เบื้องหลังการพัฒนา The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2 : ระบบพัฒนาขนาดใหญ่
(gall.dcinside.com)เกณฑ์ 3 อย่างในการสร้างแผนที่: ความรู้สึกของระยะทาง, ความหนาแน่น, ความรู้สึกของความยาว
ความรู้สึกของระยะทาง
-
สำหรับ Nintendo นี่เป็นครั้งแรกที่สร้างเกมโอเพนเวิลด์ จึงไม่สามารถอาศัยประสบการณ์การพัฒนาที่มีอยู่ได้
-
นำแผนที่ไปเดินสำรวจในตัวเมืองเกียวโตใกล้บริษัท Nintendo ร่วมกับทีมศิลปินออกแบบภูมิประเทศ
-
เนื่องจากความรู้สึกของระยะทางในเกม 3D ใกล้เคียงกับโลกจริง จึงสร้างแผนที่โดยอิงจากความรู้สึกของระยะทางในเมืองที่สัมผัสได้ระหว่างเดินในเกียวโต
ความหนาแน่น
-
จะวางออบเจ็กต์ด้วยความถี่ประมาณเท่าไร?
-
หากทีมพัฒนามีความเข้าใจร่วมกันเกี่ยวกับความถี่ของการเจอร้านสะดวกซื้อหรือพบตู้ไปรษณีย์ระหว่างเดินบนถนน ก็จะสามารถคุยกับดีไซเนอร์ได้ว่า ควรกำหนดความถี่ในการพบมอนสเตอร์ให้มากกว่าหรือน้อยกว่าความถี่ของตู้ไปรษณีย์
ความรู้สึกของความยาว
-
เวลาที่ผู้เล่นใช้ไปกับการบริโภคองค์ประกอบหนึ่งที่วางอยู่ในเกม
-
สร้างเกมสำหรับการประเมินที่จำลองแผนที่เกียวโตในขนาดจริง
-
เดินสำรวจแหล่งท่องเที่ยวในเกมอย่างวัดคิโยมิสึเดระ (วัดในเกียวโต) เพื่อวัดเวลาที่ใช้ และตั้งค่าเวลาที่ใช้กับองค์ประกอบต่าง ๆ ของเกมจากข้อมูลนั้น
ปัญหาการพัฒนาไปพร้อมกันโดยคนจำนวนมาก: ผสานระบบบริหารการพัฒนาเข้ากับตัวเกม
-
เดิมทีจะใช้วิธีจัดการด้วยการเขียนลงในสเปรดชีตว่าใครกำลังสร้างตรงไหน
-
เกมขนาดใหญ่แบบ Breath of the Wild มีความเสี่ยงเกิดความผิดพลาดสูง จึงนำตารางจัดการไปรวมเข้ากับโลกในเกม
สามารถตั้งป้าย "กำลังก่อสร้างอยู่ตอนนี้" ภายในเกมได้ และเมื่อคลิกป้ายก็จะดูรายละเอียดการสร้างสถานที่นั้น รวมถึงประวัติการทำงานของพนักงานที่เกี่ยวข้องได้
-
เพราะมีองค์ประกอบมากมายที่ไม่อาจรู้ได้หากตัวละครไม่ได้เดินสำรวจโลกในเกมจริง ๆ จึงสร้าง "ดูงานภาคสนาม" ที่สามารถปักป้ายบนแผนที่รวมของทั้งแมปได้ด้วย
-
ระบบนี้ไม่เพียงช่วยป้องกันงานซ้ำซ้อนและความผิดพลาด แต่ยังเปิดให้พนักงานแต่ละคนแชร์ไอเดียดี ๆ ต่อสิ่งที่กำลังสร้างชิ้นเดียวกัน จนเกิดพลังเสริมร่วมกัน
-
เป็นทั้งเกม เป็นทั้งระบบบริหารการพัฒนา และยังทำหน้าที่เป็น SNS ภายในบริษัทด้วย
1 ความคิดเห็น
ในช่วงระยะเวลาการพัฒนา ระบบจัดการการพัฒนาได้ถูกรวมเข้ากับตัวเกม
ถ้าบริการหรือแอปเองก็ผสานระบบกับการจัดการระหว่างช่วงพัฒนาไว้ด้วย อาจจะดีกว่าหรือเปล่า?