Cave Story เป็นเกมอินดี้ที่พัฒนาโดยคนคนเดียวและแจกจ่ายเป็นฟรีแวร์ในปี 2004 ได้รับคำวิจารณ์ในระดับสูง และถูกพอร์ตไปวางจำหน่ายบน Nintendo Switch, Linux, Mac และแพลตฟอร์มอื่นๆ
คำบรรยายในงาน Game Developers Conference ของ Daisuke Amaya ผู้พัฒนา Cave Story
ภาพลักษณ์ของเกม
-
ภาพที่เข้าใจง่ายเป็นสิ่งสำคัญ
-
เพื่อให้ตัวเอกโดดเด่น สีแดงจึงแทบจะใช้กับตัวเอกเท่านั้น
-
เพื่อให้เข้าใจสีหน้าของตัวเอกได้ง่าย จึงทำให้ศีรษะใหญ่ และเพื่อให้เห็นการเคลื่อนไหวของแขนได้ง่าย จึงทำให้ลำตัวเล็ก
-
มุมมองของผู้เล่นแคบกว่ามุมมองของผู้สร้าง ดังนั้นอย่าแสดงหลายอย่างตั้งแต่แรก
การโต้ตอบสองทาง
- ศัตรูที่ชื่อ Behemoth จะไม่โจมตีตัวเอกก่อน แต่ถ้าตัวเอกโจมตี มันจะโกรธและสวนกลับ เกมดีไซน์ที่ตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่นจะกระตุ้นความสนใจของผู้เล่น
เสียง
-
เสียงเป็นองค์ประกอบที่ใช้ความพยายามไม่มากแต่ให้ผลลัพธ์ได้มาก
-
เมื่อต้องการสื่อถึง 'ประตูหนัก' การแสดงด้วยภาพเพียงอย่างเดียวเป็นเรื่องยาก แต่ถ้าใช้เสียง (เช่น ทำเสียงทุ้มหนักเวลาเกิดการกระแทก) จะสื่อได้ง่าย
-
เกมสมัครเล่นมักให้ความสำคัญกับเสียงไม่เพียงพอ ยิ่งใส่เสียงได้มากเท่าไรก็ยิ่งดี
BGM
-
หน้าที่ 3 อย่างของ BGM: การบรรยายฉากหน้า, การถ่ายทอดสถานะ, การฝังอยู่ในใจ
-
การบรรยายฉากหน้า: แม้จะเป็นสเตจเดียวกัน แต่ถ้า BGM เปลี่ยน บรรยากาศก็เปลี่ยนไป
-
การถ่ายทอดสถานะ: ในการสู้บอสจะใช้ดนตรีที่กระตุ้นความรู้สึกคับขัน
-
การฝังอยู่ในใจ: เพลงที่ชอบจะติดอยู่ในใจ เมื่อเพลงที่ติดหูกลับมาปรากฏอีกครั้ง ผู้เล่นจะรู้สึกดีใจมาก
เรื่องราว
-
สิ่งสำคัญไม่ใช่ตัวเนื้อเรื่องเอง แต่คือการถ่ายทอดไปถึงผู้เล่น
-
อย่าใส่เนื้อเรื่องทันทีหลังเริ่มเกม
-
ผู้เล่นจะคิดก่อนว่า 'อยากเล่น' แล้วจึงค่อยรู้สึกว่าอยากเพลิดเพลินกับเรื่องราว
-
การใช้องค์ประกอบเหล่านี้เพื่อควบคุมผู้เล่นเป็นสิ่งสำคัญ
-
ถ้าสเตจมีทางไปทางเดียว ผู้เล่นจะรู้สึกว่าเกมกลายเป็นงานที่ต้องทำ
-
ถ้าสร้างทางไว้ 2 ทาง และเติมศัตรูไว้ในทางใดทางหนึ่ง ผู้เล่นจะคิดและตัดสินใจเลือก
-
อย่าให้ผู้เล่นรู้สึกว่า 'กำลังถูกบังคับ' ต้องระวังให้เขาคิดได้ว่า 'ตัวเองเป็นคนแก้ปัญหาเอง'
2 ความคิดเห็น
"- ถ้าด่านเป็นทางเส้นเดียว ผู้เล่นจะรู้สึกว่าเกมเหมือนงานที่ต้องทำ
พอนึกถึงเกมแนว side-scrolling แค่เริ่มเกมแล้วลองเดินย้อนกลับไปด้านหลัง จากนั้นเจอไอเท็มลับที่ซ่อนไว้ด้วยกลไกแบบนี้เพียงอย่างเดียว ก็ทำให้อารมณ์ดีขึ้นได้เหมือนกันนะครับ พอเริ่มติดเป็นนิสัยแล้ว ถ้ามีเส้นทางที่ดูเหมือนถูกกำหนดไว้ ก็จะเผลอพยายามลองไปทางอื่นทุกที
พออ่านตรงนี้แล้วก็ถูกโน้มน้าวอย่างสมบูรณ์เลยครับ