- กฎหมายใหม่ของแคลิฟอร์เนีย AB 2426 จำกัดแนวทางการขายสินค้าดิจิทัลอย่างเกม ภาพยนตร์ และอีบุ๊กที่ทำให้ดูเหมือนเป็นการเป็นเจ้าของจริง และทำให้ผู้บริโภครับรู้อย่างชัดเจนว่ากำลังซื้อไลเซนส์
- กฎหมายนี้ซึ่งลงนามโดย Gov. Gavin Newsom มีกำหนดบังคับใช้ในวันที่ 1 มกราคม 2025 และคำอย่าง “purchase” หรือ “buy” จะใช้ได้ก็ต่อเมื่อมีการแจ้งแยกต่างหากว่าการขายนั้นเป็นการขายไลเซนส์
- ร้านค้าดิจิทัล เช่น Microsoft Store, Steam, PlayStation Store, Nintendo eShop และ Ubisoft Store อยู่ภายใต้กฎหมายนี้ และบริษัทที่ฝ่าฝืนจะถูกปรับ
- บริการแบบสมัครสมาชิก การดาวน์โหลดฟรีอย่างเดโม และบริษัทที่ให้บริการ ดาวน์โหลดแบบออฟไลน์ถาวร ไม่อยู่ภายใต้กฎหมายนี้
- แม้โครงสร้างไลเซนส์เองจะไม่เปลี่ยน แต่ผู้บริโภคจะเห็นความเสี่ยงได้ตรงขึ้นว่า สิทธิ์ในการเข้าถึงอาจหายไปจากการเพิกถอนไลเซนส์ การหยุดขาย หรือการปิดเซิร์ฟเวอร์
AB 2426 เปลี่ยนถ้อยคำการขายอย่างไร
- AB 2426 ของแคลิฟอร์เนียจำกัด ถ้อยคำที่ทำให้ดูเหมือนเป็นการเป็นเจ้าของ ในการขายสินค้าดิจิทัล
- สินค้าดิจิทัลที่เข้าข่ายรวมถึงภาพยนตร์ อีบุ๊ก และวิดีโอเกม
- เป็นมาตรการเพื่อทำให้โปร่งใสขึ้นว่า ผู้ใช้ไม่ได้เป็นเจ้าของตัวเกมดิจิทัลเอง แต่ซื้อ ไลเซนส์ในการเล่น
- ไม่ใช่กฎหมายที่เปลี่ยนโครงสร้างไลเซนส์เกมให้เป็นสิทธิ์ความเป็นเจ้าของจริง
ทำไมไลเซนส์เกมดิจิทัลจึงเป็นปัญหา
- แม้จะเปิด Microsoft Store บน Xbox Series X แล้วซื้อ Farming Simulator 22 สิ่งที่ผู้ใช้ซื้อไม่ใช่ตัวเกมเอง แต่เป็น ไลเซนส์ในการเล่นเกม
- บริษัทสามารถเพิกถอนไลเซนส์ได้ และแม้จะไม่เกิดขึ้นบ่อย แต่เป็นปัญหาโดยเฉพาะกับเกมเก่า
- Ubisoft ถูกจับตามองในช่วงต้นปี 2024 จากกรณี The Crew
- หยุดขายเกมแข่งรถ The Crew ในเดือนธันวาคม 2023
- เปลี่ยนเซิร์ฟเวอร์ให้ออฟไลน์
- หลังจากนั้นเริ่มเพิกถอนไลเซนส์เกม
- ไลเซนส์เกมดิจิทัลยังเป็นอุปสรรคในประเด็นการส่งต่อมรดกหลังเสียชีวิต
- ตามนโยบายของหลายบริษัท ไม่สามารถโอนไลเซนส์ให้ผู้อื่นได้
เวลาบังคับใช้และวิธีการแจ้ง
- กฎหมายมีกำหนดบังคับใช้ในวันที่ 1 มกราคม 2025
- บริษัทที่ดำเนินการร้านค้าดิจิทัลต้องระบุให้ชัดเจนเมื่อใช้คำอย่าง “purchase” หรือ “buy” ว่าสิ่งที่ขายจริง ๆ ไม่ใช่ “สิทธิ์ความเป็นเจ้าของแบบไม่มีข้อจำกัดในสินค้าดิจิทัล” แต่เป็น ไลเซนส์
- การแจ้งนี้ต้องแสดงเป็น ข้อความแยกต่างหาก ที่แยกจากเงื่อนไขอื่น ๆ เกี่ยวกับการซื้อ
- บริษัทที่ฝ่าฝืนกฎจะถูกปรับ
ขอบเขตการบังคับใช้และข้อยกเว้น
- ร้านค้าดิจิทัลที่ดำเนินการในแคลิฟอร์เนียอยู่ภายใต้กฎหมายนี้
- ตัวอย่างรวมถึงร้านค้าและบริษัทต่อไปนี้
- Microsoft Store ของ Microsoft
- Steam ของ Valve
- PlayStation Store ของ Sony
- eShop ของ Nintendo
- ร้านค้าของผู้จัดจำหน่ายเองอย่าง Ubisoft Store ของ Ubisoft
- มีการระบุข้อยกเว้นไว้ด้วย
- บริการแบบสมัครสมาชิก
- การดาวน์โหลดฟรีอย่างเดโม
- บริษัทที่ให้บริการ ดาวน์โหลดแบบออฟไลน์ถาวร ของสินค้าดิจิทัล
ข้อความแจ้งใหม่บนหน้าชำระเงินของ Steam
- ตามการอัปเดตเมื่อวันที่ 11 ตุลาคม 2024 Valve ได้เพิ่มข้อความแจ้งสั้น ๆ บนหน้าชำระเงินของ Steam
- ข้อความแจ้งนี้ระบุว่ารายการที่ซื้อบน Steam มอบ “ไลเซนส์ สำหรับผลิตภัณฑ์” ให้
- ข้อความแจ้งยังมีลิงก์ไปยัง Steam Subscriber Agreement ของ Valve ด้วย
- Engadget และผู้ใช้ Steam หลายรายยืนยันการเปลี่ยนแปลงดังกล่าว
- Valve ไม่ได้ตอบคำขอความเห็นจาก Polygon และยังคงเป็นเพียงความเป็นไปได้ว่าข้อความแจ้งนี้มีไว้เพื่อให้สอดคล้องกับกฎหมายแคลิฟอร์เนียหรือไม่
การซื้อดิจิทัลและการอนุรักษ์เกม
- การซื้อแบบดิจิทัลแพร่หลายไปแล้ว และสื่อกายภาพก็หายากขึ้นเรื่อย ๆ
- ร้านค้าอย่าง Best Buy หยุดขายภาพยนตร์แบบกายภาพโดยสิ้นเชิง
- สำหรับเกมแบบกายภาพ แผ่นดิสก์หรือตลับทำหน้าที่เป็นไลเซนส์ และตัวสิ่งของนั้นเป็นของผู้ใช้
- อย่างไรก็ตาม แม้แต่เกมแบบกายภาพก็อาจไม่รับประกันการเข้าถึงต่อไปได้ หากบริษัทปิดเซิร์ฟเวอร์
- ปัญหาสิทธิ์ความเป็นเจ้าของสินค้าดิจิทัลไม่ได้เกิดแค่จากการเพิกถอนไลเซนส์ แต่ยังเกิดจากการหยุดขายและการเปลี่ยนไปออฟไลน์โดยสิ้นเชิงด้วย
- ในกรณีของเกมมือถือยอดนิยม Kim Kardashian: Hollywood ผู้เล่นสูญเสียรายการซื้อดิจิทัลที่สะสมมา 10 ปี
- ปัญหานี้เชื่อมโยงไปสู่ทั้งประเด็นคุ้มครองผู้บริโภคและปัญหา การอนุรักษ์เกม
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
ผมชอบแนวคิดที่จะทวงคำว่า “ซื้อ” กลับมาให้ใช้เฉพาะกรณีที่มีการโอนกรรมสิทธิ์ตามความหมายดั้งเดิม เช่น หลักการขายครั้งแรกสำหรับงานมีลิขสิทธิ์
หากเป็นรูปแบบอื่น ก็ควรบังคับให้ใช้คำว่า “ไลเซนส์” หรือ “เช่า”
ใช่เลย การเอาการเช่าแบบไม่มีกำหนดที่ห้ามขายต่อ มาใช้ปะปนกับคำว่าซื้อ เป็นวิธีการจงใจทำให้ผู้คนสับสนเพื่อหาประโยชน์
ถ้าเป็นผมในวัยที่ยังเด็กและไร้เดียงสากว่านี้ คงประหลาดใจที่สังคมปล่อยเรื่องนี้ไว้นานขนาดนี้
บทความ Terms of Use ของ Mark Lemley (2006) อธิบายว่า กฎหมายทรัพย์สินและสิทธิในทรัพย์สิน หรือก็คือสิทธิของพลเมือง ถูกกัดกร่อนอย่างต่อเนื่องโดยกฎหมายสัญญา หรือวิธีที่ผู้อื่นอ้างว่าพวกเขามีสิทธิทำอะไรกับเราได้
มันน่าเศร้ามากที่เทคโนโลยีผูกพันอย่างแน่นแฟ้นกับเรื่องใหญ่เช่นนี้ที่บ่อนทำลายจิตวิญญาณของมนุษย์
https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=917926
อีกเรื่องที่น่าเศร้าคือมีความพยายามทางกฎหมายน้อยเกินไปในการฟื้นฟูสิทธิอธิปไตยเหนือสิ่งของรอบตัวเราและที่อยู่เต็มบ้านของเรา รวมถึงเสริมความแข็งแกร่งให้สิทธิในทรัพย์สิน
ในความเป็นจริง สิ่งตรงกันข้ามกลับเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง และกฎหมายห้ามการหลบเลี่ยงก็แพร่กระจายเหมือนโรคระบาด จนทำให้ความพยายามใช้สิทธิในทรัพย์สินกลายเป็นอาชญากรรมร้ายแรงเสียเอง
นี่คือ การฆ่าจิตวิญญาณของมนุษย์ ความสามารถอันหาได้ยากของมนุษย์ผู้สร้างเครื่องมือในการทำความเข้าใจโลก สร้างแบบจำลอง เรียนรู้ ปรับตัว และเปลี่ยนแปลง กลับถูกขังไว้ในคุกทางกฎหมายอันเลวร้าย
สิ่งที่กำลังเกิดขึ้นตอนนี้ขัดต่อความเชื่อทางจิตวิญญาณของผม และรู้สึกเหมือนเป็นโศกนาฏกรรมที่น่าหวาดกลัวเกินทน
เป็นข้อสังเกตที่ดี การที่บริษัทเกมพูดว่า “ซื้อเกม” ทั้งที่จริงแล้วเป็นเพียงไลเซนส์นั้น ขัดกับ หลักการขายครั้งแรก โดยตรง
เพราะถ้าคุณซื้อเกมจริง ๆ หลักการนั้นก็คงนำไปใช้ได้อย่างยอดเยี่ยมในหลายรูปแบบ
https://www.justice.gov/archives/jm/criminal-resource-manual...
มีคำที่ดีกว่าสำหรับธุรกรรมแบบนี้ไหม คือขายต่อไม่ได้ และบริการอาจถูกยุติได้ตามอำเภอใจเมื่อไรก็ได้?
“ไลเซนส์” ฟังดูเป็นภาษากฎหมายเกินไป และสื่อถึงไลเซนส์ตลอดชีพหรือไลเซนส์ระยะเวลาคงที่ ซึ่งต่างจาก “เราจะปิดเซิร์ฟเวอร์เกมเมื่อใดก็ตามที่เรานึกอยาก”
“เช่า” ก็มีความหมายอื่นที่ผู้คนเข้าใจกันอย่างแพร่หลายอยู่แล้ว มีคำเดิมที่เหมาะสมไหม? อาจจะฟังขัดหูหน่อย แต่คงประมาณ “ไลเซนส์ที่เพิกถอนได้ทุกเมื่อ”
ดีเลย ทีนี้มานิยามคำว่า “ขโมย” กันใหม่ด้วย
ดูเหมือนว่าควรลิงก์แคมเปญ Stop Killing Games ไว้ตรงนี้: https://www.stopkillinggames.com/
เธรดอื่นเมื่อไม่นานมานี้เกี่ยวกับประเด็นนี้ก็น่าอ่านเช่นกัน: https://news.ycombinator.com/item?id=41665593
ในนั้นยังมีคอมเมนต์จากหนึ่งในผู้จัดแคมเปญที่อธิบายความเกี่ยวข้องไว้ด้วย: https://news.ycombinator.com/item?id=41666381
เกิด คำถามในระดับที่ใหญ่กว่า ว่าเราจะป้องกันการเกิดซ้ำรอบต่อไปได้อย่างไร
เมื่อมองย้อนกลับไป แน่นอนว่าต้องมีคนเคยพูดว่า “สถานการณ์เปลี่ยนไปแล้ว สิ่งที่คุณคิดว่ากำลังซื้ออยู่นั้น จริง ๆ แล้วคุณไม่ได้เป็นเจ้าของ และมันอาจกลายเป็นปัญหาในภายหลัง” แต่โดยรวมแล้วมีคนไม่มากพอที่ใส่ใจจนเปลี่ยนตลาดได้
ในอนาคต เรื่องคล้าย ๆ กันจะเกิดขึ้นอีก จะมีโครงสร้างที่เจ้าของบางรายขายสิทธิการเข้าถึงบางสิ่ง พร้อมทำให้มันรู้สึกเหมือนเป็น “ของคุณ” แต่จริง ๆ แล้วเป็นเพียงการอนุญาตให้ใช้ได้ตราบเท่าที่พวกเขายังพอใจและยังอนุญาตให้เข้าถึงเท่านั้น
ครั้งหน้า เราจะทำอย่างไรให้ผู้คนรู้และใส่ใจได้?
แล้วเราควรมองอย่างไรกับข้อเท็จจริงที่ว่า โดยทั่วไปผู้คนจำนวนมากดูเหมือนจะพอใจกับสิทธิการเข้าถึงมากกว่าการเป็นเจ้าของ? เราจะอนุญาตให้ธุรกรรมทั้งสองประเภทมีอยู่ได้อย่างไร พร้อมทำให้ความแตกต่างชัดเจนในกรณีที่สำคัญ?
เช่น เวลาท่องเที่ยว การที่เราไม่จำเป็นต้องซื้อห้องพักหนึ่งห้องแล้วขายต่อก็เป็นเรื่องดี และในสถานการณ์แบบนั้น ก็รู้สึกว่าการจ่ายเพื่อใช้งานในช่วงเวลาจำกัดเป็นทางเลือกที่ดีกว่า
เรารู้ว่าการใส่ข้อมูลไว้ในเงื่อนไขการใช้งานไม่ได้ช่วย แล้วอะไรล่ะที่จะช่วยได้?
ผมคิดว่า คอมพิวติ้งเอนกประสงค์ น่าจะหายไป
จะไม่มีวิธีรันโค้ดตามใจบนอุปกรณ์ใด ๆ อีกต่อไป
เห็นได้แล้วว่าหลายที่กำลังขันน็อตให้แน่นขึ้น โทรศัพท์มีวิธีต่าง ๆ อย่าง SafetyNet ในนามของการ “ปกป้อง” ผู้ใช้ ตอนนี้แอปสามารถตรวจจับได้แล้วว่าถูกไซด์โหลดมาหรือไม่ และ bootloader ก็ถูกล็อกไว้
DRM รันด้วย สิทธิ์ระดับเคอร์เนล และ Microsoft กำหนดให้ Windows รุ่นใหม่ต้องมี TPM เบราว์เซอร์ก็แทบจะเหลือแค่ Chrome ตัวเดียว ทำให้ Google ทำอะไรกับเว็บได้ตามต้องการ
API “การรับรองเว็บ” ตัวถัดไปก็น่าจะอยู่ระหว่างการออกแบบแล้ว และคราวนี้จะไม่ทำอย่างเปิดเผย แต่จะดำเนินการในความมืด
DNS ผ่าน HTTPS ทำให้ยากขึ้นที่จะป้องกันไม่ให้อุปกรณ์ในเครือข่ายของเราเองติดต่อออกไปภายนอก
ประมาณ 90% ของอินเทอร์เน็ต หรืออาจมากกว่านั้น ถูกควบคุมโดยบริษัทเพียงไม่กี่แห่ง
การขยายคอมมอนส์ เป็นแนวทางที่เป็นไปได้ หากผู้คนพอใจกับสิทธิการเข้าถึงเพียงอย่างเดียว สำหรับสิ่งที่แจกจ่ายได้ง่ายอย่างหนังสือหรือวิดีโอเกม วัฒนธรรมเสรีก็ควรชนะงานลิขสิทธิ์แบบผูกขาดที่คล้ายกันได้โดยธรรมชาติ
เราควรส่งเสริมผลงานวัฒนธรรมที่ไม่มี DRM ถ้าจะใช้เงิน 70 ดอลลาร์กับเกม AAA ก็เอา 70 ดอลลาร์นั้นไปใช้กับเกมที่ไม่มี DRM ที่คุณชอบ แล้วบอกต่อให้เพื่อน ๆ รู้
การลองก่อนซื้อไม่ใช่บั๊ก แต่เป็นฟีเจอร์ เพียงแต่ถ้ามีกำลังจ่าย ก็อย่าขี้เหนียวเกินไป
แน่นอนว่าวิธีนี้ใช้ไม่ได้กับทุกอย่าง แต่หากรื้อกรอบคิดที่ว่า “ทุกสิ่งคือทรัพย์สิน” ออกไป ก็อาจทำให้มองจากมุมอื่นได้ง่ายขึ้น
ผู้คนเตือนเรื่องนี้กันมาหลายปีแล้วจริง ๆ โดยเฉพาะในพื้นที่อย่าง Steam ที่ไม่มีแม้แต่วัตถุทางกายภาพให้แสร้งทำเป็นว่าเป็นเจ้าของ
ปฏิกิริยาที่มีมานานโดยทั่วไปคือ “ไม่หรอก ทำไมพวกเขาจะต้องยกเลิกไลเซนส์ด้วย?”
ครั้งนี้แค่เป็นหนึ่งในกรณีดังกรณีแรก ๆ ที่เรื่องแบบนั้นเกิดขึ้นกับเกมพอดี เลยกลายเป็นประเด็นร้อน
เมื่อปีที่แล้วและปีนี้ แพลตฟอร์มอย่าง PlayStation หรือ Crunchyroll ก็มีกรณีคล้าย ๆ กันเกิดขึ้นมากมายกับภาพยนตร์และรายการทีวีที่ผู้ใช้บอกว่า “ซื้อ” ไว้ แต่จริง ๆ แล้วเป็นสิ่งที่เจ้าของสิทธิ์ให้ใช้ภายใต้ไลเซนส์
สำหรับผม ขั้นดิสโทเปียขั้นสุดท้ายคือ กรรมสิทธิ์ในข้อมูล
ตอนนี้ถ้าไม่จ่ายค่าพื้นที่ iCloud แล้วใช้ iPhone เป็นกล้องหลักก็ลำบากอยู่แล้ว
ลองนึกดูว่าถ้าจะดูรูปของตัวเองต้องจ่ายเดือนละ 10 ดอลลาร์ให้บริการคลาวด์ และไม่มีวิธีที่สมเหตุสมผลในการเอาข้อมูลออกมา จะเป็นยังไง
ตัวร่างกฎหมายเองสั้นและเข้าใจง่าย: https://leginfo.legislature.ca.gov/faces/billTextClient.xhtm...
ดูค่อนข้างสมเหตุสมผล เนื้อหาคือสำหรับสินค้าดิจิทัลทั้งหมด ไม่ใช่แค่เกม แต่รวมถึงหนังสือ ภาพยนตร์ ฯลฯ หากใช้คำสื่อว่ากำลังซื้ออะไรบางอย่าง ก็ต้องไม่ให้บริการในรูปแบบที่ภายหลังสามารถ เพิกถอนความเป็นเจ้าของ ได้ฝ่ายเดียว
ในข้อยกเว้นมีข้อความประมาณนี้: ยกเว้นสินค้าดิจิทัลที่ผู้ขายไม่สามารถเพิกถอนสิทธิ์การเข้าถึงได้หลังทำธุรกรรม เช่น ในกรณีที่ตอนซื้อเปิดให้ ดาวน์โหลดถาวรแบบออฟไลน์ ลงสื่อจัดเก็บภายนอกได้โดยไม่ต้องเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต
Amazon น่าจะอ้างได้ว่าหนังสือ Kindle เข้าข้อยกเว้นนี้ เพราะดาวน์โหลดลงอุปกรณ์ Kindle หรือโทรศัพท์ได้
แต่ไฟล์ที่ดาวน์โหลดมาจะใช้ได้ผ่านซอฟต์แวร์ของ Amazon เท่านั้น ดังนั้นในเชิงเทคนิคแล้ว Amazon ยังมีความสามารถในการเพิกถอนสิทธิ์การเข้าถึงอยู่
อยากรู้เหมือนกันว่าหน้าสินค้าหนังสือ Kindle จะยังคงปุ่ม “Buy now” ไว้ต่อไปไหม
นอกจากนี้ยังควรต้องสามารถ ขายต่อ ให้คนอื่นได้ด้วย
ถ้าไลเซนส์ถูกเพิกถอน จะบังคับให้ต้อง คืนเงิน ไหม?
เงินไม่ใช่หลักประกัน แต่เป็นการจ่าย ค่าไลเซนส์ เพื่อใช้ซอฟต์แวร์ หรือก็คือเกม ในช่วงเวลาหนึ่ง
ผู้ค้าปลีกน่าจะเลือกเปลี่ยน ถ้อยคำบนปุ่ม มากกว่าจะเปลี่ยนแนวทางดำเนินธุรกิจ
แต่ก็คงไม่กระทบยอดขายจริงสักเท่าไร คล้ายความต่างระหว่าง “Beef chili” กับ “Chili with beef” ผู้บริโภคทั่วไปคงไม่รู้ความแตกต่าง
ร้านเกมอย่าง EB ก็ดูมีแนวโน้มสูงว่าจะเลิกตามไปเร็ว ๆ นี้ สอดคล้องกับการที่พื้นที่ร้านสมัยนี้ถูกของสะสมและของเล่นจากเกมกินไปเป็นส่วนใหญ่
บทความที่เกี่ยวข้องล่าสุด: เรื่องอื้อฉาวของ Sony และ Ubisoft ทำให้แคลิฟอร์เนียสั่งห้าม การขายสินค้าดิจิทัล ที่หลอกลวง - https://news.ycombinator.com/item?id=41665593 - กันยายน 2024, 100 ความเห็น
เชื่อว่าถ้าเป็นฝ่ายการตลาด ก็น่าจะหาวิธีห่อแพ็กเกจคำพูดได้แน่
“ทำไมต้องซื้อเกมเฉย ๆ? ตอนนี้มารับ ไลเซนส์เกม กันเถอะ เอาไลเซนส์เกมทั้งหมดของคุณไปอวดเพื่อนว่าคุณเจ๋งแค่ไหน”
ไม่ได้ใช้กับเกมเท่านั้น ในมุมมองของผม กฎหมายนี้ใช้กับ ผลงานที่ได้รับความคุ้มครองลิขสิทธิ์ โดยรวม
อยากให้ไปถึงขั้นถัดไปที่ชัดเจนด้วย คือกำหนดว่า หากเป็น ไลเซนส์ที่คงอยู่เกิน N เดือน โดยไม่มีการชำระเงินซ้ำ ไลเซนส์นั้นถือว่าเป็นการขายโดยพฤตินัย