2 คะแนน โดย GN⁺ 2025-04-06 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • ต้นปี 1996 Sierra On-Line กำลังอยู่ในช่วงรุ่งเรืองจากความสำเร็จของ Phantasmagoria และรายได้ปี 1995 ที่ 158.1 ล้านดอลลาร์ แต่เมื่อวันที่ 20 กุมภาพันธ์ ได้ประกาศควบรวมกับ CUC International มูลค่าราว 1.06 พันล้านดอลลาร์ ($1.06b)
  • CUC วางภาพตัวเองว่าเป็นบริษัทที่มีวิสัยทัศน์ด้านอีคอมเมิร์ซ แต่ฐานรายได้จริงกลับใกล้เคียงกับ บริการสมาชิกด้านช้อปปิ้ง ท่องเที่ยว รถยนต์ และร้านอาหาร ที่ขับเคลื่อนด้วยไปรษณีย์และการขายทางโทรศัพท์
  • Ken Williams โน้มเอียงไปทางการขายกิจการเพราะความเหนื่อยล้า ภาระต่อผู้ถือหุ้นในฐานะซีอีโอบริษัทจดทะเบียน และความคาดหวังว่ากำลังทุนของ CUC จะช่วยลดแรงกดดันจากกำหนดการพัฒนา ขณะที่บุคคลสำคัญภายใน Sierra ส่วนใหญ่คัดค้าน
  • ในช่วงเวลาเดียวกัน CUC ยังเข้าซื้อ Davidson and Associates ทำให้ได้ Blizzard Entertainment มาด้วย แต่หลังจากนั้น อำนาจด้านการตลาดและการจัดจำหน่ายของ Sierra ก็ย้ายไปอยู่ฝั่ง Davidson และอำนาจของ Williams ก็เลือนรางลง
  • Williams ทิ้งการตัดสินใจสำคัญไว้หนึ่งอย่างในปลายปี 1996 คือการเซ็นสัญญาจัดจำหน่าย Half-Life กับ Valve แต่เมื่อเขาออกจาก Sierra ในวันที่ 1 พฤศจิกายน 1997 Sierra ยุคเก่า ที่แฟนๆ จดจำได้ก็แทบจะสิ้นสุดลงด้วย

การควบรวมกับ CUC ที่เกิดขึ้นบนจุดสูงสุด

  • ต้นปี 1996 Sierra On-Line กำลังเก็บเกี่ยวความสำเร็จของ Phantasmagoria ที่วางจำหน่ายในช่วงฤดูร้อนปีก่อน
    • Phantasmagoria เป็นเกมที่ ขายดีที่สุด ที่ Sierra เคยออกวางจำหน่าย
    • รายได้ในปี 1995 อยู่ที่ 158.1 ล้านดอลลาร์ และกำไรอยู่ที่ 16 ล้านดอลลาร์
  • วันที่ 20 กุมภาพันธ์ 1996 Sierra ประกาศการควบรวมกับ CUC International ที่สำนักงานใหญ่แห่งใหม่ใน Bellevue รัฐวอชิงตัน
    • ผู้ถือหุ้น Sierra จะได้รับหุ้นสามัญของ CUC 1.225 หุ้น ต่อหุ้นสามัญ Sierra 1 หุ้น
    • มูลค่าดีลอยู่ที่ประมาณ 1.06 พันล้านดอลลาร์
    • การควบรวมต้องได้รับการอนุมัติจากผู้ถือหุ้นและเป็นไปตามเงื่อนไขปิดดีลตามปกติ
  • คำถามแรกที่เกมเมอร์ตั้งขึ้นคือ “แล้ว CUC นี่มันบริษัทอะไรกันแน่”
    • CUC ดูเหมือนเป็นบริษัทขนาดใหญ่ แต่แทบไม่เป็นที่รู้จักในหมู่เกมเมอร์ทั่วไป
    • แม้แต่ตัวบริษัทเองก็ให้ความรู้สึกเหมือนอธิบายธุรกิจที่แท้จริงของตัวเองได้ไม่ชัดเจน

Walter Forbes และโมเดลธุรกิจที่พร่ามัวของ CUC

  • ซีอีโอของ CUC คือ Walter Forbes ผู้มีภาพลักษณ์นักธุรกิจเนี้ยบจาก Harvard Business School
    • เขาบอกว่าตัวเองจินตนาการถึงโมเดลช้อปปิ้งผ่านคอมพิวเตอร์และการจัดส่งตรงจากผู้ผลิตมาตั้งแต่ปี 1973
    • โมเดลที่ Forbes อธิบายคือ ผู้ผลิตส่งข้อมูลสินค้าให้บริษัทฐานข้อมูล จากนั้นผู้บริโภคจ่ายค่าสมาชิกประจำปีเพื่อซื้อสินค้าในราคาที่ใกล้เคียงราคาส่ง
    • โมเดลนี้มีค่าสมาชิกประมาณ 49 ดอลลาร์ต่อปี
  • แต่ในช่วง 10 ปีแรกหลัง IPO สิ่งที่ CUC ขยายจริงๆ ไม่ใช่อีคอมเมิร์ซ แต่เป็น ชมรมช้อปปิ้งแบบออฟไลน์
    • ช่องทางขายหลักคือการส่งจดหมายจำนวนมากและการขายทางโทรศัพท์
    • ชมรมช้อปปิ้งและบริการต่างๆ อยู่ในรูปแบบแพ็กเกจ turnkey ที่บริษัทอื่นสามารถนำไปขายภายใต้แบรนด์ของตัวเองได้
    • ด้วยโครงสร้างแบบนี้ แม้ผ่านไป 14 ปีหลัง IPO ชื่อ CUC ก็ยังไม่ค่อยเป็นที่รู้จักในหมู่ผู้บริโภคทั่วไป
  • วิธีการขายยังมีจุดที่สุ่มเสี่ยงทางจริยธรรมอยู่ด้วย
    • มีการทำให้ลูกค้าเข้าโปรแกรมเรียกเก็บเงินซ้ำอัตโนมัติโดยไม่ให้สังเกตชัดเจน
    • เมื่อลูกค้าโทรมายกเลิก พนักงานจะพยายามย้ำคุณค่าของบริการ และบางครั้งเสนอ คูปองหรือเช็ค 20 ดอลลาร์ เพื่อรั้งไว้
  • แม้ในช่วงเข้าซื้อ Sierra รายได้หลักของ CUC ก็ยังมาจากบริการสมาชิกแบบเดิม ไม่ใช่ธุรกิจออนไลน์
    • ในปีบัญชีที่สิ้นสุดวันที่ 31 มกราคม 1997 CUC รายงานว่ามีสมาชิกประมาณ 66.3 ล้านคน ใช้บริการด้านช้อปปิ้ง ท่องเที่ยว รถยนต์ ร้านอาหาร การปรับปรุงบ้าน การเงิน และโปรแกรมส่วนลด
    • ในช่วงเดียวกัน บริษัทส่งจดหมายเชิญชวนประมาณ 536 ล้านชิ้น และมีการติดตามผลทางโทรศัพท์อีกราว 70 ล้านครั้ง
    • ในรายงานประจำปี การกล่าวถึงธุรกิจออนไลน์มีเพียงระดับที่ว่า “สมาชิกบางส่วนสามารถใช้งานผ่านบริการออนไลน์หลักและ World Wide Web ได้”

เหตุผลที่ Ken Williams ยอมรับการขายกิจการ

  • Walter Forbes เชื่อมโยงกับบริษัทมาตั้งแต่เข้าร่วมบอร์ดของ Sierra ในปี 1991
    • Ken Williams มองการเข้ามาของ Forbes เป็นสัญญาณว่า Sierra กำลังก้าวสู่ยุคใหม่ของมัลติมีเดียและบรรยากาศแบบไซเบอร์
    • ภายหลัง Williams ย้อนเล่าว่าเขาไม่เคยเข้าใจธุรกิจของ Forbes อย่างถ่องแท้
    • เขาจำได้ว่า CUC มีทั้งบริษัทแลกเปลี่ยนไทม์แชร์ RCI และชมรมช้อปปิ้งลดราคา พร้อมรายได้ 2 พันล้านดอลลาร์ และกำไรมากกว่า 200 ล้านดอลลาร์
  • อิทธิพลของ Forbes อยู่เบื้องหลังการเข้าซื้อกิจการหลายครั้งของ Sierra ในช่วงต้นทศวรรษ 1990
    • Sierra เข้าซื้อ Bright Star, Coktel Visions, Impressions, Papyrus และ subLOGIC
    • ต่อมา Forbes ก็เริ่มมองว่า Sierra เองเป็นเป้าหมายในการเข้าซื้อ
  • Roberta Williams ตอบว่า “ไม่สนใจ” เมื่อ Forbes ถามในล็อบบี้โรงแรมที่ปารีสว่า Sierra สนใจขายหรือไม่
    • Forbes ถามต่อว่า “ถ้าจะขาย จะมองราคาที่เท่าไร”
    • Roberta ตอบว่า “เยอะๆ” แล้วเดินจากไป
    • เธอรู้สึกว่า Forbes เหมือนนักล่าที่กำลังมองหาจุดอ่อน
  • เมื่อ Forbes หยิบเรื่องการขายขึ้นมาพูดอย่างเป็นทางการมากขึ้นในการประชุมบอร์ด Sierra วันที่ 2 กุมภาพันธ์ 1996 Ken Williams กลับเปิดรับมากกว่า Roberta อย่างชัดเจน
    • Williams รู้สึก เหนื่อยล้า จากการบริหาร Sierra มานานกว่า 15 ปี
    • เขาย้อนเล่าว่าตัวเองไม่เก่งเรื่องมอบหมายงาน และชีวิตประจำวันเต็มไปด้วยการยกเลิกโปรเจกต์ กดงบ คุมกำหนดส่ง เดินทาง และตรวจสเปรดชีต
    • Sierra เริ่มมีชื่อเสียงว่าออกเกมที่ยังไม่พร้อม และ Williams ก็กังวลกับราคาหุ้นและแรงกดดันจากฤดูกาลช้อปปิ้งปลายปีในฐานะบริษัทจดทะเบียน
    • เขาหวังว่ากำลังทุนของ CUC จะทำให้เกมที่มีแววได้รับเวลาเพิ่มในการพัฒนา

การคัดค้านภายในและการตรวจสอบสถานะที่ไม่เพียงพอ

  • Williams ให้เหตุผลเรื่อง fiduciary duty ต่อผู้ถือหุ้นในการยอมรับการขายกิจการ
    • เขามองว่าในฐานะซีอีโอ เขาต้องเพิ่มผลตอบแทนให้สูงสุดแก่ผู้ถือหุ้นซึ่งเป็น “เจ้าของที่แท้จริง” ของบริษัท
    • แต่ผู้ถือหุ้น Sierra ส่วนใหญ่เป็นนักลงทุนเชิงรับที่ไม่ได้เข้าใจธุรกิจของบริษัทอย่างลึกซึ้ง และพร้อมจะเชื่อตามการตัดสินใจของซีอีโอที่เพิ่งทำกำไรสูงเป็นประวัติการณ์
  • คนสำคัญที่เข้าใจธุรกิจของ Sierra ดีส่วนใหญ่กลับคัดค้านการขาย
    • บอร์ดทั้งหมด ยกเว้น Walter Forbes คัดค้าน
    • ประธานและ COO Mike Brochu มองว่า Sierra ไม่มีเหตุผลที่จะต้องละทิ้งความเป็นอิสระ
    • รองประธานฝ่ายพัฒนาผลิตภัณฑ์ Jerry Bowerman ขอให้ Williams ใช้เวลาศึกษา CUC ให้นานขึ้นและเข้มงวดกว่านี้
    • Bowerman มองว่ารูปแบบที่ CUC เอาชนะคาดการณ์กำไรของ Wall Street ได้แบบ “เฉียดฉิว” ทุกไตรมาส เป็นสัญญาณเตือนที่แรงมาก
    • ตามคำบอกเล่าของ Bowerman Williams ไม่ได้จ้างวาณิชธนกิจมาตรวจสอบว่าข้อเสนอนี้ยุติธรรมหรือไม่
  • Roberta Williams ก็คัดค้านการเข้าซื้ออย่างหนักเช่นกัน
    • เธอมอง Walter Forbes อย่างระมัดระวังในทำนองว่า “ต้องฟังเขาแบบเผื่อใจไว้หน่อย”
    • โดยปกติ Ken Williams มักรับฟังความเห็นของ Roberta แต่ในเรื่องนี้เขาเพิกเฉยต่อคำแนะนำของทั้งเธอและเพื่อนร่วมงาน
  • การขายกิจการดำเนินไปทั้งที่โมเดลธุรกิจและแหล่งรายได้ของ CUC แทบไม่โปร่งใส
    • ข้อเท็จจริงที่ตรวจสอบได้ภายหลังคือ ตรงกันข้ามกับภาพจากบทสัมภาษณ์ใน Wired ที่ทำให้ดูเหมือน Forbes เป็นผู้ก่อตั้ง CUC เองเพื่อไล่ตามวิสัยทัศน์อีคอมเมิร์ซ เขาเป็นคนที่เข้าไปนั่งในบอร์ดของบริษัทเดิม แล้วผลักผู้ก่อตั้งออกก่อนขึ้นมาครองตำแหน่งแทน
    • เรื่องนี้ทำให้การที่ Forbes เข้าร่วมบอร์ดของ Sierra และหยั่งเชิง Roberta เรื่องการขายกิจการ ดูมีความหมายไปอีกแบบ

ความมั่งคั่งส่วนตัวและจังหวะตลาด

  • สำหรับ Williams การขายกิจการยังอาจเป็นรางวัลก้อนโตในชีวิตส่วนตัวด้วย
    • เขาย้อนเล่าว่าตัวเองฝันอยากรวยมาตั้งแต่วัยเด็ก
    • ช่วงกลางทศวรรษ 1990 แม้ Ken และ Roberta Williams จะร่ำรวยอยู่แล้ว แต่ทรัพย์สินส่วนใหญ่ก็ยังผูกอยู่กับหุ้น Sierra
  • การขาย Sierra เป็นการตัดสินใจที่ดีมากในแง่การเงินส่วนตัวของ Williams
    • เขาขายบริษัทในช่วงที่กระแส “Siliwood” กำลังพีค
    • Phantasmagoria เป็นตัวแทนเด่นของกระแสที่ผสมการแสดงสดของนักแสดงจริงเข้ากับการกำกับแบบภาพยนตร์ และมันก็กลายเป็นเกมขายดีที่สุดของ Sierra
    • หลังปี 1996 ก็ไม่มีผลงานสาย Siliwood ระดับฮิตแบบ Phantasmagoria อีกเลย ไม่ว่าจะจาก Sierra หรือที่อื่น
  • ตลาดเกมกำลังเคลื่อนไปในทิศทางที่ต่างจากการเล่าเรื่องแบบเซ็ตพีซละเอียดประณีตที่ Sierra พึ่งพามานาน
    • อนาคตของเกมต่อจากนั้นเน้นแอ็กชันที่สัมผัสได้ทันที, emergent behavior และอำนาจของผู้เล่นมากขึ้น
    • กระแสนี้เดินคู่ไปกับการถดถอยของหนังอินเทอร์แอ็กทีฟสไตล์ Sierra
  • ในผิวเผิน ดีลนี้ก็ดูดีสำหรับผู้ถือหุ้นเช่นกัน
    • หุ้น Sierra ถูกแลกเป็นหุ้นของ CUC ซึ่งใหญ่กว่าและเติบโตเร็วกกว่า
    • ตามเงื่อนไขการแลกหุ้น ผู้ถือหุ้น Sierra จะได้รับหุ้น CUC ในจำนวน มากขึ้น 22%
  • เพื่อฉลองดีล Forbes, Williams และคนใกล้ชิดนั่งเครื่องบินส่วนตัวของ Forbes ไปปารีส
    • ที่ร้านอาหารหรูแห่งหนึ่งในปารีส Forbes สั่งไวน์ราคา 5,000 ดอลลาร์ พร้อมบอกว่าเขาจะเป็นคนจ่ายเอง
    • ภายหลัง Jerry Bowerman บอกว่าเขาเห็นค่าใช้จ่ายนี้ถูกลงบัญชีเป็นค่าใช้จ่ายบริษัทในระบบบัญชี

CUC ได้ทั้ง Davidson และ Blizzard มาด้วย

  • ในเดือนกุมภาพันธ์ 1996 CUC ตกลงเข้าซื้อไม่เพียง Sierra แต่ยังรวมถึง Davidson and Associates ด้วย
    • Davidson เป็นผู้จัดจำหน่ายและผู้เผยแพร่ซอฟต์แวร์การศึกษาและเกม
    • Davidson ถือครอง Blizzard Entertainment อยู่
  • ในช่วงไม่กี่ปีถัดมา Blizzard กลายเป็นแบรนด์ที่แข็งแกร่งมากในอุตสาหกรรมเกม
    • แกนหลักคือ Warcraft 2, Diablo, Starcraft และบริการมัลติเพลเยอร์ออนไลน์ Battle.net
    • CUC จึงมีอาณาจักรเกมขนาดใหญ่ขึ้นมาแบบกะทันหัน ซึ่งรวมทั้ง Sierra และ Blizzard
  • หลังการเข้าซื้อ Sierra และ Davidson เสร็จสิ้นในเดือนมิถุนายน 1996 Ken Williams ก็เริ่มตระหนักว่าสถานการณ์กำลังไปผิดทาง
    • Forbes ให้สัญญากับทั้ง Williams และ Bob Davidson ว่าแต่ละฝ่ายจะมีอำนาจสูงสุดในแผนกซอฟต์แวร์ใหม่ของ CUC
    • เขาไม่มีทางรักษาสัญญาแบบเดียวกันกับทั้งสองคนได้พร้อมกัน
    • และเมื่อเกิดความขัดแย้งจริง Forbes ก็ดูจะเข้าข้างฝั่ง Davidson
  • คนของ Davidson เข้ายึดอำนาจแทบทั้งหมดในด้านการตลาดและการจัดจำหน่ายของเกม Sierra
    • คนฝั่ง Williams ถูกกันออกไปหรือถูกเลิกจ้าง
    • Williams รู้สึกอึดอัดกับตำแหน่งใหม่ของตัวเองและมีความขัดแย้งกับ Bob Davidson
    • เมื่อ Sierra ไม่มีเกมฮิตระดับเทียบเท่า Phantasmagoria ในปี 1996 Williams ก็โทษฝ่ายโลจิสติกส์และการตลาดของ Davidson

สัญญากับ Valve และ Half-Life

  • ปลายปี 1996 Williams ได้ฟังการนำเสนอจากสตูดิโอหน้าใหม่ Valve Corporation
    • Valve เป็นบริษัทที่ก่อตั้งโดยอดีตพนักงาน Microsoft สองคน และไม่เคยทำเกมมาก่อน จึงเข้าถึงผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ได้ยาก
  • Valve เสนอ Half-Life เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ให้ความสำคัญกับเนื้อเรื่องอย่างไม่ธรรมดา
    • Williams สนใจข้อเสนอนี้เพราะพื้นเพจากสายเกมผจญภัยของเขา
    • เขายังรู้ด้วยว่าหาก Sierra จะอยู่รอดหลังฟองสบู่ Siliwood ก็จำเป็นต้องเป็นผู้เล่นในตลาดเกมยิง
  • Williams เซ็นสัญญาจัดจำหน่ายกับ Valve ตามสัญชาตญาณของตัวเอง
    • Half-Life กลายเป็นความสำเร็จครั้งใหญ่หลังจากที่ Williams ออกจาก Sierra ไปแล้ว
    • Half-Life ถูกยกให้เป็นหนึ่งในเกมยิงเดี่ยวที่ประสบความสำเร็จที่สุดในประวัติศาสตร์จากหลายเกณฑ์
    • ถึงขั้นมีการประเมินกันว่าหากไม่มีการจัดจำหน่ายและความสำเร็จของ Half-Life ก็อาจไม่มี Steam ตามมา
  • การตัดสินใจครั้งนี้แสดงให้เห็นว่าการตัดสินใจแบบใช้สัญชาตญาณของ Williams ไม่ได้แย่ไปเสียทั้งหมด

Williams สูญเสียอำนาจภายใน CUC

  • Williams ได้รับการสัญญาว่าจะมีที่นั่งในบอร์ดของ CUC และก็ได้เข้าร่วมจริง
    • ประสบการณ์ครั้งแรกในบอร์ดทำให้เขารู้สึกถึง ความไม่โปร่งใส ในการดำเนินงานของ CUC มากยิ่งขึ้น
    • เขาตระหนักว่าคนที่ไม่เข้าใจว่าจริงๆ แล้ว CUC ทำธุรกิจอะไรกันแน่ ไม่ได้มีแค่เขาคนเดียว
  • บรรยากาศในหมู่กรรมการคนอื่นๆ ดูไม่ได้ชอบขุดลึกลงไปในธุรกิจของ CUC
    • ตามคำบอกเล่าของ Williams ช่วงต้นของการประชุมมักไหลไปกับเรื่องคะแนนกอล์ฟและไวน์ที่ชอบ
    • Walter Forbes เพียงตอบสั้นๆ ว่าธุรกิจไปได้ดี โดยไม่มีการนำเสนอหรือคำอธิบายจริงจัง
    • จากนั้นการประชุมก็จบลงโดยหวนกลับไปคุยเรื่องที่ไม่เกี่ยวกับ CUC
  • Williams พยายามหาตำแหน่งที่เขาจะกลับมามีบทบาทนำภายใน CUC ได้
    • เขาเข้าไปมีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งกับ NetMarket บริษัทอีคอมเมิร์ซที่ CUC เข้าซื้อ
    • NetMarket เคยถูกกล่าวถึงใน The New York Times เมื่อสองปีก่อนว่าเป็นบริษัทที่ทำให้เกิดธุรกรรมบัตรเครดิตเข้ารหัสครั้งแรกบนอินเทอร์เน็ต นั่นคือการซื้อซีดีของ Sting
    • แต่ Williams ไม่เคยมั่นใจใน NetMarket และก็ไม่แน่ใจว่า Forbes ให้ความสำคัญกับมันจริงหรือไม่
  • สุดท้าย Williams กลายเป็นผู้บริหารที่ไม่มีบทบาทชัดเจนหรือขอบเขตอำนาจแน่นอน
    • มันเป็นสถานการณ์ที่ไม่เข้ากับบุคลิกและรูปแบบการทำงานที่เขาถนัด

การจากไปของ Davidson และการควบรวมกับ HFS

  • Bob Davidson ลาออกอย่างกะทันหันในเดือนมกราคม 1997
    • เขาอยู่ในตำแหน่งคุมอาณาจักรซอฟต์แวร์พอดีหลัง Diablo ของ Blizzard ได้รับคำชื่นชมอย่างมาก
    • Williams ได้ยินข่าวลือว่า Davidson ยื่นคำขาดกับ Forbes ว่าเขาจะอยู่ต่อก็ต่อเมื่อแผนกซอฟต์แวร์ของ CUC ถูกแยกออกเป็นบริษัทอิสระ
    • Davidson ดูเหมือนพยายามปกป้องธุรกิจซอฟต์แวร์จากบางสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น
  • Williams ไม่ได้ถูกเสนอให้ขึ้นแทนตำแหน่งของ Davidson
    • ตำแหน่งนั้นตกเป็นของ Chris McLeod ซึ่งเป็นสมาชิก “office of the president” ของ CUC และมีตำแหน่ง executive vice-president
    • McLeod ไม่มีพื้นฐานด้านเทคโนโลยี ซอฟต์แวร์ หรือเกม
  • ในเดือนพฤษภาคม 1997 Walter Forbes ประกาศการควบรวมระหว่าง CUC กับ HFS
    • HFS ย่อมาจาก Hospitality Franchise Systems
    • HFS ถือครองแบรนด์อย่าง Avis Rental Cars, Century 21, ERA, Coldwell Banker, Days Inn, Ramada, Super 8, Howard Johnson’s และ Travelodge
    • The New York Times อธิบาย CUC ว่าเป็นผู้เล่นที่ทรงอิทธิพลแต่ไม่ค่อยเป็นที่รู้จักในธุรกิจเทเลมาร์เก็ตติ้ง ชมรมโฮมช้อปปิ้ง และข้อมูลการท่องเที่ยว
  • HFS เป็นบริษัทที่ใหญ่กว่า CUC และไม่ใช่เป้าหมายที่ CUC จะกลืนได้แบบ Sierra หรือ Davidson
    • การควบรวมครั้งนี้ถูกผลักดันในฐานะ “การควบรวมแบบเท่าเทียม”
    • โมเดลธุรกิจของ HFS คือการซื้อแบรนด์แล้วปล่อยสิทธิ์ใช้งานในรูปแบบแฟรนไชส์
    • ผู้ที่ต้องการเป็นแฟรนไชส์จะได้รับสิทธิ์ใช้แบรนด์ และต้องจ่ายค่าธรรมเนียมเริ่มต้นรวมถึงค่าธรรมเนียมต่อเนื่องแบบสมาชิก
    • HFS มอบแบรนด์ แนวปฏิบัติการดำเนินงานที่ดีที่สุด การเข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์เฉพาะทาง และกำหนดให้มีการตรวจสอบเป็นระยะ
  • HFS ดูมีโมเดลธุรกิจที่โปร่งใสและยั่งยืนกว่า CUC
    • แหล่งรายได้ของ HFS มองเห็นได้จากโรงแรม รถเช่า และแบรนด์อสังหาริมทรัพย์ที่มีอยู่จริงบนท้องถนน
    • CUC ไม่เป็นเช่นนั้น
  • มูลค่าการควบรวมระหว่าง HFS กับ CUC อยู่ที่ 14 พันล้านดอลลาร์ และต้องใช้เวลากว่าจะเสร็จสมบูรณ์
    • ดีลนี้มีกำหนดจะเสร็จสิ้นในช่วงปลายปี 1997
    • ตอนนั้น Ken Williams ได้ออกจากทั้ง CUC และ Sierra ไปแล้ว

การจากกันอย่างเงียบงันในวันที่ 1 พฤศจิกายน 1997

  • Williams ตัดสินใจลาออกหลังการประชุมบอร์ด CUC ในเดือนสิงหาคม 1997
    • ในการประชุมนั้น เขารู้สึกถูกดูหมิ่นเมื่อข้อเสนอของตัวเองและความพยายามจะดึงบทสนทนากลับมาสู่ปัญหาธุรกิจจริงๆ ไม่ได้รับการยอมรับ
    • หลังประชุมจบ เขาก็เขียนจดหมายลาออกบนคอมพิวเตอร์ในสำนักงาน
    • Walter Forbes รับจดหมายลาออกโดยแทบไม่แสดงความเสียดายใดๆ
  • หลังผ่านกระบวนการทรัพยากรบุคคล วันทำงานวันสุดท้ายของ Williams ถูกกำหนดเป็น 1 พฤศจิกายน 1997
    • วันนั้นคือวันสิ้นสุดความสัมพันธ์อย่างเป็นทางการระหว่าง Ken Williams กับ Sierra On-Line
    • เขาเป็นผู้ก่อตั้งและสร้าง Sierra มาตั้งแต่ปี 1980 รวมเกือบ 18 ปี
  • การจากไปครั้งนั้นเงียบอย่างน่าประหลาด
    • ไม่มีงานสาธารณะ ไม่มีงานเลี้ยงส่งแบบส่วนตัว ไม่มีแถวเพื่อนร่วมงานที่รอจับมือลาครั้งสุดท้าย
    • Williams ย้อนเล่าว่าเขา “เก็บของแล้วกลับบ้าน”
  • ในช่วงเวลาใกล้เคียงกัน Mike Brochu และ Jerry Bowerman ก็เห็นว่าพอแล้วและเลือกจะจากไปเช่นกัน
    • ทั้งคู่เป็นที่ปรึกษาคนสำคัญของ Williams และคัดค้านการเข้าซื้ออย่างหนักมาก่อน
  • Sierra เหลืออยู่ในฐานะแบรนด์หนึ่งท่ามกลางแบรนด์มากมายของ Henry Silverman
    • หลังจากนั้นยังมีการลงทุนและออกเกมอีกไม่กี่เกมที่ใช้จักรวาลแบบ Sierra ยุคเก่า และยังมีการจ้างดีไซเนอร์เก่าบางคนด้วย
    • แต่ก็อาจพูดได้ว่าเรื่องราวหลักของ Sierra ที่แฟนๆ จดจำ สิ้นสุดลงในวันที่ 1 พฤศจิกายน 1997 เมื่อ Ken Williams เดินออกจากสำนักงานเป็นครั้งสุดท้าย
    • การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ไม่ได้จบลงด้วยการระเบิดแบบดราม่า แต่จบลงด้วยการเลิกงานอย่างเงียบๆ

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2025-04-06
ความคิดเห็นบน Hacker News
  • Old Man Murray เคยเขียนบทความยอดเยี่ยมเมื่อปี 2000 ว่าด้วย ใครฆ่าเกมผจญภัย อ่านสั้น ๆ ได้ เลยจะไม่สปอยล์ข้อสรุป
    https://www.oldmanmurray.com/features/77.html

    • บริบทสำคัญที่ถูกเปิดเผยภายหลังคือ ปริศนาหนวดจากขนแมว
      https://en.wikipedia.org/wiki/Cat_hair_mustache_puzzle
    • มีวิดีโอของเพื่อนที่พูดถึงหัวข้อคล้ายกัน เขาเล่นเกมผจญภัยมาเยอะมากจนสามารถแนะนำให้ตรงกับรสนิยมที่ต้องการได้ ส่วนตัวเลยเรียกเขาว่า ซอมเมอลิเยร์เกมผจญภัย
      วิดีโอแรกคือ https://www.youtube.com/watch?v=xOPiSYUSrQ0 และวิดีโอที่สองเป็นหนึ่งในวิดีโอที่ผมชอบที่สุดตลอดกาล ถ้าจะดูแค่อันเดียว ผมจะเลือกอันนี้: https://www.youtube.com/watch?v=tMVl5U3SlS0
      คิดว่าในวิดีโอที่สองก็พูดถึงบทความของ Old Man Murray ด้วย
    • คิดถึง อารมณ์ขันแบบอินเทอร์เน็ต สไตล์นี้ เมื่อก่อนมันครองฟอรัมเกม และบน Reddit ก็ยังค่อนข้างเด่นจนราวปี 2015 แต่หลังจากนั้นรู้สึกว่าแทบหายไปแล้ว
    • ประโยคที่ยกมาทำให้หัวเราะดังมาก ปริศนาแบบ “ตามกระแสความคิดของฉันมา” ล้วน ๆ ไม่ได้สนุกขนาดนั้น และคิดว่าจะเข้ากันได้ดีกว่าเมื่ออยู่ในบริบทใหญ่ ๆ อย่าง Uncharted
      แค่ใส่ปุ่มข้ามมาให้ก็พอ
    • เหตุผลจริง ๆ ที่เกมผจญภัยมี ปริศนาตรรกะแบบหลุดโลก เยอะ คือถ้าไม่มีปริศนาแบบนั้น เกมจะเล่นจบได้ในไม่ถึง 10 ชั่วโมง
      เกมผจญภัยแทบไม่มีคุณค่าในการเล่นซ้ำ ต่างจาก C&C, Quake, Tomb Raider
  • Jimmy Maher เป็นนักเขียนประวัติศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ และงานเขียนก็ดึงดูดมาก บทความที่เขียนประวัติ Windows ทั้งหมดผมก็เผลออ่านจนจบ[0]
    ขอแนะนำอีกไซต์ที่ครอบคลุมประวัติศาสตร์ในวงกว้างกว่าอย่าง Analog Antiquarian[1] ด้วย ซีรีส์ Magellan ที่กำลังลงอยู่ตอนนี้ยอดเยี่ยมจริง ๆ ให้ความรู้สึกเหมือนได้ผ่านการเดินเรือครั้งใหญ่ที่ล่องผ่านอเมริกาใต้และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ด้วยตัวเอง
    [0] https://www.filfre.net/2018/06/doing-windows-part-1-ms-dos-a...
    [1] https://analog-antiquarian.net/

    • Jimmy Maher เป็นนักเขียนที่หาได้ยากซึ่งมีทั้ง การค้นคว้าเชิงลึก และการเล่าเรื่องที่ชวนติดตามจริง ๆ เขาทำให้แม้แต่โพรงกระต่ายด้านเทคนิคและประวัติศาสตร์ก็อ่านลื่นไหล
    • เป็นคนที่ยอดมากจริง ๆ และดีใจที่เห็นเขาเขียนทั้งประวัติศาสตร์ดิจิทัลและ ประวัติศาสตร์อะนาล็อก ด้วย สำหรับผลงานของคนที่โดยพื้นฐานใกล้เคียงกับมือสมัครเล่น ถือว่าโดดเด่นมาก
  • ควรจำไว้ว่า ดีลนี้มี Ernst&Young เป็นผู้ตรวจสอบบัญชี แต่กลับไม่สังเกตเห็นว่าเงินหลายร้อยล้านดอลลาร์หายไปจากงบดุล
    ภายหลัง EY ยอมความในศาลด้วยเงิน 300 ล้านดอลลาร์ แต่ไม่ยอมรับความผิดใด ๆ ชื่อเสียงของ Big Four ในยุคที่ยังถูกเรียกว่า Big Five ก็ประมาณนี้แหละ

    • ถ้าอ่านรายงานตรวจสอบบัญชีของคณะกรรมการโรงเรียนหลายแห่ง รวมถึง Enron และดูตัวอย่างเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ก็จะเห็นชัดว่าการตรวจสอบบัญชีโดยทั่วไปแทบไร้ประโยชน์ ผู้ตรวจสอบดูเฉพาะสิ่งที่ถูกนำมาให้ดู และระบายสีออกนอกเส้นที่กำหนดไม่ได้
      เมื่อพบความไม่สอดคล้อง ผู้ตรวจสอบก็มักพูดทุกครั้งว่า “เราไม่ได้รับข้อมูลนั้น”
      คล้ายกับการจ้างผู้พิพากษาที่จะมาตัดสินคดีของตัวเอง ผู้พิพากษาคนไหนจะตัดสินว่าคุณผิด? นึกถึง บริษัทจัดอันดับความน่าเชื่อถือ ในปี 2008 ขึ้นมาด้วย
  • ตอน Forbes เข้าร่วมบอร์ดของ Sierra ในปี 1991 Ken Williams มองว่านั่นเป็นความสำเร็จครั้งใหญ่ แต่เมื่อดูฉากที่ภายหลังเขาถาม Roberta แบบกะทันหันว่า “เคยคิดจะขาย Sierra ไหม” ก็ดูค่อนข้างชัดว่าในสองคนนี้ใครมี เซนส์ทางธุรกิจ ดีกว่า

    • ผมไม่ค่อยรู้เรื่องธุรกิจ เลยอยากรู้ว่าหมายถึงใครเป็นนักธุรกิจที่ดีกว่ากัน ฝั่ง Roberta ที่บอกว่าไม่สนใจใช่ไหม?
    • Roberta ยังเป็นคนสร้าง ทรัพย์สินทางปัญญา ส่วนใหญ่ขึ้นมาเองด้วย
  • บทเรียนที่จะคงอยู่นานคือ คนรวยทางโน้นไม่ว่าจะดูมีการศึกษาหรือไม่ ก็ไม่ได้ฉลาดกว่าหรือมองการณ์ไกลกว่าเพื่อนบ้านหรือเพื่อนร่วมงานของคุณ
    ไม่ได้ดีกว่าคู่สมรสของตัวเองด้วยซ้ำ แค่ มีเงินมากกว่า เท่านั้น

  • ประวัติธุรกิจของ Sierra นั้นดราม่าแน่นอน แต่เรื่องราวของคนที่สร้างเกมจริง ๆ น่าจะน่าสนใจกว่ามาก อารมณ์ขันนั้นมาจากไหน และบรรยากาศในออฟฟิศเป็นอย่างไร?
    อยากรู้ว่าเกมที่ขายดีขนาดนั้น แต่ในขณะเดียวกันก็ไร้สาระสุด ๆ แบบนั้นเกิดขึ้นมาได้อย่างไร จำฉากใน Space Quest ที่ห้องซึ่งเต็มไปด้วยคอมพิวเตอร์ล้อเลียนออฟฟิศของ Sierra ได้ แล้วอะไรแบบนั้นหลุดเข้าไปอยู่ในผลิตภัณฑ์สุดท้ายได้อย่างไร?

    • ถ้าดูในคลังบล็อก Maher มีบทความหลายชิ้นเกี่ยวกับ Sierra และเกมของบริษัท: https://www.filfre.net/sitemap/
    • หนังสือ Hackers ของ Steven Levy ก็มีเนื้อหาแบบนั้นอยู่บ้าง มีตอน “Game Hackers: The Sierras” ที่พูดถึงยุค 80
    • น่าจะเป็น ฐานโจรสลัด Pestulon ใน Space Quest 3 ค่อนข้างตลก และสำหรับสมัยนั้นถือว่าเป็นการเสียดสีออฟฟิศแบบคอกกั้นที่ล้ำหน้าแทบจะเกินยุค
      ในยุโรปเหมือนว่าออฟฟิศแบบนั้นเพิ่งเริ่มแพร่จริงจังช่วงปลายยุค 90 และแม้แต่ปี 2000 ตอนผมเป็นเด็กฝึกงาน ผมยังมีห้องทำงานส่วนตัว
    • ยังมีเจ้านายที่เดินถือแส้ไล่ต้อนนักพัฒนาด้วย ตอนเด็ก ๆ ฉากนั้นทำให้ภาพของบริษัทซอฟต์แวร์เกมฝังอยู่ในหัวผมตลอดไปว่าหน้าตาเป็นแบบนั้น
    • เกมของ Sierra มีโทนที่เป็นส่วนตัวมาก ๆ และ เนิร์ด ๆ แบบไม่เกรงขนบ เหมือนนักพัฒนาแอบใส่มุกเข้าไปตอนที่ไม่มีใครดูอยู่
  • Sierra เป็นบริษัทที่สร้างเกมโปรดที่สุดของผมสองเกม คือ King's Quest VI ของ Roberta Williams/Jane Jensen และ Conquests of the Longbow ของ Christy Marx
    เพราะอย่างนั้นพอได้อ่านคำพูดของ Ken Williams จากอีกด้านหนึ่งของบริษัททำนองว่า “ผู้บริหารที่มีเรือยอชต์และเครื่องบินเจ็ต, นางแบบสวย ๆ ในคฤหาสน์หรู” มันเลยตัดกันแรงจนชวนให้รู้สึกไม่พอใจมาก
    เป็นเรื่องน่าเศร้าที่ Ken Williams ผลักดันการเข้าซื้อ CUC ทั้งที่แทบทุกคนที่รู้จัก Sierra ดี แม้กระทั่งภรรยาของเขาเองก็คัดค้าน
    https://en.wikipedia.org/wiki/CUC_International

    • เห็นด้วยอย่างยิ่งทั้งสองประเด็น ผมชอบสองเกมนั้นมาก และรู้สึกว่าโดยเฉพาะ Conquests of the Longbow ไม่ได้รับการประเมินคุณค่าอย่างที่ควร
      ตอนอ่านหนังสือของ Ken (https://kensbook.com/) ก็ผิดหวังเหมือนกัน เพราะแทบไม่มีเรื่องมนตร์เสน่ห์ของตัวเกมหรือกระบวนการสร้างสรรค์เลย เป้าหมายหลักของเขาคือการขยายธุรกิจ และเขามองว่าการจัดจำหน่ายเกมน่าสนใจกว่า แต่ภายหลังดูเหมือนจะถูก Steam, shareware และการจัดจำหน่ายออนไลน์สั่นคลอน
    • The Colonel’s Bequest ของ Roberta Williams ยังมีที่พิเศษในใจผมเสมอ
      ทุกครั้งที่เล่นเกมอย่าง Luigi’s Mansion ผมมักรู้สึกว่างานชิ้นนั้นน่าจะเป็นหนึ่งในแรงบันดาลใจ
    • สำหรับผมคือ Space Quest
      ผมเล่นเกมอื่น ๆ อีกมาก แต่โดยเฉพาะ Space Quest II เป็นผลงานที่ทำให้ผมหลงรักเกมผจญภัย แม้รวมถึงข้อบกพร่องของมันด้วย ผมเรียนภาษาอังกฤษจากการพิมพ์คำลงในอินเทอร์เฟซแบบข้อความ และแน่นอนว่าก็เรียนภาษาอังกฤษจริง ๆ ในชั้นเรียนด้วย
    • อยากให้ Larian เริ่มทำภาคต่อหรือรีเมกของเกมยุค 90 ที่ผู้คนรัก Baldur’s Gate ในหัวผมถูกจัดอยู่เป็นเกมปลายยุค 90 คู่กับเกม Warcraft ช่วงหลัง ๆ แต่จริง ๆ แล้วมันเป็นเกมยุค 2000
      คงสนุกดีถ้าได้เห็น Larian ย้อนกลับไปตามประวัติศาสตร์เกม ก่อน BG3 ออก ผมพยายามจะเล่น BG ให้จบหลังจากสมัยก่อนติดอยู่แถว ๆ หนึ่งในสามของเกม และไปได้ราวครึ่งทาง แต่พอเบตาเริ่มออกมา สุดท้ายก็ไปดูคนอื่นเล่นบน YouTube
      ถ้าหลายคนพยายามได้ประมาณนั้น ก็น่าจะทำคล้าย ๆ กัน ผมสงสัยว่าเกมอื่น ๆ ที่มี playthrough ดี ๆ มีอะไรบ้าง
    • ผมสงสัยว่าอะไรที่น่าเศร้านักกับการประสบความสำเร็จอย่างกว้างขวาง ได้ล่องเรือครูซรอบโลก และยังมีแรงผลักดันทำโปรเจกต์ที่หลงใหลอยู่
      เมื่อไม่กี่ปีก่อนยังออก Colossal Cave ด้วย ของดี ๆ ไม่คงอยู่ตลอดไป และมันก็เป็นอย่างนั้นเอง
  • ผู้คนไม่ได้จำเป็นต้องอยาก “เล่น” เกมเท่าอยากสัมผัส ความเป็นจริงทางเลือก นั่นคือเหตุผลที่ Doom/Quake ส่งผลกระทบแรง และผู้คนก็อยากให้ซิมูเลชันแบบนี้สมจริงที่สุดเท่าที่จะทำได้

    • ถ้าดูว่าแฟรนไชส์วิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดตลอดกาลเจ็ดอันดับคือ Mario, Tetris, Call of Duty, Pokémon, GTA, Minecraft, FIFA และในนั้นมีแค่ Call of Duty เกมเดียวที่เป็นซิมูเลชันสมจริง ก็ถือว่าเป็นการเหมารวมที่กว้างเกินไปมาก
      GTA ใกล้เคียงกับซิมูเลชันที่ไม่สมจริงอย่างสิ้นเชิง ส่วน FIFA เป็นซิมูเลชันของเกมกีฬาจริง และที่เหลือก็เป็นแฟนตาซีเชิงนามธรรมหรือพัซเซิลล้วน ๆ ปนกัน
    • การบอกว่า Doom/Quake สมจริงนี่ไม่เข้ากันพอ ๆ กับการบอกว่า Escape From Tarkov เป็นความสนุกแบบสบาย ๆ เบา ๆ ไม่แข่งขัน
      พูดว่า “ผู้คนต้องการ ประสบการณ์ มากกว่าการเล่นเกม” น่าจะเป็นถ้อยคำที่แม่นยำกว่า ความสมจริงไม่ใช่แกนหลักเสมอไป
    • เคยเล่น D&D ไหม? ไม่มีกราฟิกเลย ทุกอย่างเกิดขึ้นในหัว การผจญภัยสุดยอดที่เคยเล่นเมื่อหลายปีก่อนก็ยังปรากฏชัดอยู่ในหัวผม
    • ผมสงสัยว่า “ซิมูเลชันที่สมจริงที่สุดเท่าที่จะทำได้” หมายถึงอะไร หมายถึงในบริบทของยุคนั้นหรือเปล่า?
      จากประสบการณ์ของผม ผู้คนอยากให้เกมสนุก และทุกแนวก็มีข้อตกลงสมมติและการละเว้นรายละเอียดจำนวนมากเพื่อให้เล่นได้และทำให้สำเร็จได้ทางเทคนิค เกมที่หลีกเลี่ยงการละเว้นพวกนั้นเกือบทั้งหมดอย่าง ARMA หรือ flight simulator เป็นตลาดเฉพาะมาก ๆ และแม้แต่เกมที่ความซับซ้อนเป็นหัวใจอย่าง Dwarf Fortress หรือ Factorio ก็ต้องมีข้อตกลงสมมติของตัวเองเพื่อให้ทำออกมาได้
      ผู้คนอยากขี่ม้าเข้าสู่สนามรบ แกว่งดาบ และพิชิตอารยธรรม ไม่ได้อยากจัดการรายละเอียดด้านเสบียง การเกณฑ์สิ่งของ และการเก็บภาษีของปฏิบัติการทหาร
    • คำกล่าวว่า “ผู้คนอยากสัมผัสความเป็นจริงทางเลือก” เป็นการสรุปรวมที่กว้างเกินไปมากเกี่ยวกับผู้คนจำนวนมากที่ไม่เกี่ยวข้องกัน ผมเป็นเกมเมอร์ แต่คำพูดนั้นอธิบายความต้องการหรือประสบการณ์ของผมได้ไม่ดี
      ผมอยากเล่น NetHack มากกว่าเกม PS5 ใหม่ ๆ ที่สมจริงสุด ๆ เสียอีก และผมก็ไม่ได้เป็นคนเดียว มีคนจำนวนมากที่สนุกกับเกมเรโทร เกมพัซเซิล เกมผจญภัยแบบ point-and-click, RPG, เกมวางแผน ซึ่งไม่ได้เน้นกราฟิกแบบชวนดื่มด่ำหรือซิมูเลชันสมจริง
  • ถ้าอ่านบทความนี้แล้วรู้สึก เดจาวู เหมือนผม คุณอาจเคยอ่านบทความก่อนหน้า[0] ที่ลงใน Vice เมื่อ 4 ปีก่อน บทความนั้นก็อิงจากหนังสือของ Ken Williams และมีคำอ้างอิงเดียวกันอยู่มาก อีกทั้งเคยถูกอภิปรายที่นี่ด้วย[1]
    0: https://www.vice.com/en/article/inside-story-sierra-online-d...
    1: https://news.ycombinator.com/item?id=24941667

  • ผมอ่านหนังสือของ Ken Williams แล้ว แต่ก็เฉย ๆ หลังจากอ่าน Hackers ของ Steven Levy ผมกำลังหลงใหลยุคนั้นอยู่ แต่ Ken ไม่ได้รู้สึกเป็นผู้เล่าหรือบุคคลที่มีเสน่ห์เป็นพิเศษ
    สุดท้ายแล้ว ผมมองว่าศิลปะ และการพัฒนาเกมที่ดีที่สุดก็เป็นศิลปะแขนงหนึ่ง และรู้สึกขยะแขยงอยู่บ้างกับกระบวนการที่ศิลปะแบบนั้นถูกทำให้เป็น องค์กรธุรกิจ เรื่องอย่างงบประมาณ เดดไลน์ อะไรพวกนั้นทำให้รู้สึกไม่สบายใจ
    ถึงอย่างนั้น ยุคนั้นเองก็ดูเหมือนหน้าต่างที่มีเอกลักษณ์จริง ๆ