11 คะแนน โดย budlebee 2021-08-15 | 2 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp

Cave Story เป็นเกมอินดี้ที่พัฒนาโดยคนคนเดียวและแจกจ่ายเป็นฟรีแวร์ในปี 2004 ได้รับคำวิจารณ์ในระดับสูง และถูกพอร์ตไปวางจำหน่ายบน Nintendo Switch, Linux, Mac และแพลตฟอร์มอื่นๆ

คำบรรยายในงาน Game Developers Conference ของ Daisuke Amaya ผู้พัฒนา Cave Story

ภาพลักษณ์ของเกม

  • ภาพที่เข้าใจง่ายเป็นสิ่งสำคัญ

  • เพื่อให้ตัวเอกโดดเด่น สีแดงจึงแทบจะใช้กับตัวเอกเท่านั้น

  • เพื่อให้เข้าใจสีหน้าของตัวเอกได้ง่าย จึงทำให้ศีรษะใหญ่ และเพื่อให้เห็นการเคลื่อนไหวของแขนได้ง่าย จึงทำให้ลำตัวเล็ก

  • มุมมองของผู้เล่นแคบกว่ามุมมองของผู้สร้าง ดังนั้นอย่าแสดงหลายอย่างตั้งแต่แรก

การโต้ตอบสองทาง

  • ศัตรูที่ชื่อ Behemoth จะไม่โจมตีตัวเอกก่อน แต่ถ้าตัวเอกโจมตี มันจะโกรธและสวนกลับ เกมดีไซน์ที่ตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่นจะกระตุ้นความสนใจของผู้เล่น

เสียง

  • เสียงเป็นองค์ประกอบที่ใช้ความพยายามไม่มากแต่ให้ผลลัพธ์ได้มาก

  • เมื่อต้องการสื่อถึง 'ประตูหนัก' การแสดงด้วยภาพเพียงอย่างเดียวเป็นเรื่องยาก แต่ถ้าใช้เสียง (เช่น ทำเสียงทุ้มหนักเวลาเกิดการกระแทก) จะสื่อได้ง่าย

  • เกมสมัครเล่นมักให้ความสำคัญกับเสียงไม่เพียงพอ ยิ่งใส่เสียงได้มากเท่าไรก็ยิ่งดี

BGM

  • หน้าที่ 3 อย่างของ BGM: การบรรยายฉากหน้า, การถ่ายทอดสถานะ, การฝังอยู่ในใจ

  • การบรรยายฉากหน้า: แม้จะเป็นสเตจเดียวกัน แต่ถ้า BGM เปลี่ยน บรรยากาศก็เปลี่ยนไป

  • การถ่ายทอดสถานะ: ในการสู้บอสจะใช้ดนตรีที่กระตุ้นความรู้สึกคับขัน

  • การฝังอยู่ในใจ: เพลงที่ชอบจะติดอยู่ในใจ เมื่อเพลงที่ติดหูกลับมาปรากฏอีกครั้ง ผู้เล่นจะรู้สึกดีใจมาก

เรื่องราว

  • สิ่งสำคัญไม่ใช่ตัวเนื้อเรื่องเอง แต่คือการถ่ายทอดไปถึงผู้เล่น

  • อย่าใส่เนื้อเรื่องทันทีหลังเริ่มเกม

  • ผู้เล่นจะคิดก่อนว่า 'อยากเล่น' แล้วจึงค่อยรู้สึกว่าอยากเพลิดเพลินกับเรื่องราว

  • การใช้องค์ประกอบเหล่านี้เพื่อควบคุมผู้เล่นเป็นสิ่งสำคัญ

  • ถ้าสเตจมีทางไปทางเดียว ผู้เล่นจะรู้สึกว่าเกมกลายเป็นงานที่ต้องทำ

  • ถ้าสร้างทางไว้ 2 ทาง และเติมศัตรูไว้ในทางใดทางหนึ่ง ผู้เล่นจะคิดและตัดสินใจเลือก

  • อย่าให้ผู้เล่นรู้สึกว่า 'กำลังถูกบังคับ' ต้องระวังให้เขาคิดได้ว่า 'ตัวเองเป็นคนแก้ปัญหาเอง'

2 ความคิดเห็น

 
xguru 2021-08-15

"- ถ้าด่านเป็นทางเส้นเดียว ผู้เล่นจะรู้สึกว่าเกมเหมือนงานที่ต้องทำ

  • ถ้าสร้างทางไว้ 2 ทางแล้วใส่ศัตรูไว้ในทางหนึ่ง ผู้เล่นจะต้องคิดและตัดสินใจเลือก"

พอนึกถึงเกมแนว side-scrolling แค่เริ่มเกมแล้วลองเดินย้อนกลับไปด้านหลัง จากนั้นเจอไอเท็มลับที่ซ่อนไว้ด้วยกลไกแบบนี้เพียงอย่างเดียว ก็ทำให้อารมณ์ดีขึ้นได้เหมือนกันนะครับ พอเริ่มติดเป็นนิสัยแล้ว ถ้ามีเส้นทางที่ดูเหมือนถูกกำหนดไว้ ก็จะเผลอพยายามลองไปทางอื่นทุกที

 
budlebee 2021-08-15
  • เวลาต้องการสื่อถึง "ประตูที่หนักอึ้ง" การแสดงออกด้วยภาพเป็นเรื่องยาก แต่ถ้าใช้เสียงก็จะสื่อได้อย่างง่ายดาย

พออ่านตรงนี้แล้วก็ถูกโน้มน้าวอย่างสมบูรณ์เลยครับ