1 คะแนน โดย GN⁺ 2024-03-28 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • Sega Saturn เป็นคอนโซลที่ออกมาในช่วงเปลี่ยนผ่านสู่ 3D แต่แทนที่จะใช้ตัวเร่ง 3D ตัวเดียว กลับออกแบบเป็นโครงสร้างขนานที่เชื่อม CPU SH-2 คู่ กับ SCU, VDP1·VDP2 และซับซิสเต็มเสียง·CD แบบอิสระเข้าด้วยกัน
  • CPU ใช้ Hitachi SH-2 ราว 28.63MHz จำนวน 2 ตัว ในรูปแบบ master-slave แต่เพราะแชร์บัสภายนอกร่วมกัน ประสิทธิภาพจึงไม่ได้เพิ่มเป็นสองเท่าแบบตรงไปตรงมา และทำให้พัฒนายากขึ้น
  • กราฟิกใช้ VDP1 วาดสไปรต์ที่อิงสี่เหลี่ยมลงใน frame buffer และให้ VDP2 รับผิดชอบการประกอบฉากหลัง·ระนาบ·เลเยอร์ จึงแข็งแกร่งด้าน 2D แต่ใน 3D มีข้อจำกัดมากด้าน visible surface determination และการจัดการความโปร่งแสง
  • เสียงประกอบด้วย SCSP/Yamaha YMF292, Motorola 68EC000 และ sound RAM 512KB คล้ายคอมพิวเตอร์แยกต่างหาก และด้วย CD-ROM จึงใช้ตัวอย่าง PCM กับซาวด์แทร็กคุณภาพสูงแบบ CD-DA ได้
  • เพื่อต่อกรกับการคัดลอก CD Sega ใช้วงแหวนที่อยู่นอกพื้นที่ CD มาตรฐานและการตรวจสอบด้วย SH-1 ภายในไดรฟ์ CD แต่ภายหลังมีวิธีเลี่ยงและรัน homebrew เช่น mod chip, swap trick, PseudoSaturn, Satiator และ ODE เกิดขึ้น

การออกแบบคอนโซลอันซับซ้อนในยุคเปลี่ยนผ่านสู่ 3D

  • หลังจาก Mega Drive แล้ว Sega Saturn เป็นคอนโซลที่ผสมผสานองค์ประกอบฮาร์ดแวร์หลายส่วนเข้าด้วยกัน เพื่อให้รองรับ การวาด polygon ได้เมื่อจำเป็น มากกว่าจะบังคับให้เป็น 3D เพียงอย่างเดียว
  • วงจรทั้งหมดแบ่งเป็นโปรเซสเซอร์จำนวนมากและซับซิสเต็มหลักสี่ส่วน
    • ซับซิสเต็ม CPU: เป็นที่อยู่ของ CPU หลัก หน่วยความจำ และ SCU
    • ซับซิสเต็ม Video: เป็นที่อยู่ของตัวเร่งกราฟิก
    • ซับซิสเต็ม Audio: มีโครงสร้างประมวลผลเสียงที่ใกล้เคียงคอมพิวเตอร์แยกต่างหาก
    • ซับซิสเต็ม CD-ROM: มีโครงสร้างปิดเนื่องจากกลไกป้องกันการคัดลอก
  • แต่ละซับซิสเต็มเชื่อมต่อกับบัสเฉพาะ โดยซับซิสเต็ม Video และ Audio แชร์บัสหนึ่งร่วมกัน

CPU: SH-2 สองตัวและ SCU

  • Sega เลือก CPU ตระกูล SuperH ของ Hitachi สำหรับเกมเจเนอเรชันถัดไปและความสามารถด้าน 3D
  • SuperH เป็น CPU ที่ออกแบบโดยคำนึงถึงงาน embedded แต่ก็มีองค์ประกอบการออกแบบแบบ RISC ในยุคนั้น
    • แยกการทำงานกับหน่วยความจำและรีจิสเตอร์ด้วย สถาปัตยกรรม load-store
    • มี data bus 32 บิตและ ALU 32 บิต
    • มีรีจิสเตอร์อเนกประสงค์ 32 บิตจำนวน 16 ตัว
    • สามารถกำหนดแอดเดรสหน่วยความจำได้สูงสุด 4GB ด้วย address bus 32 บิต
    • ประมวลผลคำสั่งหลายคำสั่งเป็นลำดับขั้นด้วย pipeline 5 ขั้น
    • SuperH รุ่นแรกมีหน่วยคูณ 16 บิต
  • SuperH ISA เป็นการออกแบบแบบ RISC แต่คำสั่งทั้งหมดมี ความกว้าง 16 บิต
    • CPU ดึงคำสั่งเป็นหน่วย 32 บิต จึงดึงคำสั่งได้สองคำสั่งในหนึ่ง cycle
    • วิธีนี้ช่วยบรรเทาปัญหา code density ของสถาปัตยกรรม RISC
  • ข้อจำกัดเฉพาะของการออกแบบแบบ RISC ยังคงอยู่
    • เนื่องจาก control hazard โปรแกรมต้องคำนึงถึง branch delay slot
    • SuperH มี delayed branch instructions ที่รวม delay slot ไว้
    • สำหรับ data hazard นั้น CPU จะหยุด pipeline โดยอัตโนมัติเมื่อจำเป็นเพื่อจัดการ

การเลือก SH-2 และโครงสร้าง CPU คู่

  • Sega มองว่าหน่วยคูณ 16 บิตอาจเป็นคอขวดในการประมวลผลข้อมูลจำนวนมากของเกม 3D จึงขอให้ Hitachi ปรับปรุง
  • Hitachi ขยายหน่วยคูณและสร้าง SH-2 ที่สะท้อนข้อกำหนดของ Sega
  • Sega ซึ่งคำนึงถึงการเลือก CPU ของคอนโซลคู่แข่ง ก็ต้องการเพิ่ม clock เช่นกัน แต่การเพิ่ม clock ในชิปที่อยู่ขั้นผลิตแล้วเป็นไปไม่ได้
  • Hitachi ได้เพิ่มวงจรขั้นต่ำไว้ตั้งแต่ช่วงวิจัย SH เพื่อให้ SH หลายตัวทำงานพร้อมกันในระบบเดียวกันได้ และ Sega เลือกใช้ โครงสร้าง 2 ชิป ใน Saturn
  • โครงสร้าง CPU สุดท้ายมีทั้งศักยภาพด้านการประมวลผลขนานและคอขวดอยู่พร้อมกัน
    • Hitachi SH-2 สองตัวทำงานที่ประมาณ 28.63MHz แต่ละตัว
    • CPU ทั้งสองเหมือนกันทางกายภาพ แต่ถูกจัดวางในสถานะ master-slave
    • master CPU สามารถส่งคำสั่งไปยัง slave CPU ได้
    • เพราะแชร์บัสภายนอกเดียวกัน จึงอาจเกิดความแออัดของบัส
  • ชิป SH7604 มีฟีเจอร์สำหรับเสริมประสิทธิภาพการรัน
    • pipeline 5 ขั้นและ SuperH ISA ที่ขยายแล้ว
    • หน่วยคูณ 32 บิต
    • data bus ภายนอก 32 บิตที่แชร์กัน
    • cache 4KB
    • หน่วยหาร 32 บิต
    • internal DMA controller
    • รองรับ little endian
  • การมี CPU สองตัวไม่ได้หมายความว่าเกมจะทำงานเร็วขึ้นสองเท่า และการประมวลผลขนานอย่างมีประสิทธิภาพต้องอาศัยการโปรแกรมที่ซับซ้อนซึ่งคำนึงถึงบัสที่แชร์กันและการใช้ cache

หน่วยความจำและ SCU

  • ซับซิสเต็ม CPU มี Work RAM 2MB สำหรับใช้งานทั่วไป
  • Work RAM แบ่งเป็นสองบล็อก
    • WRAM-H: SDRAM 1MB เข้าถึงได้เร็ว และบัสถูกแชร์กับองค์ประกอบอื่น
    • WRAM-L: DRAM 1MB ช้ากว่า แต่บัสเป็นของ CPU หลักโดยเฉพาะ
  • กลุ่ม CPU ยังมี Saturn Control Unit(SCU) นอกเหนือจาก SH-2 สองตัว
  • SCU ประกอบด้วยสองโมดูลที่รับหน้าที่ย้ายข้อมูลและช่วยคำนวณ
    • DMA controller: ไกล่เกลี่ยการเข้าถึง WRAM-L ระหว่างสามซับซิสเต็มโดยไม่ต้องให้ CPU แทรกแซง
    • DSP: ใช้เหมือนหน่วย geometry แบบ fixed-point และทำการคำนวณ matrix·vector เช่นการแปลง 3D และ lighting ได้เร็วกว่า SH-2
  • SCU DSP ทำงานที่ครึ่งความเร็ว มี instruction set ซับซ้อนกว่า และใช้ WRAM-L ที่ช้ากับ DMA ในการ fetch และ store ข้อมูล
  • SCU มี SRAM 32KB สำหรับใช้งานภายใน

โครงสร้างกราฟิก: VDP1 และ VDP2

  • Saturn ใช้ GPU เฉพาะสองตัวที่ทำหน้าที่ต่างกันพร้อมกัน คือ VDP1 และ VDP2
  • ในการออกแบบกราฟิกยุค 3D frame buffer มีความสำคัญมากขึ้น
    • GPU วาด bitmap ของฉากลงในบางส่วนของ VRAM แล้ว video encoder ส่งออก
    • ขนาด frame buffer แปรผันตามความละเอียดหน้าจอและ color depth
    • ตัวอย่างเช่น VRAM 600KB สามารถเก็บ frame buffer 640×480, 32K สี, 16bpp ได้
  • การเร่ง vector operation ของ Saturn ไม่ได้ทำโดย SH-2 เอง แต่รับผิดชอบโดย SCU

VDP1: สไปรต์อิงสี่เหลี่ยมและ frame buffer

  • VDP1 วาดสไปรต์ที่ถูกแปลงเชิงเรขาคณิต บันทึกผลลง frame buffer แล้วส่งต่อให้ VDP2 แสดงผล
  • การโปรแกรมทำโดยออก drawing commands
    • ใช้ RAM เฉพาะ 512KB เพื่อเก็บคำสั่ง texture·tile และ color lookup table เป็นต้น
  • รูปทรงพื้นฐานมีเพียง quadrilateral สี่เหลี่ยม เท่านั้น
    • โมเดลประกอบด้วย polygon สี่จุดยอด หรือก็คือสไปรต์
    • ใช้ Forward Texture Mapping เพื่อจับคู่จุด texture กับสี่เหลี่ยม
    • ไม่มีเทคนิค filtering หรือ interpolation จึงเกิด aliasing ในการเรนเดอร์
  • เอฟเฟกต์ที่ให้มารวมถึง Flat·Gouraud shading, anti-aliasing, clipping และ transparency
  • ใช้ชิป frame buffer 256KB สองตัว เพื่อวาดฉากถัดไปลงในอีกบัฟเฟอร์ระหว่างที่แสดงผลบัฟเฟอร์หนึ่ง
    • เมื่อเรนเดอร์บัฟเฟอร์ที่สองเสร็จ จะใช้ page flipping เพื่อสลับบัฟเฟอร์แสดงผล

VDP2: ระนาบฉากหลัง การประกอบเลเยอร์ และ perspective correction

  • VDP2 เชี่ยวชาญในการเรนเดอร์ระนาบขนาดใหญ่สูงสุด 4096×4096 พิกเซล โดยหมุน·สเกล·เลื่อน
  • เรนเดอร์แบบ on the fly ตามการเคลื่อนที่ของลำแสง CRT โดยไม่มี frame buffer
  • รองรับสี 24 บิตได้สูงสุด 16.7 ล้านสี
  • แสดงผลบัฟเฟอร์ output ของ VDP1 ด้วย และสามารถแปลง·ผสมกับเลเยอร์ของตัวเองได้
  • การประกอบเฟรมเลือกได้อย่างใดอย่างหนึ่งดังต่อไปนี้
    • ระนาบ 2D สูงสุดสี่ระนาบและระนาบ 3D หนึ่งระนาบ
    • หรือระนาบ 3D สองระนาบ
  • VDP2 สร้างระนาบด้วย tile-map และใช้ perspective correction กับการทำ texture mapping แบบ 3D
  • เอฟเฟกต์ที่ให้มารวมถึง multi-texturing และ shadowing
    • สามารถลดความสว่างของสไปรต์ที่ได้รับจาก VDP1 และผสมแบบโปร่งแสงได้
    • แต่เพราะรับเฉพาะ stream สไปรต์ที่สอดคล้องกับความเร็วลำแสง CRT การ encode และการใช้งานจึงยุ่งยาก
  • VDP2 มี CRAM 4KB สำหรับเปลี่ยนค่า indexed colour ของ VDP1 เป็น RGB 24 บิต
  • ระนาบ 3D ถูกจำกัดไว้สองระนาบ แต่ CPU สามารถใช้ VDP2 VRAM เหมือน software frame buffer เพื่อวาดกราฟิก 2D·3D เพิ่มเติมได้

เครื่องกราฟิกที่แข็งแกร่งด้าน 2D แต่จัดการ 3D ได้ยาก

  • ความสามารถประมวลผลฉาก 2D ของ Saturn กว้างกว่า Mega Drive หรือ SNES มาก แต่ไม่ใช่จุดขายหลักของคอนโซล
  • ในเกม 2D VDP1 จะวาดสไปรต์แบบดั้งเดิม และ VDP2 วาดระนาบฉากหลัง จากนั้นประกอบอัตโนมัติจนเป็นฉากสมบูรณ์
  • ใน Mega Man X4 VDP1 รับผิดชอบระนาบสไปรต์ และ VDP2 ประกอบระนาบฉากหลังหลายระนาบ
  • การใช้ความสามารถของ VDP2 สามารถสร้างเอฟเฟกต์ฉากอย่างภาพสั่นไหวจากไอร้อนด้วยเอฟเฟกต์ scaling ได้
  • ใน 3D จุดแข็งและความยากปรากฏพร้อมกัน
    • มีช่องทางใช้โปรเซสเซอร์ 8 ตัว แต่ผู้พัฒนาต้องเรียนรู้ความสามารถและออกเกมภายในอายุเชิงพาณิชย์อันสั้น
    • คุณภาพเกมแตกต่างกันมากตามแต่ละ title และแนวทางของแต่ละ studio
  • Saturn นิยาม distorted sprites ซึ่งเป็นสี่เหลี่ยมสี่จุดที่ทำมุมได้ตามอำเภอใจ แล้วเติมพื้นผิวด้วย texture mapping
  • เมื่อ CPU และ SCU สร้างโลก 3D และฉายลงสู่พื้นที่ 2D แล้ว VDP จะเรนเดอร์ ใช้เอฟเฟกต์ และส่งออกไปยังทีวี
  • VDP ตัวใดรับหน้าที่เรนเดอร์หลักนั้นแตกต่างกันไปตามแต่ละเกม
    • นักพัฒนาบางรายให้ VDP1 รับ polygon ระยะใกล้ และให้ VDP2 รับฉากหลังระยะไกล
    • นักพัฒนารายอื่นสร้างเทคนิคเลี่ยงเพื่อให้ VDP2 วาดแม้แต่ polygon ระยะใกล้

Visible surface determination และข้อจำกัดของความโปร่งแสง

  • เมื่อฉาย polygon 3D ลงบนพื้นที่ 2D ต้องแยกแยะ polygon ที่มองเห็นจากกล้องกับ polygon ที่ถูกบัง
  • ปัญหานี้รู้จักกันในชื่อ Visible Surface Determination(VSD) และส่งผลต่อความถูกต้องในการแสดงโมเดล เอฟเฟกต์โปร่งใส และการใช้ทรัพยากรฮาร์ดแวร์
  • VDP1 ของ Saturn ไม่ได้ implement ฟังก์ชัน VSD
    • หากส่ง geometry ในลำดับที่ไม่ถูกต้อง ภาพบนหน้าจออาจเสียได้
  • ไลบรารีกราฟิกของ Sega คือ SGL implement Z-sort หรือ Painter’s algorithm ด้วยซอฟต์แวร์
    • จัดเรียง polygon จากไกลไปใกล้ตามระยะจากกล้อง
    • จากนั้นออกคำสั่ง VDP1 ตามลำดับนั้น
  • ค่า Z-order ของ Z-sort เป็นค่าประมาณ จึงยังอาจเกิดข้อบกพร่องทางกราฟิกในสภาพแวดล้อม 3D ได้
  • โปรแกรมเมอร์บางราย implement อัลกอริทึมของตนเองแทน SGL
  • Saturn สามารถเรนเดอร์กราฟิกโปร่งแสงได้ แต่มีข้อจำกัดมาก
    • การผสมพิกเซลโปร่งแสงทำได้โดย VDP2 เท่านั้น
    • VDP1 ส่งออกบัฟเฟอร์ที่เรนเดอร์แล้วโดยไม่แยกสไปรต์ที่ซ้อนกัน ดังนั้นสไปรต์โปร่งแสงจะบังสไปรต์ด้านล่าง
    • forward texture mapping ของ VDP1 ก่อปัญหาเมื่อใช้ความโปร่งแสงกับ distorted sprites
    • พิกเซลโปร่งแสงใช้เวลาวาดนานกว่าหกเท่า
  • เกม 2D สามารถเลี่ยงได้โดยใช้คุณสมบัติ mesh ของ texture เพื่อทำให้พิกัดบางส่วนโปร่งใสสมบูรณ์
    • ในสัญญาณ composite video ลวดลาย mesh จะเบลอจนเกิดเอฟเฟกต์ที่ดูเหมือนโปร่งแสง
    • แต่วิธีนี้ยังคงมีปัญหาว่าส่วนทึบแสงบังสไปรต์อื่น
  • Daytona ปิดความโปร่งแสง ทำให้เห็นฉากหลังโผล่มาอย่างฉับพลัน ส่วน Sonic R ใช้ mix ratio register ของ VDP2 และการเปลี่ยนระดับแสงเพื่อทำเอฟเฟกต์ความโปร่งแสงและ fading

เสียง: ซับซิสเต็มเสียงแบบอิสระ

  • ความสามารถด้านเสียงของ Saturn อยู่ในกระแสการเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัลในยุคนั้น ซึ่งผสาน CD-ROM กับ sample synthesizer
  • ซับซิสเต็มเสียงประกอบด้วย SCSP/Yamaha YMF292, Motorola 68EC000 และ sound RAM 512KB
  • SCSP แบ่งเป็นสองโมดูล
    • sound generator อเนกประสงค์: ประมวลผลได้สูงสุด 32 channels ในรูปแบบตัวอย่าง PCM หรือช่อง FM
    • DSP: ใช้เอฟเฟกต์เสียง เช่น echo, reverb, chorus
    • PCM รองรับตัวอย่าง คุณภาพ CD สูงสุด 16 บิต, 44.1kHz
  • Motorola 68EC000 ควบคุมองค์ประกอบเสียงและเชื่อมต่อกับ CPU หลัก
    • 68EC000 ของ Saturn ทำงานที่ 11.3MHz และเชื่อมต่อด้วยบัส 16 บิต
    • รัน sound driver เพื่อควบคุมโมดูลรอบข้าง
  • sound RAM 512KB เก็บข้อมูลเสียง เช่น sound driver และตัวอย่าง PCM และยังใช้เป็นพื้นที่ทำงานของ DSP
  • audio pipeline ถูกแบ่งรับผิดชอบโดย CPU หลัก, 68EC000, SCU และซับซิสเต็ม CD
    • CPU หลัก initialize องค์ประกอบเสียงและโหลด sound driver ลง sound RAM
    • จากนั้นเปิดใช้งาน Motorola 68EC000
    • ระหว่างเกม SCU สามารถถ่ายโอนตัวอย่าง PCM จาก CD ไปยัง sound RAM ได้
    • ซับซิสเต็ม CD สามารถส่งเสียงไม่บีบอัดแบบ CD-DA ไปยัง SCSP ได้โดยตรง
    • หากมีการ์ด Video CD ก็สามารถ decode เสียงบีบอัดบนการ์ดแล้วส่งต่อไปยัง SCSP ได้
  • ด้วยการใช้ CD-ROM และความสามารถในการประมวลผล PCM สตูดิโอจึงสามารถบันทึกและผลิตซาวด์แทร็กเอง แล้วใส่ลงเกมได้โดยไม่ต้องเรียบเรียงใหม่

การบูต, IPL, shell ในตัว

  • เมื่อเปิดเครื่อง SMPC(System Management and Peripheral Control) จะทำงานก่อน
  • SMPC เป็นไมโครคอนโทรลเลอร์ 4 บิต และรับผิดชอบการ initialize ชิปรอบข้าง เช่น เปิดไฟให้ SH-2 ทั้งสองตัวและตั้งค่าเป็นโครงสร้าง master-slave
  • จากนั้น reset vector ของ master SH-2 ถูกตั้งเป็น 0x00000000 และแอดเดรสนี้ชี้ไปยัง Initial Program Loader(IPL) ใน ROM 512KB
  • หลังจาก initialize ฮาร์ดแวร์แล้ว IPL จะตรวจสอบเป้าหมายการบูตตามลำดับ
    • หากมีตลับที่มีโค้ดรันได้ ก็จะบูตต่อจากตรงนั้น
    • หากมีการ์ด Video CD ก็จะบูตการ์ดนั้น
    • หากมีดิสก์ ก็ตรวจสอบว่าเป็นของแท้หรือไม่
    • หากเป็นของแท้ ก็จะบูตเกม
    • หากไม่ใช่ของแท้หรือไม่มีดิสก์ ก็จะรัน interactive shell
  • Saturn มีเครื่องเล่นเพลงในตัวชื่อ Multiplayer นอกเหนือจากเกม
    • สามารถเข้าถึงตัวจัดการข้อมูลบันทึกจากตรงนี้ได้
    • หากมีการ์ด Video CD ก็สามารถเล่นวิดีโอ MPEG ที่การ์ด decode ได้ด้วย
  • ROM ของ Saturn ถูกเรียกว่า IPL มากกว่าจะใช้เป็นชุด API สำหรับนักพัฒนาแบบ PlayStation BIOS
  • อย่างไรก็ตาม IPL ROM ยังมีบริการ System program เช่น การจัดการข้อมูลบันทึก การควบคุมพลังงาน และ semaphore สำหรับ synchronization ของ multiprocessor

สื่อเกมและสภาพแวดล้อมการพัฒนา

  • เกม Saturn อย่างเป็นทางการโหลดจาก ไดรฟ์ CD-ROM 2x
  • สื่อเป็นรูปแบบดัดแปลงเฉพาะของ Compact Disc มีความจุ 650MB และปฏิบัติตามมาตรฐาน ISO 9660
  • เกมจำนวนมากมี audio track อยู่ข้าง data track เพื่อ stream เสียงไม่บีบอัดระหว่างเกม
  • CD บันทึกข้อมูลลงใน pit และ land ขนาดจิ๋วบนผิว polycarbonate แล้วอ่านการสะท้อนแสง infrared เพื่อกู้ข้อมูล
  • CD ใช้เทคนิค encoding และ error correction หลายอย่างเพื่อความหนาแน่นในการจัดเก็บและ synchronization
    • NRZI คือวิธีบันทึก 1 เมื่อเกิดการเปลี่ยนผ่าน pit-land
    • EFM แปลงชุด 8 บิตเป็น sequence 14 บิตที่เหมาะกับข้อจำกัดของ CD reader
    • CIRC กระจายข้อมูลไปทั่วดิสก์และเพิ่ม redundancy เพื่อให้กู้พื้นที่ที่เสียหายได้
  • Saturn ใช้รูปแบบ CD-ROM XA
    • สามารถเก็บข้อมูล เสียงไม่บีบอัด และ interleaved multimedia tracks ได้
    • สำคัญต่อการ stream เสียงและภาพด้วยความเร็วสมเหตุสมผลแม้บนไดรฟ์ที่ช้า
    • การคลายบีบอัดเพื่อเล่นวิดีโอต้องใช้การ์ด Video CD แยกต่างหาก
  • สภาพแวดล้อมการพัฒนาช่วงแรกมีภาระสูง แต่ภายหลังมีการเสริมเครื่องมือ
    • Sega ไม่ได้ให้ software library และเครื่องมือพัฒนาอย่างเพียงพอ และเอกสารช่วงแรกก็มีส่วนที่ไม่ถูกต้อง
    • การจะได้ประสิทธิภาพที่ยอมรับได้ในช่วงแรก การเขียน assembly มีความสำคัญ
    • ภายหลัง Sega ให้ SDK, hardware kit และไลบรารีช่วย I/O·กราฟิก
    • เกม Saturn เขียนด้วยการผสมผสาน C และ assembly language สำหรับหลายองค์ประกอบ
  • SMPC รับผิดชอบการจัดการ I/O และ RTC โดย SH-2 ส่งคำสั่งไปควบคุม

อินเทอร์เฟซขยาย

  • Saturn มีคอนเนกเตอร์และอินเทอร์เฟซภายนอกหลายแบบ
  • cartridge slot ด้านหลังไดรฟ์ถูกใช้ทางการเป็นที่เก็บข้อมูลเพิ่มเติมสำหรับข้อมูลบันทึกหรือเป็น extra RAM
    • ในญี่ปุ่นและสหรัฐฯ มี modem สำหรับเชื่อมต่อออนไลน์ด้วย
  • ด้านหลังมีช่อง Video CD Card
    • ทำการคลายบีบอัด MPEG สำหรับโปรแกรมหรือเกมที่รองรับ
  • Communication Connector ด้านหลังเป็นอินเทอร์เฟซที่ Sega ไม่ได้เผยแพร่เอกสารสำหรับนักพัฒนา
    • จากการ reverse engineering พบว่าเชื่อมต่อกับขา MIDI ของ SCSP และ Serial Interface(SCI) ของ SH-2 ทั้งสองตัว
    • Sega เปิดตัว floppy drive ที่ใช้อินเทอร์เฟซนี้

การป้องกันการคัดลอกและการรัน homebrew

  • เพราะการคัดลอก CD ทำได้ง่าย Sega จึง implement การป้องกันการคัดลอกและ region locking เพื่อควบคุมการจัดจำหน่ายเกม
  • การป้องกันการคัดลอกของ Saturn เป็นวิธีที่จงใจออกนอกเหนือรูปแบบ CD มาตรฐาน
    • CD burner ทั่วไปไม่สามารถทำสำเนาเกม Saturn ที่สมบูรณ์แบบได้
    • เครื่องอ่านดิสก์ของ Saturn จะมองหาคุณลักษณะนอกมาตรฐานระหว่างกระบวนการตรวจสอบ
  • ที่ขอบนอกของดิสก์ Saturn มีการกด pattern ข้อมูลผิดปกติไว้
    • pattern นี้สร้างวงแหวนที่มองเห็นได้ซึ่งมีป้ายเครื่องหมายการค้าสลักอยู่
    • วงแหวนอยู่นอก Program Area และ Lead-out ซึ่งเป็นพื้นที่ข้อมูลมาตรฐาน
    • ไดรฟ์ทั่วไปไม่สามารถเข้าถึงหรือคัดลอกพื้นที่นี้ได้
  • ภายในไดรฟ์ CD ของ Saturn มี โปรเซสเซอร์ SH-1 เฉพาะ เพื่อตรวจสอบการมีอยู่ของวงแหวนอย่างเป็นอิสระจาก main CPU
  • การตรวจสอบนี้ทำเพียงครั้งเดียว
  • วิธีเลี่ยงแบบดั้งเดิมมุ่งหลอกกระบวนการตรวจสอบดิสก์
    • ติดตั้ง mod chip เพื่อหลอก CD reader ไม่ว่ามีดิสก์ใดใส่อยู่
    • ใช้ swap trick โดยเปลี่ยนเป็นดิสก์ที่เขียนเองทันทีหลังตรวจสอบดิสก์แท้
  • ภายหลังมีวิธีรัน homebrew ที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น
    • PseudoSaturn ใช้ exploit ของกลไกป้องกันการคัดลอกเพื่อให้บูตเกมจากดิสก์โดยไม่ต้องตรวจสอบ
    • ณ ปี 2022 มีการใช้ fork รุ่นใหม่กว่าอย่าง Pseudo Saturn Kai
    • ในปี 2016 มีวิธีที่อาศัยข้อเท็จจริงว่า Video CD add-on สามารถเลี่ยงไดรฟ์ CD และฉีดโค้ดที่ไม่เข้ารหัสเข้าไปในซับซิสเต็ม CD ได้
    • exploit ของ Video CD นี้ถูกขายเป็นผลิตภัณฑ์ชื่อ Satiator
    • Optical Drive Emulator(ODE) แทนที่ CD reader ด้วยอะแดปเตอร์ SD หรือ SATA และทำให้ Saturn เห็นเหมือนกำลังอ่าน CD แต่จริง ๆ แล้วอ่าน disk image

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-03-28
ความเห็นจาก Hacker News
  • ในบทความเหมือนจะบรรยายว่าดีไซน์นี้น่าทึ่งเพราะมีชิปจำนวนมาก แต่ต้องดูบริบทด้วย: ระหว่างทีมญี่ปุ่นกับทีมอเมริกาแทบไม่มีซินเนอร์ยีเลย และมีการ แย่งชิงอำนาจนำ กันอยู่
    SEGA JP กำลังทำคอนโซล 2D ส่วน SEGA US กำลังทำคอนโซล 3D แล้วพอทีมญี่ปุ่นกำลังจะชนะการต่อสู้นั้น PSX ก็โผล่มา จนสุดท้ายเหมือนบีบให้ทั้งสองแนวทางถูกรวมเข้าด้วยกัน
    ผลลัพธ์คือคอนโซล 2D ที่ใส่ชิ้นส่วนของคอนโซล 3D ที่ยังไม่เสร็จเข้าไป และมันไม่สมเหตุสมผลในเชิงการออกแบบ
    สำหรับคนที่ชอบเทคโนโลยีหรือชอบอ่านบันทึกย้อนความจากนักพัฒนา มันน่าตื่นตาตื่นใจมาก แต่สำหรับคนที่ชอบงานออกแบบที่เนี้ยบและเป็นระเบียบ มันชวนขัดใจไม่รู้จบ
    สำหรับเกมเมอร์กระแสหลักในยุคนั้น หัวใจสำคัญคือ “อาร์เคดในห้องนั่งเล่น” แต่ Saturn กลับน่าผิดหวัง และการที่ SEGA เองก็ไม่รู้จะโฟกัสไปทางไหนก็ยิ่งไม่ช่วยอะไรเลย
    ในบทความ Wikipedia มีรายละเอียดมากกว่านี้: https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn

    • อันนี้โดยรวมไม่ถูกต้องนัก Saturn เป็นงานออกแบบของ Sega of Japan ทั้งหมด
      ถ้าอ่านบทสัมภาษณ์ผู้ออกแบบฮาร์ดแวร์ Saturn(https://mdshock.com/2020/06/16/hideki-sato-discussing-the-se...) จะเห็นมุมมองว่าทำไมถึงเลือกองค์ประกอบฮาร์ดแวร์แบบนั้น
      โดยพื้นฐานแล้วเขาเห็นปฏิกิริยาต่อ PSX และรู้ว่า 3D คืออนาคต แต่ภายใน SEGA เอง นอกจากทีม AM2 ที่ทำเกมอาร์เคด 3D อย่าง Virtua Fighter และ Daytona USA แล้ว ความเชี่ยวชาญหลักยังอยู่ที่เกมแบบสไปรต์ 2D ดั้งเดิม
      ดังนั้นเขาจึงมองว่าคอนโซลที่เก่งด้าน 2D และทำ 3D ได้พอสมควรคือจุดประนีประนอมที่ดีที่สุด
      ผมคิดว่าความผิดพลาดใหญ่ที่สุดคือประเมินต่ำไปว่าอุตสาหกรรมจะเปลี่ยนไปสู่ 3D เป็นศูนย์กลางเร็วแค่ไหน
      ผลลัพธ์จริงของความขัดแย้งภายใน SEGA นั้นโง่กว่านั้นมาก Sega of America ต้องการดีไซน์ที่อนุรักษนิยมกว่า Saturn โดยใช้ Motorola 68020 ซึ่งเป็นรุ่นต่อจาก 68000 ของ Genesis ประสิทธิภาพต่ำกว่าแต่เหล่านักพัฒนาน่าจะคุ้นกับฮาร์ดแวร์มากกว่า
      หลังแพ้ศึกนี้ SOA ตัดสินว่า Saturn มีราคาแพงเกินไปและขายในอเมริกาได้ยาก จึงออกแบบ 32X ซึ่งเป็น add-on ราคา 200 ดอลลาร์สำหรับ Genesis
      32X ใช้โปรเซสเซอร์ SH2 แบบเดียวกับ Saturn แต่กราฟิกทั้งหมดเรนเดอร์ด้วยซอฟต์แวร์และซ้อนทับบนกราฟิกของ Genesis
      แผนแรกเริ่มคือวาง Saturn ไว้เป็นเครื่องเฉพาะญี่ปุ่น 2~3 ปี แล้วขาย 32X ในตลาดต่างประเทศ
      Sega of America ใช้เงินมหาศาลเพื่อปั้นกระแส 32X และการพัฒนาภายในก็ทุ่มไปที่ 32X ทั้งหมด แต่ทั้งนักพัฒนาและสื่อแทบไม่สนใจ 32X เมื่อเทียบกับ Saturn
      เมื่อชัดเจนว่า 32X จะยืนตลาดไม่ไหว Sega of America ก็รีบเข็น Saturn ออกเพื่อดึงความสนใจออกจาก 32X แต่เพราะใช้เวลา 1 ปีที่ผ่านมาไปกับการพัฒนาเกม 32X จึงต้องพึ่งเกมญี่ปุ่นเป็นหลัก และหลายเกมก็ไม่เหมาะกับตลาดอเมริกา
      32X มีเกมที่ถูกยกเลิกมากกว่าเกมที่ออกขายจริง และทั้งหมดนี้ทำให้นักพัฒนาและผู้บริโภคทั้งสับสนและไม่พอใจ
    • เท่าที่ผมค้นมา เรื่องเล่าว่า มีการเพิ่มความสามารถ 3D ให้ Saturn ในภายหลัง ดูมีปัญหาอยู่
      มักมีการอ้างว่า VDP2 ถูกเพิ่มเข้ามาทีหลังเพื่อรองรับ 3D แต่จริง ๆ แล้ว VDP2 ไม่ได้ทำ 3D เลย มันรับหน้าที่เลเยอร์ฉากหลังแบบ Mode 7 ของ SNES
      ต่อให้เอา VDP2 ออกไป ถ้าไม่นับว่าการสแกนเอาต์วิดีโอเป็นหน้าที่ของ VDP คอนโซลที่เหลือก็ยังทำ 3D ได้ดีอยู่
      จริง ๆ แล้วเกม 3D หลายเกมแทบไม่ได้ใช้ VDP2 เลย
      เกม 2D จะเสียคุณภาพเพราะต้องเรนเดอร์ฉากหลังด้วยสไปรต์หลายร้อยตัว แต่ก็ยังพอทำได้
      ในทางกลับกัน ถ้าเอา VDP1 ออก ก็จะเหลือแค่เลเยอร์ฉากหลัง 2D ของ VDP2
      แบบนั้นก็จะไม่มีทั้ง 3D และไม่สามารถแสดงสไปรต์บนหน้าจอได้ จึงแทบไม่มีประโยชน์แม้แต่กับเกม 2D
      จากที่เห็น Saturn น่าจะถูกตั้งใจให้มีทั้ง VDP1 และ VDP2 มาตั้งแต่แรก และออกแบบให้ทั้งคู่ทำงานร่วมกัน
      เจตนาของ SEGA JP ดูเหมือนจะเป็น คอนโซลสัตว์ประหลาดด้าน 2D ที่มีความสามารถ 3D แบบจำกัด ดังที่เห็นในดีไซน์สุดท้าย
      ไม่ได้หมายความว่าไม่มีข้อถกเถียงระหว่าง SEGA JP กับ SEGA US และก็ดูมีหลักฐานอยู่พอสมควร
      เพียงแต่ผมไม่คิดว่ามีการเอาดีไซน์ของญี่ปุ่นกับอเมริกามาปะปนกันในช่วงท้าย
      Saturn วางขายในญี่ปุ่นก่อน PSX 12 วัน จึงยากจะบอกว่า PSX มีอิทธิพลต่อข้อถกเถียงนั้น
    • ถ้าไปอ่านบทความอื่นเกี่ยวกับ PlayStation และ Nintendo 64 จะเห็นว่าการออกแบบ คอนโซลที่ทำ 3D ได้ ในยุค 90 เป็นความท้าทายใหญ่สำหรับทุกบริษัท
      แต่ละบริษัทจึงเสนอวิธีแก้ต่างกันไป ซึ่งต่างก็มีข้อดีข้อเสียของตัวเอง และทั้งหมดก็น่าสนใจที่จะวิเคราะห์และเปรียบเทียบ
      นั่นก็เป็นเหตุผลที่บทความนี้ถูกเขียนขึ้น
      https://www.copetti.org/writings/consoles/playstation/
      https://www.copetti.org/writings/consoles/nintendo-64/
    • คำพูดที่ว่า “สำหรับเกมเมอร์กระแสหลักในยุคนั้น หัวใจสำคัญคืออาร์เคดในห้องนั่งเล่น และมันน่าผิดหวัง” ก็มีข้อยกเว้นอยู่
      ใน แนวเกมยิง Saturn มีเกมยิงจากญี่ปุ่นอยู่มากมาย และหลายเกมก็พอร์ตจากอาร์เคดมาได้สมบูรณ์แบบหรือเกือบสมบูรณ์แบบ
    • ตอนล่าสุดของพอดแคสต์ประวัติศาสตร์วิดีโอเกมชั้นเยี่ยม They Create Worlds(https://www.theycreateworlds.com/listen) ช่วยโต้แย้งความเชื่อผิด ๆ บางส่วนพวกนี้ได้ดีมาก
  • Sega Saturn มี สถาปัตยกรรมฮาร์ดแวร์ ที่ค่อนข้างซับซ้อน
    แม้จะพอเข้าใจได้ว่าการกระจาย “งาน” ของเกมไปยัง CPU หลายตัวและโปรเซสเซอร์เฉพาะทางนั้นสมเหตุสมผลในแง่ความคุ้มค่าต้นทุนต่อประสิทธิภาพ แต่สิ่งนี้ก็น่าจะส่งผลต่อยอดขายที่ค่อนข้างต่ำของ Saturn ด้วย
    ท้ายที่สุด หลายบริษัทก็มักพูดกันว่ายากที่จะทำให้การลงทุนเรียนรู้ทุกอย่างคุ้มค่า เพื่อสร้างเกมที่ใช้ฮาร์ดแวร์ได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ
    ทำให้นึกถึงคำพูดของ Sid Meier ที่ว่า “คนที่ควรรู้สึกสนุกไม่ใช่นักพัฒนาเกม แต่เป็นผู้เล่น” และในกรณีนี้ก็ดูเหมือนว่านักออกแบบฮาร์ดแวร์อาจจะสนุกกันมากเกินไปหน่อย

    • การได้เห็น การล่มสลายของ Sega ระหว่างที่เติบโตมาในยุค 90 เป็นเรื่องแปลกมาก
      ที่นี่ Mega Drive หรือ Genesis ประสบความสำเร็จเกือบพอ ๆ กับ SNES ถึงจะไม่เท่ากันเป๊ะก็ตาม และทุกคนก็มี Mega Drive หรือไม่ก็ได้เล่นที่บ้านเพื่อนเป็นประจำ
      มันเป็นฮาร์ดแวร์ที่ได้รับความนิยมจริง ๆ
      แต่พอเข้าสู่เจเนอเรชันถัดไป ทุกคนกลับมี Playstation และฉันรู้จักเด็กที่ซื้อ Saturn อยู่แค่คนเดียว
      พอคิดว่า Saturn วางขายก่อน Playstation อยู่ไม่กี่เดือนในแถบนี้ ก็ยิ่งรู้สึกแปลกมาก
      ไม่แน่ใจว่าเป็นเพราะตอนนั้น Saturn ดูเป็นตัวเลือกที่ด้อยกว่า หรือเป็นเพราะปัญหาราคาและการจัดจำหน่าย หรือมีปัจจัยอื่น แต่ Playstation ชนะขาดลอยจริง ๆ
      หลังจากนั้น Sega ก็หายไป
    • ถ้าจำไม่ผิด มันไม่ใช่เรื่องความคุ้มค่าต้นทุนต่อประสิทธิภาพ
      Saturn มี ต้นทุนการผลิต สูงที่สุดในบรรดาเครื่องใหญ่ 3 เจ้า และการที่ต้องตั้งราคาให้เท่ากับ PlayStation ก็กลายเป็นหายนะทางการเงินสำหรับ Sega
  • ส่วนที่บอกว่า “ดังนั้น VDP1 จึงถูกออกแบบมาให้ใช้รูปสี่เหลี่ยมเป็น primitive และสร้างโมเดลได้ด้วยโพลิกอน 4 จุดยอด หรือก็คือสไปรต์เท่านั้น” ทำให้เกม 3D บน Sega Saturn ดูมีเหลี่ยมมุมกว่าเวอร์ชัน PS1
    ถ้าเอา Resident Evil เวอร์ชัน Saturn กับ PS1 มาเทียบกันข้าง ๆ จะเห็นความต่างได้ชัด
    โดยรวมแล้ว เกม Sega Saturn เลยมีสุนทรียะแบบเฉพาะตัวในหมู่เกม 3D ยุค 90
    อีกจุดที่น่าสังเกตคือการทำ อีมูเลชัน Sega Saturn ตามหลังแพลตฟอร์มอื่นอยู่มากพอสมควร
    ดูเหมือนเป็นผลจากทั้งความสำเร็จที่ต่ำในโลกตะวันตกและโครงสร้างที่ซับซ้อน

    • อีมูเลชัน ของ Saturn ในตอนนี้ถือว่าแข็งแรงพอตัวแล้ว
      เพียงแต่ก็จริงที่มันเคยย่ำแย่มาอยู่นานมาก
    • ไม่แน่ใจว่าทางเลือกอย่าง FPGA ไปได้ไกลแค่ไหนแล้วในฐานะทางออกที่ดีที่สุดแทนอีมูเลชัน แต่การโมดิฟายเครื่องแล้วใส่เกมทั้งหมดที่ออกบนเครื่องนั้นลง SD card เพื่อใช้งานก็ดูสบายใจกว่า
      ส่วนเกมที่ชอบมากจริง ๆ ก็ยังสามารถซื้อแผ่นแท้จาก eBay เพื่อรู้สึกว่าได้สนับสนุนต้นฉบับด้วย
      การต้องใส่ถุงมือยางเพื่อหยิบ CD ออกจากกล่องพลาสติกแล้วเก็บกลับทุกครั้งเพื่อรักษามูลค่าของต้นฉบับนั้นยุ่งยากเกินไป แต่ก็ไม่ได้อยากแทนที่ประสบการณ์เล่นเกมต้นฉบับด้วยอีมูเลชัน
  • Sega Saturn มี เกมซ่อนเพชร อยู่ไม่น้อย เช่น Panzer Dragoon Saga, Shining Force III, Burning Rangers และ Dragon Force I & II ซึ่งเท่าที่รู้ยังไม่เคยถูกพอร์ตหรือรีเมก
    แน่นอนว่าต้องไม่ลืม Saturn Bomberman ด้วย

    • ถ้ามองข้ามเรื่องเฟรมเรตที่ย่ำแย่ไปได้ ก็อย่าลืม Virtual Hydlide เช่นกัน
    • ถ้าจำไม่ผิด Panzer Dragoon ออกบน Xbox รุ่นแรกด้วย
      ทั้ง Saturn และ Dreamcast ที่ตามมาทีหลังต่างก็เป็นเครื่องที่ดี และน่าจะประสบความสำเร็จได้มากกว่านี้
    • ความซับซ้อนของแพลตฟอร์มน่าจะมีผลที่ทำให้เกมแทบไม่ถูกพอร์ตไปที่อื่น
      อันที่จริง เท่าที่ฉันรู้ เกมที่มีอยู่ทั้งบน Saturn และแพลตฟอร์มอื่นล้วนเป็นกรณีที่ถูกพอร์ตมาลง Saturn ทั้งนั้น ไม่ใช่พอร์ตออกจาก Saturn ไปที่อื่น
      ถ้าฉันผิดก็หวังว่าจะมีคนมาช่วยแก้ให้
      เท่าที่เข้าใจ แม้แต่การทำอีมูเลชัน Saturn ก็ยังถือว่ายุ่งยากมาจนถึงทุกวันนี้ แม้จะมีความก้าวหน้าอย่างมากในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา
  • วิดีโอวิเคราะห์/แฮ็กเชิงเทคนิคของ Saturn ที่ฉันชอบคืออันนี้
    https://www.youtube.com/watch?v=jOyfZex7B3E

  • การเห็นความหลากหลายของคอนโซลทำให้นึกถึงความหลากหลายในช่วงปลายยุครุ่งเรืองของ คอมพิวเตอร์ตามบ้าน ก่อนที่ PC จะครองตลาด
    OEM และผู้จัดจำหน่ายบางรายชุดเดียวกันนั้นยังอยู่รอดมาจนถึงทุกวันนี้
    อยากเห็นสิ่งนี้ในรูปแบบอินโฟกราฟิก และบางทีอาจมีแรงฮึดทำขึ้นมาเองก็ได้

  • ฉันชอบงานของ Copetti และเคยอ้างอิงมันเวลาเขียนมาก่อน แต่ก็รู้สึกเสมอว่ามันเป็นภาพรวมใน ระดับสูง เกินไป
    ถึงอย่างนั้นก็รู้ว่าการเขียนบทความแบบนี้ต้องใช้แรงมากแค่ไหน เลยรู้สึกเสมอว่าการเรียกร้องมากกว่านี้คงไม่ยุติธรรม

  • ท้ายที่สุด การตลาดกับพลังเงินของ Sony ต่างหากที่เอาชนะ SEGA ได้ นั่นแหละทั้งหมด
    แน่นอนว่า SEGA เองก็ทำพลาดแบบทำร้ายตัวเองไปมากเหมือนกัน
    ถ้ามองที่เกม จริง ๆ แล้ว PSX มีเกมไหนที่เขย่าโลกบ้าง? ก็คงมี Resident Evil ในปี 1996 กับ FFVII ในปี 1997 ประมาณนั้น?
    Saturn เองก็มีเกมระดับคิลเลอร์เหมือนกัน โดยเฉพาะในปี 1996 ดังนั้นส่วนตัวฉันไม่คิดว่าปัญหาอยู่ที่ไลบรารีเกม
    เรื่องที่ว่ามันเขียนโค้ดยากก็เช่นกัน เพราะอีกหนึ่งเจเนอเรชันต่อมา นักพัฒนาก็รับมือกับ Playstation 2 ได้ดี และ Dreamcast ก็ใช้งานง่าย แต่พอ SEGA เลิกทำเครื่อง ทุกคนก็ทิ้งมันไป
    ถ้าวัดตามสหรัฐฯ ฐานผู้ใช้ก็ถือว่าใช้ได้ ส่วนยุโรปฉันไม่แน่ใจ
    จะบอกว่าเป็นปัญหาภาพลักษณ์ของผู้บริโภคที่มีต่อ SEGA ก็ไม่เต็มนัก เพราะถ้าดูปัญหาความน่าเชื่อถือของเครื่องจาก Sony และ MS ก็ไม่ได้กระทบขนาดนั้น
    โดยเฉพาะ 360 ที่หนักพอตัว แต่ก็ไม่ได้กระทบความอยู่รอดระยะยาวของคอนโซลเลย
    อย่างน้อยในสหรัฐฯ SEGA CD ก็ไม่ใช่สินค้าล้มเหลว
    มันเป็นของระดับพรีเมียมที่ค่อนข้างไม่จำเป็นแต่ดูเท่มาตลอด และมีเกมดี ๆ ด้วย แม้จะไม่มี killer app
    สำหรับ SEGA มันถือว่าประสบความสำเร็จ
    ส่วน 32X นั้นจริงอยู่ว่าเป็นความผิดพลาดครั้งใหญ่ของทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้อง แต่ในระดับผู้บริโภคทั่วไป ฉันไม่คิดว่าการมีอยู่ช่วงสั้น ๆ ของมันเพียงอย่างเดียวจะทำให้ Saturn พังได้
    ในสหรัฐฯ ฉันมองว่าถ้าทำการตลาดดี คนก็ซื้อได้ทุกอย่าง
    การตลาดของ Saturn ในอเมริกานั้นแย่มาก
    SEGA ตั้งสติไม่ทัน และทิ้งทุกอย่างที่เคยทำให้ Genesis ประสบความสำเร็จเหนือ SNES ไปหมด
    เราจะคุยเรื่องเทคนิคและรายละเอียดได้ว่ามีอะไรเวิร์กหรือไม่เวิร์กบนคอนโซลนี้ แต่ในความเป็นจริงแล้ว สิ่งที่ฆ่า Saturn คือ ความล้มเหลวด้านการตลาด และการที่ไม่มี Sonic ที่ดีจริง ๆ ทั้งตอนเปิดตัวและหลังจากนั้น

    • พูดได้เลยว่าโดยทั่วไปมีฉันทามติว่า PSX มี ไลบรารีเกมที่เหนือกว่า Sega Saturn โดยเฉพาะในสหรัฐฯ
      ปี 1997 เป็นปีที่ยอดเยี่ยมมาก มีทั้ง FF7, FF Tactics, Tekken 3, Symphony of the Night และอีกมากมาย
  • เป็นบทวิเคราะห์ที่ดี ฉันยังเก็บ Sega Saturn เครื่องเดิมที่มีมาตั้งแต่ปี 1996 ไว้อยู่ และบางครั้งก็เปิดมันขึ้นมาเพื่อระเบิดความทรงจำเก่า ๆ
    มันยังทำงานได้สมบูรณ์แบบเหมือนวันแรกที่แกะกล่อง
    ถึงโครงสร้างฮาร์ดแวร์อาจจะซับซ้อนพอสมควร แต่เรื่อง ความทนทาน ของคอนโซลยุคก่อนนี่อดชอบไม่ได้จริง ๆ
    คอนโซลที่ใหม่กว่าซึ่งฉันใช้ในช่วงไม่กี่ปีมานี้กลับมีปัญหาร้อนเกินไปหรือพังด้วยสาเหตุอื่น จึงพูดแบบเดียวกันไม่ได้

    • ไม่ใช่แค่เพราะมันเป็นคอนโซลเก่าแล้วเลยทน แต่เป็นเพราะ SEGA และ Nintendo เคยทำแบบนั้นต่างหาก
      พอ Sony กับ MS เข้ามา การลดต้นทุนด้านความทนทานของคอนโซลก็เริ่มขึ้นแล้ว และสุดท้ายก็กลายมาเป็นแบบทุกวันนี้
      ปัญหาอ่านแผ่นของ PSX และ Playstation 2 นั้นพบได้บ่อยมากและร้ายแรงตั้งแต่ตอนนั้นแล้ว
      แต่กว่าคนจะรู้ตัวก็ตอนมีเกมอยู่เต็มมือแล้ว เลยแค่ซื้อเครื่องใหม่
  • พอพูดถึงโครงสร้างแปลก ๆ ของ Sega ก็มีวิดีโอ 32X ที่ MattKC เพิ่งลงในช่องที่สองของเขาไม่นานนี้ด้วย
    ถ้าไม่รู้จัก 32X มันคือโมดูลประหลาดที่เสียบเข้าช่องตลับของ Genesis เพื่อให้เล่นไลน์อัปเกม 32 บิตแยกต่างหากได้
    โดยแก่นแล้วมันเป็นโครงสร้างที่คอนโซลสองเครื่องทำงานร่วมกัน จึงเป็นอีกกรณีที่ CPU สองตัวต้องช่วยกันสร้างสัญญาณภาพ
    เขาลองต่อสายวิดีโอด้วยตัวเอง และพบว่าถ้าตัดสัญญาณภาพของเครื่องหนึ่งออก ก็จะได้เฉพาะภาพที่เรนเดอร์จากอีกฝั่ง
    ตัว 32X เองส่งภาพเรนเดอร์ 3D ออกมา ส่วน Genesis รับหน้าที่กราฟิก 2D อย่างเมนู, HUD และสไปรต์
    https://www.youtube.com/watch?v=rl9fjoolS2s