อัปเดตครบรอบ 25 ปีของ Half-Life
(half-life.com)- Half-Life ที่วางจำหน่ายในปี 1998 ได้รับอัปเดตฉลองครบรอบ 25 ปี เพื่อให้รันได้ง่ายขึ้นบนพีซีสมัยใหม่และ Steam Deck พร้อมเพิ่มคอนเทนต์ใหม่และองค์ประกอบที่กู้คืนกลับมาด้วย
- เดโมแยกเดิมอย่าง Half-Life: Uplink, แผนที่ Deathmatch ใหม่ 4 แผนที่ และคอนเทนต์หายากจากแผ่น Half-Life: Further Data ปี 1999 ถูกนำรวมเข้าไปในตัวเกมหลัก
- มีการปรับปรุงมุมมองสำหรับจอกว้าง, การสเกล UI, การคืนค่า OpenGL Overbright, การตั้งค่าคอนโทรลเลอร์ และรองรับ Steam Networking เพื่อให้เกมเก่ารันได้ดีขึ้นและเข้าถึงมัลติเพลเยอร์ได้สะดวกกว่าเดิม
- Steam Deck กลับมาอยู่ในสถานะ Verified อีกครั้ง และผู้ใช้ที่ต้องการความเข้ากันได้กับม็อดหรือฟังก์ชันเดิมสามารถรันบิลด์เก่าผ่านเบตาแบรนช์
steam_legacyได้ - Valve มองรุ่นฉลองนี้ว่าเป็น เวอร์ชันสมบูรณ์ของ Half-Life ที่จะรองรับต่อไปในอนาคต และแนะนำเวอร์ชันนี้แทน Half-Life: Source สำหรับผู้เล่นใหม่
คอนเทนต์ฉลองครบรอบ 25 ปีและการย้อนความจากทีมพัฒนา
- 25th Anniversary Update คืออัปเดตทางการที่ปล่อยเพื่อฉลองครบ 25 ปีของ Half-Life และสามารถดาวน์โหลดได้บน Steam
- มีการเผยแพร่วิดีโอสัมภาษณ์ทีมพัฒนาไปพร้อมกัน
- Valve ได้รวมทีมพัฒนา HL1 กลับมาอีกครั้งในโอกาสครบรอบ และให้ Secret Tape รับหน้าที่ถ่ายทำ
- วิดีโอนำเสนอทั้งกระบวนการที่เกมเวอร์ชันแรกเริ่มถูกขัดเกลาจนเป็นรูปแบบสุดท้าย และประสบการณ์ของทีมในยุคนั้น
แคมเปญใหม่และคอนเทนต์มัลติเพลเยอร์
- Half-Life: Uplink ถูกรวมเข้าในตัวเกมหลัก
- เดิมเป็นมินิแคมเปญที่แจกเฉพาะในแผ่น CD ของนิตยสารและผู้ผลิตฮาร์ดแวร์
- ถูกสร้างโดยทีม Half-Life ทันทีหลังจากที่ Half-Life ทำ Gold Master เสร็จ
- ตอนนี้เข้าเล่นได้จากเมนู “New Game”
- เพิ่ม แผนที่ Half-Life Deathmatch ใหม่ 4 แผนที่
contamination: แผนที่ในฉากโรงงานกำจัดของเสียปนเปื้อนpool_party: ฐานหน้าของ Xen ที่ถูกทิ้งร้าง สร้างอยู่รอบแอ่งรักษาdisposal: โรงงานกำจัดกากกัมมันตรังสีขนาดใหญ่ที่เงียบงันแล้วrocket_frenzy: แผนที่ในฉากสถานที่ปล่อยดาวเทียมสู่วงโคจร
- มีการนำคอนเทนต์บางส่วนจากแผ่น retail CD Half-Life: Further Data ปี 1999 เข้ามาด้วย
- เพิ่มแผนที่ Deathmatch
doublecross,rust_mill,xen_dmที่ก่อนหน้านี้เล่นได้จากแผ่นดังกล่าวเท่านั้น - เพิ่มโมเดลผู้เล่น Ivan the Space Biker, Prototype Barney, Skeleton, Too Much Coffee Man
- Too Much Coffee Man ถูกใส่มาเพราะเป็นโมเดลที่แฟน ๆ ชื่นชอบ
- เพิ่มสเปรย์อีกหลายสิบแบบที่เคยอยู่ใน Further Data
- เพิ่มแผนที่ Deathmatch
การคืนบรรยากาศต้นฉบับปี 1998
- วิดีโออินโทร Valve แบบดั้งเดิม กลับมาแล้ว และข้ามได้ด้วยออปชันเปิดเกม
-novid - เมนูหลักถูกเปลี่ยนเป็นดีไซน์ที่ได้แรงบันดาลใจจากเมนูดั้งเดิมในปี 1998
- โมเดลเริ่มต้นเปลี่ยนกลับเป็น โมเดลดั้งเดิม แทน “HD”
- Ivan the Space Biker และ Proto-Barney ซึ่งเคยเป็นตัวเอกดั้งเดิมของ Alpha build ถูกนำมาให้ใช้เป็นสกินมัลติเพลเยอร์
รองรับจอสมัยใหม่และกราฟิก
- มีการปรับแต่งกราฟิกให้เล่นบน จอสมัยใหม่ ได้ โดยยังคงอารมณ์แบบปี 1998 ไว้
- รองรับมุมมองสำหรับจอกว้าง
- เพิ่มตัวเลือกปิด texture smoothing ในตัวเรนเดอร์ OpenGL
- ปรับแก้แสง รวมถึงคืนการรองรับ GL Overbright ที่หายไปนาน
- รองรับการเรนเดอร์แบบซอฟต์แวร์บน Linux
- UI ถูกทำใหม่ให้เหมาะกับหน้าจอความละเอียดสูง
- พื้นหลังและปุ่มของเมนูหลักสเกลตามความละเอียดโดยไม่ยืดผิดสัดส่วน
- รองรับเลย์เอาต์ภาพพื้นหลังสูงสุด 3840x1600
- HUD sprite ใช้ขนาด 2 เท่าหรือ 3 เท่าเมื่ออยู่บนความละเอียดสูง
- กล่องโต้ตอบ UI และฟอนต์ในเกมจะสเกลให้อ่านง่ายขึ้นบนความละเอียดสูง
- HUD ของชุด HEV ถูกย้ายไปทางซ้ายของหน้าจอ และจะไม่เปลี่ยนตำแหน่งแม้ใช้ความละเอียดสูง
- ยังมีการแก้ไขด้านการเรนเดอร์เพิ่มเติม
- ความละเอียดเริ่มต้นตั้งตามความละเอียดเดสก์ท็อป แทนหน้าต่าง 640x480
- ค่าแกมมาเริ่มต้นลดจาก 2.5 ที่อิงสภาพแวดล้อม CRT ลงมาเป็น 2.2
- การรองรับ OpenGL Overbright ถูกคืนกลับมา
- มีการแก้ไข windowed mode MSAA, การเรนเดอร์ mipmap ของ studio model และการเรนเดอร์สไปรต์ของ gluon gun
- รวมการปรับแต่ง OpenGL สำหรับ Steam Deck
Steam Deck, คอนโทรลเลอร์ และฟีเจอร์ของ Steam
- Half-Life กลับมาอยู่ในสถานะ Verified บน Steam Deck
- ตอนแรกไม่ผ่านการทดสอบ Verified ภายในของ Valve แต่หลังจากแก้ปัญหาแล้วก็ถูกนำมาทดสอบใหม่
- สามารถเล่นบน Steam Deck ที่ 800p พร้อมคอนโทรลและ UI ที่ปรับปรุงแล้ว
- ตั้งค่า native Linux runtime เป็นค่าเริ่มต้น
- การรองรับคอนโทรลเลอร์และอินพุตมีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่
- มีค่าตั้งต้นเกมแพดให้ใช้งาน
- ปรับปรุงการนำทางด้วยคีย์บอร์ดและคอนโทรลเลอร์โดยรวม
- หน้าจอ Settings ถูกจัดวางใหม่เพื่อให้อ่านง่ายและใช้คอนโทรลเลอร์นำทางได้สะดวก
- เพิ่มตัวเลือก “Lower Input Latency” เพื่อซิงก์ CPU กับ GPU และลดเวลาตั้งแต่อินพุตจนถึงการแสดงผลบนหน้าจอ
- แก้ปัญหาการรับอินพุตเมาส์และจอยสติ๊กที่ขาดช่วง
- ค่าคอนโทรลเลอร์ Steam Input แบบกำหนดเองเดิมจำเป็นต้องสร้างใหม่บนพื้นฐาน Official Configuration ที่เพิ่งเผยแพร่
- ฟีเจอร์มัลติเพลเยอร์ของ Steam ก็ถูกเสริมให้แข็งแรงขึ้น
- รองรับ Steam Networking ทำให้เข้าร่วมมัลติเพลเยอร์ได้ง่ายผ่านฟังก์ชัน Join Game และ Invite
- รองรับ Steam Friends Rich Presence เพื่อให้เพื่อนติดตามความคืบหน้าใน Black Mesa ได้
- ชื่อเซิร์ฟเวอร์เริ่มต้นและชื่อผู้เล่นมัลติเพลเยอร์ตั้งตาม Steam Persona
- เมนูแพลตฟอร์ม Steam แบบเดิมถูกถอดออก เนื่องจากฟังก์ชันที่เกี่ยวข้องถูกย้ายเข้าไปอยู่ใน Steam เอง
การแก้เกมเพลย์และบั๊ก
- มีการแก้ปัญหาด้านฟิสิกส์และความคืบหน้าหลายจุด
- ปรับปรุงฟิสิกส์การขว้างระเบิดมือ
- ปรับปรุงความสุ่มของจุดเกิดแรกในมัลติเพลเยอร์
satchel chargeถูกเปลี่ยนให้การยิงหลักเป็นการขว้าง satchel ใหม่เสมอ และการยิงรองเป็นการจุดระเบิดเสมอ- แก้ปัญหาการเคลื่อนที่ของเอนทิตีที่ผลักได้ซึ่งเคยขึ้นกับเฟรมเรต
- ปัญหาที่ผู้เล่นค้างอยู่กับที่เมื่อตายในมัลติเพลเยอร์ที่เฟรมเรตสูงถูกแก้แล้ว
- แก้บางกรณีที่ผู้เล่นติดอยู่กับที่ระหว่างการเปลี่ยนเลเวล
- ปัญหาเกี่ยวกับบทพูด อาวุธ และ NPC ก็ถูกจัดการด้วย
- แก้บางกรณีที่ตัวละครขัดบทพูดสำคัญด้วยประโยค “greetings”
- แก้มุม view-bob ของอาวุธ
- แก้ปัญหาถังแดงช่วงเริ่มต้นของ Surface Tension ที่ไม่ปลิวตามที่ตั้งใจไว้
- แก้ปัญหาที่ Snark โจมตีเอนทิตี
FL_WORLDBRUSH - แก้ปัญหาที่ HUD ไฟฉายแสดงว่างเปล่าหลังโหลดเซฟ
- แก้เสียงกระสุนชนที่ผิดพลาดกับ NPC
- แก้ปัญหาที่ gauss gun ส่งเสียงไฟฟ้าสถิตดังมากเมื่อถูกชาร์จข้ามการเปลี่ยนเลเวล
- สมดุลมัลติเพลเยอร์และการคาดการณ์ฝั่งไคลเอนต์ก็เปลี่ยนไป
- ดาเมจของ 357 เพิ่มจาก 40 เป็น 50
- เวลารีโหลด Hive Hand ลดจาก 0.5 วินาทีต่อช็อตเหลือ 0.3 วินาที และเมื่อเก็บได้จะถูกเลือกก่อน pistol
- MP5 จะเริ่มพร้อมกระสุนเต็มเสมอเมื่อเก็บได้
- ผู้เล่นจะไม่ดรอปอาวุธเปล่า และอาวุธที่ตกจะถูกรีโหลดจากสิ่งที่อยู่ใน backpack ของผู้เล่นที่ตาย
- ปรับปรุง client-side prediction เพื่อลด “ghost shots”
- การตรวจ hit ฝั่งไคลเอนต์จะพิจารณาทั้ง hitbox ไม่ใช่แค่ bounding box แบบเดียวกับ Counter-Strike
- มีการแก้ด้านความปลอดภัยและเสถียรภาพ
- แก้ buffer overflow exploit บางส่วน
- แก้แครชในโหมดที่แสดงคีย์ไบน์ดิ้งใน UI
- รวมการแก้ด้านความปลอดภัย เสถียรภาพ และพฤติกรรมอื่น ๆ เพิ่มเติม
การขยายข้อจำกัดของเอนจินและการรองรับการทำม็อด
- มีการเพิ่ม ค่าขีดจำกัดของเอนจิน หลายรายการ
- จำนวนช่องเสียงแบบไดนามิกสูงสุด: 8 → 32
- จำนวนประโยคสูงสุดใน
sentences.txt: 1536 → 2048 - จำนวนเอนทิตีสูงสุด
MAX_EDICTS: 900 → 1200 MAX_PACKET_ENTITIES: 256 → 1024MAX_GLTEXTURES: 4800 → 10000- ขีดจำกัด geometry ของ software renderer ก็เพิ่มขึ้นตาม spans, surfaces และ edges เช่นกัน
- เพิ่มฟีเจอร์สำหรับผู้ทำม็อดด้วย
- UI sprite และไฟล์ texture รองรับขนาดใหญ่กว่า 256x256
- เพิ่มการรองรับโหมดเรนเดอร์พิเศษของฟอนต์ UI คือ
blur,additive - เอนทิตี
Cyclerและfunc_buttonสามารถเป็นเป้าหมายของscripted_sentenceได้ และพูดได้ในมัลติเพลเยอร์ - รวมการรองรับเอนทิตี
func_vehicleของ Counter-Strike และจะมีการอัปเดต SDK แบบเต็มในภายหลัง
การจัดการเวอร์ชันเก่าและ Half-Life: Source
- เวอร์ชันก่อนหน้าเก็บไว้ในเบตาแบรนช์สาธารณะ
steam_legacy- คำอธิบายคือ “Pre-25th Anniversary Build.”
- หากม็อดหรือฟังก์ชันทำงานต่างจากที่คาดในบิลด์ปัจจุบัน อาจต้องใช้บิลด์เก่าไปก่อนจนกว่าปัญหาจะได้รับการแก้ไข
- รุ่นฉลองครั้งนี้ถูกวางตำแหน่งให้เป็น เวอร์ชันสมบูรณ์ของ Half-Life ที่จะรองรับต่อไปในอนาคต
- การแสดงผล Half-Life: Source บน Steam Store จะลดลง
- แอสเซ็ตของ Half-Life: Source ยังถูกใช้งานต่อในชุมชน Source engine ดังนั้นการเข้าถึงตัวเกมจะยังคงอยู่
- สำหรับผู้เล่นใหม่ของ Half-Life Valve แนะนำเวอร์ชันนี้
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
สารคดีที่เชื่อมโยงไว้: https://www.youtube.com/watch?v=TbZ3HzvFEto
ยังฟรีจนถึงวันจันทร์ด้วย ไม่ใช่การให้เล่นฟรีแบบจำกัดเวลา แต่เป็นการ เพิ่มเข้าคลังได้ฟรี: https://store.steampowered.com/app/70/HalfLife/
เพิ่งเริ่มเล่นเกม PC บน Linux และที่ผ่านมาใช้แต่ Mac เลยพลาดเกมอย่าง Half-Life ไปเยอะ
ตอนนี้ก็ไม่รู้ว่าจะหาเวลาเล่นทั้งหมดนี่ได้เมื่อไหร่
พยายามรีเซ็ตรหัสผ่าน แต่ติด แคปชา ตอนจะรับลิงก์รีเซ็ตทางอีเมล
คงจะไปโหลดทอร์เรนต์เอาแทน
มี ชะแลง อยู่ด้านล่างของหน้า… อาจต้องลองดูว่ามันมีประโยชน์ไหม!
“โปรดรับการช่วยเหลือทางการแพทย์”
ยังรักเกมนี้มากจริง ๆ ชอบตั้งแต่สุนทรพจน์ต้อนรับของ Mark IV, วิธีที่นักวิทยาศาสตร์คุยกันเองกับโทนเสียงที่เปลี่ยนไปเวลาคุยกับยาม, พล็อตที่ตอนแรกคาดหวังการช่วยเหลือจากรัฐบาล แต่กลายเป็นว่ารัฐบาลพยายามฆ่าทุกคนใน Black Mesa, ความน่าเกรงขามของนักฆ่าชุดดำ ไปจนถึงการที่เราสามารถจั๊กจี้อะไรอย่างระเบิดแมลงได้
ส่วนตัวรู้สึกว่า HL2 ถูกเขียนบทไว้มากกว่า และมีชีวิตชีวาน้อยกว่า ไม่เห็นพูดถึงการคอมไพล์ใหม่สำหรับ Intel 64-bit Mac เลย
[1] https://help.steampowered.com/en/faqs/view/5E0D-522A-4E62-B6...
เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ได้สัมผัสจริงจังครั้งแรกคือ Quake II ใช้แต่คีย์บอร์ด และใช้ Page Up/Down เพื่อมองขึ้นลง
ตอน Half-Life ออกมา เพื่อนจะไม่ยอมให้เล่นถ้าไม่ใช้เมาส์มอง ตอนนั้นคิดว่ามันงี่เง่ามาก ทำไมต้องไม่ใช้คีย์บอร์ดทั้งสองฝั่ง แล้วแบ่งการควบคุมไปไว้สองอุปกรณ์ด้วย? แต่สุดท้ายก็ชินกับวิธีควบคุมแปลก ๆ นั้นอย่างรวดเร็ว แล้วก็ซื้อเองและเล่นจนพรุนไปหลายปี
ชอบม็อดมาก และที่ชอบที่สุดคือ Action Half-Life เคยเล่น Counter-Strike อยู่ไม่กี่ครั้งด้วย ตอนนั้นยังเป็นยุคที่ทุกแมปมีโปสเตอร์ Xena Warrior Princess ติดอยู่ และนักวิทยาศาสตร์เป็นตัวประกัน รู้สึกว่ามันเหมือนเป็นภาคแยกของม็อดต่อสู้สมจริงอีกตัว เลยไม่ค่อยชอบ
ตอน Half-Life 2 ออกมา ซื้อเวอร์ชันแพงกว่าที่รวม HL1, ภาคเสริม, ม็อด ฯลฯ ไว้ใน Steam และแน่นอนว่านั่นคือรายการซื้อที่เก่าที่สุดใน Steam ของผม
รีมาสเตอร์ถูกรวมเข้ากับรีลีสเดิมบน Steam แล้ว รันบน Deck ได้ดี และยังออกบนคอนโซลด้วย เห็นเกมยิงคลาสสิกเหล่านี้ได้รับการอัปเดตให้ทำงานได้ดีบนระบบสมัยใหม่แล้วรู้สึกยอดเยี่ยมจริง ๆ
ชอบที่เอา software renderer กลับมาใส่ให้ และทำให้ปิด texture filtering ได้ สไตล์นั้นมีเสน่ห์
ตอนนี้แค่รอชาร์จ Steam Deck แล้วตั้งใจจะขดตัวบนโซฟาเล่นสักสองสามชั่วโมงก่อนนอน
แก้ไข: ระหว่างรอชาร์จ Deck ลองเล่นบนแล็ปท็อปแล้ว เห็นบั๊กของ software renderer เช่น texture ของวัตถุกึ่งโปร่งใสบางอย่างอย่างตะแกรงพื้นหายไป เลยสลับกลับไปใช้ OpenGL ก่อน ถ้าทาง Valve ต้องการไฟล์ log หรือข้อมูลการตั้งค่าของผมเพื่อทำซ้ำปัญหา ก็ให้ได้ อีเมลอยู่ในโปรไฟล์
ผมคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในเหตุผลที่ตัดสินใจเพิ่มการตั้งค่าแบบนี้
Dario Casali หนึ่งในเลเวลดีไซเนอร์ ได้โพสต์วิดีโอเล่นทั้งเกมพร้อมคำบรรยายเนื่องในโอกาสครบรอบ 25 ปี [1]
[1] https://www.youtube.com/playlist?list=PLk5gaNp4x_AVIJviyHueH...
เกมนี้มีที่ทางพิเศษสำหรับผม ไม่ใช่แค่เพราะเป็นความทรงจำแสนสนุกในวัยเด็กเท่านั้น แต่ยังทำให้ผมหลงใหลว่าการได้เห็นเทคโนโลยีพัฒนาอย่างรวดเร็วนั้นเจ๋งแค่ไหน
สำหรับคนในวงการซอฟต์แวร์รุ่นเดียวกับผม ไม่ใช่เรื่องแปลกที่เกมจะเป็นประตูสู่เทคโนโลยี แต่ผมแทบไม่เคยคิดว่าอยากสร้างเกมเลย กลับกัน ผมสนุกกับการลองงัดแงะคอมพิวเตอร์ และกับการที่เกมสามารถทำงานได้เร็วขึ้นพอ ๆ กับตัวเกมเองเสียด้วยซ้ำ จนตอนนี้ผมก็ยังมักใช้เงินไปกับการเล่นฮาร์ดแวร์และของเล่นมากกว่าตัวเกมจริง ๆ และ Half-Life ก็เป็นแบบนั้นเป็นพิเศษ
ครั้งแรกที่ผมเล่น Half-Life คือบนพีซีของครอบครัวที่ไม่มีกราฟิกแอ็กเซลเลอเรเตอร์ เกมนั้นดี แต่สิ่งที่จำได้คือมันกระตุกที่ความละเอียดแค่ไม่กี่ร้อยบรรทัดและประมาณ 15 FPS นั่นเป็นจุดเริ่มที่ทำให้ผมประกอบคอมพิวเตอร์เครื่องแรกเอง และหลังจากดีบักสารพัดความผิดพลาดแบบที่เด็ก 12 ขวบในยุคที่ยังไม่มี YouTube จะทำ ผมก็ทึ่งสุด ๆ เมื่อเห็นว่าฮาร์ดแวร์ชิ้นเล็ก ๆ ชิ้นหนึ่งเปลี่ยนทั้งแสงและความเร็วได้มากแค่ไหน
นั่นไม่ใช่ครั้งแรกที่ผมรู้สึกตื่นเต้นเมื่อทำให้คอมพิวเตอร์ทำสิ่งที่ต้องการได้ อาจจะเป็นตอนที่ผมหาวิธีใช้ “command line” อันลึกลับเพื่อรัน Doom บน Windows 3.1 มากกว่า แต่มันเป็นหนึ่งในช่วงเวลาที่ทำให้รู้สึกได้อย่างชัดเจนที่สุดว่าเทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงเร็วแค่ไหน
ขอเสริมว่า ผมอยากรู้จริง ๆ ว่าจะมอบประสบการณ์คล้าย ๆ กันนี้ให้เด็ก ๆ ได้อย่างไร ผมคิดว่าวงจร ปัญหา → การเรียนรู้ → การทะลวงผ่าน ส่งผลอย่างมากไม่ใช่แค่ต่อเส้นทางอาชีพของผม แต่ยังต่อการทำให้ผมรักการเรียนรู้ด้วย
ผมขอบคุณ Valve และทีม Half-Life สำหรับความทรงจำดี ๆ เหล่านี้ แต่สุดสัปดาห์นี้ถ้าลองเล่น HL DM แล้วรู้ตัวว่าความเร็วในการตอบสนองของผมช้าลงแค่ไหนในช่วง 25 ปีที่ผ่านมา ผมอาจไม่ได้รู้สึกแบบเดิมก็ได้ ;)
หนึ่งในสารคดีที่ผมชอบคือผลงานของ Noclip ซึ่งเล่าเรื่องของ Half-Life และ Valve มันยอดเยี่ยมมากและควรดูจริง ๆ
ที่น่าสนใจคือไม่มีคนของ Valve โผล่มาเลย เพราะตามสไตล์ Valve แบบดั้งเดิม พวกเขาเมินคำขอ https://www.youtube.com/watch?v=BQLEW1c-69c
ดังนั้นผมเลยตื่นเต้นมากที่จะได้ดูสารคดีใหม่ที่ทำโดยคนกลุ่มเดียวกัน และมีคนที่มีส่วนร่วมในการสร้างเกมจริง ๆ ปรากฏตัวด้วย เหมือนของขวัญที่คาดไม่ถึง
นอกจากการได้ความชื่นชอบมหาศาลแล้ว มีใครรู้ไหมว่า Valve ทำแบบนี้ทำไม? ไม่ว่าแรงจูงใจจะเป็นอะไรก็คิดว่ายอดเยี่ยม แต่มีข่าวลือเกี่ยวกับ Half-Life 3 อะไรที่ผมพลาดไปหรือเปล่า?
แต่ก็มีบริษัทไม่มากนักที่มีความหรูหราแบบผู้ก่อตั้งมีเงินพอไม่ต้องกังวลไปตลอดชีวิตอยู่แล้ว
เหตุผลหนึ่งที่ Valve ได้รับความชื่นชอบอย่างมากในชุมชนเกมพีซี คือพวกเขาไม่ใช่บริษัทที่เคลื่อนไหวแบบจะโกยเงินทั้งหมดให้ได้เดี๋ยวนี้เท่านั้น
ในทางทฤษฎี การแข่งขันกับ Steam ไม่ได้ยากขนาดนั้น ค่าคอมมิชชันการขายเกมของ Valve สูง และคู่แข่งสามารถลดส่วนนี้ลงมาก ๆ แล้วบุกด้วยราคาได้ สิ่งที่ Epic Games พยายามทำก็คือแบบนั้น
ถึงอย่างนั้น Valve ก็ยังรักษา สถานะตลาดที่ครอบงำอย่างมาก ไว้ได้ด้วยฐานความชื่นชอบนั้น และก็ด้วยสถานะครอบงำนั่นเอง พวกเขาจึงมีเงินเหลือเฟือให้เผากับโปรเจกต์ตามใจที่ดูฟุ่มเฟือยได้
ความสำเร็จที่หาได้ยากแบบนั้นควรค่าแก่การเฉลิมฉลอง โดยเฉพาะสำหรับคนที่เติบโตมากับซีรีส์นี้
แต่ก็แอบอยากให้พวกเขารวม Black Mesa ซึ่งเป็นแฟนรีเมกและการปรับปรุงต่าง ๆ ของมันเข้ามาด้วย