมนต์แบ่งออกเป็น 3 กลุ่ม
- แชตตัวละคร/โรลเพลย์: เน้นอิสระในการเล่นและ UGC. Zeta, Character.AI
- สตอรี่/Playable Drama: เน้นความดื่มด่ำและการกำกับภาพ. Glayze, Frontia
- Companion: ความสัมพันธ์ระยะยาวกับ AI ตัวเดียว. Replika
ในเกาหลี
- Zeta: ณ เดือนกุมภาพันธ์ 2026 มี MAU ในประเทศ 4.02 ล้าน, เวลาใช้งานรวมต่อเดือน 110 ล้านชั่วโมง
หัวใจสำคัญคือการพัฒนาเทคโนโลยีภายในด้วย sLLM ของตัวเอง (스팟라이트) เพื่อลดต้นทุนต่อโทเคน - Cracked: แยกตัวออกมาเป็นอิสระจาก Wrtn. เป็นแพลตฟอร์ม UGC ที่อยู่บนโมเดลภายนอกระดับท็อป (Claude/Gemini)
เวลาใช้งานในประเทศอยู่อันดับ 3 แต่ภาระต้นทุน API ยังเป็นโจทย์สำคัญ - Frontia: AI cinematic multi-ending + แบ่งรายได้ให้ครีเอเตอร์. เงินลงทุนรอบ seed 1.5 พันล้านวอน
- Glayze: มีเอนจิน 3D motion ของตัวเอง, ได้รางวัล Best Innovation จาก CES 2026, โฟกัสอเมริกาเหนือเป็นหลัก
ต่างประเทศ
- Character.AI: หลังจากทำจุดสูงสุดที่ MAU 28 ล้านในปี 2024 ก็เริ่มทรงตัว กำลังเปลี่ยนไปทางโซเชียลด้วย Rooms/Lorebook
- Talkie: โครงสร้างเกมสายสะสมที่ใส่กาชาเข้าไป
- Janitor AI: มุ่งไปทางแบบไม่กรอง (NSFW)
- PolyBuzz: มีตัวละครมากกว่า 20 ล้านตัว
ความสามารถในการทำกำไรตามโมเดลการเก็บเงิน (อิงการสมัครสมาชิกแบบล้วน = 1.0x)
- เก็บเงินแบบไฮบริด 3.0x
- อิงกาชา 4.5x
สุดท้ายแล้ว ดูเหมือนว่าประเด็นสำคัญคือใครจะหมุนฟลাইวีลฝั่งครีเอเตอร์ไปจนถึงจุดที่ระบบเลี้ยงตัวเองได้ก่อน และจะข้ามข้อกำหนดด้านการคุ้มครองผู้เยาว์กับกฎด้านความปลอดภัยไปได้อย่างไร
ที่มาของตัวชี้วัดตลาด: Appfigures (TechCrunch, 2025.8)
https://techcrunch.com/2025/08/…
ตัวเลขของบริการในเกาหลีเป็นการรวบรวมจากข้อมูลสาธารณะ จึงอาจมีความคลาดเคลื่อนระหว่างแต่ละแหล่ง
ถ้าผมดูพลาดตรงไหน แจ้งมาได้เลยครับ จะรีบแก้ไขให้
ยังไม่มีความคิดเห็น