- ฮิเดกิ ซาโตะ วิศวกรผู้ขับเคลื่อนการพัฒนาฮาร์ดแวร์อาร์เคดและคอนโซลภายในบ้านของ Sega ถึงแก่อสัญกรรมด้วยวัย 77 ปี
- เขาเป็นผู้ดูแลการออกแบบคอนโซลสำคัญอย่าง Master System, Mega Drive, Saturn, Dreamcast และมีบทบาทสร้างประวัติศาสตร์ด้านฮาร์ดแวร์ของ Sega
- หลังเข้าทำงานที่ Sega ในปี 1971 เขาเคยดำรงตำแหน่ง รักษาการประธานบริษัท ระหว่างปี 2001~2003 และลาออกในปี 2008
- ในบทสัมภาษณ์เมื่อครั้งก่อน ซาโตะได้อธิบายอย่างละเอียดถึง อิทธิพลของเทคโนโลยีอาร์เคดที่มีต่อการพัฒนาคอนโซลภายในบ้าน และที่มาของการพัฒนาคอนโซลแต่ละยุค
- คำพูดของเขาสะท้อนให้เห็นว่าฮาร์ดแวร์ของ Sega ถูกสร้างขึ้นบน ปรัชญาการออกแบบที่ให้ความสำคัญกับนวัตกรรมทางเทคนิคและฟังก์ชันการสื่อสาร
เส้นทางอาชีพของฮิเดกิ ซาโตะ และการพัฒนาคอนโซลของ Sega
- ฮิเดกิ ซาโตะ เป็นบุคคลที่ออกแบบคอนโซลของ Sega แทบทั้งหมด โดยทำหน้าที่ทั้งในฐานะ อดีตประธาน Sega และวิศวกรคนสำคัญ
- สื่อญี่ปุ่น Beep21 รายงานว่าเขาถึงแก่อสัญกรรมเมื่อช่วงสุดสัปดาห์
- เขาเข้าทำงานที่ Sega ในปี 1971 รับตำแหน่งรักษาการประธานระหว่างปี 2001~2003 และออกจากบริษัทในปี 2008
- ซาโตะและทีม R&D ของเขาเป็นผู้สร้าง ฮาร์ดแวร์อาร์เคดและฮาร์ดแวร์ภายในบ้านของ Sega
- ตัวอย่างสำคัญได้แก่ Master System, Genesis/Mega Drive, Saturn, Dreamcast
การพัฒนาคอนโซลยุคแรกของ Sega และอิทธิพลของเทคโนโลยีอาร์เคด
- ซาโตะกล่าวว่าการพัฒนาคอนโซลภายในบ้านของ Sega ได้รับอิทธิพลอย่างมากจากการพัฒนาเกมอาร์เคด
- เครื่อง 8 บิตรุ่นแรก SC-3000 เป็นพีซีสำหรับผู้เริ่มต้น และเป็นกรณีแรกที่ Sega ท้าทายในตลาดนอกเหนือจากอาร์เคด
- เขาย้อนความว่าขณะนั้น Sega ไม่มีประสบการณ์ในตลาดคอนโซลภายในบ้าน จึงไม่สามารถคาดการณ์ยอดขายได้
เบื้องหลังการพัฒนา Mega Drive
- การพัฒนา Mega Drive เริ่มต้นจาก ความพยายามนำเทคโนโลยีอาร์เคด 16 บิตมาใช้กับเครื่องภายในบ้าน
- ในช่วงที่เกมอาร์เคดใช้ CPU 16 บิต Sega ได้นำเทคโนโลยีแบบเดียวกันมาใส่ในคอนโซลภายในบ้าน
- Mega Drive ที่พัฒนาเสร็จหลังเริ่มโครงการ 2 ปี สามารถวางจำหน่ายได้ในจังหวะเหมาะสมจาก การลดลงของราคาชิป 68000
Dreamcast กับแนวคิด ‘การเล่นและการสื่อสาร’
- คีย์เวิร์ดสำคัญของการพัฒนา Dreamcast คือ ‘การเล่นและการสื่อสาร’
- ตัวเครื่องมี VMU ที่เชื่อมต่อกับโมเด็มได้ โดยมุ่งหวังให้ผู้ใช้เชื่อมต่อกันได้โดยตรง
- ยังมีการวางแผนฟังก์ชันเชื่อมต่อกับโทรศัพท์มือถือด้วย แต่ไม่สามารถทำให้เป็นจริงได้
- ท่ามกลางการแข่งขันแบบ ‘สงครามบิต’ ในตลาดขณะนั้น Sega โปรโมต Dreamcast ว่าเป็น ‘128-bit graphics engine RISC CPU’
- แม้ในความเป็นจริง SH-4 จะเป็น 64 บิต แต่มีการปรับแต่งอย่างกว้างขวางสำหรับ Dreamcast จนแทบอยู่ในระดับชิปใหม่เลยทีเดียว
ปรัชญาทางเทคนิคและมรดกที่ซาโตะทิ้งไว้
- คำพูดของเขาแสดงให้เห็นว่าคอนโซลของ Sega ถูกสร้างขึ้นบนปรัชญาการออกแบบที่ให้ความสำคัญกับ เทคโนโลยีล้ำสมัยและการเชื่อมต่อระหว่างผู้ใช้
- กระบวนการพัฒนาฮาร์ดแวร์ของ Sega เป็นสัญลักษณ์ของ การหลอมรวมกันระหว่างความก้าวหน้าของเทคโนโลยีอาร์เคดกับตลาดภายในบ้าน
- การจากไปของซาโตะหมายถึงการสิ้นสุดของยุคสมัยหนึ่งซึ่งเป็นตัวแทนของยุคฮาร์ดแวร์ Sega
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
หากอยากร่วมยกย่องผลงานของเขา ขอแนะนำให้อ่านบทความดี ๆ เกี่ยวกับระบบที่เขามีส่วนออกแบบ
มีบทความเกี่ยวกับ Master System, Mega Drive / Genesis, Sega Saturn, Dreamcast
ระบบของ Sega น่าประทับใจเพราะโครงสร้างหน่วยความจำและรีจิสเตอร์จัดระเบียบมาอย่างเรียบร้อย
ขอแนะนำให้ลองดู ระบบอาร์เคด ของ Sega ด้วย โดยเฉพาะ Model 1, 2, 3 ที่ยอดเยี่ยมมาก
Supermodel ซึ่งเป็น emulator แบบโอเพนซอร์สของ Model 3 ที่ผมร่วมพัฒนา และ MAME ก็จำลอง Model 3 กับ 2 ได้ดีตามลำดับ
สถาปัตยกรรมการเรนเดอร์ 3D ยุคแรก ในตอนนั้นมีความแปลกใหม่และช่างทดลองมาก
ผมเห็นชื่อนี้ครั้งแรกจากเฮดเดอร์ของ GameFAQs ช่วงปลายยุค 90 แล้วรู้สึกว่ามันเท่มาก
เพิ่งได้ซื้อมันจริง ๆ ไม่นานนี้ และถ้ามีเวลาอีกครั้งผมกะว่าจะเล่น Powerslave กับ Panzer Dragoon Saga ให้จบ
ทั้งสองเกมยอดเยี่ยมมาก ขอแสดงความเสียใจกับการจากไปของเขา
เป็น ตำนานตัวจริง
Dreamcast เป็นงานศิลปะที่ล้ำยุคเกินเวลาไปมาก
มันเป็นคอนโซลเครื่องแรกที่รองรับ อินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์ ตั้งแต่ปี 2000 ซึ่งน่าทึ่งมากเมื่อคิดว่าตอนนั้น AOL dial-up กำลังรุ่งสุด ๆ
ในแง่สเปกมันก็สูสีกับ PS2 (GPU ดีกว่า, CPU ช้ากว่านิดหน่อย) และวางขายก่อนถึง 18 เดือน
VMU ที่เสียบกับคอนโทรลเลอร์ก็เป็นไอเดียที่สะท้อนกระแส Tamagotchi ในยุคนั้นได้ดี
มันเป็นคอนโซลที่สนุกในทุกด้าน แต่น่าเสียดายที่ไม่ประสบความสำเร็จในตลาด
เขาพยายามใช้ฟอร์แมตแผ่นที่ซับซ้อนเพื่อกันการก๊อปปี้ แต่ในความเป็นจริงกลับเปิดให้รัน แผ่นเถื่อน CD ได้ง่าย
ฝั่ง PS ต้องดัดแปลงชิป แต่ Dreamcast สามารถรันแผ่นก็อปปี้ CD ได้แม้เป็นเครื่องเดิมจากโรงงาน
ตลาดพังทลายลงภายใน 18 เดือนหลังเปิดตัว และความรับผิดชอบนั้นอยู่ที่ Sato
รายละเอียดเพิ่มเติมดูได้ที่ บทวิเคราะห์ Dreamcast Hacking
ขอแก้ไขข้อมูลหน่อยว่า Hideki Sato ไม่ได้เป็นคนออกแบบคอนโซลทุกเครื่องของ Sega ด้วยตัวเอง แต่ในฐานะ หัวหน้าฝ่าย R&D เขาดูแลภาพรวมการพัฒนา
ตัวอย่างเช่น Saturn ถูกออกแบบโดย Kazuhiko Hamada และทีมวิศวกรราว 12 คนที่สร้างฮาร์ดแวร์อาร์เคด System 32
นอกจากนี้เขายังเป็นบุคคลสำคัญที่ผลักดันให้ Sega ลงทุนในการพัฒนาเกมอาร์เคด ตั้งแต่ยุค 1970
ผมเล่น Phantasy Star Online บน Dreamcast เยอะมากจริง ๆ
ความทรงจำจากช่วงนั้นยังชัดเจนอยู่เลย
การ์ดหน่วยความจำ VMU ที่หน้าตาเหมือน Tamagotchi ก็เท่มากจริง ๆ
บางครั้งผมก็จินตนาการถึง จักรวาลคู่ขนาน ที่ Dreamcast ประสบความสำเร็จและเอาชนะคอนโซลเครื่องอื่นได้
มันออกเร็วเกินไปหลังจาก PS1 และ N64 ทำให้จังหวะเวลาไม่ค่อยเหมาะ
แม้ในเชิงเทคนิคจะน่าทึ่งมาก แต่คนส่วนใหญ่ยังไม่ถึงเวลาจะซื้อคอนโซลใหม่ และหลังจากนั้น PS2 กับ Xbox ก็ครองตลาด
แถม อุปกรณ์เสริมขยายแปลก ๆ ในยุค Genesis ก็ส่งผลเสียต่อภาพลักษณ์ด้วย
ตั้งแต่ cassette drive ของ Atari 2600 ไปจนถึง Sega CD และ 32X ทั้งหมดล้วนเป็นการทดลองที่น่าสนใจ
ผมว่าหน้าเว็บนั้นมีโฆษณาเยอะเกินไปหน่อย
ไม่แนะนำให้ท่องเว็บโดยไม่มี ตัวบล็อกโฆษณา อย่าง uBlock
ผมลองปิดตัวบล็อกด้วยความอยากรู้อยากเห็น และมันก็ไม่ได้แย่อย่างที่คิด ตัวบทความเองก็ยังพออ่านได้