หลังกรณี Sony และ Ubisoft แคลิฟอร์เนียห้ามการขายสินค้าดิจิทัลแบบหลอกลวง
(arstechnica.com)- แคลิฟอร์เนียกลายเป็นรัฐแรกที่มุ่งแก้ปัญหาผู้บริโภคที่ซื้อ สินค้าดิจิทัล เช่น หนังสือ ภาพยนตร์ และเกม แต่แท้จริงแล้วได้รับเพียงไลเซนส์ชั่วคราว ผ่านกฎหมาย AB 2426
- ผู้ขายไม่สามารถใช้ถ้อยคำอย่าง
buy,purchaseหรือคำอื่นที่ผู้บริโภคอาจเข้าใจได้ว่าเป็น กรรมสิทธิ์แบบไม่จำกัด ในการขายสินค้าดิจิทัลได้ตามอำเภอใจ - หากสิทธิที่ผู้ซื้อได้รับไม่ใช่การเป็นเจ้าของ แต่เป็น ไลเซนส์ จะต้องแจ้งให้ชัดเจน และต้องแจ้งแยกต่างหากด้วยว่าหากสิทธิ์ไลเซนส์ของผู้ขายหมดไป การเข้าถึงก็อาจถูกยกเลิกได้
- ข้อยกเว้นใช้กับสินค้าที่ระบุด้วย ภาษาที่เข้าใจง่าย ว่าเป็นไลเซนส์, สินค้าฟรี, บริการสมัครสมาชิก และการดาวน์โหลดถาวรที่สามารถเข้าถึงแบบออฟไลน์ได้โดยไม่ขึ้นกับการสูญเสียสิทธิ์ของผู้ขาย
- ข้อถกเถียงจากการยกเลิกไลเซนส์ The Crew ของ Ubisoft และการหยุดการเข้าถึงรายการทีวีของ Discovery โดย Sony แสดงให้เห็นว่าเหตุใดจึงจำเป็นต้องมี การคุ้มครองการซื้อดิจิทัล ในสภาพแวดล้อมที่การขายสื่อกายภาพลดลง
รูปแบบการขายที่ AB 2426 ห้าม
- Gavin Newsom ผู้ว่าการรัฐแคลิฟอร์เนีย ลงนามในกฎหมาย AB 2426
- กฎหมายนี้ทำให้แคลิฟอร์เนียเป็นรัฐแรกที่ห้ามการขายแบบหลอกลวงของสิ่งที่เรียกว่า “สื่อที่หายไป (disappearing media)”
- กลุ่มที่ได้รับการคุ้มครองคือผู้บริโภค สินค้าดิจิทัล เช่น หนังสือ ภาพยนตร์ และวิดีโอเกม
- ประเด็นสำคัญคือการป้องกันสถานการณ์ที่ผู้บริโภคเชื่อว่าตนซื้อคอนเทนต์ แต่จริง ๆ แล้วได้รับเพียงสิทธิ์เข้าถึงผ่าน ไลเซนส์ชั่วคราว
- เมื่อโฆษณาหรือขายสินค้าดิจิทัล ผู้ขายห้ามใช้ถ้อยคำต่อไปนี้
buypurchase- ถ้อยคำอื่นที่ผู้บริโภคที่มีเหตุผลอาจเข้าใจได้ว่าตนได้รับกรรมสิทธิ์แบบไม่จำกัดในสินค้าดิจิทัล
- วิธีนำเสนอให้อยู่เคียงข้างตัวเลือกเช่าแบบจำกัดเวลา จนทำให้ดูเหมือนเป็นการซื้อ
ห้ามซ่อนการแจ้งเรื่องไลเซนส์ไว้ในข้อกำหนดการใช้งาน
- หากผู้บริโภคไม่ได้ ซื้อ สินค้าดิจิทัล แต่ได้รับไลเซนส์ ผู้ขายต้องแสดงเรื่องนี้ให้ชัดเจน
- ต้องเปิดเผยด้วยว่าหากผู้ขายสูญเสียสิทธิ์ในการให้ไลเซนส์สินค้านั้น การเข้าถึงของผู้บริโภคอาจถูกยกเลิกได้
- ห้ามซ่อนการแจ้งนี้ไว้ในข้อกำหนดการใช้งาน
- กฎหมายกำหนดให้การแจ้งดังกล่าวต้องอยู่ในรูปแบบที่ แยกและแตกต่าง จากเงื่อนไขการทำธุรกรรมอื่น ๆ ที่ผู้ซื้อตรวจสอบหรือยอมรับ
ข้อยกเว้นในการบังคับใช้
- ข้อยกเว้นใช้กับสินค้าที่โฆษณาโดยระบุด้วยภาษาที่เข้าใจง่ายว่าการซื้อหรือการได้มานั้นเป็น ไลเซนส์
- สินค้าฟรีและ บริการสมัครสมาชิก ที่ให้การเข้าถึงแบบจำกัดตามระยะเวลาสมัครสมาชิกก็อยู่ในกลุ่มที่ได้รับการยกเว้น
- หากการเข้าถึงไม่ถูกยกเลิกแม้ผู้ขายจะสูญเสียสิทธิ์ไลเซนส์คอนเทนต์ ก็ยังอนุญาตให้โฆษณาสินค้าดิจิทัลได้
- ตัวอย่างคือกรณีที่ผู้ใช้ซื้อ การดาวน์โหลดถาวร ที่สามารถเข้าถึงแบบออฟไลน์ได้
ความเสียหายต่อผู้บริโภคที่ Ubisoft และ Sony แสดงให้เห็น
- Jacqui Irwin สมาชิกสภาผู้แทนราษฎรรัฐจากพรรคเดโมแครต มองว่าฉากหลังของกฎหมายนี้คือสถานการณ์ที่มีกรณีเพิ่มขึ้นซึ่งผู้บริโภคสูญเสียสิทธิ์เข้าถึงสื่อดิจิทัลที่ซื้อไว้ แม้ไม่ได้ทำอะไรผิด
- ตัวอย่างสำคัญมี 2 กรณี
- Ubisoft ยกเลิกไลเซนส์การซื้อวิดีโอเกม The Crew ในเดือนเมษายน
- Sony ทำให้เกิดเสียงคัดค้านหลังประกาศเมื่อปีก่อนว่าจะลบสิทธิ์เข้าถึงรายการทีวีของ Discoveryออกไป
- ตามคำกล่าวของ Irwin รูปแบบการขายกำลังเปลี่ยนจากการขายสินค้าไปสู่การให้ไลเซนส์คอนเทนต์ และ “สื่อที่หายไป” แทบไม่ค่อยได้รับการคืนเงิน
การถกเถียงเรื่องสิทธิดิจิทัลที่ดำเนินต่อมาตั้งแต่ข้อเสนอแนะปี 2016
- สหรัฐฯ ตรวจสอบประเด็นนี้มาตั้งแต่อย่างน้อยปี 2016
- Internet Policy Task Force ของกระทรวงพาณิชย์สหรัฐฯ สรุปในเอกสารไวท์เปเปอร์ปี 2016 ว่าผู้บริโภคควรได้รับข้อมูลมากขึ้นว่าตนจ่ายเงินเพื่อสิทธิ์เข้าถึงคอนเทนต์ หรือเพื่อกรรมสิทธิ์ในสำเนา
- Irwin มองว่ากฎหมายระดับรัฐฉบับแรกเกิดขึ้นหลังข้อเสนอแนะนี้ 8 ปี
- ในสภาพแวดล้อมค้าปลีกที่ถอยห่างจากการขายสื่อกายภาพ ความจำเป็นในการคุ้มครองผู้บริโภคสำหรับการซื้อสื่อดิจิทัลยิ่งเพิ่มขึ้น
- Aaron Perzanowski ศาสตราจารย์ด้านกฎหมายจาก University of Michigan ประเมินว่า AB 2426 เป็นกฎหมายที่ระบุอย่างชัดเจนว่าพฤติกรรมเช่นนี้เป็น การโฆษณาเท็จ
- ผู้บริโภคควรรู้ว่าเมื่อจ่ายเงินให้ภาพยนตร์ เพลง หนังสือ และเกมดิจิทัล สิ่งที่เรียกว่า “การซื้อ” อาจหายไปโดยไม่มีการแจ้งล่วงหน้า
- แม้ยังมีงานที่ต้องทำต่อเพื่อรับรองสิทธิดิจิทัล แต่ AB 2426 ถือเป็นความก้าวหน้าสำคัญ
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
เป็นข่าวดี ถ้าซื้อสำเนาของสินค้าใด ๆ มาแล้ว ก็ควรมีสิทธิ์เพลิดเพลินกับมันได้เท่าที่ต้องการ และถ้าผู้ขายมาพรากมันกลับไป ผมมองว่าการหา สำเนาทดแทน นั้นเป็นเรื่องมีจริยธรรม
กฎหมายอาจพูดต่างออกไป แต่ไม่มีทางโน้มน้าวผมได้ว่าสิ่งที่ผมซื้อด้วยปุ่ม “Buy” นั้นไม่ได้เป็นของผม ไม่ว่าจะหนังสือ ภาพยนตร์ เกม หรืออัลบั้ม ผมไม่เคยเห็นที่ไหนเขียนบนปุ่มว่า “License” แทน “Buy” เลย
เป็นร่างกฎหมายที่น่ายินดีมาก โดยเฉพาะตรงที่มีข้อยกเว้นสำหรับ “การดาวน์โหลดถาวรที่เข้าถึงแบบออฟไลน์ได้” หรือก็คือ การดาวน์โหลดที่ไม่มี DRM ถึงเวลาที่ใครสักคนจะชี้ให้เห็นแนวปฏิบัติหลอกลวงของ Big Media อย่างจริงจังเสียที
ผมคิดมานานแล้วว่าสื่อที่มี DRM นั้นไม่ใช่ “การซื้อ” แต่ใกล้เคียงกับ การเช่าที่ไม่กำหนดวันหมดอายุ มากกว่า ถ้าบังคับให้ทุกอย่างที่มี DRM ต้องใช้คำศัพท์แบบการเช่าก็คงดีกว่านี้ แต่เพียงเท่านี้ก็ถือเป็นความคืบหน้าที่ค้างคามานานสำหรับสิทธิผู้บริโภคดิจิทัล และหวังว่าสมาชิกสภานิติบัญญัติทั่วโลกจะทำตาม
สงสัยว่าแคมเปญ Stop Killing Games(https://www.stopkillinggames.com/) จะใช้เรื่องนี้ให้เป็นประโยชน์ได้ไหม เหมือนกับที่กำลังพยายามใช้ กฎหมายคุ้มครองผู้บริโภค ในฝรั่งเศส
ตอนนี้คงยากขึ้นที่ฝ่ายคัดค้านจะกดให้เราประนีประนอมลงไปถึงระดับนั้น และถ้ามีอะไรผ่านออกมาได้จริง แม้แต่กรณีเลวร้ายที่สุดก็ดูดีขึ้น เรื่องนี้ช่วยเรา ขยับหน้าต่างโอเวอร์ตัน และทำให้ข้อโต้แย้งของเราแข็งแรงขึ้นและอธิบายง่ายขึ้น
ในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมา หรือแม้แต่ไม่กี่สัปดาห์ที่ผ่านมา ตลาดและสภาพแวดล้อมด้านกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับประเด็นที่ SKG ดูแลมีการเปลี่ยนแปลงมากมาย แม้จะพูดไม่ได้ว่าทั้งหมดเป็นเพราะเรา แต่ก็หวังว่าเป็นผลจากการลงมือของเรา Ubisoft สัญญาว่าจะเพิ่มโหมดออฟไลน์หลังสิ้นสุดอายุการให้บริการให้ The Crew 2 และภาคต่อ Motorfest ส่วน Capcom กำลังนำเกมยุค Windows 7 ที่เคยหายไปเพราะ G4WL กลับมาอีกครั้ง
“เรื่องอื้อฉาวของ Ubisoft” ที่กล่าวถึงในหัวข้อ โดยเฉพาะการปิด The Crew ฝ่ายเดียวและการทำให้มันใช้งานไม่ได้ เป็นประเด็นที่ SKG ทำให้เป็นที่รู้จักในวงกว้างอย่างชัดเจน ตอนนี้เราได้ลายเซ็น 350,000 รายจากเป้าหมาย 1,000,000 รายสำหรับข้อริเริ่มประชาธิปไตยทางตรง และบริษัทกับผู้ร่างกฎหมายเริ่มให้ความสำคัญแล้ว งบประมาณคือ 0 ดอลลาร์ ในอีก 10 เดือนข้างหน้า เรายังต้องการลายเซ็นเพิ่มเพื่อให้ถึงเป้าหมาย ดังนั้นถ้าคุณเป็นพลเมือง EU โปรดไปที่ลิงก์ที่ Sniffnoy โพสต์ไว้ด้านบนแล้วลงชื่อ แม้คุณจะไม่ใช่เกมเมอร์ เรื่องนี้ก็ยังคุ้มค่า เพราะเป็นการทวงคืนกรรมสิทธิ์บางส่วนจากบริษัทมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ และปัญหานี้กำลังลามจากเกมไปสู่เทคโนโลยีโดยรวม
ถ้าอยากรู้จัก Stop Killing Games แบบสั้นมาก มีวิดีโอประมาณ 1 นาที: https://www.youtube.com/watch?v=pHGfqef-IqQ
ถ้าอยากเข้าใจจริง ๆ ว่า SKG พยายามทำอะไร แนะนำให้ดูบทสัมภาษณ์นักพัฒนาเกมกับผู้จัด SKG 2 คน: https://www.youtube.com/watch?v=CnpFqPGrgDk
Ross Scott เป็นที่รู้จักจากซีรีส์ YouTube “Freeman's Mind” ที่เขาเล่น Half-Life พร้อมบรรยายว่า Gordon Freeman น่าจะคิดอะไรอยู่ และมีการไตร่ตรองเชิงปรัชญาอยู่มาก เป็นคอนเทนต์คลาสสิกของ YouTube เขายังเคยทำซีรีส์ชื่อ “Dead Game News” และ Stop Killing Games ก็ถือกำเนิดจากตรงนั้น
ผู้จัดอีกคนคือ Damian เป็นนักพัฒนาตัวจริง และทำมาแทบทุกอย่าง ตั้งแต่ BASIC บนไมโครคอมพิวเตอร์ 8 บิต ไปจนถึงตัวพิสูจน์ทฤษฎี ตั้งแต่วิดีโอเกมไปจนถึงการตรวจสอบคริปโตกราฟี
วิดีโอแนะนำ Stop Killing Games ต้นฉบับของ Ross: https://www.youtube.com/watch?v=w70Xc9CStoE
FAQ ติดตามผล: https://www.youtube.com/watch?v=sEVBiN5SKuA
ถ้ามีคำถามเกี่ยวกับ SKG ผมจะคอยกลับมาตรวจคำตอบเป็นครั้งคราว
ผมอาจเข้าใจบทความผิดก็ได้ แต่ดูเหมือนเป็น “กฎหมายคุกกี้” อีกฉบับหนึ่ง
มันไม่ได้บังคับให้บริษัทสื่อทำให้ผู้ใช้เข้าถึงสื่อได้ตลอดไป หรือบังคับให้มอบสำเนาที่ดาวน์โหลดได้เมื่อเอาสื่อออกจากสโตร์ ดูเหมือนแค่เปลี่ยนปุ่ม “Buy” เป็นคำอย่าง “Get Access” แล้วแปะข้อความกฎหมายไว้ด้านบนก็จบ
ดูเหมือน ม่านควัน
การบังคับให้บริษัทใช้ภาษาที่ชัดเจนอาจเปลี่ยนพฤติกรรมผู้บริโภคหรือไม่ก็ได้ แต่อย่างน้อยก็จะไม่ทำให้เข้าใจผิดอย่างโจ่งแจ้ง
ถ้าจะห้ามถึงขั้นเปลี่ยนปุ่ม “Buy” เป็นอย่าง “Get Access” ก็ต้องห้าม การให้เช่าเอง ไปเลย
แต่สิ่งที่กังวลคือ เมื่อมีการระบุชัดว่าเราไม่ได้ซื้ออะไรจริง ๆ บริษัทอาจยิ่งถอดเนื้อหาที่เรา “ได้รับสิทธิ์เข้าถึง” ออกได้ง่ายขึ้น
ความเป็นเจ้าของเคยมีความหมายของมันอยู่แล้ว การขายในลักษณะเหมือนให้ซื้อ แต่กลับปฏิบัติเหมือนเป็นไลเซนส์แบบจำกัดนั้น ภายใต้กฎหมายเดิมก็ถือเป็น การฉ้อโกง อยู่แล้ว ควรเอาผิดบริษัทเหล่านี้ที่ดึงพรมหนีผู้บริโภค
ถ้าผมอ่านถ้อยคำในร่างกฎหมายถูกต้อง 0 เรื่องนี้ยังไปได้ไม่ไกลพอ
(b)(2)(A) ดูเหมือนจะหมายความว่าบริษัทสามารถปฏิบัติตามกฎหมายได้เพียงเพิ่มช่องทำเครื่องหมายไว้ข้างข้อความที่ลิงก์ไปยัง EULA ของซอฟต์แวร์ แล้วเขียนว่า “เมื่อทำเครื่องหมายในช่องนี้ คุณรับทราบว่าได้อ่าน EULA แล้ว และการเข้าถึงอาจถูกยกเลิกได้หากบริษัทไม่มีสิทธิ์ในซอฟต์แวร์นั้นอีกต่อไป”
คนส่วนใหญ่คงไม่อ่าน EULA และคนมีเหตุผลทั่วไปก็ไม่คาดว่าธุรกรรมที่กดปุ่ม “BUY” จะเป็นสัญญาที่ให้ “ผู้ขาย” เพิกถอนสิทธิ์ในซอฟต์แวร์ที่ “ขายแล้ว” ของลูกค้าได้ฝ่ายเดียว
อ้างจากลิงก์ในคอมเมนต์บน (https://legiscan.com/CA/text/AB2426/id/2966792) การโฆษณาหรือเสนอขายสินค้าดิจิทัลโดยใช้คำว่า “buy”, “purchase” หรือคำที่บุคคลมีเหตุผลทั่วไปอาจเข้าใจว่าเป็นการให้กรรมสิทธิ์แบบไม่จำกัด ถือว่าผิดกฎหมาย
นอกจากนี้ การยอมรับโดยชัดแจ้งของผู้ซื้อจะต้องแตกต่างและแยกออกจากเงื่อนไขการทำธุรกรรมอื่นทั้งหมดที่ผู้ซื้อรับทราบหรือตกลงด้วย
การบังคับใช้ในด้านนี้น่าจะต้องพึ่งพา เจตนารมณ์ของกฎหมาย และผลยับยั้งทั่วไปเป็นส่วนใหญ่ กฎหมายที่ระบุรายละเอียดมากเกินไปน่าจะทำให้หา loophole หรือทางเลี่ยงในอินเทอร์เฟซผู้ใช้ได้ง่าย
สงสัยว่า Steam กับ GOG จะเปลี่ยนไปไหม Kindle ก็เช่นกัน
มีข้อความว่า “นอกจากนี้ สินค้าดิจิทัลที่สิทธิ์เข้าถึงจะไม่มีวันถูกยกเลิก เช่น กรณีที่ผู้ใช้ซื้อการดาวน์โหลดถาวรที่เข้าถึงแบบออฟไลน์ได้ โดยไม่ขึ้นกับสิทธิ์ไลเซนส์เนื้อหาของผู้ขาย ก็สามารถโฆษณาได้”
ผมเคยเล่นเกม Steam แบบออฟไลน์แล้วพอถึงจุดหนึ่งมีอะไรบางอย่างหมดอายุจนเปิดไม่ได้ แต่กับ GOG ไม่เคยมีปัญหาแบบนั้น
กฎหมายนี้อาจทำให้เกิดความแตกต่างลงไปถึงระดับเกมแต่ละเกมได้ด้วย หนังสือบางเล่มบน Kindle เช่น หนังสือของ Tor มีวรรคที่เขียนว่า “หนังสือเล่มนี้เผยแพร่โดยไม่มีการจัดการสิทธิดิจิทัล” การดาวน์โหลดหนังสือแบบนี้จะทำให้ต้องแยก การซื้อกับไลเซนส์ ออกจากกันได้ไหม?
สุดท้ายแล้ว อุตสาหกรรมเกมน่าจะลงเอยในรูปแบบคล้ายค่าลิขสิทธิ์เพลง คือบริษัทเกมได้รับเงิน จำนวนหนึ่งต่อการเล่นหนึ่งครั้ง