ทำไมการเป็นเจ้าของสื่อกายภาพยังคงสำคัญ
(dervis.de)- “การซื้อ” ในร้านค้าดิจิทัลส่วนใหญ่มักใกล้เคียงกับ ไลเซนส์ที่เพิกถอนได้ มากกว่าการเป็นเจ้าของไฟล์ ดังนั้นหากบริการปิดตัว สัญญาสิทธิ์เปลี่ยนแปลง หรือบัญชีถูกลงโทษ การเข้าถึงภาพยนตร์ เกม หรือหนังสืออาจหายไปได้
- สื่อกายภาพ เช่น Blu-ray, ตลับเกม, หนังสือพิมพ์เล่ม, CD และแผ่นไวนิล จะไม่ถูกนำออกจากชั้นวางด้วยการเปลี่ยนนโยบายจากระยะไกล และสามารถให้ยืม ขายต่อ ส่งต่อเป็นมรดก ใช้งานออฟไลน์ และเก็บถาวรได้
- มีเหตุการณ์ซ้ำ ๆ บน Disney+, HBO Max, PlayStation Store, Steam, Google Photos, Funimation, Stadia, Nintendo eShop ฯลฯ ทั้งการลบคอนเทนต์ การปิดร้านค้า การปิดเซิร์ฟเวอร์ DRM และข้อพิพาทด้านไลเซนส์ โดยบางกรณีการเข้าถึงถูกตัดโดยไม่มีการคืนเงิน
- สตรีมมิงและการสมัครสมาชิกมาพร้อมกับการขึ้นราคา แพ็กเกจมีโฆษณา การจำกัดการแชร์รหัสผ่าน คุณภาพที่ลดลง การติดตามข้อมูล และการพึ่งพาสถานะบัญชี ขณะที่แผ่นกายภาพให้เวอร์ชันที่คงที่และคุณภาพการเล่นในเครื่องโดยไม่มีค่าบริการซ้ำหลังซื้อ
- ในแง่การอนุรักษ์เกมและวัฒนธรรม การปิดเซิร์ฟเวอร์ ข้อจำกัดการเลี่ยง DRM คดีความกับอีมูเลเตอร์ และการยุติขายผลงานที่มีเฉพาะดิจิทัล ล้วนทำให้การเข้าถึงระยะยาวอ่อนแอลง ส่วนสำเนาที่อนุรักษ์ได้ช่วยรักษาประสบการณ์ต้นฉบับและบริบทของผลงานไว้
การซื้อดิจิทัลใกล้เคียงกับสิทธิ์เข้าถึงมากกว่าการเป็นเจ้าของ
- แม้จะ “ซื้อ” ภาพยนตร์ เกม หรือหนังสือจากร้านค้าดิจิทัล โดยทั่วไปโครงสร้างคือการได้รับไลเซนส์ที่เพิกถอนได้ ไม่ใช่ กรรมสิทธิ์ ในตัวไฟล์เอง
- ร้านค้าและผู้ถือสิทธิ์ยังคงควบคุมเงื่อนไขการเข้าถึงต่อไป
- หากความสัมพันธ์กับบริการหรือบัญชีสิ้นสุดลง การเข้าถึงไลบรารีก็อาจสิ้นสุดไปด้วย
- สื่อกายภาพยากที่จะถูกลบออกด้วยการเปลี่ยนนโยบายจากระยะไกล
- Blu-ray, ตลับเกม และหนังสือพิมพ์เล่ม สามารถเป็นเจ้าของ ขายต่อ ให้ยืม เก็บถาวร และใช้งานออฟไลน์ได้
- พึ่งพาบัญชี รหัสผ่าน การยืนยันตัวตนสองขั้นตอน การอัปเดตเงื่อนไข และการดำเนินงานต่อเนื่องของผู้ให้บริการน้อยกว่า
- ใน ปี 2013 Microsoft ประกาศว่า Xbox One จะต้องเช็กอินออนไลน์ทุก 24 ชั่วโมงและจำกัดการขายเกมมือสอง แต่ถอนแผนก่อนวางจำหน่ายหลังถูกต่อต้าน
- ใน ปี 2011 ReDigi เปิดตลาดสำหรับแทร็ก iTunes ดิจิทัล “มือสอง” แต่ถูก Capitol Records ฟ้อง และใน เดือนธันวาคม 2018 ศาลอุทธรณ์สหรัฐฯ เขต 2 ตัดสินว่าหลักการขายครั้งแรกซึ่งใช้กับการขายต่อสำเนาทางกายภาพ ไม่ใช้กับไฟล์ดิจิทัล
- คดีความเกี่ยวกับปุ่ม “Buy” ของ Amazon Prime Video ตั้งคำถามว่าผู้ซื้อแท้จริงแล้วกำลังซื้อ ไลเซนส์ที่เพิกถอนได้
- คดีใน ปี 2020 ถูกยกฟ้องใน ปี 2021 ด้วยเหตุผลว่าโจทก์ไม่ได้สูญเสียสิทธิ์เข้าถึงจริง
- คดีแบบกลุ่มในศาลรัฐบาลกลางรัฐวอชิงตันใน ปี 2022 และคดีของ Lisa Reingold ใน เดือนสิงหาคม 2025 โต้แย้งว่าลักษณะของการซื้อ Prime Video ถูกนำเสนอแก่ผู้บริโภคอย่างไม่ถูกต้อง
- Reingold ระบุว่าสูญเสียการเข้าถึงคอนเทนต์มูลค่า $20.79 ที่ชำระเงินไป
คอนเทนต์ที่ซื้อแล้วก็อาจถูกลบได้
- Disney+ ลบภาพยนตร์และรายการออริจินัลหลายรายการระหว่าง ปี 2023–2025
- ใน ปี 2023 Disney ลบไตเติลมากกว่า 50 รายการจาก Disney+ และ Hulu เช่น Willow, Crater แล้วบันทึกผลขาดทุนจากการด้อยค่า 1.5 พันล้านดอลลาร์
- Crater เผยแพร่เมื่อ 12 พฤษภาคม 2023 และถูกลบเมื่อ 30 มิถุนายน 2023
- ใน เดือนกันยายน 2024 มีการลบ Togo, A Small Light ฯลฯ ด้วย
- Warner Bros. Discovery ลบ 87 ไตเติล ออกจาก HBO Max ในช่วง ปี 2022–2023
- รวมถึงซีรีส์แอนิเมชันอย่าง Infinity Train และ Summer Camp Island
- ต่อมา Infinity Train กลับมาเผยแพร่บน Max และ Tubi
- กรณีของ Sony และ PlayStation Store แสดงให้เห็นว่า “คอนเทนต์ที่ซื้อแล้ว” ก็ยังผูกกับไลเซนส์
- ใน ปี 2023 Sony ประกาศว่าจะลบคอนเทนต์ของ Discovery จำนวน 1,318 ซีซัน ออกจาก PlayStation Store ในวันที่ 31 ธันวาคม 2023 แต่ถอนแผนหลังถูกวิจารณ์
- เมื่อ Sony หยุดขายวิดีโอดิจิทัลใน ปี 2021 บริษัทแจ้งว่าจะยังคงให้เข้าถึงไลบรารีที่ซื้อไว้เดิม
- ใน เดือนมิถุนายน 2026 Sony แจ้งผู้ใช้ PlayStation ในสหราชอาณาจักรว่าจะลบไตเติล Studio Canal ที่ซื้อไว้ในวันที่ 1 กันยายน 2026 โดยไม่มีการคืนเงินหรือชดเชย
- บางประเทศ เช่น เยอรมนีและออสเตรีย สูญเสียการเข้าถึงคอนเทนต์ Studio Canal ที่ซื้อไว้แล้วตั้งแต่ ปี 2022
- เกมก็อาจสูญเสียการเข้าถึงเวอร์ชันต้นฉบับได้จากไลเซนส์หมดอายุหรือการออกเวอร์ชันรีมาสเตอร์
- เดโม P.T. ของ Konami ถูกลบจาก PlayStation Store ใน ปี 2015 หลัง Silent Hills ถูกยกเลิก และหลังจากนั้นแม้แต่ผู้ที่ดาวน์โหลดไว้แล้วก็ไม่สามารถติดตั้งใหม่ได้
- Scott Pilgrim vs. the World: The Game หายไปจากร้าน Xbox และ PlayStation ใน เดือนธันวาคม 2014 เพราะไลเซนส์หมดอายุ และมีเวอร์ชันรีมาสเตอร์ออกมาใน ปี 2021
- เกม Deadpool ของ Activision ถูกถอดลงใน เดือนธันวาคม 2013 เพราะไลเซนส์ Marvel หมดอายุ กลับมาใน เดือนกรกฎาคม 2015 และถูกถอดลงอีกครั้งใน เดือนพฤศจิกายน 2017
- Rockstar ลบเวอร์ชัน PC ต้นฉบับของ GTA III, Vice City, San Andreas ใน เดือนตุลาคม 2021 ก่อนวางจำหน่าย Definitive Edition และหลังถูกวิจารณ์จึงกู้คืนเวอร์ชันต้นฉบับเฉพาะในลอนเชอร์ของตนเอง
- บริการสตรีมมิงและเพลงก็อาจถูกตัดการเข้าถึงตามสัญญาสิทธิ์
- Netflix ลบภาพยนตร์และรายการ Original มากกว่า 250 รายการ รวมถึงผลงานที่ทำการตลาดว่าเป็น Original ของตนเอง เช่น Daredevil, Jessica Jones, Voltron: Legendary Defender, Longmire
- ใน เดือนกันยายน 2024 YouTube Music บล็อกการเข้าถึงเพลงจำนวนมากในสหรัฐฯ จากข้อพิพาทไลเซนส์กับ SESAC รวมถึง Adele, Nirvana, Green Day, Kendrick Lamar, Bob Dylan, R.E.M., Britney Spears และรายอื่น ๆ ก่อนจะกู้คืนหลังทำข้อตกลงใหม่
- Epic Games แจ้งลูกค้าว่าจะลบ Dark and Darker ออกจากไลบรารี Epic Games Store ในวันที่ 1 พฤศจิกายน 2025 และตั้งแต่วันนั้นผู้ใช้ที่ได้รับผลกระทบไม่สามารถเปิดเกมบนแพลตฟอร์มได้
ร้านค้าดิจิทัลและบริการคลาวด์อาจปิดตัวได้
- Microsoft ปิดร้าน ebook ใน เดือนกรกฎาคม 2019 โดยลบอีบุ๊กที่ซื้อแล้วออกจากไลบรารีผู้ใช้และคืนเงิน
- ใน ปี 2025 Microsoft หยุดขายภาพยนตร์และรายการทีวีใน Microsoft Store แต่ยังคงให้เข้าถึงคอนเทนต์ที่ซื้อไว้เดิม
- Google Play Music ปิดตัวใน เดือนธันวาคม 2020 และถูกแทนที่ด้วย YouTube Music โดยไลบรารีของผู้ใช้ทั้งหมดไม่ได้ถูกย้ายไปอย่างสมบูรณ์
- Nintendo ยุติการซื้อใหม่บน eShop ของ 3DS และ Wii U ในวันที่ 27 มีนาคม 2023
- เกมดิจิทัลเอ็กซ์คลูซีฟประมาณ 1,000 เกม บนสองแพลตฟอร์มนี้ไม่สามารถซื้อได้อีกต่อไป
- การดาวน์โหลดซ้ำก็ไม่ได้รับประกันแบบไม่มีกำหนด
- Wii Shop Channel ปิดตัวในวันที่ 30 มกราคม 2019 ทำให้การเข้าถึงใหม่ของไตเติล WiiWare และ Virtual Console สิ้นสุดลง
- เกม Virtual Console ในอเมริกาเหนือ 427 เกม และแคตตาล็อก WiiWare ได้รับผลกระทบ
- หลายรายการในนี้ไม่มีการวางจำหน่ายแบบกายภาพ และปัจจุบันใช้งานผ่านช่องทางทางการไม่ได้
- Google Stadia ปิดตัวใน เดือนมกราคม 2023 หลังเปิดตัวมาเพียงเล็กน้อยกว่า 3 ปี
- เนื่องจากเกมที่ซื้อไว้ก็สตรีมได้ผ่านเซิร์ฟเวอร์ของ Google เท่านั้น การปิดบริการจึงนำไปสู่การสิ้นสุดการเข้าถึงเกม
- Google ให้การคืนเงิน
- Ultraviolet เป็น “ล็อกเกอร์ดิจิทัล” สำหรับภาพยนตร์แบบคลาวด์ที่ปิดตัวเมื่อ 31 กรกฎาคม 2019
- ผู้ใช้ได้รับช่วงเวลาจำกัดในการย้ายไลบรารีไปยัง Movies Anywhere
- ผู้ใช้ที่พลาดกำหนดหรืออยู่ในพื้นที่ที่ไม่รองรับสูญเสียการเข้าถึงภาพยนตร์ที่เชื่อมกับบัญชี
- Sony ปิด Funimation ใน เดือนเมษายน 2024 และรวมผู้ใช้เข้ากับ Crunchyroll
- Funimation เคยโฆษณาว่าจะให้สำเนาดิจิทัลที่มากับการซื้อ Blu-ray แบบถาวร
- Crunchyroll ยืนยันว่าไม่รองรับสำเนาดิจิทัลของ Funimation และลูกค้าที่ลงทะเบียนโค้ดไว้ไม่สามารถใช้คอนเทนต์ที่ซื้อได้อีก
- DRM PlaysForSure ของ Microsoft เปิดตัวใน ปี 2004 ในฐานะโลโก้รับรองอุปกรณ์ที่เข้ากันได้ แต่ถูกแทนที่ด้วยแพลตฟอร์ม Zune ใน ปี 2006 และเซิร์ฟเวอร์ยืนยัน DRM ปิดตัวใน ปี 2008 ทำให้ไฟล์ที่ซื้อไว้เดิมเล่นไม่ได้
- หลัง Zune Marketplace ปิดตัวใน ปี 2015 ยังมีผู้ใช้ที่ไม่สามารถยืนยันไฟล์ที่ถูกล็อกด้วย DRM ได้
การสมัครสมาชิกเปลี่ยนทั้งราคา คุณภาพ และการติดตามข้อมูล
- Netflix ปรับขึ้นค่าสมาชิกซ้ำหลายครั้งในช่วง 2017, 2018, 2019, 2020, 2021, 2022, 2025 และเปลี่ยนโครงสร้างแพ็กเกจ แพ็กเกจที่มีโฆษณา รวมถึงข้อจำกัดการแชร์รหัสผ่าน
- แพ็กเกจ Standard เพิ่มจาก $9.99 ในปี 2015 เป็น $15.49 ในเดือนมกราคม 2022 หรือเพิ่มขึ้นราว 55%
- ค่าสมัครสมาชิกรายเดือนของครัวเรือนที่สมัครบริการสตรีมมิงหลายรายอาจเกิน $80 ได้
- Adobe Creative Cloud All Apps เริ่มต้นที่ $49.99 ต่อเดือนในปี 2012 และใน มิถุนายน 2025 Adobe ได้ย้ายสมาชิกไปเป็น “Creative Cloud Pro” โดยอัตโนมัติ พร้อมคิดค่าบริการ $69.99 ต่อเดือน
- เพิ่มขึ้นราว 40% ตลอด 13 ปี
- มีการรวมฟีเจอร์ AI เชิงสร้างสรรค์เข้ามา และผู้ใช้ที่ไม่ต้องการจ่ายเพิ่มต้องเปลี่ยนไปใช้แพ็กเกจระดับล่าง
- การสมัครสมาชิกหมายความว่าต้องจ่ายต่อเนื่องหากต้องการเข้าถึงต่อไป
- หากหยุดจ่าย ไลบรารีส่วนใหญ่จะใช้งานไม่ได้
- Blu-ray ไม่มีค่าธรรมเนียมซ้ำเพื่อเข้าถึงหลังซื้อแล้ว
- คุณภาพของสตรีมมิง อาจต่างจากดิสก์กายภาพ
- Blu-ray มาตรฐานให้บิตเรตสูงสุด 40 Mbps และเสียงแบบไม่สูญเสียคุณภาพ
- 4K Ultra HD Blu-ray ให้ 50~128 Mbps, HDR และการเข้ารหัสแบบกึ่งไม่สูญเสียคุณภาพ
- สตรีม Netflix 4K มักใช้ 15~30 Mbps และเสียงแบบบีบอัด
- การบีบอัดของสตรีมมิงอาจสร้างอาร์ติแฟกต์ เช่น banding ในไล่เฉดสีของท้องฟ้า macroblocking ในฉากมืด และรายละเอียดของเส้นผมหรือเนื้อผ้าที่ดูเลอะเบลอ
- โดยทั่วไปการเข้ารหัสของ Blu-ray จัดสรรข้อมูลให้ภาพมากกว่า
- ดิสก์กายภาพเล่นด้วยบิตเรตคงที่แบบโลคัล จึงไม่มีการบัฟเฟอร์หรือการเปลี่ยนความละเอียดแบบปรับตามสภาพเครือข่าย
- Netflix ติดตามว่าผู้ใช้หยุดชั่วคราวหรือกรอกลับเมื่อใด ใช้อุปกรณ์ใด ดูนานแค่ไหน ฯลฯ และนำไปใช้กับการผลิต การตัดสินใจด้านไลเซนส์ และระบบแนะนำ
- Xbox Game Pass, PlayStation Plus และบริการอื่น ๆ ติดตามข้อมูลการเล่นเกม เช่น เกมที่เล่น เวลาเล่น จุดที่ผู้เล่นติดขัด และการกระทำถัดไป
- Microsoft ใช้ข้อมูลการเล่นเกมกับโปรไฟล์โฆษณาและการปรับคำแนะนำเฉพาะบุคคล
- ใน ปี 2026 Ken Paxton อัยการสูงสุดรัฐเท็กซัส ยื่นฟ้อง Netflix โดยกล่าวหาว่าบริษัทติดตามข้อมูลการรับชมของผู้ใช้ รวมถึงข้อมูลเด็ก และขายให้ data broker
- การเล่น Blu-ray แบบออฟไลน์ไม่สร้างประวัติการรับชมให้ผู้ให้บริการสตรีมมิง
การแก้ไขและลบจากระยะไกลอาจเปลี่ยนประสบการณ์ต้นฉบับได้
- ใน กรกฎาคม 2009 Amazon ลบสำเนาที่ลูกค้าซื้อของ 1984 และ Animal Farm โดย George Orwell ออกจาก Kindle ของลูกค้าจากระยะไกล
- Amazon คืนเงินให้ แต่หนังสือและโน้ตของผู้อ่านถูกลบออกจากอุปกรณ์
- ต่อมา Jeff Bezos เรียกการกระทำนี้ว่า “stupid”
- ภาพยนตร์ เกม และหนังสือฉบับดิจิทัลอาจถูกแก้ไขหลังวางจำหน่ายได้
- Disney+ เปลี่ยนบางฉากในไตรภาคดั้งเดิมของ Star Wars รวมถึงฉากที่ Greedo ยิงก่อน และทรานซิชันใหม่ก่อน title crawl เดิม
- GTA: The Trilogy - The Definitive Edition เมื่อตอนออกรีมาสเตอร์ใน ปี 2021 ตัดเพลงที่ติดไลเซนส์ออกไปราว 24 เพลง เช่น 8 เพลงจาก Vice City และ 16 เพลงจาก San Andreas รวมถึงลบ cheat code และโหมดร่วมมือหลายผู้เล่นของ San Andreas
- Rockstar ลบเวอร์ชันต้นฉบับออกก่อน
- ผู้เล่นที่ต้องการเวอร์ชันต้นฉบับต้องหาแผ่น PlayStation 2 หรือใช้ไฟล์รันเกมบน PC ที่ถูกแก้ไข
- ใน ปี 2023 Puffin Books ออกฉบับของหนังสือ Roald Dahl ที่แก้ถ้อยคำเกี่ยวกับน้ำหนัก เชื้อชาติ และเพศ
- ทั้งฉบับกายภาพและดิจิทัลได้รับผลกระทบ
- สำเนากายภาพของข้อความดั้งเดิมยังคงอยู่ แต่ฉบับดิจิทัลสำนักพิมพ์สามารถอัปเดตจากระยะไกลได้ทุกเมื่อ
- สื่อกายภาพเก็บรักษาเวอร์ชัน ณ เวลาที่ผลิต
- Blu-ray ที่ปั๊มใน ปี 2015 จะยังคงมีคัตเดียวกัน สีเดียวกัน และมิกซ์เสียงเดียวกันใน ปี 2035
- จะไม่ถูกเปลี่ยนด้วยการอัปเดตจากระยะไกลในภายหลัง
คลาวด์สตอเรจขึ้นอยู่กับบัญชีและผู้ให้บริการ
- การระงับบัญชี Google อาจกระทบไม่เพียง Gmail แต่รวมถึง Google Drive, Google Photos, Google Docs, YouTube และการซื้อใน Play Store ด้วย
- มีกรณีที่ระบบอัตโนมัติ flag บัญชี แล้วผู้ใช้สูญเสียการเข้าถึงเอกสาร รูปภาพ และแอปที่ซื้อไว้หลายปี
- Google Photos เคยให้ “พื้นที่เก็บรูปแบบบีบอัดฟรีไม่จำกัด” เป็นเวลา 6 ปี แต่ยุตินโยบายใน มิถุนายน 2021
- หลังจากนั้น รูปภาพจะนับรวมในโควตา 15GB ที่ใช้ร่วมกันระหว่าง Gmail, Drive และ Photos
- ผู้ใช้ที่สะสมไลบรารีภายใต้นโยบายเดิมจำเป็นต้องจัดการพื้นที่เก็บข้อมูลหรือจ่ายเพิ่ม
- ใน ปี 2022 พ่อคนหนึ่งถ่ายภาพบาดแผลของลูกชายวัยเล็กเพื่อให้แพทย์ดู และระบบอัตโนมัติของ Google flag ว่าเป็น CSAM ทำให้บัญชีถูกล็อกและมีการแจ้งตำรวจ
- ใช้เวลาประมาณ 10 เดือนกว่าตำรวจจะตัดสินว่าไม่มีความผิด
- Google ไม่กู้คืนบัญชีให้ และผู้ใช้สูญเสียการเข้าถึงอีเมล รูปภาพ และเอกสารตลอด 10 ปี
- Twitch ได้รับคำแจ้งลบ DMCA จำนวนมากจากค่ายเพลงใน ปี 2020 และครีเอเตอร์หลายพันคนลบคลิปและ VOD ที่สะสมมาหลายปีเพื่อเลี่ยงการถูกระงับบัญชี
- สตรีมเมอร์บางคนกล่าวว่าต้องลบคลิปหลายหมื่นรายการ
- เนื้อหาที่ถูกระบุเป้าหมายรวมถึงอาร์ไคฟ์ในช่วง 2017~2019
- Dropbox ถูกแฮ็กใน ปี 2012 ทำให้ข้อมูลยืนยันตัวตนของ 68 ล้านบัญชี รั่วไหล และขนาดทั้งหมดของเหตุการณ์ไม่ถูกเปิดเผยจนถึง ปี 2016
- ใน ปี 2011 บั๊กของโค้ดทำให้ใครก็ได้เข้าถึงบัญชี Dropbox โดยไม่ต้องใช้รหัสผ่านเป็นเวลา 4 ชั่วโมง และมี ผู้ใช้ 25 ล้านคน ได้รับผลกระทบ
- Adobe ยุติฟีเจอร์ Creative Cloud Synced Files โดยลบการซิงก์บนคลาวด์และสำเนาที่เก็บบนคลาวด์
- ไฟล์ในโฟลเดอร์ Creative Cloud Files แบบโลคัลยังอยู่บนอุปกรณ์ แต่เวิร์กโฟลว์ที่พึ่งพาการซิงก์และการแชร์บนคลาวด์เสียหาย
- ใน ปี 2023 Google ระบุว่าจะเริ่มลบบัญชีที่ไม่มีกิจกรรมเป็นเวลา 2 ปี รวมถึงเนื้อหา Gmail, Drive, Photos และ YouTube ภายในบัญชีนั้น และนโยบายนี้มีผลใน ธันวาคม 2023
- ฮาร์ดไดรฟ์ภายนอก, NAS และการสำรองข้อมูลลง Blu-ray ไม่มีค่าบริการรายเดือน และไม่สแกนไฟล์หรือเปลี่ยนเงื่อนไขการเข้าถึง
- แต่ยังอาจได้รับผลกระทบจากฮาร์ดแวร์เสีย การโจรกรรม และความผิดพลาดของผู้ใช้
หนังสือและเพลงก็มีความเสี่ยงแบบเดียวกัน
- Myspace สูญเสียเพลงราว 50 ล้านเพลง ที่อัปโหลดในช่วง 2003~2015 ระหว่างการย้ายเซิร์ฟเวอร์ใน ปี 2019
- ตอนแรกบอกว่าเป็นบั๊กชั่วคราว แต่ภายหลังยอมรับว่าไม่สามารถกู้คืนได้
- เพลงอินดี้จำนวนมากมีอยู่เฉพาะบนเซิร์ฟเวอร์ของ Myspace
- ใน พฤษภาคม 2023 Spotify ลบแทร็กหลายหมื่นเพลงที่สร้างโดยเครื่องมือเพลง AI อย่าง Boomy
- เนื่องจาก “การสตรีมปลอม” จากบอตที่น่าสงสัย แคตตาล็อกของ Boomy ราว 7% ถูกลบออกจากแพลตฟอร์ม
- ศิลปินที่สร้างผู้ติดตามจากแทร็กเหล่านั้นสูญเสียยอดสตรีมและจำนวนผู้ติดตาม
- ใน มีนาคม 2021 Spotify ลบเพลงที่เกี่ยวข้องระหว่างข้อพิพาทด้านไลเซนส์กับ Kakao Entertainment และผู้ฟังไม่สามารถฟังศิลปินที่ได้รับผลกระทบได้จนกว่าจะมีข้อตกลงใหม่
- Neil Young ลบแคตตาล็อกออกใน มกราคม 2022 เพื่อประท้วงที่ Spotify โฮสต์พอดแคสต์ของ Joe Rogan
- แฟน ๆ สูญเสียการเข้าถึงเพลย์ลิสต์และประวัติการฟังที่สร้างขึ้นโดยมีเพลงเหล่านั้นเป็นศูนย์กลาง
- Young กลับสู่ Spotify ใน ปี 2024 หลังมีข้อตกลงใหม่
- อีบุ๊กห้องสมุดของ OverDrive และ Libby ใช้ DRM และระยะเวลายืมแบบตายตัว
- เมื่อครบกำหนด ชื่อเรื่องจะหมดอายุโดยอัตโนมัติและเปิดไม่ได้ แม้จะยังอ่านไม่จบ
- ไฟล์ดิจิทัลก็มีการจองและคิวรอเหมือนสำเนากายภาพ
- ยอดจ่ายจริงของ Spotify มักถูกกล่าวถึงว่าอยู่ราว $0.003~$0.005 ต่อสตรีม แต่ Spotify ระบุว่าคำนวณค่าลิขสิทธิ์ตาม streamshare ไม่ใช่อัตราคงที่
- Bandcamp จ่ายให้ศิลปินประมาณ 82% ของยอดขาย
- การขายอัลบั้มราคา $10 โดยตรงเพียงครั้งเดียวอาจสร้างรายได้มากกว่าการสตรีมหลายพันครั้ง
- หนังสือเสียง Audible ผูกกับแอป Amazon และ DRM แบบเฉพาะ
- ย้ายไปเล่นด้วยเพลเยอร์นอก Amazon สำรองแยกอิสระ หรือเล่นหลังถูกเพิกถอนสิทธิ์การเข้าถึงได้ยาก
- การดาวน์โหลดแบบ DRM-free จาก Bandcamp และร้านค้าของศิลปินเองช่วยให้สำรองไฟล์และเล่นอย่างอิสระได้ จึงให้การควบคุมมากกว่า
- ถึงอย่างนั้น ร้านดิจิทัลกระแสหลักส่วนใหญ่ก็ยังให้เพียงสิทธิ์เข้าถึง ไม่ใช่ทรัพย์สิน
การอนุรักษ์เกมมีความไม่มั่นคงเป็นพิเศษ
- งานวิจัยในปี 2023 ยืนยันว่า 87% ของเกมที่วางจำหน่ายในสหรัฐฯ ก่อนปี 2010 ไม่มีขายอีกต่อไป
- ไม่สามารถเข้าถึงได้ผ่านช่องทางการค้าปกติ และมีความเสี่ยงที่จะสูญหาย
- ระบบอย่าง Commodore 64 และ Game Boy ปัจจุบันมีแค็ตตาล็อกเพียงบางส่วนเท่านั้นที่ยังหาได้ในเชิงพาณิชย์
- City of Heroes สิ้นสุดการเข้าถึงโลกเสมือนแบบต่อเนื่องเมื่อ NCSoft ปิดบริการในปี 2012 หลังเปิดให้บริการมา 8 ปี
- ผู้เล่นหลายพันคนสูญเสียตัวละครที่เลี้ยงมาหลายปี
- การเข้าถึงยังคงดำเนินต่อไปได้ก็ต่อเมื่อแฟน ๆ ทำ reverse engineering โปรโตคอลเซิร์ฟเวอร์และเปิดเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัว
- Darkspore ของ EA ทำให้แม้แต่เจ้าของแผ่นดิสก์จริงก็ไม่สามารถรันเกมได้ เมื่อเซิร์ฟเวอร์แบบ always-online ปิดตัวลงในปี 2016
- Nintendo ยื่นฟ้องทีมผู้พัฒนาอีมูเลเตอร์ Switch ชื่อ Yuzu ในปี 2024 จนโครงการต้องยุติลง
- อีมูเลเตอร์ 3DS ชื่อ Citra ซึ่งดูแลโดยนักพัฒนากลุ่มเดียวกัน ก็ถูกนำลงในช่วงเวลาใกล้เคียงกัน
- เหตุการณ์นี้เกิดขึ้นไม่กี่เดือนหลังจาก Nintendo ปิด 3DS eShop
- DMCA อาจทำให้การหลบเลี่ยง DRM เพื่อวัตถุประสงค์ด้านการอนุรักษ์กลายเป็นสิ่งผิดกฎหมายได้เช่นกัน
- ในปี 2024 สำนักงานลิขสิทธิ์สหรัฐฯ ปฏิเสธข้อเสนอข้อยกเว้นของ Video Game History Foundation ที่จะอนุญาตให้พิพิธภัณฑ์และคลังเก็บเอกสารให้บริการเกมแก่ผู้วิจัยได้จากระยะไกล
- Flashpoint Archive รวบรวมแอป Flash ไว้มากกว่า 150,000 รายการ เพื่อการอนุรักษ์หลังจาก Adobe ยุติการสนับสนุน
- Internet Archive จำลองการทำงานของเกมเรโทรหลายพันเกม และอนุรักษ์หนังสือที่เลิกพิมพ์กับบันทึกเสียงอีกหลายล้านรายการ
- Limited Run Games, Special Reserve Games และ Strictly Limited ผลิตเกมที่เดิมออกแบบดิจิทัลให้เป็นตลับและแผ่นดิสก์จริง
- Nintendo ได้รับเงินยอมความ 2.4 ล้านดอลลาร์ จากทีมอีมูเลเตอร์ Yuzu ในปี 2024 และได้รับคำพิพากษา 2.1 ล้านดอลลาร์ ต่อเว็บไซต์ ROM ชื่อ RomUniverse ในปี 2021
- ทั้งสองกรณีเป็นการดำเนินการมูลค่าหลายล้านดอลลาร์ที่มุ่งเป้าไปยังเว็บไซต์ที่เผยแพร่เกม Nintendo แบบละเมิดลิขสิทธิ์
- Nintendo ยืนยันว่าจะถอด Super Formation Soccer ออกจากไลบรารีเรโทรของ Nintendo Switch Online ในเดือน มีนาคม 2025
- นี่เป็นกรณีแรกที่เกมซึ่งขึ้นบริการหลัง NSO เปิดตัวในปี 2018 ถูกถอดออก
- Atari ทิ้งตลับเกมที่ขายไม่ออกประมาณ 728,000 ตลับ ในหลุมฝังกลบที่นิวเม็กซิโกในปี 1983 โดยตัวเลขนี้ได้รับการยืนยันจากอดีตผู้จัดการที่กำกับดูแลการฝังกลบในขณะนั้น
- เหตุการณ์นี้มักถูกอ้างถึงว่าเป็นสัญลักษณ์ของวิกฤตวิดีโอเกมปี 1983
การปิดเซิร์ฟเวอร์อาจทำให้เกมที่ซื้อไว้จบลงได้เช่นกัน
- Ubisoft ปิดเซิร์ฟเวอร์ The Crew ในเดือน มีนาคม 2024 และถอดการเข้าถึงจากไลบรารีด้วย
- เจ้าของแผ่นดิสก์ก็ได้รับผลกระทบเช่นกัน
- เกมต้องเชื่อมต่อออนไลน์ตลอดเวลาเมื่อเริ่มเล่น
- เหตุการณ์นี้นำไปสู่แคมเปญ Stop Killing Games ที่คัดค้านแนวปฏิบัติในการทำให้เกมที่ซื้อไปแล้วเล่นไม่ได้เพราะการปิดเซิร์ฟเวอร์
- SimCity ของ EA ในปี 2013 บังคับให้เชื่อมต่อออนไลน์ตลอดเวลาแม้ในโหมดเล่นคนเดียว และตอนเปิดตัวปัญหาเซิร์ฟเวอร์ทำให้ลูกค้าเข้าถึงเกมไม่ได้เป็นเวลานาน
- หลังถูกวิจารณ์ EA ได้เพิ่มโหมดออฟไลน์ในอีกไม่กี่เดือนต่อมา
- Titanfall ไม่สามารถเล่นออนไลน์ได้ภายในปี 2021 เนื่องจากช่องโหว่ความปลอดภัยที่ไม่ได้แพตช์ซึ่งถูกแฮ็กเกอร์ใช้โจมตี
- เจ้าของเกมที่เคยขายในราคา $60 และเป็นเกมมัลติเพลเยอร์ล้วนไม่สามารถเข้าถึงได้
- โหมดสตรีมมิง “Guitar Hero TV” ของ Guitar Hero Live ต้องสตรีมเพลงหลายร้อยเพลงแทนการดาวน์โหลด และ Activision ปิดโหมดนี้ในวันที่ 1 ธันวาคม 2018
- ผู้เล่นที่ซื้อเกมและคอนโทรลเลอร์กีตาร์ไว้จึงเหลือเกมที่โหมดการเล่นหลักหายไป
- Star Wars Galaxies ปิดตัวลงเมื่อวันที่ 15 ธันวาคม 2011 หลังเปิดให้บริการมา 8 ปี และผู้เล่นหลายพันคนสูญเสียบ้านเสมือน ตัวละคร และความคืบหน้าหลายปี
- Sony ปิด PlayStation Home ในวันที่ 31 มีนาคม 2015 และยุติ MAG ในวันที่ 28 มกราคม 2014
- เซิร์ฟเวอร์ LittleBigPlanet ปิดบน PS3/Vita ในปี 2021 และบน PS4 ในเดือน เมษายน 2024 หลังถูกแฮ็กซ้ำหลายครั้ง ทำให้การแชร์คอนเทนต์ที่ผู้ใช้สร้างขึ้นสิ้นสุดลง
- Concord ของ PlayStation เปิดตัวเมื่อวันที่ 23 สิงหาคม 2024 แล้วเผชิญการหยุดขายและปิดเซิร์ฟเวอร์เนื่องจากจำนวนผู้เล่นต่ำ
- เซิร์ฟเวอร์ปิดในวันที่ 6 กันยายน 2024 และผู้ซื้อได้รับเงินคืน
- สัญญาพัฒนาช่วงแรกมีมูลค่าประมาณ 200 ล้านดอลลาร์ และมีรายงานว่าต้นทุนรวมสูงกว่านั้น
- เซิร์ฟเวอร์ Anthem ของ BioWare จะปิดในวันที่ 12 มกราคม 2026
- เกมถูกหยุดขายไปแล้ว และ EA ยังจำกัดการดาวน์โหลดของเจ้าของเดิมในช่วงไม่กี่วันสุดท้าย
- เนื่องจากทุกฟังก์ชันต้องใช้อินเทอร์เน็ต ทั้งแผ่นดิสก์จริงและการซื้อแบบดิจิทัลจึงจะเล่นไม่ได้
- แม้มีแผ่นดิสก์จริง ก็อาจมีคุณค่าอย่างจำกัดเท่านั้นในเกม live service
- แผ่นของ Anthem และ The Crew ต้องเชื่อมต่อเซิร์ฟเวอร์ และข้อมูลหลักถูกดาวน์โหลดจากเซิร์ฟเวอร์ระยะไกล
- เมื่อเซิร์ฟเวอร์หยุดให้บริการ แผ่นดิสก์ก็ใกล้เคียงกับคีย์ไลเซนส์มากกว่าผลิตภัณฑ์ที่สมบูรณ์
- EA ระบุรายชื่อ 23 เกม ที่จะยุติบริการออนไลน์ในปี 2025
- รวมถึง The Simpsons: Tapped Out, FIFA 23, Madden NFL 22, NHL 21, Need for Speed: Rivals, ซีรีส์ GRID เป็นต้น
- ในปี 2026 มีกำหนดปิดเพิ่มเติม เช่น Anthem, The Sims Mobile, NBA Live 19
Steam ก็ใช้การเข้าถึงแบบอิงไลเซนส์เช่นกัน
- Steam มีโหมดออฟไลน์, การแชร์กับครอบครัว, ราคาตามภูมิภาค และแค็ตตาล็อกขนาดใหญ่ แต่ Steam Subscriber Agreement แยกไว้ชัดเจนว่าผู้ใช้ซื้อ ไลเซนส์ สำหรับเข้าถึงคอนเทนต์ ไม่ใช่ตัวคอนเทนต์เอง
- Valve สามารถระงับหรือยุติบัญชีได้ตามเงื่อนไขการใช้งาน
- การแบน VAC มีผลเป็นรายเกม โดยป้องกันไม่ให้เล่นบนเซิร์ฟเวอร์ที่มีระบบรักษาความปลอดภัย VAC ของเกมนั้น
- อาจลามไปยังบัญชีอื่นที่ใช้หมายเลขโทรศัพท์เดียวกัน ณ เวลาที่ตรวจพบด้วย
- การแบนบัญชีแยกต่างหากจากการฉ้อโกงการชำระเงิน, chargeback หรือการละเมิดกฎ อาจจำกัดการเข้าถึงไลบรารีในวงกว้างกว่า
- Valve ถอด Hatred ออกจาก Steam Greenlight ในเดือน ธันวาคม 2014 โดยให้เหตุผลเรื่องความรุนแรงขั้นสุดโต่ง ก่อนจะกู้คืนหลังเสียงวิจารณ์สาธารณะ พร้อมคำขอโทษจาก Gabe Newell
- Valve ถอด House Party ออกจาก Steam ในปี 2017 หลังมีการร้องเรียนเรื่องคอนเทนต์ทางเพศ และถูกกู้คืนหลังผู้พัฒนาเพิ่มแถบเซ็นเซอร์
- ในเดือน พฤษภาคม 2018 Valve เคยส่งคำขอให้ผู้พัฒนาเกมสไตล์อนิเมะ เช่น HuniePop แก้ไขคอนเทนต์ทางเพศ ก่อนจะถอนกลับหลังถูกวิจารณ์
- Valve บล็อกเกมสำหรับผู้ใหญ่ในเยอรมนีในเดือน ธันวาคม 2020 หลังหน่วยงานกำกับดูแลของเยอรมนีร้องเรียน
- ในปี 2025 Valve ถอดเกมเรตผู้ใหญ่มากกว่า 100 เกมออกจาก Steam หลังถูกกดดันจากธนาคารและผู้ประมวลผลการชำระเงิน
- ผู้ใช้ในจีนรายงานปัญหาการเข้าถึงเว็บไซต์ Steam ระหว่างประเทศในปี 2021 ขณะที่ Valve ได้ร่วมกับ Perfect World เปิดร้าน Steam China ที่มีแค็ตตาล็อกจำกัดและได้รับอนุมัติจากรัฐบาลอยู่แล้ว
- Valve อนุญาตให้ผู้จัดจำหน่ายติดตามและยกเลิก product key บางรายการ เพื่อถอดเกมออกจากไลบรารีของผู้ใช้ได้
- แม้ถูกใช้เพื่อตอบโต้ผู้ขายคีย์ในตลาดสีเทา แต่คีย์ที่ซื้อจากบุคคลที่สามอาจถูกปิดใช้งานย้อนหลังตามดุลยพินิจของผู้จัดจำหน่าย
- ตั้งแต่ปี 2021 Valve ห้ามเกมทุกเกมที่มีเทคโนโลยีบล็อกเชนหรือ NFT บน Steam
- นโยบายราคาตามภูมิภาคและการเปิดใช้งานของ Steam อาจจำกัดการเข้าถึงหลังเปลี่ยนประเทศหรือซื้อคีย์บางประเภทจากบุคคลที่สาม
- แผ่น PC บางแผ่นไม่ผูกกับการเปิดใช้งานออนไลน์ตามภูมิภาค แต่สื่อของคอนโซลจะแตกต่างกันไปตามแพลตฟอร์มและภูมิภาค
ศิลปะ วัฒนธรรม และคุณค่าการสะสมยังคงอยู่ในสื่อกายภาพ
- หาก Disney ลบภาพยนตร์ออกเพื่อประหยัดต้นทุนหรือเพื่อตัดจำหน่ายทางบัญชี ผลงานนั้นอาจกลายเป็นสิ่งที่สาธารณชนเข้าถึงไม่ได้
- Library of Congress, National Film Registry และคลังเอกสารของมหาวิทยาลัยเก็บรักษาผลงานทางวัฒนธรรมในรูปแบบฟิล์มและดิสก์กายภาพ
- ฟอร์แมตดิจิทัลมีความเสี่ยงจากความล้าสมัย และบริการคลาวด์อาจยุติลงได้
- การจัดเก็บระยะยาวไม่ได้ขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของบริษัท แต่ขึ้นอยู่กับความต่อเนื่องของสถาบัน
- เมื่อบริการสตรีมมิงลบภาพยนตร์ เกม หรืออัลบั้มออกไป สิ่งที่หายไปไม่ใช่แค่การเข้าถึง แต่บริบทก็ลดลงด้วย
- โอกาสที่นักประวัติศาสตร์ นักวิจารณ์ และผู้สร้างภาพยนตร์ในอนาคตจะศึกษาผลงานและสร้างงานใหม่ต่อยอดจากผลงานนั้นก็ลดลง
- สื่อกายภาพมี ข้อมูลบริบท เช่น ไลเนอร์โน้ต คำบรรยายจากผู้กำกับ อาร์ตเวิร์กการผลิต เรียงความ และการออกแบบแพ็กเกจ
- ภาพย่อและคำอธิบายสั้น ๆ ไม่ได้ให้ความลึกเท่ากับสมุดเล่มเล็กสำหรับนักสะสมหรือสารคดีเบื้องหลังการผลิต
- ยอดขายแผ่นไวนิลเติบโตอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ 2006
- ใน 2022 แผ่นไวนิลในสหรัฐฯ มียอดขายแซง CD เป็นครั้งแรกนับตั้งแต่ 1987 และแนวโน้มนี้ยังดำเนินต่อใน 2023
- องค์ประกอบกายภาพอย่างอาร์ตเวิร์กแบบเกตโฟลด์ แผ่นเนื้อเพลง และแผ่นสี สามารถนำไปจัดแสดง แลกเปลี่ยน และสะสมได้
- เกมบางชุดที่ยังไม่แกะซีลทำราคาประมูลได้สูง
- Super Mario 64 หนึ่งชุดขายได้ 1.56 ล้านดอลลาร์ ในการประมูลเมื่อ 2021
- ในเดือนเดียวกัน Zelda ฉบับออริจินัลหนึ่งชุดขายได้ 870,000 ดอลลาร์
- ตลับ Nintendo World Championships ขายได้ $100,088 บน eBay เมื่อ 2014
- ไลเซนส์สื่อดิจิทัลไม่แสดงให้เห็นการเพิ่มมูลค่าในตลาดรองในลักษณะคล้ายกัน
- การสะสมสื่อกายภาพมอบประสบการณ์ที่ก่อให้เกิดการแนะนำและการค้นพบผ่านพื้นที่ต่าง ๆ เช่น ตลาดนัด งานแผ่นเสียง ร้านหนังสือมือสอง และงานแลกเปลี่ยนเกม
- Record Store Day จัดขึ้นทุกปีตั้งแต่ 2008 และใน 2010 มีร้านแผ่นเสียงอิสระเข้าร่วม 1,400 แห่ง โดยยอดขายในหมวดนี้เพิ่มขึ้น 12% เมื่อเทียบกับปีก่อน
เงื่อนไขที่ทำให้ความเป็นเจ้าของชัดเจนที่สุด
- บริการสตรีมมิงให้การเข้าถึงได้เฉพาะตราบเท่าที่ข้อกำหนดและไลเซนส์ยังคงมีผล
- ร้านค้าดิจิทัลโดยทั่วไปขาย ไลเซนส์ ไม่ใช่ทรัพย์สินที่โอนได้
- สื่อกายภาพให้สำเนาที่ผู้ซื้อถือครองแยกต่างหาก
- สื่อกายภาพสามารถโอน ส่งต่อเป็นมรดก ค้นพบในตลาดมือสอง และใช้งานได้แม้ผ่านไปหลายสิบปี
- ไลเซนส์ดิจิทัลอาจเข้าถึงไม่ได้หากบัญชีถูกปิดหรือลบ
- ความเป็นเจ้าของชัดเจนที่สุดเมื่อสำเนายังคงอยู่ภายใต้การควบคุมของผู้ซื้อ
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
ผมเห็นด้วยกับความรู้สึกที่ผู้เขียนสื่อเป็นนัย แต่ขอปรับถ้อยคำเล็กน้อย ถ้าไม่มี เสรีภาพในการแบ่งปัน ก็ไม่ใช่การเป็นเจ้าของ
ผมไม่เห็นด้วยกับการตีความว่าต้องถือไว้ในมือในรูปแบบกายภาพเท่านั้น กรรมสิทธิ์ดิจิทัล ก็ยังเป็นกรรมสิทธิ์อยู่ ผมตั้งใจพยายามหาเพลงจาก Bandcamp ซื้อเกมจาก GOG และริปหนังเองด้วย MakeMKV
ผมอยากสนับสนุนให้ผู้คนยังคงยอมรับสื่อกายภาพต่อไป แต่คนส่วนใหญ่ให้ความสำคัญกับความสะดวกมากกว่ากรรมสิทธิ์ที่แท้จริง บริษัทต่าง ๆ ก็ให้ความสำคัญกับการครองตลาดและ “ความปลอดภัย” มากกว่าสิทธิของผู้ใช้ ในโลกคริปโต “ถ้าคีย์ไม่ใช่ของคุณ กระเป๋าก็ไม่ใช่ของคุณ” ถูกยอมรับเหมือนเป็นสัจธรรมหลัก แต่เรากลับใช้การยืนยันตัวตนสองขั้นตอนและ Passkeys โดยไม่เคารพหลักการเดียวกันนี้ ผมไม่ได้คัดค้านการใช้การยืนยันตัวตนสองขั้นตอนโดยตัวมันเอง แต่มีบัญชีบางอย่างที่ล็อกอินได้ไม่อิสระถ้าไม่มีการแจ้งเตือนแบบพุชจาก Duo หรือ Microsoft ผมยังไม่เห็นความสามารถในการส่งออก Passkeys แบบสากล และคิดว่านั่นเป็นการออกแบบโดยเจตนา
ผมอยากให้กฎหมายตามเทคโนโลยีสมัยใหม่ให้ทันในเรื่องสินค้าดิจิทัล ไม่อย่างนั้นก็ยากจะจินตนาการว่าบริษัทต่าง ๆ จะเปิด ระบบนิเวศแบบปิด ของตัวเองโดยสมัครใจ
เจ้าของเดิมได้เว็บไซต์กลับคืนมาแล้ว แต่ในทางปฏิบัติไม่ได้ทำอะไรเลย
น่าทึ่งจริง ๆ ที่ผู้คนยังมองข้ามเรื่องนี้ ทั้งที่บริษัทอย่าง Sony เอาของที่บอกว่าเรา “ซื้อ” ไปเฉย ๆ พูดตรง ๆ คือไม่ควรเปลี่ยนถ้อยคำ เพราะจะทำให้เสียประเด็น ต้องจับต้องได้เท่านั้น
ก็แค่ละเมิดลิขสิทธิ์ไปเลย บริษัทคงพูดแบบนี้ไม่ได้ แต่มีปลักโคลนของสิทธิ ไลเซนส์ สัญญา และสนธิสัญญาที่พันกันยุ่งเหยิง โดยเฉพาะถ้าเป็นสื่อสำหรับใช้ส่วนตัว การละเมิดลิขสิทธิ์ สามารถตัดปมกอร์เดียนนี้ได้
มีไฟล์ริป 4K แบบไม่มี DRM ที่สมบูรณ์แบบระดับพิกเซล ซึ่งทำโดยคนที่ใช้เวลาหลายพันชั่วโมงทำความเข้าใจโคเดก มันใช้ได้ตลอดไปบนทุกแพลตฟอร์ม สตรีมก็ได้ เล่นออฟไลน์ก็ได้
ไฟล์ริปแบบนี้แจกจ่ายให้เพื่อนและครอบครัวได้อย่างเสรี ลูก ๆ ก็เล่นได้ และสำรองข้อมูลก็ง่าย สื่อกายภาพเป็นวิธีแก้แบบมรดกเก่า
ทั้งนี้ก็ไม่ได้ขัดขวางการซื้อไลเซนส์แบบยกเลิกได้หรืออะไรก็ตามที่ผู้สร้างสรรค์ต้องการ เพื่อให้ทุนกับผลงานนั้น
ดังนั้นการละเมิดลิขสิทธิ์ไม่ใช่ปัญหาเรื่องราคา แต่เป็น ปัญหาเรื่องผลิตภัณฑ์ เมื่ออุตสาหกรรมปฏิเสธที่จะสร้างและเสนอผลิตภัณฑ์ที่ดีกว่า วิธีเดียวที่จะได้มันมาโดยไม่เกี่ยวกับราคาก็คือการละเมิดลิขสิทธิ์
แม้แต่สำหรับสายเทคนิค ผ่านไปสักพักก็เป็นเรื่องจุกจิก ไม่เหมือนกับการมีดิสก์สักแผ่นที่ถ้าเก็บอย่างถูกต้องก็อยู่ได้ มากกว่า 50 ปี
ทุกครั้งที่อยากเล่น Deathloop ผมก็โหลดผ่านทอร์เรนต์ ทั้งที่ “เป็นเจ้าของ” บน Steam เพราะ Denuvo รัก SSD ของผมมากเกินไป ถ้าอยากออนไลน์ก็จำเป็นต้องยอมรับมัน แต่เงินก็ไปถึง Arkane แล้ว เลยไม่เสียใจที่ซื้อ
เหมือนแผ่นเสียงจริงที่ทำให้เราฟังทั้งอัลบั้ม สื่อกายภาพทำให้เราตั้งใจว่าจะดูหนังจริง ๆ แทนที่จะเปิดเป็นฉากหลังขณะดูโทรศัพท์
ขอเสริมในสิ่งที่ยังไม่เห็นในคอมเมนต์นะครับ/ค่ะ เมื่อปี 2011 สตูดิโอภาพยนตร์ต่าง ๆ ได้สร้างบริการสิทธิ์ความเป็นเจ้าของดิจิทัลชื่อ Ultraviolet ขึ้นมา ผู้ใช้จะเป็นเจ้าของผลงานใน “UltraViolet Digital Rights Locker” และเข้าถึงได้บนหลายอุปกรณ์ผ่านบริการสตรีมมิงของบุคคลที่สาม [1]
“UltraViolet Digital Rights Locker จะติดตามประวัติการซื้อดิจิทัล UltraViolet ทั้งหมดของผู้บริโภค ไม่ว่าจะซื้อมาเป็นแผ่น Blu-ray หรือดาวน์โหลดแบบดิจิทัลก็ตาม UltraViolet ไม่ได้จัดเก็บคอนเทนต์จริงไว้ เมื่อผู้บริโภคล็อกอิน UltraViolet จะตรวจสอบว่าผู้บริโภครายนั้นซื้อภาพยนตร์แล้วหรือไม่ จากนั้นจึงอนุญาตให้สตรีมหรือดาวน์โหลดภาพยนตร์จากบริการ UltraViolet ที่เข้าร่วมได้” [2]
นี่เป็นความพยายามที่จะแยกเทคโนโลยีสตรีมมิงออกจากความเป็นเจ้าของทรัพย์สินตามกฎหมาย แต่ Disney ไม่ได้เข้าร่วม และด้วยเหตุผลบางอย่าง สตูดิโอสมาชิกก็หมดความสนใจไปในที่สุด บริการทั้งหมดปิดตัวลงในปี 2019
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/UltraViolet_(website)
[2] สัมภาษณ์ CTO Mitch Singer, https://web.archive.org/web/20110717234132/http://www.homeme...
Ultraviolet ปิดตัวไปแล้วก็จริง แต่เหตุผลหลักคือสตูดิโอต่าง ๆ ย้ายไปร่วมบริการคลังเก็บร่วมอย่าง Movies Anywhere ซึ่ง Disney ก็เข้าร่วมอยู่แล้ว ไลบรารีของ Ultraviolet ส่วนใหญ่สามารถโอนย้ายได้
เพียงแต่กระบวนการนั้นเป็นแบบทำเองและสมัครใจ ดังนั้นผู้บริโภคส่วนใหญ่น่าจะมองข้ามหรือไม่ได้เข้าร่วม โดยแก่นแล้วก็อาจมองได้ว่าเป็นการยกเลิกไลเซนส์ ผม/ฉันได้โอนย้ายไปและไม่ได้สูญเสียผลงานใด ๆ แต่โดยส่วนตัวแล้ว นั่นเป็นฟางเส้นสุดท้ายที่ทำให้ย้ายไปใช้ Plex + NAS และตอนนี้เป็น Jellyfin + NAS อย่างเต็มตัว
แน่นอนว่าปิดตัวไปแล้ว และสื่อเหล่านั้นก็เล่นไม่ได้อีกต่อไป
ประกาศประโยคเดียวของ Sony นั้นค่อนข้างชวนหดหู่ เมื่อคิดถึงเงินที่ได้จากการขายนี้—ไม่สิ การขายไลเซนส์นี้
ตั้งแต่วันที่ 1 กันยายน 2026 เป็นต้นไป เนื่องจากข้อตกลงไลเซนส์คอนเทนต์ คุณจะไม่สามารถเข้าถึงคอนเทนต์จาก Studio Canal ที่เคยซื้อไว้ก่อนหน้านี้ได้อีก และคอนเทนต์ดังกล่าวจะถูกลบออกจากไลบรารีวิดีโอของคุณ
ขอขอบคุณ,
PlayStation Store
[1]
อย่างน้อยในปี 2023 ก็ยังมีสองประโยค และหลังเกิดกระแสต่อต้านครั้งใหญ่ 10 วันก่อนวันยุติ พวกเขาก็เจรจาเงื่อนไขไลเซนส์ใหม่ได้ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง [2]
คงต้องรอดูว่าการเรียกคืนครั้งนี้จะทำให้เกิดกระแสต่อต้านแบบเดียวกันหรือไม่
[1]: https://www.playstation.com/en-gb/legal/psvideocontent/
[2]: https://www.playstation.com/en-us/legal/psvideocontent/
ทำไมถึงยอมทำข้อตกลงไลเซนส์ที่อนุญาตให้นำสิ่งที่มีข้อจำกัดด้านเวลาไปขายต่อให้สาธารณะได้? ควรมีกฎหมายกำหนดว่าข้อตกลงไลเซนส์ที่มีวัตถุประสงค์เพื่อขายต่อแก่สาธารณะต้องเป็น ไลเซนส์ถาวร
ตกลงเป็นแบบไหนกันแน่ Sony?
นอกเรื่องนิดหน่อย แต่เมื่อไม่กี่วันก่อนผม/ฉันเปิดเกม Steam บางเกมที่ไม่ได้เล่นมาหลายปี รู้สึกแปลกใจที่ต้องยอมรับข้อตกลงผู้ใช้ฉบับอัปเดตเพื่อจะเล่นเกมที่ซื้อไว้เมื่อหลายปีก่อน ทั้งหมดเป็น เกมเล่นคนเดียว
“ถ้าคุณถือมันไว้ในมือไม่ได้ คุณก็ไม่ได้เป็นเจ้าของมัน”
คอนโซลเกมบางเครื่องไม่ได้ต้องการการเชื่อมต่อออนไลน์แม้เวลาจะเล่นเกมจากสื่อกายภาพหรอกหรือ?[1]
แผ่นเกมก็อาจต้องการการเชื่อมต่อออนไลน์ และบังคับให้อัปเดตหรือยอมรับข้อตกลงไลเซนส์ล่าสุดได้
เกณฑ์ที่แม่นยำกว่าน่าจะเป็น ต้องใช้งานได้ถาวรโดยไม่ต้องเชื่อมต่อออนไลน์
[1] https://www.reddit.com/r/XboxSupport/comments/1682s60/commen...
“เพื่อให้ชัดเจน ทุกวันนี้เกมส่วนใหญ่ไม่ได้อยู่บนแผ่นจริง ๆ แผ่นส่วนใหญ่มีเพียงไลเซนส์ที่บอกสโตร์ว่าคุณสามารถดาวน์โหลดเกมนี้ได้ ทุกวันนี้ไม่ว่าจะเป็น PlayStation หรือ Xbox กรณีที่ใส่แผ่นแล้วเล่นได้ทันทีนั้นหายากมาก แต่ก็ยังมีอยู่บ้าง”
“แผ่น Blu-ray, ตลับเกม, หนังสือกระดาษ โดยทั่วไปแล้วไม่สามารถถูกเอาออกจากชั้นวางด้วยการเปลี่ยนนโยบายจากระยะไกลได้”
อาจไม่ได้ถูกเอาออกจากชั้นวางก็จริง แต่ถ้าถูกป้องกันด้วย DRM ก็ยังสามารถยกเลิกความสามารถในการเสพคอนเทนต์จากระยะไกล หรือป้องกันไม่ให้เสพได้ตั้งแต่แรก เช่น การล็อกโซนของแผ่น Blu-ray
ในบางกรณี ตลับเกมหรือสื่อซอฟต์แวร์ที่มีเกมอยู่จริง ๆ แล้วเป็นเพียงคีย์เข้าถึงที่อนุญาตให้เข้าดิจิทัลสโตร์ หรือบรรจุซอฟต์แวร์ที่ต้อง “โทรกลับ” ไปยังเซิร์ฟเวอร์ ทำให้ใช้งานไม่ได้หากติดต่อเซิร์ฟเวอร์ไม่ได้
บทความนี้ค่อนข้างถูก แต่ยังมีปัญหาที่หนักกว่านั้นอยู่ ทำไมเราต้องรักษาความสัมพันธ์กับผู้ขายหรือผู้ให้บริการในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งสำหรับของที่เราซื้อด้วย? การซื้อหนังสือกระดาษไม่จำเป็นต้องมี บัญชีร้านหนังสือ
พวกเขาก็ไม่สามารถเก็บข้อมูลติดต่อไว้ตลอดได้เช่นกัน ฉันได้รับของกับใบเสร็จ ส่วนพวกเขาได้เงิน แค่นั้นจบ
ความตึงเครียดเกิดจากการที่สินค้าดิจิทัลอยู่ตรงกลางระหว่างสองอย่างนั้น โดยเฉพาะเมื่อวิธีส่งมอบเป็นสตรีมมิง หรือเป็นคีย์ DRM ที่ต้องต่ออายุ
หลายคนต้องการ ดาวน์โหลดครั้งเดียว โดยไม่มีคำสัญญาหรือภาระผูกพันว่าจะส่งให้อีกในอนาคต ในขณะที่อีกหลายคนไม่อยากแบกรับภาระการจัดการไบต์ไปตลอดชีวิต และชอบดาวน์โหลดเมื่อต้องการ
สุดท้ายแล้วปัญหาทั้งหมดนี้ใกล้เคียงกับว่า “แต่ละคนต้องการโมเดลการค้าสำหรับคอนเทนต์ดิจิทัลต่างกัน”
น่าเสียดายที่ทุกวันนี้แผ่นเกมจำนวนมากมีแค่โปรแกรมดาวน์โหลด และมักต้องผูกกับบัญชีจึงจะเล่นได้ ยิ่งกว่านั้น เวอร์ชันบนแผ่นที่ไม่มีอัปเดตก็มีแนวโน้มว่าจะมีบั๊กเยอะ Baldur's Gate 3 Collector's Edition ก็เป็นตัวอย่างที่มีแผ่น แต่ในทางปฏิบัติไม่ได้ดีกว่าคีย์ Steam เป็นพิเศษ
ในทางกลับกัน แม้จะเป็นการดาวน์โหลดดิจิทัลล้วน ๆ แบบเกมบน GOG ถ้าไม่มี DRM ก็สามารถสำรองข้อมูลได้
ดังนั้นโดยรวมแล้วผมมองว่า มี DRM หรือไม่ สำคัญกว่ารูปแบบทางกายภาพมาก
แท็กช่วงต้นแทบไม่มีความหมาย และหลายครั้งก็ไม่สมเหตุสมผลตามบริบท
ทั้งหน้ากระจัดกระจายและขาดความเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน มีการผสมกรณีที่มีระดับของ “ความแย่” ต่างกัน แต่กลับนำเสนอเหมือนอยู่ระดับเดียวกันทั้งหมด
มีกลิ่นอาย LLM แรงมาก
ผมเห็นด้วยเต็มที่กับการทำให้ประเด็นนี้เด่นขึ้น แต่รู้สึกว่าหน้านี้/บล็อกนี้/หรืออะไรก็ตาม กระจัดกระจายเกินไป และบางครั้งใช้ตัวอย่างที่ไม่ดีจนทำให้ข้อโต้แย้งอ่อนลง ถ้ามี มาตรวัด เช่น การขายไลเซนส์ การหยุดขาย การคืนเงิน การสูญเสียสิทธิ์เข้าถึง น่าจะดีกว่านี้มาก
สุดท้าย “ถ้าจับถือไว้ในมือไม่ได้ ก็ไม่ได้เป็นเจ้าของ” ก็ไม่สมเหตุสมผลเลยเช่นกัน เข้าใจว่าอยากจะสื่ออะไร แต่ทุกวันนี้เกมบนแผ่นจำนวนมากไม่ใช่ตัวเกมจริง ๆ เป็นแค่คีย์ที่ยกเลิกได้ หรือจำเป็นต้องมีเซิร์ฟเวอร์แบ็กเอนด์สำหรับการอัปเดตหรือการเล่น
อพาร์ตเมนต์ที่ผู้คนซื้อได้มีขนาดเล็กลง และ วัฒนธรรมมินิมัลลิสม์ ก็แพร่หลาย ทำให้ไม่มีพื้นที่เก็บแผ่นหนังหรือแผ่นเกม ผมคิดว่าการเช่าสื่อก็โอเค
เหมือนคนส่วนใหญ่ ผมไม่ได้ดูหนังซ้ำบ่อย ๆ หรือกลับไปเล่นเกมเล่นคนเดียวซ้ำบ่อย ๆ ในความเห็นของผม มันก็แค่ตลาดเสรีกำลังทำงาน และบังเอิญออกมาเป็นรูปแบบที่ให้คุณค่ากับบริษัทมากกว่าผู้บริโภค