1 คะแนน โดย GN⁺ 2023-11-29 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • หลังลาออกจาก Microsoft ในปี 1996 Mike Harrington และ Gabe Newell เริ่มทั้งการพัฒนา Half-Lifeและการออกแบบโครงสร้างองค์กรของ Valve ไปพร้อมกัน โดยมีทีมที่แทบไม่มีประสบการณ์ในการออกเกม
  • การผสานกันของการซื้อลิขสิทธิ์เอนจิน Quake, การรับนักทำม็อดเข้าทีม และบุคลากรจากพื้นเพที่ไม่ธรรมดา ทำให้ IP แรก ของ Valve ถูกสร้างขึ้นตั้งแต่ศูนย์
  • Half-Life มุ่งสร้างประสบการณ์มุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ต่อเนื่องไม่สะดุด ด้วยสี 16 บิต, skeletal animation, การเปลี่ยนฉากสั้น ๆ, scripted event, AI ที่ตอบสนอง และเสียง
  • เมื่อการรีวิวภายในปี 1997 เห็นว่าเกมยังไม่เป็นเนื้อเดียวกัน ทีมจึงเลื่อนวางจำหน่ายและออกแบบการไหลของด่านใหม่ด้วย กระบวนการ cabal ซึ่งเป็นกลุ่มย่อยสหสาขา
  • ช่วงท้ายมีข้อจำกัดทั้งการทำงาน 18 ชั่วโมงต่อวัน, มอนสเตอร์และด่านที่ถูกตัดออก, และ Xen ที่ต้องรีบทำให้เสร็จ แต่การทำซ้ำและการ playtest ก็ช่วยยกระดับคุณภาพสุดท้ายได้

การลาออกจาก Microsoft และการก่อตั้ง Valve

  • Mike Harrington รู้สึกว่า Microsoft ใหญ่เกินไป และบอกกับผู้จัดการมาตั้งแต่ราว 1 ปีก่อนว่าจะออกไปตั้งบริษัทเกม
  • ตอนแรก Harrington ไปคุยกับ Michael Abrash แต่ภายหลัง Abrash ถูก John Carmack ชักชวนให้เข้าร่วม id Software
  • เมื่อ Harrington บอกว่าจะตั้งบริษัทเกม Gabe Newell ก็บอกว่าเขาเองก็อยากลาออกเช่นกัน และทั้งสองจึงเริ่ม Valve ด้วยกัน
  • Newell มองว่า ถ้าดูจากสถานการณ์ในตอนนั้น ความเป็นไปได้ที่จะล้มเหลวมีสูงมาก และคิดว่าผ่านไปสักปีอาจจะรู้ตัวว่าตัดสินใจผิด แล้วกลับไปขอเพื่อนที่ Microsoft ช่วยหางานให้
  • ผู้ก่อตั้งทั้งสองมีประสบการณ์ด้านการพัฒนาซอฟต์แวร์และมีแนวคิดเรื่องการออกแบบบริษัท และออกแบบ Valve ไปพร้อมกับการสร้าง Half-Life

เอนจิน Quake, IP แรก, และทีมช่วงต้น

  • Valve เริ่มต้นโดยยังไม่มีแผนที่ชัดเจน แต่ด้วยการเชื่อมโยงของ Michael Abrash จึงได้ไปเยี่ยม id Software และนำซอร์สโค้ด Quake กลับมาบนแผ่น CD
    • ตอนนั้นยังไม่มีสัญญาอย่างเป็นทางการ แต่ Valve ก็ได้ครอบครองซอร์สโค้ด Quakeซึ่งเกือบจะเป็นทรัพย์สินหลักของ id
    • John Romero แนะนำว่าถ้าจะตั้งบริษัทเกม ต้องจ้างเลเวลดีไซเนอร์
  • ทีมยุคแรกส่วนใหญ่ไม่มีประสบการณ์พัฒนาเกม และทั้งบริษัทมีคนที่เคยออกเกมจริง ๆ เพียง 3-4 คนเท่านั้น
  • Valve ต้องสร้าง IP สำหรับเกมแรกขึ้นมาตั้งแต่ต้น และ Gabe Newell ใช้ความตึงเครียดกับบรรยากาศจาก The Mist ของ Stephen King เป็นจุดอ้างอิง
  • ในช่วงแรก Valve มีอยู่สองโปรเจกต์
    • Quiver: โปรเจกต์ที่ภายหลังกลายเป็น Half-Life
    • Prospero: โปรเจกต์แยก แต่ค่อย ๆ หายไปเมื่อ Half-Life ดูดซับฟีเจอร์และทรัพยากรของ Prospero เข้าไป
  • เอฟเฟกต์ลำแสงที่ทำไว้สำหรับ Prospero ถูกนำมาใช้ในฉากหายนะและเอฟเฟกต์ของ Vortigaunt ใน Half-Life

นักทำม็อดและบุคลากรนอกเส้นทางปกติ

  • Valve รับดีไซเนอร์จำนวนมากมาจากชุมชนนักทำม็อด
    • นักทำม็อดรุ่นหนุ่มอย่าง Steve Guthrie, Steve Bond และ John Guthrie ได้เข้าร่วมทีม
    • Steve Bond เป็นคนทำม็อดด้วย QuakeC และมีส่วนอย่างมากต่อ AI ของทหารใน Half-Life
  • ในทีมมีคนจำนวนมากที่ไม่ได้มาจากเส้นทางมาตรฐานของวงการเกม
    • คนที่เขียนโค้ดให้ Half-Life มากที่สุด เป็นคนที่เรียนเคมีและกำลังจะไปเป็นทนายด้าน IP ที่ Atlanta
    • คนที่มีส่วนสำคัญต่อการออกแบบ AI ของสิ่งมีชีวิต เคยเป็นผู้จัดการ Waffle House
  • Marc Laidlaw นำโครงสร้างเรื่องและไอเดียเข้ามาให้ทีม และยังทำหน้าที่ดึงไอเดียจากคนอื่นออกมาด้วย
  • ในยุคนั้นอุตสาหกรรมเกมยังไม่มีเส้นทางตายตัวแบบ “ปริญญาเอกด้านการออกแบบวิดีโอเกม” และ Valve ต้องออกตามหาคนเก่งพร้อมโน้มน้าวว่าที่นี่เป็นที่ทำงานที่ดีกว่า

ทางเลือกทางเทคนิคที่สร้าง Half-Life

  • Valve พัฒนาบนเอนจิน Quake ของ id แต่เพิ่มเทคโนโลยีหลายอย่างที่จำเป็นสำหรับ Half-Life
  • การเปลี่ยนด่านถูกทำด้วยการอาศัยระบบเซฟ/โหลด
    • ใช้ช่วงหยุดสั้น ๆ ในทางเดินหรือบนขบวนรถไฟเพื่อโหลดด่านถัดไป
    • การเปลี่ยนฉากส่วนใหญ่ใน Half-Life 1 ใช้เวลาราว 1-2 วินาที
  • การลงทุนทางเทคนิคใหญ่สองอย่างของ Half-Life คือ สี 16 บิต และ skeletal animation สำหรับมอนสเตอร์
    • การเปลี่ยนจาก 8 บิตเป็น 16 บิตทำให้ไม่ต้องบีบ texture ให้อยู่ในกรอบ 256 สีอีกต่อไป
    • ตัวละครใน Quake ใช้วิธีเก็บตำแหน่งจุดยอดตามเวลา แต่การใช้ skeleton ช่วยให้มีแอนิเมชันมากขึ้น เปลี่ยนชิ้นส่วนได้ ติดปืนได้ และนำโมเดลกลับมาใช้ซ้ำได้
  • skeletal animation กลายเป็นพื้นฐานที่ทำให้ใส่แอนิเมชัน 100, 200, 500 เฟรมขึ้นไป และปรับเปลี่ยนตัวละครได้ง่าย

scripted event และโลกที่ตอบสนอง

  • ทีมพัฒนาตั้งหลักไว้ว่า ถ้าผู้เล่นเดินหน้าต่อไป ทุก ๆ 3-5 วินาทีควรมีอะไรบางอย่างเกิดขึ้น
    • สิ่งที่เกิดขึ้นไม่จำเป็นต้องเป็นการต่อสู้ใหญ่ แต่อาจเป็นป้าย เสียง ฉากสั้น ๆ หรือ scripted sequence ก็ได้
    • ถ้าผู้เล่นอยู่นิ่ง ๆ โลกจะเงียบก็ได้ แต่ถ้าผู้เล่นลงมือ โลกต้องตอบสนอง
  • scripted sequence ช่วยให้สั่งให้ตัวละครวิ่งไปตำแหน่งที่กำหนด หรือสร้างฉากลอย กระแทก และเคลื่อนไหวตามแอนิเมชันได้
  • scripted event ทรงพลัง แต่ก็พังง่าย
    • ฉาก headcrab กระโจนใส่นักวิทยาศาสตร์ทำงานได้ดี 90% ของเวลา แต่ถ้าผู้เล่นบางคนวิ่งเข้าไปหานักวิทยาศาสตร์ทันที ฉากก็พัง
    • บางฉากต้องวางไว้หลังกระจกเพื่อกันไม่ให้ผู้เล่นเข้าไปใกล้
  • ฉาก Tentacle กลายเป็นฉากตัวแทนของการผสมกันอย่างแนบแน่นระหว่างการเล่นกับ scripted event
  • Gabe Newell มองว่าความสนุกสำคัญกว่าความสมจริงในแง่ของระดับที่เกมรับรู้และตอบสนองต่อทางเลือกกับการกระทำของผู้เล่น
    • ถ้ายิงกำแพง ก็ควรมีรอยกระสุน
    • ถ้าฆ่าทหารไปมากพอ ทหารก็ควรถอยหนี
    • แนวคิดที่ว่าโลกของเกมต้องรับรู้การมีอยู่และการกระทำของผู้เล่น กลายเป็นองค์ประกอบหลักที่เสริม Half-Life

สิ่งมีชีวิต ตัวละคร และ G-Man

  • การออกแบบสิ่งมีชีวิตใน Half-Life มุ่งไปทางที่ดูเป็นธรรมชาติแต่ก็ยังเป็นต่างดาว
    • Ted Backman ออกแบบสิ่งมีชีวิตแนวชีวภาพที่มีเนื้อหนังอย่าง headcrab, houndeye และ bullsquid จำนวนมาก
    • Chuck Jones มาจาก Duke Nukem และสร้างมอนสเตอร์อีกสไตล์หนึ่ง ทำให้ทีมต้องหาจุดสมดุลระหว่างสองแนว
  • Headcrab กลายเป็นหนึ่งในสิ่งมีชีวิตที่เป็นสัญลักษณ์ของ Half-Life และการเอา headcrab ไปวางบนโมเดลนักวิทยาศาสตร์ก็ก่อให้เกิดซอมบี้
  • Gordon Freeman ยังไม่มีรูปลักษณ์ที่ชัดเจนตั้งแต่แรก
    • โมเดลยุคแรก “Ivan the space biker” เป็นเพียงต้นแบบหยาบ ๆ
    • Chuck Jones ใส่รูปลักษณ์ของตัวเองลงในโมเดล Gordon รุ่นแรก และโมเดล multiplayer ก็ยังหลงเหลือร่องรอยหางม้าสั้น ๆ ไว้
  • G-Man เป็นตัวละครที่ทำให้นึกถึง cigarette man จาก X-Files
    • ในตอนแรกเขาใกล้เคียงกับการเป็นบุคคลลึกลับน่าขนลุกที่อยู่หลังฉากสำนักงานช่วงต้นเกม
    • ต่อมาจึงถูกวางไว้ตามจุดต่าง ๆ ที่ผู้เล่นเข้าถึงไม่ได้ จนกลายเป็นตัวตนปริศนา
  • Vortigaunt ถูกเพิ่มเข้าไปในแผนที่ช่วงต้นค่อนข้างช้า เพื่อไม่ให้มอนสเตอร์ต้นเกมซ้ำซากเกินไป
  • Assassin ก็เป็นศัตรูที่เข้ามาช้าเช่นกัน โดยมีโมเดลกับแอนิเมชันพร้อมอยู่แล้ว และเติม AI เข้าไปโดยไม่ทำแอนิเมชันใหม่
  • สิ่งมีชีวิตอย่าง Panthereye, stooka bat และ chub toad อยู่ในเกมมานานหรือถึงขั้นเริ่มทำแล้ว แต่สุดท้ายก็ถูกตัดออก

พื้นที่และ texture ของ Black Mesa

  • Black Mesa เริ่มจากองค์ประกอบอย่างอาคารสำนักงานขนาดใหญ่ธรรมดาแถวใกล้ DC, กระเบื้องลิโนเลียม, ฝ้าเพดานแบบดรอป, ผนังคอนกรีตบล็อก และพื้นกระเบื้องขาวดำ
  • Karen Laur รับหน้าที่ทำ texture ส่วนใหญ่ของเกม โดยช่วงแรกวาดมือ ก่อนจะเปลี่ยนไปใช้ภาพถ่ายอ้างอิง
    • เธอถ่ายภาพโลหะขึ้นสนิมและภาพอุตสาหกรรมจาก Seattle, Harbor Island, Gasworks Park และที่อื่น ๆ
    • texture ทางเดินจำนวนมากใน Half-Life ใช้ภาพอย่างผิวตู้รถไฟบรรทุกสินค้าหรือพื้นผิวรถไฟ
    • ภาพทะเลทรายและหน้าผาจาก Eastern Washington กับ Columbia Gorge ก็ถูกใช้เป็นภาพอ้างอิงสำหรับบรรยากาศแบบ Southwest
  • ภายใน Black Mesa ไม่ได้มีแค่สถานที่วิจัย แต่ยังมีสำนักงาน ห้องครัว ไมโครเวฟ และฉากซุประเบิดที่ดูเป็นชีวิตประจำวัน
    • ฉากไมโครเวฟเชื่อมโยงกับประสบการณ์จริงในออฟฟิศ Valve ที่เคยมีคนอุ่นซุปจนระเบิด
  • แถบสีถูกใช้เพื่อช่วยให้ผู้เล่นหาทางในศูนย์วิจัยที่ซับซ้อนได้

วิกฤตปี 1997 และกระบวนการ cabal

  • ปีแรกของการพัฒนาเต็มไปด้วยการเดินตามโอกาส และทีมก็ยังหาทิศทางอยู่
  • ราว 3 เดือนก่อนวันออกที่วางไว้ในปี 1997 ภายในทีมเริ่มเห็นว่าเกมยังไม่เข้าที่เข้าทาง
    • ฝั่งวิศวกรรม การออกแบบด่าน และแอนิเมชันยังแยกขาดจากกัน
    • มีมอนสเตอร์แต่ไม่มีแผนว่าจะใส่ตรงไหน และหลายด่านก็ยังไม่รู้ว่าจะใส่อะไรลงไป
    • ด้วยรากจากวัฒนธรรมทำม็อดที่เลเวลดีไซเนอร์แต่ละคนสร้างโลกของตัวเอง จึงขาดความเป็นหนึ่งเดียวของทั้งเกม
  • ภาพที่ Gabe Newell เล่นทุกด่านรีวิวตลอดสองวันแล้วตอบว่า “เราจะล้มเหลว” กลายเป็นความทรงจำที่ฝังแน่นในทีม
  • Valve บอกว่าจะไม่ออกตามกำหนดของ Sierra และต่อให้ Sierra ไม่ออกเงินเพิ่มก็จะทำต่อ
  • ภายใต้ความคิดว่า “การเลื่อนออกไปนั้นชั่วคราว แต่ความห่วยจะอยู่ตลอดไป” ทีมจึงตัดสินใจไม่ฝืนปล่อยเกมออกมา
  • หลังจากนั้นจึงมีการนำกระบวนการ cabalมาใช้
    • ทีมย่อยสหสาขาขนาดเล็กที่มีทั้งศิลปิน เลเวลดีไซเนอร์ และวิศวกร จะร่วมกันเขียนสเปกของด่าน
    • ออกแบบตามลำดับว่าแผนที่ใดจำเป็นบ้าง และชิ้นต่อไปคืออะไร โดยอิงจากการไหลของเรื่องที่ Marc Laidlaw เขียนไว้
    • พวกเขาพยายามกำหนดสัดส่วนของการต่อสู้ การสำรวจ และปริศนา แล้วใช้ให้สม่ำเสมอทั้งเกม
    • ภาพสเก็ตช์ทำหน้าที่เป็นบันทึกการประชุมเชิงภาพ และกลายเป็นผลงานสำคัญของ cabal

ฉากเปิด ฉากหายนะ และการดื่มด่ำที่ไม่สะดุด

  • ฉากเปิดบนรถไฟของ Half-Life เป็นปฏิกิริยาต่อขนบของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งในยุคนั้น
    • หลายเกมให้ปืนกับศัตรูมาเลยโดยไม่มีคัตซีน หรือไม่ก็เล่นคัตซีนก่อนแล้วค่อยเริ่มเล่น
    • Half-Life เริ่มจากนักวิทยาศาสตร์นิรนามคนหนึ่งที่นั่งรถไฟไปทำงานและเข้าสู่ Black Mesa
  • ผู้เล่นจำนวนมากในตอนแรกคิดว่านี่เป็นฉากวิดีโอที่บันทึกไว้ และเพิ่งรู้ว่าเป็นภาพเรียลไทม์เมื่อขยับเมาส์
  • โครงสร้างบางส่วนของช่วงก่อนเกิดหายนะรอดมาจากเวอร์ชันปีแรก ก่อนที่ John Guthrie และคนอื่น ๆ จะขัดเกลาให้เป็นเวอร์ชันวางจำหน่าย
  • ลำดับเหตุการณ์ใน test chamber เป็นจุดเปลี่ยนสำคัญ
    • เวอร์ชันที่ John Guthrie ทำข้ามคืนมีรูปแบบแทบเหมือนเวอร์ชันวางขายจริง
    • มันรวมแสง เสียง การเต้นของหัวใจ การหายใจ และการกำกับฉากเข้าด้วยกัน จนเกิดเป็น “ประสบการณ์ต่อเนื่องไม่สะดุดที่เกิดขึ้นกับผู้เล่นจริง ๆ”
  • หลังซีเควนซ์นี้ซึ่งเชื่อมช่วงก่อนและหลังหายนะเข้าด้วยกัน ทีมก็มั่นใจว่าเกมนี้สามารถถูกรวมเป็นผลงานชิ้นเดียว ไม่ใช่กองคอนเทนต์ที่แยกจากกัน

พรีวิวที่หลุดและเสียงตอบรับภายนอก

  • Valve ขายพรีวิวบิลด์ของ Half-Life ให้บริษัทการ์ดจอเป็นหนึ่งในวิธีหาเงินทุนพัฒนา
  • ตามสัญญาทีมต้องส่งภายในวันที่กำหนด จึงทำสามด่านแรกให้เสร็จและส่งมอบ
  • บิลด์นั้นก็หลุดออกไปอย่างรวดเร็ว ตอนแรกทีมโกรธมาก แต่หลังจากนั้นเสียงตอบรับจากการเล่นก็เริ่มแพร่กระจายทางออนไลน์
  • นิตยสารแห่งหนึ่งบอกว่าปกติจะไม่รีวิวซอฟต์แวร์เบต้า แต่ก็ยังรีวิวบิลด์นี้และให้ความเห็นในทางบวก
  • เสียงตอบรับภายนอกนี้กลายเป็นหลักฐานยืนยันอย่างหนักแน่นต่อทิศทางที่ Valve กำลังพยายามทำ

อาวุธ เสียง และสัญญาณ AI

  • อาวุธใน Half-Life ถูกออกแบบให้แต่ละชิ้นมีบทบาทแตกต่างกันมากที่สุดเท่าที่จะทำได้
    • นอกจากแกนพื้นฐานอย่าง shotgun และ pistol ยังมี rocket launcher, Gauss gun และ snark
    • Snark ถูกคิดขึ้นมาเพื่อรับมือผู้เล่นที่ตั้งรับอยู่กับที่ โดยให้ผู้เล่นโยนสิ่งมีชีวิตตัวเล็ก ๆ ออกไปวิ่งไล่
  • Crowbar ถูกใส่เข้ามาเพราะทีมต้องการกลไกที่ทำให้โลกตอบสนอง
    • การเอาเหล็กงัดฟาดกำแพงให้ความรู้สึกตอบกลับที่น่าพอใจมากในยุคนั้น
    • นี่เป็นตัวอย่างของการที่แนวคิดว่า “ความสนุกคือโลกตอบสนองต่อการกระทำ” ถูกแปลงเป็นการตัดสินใจที่เป็นรูปธรรม
  • เสียงถูกใช้เป็นเครื่องมือสำคัญในการส่งสถานะภายในของ AI ให้ผู้เล่นรับรู้
    • ทหารจะเปิดเผยการบาดเจ็บ การขว้างระเบิด หรือการเข้าที่กำบังผ่านเสียงพูด
    • แม้ผู้เล่นจะไม่รู้ตัว ก็จะเริ่มคาดเดาสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อจากเสียงเหล่านี้
  • Kelly Bailey ใช้ sound engine และยังแต่ง soundtrack ด้วย
    • แม้เขาจะไม่เคยแต่ง soundtrack มาก่อน แต่ก็ทำดนตรีทั้งเกมและได้รับรางวัล
    • เสียง Headcrab ทำจากเสียงหนูที่ถูกทำให้ช้าลงมากและกลับด้าน
  • เอฟเฟกต์ DSP ทำให้เสียงสะท้อนในท่อระบายอากาศหรือพื้นที่ขนาดใหญ่แตกต่างกัน ช่วยเสริมความรู้สึกของพื้นที่
  • การขยับปากของตัวละครถูกทำได้ค่อนข้างเร็วโดยใช้อ้างอิงจากสัญญาณเสียง
    • เพราะแอนิเมเตอร์กับโปรแกรมเมอร์มองว่าอะไรยากไม่เหมือนกัน หลังคุยกันตอนพักกลางวันไม่นาน ตัวละครก็สามารถพูดและขยับปากได้

การออกแบบด่านและช่วงเด่น ๆ

  • ช่วง Power Up ถูกออกแบบโดยยึดสิ่งมีชีวิต Gargantua เป็นแกน จึงแทบคงรูปเดิมไว้ทั้งหมด
    • ผู้เล่นต้องจัดการ Gargantua เปิดไฟฟ้า และเดินรถไฟต่อเพื่อออกจากพื้นที่
    • จุดเริ่มของการออกแบบด่านคือหาวิธีไม่ให้ผู้เล่นเดินออกไปทางประตูได้ทันที
  • ในปีที่สอง แนวทางเปลี่ยนจากการยัด AI ลงในแผนที่ที่มีอยู่ ไปเป็นการสร้างสภาพแวดล้อมจำกัดที่โชว์ AI ได้ดีก่อน แล้วให้เลเวลดีไซเนอร์นำไปผสานในด่าน
  • AI ของทหารถูกพัฒนาจาก test map ที่แสดงสถานการณ์อย่างตำแหน่งสูงต่ำ การถอย การใช้บันได และการเข้าตีด้านข้าง
  • ช่วงรถไฟเป็นความพยายามที่จะให้ยานพาหนะที่ผู้เล่นควบคุมได้แต่ยังมีข้อจำกัด
    • เนื่องจากยังทำยานพาหนะแบบ Half-Life 2 ไม่ได้ จึงเลือกใช้รถไฟในรูปแบบที่จำกัดที่สุด
    • ผู้เล่นบางคนทิ้งรถไฟแล้วเดินต่อ ทีมจึงใส่ไฟฟ้าลงในรางเพื่อบังคับเป็นนัยให้เรียกรถไฟกลับมา
  • Surface Tension ถูกสร้างขึ้นจากแรงบันดาลใจอย่างมากจากภาพสเก็ตช์ที่มีหน้าผา รถถัง ฐานทหาร ทะเลทราย เฮลิคอปเตอร์ และเขื่อน
    • ช่วงหน้าผาถูกออกแบบโดยใช้ความรู้สึกเวียนหัวเป็นองค์ประกอบ
    • ช่วงเขื่อนที่ชวนให้นึกถึง Hoover Dam ถูกสร้างขึ้นภายในไม่กี่ชั่วโมง
  • Karen Laur พยายามสร้างความเป็นเอกภาพทางภาพด้วยการตั้งชื่อชุด texture ตามด่านนั้น ๆ เพื่อป้องกันไม่ให้ texture ใหม่ถูกนำไปใช้กระจัดกระจายหลายด่านอย่างไร้ระเบียบ

การเล่าเรื่อง ชื่อ และเสียงพากย์

  • เนื้อเรื่องของ Half-Life มุ่งส่งผ่านการเขียนแบบ diegeticภายในเกม แทนการอธิบายนอกคัตซีน
  • หลังการ playtest ทีมเห็นว่าบางจุดยังขาดการบอกทางหรืออธิบายสถานการณ์ จึงเพิ่มบทพูดของนักวิทยาศาสตร์เข้าไป
    • ตัวอย่างเช่น ฉากที่นักวิทยาศาสตร์โผล่มาอย่างกะทันหันแล้วบอกใบ้ทำนองว่า “ไปทางนั้น” ถูกใส่เข้ามาในช่วงท้าย
  • ตำแหน่งและชื่อบางส่วนของ Black Mesa เกิดจากจุดและการตั้งชื่อบนแผนที่ยุคแรก
    • จุดบน Mexico ในแผนที่ล็อบบี้ภายหลังนำไปสู่การกำหนดตำแหน่งและชื่อ
    • นักพัฒนาชอบวิธีที่ชื่อแบบชวนสงสัยช่วยเพิ่มความลึกลับ โดยไม่อธิบายทุกอย่างตรง ๆ
  • เสียงของ Barney ถูกตัดสินแทบจะทันที เมื่อ Hal Robins พูดผ่านโทรศัพท์แล้วทีมรู้สึกว่า “ใช่ คนนี้แหละ”
  • G-Man พากย์โดย Michael Shapiro โดยตอนแรกมีการอัดแบบตรงไปตรงมาที่ปลอดภัยไว้ด้วย แต่ท้ายที่สุดเลือกการแสดงที่เหมือน “เสียงกิ้งก่าบ้า” มากกว่า
  • เสียงของ Nihilanth ก็ทำกันเองภายในทีม

ช่วงท้ายการพัฒนาและเรื่องส่วนตัว

  • ในช่วงท้ายของการพัฒนา Half-Life ทีมต้องทำงานยาวนานมาก
    • สมาชิกบางคนบอกว่าทำงานวันละ 18 ชั่วโมง
    • สมาชิกวัยหนุ่มจำนวนมากมักอยู่ที่ออฟฟิศจนดึกดื่น
  • Karen Laur ซึ่งเป็นผู้หญิงเพียงคนเดียวในทีมตอนนั้น เล่าว่าสถานการณ์แบบนั้นไม่ค่อยดีนัก
  • รูปลูกสาวของนักพัฒนาคนหนึ่งชื่อ Isabel ถูกใส่ไว้ในล็อกเกอร์ของ Gordon
    • เดิมทีถูกซ่อนไว้เป็น easter egg ส่วนตัวในสำนักงานที่พังเสียหายแห่งหนึ่ง ก่อนจะย้ายมาไว้ในล็อกเกอร์ของ Gordon ภายหลัง
    • Isabel เกิดระหว่างการสร้าง Half-Life และต้องการการดูแลพิเศษ ทำให้เป็นช่วงเวลาที่ยากลำบากมากสำหรับครอบครัว
  • นักพัฒนาหลายคนบอกว่าแม้หลังเกมออกแล้ว ก็ยังยากจะมั่นใจเต็มที่ว่าเกมสนุกจริงหรือไม่
  • ทุกคนมีบทบาทสำคัญมากถึงขั้นมีคนพูดว่า ถ้าใครสักคนหายไปหนึ่งเดือน เกมอาจออกไม่ทันเลย

Xen และข้อจำกัดของช่วงท้ายเกม

  • เดิม Xen เริ่มจากไอเดียว่าจะเข้าไปในสิ่งมีชีวิตต่างดาวขนาดมหึมา เพื่อหยุดหรือควบคุมการทำงานของมัน
  • ทีมอยากถ่ายทอดทั้งสถาปัตยกรรมต่างดาวและโครงสร้างเชิงชีวภาพ แต่เครื่องมือเหมาะกับการสร้างรูปทรงสี่เหลี่ยมมากกว่า จึงค่อย ๆ หดลงเป็นโครงสร้างแบบทางเดินมากขึ้น
  • Xen อยู่ในช่วงท้ายของเกมจึงเผชิญแรงกดดันด้านเวลาอย่างมาก
    • บางส่วนจึงคงอยู่ในสภาพใกล้เคียงกับร่างแรก
    • ช่วงหนึ่งเคยพิจารณาด้วยซ้ำว่าจะไม่ไป Xen เลย แต่สุดท้ายยังเก็บไว้เพราะแนวคิดศิลป์แข็งแรงมาก
  • texture ของ Xen ได้แรงบันดาลใจจากภาพกล้องจุลทรรศน์อิเล็กตรอน แมลง และภาพอินทรีย์อย่างด้วง
  • ตัว editor ไม่เป็นมิตรกับการสร้างรูปทรงอินทรีย์ ทำให้การทำด่านยากมาก
  • คุณสมบัติอย่างแรงโน้มถ่วงต่ำและ jump pack ถูกใส่เข้ามาช้า และต้องย้อนกลับไปปรับลงในพื้นที่ที่สร้างไว้แล้ว
  • ถึงจุดหนึ่งทีมตัดสินใจว่าต้องหยุดขัดเกลาและปิดงานให้จบ
    • ถ้าผู้เล่นยังไม่รู้สึกสนุกมาถึงตอนนั้น ก็ถือว่าล้มเหลวไปก่อนแล้ว ดังนั้นสิ่งสำคัญคือช่วงสุดท้ายต้องปิดเรื่องให้จบ
    • ยังมีมุกทำนองว่า “Half-Life 2 ยังมีอยู่เสมอ” ด้วย

มองย้อนกลับหลังงานเสร็จ

  • สมาชิกทีมจดจำการสร้าง Half-Life ว่าเป็นประสบการณ์ร่วมงานกันของผู้คนที่มีพื้นเพวิชาชีพหลากหลาย
  • Karen Laur บอกว่าแม้เธอจะเข้ามาในฐานะ texture artist แต่ก็สามารถมีอิทธิพลต่อสิ่งที่เกมจะกลายเป็นได้มากพอสมควร
  • เกมที่ดีต้องผ่านกระบวนการสร้างของมาราวสองเกม แล้วคัดของไม่ดีทิ้งไป และ Valve ก็ทำแบบนั้นได้เพราะมีการสนับสนุนจาก Mike Harrington
  • Gabe Newell บอกว่าเขาให้ความสำคัญกับสิ่งที่ทำได้ในอนาคตมากกว่าการหันกลับไปมองมรดกของอดีต และงานในอดีตก็เป็นเพียงก้าวรองรับให้เดินต่อไปข้างหน้า

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-11-29
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • น่าสนใจมากที่ Valve เหมือนถูกหวยตั้งแต่การจ้างงานช่วงแรก
    คนจำนวนมากแทบไม่มีพื้นฐานทั้งด้าน CS หรือเกมเลย แต่หลายคนในนั้นกลับพิสูจน์ตัวเองว่าเป็นคนที่มุ่งมั่น มีไหวพริบ สร้างสรรค์ และขยันมาก
    คนที่เขียนโค้ด Half-Life ไปเกือบทั้งหมดก็ไม่ใช่นักพัฒนา และเท่าที่จำได้ ตอนนั้นกำลังเรียนเพื่อจะไปเป็นทนายหรือไม่ก็นักบัญชี
    สุดท้ายคงต้องบอกว่าเรื่องจังหวะเวลา ผู้ก่อตั้ง และแค่ดวง มีบทบาทชี้ขาดจริง ๆ

    • พูดให้เคร่งครัด มันไม่ใช่ว่าถูกหวยตั้งแต่แรกเสียทีเดียว อย่างที่สารคดีบอกไว้ เวอร์ชันแรกที่ทำอยู่ราว 1 ปีนั้นไม่ค่อยดีนัก จากนั้นพวกเขายอมรับความจริง เปลี่ยนกระบวนการ และนำ cabal มาใช้
      พูดได้ว่าปีแรกแทบเป็นช่วงเก็บประสบการณ์ และประเด็นสำคัญคือผู้จัดจำหน่ายอย่าง Sierra ยอมรับสิ่งนั้น
      ทุกวันนี้ โดยเฉพาะในเกมระดับ AAA เรื่องแบบนั้นคงเกิดขึ้นได้ยากมาก งบประมาณใหญ่เกินไป และแทนที่ผู้จัดจำหน่ายจะให้แผน B ก็น่าจะกดดันให้สตูดิโอเอาของที่มีอยู่ตอนนี้มาแปะเทปกาวแล้วเข็นออกขายให้ได้
      เดี๋ยวค่อยแพตช์ทีหลังไง ใช่ไหม?
    • แน่นอนว่าทุกคนคงมีพรสวรรค์อยู่แล้ว แต่ก็ยิ่งทำให้ผมเชื่อมากขึ้นว่าสุดท้ายสิ่งสำคัญที่สุดคือความหลงใหลและสมาธิจดจ่อ
      วงการเทคโนโลยีดูเหมือนจะหมกมุ่นกับนักพัฒนาแบบ 10x อย่าง Carmack แต่คนที่มีแรงจูงใจก็ทำสิ่งน่าทึ่งได้เหมือนกัน
    • Michael Abrash ที่เคยทำงานด้วยกันที่ Microsoft ย้ายไป id และเขาก็บอกว่า “คุณควรใช้เอนจินของเรา”
      พวกเขาเลยไปหา id เอา Quake engine กลับมา และยังได้คำแนะนำจาก Romero ด้วย
      บางครั้งการรู้จักคนที่ใช่ก็ช่วยได้มากจริง ๆ และความสำเร็จก็มักมีเรื่องโชคอยู่บ้างเสมอ แน่นอนว่าทีมที่ยอดเยี่ยมนั้นก็เป็นเหตุผลที่ทำให้เกมออกมาเป็นแบบนั้น
      วิธีที่พวกเขาสร้างสมดุลระหว่างความสมจริงกับความสนุกก็น่าสนใจ และกระบวนการที่อะไรสักอย่างถูกสร้างขึ้นมาก็สนุกเสมอ
    • ผมก็ประทับใจจุดนั้นเหมือนกัน Valve เหมือนทุ่มเดิมพันก้อนใหญ่กับคนที่แทบไม่มีหลักฐานเลยว่าทำของจริงออกมาได้
      ตอนนั้นเรื่องแบบนี้ดูจะเกิดขึ้นบ่อยกว่าทุกวันนี้มาก เดี๋ยวนี้คุณต้องทำงานได้เหนือกว่าระดับที่จำเป็นต่อการส่งเกมออกอย่างน้อยหนึ่งหรือสองขั้น เพราะการจัดการกับตารางเวลามันบิดเบี้ยวเกินไป จนต้องรีบ ต้องทำงานหนักเกิน และยังต้องส่งผลงานให้ได้
      คนที่เพิ่งเริ่มต้นหรือกำลังเปลี่ยนอาชีพแทบไม่ได้รับการสนับสนุนแบบนี้อีกแล้ว ทำได้เพียงหวังว่าจะลองฝึกเองและเรียนรู้ทักษะที่พอจะทำให้ถูกจ้างได้
    • ทีม GoldenEye ก็คล้ายกัน เท่าที่จำได้ มีสมาชิกทีมแค่คนเดียวที่เคยทำเกมมาก่อน
  • ช่วงปลายยุค 90 ผมมีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งกับคอมมูนิตี้ Team Fortress ในออสเตรเลีย (เวอร์ชัน Quake 1) และ ‘bro’ (Robin Walker) กับ John Cook ก็เป็นเหมือนเทพเจ้าสำหรับพวกเรา
    พวกเขาอยู่ทั้งในวัฒนธรรม LAN ของ RMIT/Melbourne และมีส่วนร่วมออนไลน์อย่างสม่ำเสมอ ในยุคที่คนส่วนใหญ่ยังใช้โมเด็ม 28.8/33.6k และมี LPB อยู่ไม่กี่คนบน ISDN ของมหาวิทยาลัยแถบชายฝั่งตะวันออก
    การที่ qwtf พยายามเปลี่ยนไปเป็น ‘tf2’ แล้วต้องเจอความยากลำบาก สุดท้ายอาจเป็นเรื่องดีก็ได้ เพราะบทเรียนที่ได้จากช่วงกันดารนั้นคงช่วยพวกเขาตอนเข้า Valve ไปทำ HL2 ในภายหลัง
    เรื่องที่ TF2 เดิมทีตั้งใจจะเป็นเกมยิงทหารสมัยใหม่ที่สมจริงกว่านี้มาก แต่สุดท้ายล้มเพราะขอบเขตงานบานปลาย ก็ถือว่าน่าสนใจมาก

    • ผมก็อยู่ในวัฒนธรรมเดียวกันนั้นเหมือนกัน (Clan PlanetFortress FTW) Robin กับพวกนั้นช่วยพวกเราจากพวก คนโกง น่ารำคาญที่ชอบใช้ช่องโหว่ในโค้ด qw เก่า ๆ
      ตอนที่พวกเขาได้เข้าทำงานกับ Valve แล้วไปสร้าง TFC และต่อด้วย HL2 ผมตื่นเต้นมากจริง ๆ
    • สุดท้ายก็ได้ Counter-Strike ออกมาแทน ซึ่งผมก็ไม่คิดจะบ่น CS:Source เป็นหนึ่งในเกมที่ผมทุ่มเวลาไปมหาศาลเพื่อขัดเกลาฝีมือ
    • ผมเคยเห็นแบบร่างเริ่มต้นของเกมยิงธีมสงครามโลกครั้งที่สองอยู่สองสามชิ้น ซึ่งมันอาจเป็นส่วนหนึ่งของคอนเซปต์ TF2 ยุคแรกก็ได้
      หลังจากนั้น Day of Defeat ก็ออกมา และเติมบทบาทนั้นได้ค่อนข้างดี
  • ตรงนี้ทำให้เกิดคำถามที่ค่อนข้างตรงไปตรงมาว่า อะไรคือความแตกต่างของทีมนั้น? เป็นพรสวรรค์ ภาวะผู้นำ หรือการโฟกัสที่ตัวผลิตภัณฑ์?
    จากมุมมองของคนที่ทำงานเป็นนักพัฒนา JavaScript มานาน ผมเชื่ออย่างจริงใจว่าจากคนที่ทำงานสาย JavaScript เป็นหลัก มีเพียงประมาณ 4% เท่านั้นที่รู้จริงว่าตัวเองกำลังทำอะไรอยู่
    ทีม Valve ยุคแรกดูเหมือนจะมีแพสชันสูง แต่แทบไม่มีประสบการณ์จริงกับโค้ดหรือผลิตภัณฑ์ในแบบนั้นเลย พวกเขาได้ฐานตั้งต้นขนาดมหึมาคือโค้ดของ Quake แล้วที่เหลือก็หาทางกันเอง
    พวกเขาไม่ได้หยุดอยู่แค่บนโค้ดของ Quake แต่ผ่าตัดแก้ครั้งใหญ่ให้เข้ากับสิ่งที่ต้องการ ทีม JavaScript ส่วนใหญ่ทำแบบนี้ไม่ได้ มักจะวนอยู่กับเฟรมเวิร์กที่ตัวเองชอบ และหมกมุ่นอยู่แค่เรื่องสไตล์โค้ดกับกระบวนการ
    อะไรคือความต่างระหว่างทีม Valve ยุคแรกกับทีม JavaScript หลากหลายทีม? แน่ชัดว่าไม่ใช่เรื่องการศึกษาหรือความเป็นมืออาชีพ

    • นักพัฒนาส่วนใหญ่อาจไม่ได้ใส่ใจอะไรมากนักและแค่อยากรับเงิน
      ยิ่งไปกว่านั้น ถ้าไม่ได้อาวุโสมากพอ ก็มักจะไม่ได้รับอำนาจให้สร้างการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ และต่อให้เลือกจะเป็นนักพัฒนาที่พัฒนาตัวเองอย่างต่อเนื่อง บริษัทก็มักไม่ได้ตอบแทน การเติบโตทางเทคนิค นั้นมากนัก
      สุดท้ายแล้วมันเป็นพื้นที่ที่ผลตอบแทนลดลงค่อนข้างชัด
      ถ้าเคยเล่นเกมมัลติเพลเยอร์แบบแข่งขัน จะรู้ว่ามีคนที่เล่นไปเป็นพันชั่วโมงก็ยังไม่เก่งขึ้นเลย
      บางครั้งคนเราก็เหมือนติดคอขวด แต่ไม่รู้ว่าจะผ่านมันไปอย่างไร
    • ที่ Valve มี บุคคลแกนหลัก อยู่ไม่กี่คนที่รู้จริงว่าตัวเองกำลังทำอะไรอยู่ และต้องไม่ลืมด้วยว่าพวกเขาเข้าถึงซอร์สโค้ดของ 3D engine ที่ดีที่สุดในยุคนั้นได้อย่างเต็มที่
      ในเวลานั้น งานสร้างเลเวล โมเดล แอนิเมชัน และอื่น ๆ สำหรับวิดีโอเกม เรียบง่ายกว่ายุคนี้แบบเทียบกันแทบไม่ได้
      คนคนเดียวทำงานเท็กซ์เจอร์ทั้งหมดของทั้งเกม คนคนเดียวทำเอฟเฟกต์เสียงและดนตรีทั้งหมด และยังเขียน DSP engine ที่ปรับแต่งเสียงแบบเรียลไทม์ตามสภาพแวดล้อมอีกด้วย
      คนเก่งมาก ๆ เพียงไม่กี่คนสามารถทำอะไรได้มาก หากพวกเขาเต็มใจนำคนที่ฉลาด มีความกระตือรือร้น และมีแรงจูงใจ และผมคิดว่านั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้นที่ Valve
    • สำหรับผม ดูเหมือนว่า ความหลงใหล ของพวกเขาทำให้พวกเขาเรียนรู้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้
      พวกเขารู้พอที่จะทำงานให้เสร็จ แต่ยังไม่รู้มากพอจะตัดสินว่าไอเดียที่ตัวเองอยากทำ “ทำไม่ได้”
      ถ้าเป็นนักพัฒนาที่มีประสบการณ์มากกว่า อาจทิ้งไอเดียจำนวนมากที่ทีม Half-Life สุดท้ายทำสำเร็จไปแล้ว โดยมองว่า “ใช้เวลามากเกินไป” หรือ “แทบเป็นไปไม่ได้”
      นักพัฒนา Valve ในตอนนั้นยังมีประสบการณ์ไม่มากพอจะตั้งสมมติฐานแบบนั้น พวกเขาเลยแค่ก้มหน้าก้มตาลุยจนหาวิธีได้
    • มีหลายเหตุผลที่ทำให้ Half-Life ประสบความสำเร็จ และ โชค แบบมากจนน่าเหลือเชื่อก็เป็นสิ่งที่มองข้ามไม่ได้ อย่างที่วิดีโอ YouTube บอกไว้ ผลลัพธ์ของ iteration แรกนั้นแย่มาก
      ท้ายที่สุดพวกเขาแทบจะเริ่มต้นใหม่ด้วย “cabal” และต้องรวบรวมชิ้นส่วนดี ๆ ที่ทำไว้แล้วมาประกอบให้เป็นเกมที่เสร็จสมบูรณ์
      มีบทความที่ลงรายละเอียดเกี่ยวกับกระบวนการ cabal มากกว่านี้อยู่ที่นี่ (เริ่มจากหน้าที่ 2):
      https://web.archive.org/web/20210823181232/https://www.gamas...
      เป็นบทความปี 1999 และละเอียดกว่าวิดีโอมาก
      โดยเนื้อแท้แล้ว การพัฒนาเกมเป็นกระบวนการแบบ waterfall คือทำงานสะสมอยู่หลายปีแล้วค่อยปล่อยออกมาแบบใหญ่ครั้งเดียว ทุกวันนี้อาจมีกระบวนการแบบ agile อยู่ภายใน milestone ต่าง ๆ ได้ แต่โดยพื้นฐานแล้วมันยังมุ่งไปสู่ waterfall ขนาดใหญ่
      นี่สำคัญมาก ทุกวันนี้ agile มีด้านที่เปลี่ยนนักพัฒนาที่มีอิสระให้กลายเป็นฟันเฟืองในเครื่องจักรขนาดใหญ่ แต่ “cabal” ของ Valve มีอิสระที่จะทำสิ่งที่พวกเขาเห็นว่าดีที่สุด
      Gabe Newell อาจมีสิทธิ์ตัดสินใจขั้นสุดท้ายและมีความคิดเห็นของตัวเอง แต่ท้ายที่สุดแล้วกลุ่มนี้มีความยืดหยุ่น นักพัฒนารู้ทั้งระบบ ไม่ใช่แบบนิทานคนตาบอดกับช้าง[1] ที่คอยหยิบ Jira ticket จากบอร์ดมาทำ
      ที่พวกเขารู้ว่าชิ้นส่วนต่าง ๆ ประกอบเข้าหากันอย่างไร ก็เพราะพวกเขาเองเป็นคนวางชิ้นส่วนนั้นไว้ตรงนั้น และถ้าชิ้นส่วนมันไม่เข้ากัน พวกเขาก็มีอำนาจทำให้มันเข้ากันได้
      การมองเรื่องราวของ Half-Life ผ่านมุมมองของ The Mythical Man-Month[2] ก็น่าสนใจเช่นกัน

      เมื่อออกแบบระบบชนิดใหม่ ไม่ว่าทีมจะตั้งใจหรือไม่ก็ตาม พวกเขาจะต้องออกแบบระบบหนึ่งขึ้นมาซึ่งสุดท้ายจะถูกทิ้งไป ระบบนี้ทำหน้าที่เป็น “แผนนำร่อง” ที่เผยให้เห็นเทคนิคซึ่งจะนำไปสู่การออกแบบใหม่ทั้งระบบในเวลาต่อมา
      cabal ของพวกเขายังทับซ้อนอยู่บ้างกับแนวคิด “ทีมผ่าตัด” และการใช้เอกสารอย่างเป็นทางการ ระหว่างที่กลุ่มนี้ขับเคลื่อนงานอยู่ พนักงานที่เหลือไม่ได้ทำอะไรเลย และการลดจำนวนคนที่ลงมือจริงแบบนั้นกลับช่วยให้เดินหน้าต่อได้
      “ช้าคือลื่นไหล และลื่นไหลคือเร็ว” (คำพูดจากหน่วย Navy SEAL ของสหรัฐฯ) บริษัทส่วนใหญ่ทำตรงกันข้าม เพิ่มคนเพื่อให้ทันกำหนดส่ง และผลลัพธ์คือบั๊กกับงานที่เพิ่มขึ้น
      [1] https://en.wikipedia.org/wiki/Blind_men_and_an_elephant
      [2] https://en.wikipedia.org/wiki/The_Mythical_Man-Month

    • การพัฒนาเกมกับการพัฒนาเว็บนั้นเทียบกันได้ยากมาก ทั้งสองอย่างเป็น วัฒนธรรมทางเทคนิค ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง และมีสิ่งที่แชร์ร่วมกันน้อยจนน่าประหลาดใจ
  • ต่อให้ผลลัพธ์สุดท้ายจะจบลงด้วยความสำเร็จ แต่ crunch ก็ยังเป็นเครื่องเตือนใจที่ขมขื่น
    เพราะชั่วโมงการทำงานแบบนั้น ผมเลยเลิกทำม็อดแล้วหันไปทำซอฟต์แวร์ธุรกิจที่น่าเบื่อแทน

    • ใช่ การพัฒนาเว็บอาจน่าสนใจน้อยกว่าการพัฒนาเกม แต่ก็ให้ชีวิตที่สบายกว่ามาก
      แถมคุณยังทำเกมต่อในเวลาว่างได้ด้วย เพราะอย่างน้อยคุณก็ยังมีเวลาว่างจริง ๆ
  • เพลย์ทรูฉลองครบรอบ 25 ปีของ Half-Life โดย Dario Casali ก็น่าดูเช่นกัน: https://www.youtube.com/playlist?list=PLk5gaNp4x_AVIJviyHueH...

    • สภาพแวดล้อมการทำงาน ที่ Dario บรรยายไว้ในซีรีส์นี้ค่อนข้างโหดร้าย
      ทำงานต่อเนื่องวันละ 12–16 ชั่วโมง มีการถกเถียงกันผ่านอีเมล และมีผู้บริหารที่บั่นทอนกำลังใจ
      ตอนเด็ก ๆ ผมเคยมีภาพจำแบบเทพนิยายว่าการทำงานที่ Valve คือสภาพแวดล้อมเจ๋ง ๆ ที่คนฉลาดมาทำงานที่ดีที่สุดร่วมกัน ซึ่งก็คงยังจริงอยู่ในระดับหนึ่ง แต่ผมไม่คิดว่าตัวเองจะยอมเสียสละแบบที่นักพัฒนาเหล่านี้ยอมรับเพื่อวิดีโอเกมเพียงเกมเดียวได้ น่าทึ่งมาก
    • โดยปกติแต่ละวิดีโอจะใช้ช่วงไม่กี่นาทีแรกไปกับการเล่าเรื่อง
      หนึ่งในตอนที่น่าสนใจที่สุดคือวิดีโอเกี่ยวกับแผนที่มัลติเพลเยอร์ช่วงท้าย เพราะ Dario มีเรื่องจะพูดเกี่ยวกับ การออกแบบแผนที่ เยอะมาก
  • ดูเมื่อวานนี้เอง การพัฒนาเกมนี่โหดและคาดเดาอะไรไม่ได้จริง ๆ
    โดยเฉพาะกรณีนี้ แทบทุกคนยังเป็นมือสมัครเล่น และแทบไม่มีหรือไม่มีพื้นฐานด้านการเขียนโปรแกรมหรือเกมเลย แต่มีความหลงใหลสูงมาก
    มันยังช่วยคลายภาพความลึกลับของวิธีที่เกมนี้ถูกสร้างขึ้นด้วย องค์ประกอบดี ๆ ของ Half-Life เช่น ช่วงเปิดเกม, G-Man, Xen, headcrab และดนตรี แทบไม่มีอะไรถูกวางไว้ตั้งแต่แรก แต่ค่อย ๆ ถูกสร้างขึ้นระหว่างทาง

  • สารคดีดีมาก ผมเคยเล่นเกมนั้นหนักมากในอดีต
    ตอนนี้ Half-Life Deathmatch ก็ดูเหมือนจะกลับมาคึกคักช่วงสั้น ๆ ด้วย ถ้าอยากหาอะไรปลุกความคิดถึงก็น่าลอง
    Valve ยังปล่อยโมเดลตัวละครจากคอนเซปต์อาร์ตบางตัว, การปรับแต่งเกมเพลย์ และแผนที่ใหม่ด้วย เท่ากับว่าเกมอายุ 25 ปียังมีคอนเทนต์ใหม่ออกมา
    อนึ่ง ตอนนี้ทั้ง Half-Life และ HL2 เล่นใน VR ได้ค่อนข้างดีแล้ว โดย Half-Life รันแบบเนทีฟบน Quest 2 ได้ด้วย

  • แต่ Valve ไม่ได้ยอมรับครบรอบ 17 ปีของการประกาศ Half-Life 2 Episode 3

    • ยอมรับนะ ดูที่มุมซ้ายสุดของเฮดเดอร์ Steam Autumn Sale
  • “มาช้ายังดีกว่าห่วยตลอดไป” เป็นประโยคที่ดี

    • เป็นประโยคที่ดีจริง แต่ทุกวันนี้มันยังใช้ได้ขนาดนั้นไหม? มีอย่างน้อยหนึ่งกรณีที่เกมตอนเปิดตัวไม่ค่อยดีนัก แต่หลังจากทำงานต่ออีกหลายเดือนหลังวางจำหน่าย ตอนนี้ก็ได้รับการยอมรับว่าเป็นเกมที่ดีโดยรวม
      นึกถึง No Man’s Sky ขึ้นมา แล้ว Cyberpunk 2077 ก็น่าจะเข้าข่ายได้เหมือนกัน
    • เท่าที่จำได้ Miyamoto ก็เคยพูดอะไรทำนองเดียวกัน
  • เป็นสารคดีที่ยอดเยี่ยม หลังดูสารคดีครบรอบแล้ว แนะนำให้ไปหาดูพาร์ตแรกของ Black Mesa[1] ซึ่งเป็นการรีเมก Half-Life ภาคต้นฉบับด้วยเอนจิน Source
    พวกม็อดเดอร์พูดถึงองค์ประกอบต่าง ๆ ที่นักพัฒนาต้นฉบับกล่าวถึง และความยากลำบากที่พวกเขาเจอระหว่างพยายามสร้างมันขึ้นมาใหม่ไว้เยอะมาก
    [1] https://www.youtube.com/watch?v=G_TcAxAKCAI