1 คะแนน โดย GN⁺ 2024-09-29 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • กฎหมายใหม่ของแคลิฟอร์เนีย AB 2426 จำกัดแนวทางการขายสินค้าดิจิทัลอย่างเกม ภาพยนตร์ และอีบุ๊กที่ทำให้ดูเหมือนเป็นการเป็นเจ้าของจริง และทำให้ผู้บริโภครับรู้อย่างชัดเจนว่ากำลังซื้อไลเซนส์
  • กฎหมายนี้ซึ่งลงนามโดย Gov. Gavin Newsom มีกำหนดบังคับใช้ในวันที่ 1 มกราคม 2025 และคำอย่าง “purchase” หรือ “buy” จะใช้ได้ก็ต่อเมื่อมีการแจ้งแยกต่างหากว่าการขายนั้นเป็นการขายไลเซนส์
  • ร้านค้าดิจิทัล เช่น Microsoft Store, Steam, PlayStation Store, Nintendo eShop และ Ubisoft Store อยู่ภายใต้กฎหมายนี้ และบริษัทที่ฝ่าฝืนจะถูกปรับ
  • บริการแบบสมัครสมาชิก การดาวน์โหลดฟรีอย่างเดโม และบริษัทที่ให้บริการ ดาวน์โหลดแบบออฟไลน์ถาวร ไม่อยู่ภายใต้กฎหมายนี้
  • แม้โครงสร้างไลเซนส์เองจะไม่เปลี่ยน แต่ผู้บริโภคจะเห็นความเสี่ยงได้ตรงขึ้นว่า สิทธิ์ในการเข้าถึงอาจหายไปจากการเพิกถอนไลเซนส์ การหยุดขาย หรือการปิดเซิร์ฟเวอร์

AB 2426 เปลี่ยนถ้อยคำการขายอย่างไร

  • AB 2426 ของแคลิฟอร์เนียจำกัด ถ้อยคำที่ทำให้ดูเหมือนเป็นการเป็นเจ้าของ ในการขายสินค้าดิจิทัล
  • สินค้าดิจิทัลที่เข้าข่ายรวมถึงภาพยนตร์ อีบุ๊ก และวิดีโอเกม
  • เป็นมาตรการเพื่อทำให้โปร่งใสขึ้นว่า ผู้ใช้ไม่ได้เป็นเจ้าของตัวเกมดิจิทัลเอง แต่ซื้อ ไลเซนส์ในการเล่น
  • ไม่ใช่กฎหมายที่เปลี่ยนโครงสร้างไลเซนส์เกมให้เป็นสิทธิ์ความเป็นเจ้าของจริง

ทำไมไลเซนส์เกมดิจิทัลจึงเป็นปัญหา

  • แม้จะเปิด Microsoft Store บน Xbox Series X แล้วซื้อ Farming Simulator 22 สิ่งที่ผู้ใช้ซื้อไม่ใช่ตัวเกมเอง แต่เป็น ไลเซนส์ในการเล่นเกม
  • บริษัทสามารถเพิกถอนไลเซนส์ได้ และแม้จะไม่เกิดขึ้นบ่อย แต่เป็นปัญหาโดยเฉพาะกับเกมเก่า
  • Ubisoft ถูกจับตามองในช่วงต้นปี 2024 จากกรณี The Crew
    • หยุดขายเกมแข่งรถ The Crew ในเดือนธันวาคม 2023
    • เปลี่ยนเซิร์ฟเวอร์ให้ออฟไลน์
    • หลังจากนั้นเริ่มเพิกถอนไลเซนส์เกม
  • ไลเซนส์เกมดิจิทัลยังเป็นอุปสรรคในประเด็นการส่งต่อมรดกหลังเสียชีวิต
    • ตามนโยบายของหลายบริษัท ไม่สามารถโอนไลเซนส์ให้ผู้อื่นได้

เวลาบังคับใช้และวิธีการแจ้ง

  • กฎหมายมีกำหนดบังคับใช้ในวันที่ 1 มกราคม 2025
  • บริษัทที่ดำเนินการร้านค้าดิจิทัลต้องระบุให้ชัดเจนเมื่อใช้คำอย่าง “purchase” หรือ “buy” ว่าสิ่งที่ขายจริง ๆ ไม่ใช่ “สิทธิ์ความเป็นเจ้าของแบบไม่มีข้อจำกัดในสินค้าดิจิทัล” แต่เป็น ไลเซนส์
  • การแจ้งนี้ต้องแสดงเป็น ข้อความแยกต่างหาก ที่แยกจากเงื่อนไขอื่น ๆ เกี่ยวกับการซื้อ
  • บริษัทที่ฝ่าฝืนกฎจะถูกปรับ

ขอบเขตการบังคับใช้และข้อยกเว้น

  • ร้านค้าดิจิทัลที่ดำเนินการในแคลิฟอร์เนียอยู่ภายใต้กฎหมายนี้
  • ตัวอย่างรวมถึงร้านค้าและบริษัทต่อไปนี้
    • Microsoft Store ของ Microsoft
    • Steam ของ Valve
    • PlayStation Store ของ Sony
    • eShop ของ Nintendo
    • ร้านค้าของผู้จัดจำหน่ายเองอย่าง Ubisoft Store ของ Ubisoft
  • มีการระบุข้อยกเว้นไว้ด้วย
    • บริการแบบสมัครสมาชิก
    • การดาวน์โหลดฟรีอย่างเดโม
    • บริษัทที่ให้บริการ ดาวน์โหลดแบบออฟไลน์ถาวร ของสินค้าดิจิทัล

ข้อความแจ้งใหม่บนหน้าชำระเงินของ Steam

  • ตามการอัปเดตเมื่อวันที่ 11 ตุลาคม 2024 Valve ได้เพิ่มข้อความแจ้งสั้น ๆ บนหน้าชำระเงินของ Steam
  • ข้อความแจ้งนี้ระบุว่ารายการที่ซื้อบน Steam มอบ “ไลเซนส์ สำหรับผลิตภัณฑ์” ให้
  • ข้อความแจ้งยังมีลิงก์ไปยัง Steam Subscriber Agreement ของ Valve ด้วย
  • Engadget และผู้ใช้ Steam หลายรายยืนยันการเปลี่ยนแปลงดังกล่าว
  • Valve ไม่ได้ตอบคำขอความเห็นจาก Polygon และยังคงเป็นเพียงความเป็นไปได้ว่าข้อความแจ้งนี้มีไว้เพื่อให้สอดคล้องกับกฎหมายแคลิฟอร์เนียหรือไม่

การซื้อดิจิทัลและการอนุรักษ์เกม

  • การซื้อแบบดิจิทัลแพร่หลายไปแล้ว และสื่อกายภาพก็หายากขึ้นเรื่อย ๆ
  • ร้านค้าอย่าง Best Buy หยุดขายภาพยนตร์แบบกายภาพโดยสิ้นเชิง
  • สำหรับเกมแบบกายภาพ แผ่นดิสก์หรือตลับทำหน้าที่เป็นไลเซนส์ และตัวสิ่งของนั้นเป็นของผู้ใช้
  • อย่างไรก็ตาม แม้แต่เกมแบบกายภาพก็อาจไม่รับประกันการเข้าถึงต่อไปได้ หากบริษัทปิดเซิร์ฟเวอร์
  • ปัญหาสิทธิ์ความเป็นเจ้าของสินค้าดิจิทัลไม่ได้เกิดแค่จากการเพิกถอนไลเซนส์ แต่ยังเกิดจากการหยุดขายและการเปลี่ยนไปออฟไลน์โดยสิ้นเชิงด้วย
    • ในกรณีของเกมมือถือยอดนิยม Kim Kardashian: Hollywood ผู้เล่นสูญเสียรายการซื้อดิจิทัลที่สะสมมา 10 ปี
  • ปัญหานี้เชื่อมโยงไปสู่ทั้งประเด็นคุ้มครองผู้บริโภคและปัญหา การอนุรักษ์เกม

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-09-29
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • ผมชอบแนวคิดที่จะทวงคำว่า “ซื้อ” กลับมาให้ใช้เฉพาะกรณีที่มีการโอนกรรมสิทธิ์ตามความหมายดั้งเดิม เช่น หลักการขายครั้งแรกสำหรับงานมีลิขสิทธิ์
    หากเป็นรูปแบบอื่น ก็ควรบังคับให้ใช้คำว่า “ไลเซนส์” หรือ “เช่า”

    • ใช่เลย การเอาการเช่าแบบไม่มีกำหนดที่ห้ามขายต่อ มาใช้ปะปนกับคำว่าซื้อ เป็นวิธีการจงใจทำให้ผู้คนสับสนเพื่อหาประโยชน์
      ถ้าเป็นผมในวัยที่ยังเด็กและไร้เดียงสากว่านี้ คงประหลาดใจที่สังคมปล่อยเรื่องนี้ไว้นานขนาดนี้

    • บทความ Terms of Use ของ Mark Lemley (2006) อธิบายว่า กฎหมายทรัพย์สินและสิทธิในทรัพย์สิน หรือก็คือสิทธิของพลเมือง ถูกกัดกร่อนอย่างต่อเนื่องโดยกฎหมายสัญญา หรือวิธีที่ผู้อื่นอ้างว่าพวกเขามีสิทธิทำอะไรกับเราได้
      มันน่าเศร้ามากที่เทคโนโลยีผูกพันอย่างแน่นแฟ้นกับเรื่องใหญ่เช่นนี้ที่บ่อนทำลายจิตวิญญาณของมนุษย์
      https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=917926

      อีกเรื่องที่น่าเศร้าคือมีความพยายามทางกฎหมายน้อยเกินไปในการฟื้นฟูสิทธิอธิปไตยเหนือสิ่งของรอบตัวเราและที่อยู่เต็มบ้านของเรา รวมถึงเสริมความแข็งแกร่งให้สิทธิในทรัพย์สิน
      ในความเป็นจริง สิ่งตรงกันข้ามกลับเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง และกฎหมายห้ามการหลบเลี่ยงก็แพร่กระจายเหมือนโรคระบาด จนทำให้ความพยายามใช้สิทธิในทรัพย์สินกลายเป็นอาชญากรรมร้ายแรงเสียเอง

      นี่คือ การฆ่าจิตวิญญาณของมนุษย์ ความสามารถอันหาได้ยากของมนุษย์ผู้สร้างเครื่องมือในการทำความเข้าใจโลก สร้างแบบจำลอง เรียนรู้ ปรับตัว และเปลี่ยนแปลง กลับถูกขังไว้ในคุกทางกฎหมายอันเลวร้าย
      สิ่งที่กำลังเกิดขึ้นตอนนี้ขัดต่อความเชื่อทางจิตวิญญาณของผม และรู้สึกเหมือนเป็นโศกนาฏกรรมที่น่าหวาดกลัวเกินทน

    • เป็นข้อสังเกตที่ดี การที่บริษัทเกมพูดว่า “ซื้อเกม” ทั้งที่จริงแล้วเป็นเพียงไลเซนส์นั้น ขัดกับ หลักการขายครั้งแรก โดยตรง
      เพราะถ้าคุณซื้อเกมจริง ๆ หลักการนั้นก็คงนำไปใช้ได้อย่างยอดเยี่ยมในหลายรูปแบบ
      https://www.justice.gov/archives/jm/criminal-resource-manual...

    • มีคำที่ดีกว่าสำหรับธุรกรรมแบบนี้ไหม คือขายต่อไม่ได้ และบริการอาจถูกยุติได้ตามอำเภอใจเมื่อไรก็ได้?
      ไลเซนส์” ฟังดูเป็นภาษากฎหมายเกินไป และสื่อถึงไลเซนส์ตลอดชีพหรือไลเซนส์ระยะเวลาคงที่ ซึ่งต่างจาก “เราจะปิดเซิร์ฟเวอร์เกมเมื่อใดก็ตามที่เรานึกอยาก”
      “เช่า” ก็มีความหมายอื่นที่ผู้คนเข้าใจกันอย่างแพร่หลายอยู่แล้ว มีคำเดิมที่เหมาะสมไหม? อาจจะฟังขัดหูหน่อย แต่คงประมาณ “ไลเซนส์ที่เพิกถอนได้ทุกเมื่อ”

    • ดีเลย ทีนี้มานิยามคำว่า “ขโมย” กันใหม่ด้วย

  • ดูเหมือนว่าควรลิงก์แคมเปญ Stop Killing Games ไว้ตรงนี้: https://www.stopkillinggames.com/
    เธรดอื่นเมื่อไม่นานมานี้เกี่ยวกับประเด็นนี้ก็น่าอ่านเช่นกัน: https://news.ycombinator.com/item?id=41665593
    ในนั้นยังมีคอมเมนต์จากหนึ่งในผู้จัดแคมเปญที่อธิบายความเกี่ยวข้องไว้ด้วย: https://news.ycombinator.com/item?id=41666381

  • เกิด คำถามในระดับที่ใหญ่กว่า ว่าเราจะป้องกันการเกิดซ้ำรอบต่อไปได้อย่างไร
    เมื่อมองย้อนกลับไป แน่นอนว่าต้องมีคนเคยพูดว่า “สถานการณ์เปลี่ยนไปแล้ว สิ่งที่คุณคิดว่ากำลังซื้ออยู่นั้น จริง ๆ แล้วคุณไม่ได้เป็นเจ้าของ และมันอาจกลายเป็นปัญหาในภายหลัง” แต่โดยรวมแล้วมีคนไม่มากพอที่ใส่ใจจนเปลี่ยนตลาดได้

    ในอนาคต เรื่องคล้าย ๆ กันจะเกิดขึ้นอีก จะมีโครงสร้างที่เจ้าของบางรายขายสิทธิการเข้าถึงบางสิ่ง พร้อมทำให้มันรู้สึกเหมือนเป็น “ของคุณ” แต่จริง ๆ แล้วเป็นเพียงการอนุญาตให้ใช้ได้ตราบเท่าที่พวกเขายังพอใจและยังอนุญาตให้เข้าถึงเท่านั้น
    ครั้งหน้า เราจะทำอย่างไรให้ผู้คนรู้และใส่ใจได้?

    แล้วเราควรมองอย่างไรกับข้อเท็จจริงที่ว่า โดยทั่วไปผู้คนจำนวนมากดูเหมือนจะพอใจกับสิทธิการเข้าถึงมากกว่าการเป็นเจ้าของ? เราจะอนุญาตให้ธุรกรรมทั้งสองประเภทมีอยู่ได้อย่างไร พร้อมทำให้ความแตกต่างชัดเจนในกรณีที่สำคัญ?
    เช่น เวลาท่องเที่ยว การที่เราไม่จำเป็นต้องซื้อห้องพักหนึ่งห้องแล้วขายต่อก็เป็นเรื่องดี และในสถานการณ์แบบนั้น ก็รู้สึกว่าการจ่ายเพื่อใช้งานในช่วงเวลาจำกัดเป็นทางเลือกที่ดีกว่า

    เรารู้ว่าการใส่ข้อมูลไว้ในเงื่อนไขการใช้งานไม่ได้ช่วย แล้วอะไรล่ะที่จะช่วยได้?

    • ผมคิดว่า คอมพิวติ้งเอนกประสงค์ น่าจะหายไป
      จะไม่มีวิธีรันโค้ดตามใจบนอุปกรณ์ใด ๆ อีกต่อไป

      เห็นได้แล้วว่าหลายที่กำลังขันน็อตให้แน่นขึ้น โทรศัพท์มีวิธีต่าง ๆ อย่าง SafetyNet ในนามของการ “ปกป้อง” ผู้ใช้ ตอนนี้แอปสามารถตรวจจับได้แล้วว่าถูกไซด์โหลดมาหรือไม่ และ bootloader ก็ถูกล็อกไว้

      DRM รันด้วย สิทธิ์ระดับเคอร์เนล และ Microsoft กำหนดให้ Windows รุ่นใหม่ต้องมี TPM เบราว์เซอร์ก็แทบจะเหลือแค่ Chrome ตัวเดียว ทำให้ Google ทำอะไรกับเว็บได้ตามต้องการ
      API “การรับรองเว็บ” ตัวถัดไปก็น่าจะอยู่ระหว่างการออกแบบแล้ว และคราวนี้จะไม่ทำอย่างเปิดเผย แต่จะดำเนินการในความมืด

      DNS ผ่าน HTTPS ทำให้ยากขึ้นที่จะป้องกันไม่ให้อุปกรณ์ในเครือข่ายของเราเองติดต่อออกไปภายนอก

      ประมาณ 90% ของอินเทอร์เน็ต หรืออาจมากกว่านั้น ถูกควบคุมโดยบริษัทเพียงไม่กี่แห่ง

    • การขยายคอมมอนส์ เป็นแนวทางที่เป็นไปได้ หากผู้คนพอใจกับสิทธิการเข้าถึงเพียงอย่างเดียว สำหรับสิ่งที่แจกจ่ายได้ง่ายอย่างหนังสือหรือวิดีโอเกม วัฒนธรรมเสรีก็ควรชนะงานลิขสิทธิ์แบบผูกขาดที่คล้ายกันได้โดยธรรมชาติ
      เราควรส่งเสริมผลงานวัฒนธรรมที่ไม่มี DRM ถ้าจะใช้เงิน 70 ดอลลาร์กับเกม AAA ก็เอา 70 ดอลลาร์นั้นไปใช้กับเกมที่ไม่มี DRM ที่คุณชอบ แล้วบอกต่อให้เพื่อน ๆ รู้
      การลองก่อนซื้อไม่ใช่บั๊ก แต่เป็นฟีเจอร์ เพียงแต่ถ้ามีกำลังจ่าย ก็อย่าขี้เหนียวเกินไป

      แน่นอนว่าวิธีนี้ใช้ไม่ได้กับทุกอย่าง แต่หากรื้อกรอบคิดที่ว่า “ทุกสิ่งคือทรัพย์สิน” ออกไป ก็อาจทำให้มองจากมุมอื่นได้ง่ายขึ้น

    • ผู้คนเตือนเรื่องนี้กันมาหลายปีแล้วจริง ๆ โดยเฉพาะในพื้นที่อย่าง Steam ที่ไม่มีแม้แต่วัตถุทางกายภาพให้แสร้งทำเป็นว่าเป็นเจ้าของ
      ปฏิกิริยาที่มีมานานโดยทั่วไปคือ “ไม่หรอก ทำไมพวกเขาจะต้องยกเลิกไลเซนส์ด้วย?”

ครั้งนี้แค่เป็นหนึ่งในกรณีดังกรณีแรก ๆ ที่เรื่องแบบนั้นเกิดขึ้นกับเกมพอดี เลยกลายเป็นประเด็นร้อน
เมื่อปีที่แล้วและปีนี้ แพลตฟอร์มอย่าง PlayStation หรือ Crunchyroll ก็มีกรณีคล้าย ๆ กันเกิดขึ้นมากมายกับภาพยนตร์และรายการทีวีที่ผู้ใช้บอกว่า “ซื้อ” ไว้ แต่จริง ๆ แล้วเป็นสิ่งที่เจ้าของสิทธิ์ให้ใช้ภายใต้ไลเซนส์

  • สำหรับผม ขั้นดิสโทเปียขั้นสุดท้ายคือ กรรมสิทธิ์ในข้อมูล
    ตอนนี้ถ้าไม่จ่ายค่าพื้นที่ iCloud แล้วใช้ iPhone เป็นกล้องหลักก็ลำบากอยู่แล้ว
    ลองนึกดูว่าถ้าจะดูรูปของตัวเองต้องจ่ายเดือนละ 10 ดอลลาร์ให้บริการคลาวด์ และไม่มีวิธีที่สมเหตุสมผลในการเอาข้อมูลออกมา จะเป็นยังไง

  • ตัวร่างกฎหมายเองสั้นและเข้าใจง่าย: https://leginfo.legislature.ca.gov/faces/billTextClient.xhtm...
    ดูค่อนข้างสมเหตุสมผล เนื้อหาคือสำหรับสินค้าดิจิทัลทั้งหมด ไม่ใช่แค่เกม แต่รวมถึงหนังสือ ภาพยนตร์ ฯลฯ หากใช้คำสื่อว่ากำลังซื้ออะไรบางอย่าง ก็ต้องไม่ให้บริการในรูปแบบที่ภายหลังสามารถ เพิกถอนความเป็นเจ้าของ ได้ฝ่ายเดียว

    • ในข้อยกเว้นมีข้อความประมาณนี้: ยกเว้นสินค้าดิจิทัลที่ผู้ขายไม่สามารถเพิกถอนสิทธิ์การเข้าถึงได้หลังทำธุรกรรม เช่น ในกรณีที่ตอนซื้อเปิดให้ ดาวน์โหลดถาวรแบบออฟไลน์ ลงสื่อจัดเก็บภายนอกได้โดยไม่ต้องเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต
      Amazon น่าจะอ้างได้ว่าหนังสือ Kindle เข้าข้อยกเว้นนี้ เพราะดาวน์โหลดลงอุปกรณ์ Kindle หรือโทรศัพท์ได้
      แต่ไฟล์ที่ดาวน์โหลดมาจะใช้ได้ผ่านซอฟต์แวร์ของ Amazon เท่านั้น ดังนั้นในเชิงเทคนิคแล้ว Amazon ยังมีความสามารถในการเพิกถอนสิทธิ์การเข้าถึงอยู่

      อยากรู้เหมือนกันว่าหน้าสินค้าหนังสือ Kindle จะยังคงปุ่ม “Buy now” ไว้ต่อไปไหม

    • นอกจากนี้ยังควรต้องสามารถ ขายต่อ ให้คนอื่นได้ด้วย

  • ถ้าไลเซนส์ถูกเพิกถอน จะบังคับให้ต้อง คืนเงิน ไหม?

    • ไม่มีสัญญาไลเซนส์ไหนทำงานแบบนั้น
      เงินไม่ใช่หลักประกัน แต่เป็นการจ่าย ค่าไลเซนส์ เพื่อใช้ซอฟต์แวร์ หรือก็คือเกม ในช่วงเวลาหนึ่ง
  • ผู้ค้าปลีกน่าจะเลือกเปลี่ยน ถ้อยคำบนปุ่ม มากกว่าจะเปลี่ยนแนวทางดำเนินธุรกิจ

    • จริง ๆ ตอนนี้ก็ไม่เห็นคำว่า “buy” แล้ว เห็นแค่ “add to cart” กับ “checkout”
      แต่ก็คงไม่กระทบยอดขายจริงสักเท่าไร คล้ายความต่างระหว่าง “Beef chili” กับ “Chili with beef” ผู้บริโภคทั่วไปคงไม่รู้ความแตกต่าง
    • ยังไงช่วงเวลาที่ผู้ค้าปลีกขายเกมแบบแผ่น/กล่องก็เหลืออีกไม่นานแล้ว Walmart ในสหรัฐฯ เริ่มทยอยลดมาตั้งแต่หลายเดือนก่อนแล้ว
      ร้านเกมอย่าง EB ก็ดูมีแนวโน้มสูงว่าจะเลิกตามไปเร็ว ๆ นี้ สอดคล้องกับการที่พื้นที่ร้านสมัยนี้ถูกของสะสมและของเล่นจากเกมกินไปเป็นส่วนใหญ่
  • บทความที่เกี่ยวข้องล่าสุด: เรื่องอื้อฉาวของ Sony และ Ubisoft ทำให้แคลิฟอร์เนียสั่งห้าม การขายสินค้าดิจิทัล ที่หลอกลวง - https://news.ycombinator.com/item?id=41665593 - กันยายน 2024, 100 ความเห็น

  • เชื่อว่าถ้าเป็นฝ่ายการตลาด ก็น่าจะหาวิธีห่อแพ็กเกจคำพูดได้แน่
    “ทำไมต้องซื้อเกมเฉย ๆ? ตอนนี้มารับ ไลเซนส์เกม กันเถอะ เอาไลเซนส์เกมทั้งหมดของคุณไปอวดเพื่อนว่าคุณเจ๋งแค่ไหน”

    • “เมื่อซื้อ Terrasault Start Menu Launcher คุณจะได้รับ ไลเซนส์ถาวรฟรี สำหรับเล่น Terrasault!”
  • ไม่ได้ใช้กับเกมเท่านั้น ในมุมมองของผม กฎหมายนี้ใช้กับ ผลงานที่ได้รับความคุ้มครองลิขสิทธิ์ โดยรวม

    • ถ้าอย่างนั้น โทรศัพท์มือถือและรถยนต์ยุคใหม่ก็ควรห้ามใช้คำว่า “buy” ด้วยหรือเปล่า ;-)
  • อยากให้ไปถึงขั้นถัดไปที่ชัดเจนด้วย คือกำหนดว่า หากเป็น ไลเซนส์ที่คงอยู่เกิน N เดือน โดยไม่มีการชำระเงินซ้ำ ไลเซนส์นั้นถือว่าเป็นการขายโดยพฤตินัย