Half-Life 2: อัปเดตฉลองครบรอบ 20 ปี
(half-life.com)- Valve เปิดตัว อัปเดต Half-Life 2 ครบรอบ 20 ปี โดยรวม Episode One, Episode Two และ Lost Coast เข้ากับตัวเกมหลัก พร้อมเพิ่มคอมเมนทารีจากผู้พัฒนา, การรองรับ Steam Workshop และการเชื่อมต่อกับ Steam Game Recording
- แผนที่และกราฟิกเก่าถูกนำมาปรับปรุงใหม่ โดยมีทั้งการแก้บั๊ก กู้คืนคอนเทนต์ที่หายไป และปรับปรุง แสง HDR, lightmap, หมอก และการสะท้อน
- บน Steam Deck และ Big Picture Mode จะมี UI ที่เป็นมิตรกับเกมแพด และสามารถปรับ aim assist แยกกันได้สำหรับเมาส์/คีย์บอร์ดและเกมแพด
- เนื้อหาฉลองครบรอบ 20 ปีที่เปิดเผยมีทั้งสารคดีใหม่จาก Secret Tape, วิดีโอการพัฒนาจาก E3 2003, E3 2002 และ SIGGRAPH 2000 รวมถึงฉบับขยายของ Raising the Bar ที่มีกำหนดออกในปี 2025
- บิลด์เดิมถูกเก็บไว้ในเบต้าแบรนช์
steam_legacyส่วนเวอร์ชันแยกของ Episode และ Lost Coast ยังคงไว้เพื่อความเข้ากันได้กับโปรเจกต์ชุมชน
อัปเดตครบรอบ 20 ปีที่ถูกรวมเข้ากับตัวเกมหลัก
- อัปเดต Half-Life 2 ครบรอบ 20 ปี ซึ่งสามารถรับได้บน Steam เปิดให้ใช้งานแล้ว
- สามารถเล่น Episode One และ Episode Two ได้โดยตรงภายในตัวเกมหลัก Half-Life 2
- เข้าถึงส่วนขยายทั้งสองได้จากเมนูหลัก
- เมื่อเล่นส่วนขยายหนึ่งจบแล้ว เกมจะดำเนินต่อไปยังส่วนขยายถัดไปโดยอัตโนมัติ
- Half-Life 2: Lost Coast ถูกเพิ่มไว้ในเมนู Extras
- รองรับ Steam Workshop ทำให้สามารถสำรวจ ติดตั้ง และเปิดคอนเทนต์ที่ผู้ใช้สร้างขึ้นได้โดยไม่ต้องออกจากเกม
- สามารถใช้คอนเทนต์ที่ชุมชนสร้างขึ้นได้ เช่น แคมเปญเต็มรูปแบบ อาวุธ ศัตรู และ UI
- การเชื่อมต่อกับ Steam Game Recording จะทำให้มี event marker แสดงบนไทม์ไลน์ Game Recording ของ Steam Overlay เพื่อบันทึกช่วงเวลาสำคัญและน่าทึ่งระหว่างเล่น
คอมเมนทารีใหม่และสารคดีเบื้องหลังการสร้าง
- Half-Life 2 ซึ่งตอนเปิดตัวไม่มีคอมเมนทารีจากผู้พัฒนา ได้รับการเพิ่มแทร็กคอมเมนทารีใหม่จาก ทีม HL2 ดั้งเดิม
- การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้รวม คอมเมนทารีจากผู้พัฒนายาว 3.5 ชั่วโมง โดยมีสมาชิกทีม Half-Life 2 เข้าร่วม
- ต่อจากสารคดีครบรอบ 25 ปีของ Half-Life 1, Secret Tape ได้ผลิตสารคดีใหม่ที่โฟกัส Half-Life 2
- ครอบคลุมไม่เพียงการสร้างเกม แต่ยังรวมถึงปัญหาขาดแคลนเงินทุน การแฮ็กและการรั่วไหลของเวอร์ชันแรก ๆ คดีความกับผู้จัดจำหน่าย และความพยายามสร้าง Steam
ปรับปรุงกราฟิก แผนที่ และคอนเทนต์
- เลเวลดีไซเนอร์ของ Valve ได้ตรวจทานทุกแผนที่ของ Half-Life 2 ใหม่ เพื่อแก้บั๊กเก่าและกู้คืนคอนเทนต์กับฟีเจอร์ที่หายไปตามกาลเวลา
- การปรับปรุงกราฟิกรวมถึง แสง HDR, tone mapping, การเพิ่มความละเอียด lightmap, การปรับระยะมองเห็น, การนำ Far-Z clipping plane ออก และการปรับปรุงการ blend เส้นขอบฟ้า
- เพิ่ม bicubic filtering ให้กับ lightmap ทำให้ใช้เงาที่นุ่มขึ้นได้เมื่อกำหนด Shader Detail เป็น Very High
- ในตัวเกมหลัก Half-Life 2 สามารถเลือกใช้เอฟเฟกต์เลือดและไฟของวันเปิดตัวดั้งเดิม หรือเอฟเฟกต์ที่สร้างใน Episode ได้
- สามารถเปิดเอฟเฟกต์คลาสสิกได้ด้วย
r_classic_blood,r_classic_fire
- สามารถเปิดเอฟเฟกต์คลาสสิกได้ด้วย
- เมื่อกำหนด Model Detail เป็น High ในโหมด High Quality จะแสดงเฉพาะโมเดลรายละเอียดสูงสุดเสมอ และไม่สลับไปใช้ LOD ที่ต่ำกว่า
- ขอบเขตการแก้ไขโดยรวมมีดังนี้
- แก้ pop-in, รูในโลกเกม และวัตถุที่หายไปทั่วทั้งเกม
- ปรับแสงใหม่ให้สอดคล้องกับการเปิดหรือปิดใช้ HDR
- เพิ่ม radial fog เพื่อสร้างเส้นขอบฟ้าที่สะอาดและนุ่มนวลยิ่งขึ้น
- ลบแสงเขียวเรืองที่ดวงตาของ G-Man และกู้คืนแสงสะท้อนจากเวอร์ชันเปิดตัวดั้งเดิม
- แก้ sprite หญ้าที่หายไปและโมเดลที่แสดงเป็นสีดำ
- อัปเดตโมเดล Crossbow และ RPG สำหรับจอ ultrawide
- แก้ปัญหากล้อง clipping เข้าไปในยานพาหนะเมื่อใช้ค่า FOV สูง
- แก้ปัญหาที่ teeth shader เรนเดอร์เป็นสีขาวล้วนบน GPU บางรุ่น
UI, อินพุต และการรองรับ Steam Deck
- UI ถูกปรับสเกลให้เหมาะกับความละเอียดที่สูงขึ้น
- เมื่อเปิดเกมใน Steam Big Picture Mode จะใช้ UI ที่เป็นมิตรกับเกมแพด ซึ่งเดิมมีไว้สำหรับ Steam Deck
- สามารถเปิดโหมดนี้ได้ด้วย launch option
-gamepadui
- สามารถเปิดโหมดนี้ได้ด้วย launch option
- เมนูหลักบน Steam Deck สะท้อนรายการในอัปเดตครั้งนี้ เช่น Episode, Workshop และการตั้งค่าอินพุตใหม่
- อัปเดตคอนฟิก Steam Input เริ่มต้น และเพิ่มเมนูตั้งค่า Gamepad
- ปรับปรุง aim assist ครั้งใหญ่
- ตั้งค่าแยกกันได้สำหรับอินพุตเมาส์/คีย์บอร์ดและเกมแพด
- ปรับความแรงของการช่วยเล็งได้
- ไม่ผูกกับการตั้งค่าระดับความยากอีกต่อไป
- โหมด Aim-Assist ใหม่
Enhancedจะพยายามติดตามศัตรูและ snap ไปยังเป้าหมายแม้ขณะขับยานพาหนะ
- สามารถเลือกสไตล์ UI เลือกอาวุธขณะใช้เกมแพดได้
- เมื่อใช้ toggle crouch การกดปุ่มวิ่งจะทำให้ผู้เล่นลุกขึ้นยืน
- การตั้งค่า joystick แบบเดิมถูกนำออกจากเมนูตั้งค่า Mouse
เกมเพลย์ เสถียรภาพ และการแก้ไขมัลติเพลเยอร์
- ขณะหยุดเกมชั่วคราว เสียงเกมและเพลง จะหยุดพร้อมกันด้วย
- แก้การ crash ที่อาจเกิดขึ้นในช่วงคลองเมื่อผู้เล่นนำหน้าเฮลิคอปเตอร์มากเกินไป
- ลดโอกาสที่นกจะติดอยู่ในโลกเกม
- แก้ปัญหาต่าง ๆ เช่น ท่าหมอบระหว่างฉาก Combine บุกประตู, ปัญหาที่ไม่ยิงในบางสถานการณ์ช่วง finale และปัญหาที่ Dr. Breen ไม่มองกล้องในการออกอากาศบางช่วง
- มีการแก้ไขเกี่ยวกับ Gravity Gun ด้วย
- แก้ปัญหา server disconnect หรือ crash เมื่อใช้งานระเบิดมือเหมือนโยโย่
- แก้เอฟเฟกต์เสียง Gravity Gun ที่หายไป
- Half-Life 2: Deathmatch ได้เพิ่มจุดเกิด แก้การวาง prop ที่ทำให้ออกจากนอกแผนที่ได้ และเสริมพื้นที่ที่มองออกไปนอกโลกเกมได้
- แก้ปัญหาการวาง prop, area portal และ barrel ในแผนที่มัลติเพลเยอร์เฉพาะ เช่น
dm_runoff,dm_resistance
Hammer, achievement และการเปลี่ยนแปลงด้านความเข้ากันได้
- achievement ของ Episode One และ Episode Two ถูกเพิ่มเข้าใน Half-Life 2
- เมื่อเปิดเกม เกมจะอ่านข้อมูลจาก Episode เวอร์ชันแยกที่ติดตั้งไว้ และพยายามมอบ achievement ซ้ำให้อีกครั้ง
- รวมการเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับ Hammer ด้วย
- แสดงตัวอย่าง detail sprite บนพื้นผิว non-displacement
- แก้บั๊กที่ orphaned entity สร้างข้อมูลเพิ่มเติมทุกครั้งที่โหลดแผนที่
- แก้ฟีเจอร์เรนเดอร์ cubemap
- เพิ่มขีดจำกัดข้อมูล BSP
- Models: 1024 → 2048
- Brushes: 8192 → 16384
- TexInfo: 12288 → 16384
- TexData: 2048 → 8096
- DispInfo: 2048 → 8096
- เพิ่ม convar
save_transition_musicทำให้เพลงแบบ streaming เล่นต่อเนื่องได้ระหว่างการเปลี่ยนเลเวล - รวมการอัปเดตไฟล์ localization และการแก้ไขความปลอดภัยอื่น ๆ
การจัดการบิลด์เดิมและเวอร์ชันแยก
- เกมเวอร์ชันก่อนหน้าถูกเก็บไว้ในเบต้าแบรนช์สาธารณะ
steam_legacyพร้อมคำอธิบายว่า Pre-20th Anniversary Build - หากม็อดหรือฟีเจอร์ทำงานไม่เป็นไปตามคาด อาจต้องเปิดใช้บิลด์ที่เก็บไว้นี้จนกว่าปัญหาจะถูกแก้ในบิลด์หลัก
- เมื่อ Episode และ Lost Coast ถูกรวมเข้าใน Half-Life 2 การแสดงผลของเวอร์ชันแยกบน Steam Store จะลดลง
- แอปพลิเคชันเวอร์ชันแยกเดิมจะยังคงไว้เพื่อให้โปรเจกต์ชุมชนที่อิงกับมันยังทำงานต่อได้ และจะแสดงในเมนู Tools ของ Steam Library
สื่อยุคเริ่มพัฒนาและบทความอ่านเพิ่มเติม
- Valve กู้คืนวิดีโอเดโมยุคแรกจากฮาร์ดดิสก์ของคอมพิวเตอร์เก่าในสำนักงาน และเผยแพร่เป็นวิดีโอคุณภาพสูง
- เดโม E3 2003 คือเดโมที่เปิดตัว Half-Life 2 และเอนจิน Source ต่อสายตาชาวโลกเป็นครั้งแรก
- ก่อนหน้านี้มีเพียงวิดีโอสั่น ๆ ที่ถ่ายจากบูธ E3 แต่ครั้งนี้เผยแพร่เป็นวิดีโอที่ capture โดยตรง
- เดโม E3 2002 เป็นสื่อที่สร้างขึ้นเพื่อนำไปแสดงในงาน E3 เมื่อหนึ่งปีก่อนหน้า แต่ตัดสินใจไม่เปิดเผยในนาทีสุดท้าย
- เดโม SIGGRAPH 2000 ยังถูกเรียกว่าเดโม “Free TVs” และเป็นสื่อที่เคยเปิดเผยในการประชุมคอมพิวเตอร์กราฟิก SIGGRAPH หลังการเปิดตัว Half-Life ภาคแรกไม่นาน
- เป็นวิดีโอจากช่วงการพัฒนานั้นที่ Valve มีอยู่ในคุณภาพสูงที่สุด
- Raising the Bar ซึ่งเลิกพิมพ์ไปเกือบ 20 ปีแล้ว มีกำหนดกลับมาตีพิมพ์อีกครั้งในรูปแบบฉบับขยายในปี 2025
- ฉบับใหม่จะขยายเนื้อหาให้ครอบคลุมถึง Half-Life 2 Episodes
- รวมถึง concept art ที่ไม่เคยเผยแพร่ของ Episode One และ Episode Two รวมถึงไอเดียและการทดลองของตอนที่สามซึ่งไม่เคยออกมา
- The Final Hours of Half-Life 2 ซึ่ง Geoff Keighley เขียนไว้เมื่อ 20 ปีก่อนหลังใช้เวลาอยู่ที่สำนักงาน Valve ก็ถูกนำเสนอเป็นบทความให้อ่านเพิ่มเติม
คอนเทนต์ดาวน์โหลด
- มี วอลเปเปอร์ สำหรับเดสก์ท็อปและมือถือเพื่อฉลองครบรอบ 20 ปี
- ซาวด์แทร็กต้นฉบับของ Half-Life 2, Half-Life 2: Episode 1 และ Half-Life 2: Episode 2 สามารถสตรีมหรือดาวน์โหลดได้ฟรี
2 ความคิดเห็น
ไม่เอา ขอ Half-Life 3 ออกมาเถอะ... Valve เอ๊ย
ความคิดเห็นบน Hacker News
https://www.youtube.com/watch?v=D_XN_RwjnqM
แต่ถึงอย่างนั้น Ravenholm ก็ยังไม่เคยชินสักที และแม้ตอนนี้ผ่านมาหลายปี แค่นึกถึงก็ยังรู้สึกเครียดขึ้นมานิดๆ
ที่นาที 0:30 การปิดกับดักอันตรายในพื้นที่อยู่อาศัยให้ก็ใจดีด้วย ทำให้ Bob กับ Jim ไม่ต้องถูกผ่าครึ่งไปด้วย Father Grigori อาจไม่ชอบใจนัก แต่เขาเองก็ไม่ค่อยปกติอยู่แล้ว
มันแสดงให้เห็นการตัดสินใจด้านการออกแบบเชิงโครงสร้าง และวิธีที่ผู้เล่นนำสิ่งนั้นไปใช้ในทางที่ผู้พัฒนาไม่ตั้งใจได้ดีมาก แถมยังมีช่วงเด็ดๆ เช่นฉากที่สปีดรันเนอร์ข้ามทั้งช่วงที่หนึ่งในผู้บรรยายเป็นคนสร้างขึ้นเอง
นึกภาพวันที่นักพัฒนาคนนั้นดู ฮีตแมป เวลา-ตำแหน่งของผู้เล่น ตรวจสอบค่าผิดปกติ แล้วก็นั่งร้องไห้ได้เลย
Half-Life ภาคแรกยังแสดงว่าเป็น macOS อยู่ แต่ข้อมูลความเข้ากันได้ยุ่งเหยิงไปหมด Steam รุ่นล่าสุดต้องใช้เวอร์ชันใหม่ๆ ส่วน HL รันได้เฉพาะบน OSX 32 บิตเก่าเท่านั้น
เผื่อเป็นข้อมูล ผมทำงานที่ CodeWeavers และ CrossOver ที่เราขายน่าจะเป็นวิธีที่ดีและเล่นง่าย แก้ไข: ลองทดสอบอัปเดตครบรอบ 20 ปีบน M2 Pro แล้ว รันได้ดีมาก
ก่อนอื่นติดตั้ง Whisky(https://getwhisky.app) ซึ่งเป็นแอป Wine/Game Porting toolkit จากนั้นติดตั้ง Steam สำหรับ Windows ข้างใน แล้วดาวน์โหลด HL2 การดาวน์โหลดสะดุดเล็กน้อยแต่ก็ใช้งานได้ และถ้าไม่นับเมาส์ การลองเล่น HL2 ก็ยอดเยี่ยมมาก
ตอนเป็นวัยรุ่นต้นๆ การดีบักและปะติดปะต่อให้มันคอมไพล์ใน Visual Studio ได้ ส่งผลกับผมมากกว่าที่คิดไว้ตอนนั้นมาก ประสบการณ์ที่ได้เห็นขนาดของโค้ดเบสขนาดมหึมา และตระหนักว่าตัวเองไม่รู้อะไรอีกมาก มีอีกมากแค่ไหนที่ต้องเรียนรู้ ดูเหมือนจะเป็นสิ่งที่พาผมเข้าสู่เส้นทางในอุตสาหกรรมเกมและสตาร์ทอัพซอฟต์แวร์ พอเข้าใจภายในของมันบ้างแล้ว เรื่องราวของ Valve กับ Gabe ก็ยิ่งกระทบใจมากขึ้น
ขอชนแก้วให้ทุกคนที่เคยทำงานกับเอนจินนี้ โปรเจกต์นี้ และบริษัทนี้ตลอดหลายปีที่ผ่านมา ผลกระทบของพวกคุณน่าจะลึกซึ้งกว่าที่ตัวพวกคุณเองรู้
บางทีนี่อาจเป็นนิยามของความซื่อตรงแบบนักพัฒนาก็ได้
จะจริงหรือไม่ก็เข้าใจได้ว่าทำไมพวกเขาคิดแบบนั้น แต่สิ่งสำคัญอีกอย่างคือในช่วงนั้นพวกเขาน่าจะทำเงินจากโปรเจกต์อื่นได้มากกว่า HL3 ไม่สามารถทำเงินแบบบริการระยะยาวหรืออีสปอร์ตเหมือนเกมอื่นๆ ได้ และเมื่อเทียบกันแล้วมีโอกาสสูงว่าจะไม่ใช่แหล่งรายได้ก้อนใหญ่
Valve เป็นบริษัทเอกชน และตามข่าวลือ ผู้บริหารระดับบนก็ร่ำรวยมหาศาล ส่วนตำแหน่งล่างๆ ก็รายได้มากกว่าที่อื่นมาก พวกเขาไม่ได้จำเป็นต้องมี HL3
สรุปคือพวกเขาเริ่มทำ Episode 3 และไปถึงประมาณขั้นที่จาก “เดโมที่อาจเป็นเซ็ตพีซของตอนหนึ่งได้” ไปสู่การประกอบโครงเรื่องของเกม[1] แต่เหล่านักพัฒนาถูกดึงไปปิดงาน Left 4 Dead หลัง Left 4 Dead ออก Gabe มองว่าโอกาสของ HL2e3 ปิดไปแล้ว และถ้าอย่างนั้นมันก็ต้องเป็น HL3 อีกทั้ง HL1 และ HL2 ต่างก็เป็นสัญญาณของการเปลี่ยนผ่านในแนวเกม เขาจึงเห็นว่า HL3 ก็ต้องมีบางอย่างที่ผลักดันการเปลี่ยนผ่านแบบนั้นเช่นกัน แต่พวกเขาไม่มีไอเดียนั้น VR อาจเป็นตัวเลือกได้ แต่ก็พูดได้ยากว่ามันประสบความสำเร็จจริง Gabe มองว่าการปล่อย HL3 เพียงเพื่อปิดเรื่องราวนั้นยังไม่พอ และสุดท้ายมันจึงไม่ได้ถูกสร้าง
เกือบตรงกับสิ่งที่ทุกคนคาดเดากันมาตลอด 10 ปีที่ผ่านมา [1] แม้ในตอนนั้นก็ยังเหลือเวลาอีกราว 18–24 เดือนกว่าจะวางจำหน่าย จึงพอเห็นภาพว่ามันยังห่างไกลจากการเสร็จสมบูรณ์แค่ไหน
คนที่จำช่วงนั้นได้ก็อาจเคยผิดหวังมาแล้วหรือรสนิยมเปลี่ยนไป และมีโอกาสสูงว่าต้องเห็นรีวิวสรรเสริญก่อนถึงจะสนใจจริงๆ เงินง่ายๆ น่าจะอยู่ฝั่ง Portal 3 มากกว่า มันมีแรงตกค้างในวัฒนธรรมป๊อปมากกว่า และแค่มี “Portal ภาคใหม่” ก็น่าจะทำให้คนจำนวนมากซื้อแล้ว
ส่วนตัวผมไม่เคยอยากได้ Half-Life 3 ด้วยซ้ำ ผมแค่อยากได้ Episode 3 ที่เคยสัญญาไว้ ไม่จำเป็นต้องเป็นอะไรที่ใหญ่โตและปฏิวัติวงการ แค่อีกหนึ่งเอพิโสดที่ปิดเรื่องราวก็พอ
ทุกทิศทางล้วนนำไปสู่ความเละเทะหรือบทสรุปที่ไม่น่าพอใจ ถ้าต้องหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ใครสักคนต้องรับผิดชอบมัดสิ่งที่ถูกต่อแบบสุ่มๆ เข้าด้วยกัน บางทีปล่อยให้มันค้างคาไว้ยังจะดีกว่า
https://store.steampowered.com/app/220/HalfLife_2/
ลองกดปืนแรงโน้มถ่วงที่ท้ายหน้าฉลองดูก็ดี
เลเวล Xen ถูกเปลี่ยนจากรูปแบบเดิมให้กลายเป็นเลเวลที่น่าจะชอบที่สุดในเกม และดนตรีก็อยู่ในระดับสุดยอด ความรู้สึกตอนเล่นก็ดีมาก
ลองไล่ดูในไลบรารี Steam แล้วไม่พบสำเนาแยกของ E1 กับ E2 และดูเหมือนว่าจะถูกรวมเข้ากับ HL2 เป็นโครงสร้างที่ต่อเนื่องจาก HL2 ไปยัง E1, E2 ได้อย่างเป็นธรรมชาติ
คุณภาพและความสนุกของเกมท่วมท้นมากจนหลังจากเคลียร์ไปหนึ่งรอบแล้ว เกมไหนที่เล่นทีหลังก็ดูจืดชืดเมื่อเทียบกับความทรงจำนั้น แม้จะเริ่มเกมใหม่ก็เล่นไม่เกิน 30 นาทีก็หมดความสนใจ สุดท้ายก็เลิกซื้อเกมไปเลย จนถึงตอนนี้ก็ยังไม่แน่ใจว่านี่เป็นเรื่องดีหรือไม่ดี
พอไปถึงช่วง 1/3 สุดท้ายของเรื่อง ก็รู้สึกว่าตอนจบคงไม่อาจตอบสนองความคาดหวังที่ 2/3 แรกสร้างไว้ได้ เลยหยุดไปเฉย ๆ
เกมรันได้ แต่การโหลดเลเวลใช้เวลาครบ 1 นาที ตอนนั้นมัลติคอร์ยังไม่ค่อยแพร่หลาย และซอฟต์แวร์อื่น ๆ ก็มีปัญหาด้วย จึงคิดว่าเป็นความไม่เข้ากันกับมัลติคอร์
เมื่อไม่นานมานี้มากขึ้น น่าจะประมาณ 6 ปีก่อน ก่อนที่ 32 บิตจะถูกบล็อก ผมลองเล่นอีกครั้งบน Intel MacBook แต่แม้บนฮาร์ดแวร์สมัยใหม่ การโหลดก็ยังช้ามากจนน่ากลัว ไม่รู้ว่าเป็นแค่ผมคนเดียวหรือเปล่า และไม่ค่อยเห็นคนบ่นเรื่องเวลาโหลดที่ย่ำแย่นี้นัก
Conroe ออกมาก่อนหน้านั้นหนึ่งปี และเท่าที่จำได้ สำหรับเกมเมอร์ ณ ตอนนั้น ดูอัลคอร์ กลายเป็นมาตรฐานแล้ว
+map_background noneได้ตอนนี้ก็ย้อนเวลากลับไปใช้ชีวิต HL2 แสนสนุกอีกครั้งได้แล้ว
ถ้าจำไม่ผิด ระหว่างโหลด เกมเหมือนจะเรย์เทรซเมื่อจำเป็น แทนที่จะอบ ไลต์แมป ของทั้งแผนที่ไว้ล่วงหน้า แต่ผมอาจจำผิดก็ได้
สมัยนั้น Google ทำอะไรก็ลองใช้ทันที และ Blizzard ออกเกมอะไรมาก็ซื้อได้หมด ผมเชื่อว่าถ้าเป็นผลงานของ Blizzard ต้องยอดเยี่ยมแน่
แน่นอนว่าตอนนี้ทั้งหมดนั้นหายไปแล้ว และตอนนี้ผมไม่มีความภักดีต่อบริษัทใดอีก แต่ถ้า Valve ออกกล่องสีดำลึกลับที่มีสัญลักษณ์แลมบ์ดาจาง ๆ ติดอยู่ ผมคงจ่ายตามราคาที่เขาเรียก
VR เจ๋งกว่าที่คาดไว้มาก และทั้งเกมกับ Index ก็ทำออกมาได้ดีจนน่าพอใจมาก การได้เห็นผลิตภัณฑ์ที่ใส่รายละเอียดและคุณภาพเกินกว่าระดับที่จำเป็นทางเศรษฐกิจไปมากเป็นเรื่องน่ารู้สึกดี เห็นได้ชัดว่าเป็นผลจากปรัชญาที่ต่างจากสิ่งที่เห็นในบริษัทเทคโนโลยีส่วนใหญ่
ผมรู้สึกแบบเดียวกันกับ Steam Deck ไม่ใช่แค่ตัวเครื่อง แต่แม้แต่อุปกรณ์เสริมอย่างเคสที่แถมมาก็ทำออกมาดีมาก ปกติแล้วอุปกรณ์เสริมที่แถมมากับสินค้าอิเล็กทรอนิกส์มักอยู่ในระดับขยะจนถึงพอใช้ได้ แต่เคสของ Valve อยู่ในระดับที่คาดหวังได้จากสินค้าบุคคลที่สามระดับพรีเมียม
ความโฟกัสแบบนั้นเป็นไปได้จนกว่าจะเกิดการเปลี่ยนถ่ายบุคลากรตามธรรมชาติหรือการขยายตัวตามเวลา ทำให้ ขอบเขตพันธกิจเพิ่มขึ้นหรือเจือจางลง อีกทั้งเมื่อถึงจุดที่อยากเติบโตอย่างมากและตระหนักว่าทรัพยากรจำนวนมากทำอะไรได้บ้าง ก็จำเป็นต้องจับมือหรือรวมกับคนอื่นที่ไม่ได้ทำงานในแบบเดียวกัน และได้รับอิทธิพลจากพวกเขา
ในยุคนั้นควรนับภาคเสริมแบบนั้นจริง ๆ ผมคิดว่าเรื่องแบบนั้นคงเกิดขึ้นอีกได้ยากจนกว่าจะมีสื่อรูปแบบใหม่ถูกประดิษฐ์ขึ้น
การได้เห็นพวกเขาประสบความสำเร็จในที่สุดและได้รับความนิยมที่คู่ควรด้วยการเปิดตัว BG3 เป็นเรื่องที่น่าพอใจอย่างยิ่ง ขอแนะนำ Divinity OS 1 และ 2 อย่างมากเช่นกัน แม้ไม่มีงบระดับบล็อกบัสเตอร์ แต่ความหมกมุ่นกับรายละเอียดทุกอย่างและระดับการสนับสนุนฟรีหลังวางจำหน่ายก็ใกล้เคียงกัน