1 คะแนน โดย GN⁺ 2023-11-18 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • Half-Life ที่วางจำหน่ายในปี 1998 ได้รับอัปเดตฉลองครบรอบ 25 ปี เพื่อให้รันได้ง่ายขึ้นบนพีซีสมัยใหม่และ Steam Deck พร้อมเพิ่มคอนเทนต์ใหม่และองค์ประกอบที่กู้คืนกลับมาด้วย
  • เดโมแยกเดิมอย่าง Half-Life: Uplink, แผนที่ Deathmatch ใหม่ 4 แผนที่ และคอนเทนต์หายากจากแผ่น Half-Life: Further Data ปี 1999 ถูกนำรวมเข้าไปในตัวเกมหลัก
  • มีการปรับปรุงมุมมองสำหรับจอกว้าง, การสเกล UI, การคืนค่า OpenGL Overbright, การตั้งค่าคอนโทรลเลอร์ และรองรับ Steam Networking เพื่อให้เกมเก่ารันได้ดีขึ้นและเข้าถึงมัลติเพลเยอร์ได้สะดวกกว่าเดิม
  • Steam Deck กลับมาอยู่ในสถานะ Verified อีกครั้ง และผู้ใช้ที่ต้องการความเข้ากันได้กับม็อดหรือฟังก์ชันเดิมสามารถรันบิลด์เก่าผ่านเบตาแบรนช์ steam_legacy ได้
  • Valve มองรุ่นฉลองนี้ว่าเป็น เวอร์ชันสมบูรณ์ของ Half-Life ที่จะรองรับต่อไปในอนาคต และแนะนำเวอร์ชันนี้แทน Half-Life: Source สำหรับผู้เล่นใหม่

คอนเทนต์ฉลองครบรอบ 25 ปีและการย้อนความจากทีมพัฒนา

  • 25th Anniversary Update คืออัปเดตทางการที่ปล่อยเพื่อฉลองครบ 25 ปีของ Half-Life และสามารถดาวน์โหลดได้บน Steam
  • มีการเผยแพร่วิดีโอสัมภาษณ์ทีมพัฒนาไปพร้อมกัน
    • Valve ได้รวมทีมพัฒนา HL1 กลับมาอีกครั้งในโอกาสครบรอบ และให้ Secret Tape รับหน้าที่ถ่ายทำ
    • วิดีโอนำเสนอทั้งกระบวนการที่เกมเวอร์ชันแรกเริ่มถูกขัดเกลาจนเป็นรูปแบบสุดท้าย และประสบการณ์ของทีมในยุคนั้น

แคมเปญใหม่และคอนเทนต์มัลติเพลเยอร์

  • Half-Life: Uplink ถูกรวมเข้าในตัวเกมหลัก
    • เดิมเป็นมินิแคมเปญที่แจกเฉพาะในแผ่น CD ของนิตยสารและผู้ผลิตฮาร์ดแวร์
    • ถูกสร้างโดยทีม Half-Life ทันทีหลังจากที่ Half-Life ทำ Gold Master เสร็จ
    • ตอนนี้เข้าเล่นได้จากเมนู “New Game”
  • เพิ่ม แผนที่ Half-Life Deathmatch ใหม่ 4 แผนที่
    • contamination: แผนที่ในฉากโรงงานกำจัดของเสียปนเปื้อน
    • pool_party: ฐานหน้าของ Xen ที่ถูกทิ้งร้าง สร้างอยู่รอบแอ่งรักษา
    • disposal: โรงงานกำจัดกากกัมมันตรังสีขนาดใหญ่ที่เงียบงันแล้ว
    • rocket_frenzy: แผนที่ในฉากสถานที่ปล่อยดาวเทียมสู่วงโคจร
  • มีการนำคอนเทนต์บางส่วนจากแผ่น retail CD Half-Life: Further Data ปี 1999 เข้ามาด้วย
    • เพิ่มแผนที่ Deathmatch doublecross, rust_mill, xen_dm ที่ก่อนหน้านี้เล่นได้จากแผ่นดังกล่าวเท่านั้น
    • เพิ่มโมเดลผู้เล่น Ivan the Space Biker, Prototype Barney, Skeleton, Too Much Coffee Man
    • Too Much Coffee Man ถูกใส่มาเพราะเป็นโมเดลที่แฟน ๆ ชื่นชอบ
    • เพิ่มสเปรย์อีกหลายสิบแบบที่เคยอยู่ใน Further Data

การคืนบรรยากาศต้นฉบับปี 1998

  • วิดีโออินโทร Valve แบบดั้งเดิม กลับมาแล้ว และข้ามได้ด้วยออปชันเปิดเกม -novid
  • เมนูหลักถูกเปลี่ยนเป็นดีไซน์ที่ได้แรงบันดาลใจจากเมนูดั้งเดิมในปี 1998
  • โมเดลเริ่มต้นเปลี่ยนกลับเป็น โมเดลดั้งเดิม แทน “HD”
  • Ivan the Space Biker และ Proto-Barney ซึ่งเคยเป็นตัวเอกดั้งเดิมของ Alpha build ถูกนำมาให้ใช้เป็นสกินมัลติเพลเยอร์

รองรับจอสมัยใหม่และกราฟิก

  • มีการปรับแต่งกราฟิกให้เล่นบน จอสมัยใหม่ ได้ โดยยังคงอารมณ์แบบปี 1998 ไว้
    • รองรับมุมมองสำหรับจอกว้าง
    • เพิ่มตัวเลือกปิด texture smoothing ในตัวเรนเดอร์ OpenGL
    • ปรับแก้แสง รวมถึงคืนการรองรับ GL Overbright ที่หายไปนาน
    • รองรับการเรนเดอร์แบบซอฟต์แวร์บน Linux
  • UI ถูกทำใหม่ให้เหมาะกับหน้าจอความละเอียดสูง
    • พื้นหลังและปุ่มของเมนูหลักสเกลตามความละเอียดโดยไม่ยืดผิดสัดส่วน
    • รองรับเลย์เอาต์ภาพพื้นหลังสูงสุด 3840x1600
    • HUD sprite ใช้ขนาด 2 เท่าหรือ 3 เท่าเมื่ออยู่บนความละเอียดสูง
    • กล่องโต้ตอบ UI และฟอนต์ในเกมจะสเกลให้อ่านง่ายขึ้นบนความละเอียดสูง
    • HUD ของชุด HEV ถูกย้ายไปทางซ้ายของหน้าจอ และจะไม่เปลี่ยนตำแหน่งแม้ใช้ความละเอียดสูง
  • ยังมีการแก้ไขด้านการเรนเดอร์เพิ่มเติม
    • ความละเอียดเริ่มต้นตั้งตามความละเอียดเดสก์ท็อป แทนหน้าต่าง 640x480
    • ค่าแกมมาเริ่มต้นลดจาก 2.5 ที่อิงสภาพแวดล้อม CRT ลงมาเป็น 2.2
    • การรองรับ OpenGL Overbright ถูกคืนกลับมา
    • มีการแก้ไข windowed mode MSAA, การเรนเดอร์ mipmap ของ studio model และการเรนเดอร์สไปรต์ของ gluon gun
    • รวมการปรับแต่ง OpenGL สำหรับ Steam Deck

Steam Deck, คอนโทรลเลอร์ และฟีเจอร์ของ Steam

  • Half-Life กลับมาอยู่ในสถานะ Verified บน Steam Deck
    • ตอนแรกไม่ผ่านการทดสอบ Verified ภายในของ Valve แต่หลังจากแก้ปัญหาแล้วก็ถูกนำมาทดสอบใหม่
    • สามารถเล่นบน Steam Deck ที่ 800p พร้อมคอนโทรลและ UI ที่ปรับปรุงแล้ว
    • ตั้งค่า native Linux runtime เป็นค่าเริ่มต้น
  • การรองรับคอนโทรลเลอร์และอินพุตมีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่
    • มีค่าตั้งต้นเกมแพดให้ใช้งาน
    • ปรับปรุงการนำทางด้วยคีย์บอร์ดและคอนโทรลเลอร์โดยรวม
    • หน้าจอ Settings ถูกจัดวางใหม่เพื่อให้อ่านง่ายและใช้คอนโทรลเลอร์นำทางได้สะดวก
    • เพิ่มตัวเลือก “Lower Input Latency” เพื่อซิงก์ CPU กับ GPU และลดเวลาตั้งแต่อินพุตจนถึงการแสดงผลบนหน้าจอ
    • แก้ปัญหาการรับอินพุตเมาส์และจอยสติ๊กที่ขาดช่วง
    • ค่าคอนโทรลเลอร์ Steam Input แบบกำหนดเองเดิมจำเป็นต้องสร้างใหม่บนพื้นฐาน Official Configuration ที่เพิ่งเผยแพร่
  • ฟีเจอร์มัลติเพลเยอร์ของ Steam ก็ถูกเสริมให้แข็งแรงขึ้น
    • รองรับ Steam Networking ทำให้เข้าร่วมมัลติเพลเยอร์ได้ง่ายผ่านฟังก์ชัน Join Game และ Invite
    • รองรับ Steam Friends Rich Presence เพื่อให้เพื่อนติดตามความคืบหน้าใน Black Mesa ได้
    • ชื่อเซิร์ฟเวอร์เริ่มต้นและชื่อผู้เล่นมัลติเพลเยอร์ตั้งตาม Steam Persona
    • เมนูแพลตฟอร์ม Steam แบบเดิมถูกถอดออก เนื่องจากฟังก์ชันที่เกี่ยวข้องถูกย้ายเข้าไปอยู่ใน Steam เอง

การแก้เกมเพลย์และบั๊ก

  • มีการแก้ปัญหาด้านฟิสิกส์และความคืบหน้าหลายจุด
    • ปรับปรุงฟิสิกส์การขว้างระเบิดมือ
    • ปรับปรุงความสุ่มของจุดเกิดแรกในมัลติเพลเยอร์
    • satchel charge ถูกเปลี่ยนให้การยิงหลักเป็นการขว้าง satchel ใหม่เสมอ และการยิงรองเป็นการจุดระเบิดเสมอ
    • แก้ปัญหาการเคลื่อนที่ของเอนทิตีที่ผลักได้ซึ่งเคยขึ้นกับเฟรมเรต
    • ปัญหาที่ผู้เล่นค้างอยู่กับที่เมื่อตายในมัลติเพลเยอร์ที่เฟรมเรตสูงถูกแก้แล้ว
    • แก้บางกรณีที่ผู้เล่นติดอยู่กับที่ระหว่างการเปลี่ยนเลเวล
  • ปัญหาเกี่ยวกับบทพูด อาวุธ และ NPC ก็ถูกจัดการด้วย
    • แก้บางกรณีที่ตัวละครขัดบทพูดสำคัญด้วยประโยค “greetings”
    • แก้มุม view-bob ของอาวุธ
    • แก้ปัญหาถังแดงช่วงเริ่มต้นของ Surface Tension ที่ไม่ปลิวตามที่ตั้งใจไว้
    • แก้ปัญหาที่ Snark โจมตีเอนทิตี FL_WORLDBRUSH
    • แก้ปัญหาที่ HUD ไฟฉายแสดงว่างเปล่าหลังโหลดเซฟ
    • แก้เสียงกระสุนชนที่ผิดพลาดกับ NPC
    • แก้ปัญหาที่ gauss gun ส่งเสียงไฟฟ้าสถิตดังมากเมื่อถูกชาร์จข้ามการเปลี่ยนเลเวล
  • สมดุลมัลติเพลเยอร์และการคาดการณ์ฝั่งไคลเอนต์ก็เปลี่ยนไป
    • ดาเมจของ 357 เพิ่มจาก 40 เป็น 50
    • เวลารีโหลด Hive Hand ลดจาก 0.5 วินาทีต่อช็อตเหลือ 0.3 วินาที และเมื่อเก็บได้จะถูกเลือกก่อน pistol
    • MP5 จะเริ่มพร้อมกระสุนเต็มเสมอเมื่อเก็บได้
    • ผู้เล่นจะไม่ดรอปอาวุธเปล่า และอาวุธที่ตกจะถูกรีโหลดจากสิ่งที่อยู่ใน backpack ของผู้เล่นที่ตาย
    • ปรับปรุง client-side prediction เพื่อลด “ghost shots”
    • การตรวจ hit ฝั่งไคลเอนต์จะพิจารณาทั้ง hitbox ไม่ใช่แค่ bounding box แบบเดียวกับ Counter-Strike
  • มีการแก้ด้านความปลอดภัยและเสถียรภาพ
    • แก้ buffer overflow exploit บางส่วน
    • แก้แครชในโหมดที่แสดงคีย์ไบน์ดิ้งใน UI
    • รวมการแก้ด้านความปลอดภัย เสถียรภาพ และพฤติกรรมอื่น ๆ เพิ่มเติม

การขยายข้อจำกัดของเอนจินและการรองรับการทำม็อด

  • มีการเพิ่ม ค่าขีดจำกัดของเอนจิน หลายรายการ
    • จำนวนช่องเสียงแบบไดนามิกสูงสุด: 8 → 32
    • จำนวนประโยคสูงสุดใน sentences.txt: 1536 → 2048
    • จำนวนเอนทิตีสูงสุด MAX_EDICTS: 900 → 1200
    • MAX_PACKET_ENTITIES: 256 → 1024
    • MAX_GLTEXTURES: 4800 → 10000
    • ขีดจำกัด geometry ของ software renderer ก็เพิ่มขึ้นตาม spans, surfaces และ edges เช่นกัน
  • เพิ่มฟีเจอร์สำหรับผู้ทำม็อดด้วย
    • UI sprite และไฟล์ texture รองรับขนาดใหญ่กว่า 256x256
    • เพิ่มการรองรับโหมดเรนเดอร์พิเศษของฟอนต์ UI คือ blur, additive
    • เอนทิตี Cycler และ func_button สามารถเป็นเป้าหมายของ scripted_sentence ได้ และพูดได้ในมัลติเพลเยอร์
    • รวมการรองรับเอนทิตี func_vehicle ของ Counter-Strike และจะมีการอัปเดต SDK แบบเต็มในภายหลัง

การจัดการเวอร์ชันเก่าและ Half-Life: Source

  • เวอร์ชันก่อนหน้าเก็บไว้ในเบตาแบรนช์สาธารณะ steam_legacy
    • คำอธิบายคือ “Pre-25th Anniversary Build.”
    • หากม็อดหรือฟังก์ชันทำงานต่างจากที่คาดในบิลด์ปัจจุบัน อาจต้องใช้บิลด์เก่าไปก่อนจนกว่าปัญหาจะได้รับการแก้ไข
  • รุ่นฉลองครั้งนี้ถูกวางตำแหน่งให้เป็น เวอร์ชันสมบูรณ์ของ Half-Life ที่จะรองรับต่อไปในอนาคต
    • การแสดงผล Half-Life: Source บน Steam Store จะลดลง
    • แอสเซ็ตของ Half-Life: Source ยังถูกใช้งานต่อในชุมชน Source engine ดังนั้นการเข้าถึงตัวเกมจะยังคงอยู่
    • สำหรับผู้เล่นใหม่ของ Half-Life Valve แนะนำเวอร์ชันนี้

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-11-18
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • สารคดีที่เชื่อมโยงไว้: https://www.youtube.com/watch?v=TbZ3HzvFEto

  • ยังฟรีจนถึงวันจันทร์ด้วย ไม่ใช่การให้เล่นฟรีแบบจำกัดเวลา แต่เป็นการ เพิ่มเข้าคลังได้ฟรี: https://store.steampowered.com/app/70/HalfLife/

    • ได้รับสำเนาฟรีมาแล้วก็หลุดเข้ารูกระต่าย จนซื้อ เกม Half-Life อื่น ๆ ไปอีก 6 ดอลลาร์
      เพิ่งเริ่มเล่นเกม PC บน Linux และที่ผ่านมาใช้แต่ Mac เลยพลาดเกมอย่าง Half-Life ไปเยอะ
      ตอนนี้ก็ไม่รู้ว่าจะหาเวลาเล่นทั้งหมดนี่ได้เมื่อไหร่
    • ยังจำ CD key ของ Half-Life ดั้งเดิม ได้อยู่เลย สงสัยว่ามันยังใช้ได้ไหม
    • เล่นแบบออฟไลน์ได้ไหม? จำได้ว่านั่นเป็นปัญหาตอนซื้อ Half-Life 2 ผ่าน The Orange Box เมื่อก่อน
    • น่าสนใจนะ มีบัญชี Steam อยู่แต่ไม่ได้ใช้นานแล้ว และดูเหมือนจะไม่มีอยู่ในตัวจัดการรหัสผ่านด้วย
      พยายามรีเซ็ตรหัสผ่าน แต่ติด แคปชา ตอนจะรับลิงก์รีเซ็ตทางอีเมล
      คงจะไปโหลดทอร์เรนต์เอาแทน
  • มี ชะแลง อยู่ด้านล่างของหน้า… อาจต้องลองดูว่ามันมีประโยชน์ไหม!

    • คิดถึงยุคที่เว็บไซต์ชอบเล่นลูกเล่นแบบนี้ด้วย Flash
    • ป๊อปอัป achievement เป็นของแถมน่ารักดี :D
    • ฟังจากเสียงแล้ว ดูเหมือน Steam Deck จะได้แชสซีที่อัปเกรดแล้ว
  • “โปรดรับการช่วยเหลือทางการแพทย์”
    ยังรักเกมนี้มากจริง ๆ ชอบตั้งแต่สุนทรพจน์ต้อนรับของ Mark IV, วิธีที่นักวิทยาศาสตร์คุยกันเองกับโทนเสียงที่เปลี่ยนไปเวลาคุยกับยาม, พล็อตที่ตอนแรกคาดหวังการช่วยเหลือจากรัฐบาล แต่กลายเป็นว่ารัฐบาลพยายามฆ่าทุกคนใน Black Mesa, ความน่าเกรงขามของนักฆ่าชุดดำ ไปจนถึงการที่เราสามารถจั๊กจี้อะไรอย่างระเบิดแมลงได้
    ส่วนตัวรู้สึกว่า HL2 ถูกเขียนบทไว้มากกว่า และมีชีวิตชีวาน้อยกว่า ไม่เห็นพูดถึงการคอมไพล์ใหม่สำหรับ Intel 64-bit Mac เลย

    • น่าเสียดายที่ดูเหมือนจะไม่มีการคอมไพล์ใหม่: “Notice: This product is not compatible with macOS 10.15 Catalina or above. Click here [1] for more information.”
      [1] https://help.steampowered.com/en/faqs/view/5E0D-522A-4E62-B6...
  • เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ได้สัมผัสจริงจังครั้งแรกคือ Quake II ใช้แต่คีย์บอร์ด และใช้ Page Up/Down เพื่อมองขึ้นลง
    ตอน Half-Life ออกมา เพื่อนจะไม่ยอมให้เล่นถ้าไม่ใช้เมาส์มอง ตอนนั้นคิดว่ามันงี่เง่ามาก ทำไมต้องไม่ใช้คีย์บอร์ดทั้งสองฝั่ง แล้วแบ่งการควบคุมไปไว้สองอุปกรณ์ด้วย? แต่สุดท้ายก็ชินกับวิธีควบคุมแปลก ๆ นั้นอย่างรวดเร็ว แล้วก็ซื้อเองและเล่นจนพรุนไปหลายปี
    ชอบม็อดมาก และที่ชอบที่สุดคือ Action Half-Life เคยเล่น Counter-Strike อยู่ไม่กี่ครั้งด้วย ตอนนั้นยังเป็นยุคที่ทุกแมปมีโปสเตอร์ Xena Warrior Princess ติดอยู่ และนักวิทยาศาสตร์เป็นตัวประกัน รู้สึกว่ามันเหมือนเป็นภาคแยกของม็อดต่อสู้สมจริงอีกตัว เลยไม่ค่อยชอบ
    ตอน Half-Life 2 ออกมา ซื้อเวอร์ชันแพงกว่าที่รวม HL1, ภาคเสริม, ม็อด ฯลฯ ไว้ใน Steam และแน่นอนว่านั่นคือรายการซื้อที่เก่าที่สุดใน Steam ของผม

    • น่าสนุกดีที่ผ่านไป 20 ปี เกมที่ Valve ยังพัฒนาอย่างแข็งขันอยู่จริง ๆ ก็คือ ม็อดของ Half-Life อย่าง Counter-Strike และ Team Fortress
    • Quake 2 มี รีมาสเตอร์ ออกมาเมื่อไม่กี่เดือนก่อน และ Quake 1 ก็ถูกทีมเดียวกันรีมาสเตอร์เมื่อหลายปีก่อน
      รีมาสเตอร์ถูกรวมเข้ากับรีลีสเดิมบน Steam แล้ว รันบน Deck ได้ดี และยังออกบนคอนโซลด้วย เห็นเกมยิงคลาสสิกเหล่านี้ได้รับการอัปเดตให้ทำงานได้ดีบนระบบสมัยใหม่แล้วรู้สึกยอดเยี่ยมจริง ๆ
  • ชอบที่เอา software renderer กลับมาใส่ให้ และทำให้ปิด texture filtering ได้ สไตล์นั้นมีเสน่ห์
    ตอนนี้แค่รอชาร์จ Steam Deck แล้วตั้งใจจะขดตัวบนโซฟาเล่นสักสองสามชั่วโมงก่อนนอน
    แก้ไข: ระหว่างรอชาร์จ Deck ลองเล่นบนแล็ปท็อปแล้ว เห็นบั๊กของ software renderer เช่น texture ของวัตถุกึ่งโปร่งใสบางอย่างอย่างตะแกรงพื้นหายไป เลยสลับกลับไปใช้ OpenGL ก่อน ถ้าทาง Valve ต้องการไฟล์ log หรือข้อมูลการตั้งค่าของผมเพื่อทำซ้ำปัญหา ก็ให้ได้ อีเมลอยู่ในโปรไฟล์

    • แน่นอนว่าไม่ได้เป็นคนเดียว ตอนนี้บน Steam มี เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอินดี้แนวย้อนยุค ที่ออกแล้วหรือกำลังจะออกอยู่ค่อนข้างมาก และบางเกมก็ได้รับความนิยมด้วย
      ผมคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในเหตุผลที่ตัดสินใจเพิ่มการตั้งค่าแบบนี้
    • เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งบน Deck เป็นยังไงบ้าง? สงสัยว่าเล็งด้วยอนาล็อกสติกอย่างเดียว หรือว่า การเล็งด้วยไจโร ช่วยได้จริงไหม
  • Dario Casali หนึ่งในเลเวลดีไซเนอร์ ได้โพสต์วิดีโอเล่นทั้งเกมพร้อมคำบรรยายเนื่องในโอกาสครบรอบ 25 ปี [1]
    [1] https://www.youtube.com/playlist?list=PLk5gaNp4x_AVIJviyHueH...

  • เกมนี้มีที่ทางพิเศษสำหรับผม ไม่ใช่แค่เพราะเป็นความทรงจำแสนสนุกในวัยเด็กเท่านั้น แต่ยังทำให้ผมหลงใหลว่าการได้เห็นเทคโนโลยีพัฒนาอย่างรวดเร็วนั้นเจ๋งแค่ไหน
    สำหรับคนในวงการซอฟต์แวร์รุ่นเดียวกับผม ไม่ใช่เรื่องแปลกที่เกมจะเป็นประตูสู่เทคโนโลยี แต่ผมแทบไม่เคยคิดว่าอยากสร้างเกมเลย กลับกัน ผมสนุกกับการลองงัดแงะคอมพิวเตอร์ และกับการที่เกมสามารถทำงานได้เร็วขึ้นพอ ๆ กับตัวเกมเองเสียด้วยซ้ำ จนตอนนี้ผมก็ยังมักใช้เงินไปกับการเล่นฮาร์ดแวร์และของเล่นมากกว่าตัวเกมจริง ๆ และ Half-Life ก็เป็นแบบนั้นเป็นพิเศษ
    ครั้งแรกที่ผมเล่น Half-Life คือบนพีซีของครอบครัวที่ไม่มีกราฟิกแอ็กเซลเลอเรเตอร์ เกมนั้นดี แต่สิ่งที่จำได้คือมันกระตุกที่ความละเอียดแค่ไม่กี่ร้อยบรรทัดและประมาณ 15 FPS นั่นเป็นจุดเริ่มที่ทำให้ผมประกอบคอมพิวเตอร์เครื่องแรกเอง และหลังจากดีบักสารพัดความผิดพลาดแบบที่เด็ก 12 ขวบในยุคที่ยังไม่มี YouTube จะทำ ผมก็ทึ่งสุด ๆ เมื่อเห็นว่าฮาร์ดแวร์ชิ้นเล็ก ๆ ชิ้นหนึ่งเปลี่ยนทั้งแสงและความเร็วได้มากแค่ไหน
    นั่นไม่ใช่ครั้งแรกที่ผมรู้สึกตื่นเต้นเมื่อทำให้คอมพิวเตอร์ทำสิ่งที่ต้องการได้ อาจจะเป็นตอนที่ผมหาวิธีใช้ “command line” อันลึกลับเพื่อรัน Doom บน Windows 3.1 มากกว่า แต่มันเป็นหนึ่งในช่วงเวลาที่ทำให้รู้สึกได้อย่างชัดเจนที่สุดว่าเทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงเร็วแค่ไหน
    ขอเสริมว่า ผมอยากรู้จริง ๆ ว่าจะมอบประสบการณ์คล้าย ๆ กันนี้ให้เด็ก ๆ ได้อย่างไร ผมคิดว่าวงจร ปัญหา → การเรียนรู้ → การทะลวงผ่าน ส่งผลอย่างมากไม่ใช่แค่ต่อเส้นทางอาชีพของผม แต่ยังต่อการทำให้ผมรักการเรียนรู้ด้วย
    ผมขอบคุณ Valve และทีม Half-Life สำหรับความทรงจำดี ๆ เหล่านี้ แต่สุดสัปดาห์นี้ถ้าลองเล่น HL DM แล้วรู้ตัวว่าความเร็วในการตอบสนองของผมช้าลงแค่ไหนในช่วง 25 ปีที่ผ่านมา ผมอาจไม่ได้รู้สึกแบบเดิมก็ได้ ;)

  • หนึ่งในสารคดีที่ผมชอบคือผลงานของ Noclip ซึ่งเล่าเรื่องของ Half-Life และ Valve มันยอดเยี่ยมมากและควรดูจริง ๆ
    ที่น่าสนใจคือไม่มีคนของ Valve โผล่มาเลย เพราะตามสไตล์ Valve แบบดั้งเดิม พวกเขาเมินคำขอ https://www.youtube.com/watch?v=BQLEW1c-69c
    ดังนั้นผมเลยตื่นเต้นมากที่จะได้ดูสารคดีใหม่ที่ทำโดยคนกลุ่มเดียวกัน และมีคนที่มีส่วนร่วมในการสร้างเกมจริง ๆ ปรากฏตัวด้วย เหมือนของขวัญที่คาดไม่ถึง

    • พวกเขาซ่อนวิดีโอนั้นไว้แน่นหนาจริง ๆ ไม่มีการพูดถึงเลยใน Patreon หรือพอดแคสต์รายสัปดาห์
    • พอเห็นอินโทรปุ๊บ ผมก็รู้สึกเดจาวูเหมือนเคยเห็นในสารคดีของ Noclip แล้ว ดีใจที่ในที่สุดก็ได้ดู ตอนที่ 3 ของซีรีส์สารคดีนี้
  • นอกจากการได้ความชื่นชอบมหาศาลแล้ว มีใครรู้ไหมว่า Valve ทำแบบนี้ทำไม? ไม่ว่าแรงจูงใจจะเป็นอะไรก็คิดว่ายอดเยี่ยม แต่มีข่าวลือเกี่ยวกับ Half-Life 3 อะไรที่ผมพลาดไปหรือเปล่า?

    • เพราะ Valve ทำสิ่งที่อยากทำ และบอกตรง ๆ ว่านั่นแหละที่ทำให้ผมชอบพวกเขา ผมอยากให้บริษัทอื่นเดินตามรอยพวกเขามากขึ้น เช่น การไม่เข้าตลาดหุ้น
      แต่ก็มีบริษัทไม่มากนักที่มีความหรูหราแบบผู้ก่อตั้งมีเงินพอไม่ต้องกังวลไปตลอดชีวิตอยู่แล้ว
    • นอกจากผลทางอ้อมแบบนี้แล้ว มันอาจช่วยยอดขาย Steam Deck ได้เล็กน้อยด้วย ไม่ใช่ว่าจะมีใครรีบซื้อ Steam Deck เพื่อเล่น Half-Life แต่เป็นการแสดงความทุ่มเทต่อแพลตฟอร์ม และดึงดูดให้บริษัทอื่น ๆ มาพัฒนาให้มากกว่า
      เหตุผลหนึ่งที่ Valve ได้รับความชื่นชอบอย่างมากในชุมชนเกมพีซี คือพวกเขาไม่ใช่บริษัทที่เคลื่อนไหวแบบจะโกยเงินทั้งหมดให้ได้เดี๋ยวนี้เท่านั้น
      ในทางทฤษฎี การแข่งขันกับ Steam ไม่ได้ยากขนาดนั้น ค่าคอมมิชชันการขายเกมของ Valve สูง และคู่แข่งสามารถลดส่วนนี้ลงมาก ๆ แล้วบุกด้วยราคาได้ สิ่งที่ Epic Games พยายามทำก็คือแบบนั้น
      ถึงอย่างนั้น Valve ก็ยังรักษา สถานะตลาดที่ครอบงำอย่างมาก ไว้ได้ด้วยฐานความชื่นชอบนั้น และก็ด้วยสถานะครอบงำนั่นเอง พวกเขาจึงมีเงินเหลือเฟือให้เผากับโปรเจกต์ตามใจที่ดูฟุ่มเฟือยได้
    • มันก็แค่เหมือน การฉีดความคิดถึง เล็ก ๆ น้อย ๆ เท่านั้น ก่อน Baldur's Gate 3 ผมมองว่า Half-Life เป็นหนึ่งในเกมที่ได้คะแนนสูงที่สุดตลอดกาล เช่น ทั้งคู่ได้ 97% จาก PCGamer
      ความสำเร็จที่หาได้ยากแบบนั้นควรค่าแก่การเฉลิมฉลอง โดยเฉพาะสำหรับคนที่เติบโตมากับซีรีส์นี้
      แต่ก็แอบอยากให้พวกเขารวม Black Mesa ซึ่งเป็นแฟนรีเมกและการปรับปรุงต่าง ๆ ของมันเข้ามาด้วย
    • Half-Life 3 ออกมาแล้ว และชื่อของมันคือ Half-Life: Alyx
    • นั่นแหละคือเหตุผล และคงมีการตลาดทั่วไปสำหรับผลิตภัณฑ์ของพวกเขาเองอยู่บ้างเหมือนกัน ผมไม่คิดว่า ณ ตอนนี้หลังผ่านไป 25 ปี จะยังมีคนเหลืออยู่มากนักที่ยอมจ่ายเงินให้ HL1 เว้นแต่มันจะเป็นอะไรอย่างรีเมก