- Unity เปลี่ยนโมเดลราคาจากการคิดเงินต่อที่นั่งเป็น การคิดเงินต่อการติดตั้ง (pay per install) โดยเรียกเก็บค่าธรรมเนียมกับการติดตั้งทั่วไปทั้งหมด ไม่ใช่แค่การติดตั้งแบบเสียเงิน
- ในสภาพแวดล้อมมือถือที่รายได้เฉลี่ยต่อการแสดงโฆษณาอยู่ที่ $0.02 Unity จะเรียกเก็บ $0.20 ต่อการติดตั้งหลังจากมีรายได้ต่อปีเกิน $200,000 ทำให้ผู้ใช้แต่ละคนต้องดูโฆษณาอย่างน้อย 10 ครั้ง
- การเปลี่ยนแปลงนี้ มีผลย้อนหลังกับแอปพลิเคชันเดิมด้วย ทำให้เกมที่เปิดตัวไปแล้วต้องรับภาระเช่นกัน
- เกมต้องผ่านกระบวนการพัฒนายาวนานหลายเดือนถึงหลายปี จึง เปลี่ยนไปใช้เอนจินอื่นได้ยากมาก ต่างจากการเปลี่ยนโปรแกรมแก้ไขเอกสาร เพราะเป็นปัญหาที่กระทบต่อความอยู่รอด
- เอนจินโอเพนซอร์สภายใต้ ไลเซนส์ MIT รับประกันสิทธิ์ที่ไม่สามารถเพิกถอนหรือเปลี่ยนแปลงได้ ช่วยปกป้องนักพัฒนาจากความเสี่ยงด้านราคาและนโยบายในอนาคต
การเปลี่ยนนโยบายราคาของ Unity และผลกระทบ
- Unity เปลี่ยนโมเดลราคาจากการคิดเงินต่อที่นั่ง (pay per seat) เป็น การคิดเงินต่อการติดตั้ง (pay per install) ซึ่งไม่ได้จำกัดเฉพาะการติดตั้งหรือการเล่นแบบเสียเงิน แต่ใช้กับ การติดตั้งทั่วไปทั้งหมด
- ส่งผลกระทบรุนแรงเป็นพิเศษในสภาพแวดล้อมมือถือที่รายได้ต่อการติดตั้งผันผวนมาก
- อ้างอิงจาก Ironsource บริษัทลูกของ Unity รายได้เฉลี่ยต่อการแสดงโฆษณาอยู่ที่ $0.02
- Unity ตั้งใจจะเรียกเก็บ $0.20 ต่อการติดตั้ง หลังจากแอปทำรายได้ $200,000 ในช่วง 1 ปีที่ผ่านมา
- ผลคือผู้ใช้ทุกคนต้องดู โฆษณาอย่างน้อย 10 ครั้ง หลังติดตั้งแอป จึงจะไม่ขาดทุนจากต้นทุนนี้
- นี่เป็นค่าเฉลี่ย และยิ่งแอปได้รับความนิยมสูงในตลาดเกิดใหม่ รายได้จากโฆษณาก็ยิ่งต่ำ ทำให้ปัญหารุนแรงกว่ามาก
- การเปลี่ยนแปลงนี้ มีผลย้อนหลังกับแอปพลิเคชันเดิมด้วย ทำให้สถานการณ์เลวร้ายยิ่งขึ้น
เหตุใดนโยบายแบบนี้จึงเกิดขึ้นได้
- เปรียบได้กับสถานการณ์ที่ Microsoft เรียกเก็บเงินตามจำนวนคนที่อ่านเอกสารที่สร้างด้วย Word ซึ่งหากเป็นเช่นนั้น ผู้ใช้ก็แค่ ย้ายไปใช้ Google Docs
- การเปลี่ยนโปรแกรมแก้ไขเอกสารอาจไม่สะดวก แต่ไม่ใช่ปัญหาที่คุกคามความอยู่รอด
- การพัฒนาเกมเป็นกระบวนการที่ยาวนานและซับซ้อน ใช้เวลาหลายเดือนถึงหลายปี หลังทำงานเสร็จแล้วจึง ย้ายไปเอนจินอื่นได้ไม่ง่าย
- ต้องใช้เวลาและค่าใช้จ่ายจำนวนมาก
- แม้จะย้ายได้ เมื่อถึงตอนนั้นทีมพัฒนาอาจถูกยุบไปแล้วก็ได้
การคุ้มครองที่โอเพนซอร์สมอบให้
- เอนจินเกมโอเพนซอร์สอย่าง Godot engine มอบสิทธิ์ในการใช้เอนจินที่ไม่สามารถเพิกถอนหรือเปลี่ยนแปลงได้ ช่วยปกป้องผลงาน
- ภายใต้ ไลเซนส์ MIT ของ Godot ผู้ใช้ทุกคนได้รับสิทธิ์ใช้งาน แก้ไข และแจกจ่ายได้อย่างเสรี
- เงื่อนไขเพียงอย่างเดียวคือระบุผู้สร้างดั้งเดิม และไม่อ้างว่าเอนจินเป็นผลงานสร้างสรรค์ของตนเอง
- สิ่งนี้ใช้กับเอนจินเท่านั้น ส่วน ตัวเกมยังเป็นของนักพัฒนา
เหตุใดจึงไม่ควรย้ายไป Unreal engine
- ปัจจุบัน Unreal engine ไม่มีเงื่อนไขแบบเดียวกับ Unity แต่ก็ไม่มีมาตรการใดป้องกันไม่ให้เพิ่มนโยบายคล้ายกันในอนาคต
- หาก Unity ผลักดันการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้สำเร็จ Unreal ก็มีแนวโน้มจะทำตาม
บทบาทของ Ramatak
- Ramatak mobile studio เพิ่มฟีเจอร์ที่จำเป็นสำหรับเกมมือถือ เช่น โฆษณา การซื้อภายในแอป และการวิเคราะห์ ให้กับ Godot engine แบบโอเพนซอร์ส
- Ramatak เรียกเก็บค่าบริการนี้ แต่หากเงื่อนไขเริ่มไม่ถูกใจ ผู้ใช้สามารถนำเกมของตนไป ย้ายสู่เวอร์ชันโอเพนซอร์ส ได้
- จะเสียการเข้าถึงฟีเจอร์เฉพาะของ Ramatak แต่ตัวเกมยังคงเป็นทรัพย์สินของนักพัฒนาอย่างสมบูรณ์
- โพสต์แรกของเว็บไซต์กล่าวถึงความสัมพันธ์กับผู้ใช้
- เนื่องจากการย้ายไปเวอร์ชันโอเพนซอร์สทำได้ง่ายมาก จึงจำเป็นต้องมอบคุณค่าที่ผู้ใช้ต้องการจริง ๆ
สรุป
- สภาพแวดล้อมเกมมือถือเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา และไม่สามารถคาดเดาได้ว่า "สิ่งใหญ่ถัดไป" จะเป็นอะไร
- เมื่อใช้เอนจินโอเพนซอร์ส ไม่ว่า "สิ่งถัดไป" จะมาในรูปแบบใด เอนจินก็จะไม่ขวางการนำไปใช้ และ ไม่บังคับกลยุทธ์การสร้างรายได้
- Ramatak mobile studio ช่วยให้ได้ทั้งเสรีภาพและความมั่นคงของเอนจินโอเพนซอร์ส พร้อมฟีเจอร์ปรับแต่งขั้นสูงที่จำเป็นสำหรับเกมมือถือยุคใหม่
- ที่สำคัญที่สุดคือ ไม่สามารถเปลี่ยนเงื่อนไขฝ่ายเดียวได้
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นบน Hacker News
เหตุผลที่ว่า Epic กับ Unreal Engine ก็คงจะทำเรื่องคล้ายกับ Unity นั้นยังไม่ค่อยน่าเชื่อเท่าไร
Epic เป็นบริษัทที่ดำเนินเกมสโตร์ของตัวเอง และพยายามดึงดูดนักพัฒนาอย่างแข็งขันด้วยการแบ่งรายได้ที่ใจกว้าง ดังนั้นข้อสันนิษฐานนี้ต้องตั้งอยู่บนฐานว่า Epic จะตัดความสัมพันธ์กับนักพัฒนาเพื่อเพิ่มรายได้ที่น่าสงสัย
ที่ Unity เลือกเส้นทางนี้ น่าจะเป็นเพราะไม่อยากให้ดูเหมือนว่ากำลังผิดคำสัญญาที่เคยประกาศไว้เรื่อง ไม่มีการแบ่งรายได้/ไม่มี royalty และน่าขันที่ดูเหมือนว่ากลับสร้างวิธีคิดเงินที่แย่ยิ่งกว่าเดิมขึ้นมา
ท้ายที่สุดแล้ว Unity โตเกินไปในสภาพแวดล้อมหลังเข้าตลาดหุ้นที่ถูกประเมินจากการเติบโต และแก่นของเรื่องนี้ดูเหมือนจะอยู่ที่จำนวนพนักงานกับค่าใช้จ่ายที่มากเกินไป การที่ Epic กับ Valve เป็นบริษัทนอกตลาดหุ้น แต่ Unity ไม่ใช่ บอกอะไรได้หลายอย่าง
พูดให้ถูกกว่านั้น ไม่ใช่แบบนั้น Unity ควบรวมกับ ironSource ซึ่งเป็นบริษัท โฆษณาบนมือถือ และแข่งขันโดยตรงกับ AppLovin ซึ่งเป็นผู้เล่นรายใหญ่ในตลาดนี้
เงื่อนไขที่ Unity เสนอให้นักพัฒนาและดีลลับหลังคือ ถ้าใช้ผลิตภัณฑ์โฆษณาของ Unity แทน AppLovin ก็จะยกเว้นค่าธรรมเนียมนี้ให้ ดูเหมือนเป็นความพยายามใช้สถานะในตลาดเกมเอนจินเพื่อขยายสถานะในตลาดโฆษณาบนมือถือ
ผมมองว่านี่ไม่ใช่ปัญหาโครงสร้างบริษัท แต่เป็นปัญหา ความล้มเหลวของผู้บริหาร ถ้าฟังผู้ใช้ นักพัฒนาภายใน หรือใครก็ตามที่มีความเข้าใจความเป็นจริงสักนิด เรื่องแบบนี้คงไม่เกิดขึ้น
แต่ถ้าดึงอดีต CEO ของ EA ที่ไม่มีประสบการณ์ในอุตสาหกรรมระดับล่างและออกจากที่ทำงานเดิมเพราะผลงานทางการเงินย่ำแย่มา เหตุหายนะแบบนี้ก็ดูแทบจะหลีกเลี่ยงไม่ได้
เรื่องนี้ทำให้คิดมากถึงความแตกต่างระหว่างบริษัทนอกตลาดหุ้นกับบริษัทจดทะเบียน ผลิตภัณฑ์ส่วนใหญ่ที่ผมชอบมาจาก บริษัทนอกตลาดหุ้น และในแรงจูงใจของบริษัทจดทะเบียนดูเหมือนจะมีอะไรบางอย่างที่ผลักให้เลือกทางที่ไม่ดี
ในทางปฏิบัติ มีแหล่งรายได้อยู่สองทางคือการขายผลิตภัณฑ์/บริการกับการขายหุ้น และสองอย่างนี้มักขัดแย้งกันในทางที่เป็นผลเสียต่อลูกค้า บริษัทนอกตลาดหุ้นมีความภักดีต่อลูกค้าโดยตรงกว่า บริษัทจึงต้องมีผลิตภัณฑ์ที่ดีจึงจะอยู่รอดได้
ไม่ได้หมายความว่าควรไม่มีบริษัทจดทะเบียน แต่จำเป็นต้องมีวิธีออกแบบโครงสร้างให้แรงจูงใจของบริษัทไม่สวนทางกับลูกค้าที่จ่ายเงินจริง ในตอนนี้ การให้ความสำคัญกับ การแบ่งปันกำไรและเงินปันผล มากกว่าราคาหุ้น ดูเหมือนจะเป็นทิศทางหนึ่ง
ปัญหาไม่ใช่ “Epic จะทำเรื่องแบบนี้พรุ่งนี้ไหม?” แต่คือ “ในอนาคตที่คาดการณ์ได้ ณ จุดใดจุดหนึ่ง จะทำเรื่องแบบนี้ไหม?”
ผู้บริหาร Epic อาจตัดสินใจ IPO เพราะหวังเงินก้อนใหญ่กว่า อาจถูกขายให้มหาเศรษฐีเงินหนาแบบ Musk หรือทีมผู้บริหารชุดใหม่อาจโน้มน้าวให้ตัดสินใจแบบนี้ด้วย “เหตุผลทางธุรกิจที่จริงจัง” ก็ได้
ถ้าสร้างเกมด้วย Unreal ก็เท่ากับฝากความสำเร็จเชิงพาณิชย์ในอนาคตไว้กับบริษัทแสวงกำไรหนึ่งแห่งว่า “จะยังเลวน้อยกว่าคู่แข่ง” ตอนนี้การเลือกเอนจินไม่ใช่แค่เรื่องฟีเจอร์ จำนวนผู้พัฒนา และโครงสร้างราคาปัจจุบันอีกต่อไป แต่กลายเป็นเรื่องที่ต้องกังวลว่าสักวันหนึ่งบริษัทนั้นจะเปลี่ยนโครงสร้างราคาแบบย้อนหลังจนทำให้บริษัทเราพังหรือไม่
ในทางกลับกัน ถ้าสร้างด้วย Godot หรือเอนจินของตัวเอง ก็ไม่ต้องกังวลเรื่องนั้น หากตอนนี้อุตสาหกรรมเกมและสาธารณชนส่งสัญญาณถึง Unity ได้แรงพอ โอกาสที่บริษัทอื่นจะลองทำเรื่องแบบนี้ในอนาคตก็จะลดลงมาก
ในไลเซนส์ของ Unreal มีหลักฐานหนักแน่นที่สนับสนุนข้อโต้แย้งนี้
“7. The Agreement Between You and Epic
a. Amendments
If we make changes to this Agreement, you are not required to accept the amended Agreement, and this Agreement will continue to govern your use of any Licensed Technology you already have access to.
However, if we make changes to this Agreement, you will not be allowed to access certain Epic services or download the Licensed Technology unless you have accepted the amended Agreement. If we make changes, we will provide you with notice, such as by sending an email or giving you notice when you next log into an Epic service.”
กล่าวคือ แม้จะทำแบบ ล่อด้วยข้อเสนอแล้วค่อยเปลี่ยนเงื่อนไขภายหลัง แต่เวอร์ชันเก่าของเอนจินที่มีสิทธิ์เข้าถึงอยู่แล้วก็ยังใช้ต่อได้ภายใต้ไลเซนส์เดิม ในยุคที่ไลเซนส์ผู้ใช้ปลายทางแทบทั้งหมดใกล้เคียงกับ “เราจะทำอะไรก็ได้เมื่อไรก็ได้ ส่วนคุณทำอะไรไม่ได้เลย” การใส่เงื่อนไขแบบนี้ไว้ถือเป็นสัญญาณของเจตนาดีอย่างมาก
https://www.unrealengine.com/en-US/eula/unreal
เรื่องนี้ควรเป็นสัญญาณเตือนสำหรับคนที่ใช้เครื่องมือแบบซอร์สปิดโดยทั่วไปด้วย: DynamoDB, MongoDB, Elasticsearch, AWS Lambda, Azure, AWS, Azure Devops, SqlServer, Oracle ฯลฯ
บางอย่างเป็นเครื่องมือระดับสุดยอดก็จริง แต่ก็เป็นเพียง เวลาที่ยืมมา จนกว่าเจ้าของจะเปลี่ยนเงื่อนไข หยุดให้บริการ หรือขึ้นราคาจนกระทบธุรกิจ
เครื่องมือซอฟต์แวร์แบบซอร์สปิดคือหนี้สิน และประโยชน์ที่ได้มักเล็กน้อยเมื่อเทียบกับความเสี่ยง ผมเคยเห็นโปรเจกต์ที่หลายทีมทุ่มไปหลายสิบคน-ปีต้องถูกทิ้ง เพราะหยุดซัพพอร์ตหรือขึ้นราคาเกินเหตุ
ผมไม่ใช่พวกยึดหลักบริสุทธิ์สุดโต่ง จึงยังใช้ของอย่าง JetBrains เพราะถ้าจำเป็นก็เปลี่ยนไปใช้เครื่องมือโอเพนซอร์สได้ง่ายโดยไม่กระทบธุรกิจ ไม่ได้หมายความว่าต้องสร้างเครื่องมือเอง แต่หมายถึงให้ใช้เครื่องมือโอเพนซอร์สที่ยอดเยี่ยมอย่าง PostgreSQL, Apache, Linux, MariaDB, ภาษาโอเพนซอร์ส, Redis, CouchDB
Unity มี ต้นทุนการเปลี่ยนเอนจิน สูงกว่านั้นมาก เกมส่วนใหญ่ที่ทำเสร็จแล้วแทบไม่สามารถพิจารณาย้ายไป Godot หรือ Unreal ได้จริง ๆ และนั่นทำให้เรื่องนี้ร้ายแรงเป็นพิเศษ
ซอฟต์แวร์ที่พัฒนาภายในองค์กรมักกลับเป็นสิ่งที่ทีมใหม่ต้องเขียนใหม่ในท้ายที่สุด เพราะโค้ดที่พนักงานเก่าทิ้งไว้ การบอกว่าอย่าใช้ซอร์สปิดเพราะมีความเป็นไปได้เล็กน้อยที่มันจะเปลี่ยน แล้วเสนอ ซอฟต์แวร์ภายในองค์กร ซึ่งแทบรับประกันปัญหาการดูแลรักษาในอนาคตเป็นทางเลือกนั้นดูแปลก
ทำงานกับซัพพลายเออร์ที่เชื่อถือได้ ตรวจสอบ dependency กำหนดระดับความเสี่ยงที่ยอมรับได้ และดูไลเซนส์ที่ใช้อย่างรอบคอบ โดยเฉพาะถ้าเป็นองค์ประกอบสำคัญต่อบริษัทเกมอย่างเกมเอนจิน
ทั้งสามมีบริษัทอยู่เบื้องหลัง มีการขายหรือข้อจำกัด และโดยมากข้อจำกัดนั้นมุ่งเป้าไปที่ผู้ให้บริการคลาวด์ ไม่ใช่การโฮสต์เอง ตามเวอร์ชันปัจจุบัน ผมมองว่าทั้งสามเปิดกว้างพอที่จะไม่ถือว่ามีความเสี่ยง vendor lock-in มากนัก
นโยบายราคาของ Unity ถือเป็นการบังคับย้อนหลังในแง่ที่ว่าจะติดตามไปถึงจำนวนการติดตั้งของเกมเก่าที่เปิดตัวไปแล้ว คล้ายกับการที่ SQL Server เปลี่ยนเป็นคิดเงินตาม GB แล้วบอกว่าจะใช้กับทุกอย่างตั้งแต่เวอร์ชัน 2005 เป็นต้นมา และการเปลี่ยนแปลงย้อนหลังแบบนั้นแม้แต่รัฐบาลก็น่าจะปฏิเสธ
คำถามจริง ๆ ตอนนี้คือ ยังจะมีคนสติดีคนไหนสร้างเกมด้วย Unity ต่อไปหรือไม่
ระยะสั้นกำไรอาจเพิ่มขึ้น แต่ไม่นาน การพัฒนาเกมใหม่บน Unity จะหยุดชะงัก เพราะต่อให้ยอมรับเงื่อนไขตอนนี้ ก็ได้รู้แล้วว่า Unity สามารถเปลี่ยนกฎและผลักภาระค่าใช้จ่ายมาให้ผู้ใช้ได้ทุกเมื่อ
Unity กลายเป็นความเสี่ยงด้านความรับผิดระดับทำให้บริษัทเกมสูญพันธุ์ได้ และใครจะกล้าเข้าใกล้กันล่ะ ผมคาดว่าผู้บริหารจะถูกผู้ถือหุ้นไล่ออกในไม่ช้า
ยากจะมั่นใจว่าผู้บริหารจะถูกไล่ออกเร็วขนาดนั้น มีสิ่งที่สร้างอยู่บน Unity มากเกินไป
การตีความที่พบบ่อยที่สุดคือ Unity พยายามรีดเงินจาก Genshin Impact แต่ก็มีเกมจำนวนมากที่ประสบความสำเร็จแต่พอร์ตไปเอนจินอื่นได้ไม่ง่าย เช่น Among Us หรือ Untitled Goose Game
กล่าวคือกำลังจะกลายเป็น IBM แห่งวงการเกมเอนจิน บริษัทที่แสวงหาค่าเช่าทางเศรษฐกิจด้วยบริการคุณภาพต่ำ
https://www.sportskeeda.com/esports/will-genshin-impact-affe...
https://www.create-learn.us/blog/top-games-made-with-unity/
เป็นแนว “หลังจากฉันไปแล้ว และหลังจากเธอไปแล้ว”
ตัวเลขดี ๆ จะออกมาทันเวลาให้คำนวณโบนัส ส่วนตัวเลขแย่ ๆ จะเผยออกมาก็ต่อเมื่อผู้ตัดสินใจย้ายไปบริษัทอื่นแล้ว ไม่ว่าอย่างไรพวกเขาก็จะถูกปั้นภาพว่าเป็นคนที่ทำให้ความสามารถในการทำกำไรของ Unity เพิ่มเป็นสองเท่า จึงน่าจะมีทางเลือกมากมาย
สิ่งที่น่าเสียดายคือ Unity มีส่วนช่วยอยู่บ้างให้ เกมบน Linux เพิ่มขึ้นในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา
ใน Unity การซัพพอร์ต Linux แทบเหมือนได้มาฟรีเมื่อเทียบกับเอนจินอื่น ๆ จำนวนมาก และถ้าเกม Unity ลดลง เกมบน Linux ก็มีแนวโน้มจะลดลงด้วย
เรื่องนี้น่าจะเป็นปัญหาสำหรับ Vision Pro ด้วย ค่อนข้างน่าแปลกใจที่ Apple ไม่ออกมาพูดว่าแอป Vision Pro จะไม่ถูกใช้กฎนี้
อย่างน้อยเท่าที่ผมเคยอยู่ในบริษัทมาในช่วงเวลาจำกัด ก็พบได้น้อยมากที่ผู้บริหารจะเลวร้ายกว่าคณะกรรมการบริษัท โดยเฉพาะในบริษัทมหาชนที่แสวงหากำไร และยิ่งแทบเป็นไปไม่ได้ที่คณะกรรมการจะไม่ได้คุยเรื่องนี้กับผู้บริหารก่อนประกาศ
ก็แอบสงสาร Unity อยู่เหมือนกัน บริษัทอยู่ในสถานะทางการเงินที่แย่ เผาเงินเกือบ 1 พันล้านดอลลาร์ต่อปี และไม่มีทางออกที่ชัดเจน
ต้องเลือกระหว่างขึ้นราคาแล้วทำให้ลูกค้าโกรธ หรือพยายามลดต้นทุนเหมือนที่ทำไปแล้วด้วยการปลดพนักงานครั้งใหญ่ ซึ่งก็เสี่ยงที่จะถูกเอนจินเกมอื่นอย่าง Unreal แซงหน้า
หลายปีที่ผ่านมา สิ่งที่ค้ำจุนบริษัทไว้จริง ๆ คือมูลค่ากิจการ นักลงทุนช่วยอุดขาดทุนได้ระหว่างที่ยังเดิมพันกับการเติบโตและกำไรในอนาคต แต่ตอนนี้การเติบโตชะลอลง และนักลงทุนก็ไม่ใจกว้างกับการเติบโตเหมือนเดิม เลยไม่รู้ว่า Unity จะทำอะไรได้
ไม่มีคูเมือง การเติบโตก็ชะลอ และยังเผาเงินจำนวนมาก ถ้าสภาพแวดล้อมมหภาคไม่เปลี่ยนไปในทางเอื้อ ก็ยากจะเห็นว่าจะหลุดออกมาและยังคงเป็นผู้นำได้อย่างไร
ถ้าพวกเขามุ่งสนับสนุนนักพัฒนาอินดี้ซึ่งเป็นลูกค้าหลัก ด้วยทีมขนาดเล็กและผลิตภัณฑ์ที่เรียบง่ายเป็นหลัก อาจจะยั่งยืนและทำกำไรได้ก็ได้ แต่ดูเหมือนพยายามใช้กำลังบุกเข้าไปในตลาด AAA
ความวุ่นวายครั้งนี้เป็นผลจากนโยบายที่ประกาศออกมาได้แย่มาก รายละเอียดที่ยังไม่ขัดเกลาและทำให้นักพัฒนาเสี่ยงต่อการถูกนำไปใช้ในทางไม่ดี รวมถึงชุมชนครีเอเตอร์ที่แน่นแฟ้นซึ่งเคยมีประสบการณ์ถูกเล่นงานด้วยการละเมิดลิขสิทธิ์ การถล่มรีวิว และคลื่นการขอคืนเงิน จึงตอบสนองแทบจะเป็นหนึ่งเดียวกัน
นักพัฒนาส่วนใหญ่ถึงจะบ่น แต่ก็คงยอมรับการแบ่งรายได้ได้ สตูดิโอใหญ่ ๆ อย่าง Nintendo, Microsoft ก็ใช้ Unity มาตลอด แต่ยากจะเข้าใจว่าพวกเขาคิดจริง ๆ หรือว่าการคิดค่าธรรมเนียมกับ ยอดขายย้อนหลังและตัวเลขรายได้ จะถูกยอมรับได้โดยไม่มีปัญหา
ถ้ามีส่วนแบ่งตลาดประมาณ 30% แค่เก็บมูลค่าที่เครื่องมือสร้างขึ้นได้ไม่ถึง 2% ก็ถึงจุดคุ้มทุนแล้ว ถ้าทำไม่ได้ หรือกำลังให้เทคโนโลยีกับพื้นที่ที่ทำกำไรต่ำกว่าค่าเฉลี่ย ก็ควรเปลี่ยนโฟกัสหรือลดต้นทุน
ถ้าไม่สามารถจับมูลค่าได้มากกว่ามูลค่าที่ใช้ไป ธุรกิจก็ล้มเหลวเป็นเรื่องธรรมชาติ
ไม่มีใครบอกให้ Riccitiello เหยียบคันเร่ง และไม่มีใครบอกให้เขาขายหุ้นก่อนประกาศหายนะเพื่อทำให้ตัวเองรวยขึ้น เขาทำเองทั้งนั้น
ที่น่าสงสารกว่ามากคือบรรดานักพัฒนาหลายพันคนที่ถูกนโยบายเลวร้ายนี้จ่อปืนเชิงเปรียบเทียบใส่ และตอนนี้ต้องมากังวลเรื่องการเปลี่ยนเอนจิน
แม้จะชอบโอเพนซอร์สและเอนจิน Godot แต่เรื่องนี้ดูเหมือนเป็นสัญญาณเตือนมากกว่าว่าไม่ควรปล่อยให้บริษัทเปลี่ยนสัญญาฝ่ายเดียวและย้อนหลังเพื่อเรียกเก็บค่าใช้จ่ายใหม่ รวมถึงทำลายคำมั่นตามสัญญาเดิม
ถ้าทำแบบนั้นได้ โอเพนซอร์ส เองก็ไม่ได้ให้การคุ้มครองในทางปฏิบัติมากนัก
กรณี HashiCorp เป็นตัวอย่างที่ดี Terraform ถูก fork แล้วดำเนินต่อไปตามปกติ ผู้ใช้ไม่ได้รับผลกระทบ
สำหรับแพลตฟอร์มการเขียนโปรแกรมอย่างเอนจินเกม ข้อดีนี้ยิ่งใหญ่กว่า อะไรอย่าง Terraform ถ้าเทสต์โอเค อาจเขียนใหม่ได้ภายในไม่กี่สัปดาห์ แต่เกมทำแบบนั้นไม่ได้
สิทธิภายใต้ไลเซนส์ MIT ไม่มีใครพรากไปได้ และไม่มีกลไกทางกฎหมายให้ทำได้ด้วย จึงได้รับการคุ้มครองจากเรื่องแบบนี้อย่างสมบูรณ์
ไลเซนส์โอเพนซอร์สบางแบบปฏิบัติตามได้ง่ายและเป็นมิตรต่อธุรกิจ จึงอาจช่วยได้ ในทางกลับกัน สตูดิโอเกมที่กำลังบ่นอยู่ตอนนี้ก็คงต่อต้านอย่างหนักเช่นกัน หากถูกบังคับให้ปฏิบัติตาม GPL และต้องเปิดเผยซอร์สโค้ด
แม้จะเป็นไลเซนส์โอเพนซอร์สแบบผ่อนปรน ก็ยังมีความเสี่ยงที่รีลีสในอนาคตจะถูกเปลี่ยนไปใช้ไลเซนส์ที่ไม่ถูกใจ แล้วทำให้คุณถูกตัดขาดจากอัปเดตและการแก้ไขที่จำเป็น เหมือนที่ HashiCorp ทำกับ Terraform และอื่น ๆ ชุมชนอาจดูแล fork ต่อไปก็ได้ หรืออาจไม่ก็ได้
ถ้ากรณีนี้ถูกกฎหมาย ก็น่าจะเป็นเพราะกฎของไลเซนส์ผู้ใช้ปลายทาง แต่จะไม่ขอเดาสุ่มว่าถูกกฎหมายหรือไม่
Terms of Service หลายครั้งต่อให้พิมพ์ลงกระดาษก็ยังมีค่าน้อยกว่ากระดาษชำระ แต่ก็สงสัยเหมือนกันว่าผู้สมัครสมาชิกเดิมที่สมัครมาตั้งแต่ปี 2019 จะฟ้องเรื่องการผิดสัญญาและค่าใช้จ่ายในการพัฒนาใหม่ได้หรือไม่
เคยโดนกับ Steam มาแล้ว มีเกมเก่า ๆ อย่าง Half-Life อยู่ในแล็ปท็อปรุ่นเก่า วันหนึ่งเปิดขึ้นมา Steam อัปเดตแล้วพัง ระบบเก่าไม่รองรับอีกต่อไป เกมก็เล่นไม่ได้ด้วย
ไม่ได้หมายความว่าจำเป็นต้องเป็นโอเพนซอร์สเสมอไป แต่เราจำเป็นต้อง เป็นเจ้าของ ซอฟต์แวร์ ไม่ใช่แค่ยืมมาใช้
ปัจจุบัน Unreal ไม่มีเงื่อนไขแบบเดียวกับ Unity แต่คำกล่าวที่ว่าไม่มีอะไรหยุดไม่ให้ทำเรื่องคล้ายกันได้ และถ้า Unity รอดไปได้ก็มีแนวโน้มจะทำตามนั้น ยังเป็นข้ออ้างที่ไม่ได้ตรวจสอบอย่างเพียงพอ
Unreal มีเงื่อนไขว่าคุณสามารถใช้เอนจินเวอร์ชันเฉพาะได้ตลอดไป และ Epic ไม่สามารถเพิกถอนไลเซนส์นั้นได้ เป็นความจริงที่ Epic สามารถเปลี่ยนแปลงสำหรับเวอร์ชันใหม่ได้
Tim Sweeney ก็ระบุเรื่องนี้อยู่บ่อย ๆ และเมื่อดูความเคลื่อนไหวที่พยายามทำลายการผูกขาดของ Google Play/Apple แล้ว ผู้บริหาร Epic Games ดูแตกต่างจากบริษัทปิรันยาแบบ Unity
อย่างไรก็ตาม การพูดถึง Godot ว่า “เป็นโอเพนซอร์สเลยไม่มีปัญหา” ก็เป็นการมองง่ายเกินไป ถ้านักพัฒนาหยุดให้การสนับสนุนจะทำอย่างไร คำว่า “ชุมชนจะทำงานต่อไป” ในโลกจริงมักหมายถึงการพึ่งพาคนหนึ่งหรือสองคนที่ทำงานจริงเป็นส่วนใหญ่
ถ้านักพัฒนา Godot หยุด ก็จะติดอยู่กับโปรเจกต์ที่ไม่มีการสนับสนุน และแทนที่จะโฟกัสกับเกม ก็ต้องพัฒนาเอนจินต่อเอง ข้อเดียวกันนี้ใช้กับผลิตภัณฑ์ของผู้เขียนเองด้วย
ในช่วงหนึ่งสัปดาห์ที่ผ่านมา Godot มี 32 คนส่ง 52 คอมมิต และในช่วงหนึ่งเดือนที่ผ่านมามีผู้ร่วมพัฒนา 135 คน ไม่ใช่ระดับ “คนหนึ่งหรือสองคน”
แม้บริษัทซอฟต์แวร์ปิดซอร์สจะหยุดพัฒนาผลิตภัณฑ์ คุณก็ติดอยู่เหมือนกัน และตอนนั้นไม่มีสิทธิ์เข้าถึงซอร์ส จึงแก้เองไม่ได้ ยิ่งติดหนักกว่าเดิม
แม้การพัฒนา Godot จะหยุด เวอร์ชันที่คุณมีอยู่ตอนนี้ก็ยังคงอยู่เหมือนเดิม ความแตกต่างระหว่าง Epic หยุดทำงานกับเอนจินเกมที่คุณใช้อยู่ กับโปรเจกต์โอเพนซอร์สหยุดทำงานกับเอนจินเกมที่คุณใช้อยู่คืออะไร? ความต่างของ Godot คือถ้าต้องการ คุณสามารถลงมือทำเองได้
ดูเหมือนว่า Unity เคยเก็บไลเซนส์ไว้ใน Git repository เพื่อให้ทุกคนติดตามการเปลี่ยนแปลงไลเซนส์ได้ง่าย ก่อนจะเปลี่ยนไลเซนส์ไม่นานก็ลบ repository นั้นออก แล้วภายหลังนำกลับมาอีกครั้ง แต่ข้อกำหนดที่ว่าเวอร์ชันเก่าสามารถใช้ได้ตลอดไปโดยไม่มีข้อจำกัดใหม่ได้หายไปแล้ว
ผมเคยพูดกรอกหูเพื่อนนักพัฒนาเกมที่เป็นนักพัฒนา Unity C# ให้ลองดู Bevy กับ Rust อยู่ เพราะระบบชนิดข้อมูลของ Rust ยอดเยี่ยมจริง ๆ
ตัวอย่างโค้ด: https://bevyengine.org/learn/book/getting-started/ecs/
ไลเซนส์เป็น Apache 2.0 หรือ MIT
Apache 2.0: https://github.com/bevyengine/bevy/blob/main/LICENSE-APACHE
MIT: https://github.com/bevyengine/bevy/blob/main/LICENSE-MIT
เห็นส่วนนี้ใน FAQ ของ Unity (https://unity.com/pricing-updates) จากคอมเมนต์ในบทความ Ars แล้วมันยังคาใจอยู่
“นักพัฒนาจะถูกเรียกเก็บ Unity Runtime Fee สำหรับเกมแบบสมัครสมาชิกหรือไม่?
ไม่ ในกรณีนี้นักพัฒนาไม่ได้เป็นผู้จัดจำหน่าย ดังนั้นเราจะไม่ออกใบแจ้งหนี้ให้นักพัฒนาสำหรับเกมแบบสมัครสมาชิก (เช่น Apple Arcade, Xbox Game Pass, PlayStation Plus, Netflix Games ฯลฯ)”
ไม่น่าเชื่อว่าผู้บริหาร Unity คิดว่าสิ่งนี้จะใช้ได้จริง Microsoft, Apple และรายอื่น ๆ น่าจะทำสัญญากับนักพัฒนาโดยได้สิทธิ์ทั้งหมดในการจัดจำหน่ายเกมภายใต้โครงสร้างค่าธรรมเนียมเฉพาะอยู่แล้ว แล้ว Unity จะมาในตอนนี้แล้วบอกว่า “สัญญานั้นไม่ได้ให้สิทธิ์ในการจัดจำหน่ายส่วนที่เราเป็นเจ้าของ จ่ายเงินให้เราด้วย” อย่างนั้นหรือ
ต่อให้เรื่องนั้นใช้ได้จริง Microsoft หรือ Apple ก็น่าจะสามารถเรียกร้องทางกฎหมายกับนักพัฒนาที่รับประกันว่าจะโอนสิทธิ์จัดจำหน่ายเกมทั้งหมดให้ได้
ทั้งหมดนี้ดูเหมือนงานลวกครั้งใหญ่ และคำถาม-คำตอบเรื่อง เกมแบบสมัครสมาชิก นี้แสดงระดับของแผนทั้งหมด ยากจะเข้าใจว่าเป็นการทำตามอารมณ์ CEO โดยไม่มีการตรวจสอบทางกฎหมาย หรือจงใจลากไปสู่การฟ้องร้องกัน
ผมกลายเป็นผู้สนับสนุน Bevy แล้ว คิดว่าจะลองโน้มน้าวสตูดิโอของเราให้บริจาคสัดส่วนหนึ่งของกำไรให้โปรเจกต์โอเพนซอร์ส
ต่อให้โอกาสที่ Bevy จะกลายเป็นเอนจินกระแสหลักจริง ๆ จะเล็กแค่ไหน ก็คุ้มค่าที่จะลอง
Unity เคยเป็นความฝัน หรือไม่ก็คำโกหก ว่าคุณสามารถสร้างเกมได้โดยไม่ต้องมีทีมซอฟต์แวร์ที่มีความสามารถ
ตอนนี้ต้นฉบับก็ฝากความหวังไว้กับความฝันอีกแบบ หรือไม่ก็คำโกหกอีกแบบ ว่าภูตโอเพนซอร์สวิเศษจะช่วยให้ยังอยู่รอดต่อไปได้โดยไม่ต้องมีทีมซอฟต์แวร์ที่มีความสามารถ แต่ความจริงจะไม่เป็นอย่างนั้น
ต้องหานักโปรแกรมเมอร์ สร้างทีม สร้างบริษัทที่ทีมนั้นจะลงหลักปักฐานได้ และปรับโมเดลธุรกิจเพื่อให้จ่ายเงินให้พวกเขาได้ กล่าวคือ ต้องขึ้นราคา
การทำเกมอาจเป็นเช่นนั้นได้ แต่สำหรับเกมดี ๆ ผมไม่คิดว่าใช่