1 คะแนน โดย GN⁺ 2023-09-26 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • กลุ่มผู้ใช้ Unity อย่างเป็นทางการกลุ่มแรกของโลก ยุติกิจกรรมหลังดำเนินงานมา 13 ปี และจะยุบกลุ่มหลังจบงานสุดท้ายในวันที่ 27 กันยายน 2023
  • ก่อตั้งขึ้นที่ Boston ในฤดูร้อนปี 2010 และเติบโตจาก หลักสิบคนสู่หลักพันคน รวมสมาชิกจากหลากหลายพื้นเพตั้งแต่นักพัฒนาอินดี้และ AAA ไปจนถึงนักวิจัย AI และผู้ออกแบบนิทรรศการพิพิธภัณฑ์
  • ตั้งแต่ช่วงแรกได้รับการสนับสนุนอย่างแข็งขันจาก Unity และอดีต CEO David Helgason แต่ หลัง IPO แล้ว Unity ค่อย ๆ ห่างไกลจากการสนับสนุนอุตสาหกรรมเกมและชุมชนนักพัฒนา
  • ช่วงหลังมานี้ Unity ประกาศ การเปลี่ยนแปลงข้อกำหนดการใช้งานและค่าบริการในลักษณะเป็นปฏิปักษ์ จนเกิดแรงต้านที่ไม่เคยมีมาก่อนในอุตสาหกรรม และแม้จะถอนบางส่วนกลับไปแล้วก็ยังส่งผลกระทบต่อสตูดิโออินดี้อย่างไม่สมส่วน
  • ทีมผู้ดูแลตัดสินใจเปลี่ยนทิศทางไปสู่กิจกรรมเพื่อ ชุมชนนักพัฒนาในท้องถิ่นโดยรวม ไม่ใช่เฉพาะผู้ใช้ Unity พร้อมแนะนำให้เข้าร่วมกลุ่ม Boston Game Dev

อัตลักษณ์และประวัติของ BUG

  • กลุ่มผู้ใช้ Unity อย่างเป็นทางการกลุ่มแรกของโลก ก่อตั้งในฤดูร้อนปี 2010 โดย Elliott Mitchell และ Alex Schwartz
    • ในเวลานั้นเอนจินเกม Unity เป็นเทคโนโลยีใหม่ที่เข้าถึงได้ง่ายสำหรับการเปิดตัวเกมบนหลายแพลตฟอร์ม
  • ตลอด 13 ปีที่ผ่านมาได้จัดพบปะประจำทุกเดือน พร้อมกิจกรรมอย่าง งานเน็ตเวิร์กกิง, บรรยายเทคนิค, พาเนล, สัมภาษณ์, ปาร์ตี้, เดโมไนต์ และเวิร์กช็อป
  • สมาชิกเติบโตจากหลักสิบคนเป็นหลักพันคน และช่วยเปิด ยุคใหม่ของการพัฒนาเกม ให้กับ Boston และพื้นที่โดยรอบ

สมาชิกที่หลากหลายและการขยายทีมผู้นำ

  • รวมผู้คนจาก พื้นเพที่กว้างขวาง เช่น นักพัฒนาอินดี้ใน Boston, นักพัฒนาสายงานอดิเรก, นักพัฒนา AAA, นักวิจัย AI, ผู้ออกแบบนิทรรศการพิพิธภัณฑ์, นวัตกร medtech, นักโบราณคดี, นักออกแบบยานยนต์, วิศวกรซอฟต์แวร์, ผู้สร้างภาพยนตร์ volumetric, ผู้สร้างเกม VR/XR และนักการศึกษา
  • เมื่อสมาชิกเพิ่มขึ้น ทีมผู้นำก็ขยายตาม โดย Jono Forbes, Graham Pentheny และ Chris Hart เข้าร่วมกับ Elliott ในการดูแลงานอีเวนต์และช่องทางออนไลน์

การสนับสนุนจาก Unity ในช่วงแรก

  • ตั้งแต่วันแรกที่ก่อตั้ง กลุ่มได้รับ การรับรองและการสนับสนุนอย่างแข็งขันจาก Unity และอดีต CEO David Helgason
    • ทั้งการสนับสนุนด้านโลจิสติกส์, การมอบ Pro license, เวิร์กช็อป, การบรรยาย, สปอนเซอร์ และโอกาสขึ้นพูดในงาน Unite
  • Unity ในยุคแรกเข้าใจว่า การบ่มเพาะกลุ่มรากหญ้าของนักพัฒนาอิสระ เป็นสิ่งจำเป็นต่อการเติบโตระยะยาวและเป้าหมายในการทำให้การพัฒนาเกมเข้าถึงคนทั่วไปมากขึ้น

ความเชื่อมั่นต่อ Unity ที่พังทลาย

  • ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Unity ถอยห่างจากการสนับสนุนอุตสาหกรรมเกมและชุมชนนักพัฒนา
    • หลัง IPO บริษัทให้ความสำคัญกับกำไรเป็นอันดับแรก ผ่านการเข้าซื้อกิจการหลายครั้งและการปลดพนักงานหลัก
    • ระบบสำคัญที่นักพัฒนาต้องการถูกปล่อยไว้ในสภาพสับสนและไม่สมบูรณ์ โดย โฆษณาและรายได้ถูกให้ความสำคัญมากกว่าฟีเจอร์สำหรับเกม
  • การเปลี่ยนแปลงข้อกำหนดการใช้งานและค่าบริการในลักษณะเป็นปฏิปักษ์ ที่ประกาศล่าสุด จุดชนวนเสียงประณามอย่างรุนแรงที่สุดครั้งหนึ่งในอุตสาหกรรม จนบางส่วนที่ร้ายแรงที่สุดต้องถูกถอนกลับ
    • แม้โครงสร้างค่าบริการที่แก้ไขแล้วก็ยัง ส่งผลต่อความสำเร็จของสตูดิโออินดี้อย่างไม่สมส่วน
  • เมื่อได้เห็นการตัดสินใจทางธุรกิจจากผู้บริหารที่ทำให้สตูดิโอเสี่ยงล้มละลาย และคุกคามการยังชีพของผู้เชี่ยวชาญรวมถึงความยั่งยืนของอุตสาหกรรม ความเชื่อใจที่เคยมีก็พังทลายลงอย่างสิ้นเชิง

ทิศทางต่อจากนี้และบทสรุป

  • นับตั้งแต่ก่อตั้งในปี 2010 จุดเน้นของ BUG ไม่ใช่บริษัท Unity แต่คือ การสนับสนุนนักพัฒนา
    • ทีมผู้ดูแลจึงตัดสินใจทุ่มเทไปกับการสร้างโอกาสสำหรับทุกคน ไม่ใช่เฉพาะผู้ใช้ Unity
  • แนะนำให้เข้าร่วม กลุ่ม meetup ของ Boston Game Dev เพื่อเชื่อมต่อกับนักพัฒนาที่ใช้เอนจินหลากหลาย เช่น Unity, Unreal และ Godot ต่อไป
  • ช่อง YouTube ของ Boston Unity Group จะยังคงเปิดให้รับชมวิดีโอบันทึกงานที่ผ่านมา
  • การพบปะ BUG ครั้งสุดท้ายจะจัดเป็นงานสังสรรค์ผ่าน Zoom ในวันที่ 27 กันยายน เพื่อฉลอง 13 ปีที่ผ่านมาและพูดคุยถึงกลุ่มที่สามารถเข้าร่วมต่อได้

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-09-26
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • ผมเคยคิดว่าคงดีถ้ามีผู้ติดตามบน Twitter มากพอที่จะพูดต่อสาธารณะได้ว่า นี่เป็นหมากที่ Unity ตั้งใจวางไว้ ก่อนที่พวกเขาจะถอนข้อเสนอปรับราคาแรก
    ตอนแรกดูเหมือนเป็นกลยุทธ์ที่โยนข้อเสนอแย่มาก ๆ ออกมาก่อน แล้วตามด้วย “อัปเดตเกี่ยวกับอัปเดต” ที่แย่น้อยลง แต่ก็ยังแย่กว่าของเดิม และสุดท้ายก็แทบจะเป็น การยืนยันว่านักพัฒนารายย่อยไม่ควรไว้วางใจ Unity
    น่าเศร้าที่ต้องเสียชุมชนนักพัฒนาที่ยอดเยี่ยมไป แต่ดูเหมือน BUG จะตัดสินใจถูกแล้ว

    • ผมจำได้ว่านักพัฒนาเกมคนหนึ่งพูดในพอดแคสต์ว่า ในวงการเกม ความสัมพันธ์ทางธุรกิจไม่ได้ใช้เงินเป็นสกุลหลักอย่างเดียว แต่ ความทุ่มเทและหลักฐานว่าจะยืนหยัดไปด้วยกัน ต่างหากคือสกุลเงินที่ทรงพลังที่สุด
      นักพัฒนาเกมแต่ละคนเหมือนเอาเวลาและปากท้องของตัวเองไปเดิมพัน และไม่มีใครเริ่มสตูดิโอเกมเพียงเพราะอยากหาเงินล้วน ๆ
      แพลตฟอร์มเองก็ต้องแสดงให้เห็นว่าเมื่อฤดูหนาวมาถึง จะพร้อมสู้เคียงข้างกันในสนามเพลาะ แต่การที่ Unity ไปแตะความไว้วางใจของนักพัฒนา ก็คล้ายกับเอาเอกสารหย่าไปให้ภรรยาที่กำลังตั้งครรภ์ดู
      อาจถอนเรื่องและขอโทษได้ แต่หลังจากนั้นมันจะไม่มีวันเหมือนเดิมอีก
    • ผมว่ามองว่านี่เป็นเรื่องตั้งใจทำคงยาก
      ก่อนอื่นต้องถือว่ามีแค่ผู้บริหารระดับสูงสุดเท่านั้นที่รู้ แต่เรื่องนี้ก็ทำให้พนักงาน Unity จำนวนไม่น้อยลาออกด้วย
      ยิ่งกว่านั้น ถ้านี่เป็น กลยุทธ์ anchoring จริง ก็ถือว่าทำในแบบที่แย่ที่สุด
      ปัญหาหลักไม่ใช่ตัวเลข แต่คือแนวคิดตั้งต้นที่ใช้จำนวนการติดตั้งเป็นเกณฑ์และบังคับใช้ย้อนหลัง ดังนั้นถ้าอยาก anchoring จริง ๆ ก็น่าจะเสนออะไรอย่างการแบ่งรายได้ 5% มากกว่า
    • คำนามวลีและลิงก์วิกิที่น่าจะกำลังหาอยู่คือ “door-in-the-face technique”: https://en.wikipedia.org/wiki/Door-in-the-face_technique
    • ผมมองว่านี่ไม่ใช่เรื่องที่วางแผนไว้
      มันล้วนเป็นผลจาก ความโอหังของฝ่ายบริหาร การเปลี่ยนโหมดไปรีดรายได้ และการไม่เข้าใจฐานลูกค้าหลัก
      ใกล้เคียงกับ enshittification ที่ Cory Doctorow พูดถึง
      ถ้าเป็นบทที่เตรียมไว้ล่วงหน้า พวกเขาคงปล่อยอัปเดตครั้งที่สองเร็วกว่านี้ ก่อนที่แรงกดดันและข่าวเสีย ๆ จะสะสมอยู่หลายวัน
    • รัฐบาลส่วนใหญ่ก็ใช้ไพ่ใบนี้เหมือนกัน
      เช่น บอกว่า “จะขึ้นภาษีเป็น 10%” แล้วพอเกิดความวุ่นวายตามคาด ก็พูดว่า “หลังพิจารณาอย่างรอบคอบแล้ว จะขึ้นแค่ 8%” และผู้คนก็ดีใจเหมือนได้เปลี่ยนใจผู้ตัดสินใจแล้ว
      คล้ายกันคือการสัญญาเรื่องที่เป็นไปไม่ได้ตั้งแต่แรก แล้วขายว่า “พวกเขาขัดขวางไม่ให้เราทำได้ แต่ถ้าเป็นเรา เราทำได้แน่”
      น่าทึ่งที่เรื่องนี้น่าจะเกิดซ้ำมาหลายร้อยปีแล้ว แต่ก็ยังได้ผลอยู่
  • “ที่สำคัญกว่านั้น เราได้เห็นว่าการตัดสินใจทางธุรกิจเพียงครั้งเดียวที่นำโดยผู้บริหาร สามารถผลักสตูดิโอที่เราทุ่มเทสร้างมาให้เสี่ยงล้มละลายได้ง่ายแค่ไหน คุกคามการทำมาหากินของเราในฐานะมืออาชีพอย่างไร และสั่นคลอนความยั่งยืนของอุตสาหกรรมได้เพียงใด Unity ในวันนี้ไม่ใช่บริษัทเดียวกับ Unity ในวันที่กลุ่มนี้ถูกสร้างขึ้น และความไว้วางใจที่เราเคยมีต่อบริษัทก็พังทลายลงอย่างสิ้นเชิงแล้ว”
    น่าเศร้าจริง ๆ และเป็นเรื่องที่หลีกเลี่ยงได้ทั้งหมด
    ผมไม่เคยเห็นบริษัทไหนโยน ความนิยมและความไว้วางใจจากสาธารณะ ทิ้งไปได้รวดเร็วและหมดจดขนาดนี้

    • ทำให้นึกถึงรองประธานของบริษัทเก่าแก่และแข็งแกร่งแห่งหนึ่งที่เคยพูดประมาณว่า “แบรนด์ของเราคือความไว้วางใจ เราใช้เวลา 90 ปีสร้างมันขึ้นมา แต่ใช้เวลาแค่วันเดียวก็ทำลายมันได้”
      สินทรัพย์ที่ใหญ่ที่สุดของบริษัทนั้นคือแบรนด์ และตัวตนของแบรนด์นั้นก็คือ ความไว้วางใจ
      พวกเขาทำผลิตภัณฑ์สำหรับมืออาชีพ และคู่แข่งสามารถเข้ามาชนด้วยราคาได้ แต่สุดท้ายมืออาชีพก็กลับมา เพราะรู้ว่ามันคุ้มค่า
      ผมคิดว่าผู้สร้างเครื่องมือทุกคน ไม่ว่าจะเป็นซอฟต์แวร์หรือไม่ ควรจดจำท่าทีแบบนี้ไว้
      มืออาชีพให้ความสำคัญกับความไว้วางใจมากกว่าเงินในกระเป๋าตรงหน้า และบริษัทที่มีชื่อเสียงกับอายุยืนยาวก็เข้าใจเรื่องนี้
      เพียงแต่ว่าบริษัทนั้นเป็นบริษัทเอกชนที่ครอบครัวเป็นเจ้าของ และจนถึงวันนี้นามสกุลของครอบครัวนั้นก็ยังติดอยู่ที่ประตูหน้า
      เมื่อฝ่ายบริหารต้องตอบต่อคนที่มีชื่อซึ่งกลายเป็นคำพ้องกับผลิตภัณฑ์และวัฒนธรรมองค์กร การหลีกเลี่ยงกลยุทธ์ห่วย ๆ เพื่อกำไรระยะสั้นก็กลายเป็นส่วนหนึ่งของวิธีดำเนินงาน
    • ไม่รู้ว่าผู้คนรู้จัก ironSource กันแค่ไหน แต่ในอิสราเอลแทบเป็นความลับที่รู้กันทั่วไปว่า บริษัทนี้เติบโตจากการหาเงินด้วย ตัวติดตั้งที่แทบจะเป็นมัลแวร์
      ตัวติดตั้งที่ปลอมตัวเหมือน OEM แต่จริง ๆ แล้วใส่ตัวติดตามเพิ่มเติมลงในคอมพิวเตอร์
      พวกเขาจ่ายมากกว่าบริษัทเทคโนโลยีอื่นราว 25% แต่ก็มีปัญหาในการจ้างงาน เพราะคนที่ยอมทำเรื่องแบบนี้ได้เป็นคนประเภทพิเศษ
      ตอนควบรวมกิจการผมยังไม่ค่อยเข้าใจนัก แต่ตอนนี้ไม่สงสัยเลยว่านโยบายใหม่เหล่านี้เป็นผลจากการที่คนของ ironSource ถูกผนวกรวมเข้าไปใน Unity
    • “ความนิยมชมชอบ” ก็เป็นสินทรัพย์อย่างหนึ่งที่สามารถนำไปใช้ให้หมดในเวลาที่เหมาะสมได้เหมือนสินทรัพย์อื่น
      บางบริษัทเดิมพันผิดจนเจ๊งจริง ๆ แต่ที่พบบ่อยกว่าคือเจอแรงต้านหนัก ชื่อเสียงตกต่ำ จากนั้นใช้เวลาอีกหลายปีค่อย ๆ สร้างความนิยมกลับมาใหม่ แล้วพอคนส่วนใหญ่ลืมความผิดพลาดในอดีต ก็ทำซ้ำอีก
      ระหว่างนั้น การตัดสินใจที่ไม่เป็นที่นิยมก็ทำเงินสดได้ มหาศาล
      ผมไม่ได้สนับสนุนพฤติกรรมแบบนี้ แต่น่าเสียดายที่นี่คือวิถีของธุรกิจยุคใหม่
    • ถ้าบริษัทฟังวิศวกรที่บอกว่าฐานลูกค้าจะเห็นเรื่องนี้แล้วระเบิดอารมณ์ บริษัทคงหลีกเลี่ยงความวุ่นวายครั้งใหญ่ไปได้ไม่น้อย
      เพราะข้อแก้ไขบางส่วนที่ออกมาภายหลัง แทบจะเป็นการปรับถ้อยคำให้ชัดขึ้นมากกว่าการเปลี่ยนแผนจริง ๆ
      สาเหตุของข้อถกเถียงใหญ่มีหกอย่าง: ข้อสันนิษฐานว่า Unity จะใส่ telemetry เพิ่มเพื่อใช้ติดตามการติดตั้ง, การประกาศโมเดลการจ่ายเงินแบบใหม่ที่ไม่เคยมีในอุตสาหกรรม, ท่าทีว่าจะประเมินตัวชี้วัดที่วัดได้ยากตามดุลยพินิจของ Unity เพียงฝ่ายเดียว, ความไม่ชัดเจนของนิยามการติดตั้ง, โครงสร้างที่ดูเหมือนถูกนำไปใช้ในทางที่ผิดได้และไม่มีเพดาน, และความพยายามจะ บังคับใช้ย้อนหลัง กับแอปที่ออกไปแล้ว
      โดยเฉพาะการบังคับใช้ย้อนหลังนั้นร้ายแรง เพราะยังขัดกับคำมั่นเมื่อหลายปีก่อนของบริษัทที่ว่าจะให้ใช้เงื่อนไขการใช้งาน ณ เวลาที่ดาวน์โหลดแต่ละเวอร์ชันต่อไปได้
      ถ้าฟังวิศวกร ความเข้าใจผิดเรื่อง telemetry นิยามการติดตั้ง และการบังคับใช้ย้อนหลัง น่าจะแก้ไขหรือหลีกเลี่ยงได้
      ปัญหาเรื่องเกณฑ์การวัดและเพดานก็ยังคงก่อแรงต้านอยู่ดี แต่อย่างน้อยมันคงใกล้เคียงกับ “โง่จริง ๆ ที่เสนอเรื่องนี้โดยไม่มีมาตรการป้องกันที่จำเป็น แล้วให้บริษัทต่าง ๆ เชื่อค่าประเมินของ Unity อย่างไม่ตั้งคำถาม” มากกว่าการล่มสลายของความไว้วางใจ
    • ราว 25 ปีก่อน ผมเคยอาหารเป็นพิษจากเชนฟาสต์ฟู้ดชื่อดังมากแห่งหนึ่ง และตั้งแต่นั้นก็ไม่กินที่นั่นอีกเลย
      Unity เหมือนป้อน อาหารเป็นพิษ ให้กับนักพัฒนาทุกคน และผมคิดว่าผลลัพธ์ก็น่าจะคล้ายกัน
  • ในประวัติศาสตร์อุตสาหกรรมเกม นึกถึงการตัดสินใจที่แย่กว่านี้ยากมาก
    ทำไมถึงมาถึงจุดนี้ได้? แค่เพราะต้องการกำไรมากขึ้นหรือ? ทั้งที่เครื่องมือฟรีก็ดีขึ้นเรื่อย ๆ และ Unreal Engine ก็ดึงความสนใจไปหมดในสภาพแวดล้อมการแข่งขันแบบนี้ ราคาหุ้น Unity ก่อนการตัดสินใจครั้งนี้ก็อยู่แค่ราวหนึ่งในสามของจุดสูงสุดตลอดกาลอยู่แล้ว
    น่าจะมี การเสื่อมสภาพทางวัฒนธรรม อย่างรุนแรงมาตั้งแต่นานพอสมควร และผลลัพธ์อาจทำให้บุคลากรหลักออกไปและโค้ดเบสพังทลาย
    ดูเหมือนจะกลายเป็นกรณีศึกษาในโรงเรียนธุรกิจหมวดเดียวกับ Nokia

    • เรื่องนี้ดูเหมือนมุ่งเป้าไปที่ เกมมือถือแบบเล่นฟรี โดยเฉพาะ
      ถ้าสตูดิโอต้องจ่ายเงินจริง ๆ ตามจำนวนการติดตั้ง เกมทั้งแนวนี้ที่ใช้ Unity ก็คงตายไปโดยปริยาย
      เกมฟรีไม่มีการซื้อ แต่ทุกการติดตั้งถูกนับ ทำให้เศรษฐศาสตร์ไม่ลงตัว และยิ่งเกมได้รับความนิยมมากเท่าไร ก็ยิ่งแบกรับค่าธรรมเนียมการติดตั้งได้ยากขึ้นเท่านั้น
      แต่ต่อมาก็ประกาศว่าถ้านักพัฒนามือถือย้ายไปใช้โซลูชันโฆษณาของ Unity จะยกเว้นค่าธรรมเนียมการติดตั้งให้
      สุดท้ายแล้วไม่ได้ตั้งใจจะเก็บค่าธรรมเนียมการติดตั้งจริง ๆ แต่ต้องการไล่ต้อนให้นักพัฒนาเกมเลือกว่าจะเลิกทำเกมหรือใช้เทคโนโลยีโฆษณาของ Unity
      สรุปคือ นี่เป็นกลอุบายเพื่อเอา รายได้โฆษณา ในรูปแบบคล้ายการแบ่งรายได้จากเกมแบบเล่นฟรี
      แหล่งที่เกี่ยวข้อง: https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/16j6cip/ironsource...
      https://mobilegamer.biz/unity-is-offering-a-runtime-fee-waiv...
    • อาจมองได้ว่าการตัดสินใจ “ห้ามแชร์เกม” ของ Microsoft ในช่วงต้นของ Xbox One เป็นเรื่องใหญ่กว่า
      หลังจากยุค Xbox 360 ประสบความสำเร็จอย่างมาก พร้อมกับต้องเสียค่าใช้จ่ายกว่า 1.1 พันล้านดอลลาร์จากการเรียกคืนเพราะ RROD ไม่นาน การตัดสินใจครั้งเดียวของผู้นำ Xbox ในยุค Mattrick น่าจะมีผลมากที่สุดต่อความย่ำแย่เชิงเปรียบเทียบของ Xbox One
      Xbox One ขายได้ 58 ล้านเครื่อง ขณะที่ PS4 ได้ 102 ล้านเครื่อง และ Xbox 360 ได้ 84 ล้านเครื่อง ส่วนรุ่น Series หลังจากนั้นก็อยู่ราว 21 ล้านเครื่องเมื่อเทียบกับ PS5 ที่ 41 ล้านเครื่อง ดังนั้นศักยภาพของ Xbox อาจถูกกดทับในระยะยาว
      ผมมองว่าการตัดสินใจนั้นแย่เฉย ๆ เลย
      ไม่มีเหตุผลจำเป็นต้องทำ แทบไม่มีแบบอย่างมาก่อน และเป็นความล้มเหลวที่อ่านบรรยากาศไม่ออกโดยสิ้นเชิง
      ตอนนั้น Xbox One ยังบังคับให้เชื่อมต่อ Kinect ด้วย แม้ภายหลังจะยกเลิกไป แต่การใส่มาในกล่องทำให้มาร์จินลดลงและกดดันยอดขาย
      ในทางกลับกัน Unity ลำบากมานานแล้ว
      หลังเข้าตลาดหุ้นไม่เคยมีกำไรเลย ขาดทุนสะสมเกิน 2 พันล้านดอลลาร์ และคู่แข่งหลักอย่าง Epic ก็เหนือกว่าทางเทคนิค แถมยังมีธุรกิจเหมือนเครื่องพิมพ์เงินสดที่คอยให้ทุนพัฒนาเอนจิน
      Unity ยังไม่สามารถเข้าไปอยู่ในการผลิตเกม AAA ได้อย่างจริงจัง เพราะ Unreal เหมาะกับการพัฒนาเกมขนาดมหึมามากกว่า และสตูดิโอ AAA ก็เปิดรับการพัฒนาเอนจินของตัวเองค่อนข้างมาก
      เมื่อมองในกรอบนี้ ผลลัพธ์ครั้งนี้ดูหลีกเลี่ยงไม่ได้ในระดับหนึ่ง
      การที่ Unity ตัดสินใจแบบนี้มีเหตุผลเรื่องเงินจริง ๆ และต่อให้ถอนกลับก็ไม่ช่วยกอบกู้ได้
      ฉากทัศน์ที่ดีที่สุดคือการปลดพนักงานครั้งใหญ่ โฟกัสที่ความใช้งานง่ายมากกว่าความเหนือชั้นทางเทคนิค ฟื้นความเชื่อมั่นตลอดหลายปี และหาทางนำบริษัทออกจากตลาดหุ้นโดยไม่สูญเสียอำนาจควบคุมด้วยราคาหุ้นที่ต่ำลง แต่โอกาสเป็นไปได้น้อย
      ผลลัพธ์ที่สมจริงกว่าคือการปลดพนักงานครั้งใหญ่ ผลิตภัณฑ์คงสภาพเดิม การทำเงินจากฟีเจอร์เสริมทุกอย่างนอกโครงสร้างราคาหลักที่กลายเป็นพิษ และ การถูกซื้อกิจการโดยกองทุนไพรเวทอิควิตี้
  • ยอมรับข้อสมมติว่า Unity ห่วย และได้เปลี่ยนแปลงบางอย่างที่ทำให้นักพัฒนาอินดี้ที่ใช้ Unity runtime ลำบากขึ้นมาก
    แต่ก็ยังเข้าใจยากว่าทำไมถึงต้องปิดกลุ่มและแนะนำให้ย้ายไปกลุ่มพัฒนาเกมทั่วไปกว่า
    ถ้าเหตุผลคือ “ทุกคนเลิกใช้ Unity กันหมดจนไม่มีสมาชิก” ก็พอเข้าใจได้ แต่ข่าวประชาสัมพันธ์ไม่ได้พูดแบบนั้น และกลับบอกเป็นนัยว่าอาจยังมีสมาชิกอยู่หลายพันคน
    เหตุผลที่ใกล้เคียงที่สุดที่ยกมาคือ Unity กลายเป็นศัตรูกับนักพัฒนาอินดี้ แต่ Unity ไม่ได้เป็นผู้ดำเนินการ BUG ดังนั้นถ้ายังมีคนใช้ Unity อยู่ ก็น่าจะยังได้รับประโยชน์จาก user group ต่อไปได้ไม่ใช่หรือ
    ถ้านี่เป็นการประท้วงของทีมบริหารกลุ่ม ก็กลายเป็นเรื่องค่อนข้างน่ารำคาญสำหรับผู้ใช้ Unity ที่เคยได้คุณค่าจากชุมชนนั้น
    เพราะไม่มีบริบทเพียงพอ เลยไม่ค่อยแน่ใจว่าการกระทำนี้ต้องการบรรลุอะไร

    • ผมคิดว่าเหตุผลหนึ่งที่กลุ่มนี้มีอยู่ได้ คือสมาชิกเชื่อมั่นใน Unity
      ตอนนี้ ความเชื่อมั่นนั้นถูกโยนทิ้งไปแล้ว และพวกเขาก็บังคับให้ Unity ทำดีกับผู้ใช้ไม่ได้ อีกทั้งไม่อยากสนับสนุน Unity อีกต่อไปแล้ว
    • ถ้าทีมงานอาสาสมัครไม่อยากดำเนินกลุ่มต่อ กลุ่มก็หายไป
      ถ้าสมาชิก BUG อยากให้ยังอยู่ต่อ ก็อาสามาดำเนินการเองได้
      นอกเหนือจากนั้นไม่มีใครมีหน้าที่ต้องทำอะไร
    • ผมอยู่ที่ Boston และก่อน COVID เคยไปงานของ BUG บ่อย ๆ
      โรคระบาดทำให้งานพบปะออฟไลน์จำนวนมากตายไป และทุกวันนี้งานของนักพัฒนาเกมก็จัดกันน้อยลงมาก
      มี Meetup กลุ่มพัฒนาเกมชื่อ Boston GameDev อยู่แล้ว และดูเหมือนกลุ่มนี้จะรวมกิจกรรมต่าง ๆ รวมถึง BUG ไว้ใต้ร่มเดียวกัน
      ดังนั้นจึงไม่ได้มีความจำเป็นเร่งด่วนที่จะต้องเปลี่ยนชื่อกลุ่มหรือย้ายสมาชิก
      ดูส่วนแนะนำที่นี่ได้: https://www.meetup.com/bostongamedev/
      น่าเสียดายจริง ๆ ที่ BUG หายไป และก่อน COVID นี่เป็นหนึ่งในกลุ่ม Meetup ที่ผมชอบที่สุด
  • Unity กำลังแสดงให้โลกเห็นว่า ธุรกิจพังได้อย่างไร เมื่อปล่อยให้ MBA ไม่กี่คนที่อยู่บนยอดสุดตัดสินใจเพื่อผลกำไร

    • การวางกรอบว่า “เพื่อผลกำไร” ดูจะไม่ค่อยถูกนัก
      ความรู้สึกดีของลูกค้าและชุมชนมีมูลค่ามหาศาล
      สิ่งที่เห็นตอนนี้ใกล้เคียงกับ แนวคิดระยะสั้น มากกว่าตัวผลกำไรเอง และเป็นความบิดเบี้ยวที่เกิดจากโครงสร้างหลัง IPO ซึ่งจู่ ๆ ธุรกิจก็ต้องรายงานต่อผู้ลงทุนภายนอก
      นักลงทุนไม่มีทั้งความรู้และผลประโยชน์ร่วมในประเด็นที่ว่าบริษัทดำรงอยู่ในฐานะหน่วยปฏิบัติการหนึ่งภายในระบบนิเวศที่ใหญ่กว่า พวกเขาแค่ใส่เงินเข้ามา
      แน่นอนว่าอาจพูดได้ว่าพวกเขามองบริษัทเป็นเพียงเครื่องมือทำกำไร แต่การวางกรอบแบบนั้นพลาดประเด็นสำคัญ
      เราสามารถทำกำไรไปพร้อมกับเป็นผู้มีส่วนร่วมในระบบนิเวศที่ได้ประโยชน์ร่วมกันได้ และถ้าจะให้ยั่งยืน กลับยิ่งจำเป็นต้องมีกำไรด้วยซ้ำ
    • ถ้ามองจากอีกฝั่ง Unity ยังไม่ใกล้เคียงกับการมีกำไรเลย และจนถึงตอนนี้ก็ไม่เคยเป็นเช่นนั้น
      สักจุดหนึ่งก็ต้องหาเงินให้ได้ ไม่อย่างนั้นไฟก็ดับ
    • นึกถึงสมัยก่อนที่ Avid เคยบอกว่าจะไม่ทำเวอร์ชัน Mac ของ NLE อีกต่อไป เพราะอุปกรณ์ใหม่ของ Apple มีสล็อตขยายแค่ 3 ช่อง
      ผู้ใช้ที่ได้รับผลกระทบคงน้อยกว่าการตัดสินใจของ Unity แต่ก็สร้างความปั่นป่วนครั้งใหญ่
      ตามตำนานเมืองว่ากันว่าผู้คนเอาอุปกรณ์ Avid ไปทิ้งไว้หน้าประตูสำนักงานของ Avid ด้วย
      Avid ก็รอดมาได้ และ Unity ก็น่าจะรอดเช่นกัน
    • ปัญหาคือเข้าตลาดหุ้นแล้ว แต่ไม่มี โมเดลธุรกิจ
  • เหมือนพยายามคั้นเลือดจากหิน
    เรื่องเล่าบริษัทโอเพนซอร์สที่ “กลายเป็นฝ่ายร้าย” แบบ IBM/Red Hat ดูเหมือนจะเดินตามรูปแบบเดียวกันโดยมาก
    มูลค่าที่จะรีดออกจากกิจการแบบนี้มีขีดจำกัด และถ้าข้ามเส้นบางอย่างเพื่อเพิ่มรายได้ ผมว่าผลลัพธ์จะเลวร้ายมากเสมอ
    นี่เป็นบทเรียนสำหรับวงการเกมด้วย
    ของที่เป็นแกนหลักอย่างเกมเอนจิน ทำไมถึงไม่อยู่ในรูปแบบ โอเพนซอร์สและไลเซนส์ ที่เหมาะสมเหมือน QT, LLVM, GCC กันนะ

    • Unity เคยเป็นโอเพนซอร์สด้วยเหรอ? คิดว่าไม่นะ
    • ตอนนี้ Red Hat เป็นบริษัทชั่วร้ายแล้วหรือ?
    • ถ้าผมต้องให้ Steam กับ Unity 4–8% ของทุกอย่างที่หาได้ แล้วทำไมผมถึงอยากทำเกมล่ะ
      เข้าใจอย่างถ่องแท้ว่าทำไมสตูดิโอ AAA แทบทั้งหมดถึงทำไคลเอนต์และเกมเอนจินของตัวเอง
      ระยะยาวแล้วมันถูกกว่า
  • ผมพูดมาตลอดว่าวิธีเดียวที่ Unity จะโน้มน้าวชุมชนได้ว่านี่เป็นความผิดพลาดที่จะไม่เกิดขึ้นอีก คือการไล่ CEO และผู้บริหารระดับสูงคนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องออก
    นั่นถึงจะเป็นสัญญาณว่าเข้าใจเรื่องนี้ว่าเป็น ความผิดพลาดร้ายแรงถึงชีวิต กำจัดคนที่มีวาระบิดเบี้ยวออกไป และทำให้ผู้บริหารระดับสูงในอนาคตเห็นชัดว่าความผิดพลาดแบบนี้ยอมรับไม่ได้

    • ถ้า Unity เป็นบริษัทเกาหลีหรือญี่ปุ่น ผมว่าคงเป็นไปได้
      โอกาสที่ CEO จะลาออกหรือถูกไล่ออกเพราะเรื่องนี้ดูแทบไม่มีเลย
  • เป็นคำที่ใช้บ่อยที่สุดของปีนี้
    https://therightstuff.medium.com/the-trust-thermocline-expla...

    • บทความนั้นดูแปลก ๆ
      ตัวอย่างกลับแสดงปรากฏการณ์ตรงข้าม
      ชั้นบนเปลี่ยนอย่างรวดเร็วจาก 22°C เป็น 6°C ในราว 500 ฟุต ส่วนชั้นล่างหลังจากนั้นเปลี่ยนอย่างช้า ๆ จาก 6°C เป็นประมาณ 1°C ตลอด 6000 ฟุต
      กราฟดูเหมือนด้านบนเปลี่ยนช้า แต่เพราะตัวแปรอิสระคือ ความลึก อยู่บนแกน Y แกนเลยกลับด้าน
  • ความต่างระหว่างนักพัฒนาเกมกับนักพัฒนาอื่น ๆ คือ นักพัฒนาเกมหาวิธีไล่บริษัทและผู้บริหารธรรมดา ๆ ออกได้แล้ว
    ควรเรียนรู้ไว้
    ทำได้ดีมาก และหวังว่า Unity กับพวก MBA ธรรมดา ๆ ที่หลงคิดว่าลูกค้าทำงานเพื่อพวกเขาจะจบไปพร้อมกันด้วย
    นักพัฒนาเกม ยอดเยี่ยมจริง ๆ

  • คิดว่าคำแห่งปีน่าจะเป็น enshittification

    • ความหมายดั้งเดิมที่ Cory Doctorow บัญญัติไว้ต่างจากวิธีที่ใช้กันตอนนี้
      แพลตฟอร์มตายแบบนี้: ตอนแรกทำดีกับผู้ใช้ ต่อมาก็ขูดรีดผู้ใช้เพื่อทำให้ลูกค้าธุรกิจพอใจมากขึ้น และท้ายที่สุดก็ขูดรีดแม้แต่ลูกค้าธุรกิจเหล่านั้นเพื่อดึงคุณค่าทั้งหมดกลับมาเป็นของตัวเอง
      แล้วก็ตาย
      เขาเรียกสิ่งนี้ว่า enshittification
      ตอนนี้ใช้กันประมาณว่า “กระบวนการที่สินค้าหรือบริการแย่ลงเมื่อผู้ให้บริการพยายามทำกำไรให้มากขึ้น”
      นิยามของ Cory ไม่ค่อยเข้ากับธุรกรรม B2B และโดยเฉพาะกับ Red Hat ก็แทบไม่มีความหมาย เมื่อคำนึงว่ายังมีดิสโทรอื่น ๆ มากมาย
    • คงต้องกำหนดความหมายกันก่อน
      ทุกวันนี้คนส่วนใหญ่ใช้คำนี้เหมือนเป็นประกาศมรณกรรม แต่คอลัมน์ต้นฉบับที่มักถูกอ้างถึงยกตัวอย่างบริษัทอย่าง Meta, Uber, TikTok, Google ซึ่งทำกำไรสุทธิไตรมาสละหลายพันล้านดอลลาร์ และทำเงินได้มากกว่าที่เคยเป็นมา
      ผมคิดว่า enshittification = กำไรเพิ่มขึ้น น่าเศร้าที่น่าจะใช่ แต่คนส่วนใหญ่ใช้ในความหมายที่ต่างไปมาก
      Unity ไม่น่าจะทำลายสถิติกำไรทั้งหมดในเร็ว ๆ นี้
    • พูดตรง ๆ เป็นคำที่ยอดเยี่ยม
      มันอธิบายกระบวนการเน่าเสียของแพลตฟอร์มและเครื่องมือจำนวนมากได้ดีมาก
    • รากศัพท์ของคำว่า “enshitification” คืออะไร?
    • ถ้าเป็นแบบนั้นก็ดี เพราะจะมีคนรู้จักปรากฏการณ์นี้และประเภทของบริษัทที่ทำเรื่องแบบนั้นมากขึ้น