1 คะแนน โดย GN⁺ 16 시간 전 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • นักพัฒนา GTA 6 ได้เปิดตัวสหภาพแรงงานอย่างเป็นทางการเพื่อตอบโต้การเลิกจ้างของ Rockstar Games และข้อพิพาทที่เกี่ยวข้องเตรียมเข้าสู่ชั้นศาล
  • Rockstar Game Workers Union ซึ่งก่อตั้งโดย IWGB และพนักงาน Rockstar ดำเนินงานภายใต้ Independent Workers’ Union of Great Britain
  • เมื่อปีที่แล้ว พนักงาน มากกว่า 30 คน ถูกเลิกจ้างด้วยเหตุผลว่าเป็น “การประพฤติผิดร้ายแรง” และ IWGB มองว่านี่เป็นการสลายสหภาพ จึงกำลังดำเนินข้อพิพาททางกฎหมาย
  • พนักงานส่วนใหญ่ที่ได้รับผลกระทบจากการเลิกจ้างสังกัด Rockstar North แต่พนักงานจากสำนักงานลอนดอน ลีดส์ ลิงคอล์น และดันดี ก็เข้าร่วมสหภาพด้วย
  • สหภาพเรียกร้อง ความโปร่งใสด้านค่าจ้าง การทำงานที่ยืดหยุ่น และการยุติครันช์ พร้อมเปิดบัญชีทางการและหน้ารับบริจาคเพื่อสนับสนุนข้อพิพาททางกฎหมาย

การก่อตั้งสหภาพและข้อพิพาททางกฎหมาย

  • Independent Workers’ Union of Great Britain (IWGB) และพนักงาน Rockstar ได้ก่อตั้ง Rockstar Game Workers Union ซึ่งดำเนินงานในฐานะส่วนหนึ่งของ IWGB
  • ที่มาในการก่อตั้งและประเด็นสำคัญต่อจากนี้ถูกเผยแพร่ผ่านวิดีโอ
  • Rockstar Game Workers Union กำลังดำเนินข้อพิพาททางกฎหมายกับ Rockstar
  • เมื่อปีที่แล้ว พนักงาน มากกว่า 30 คน ถูกเลิกจ้างด้วยข้อหา “การประพฤติผิดร้ายแรง (gross misconduct)” และ IWGB กำลังโต้แย้งว่านี่เป็นการสลายสหภาพ
  • วันพิจารณาคดีถูกกำหนดแล้ว แต่ยังไม่ได้เปิดเผยต่อสาธารณะ

พื้นที่ที่เข้าร่วมและการขยายตัว

  • พนักงานส่วนใหญ่ที่ได้รับผลกระทบจากการเลิกจ้างสังกัด Rockstar North ในเอดินบะระ
  • พนักงาน Rockstar จำนวนมากจากสำนักงานในลอนดอน ลีดส์ ลิงคอล์น และดันดี ก็เข้าร่วมสหภาพพร้อมกับพนักงานในเอดินบะระ

ข้อเรียกร้องและช่องทางสนับสนุน

  • Rockstar IWGB Game Workers Union จัดตั้งขึ้นโดยมุ่งเน้นการปรับปรุงสภาพการทำงาน
  • ข้อเรียกร้องหลักคือ ความโปร่งใสด้านค่าจ้าง, การทำงานที่ยืดหยุ่น, และ การยุติครันช์
  • BlueSky: บัญชีทางการของ Rockstar IWGB Game Workers Union
  • Instagram: บัญชีทางการของ Rockstar IWGB Game Workers Union
  • Twitter: บัญชีทางการของ Rockstar IWGB Game Workers Union
  • หน้ารับบริจาค: สำหรับสนับสนุนข้อพิพาททางกฎหมายกับ Rockstar

1 ความคิดเห็น

 
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • สงสัยว่าทำไมค่าตอบแทนของ บริษัทพัฒนาเกมรายใหญ่ ถึงตามหลัง บิ๊กเทค มากขนาดนี้
    ภายนอกดูเหมือนกำลังแก้ปัญหาทางวิศวกรรมที่คล้ายกันมาก เลยอยากรู้ว่าทำไมช่องว่างถึงกว้างขนาดนี้

    • ในฐานะนักพัฒนาเกมที่เคยทำมาทั้ง AAA และอินดี้ วิศวกรรมฝั่งเกมโดยรวมซับซ้อนกว่าวิศวกรรมที่เคยทำในบิ๊กเทค
      ในเกมต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์และไหวพริบมากกว่ามากเพื่อแก้ปัญหาแปลก ๆ
      สุดท้ายก็เป็นเรื่องของ อุปสงค์และอุปทาน อย่างที่คนอื่นพูดกัน ตอนนี้ผมเป็นอาจารย์มหาวิทยาลัย นักศึกษาที่เข้ามาแทบทุกคนอยากทำอย่างใดอย่างหนึ่งในบรรดาไซเบอร์ซีเคียวริตี้ เกม และช่วงหลัง ๆ ก็ ML/AI
      นักศึกษาอยากทำสิ่งที่มีอิทธิพลกับตัวเองและหล่อหลอมประสบการณ์ชีวิตของพวกเขา จึงไม่ใช่เรื่องน่าแปลกใจเลย นักศึกษาที่อยากทำเกมมีมากเกินความต้องการอย่างชัดเจน
      เกมก็เหมือนความบันเทิงส่วนใหญ่ คือเป็น อุตสาหกรรมที่ขับเคลื่อนด้วยแพสชัน คุณยอมแลกเงินเดือนที่ดีกว่าเพื่อให้ชื่อไปอยู่ในเครดิต และเอาคืนมาด้วยกลางคืน งานอดิเรก ชีวิตคู่ และสุขภาพ เว้นแต่คุณจะกลายเป็นนักพัฒนาระดับท็อป 1% ที่มีค่ามากเกินกว่าจะปลดออก
      แต่ก็ไม่ใช่ว่าทุกสายงานในเกมจะเป็นแบบนี้ งานฝั่งการพนันอย่างเครื่องสล็อต/ปาจิงโกะให้ค่าตอบแทนดีมากและสมดุลชีวิตกับงานก็สมเหตุสมผลพอควร แต่พอเล่าเรื่องนี้ให้นักศึกษาฟัง ทุกคนก็บอกเหมือนกันว่า “ไม่อยากทำสล็อตแมชชีน อยากทำอะไรแบบ GTA/Stardew Valley/Hollow Knight/Fortnite มากกว่า”
      นักศึกษาตาเป็นประกายที่ยอมแก้ปัญหาระดับ SDE3 แม้จะได้แค่ค่าแรงขั้นต่ำมีอยู่ไม่ขาดเลย ผมเองก็เคยเป็นหนึ่งในนั้น
    • มันอาจเป็นแค่เรื่อง อุปสงค์/อุปทาน ก็ได้ คนชอบเกม และนักพัฒนาที่ชอบเกมก็ยอมรับค่าตอบแทนที่ต่ำกว่าเพื่อให้ได้เข้าอุตสาหกรรม
      ในฐานะคนที่เคยหมกมุ่นกับเกมมาก ๆ ถ้าตอนอายุ 20 กว่า iD Software รับเข้าทำงาน ผมคงยอมทำแทบฟรีด้วยซ้ำ
    • ผมไม่ใช่ฝั่งเกมแต่เป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่อยู่ในสหภาพแรงงานของอุตสาหกรรมสื่อ และเคยช่วยแรงงานเกมของ Blizzard ตั้งสหภาพ
      พวกเขาพูดถึง ภาษีแพสชัน กันทุกคน เหตุผลหนึ่งที่นายจ้างเก็บภาษีแพสชันได้ น่าจะเป็นเพราะมี อำนาจผูกขาดด้านอุปสงค์แรงงาน อยู่พอสมควรสำหรับงานพัฒนาแบบที่สตูดิโอเกม AAA ทำ
      ในแง่นี้มันค่อนข้างคล้ายกับการสร้างภาพยนตร์ Hollywood ในยุครุ่งเรือง
    • พอลองโค้ชนักศึกษาปริญญาตรีวิทยาการคอมพิวเตอร์ คำตอบก็ค่อนข้างชัดเจน ส่วนใหญ่เริ่มสนใจคอมพิวเตอร์ผ่าน วิดีโอเกม และผ่านช่วงที่เขียนโค้ดเกี่ยวกับเกม เช่น modding หรือทำเกมของตัวเอง
      ไม่ค่อยมีใครเข้าวงการคอมพิวเตอร์เพราะใฝ่ฝันจะนั่งจ้องคอนโซลว่าทำไม Kubernetes cluster ถึงพังอีกแล้ว แน่นอนว่าก็มีคนแบบนั้นอยู่บ้าง
      อย่างที่คนอื่นว่าไว้ นี่คือ ภาษีแพสชัน ยิ่งงานน่าสนใจ คนก็ยิ่งแห่กันมา และยิ่งคู่แข่งเยอะ ค่าตอบแทนก็ยิ่งต่ำลง
    • ถ้ามองอีกมุมก็อาจพูดไม่ได้เต็มปากว่าตามหลังเสมอไป การพัฒนาเกมแบ่งได้เป็น การเขียนโปรแกรมเอนจิน และ การเขียนโปรแกรมเกมเพลย์
      งานเอนจินต้องการวิศวกรอาวุโสเพียงไม่กี่คนที่เชี่ยวชาญรายละเอียดระดับล่างของเกมเอนจิน และคนกลุ่มนี้ก็ได้ค่าจ้างสูงตามมาตรฐานอุตสาหกรรม
      ส่วนโปรแกรมเมอร์เกมเพลย์นั้นมักมองหาคนที่ถูกที่สุดเพื่อทำงานแนว “ปริมาณมากกว่าคุณภาพ” ในการปั๊มคอนเทนต์ และมีพูลของจูเนียร์/เด็กฝึกงานจำนวนมากที่ยอมรับค่าจ้างต่ำเพราะอยากเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่กำลังดัง
  • พอเห็นวลีว่า “การยุติ crunch” ก็เพิ่งรู้จักแนวคิดของ crunch เป็นครั้งแรก
    ตามคำอธิบายใน Wikipedia ว่า “ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม crunch หรือวัฒนธรรม crunch หมายถึงการทำงานล่วงเวลาที่ถูกบังคับระหว่างการพัฒนาเกม เป็นเรื่องที่พบได้บ่อยในวงการ และอาจนำไปสู่การทำงาน 65–80 ชั่วโมงต่อสัปดาห์เป็นเวลานาน โดยมักไม่ได้รับค่าตอบแทนสำหรับเวลาที่เกินจากเวลางานปกติ” ก็ต้องบอกว่าเป็นการเอาเปรียบอย่างรุนแรงแบบไม่ต้องสงสัย

    • นี่เป็นปัญหาที่อยู่กับวงการเกมมาหลายสิบปี และใช่ crunch คือการเอาเปรียบ
      มันคือการใช้ประโยชน์จากความหลงใหลที่ผู้คนมีต่อการทำเกม เพื่อทำให้พวกเขายอมทนกับสภาพการทำงานที่นำไปสู่ภาวะหมดไฟ
      บางบริษัทเกมพยายามปรับปรุงวัฒนธรรมการทำงาน แต่จากที่อ่านมา มันก็ดูยังเป็นปัญหาใหญ่อยู่
    • น่าตกใจว่าหน้างานดำเนินไปแบบ ไร้กฎเกณฑ์ แค่ไหน
      ถ้าเป็น EU นี่เข้าข่ายสภาพการทำงานที่ผิดกฎหมายอย่างชัดเจน ไม่ได้พูดเล่นนะ ใน Spain มีกฎหมายห้ามทำโอทีรวมเกิน 80 ชั่วโมงต่อปี
    • ไม่รู้ทุกวันนี้บน HN มีใครบ้าง เมื่อ 10–15 ปีก่อนยังเป็นบรรยากาศที่ทุกคนทำงานเกิน 65 ชั่วโมงต่อสัปดาห์กันโดยสมัครใจ แต่ตอนนี้กลับเรียกมันว่า “การเอาเปรียบอย่างรุนแรง”
  • ประโยคที่ว่า “เรากำลังรวมตัวกันรอบสิ่งที่เราอยากเปลี่ยนแปลง เริ่มจาก: ความโปร่งใสเรื่องค่าจ้าง การทำงานยืดหยุ่น การยุติ crunch” ฟังดูเรียกร้องหลายอย่างทีเดียว ต่อไปคงเป็น เงินเดือนที่แข่งขันได้ สินะ /ประชด
    หวังว่าจะมีคนเริ่มร่วมกันต่อสู้เพื่อสภาพการทำงานที่ดีขึ้นมากกว่านี้
    เจ้าของบริษัทมีทั้งเงินและทนาย ดังนั้นแรงงานเองก็ต้องรวมตัวกันถ้าจะต่อสู้กลับ พูดในฐานะนายจ้างนะ

    • จะยุติ crunch ได้อย่างไร? ถ้าเดดไลน์อยู่ไกลออกไปอีกหลายปี ทีมก็มักจะทำงานกันแบบชิลกว่าเดิมเสมอ
      ต่อให้เผื่อเวลาในประมาณการมากแค่ไหนก็เอาชนะกฎของ Parkinson ไม่ได้
      เราลองมาหมดแล้วทุกวิธีเพื่อป้องกันปัญหานี้และทำให้จังหวะการทำงานยั่งยืน แต่ดูเหมือนจะมีบางอย่างในธรรมชาติมนุษย์ที่ทำให้เราไม่สามารถกระจายความพยายามอย่างสม่ำเสมอตั้งแต่วันแรกได้
    • สหภาพแรงงาน คือวิธีทางกฎหมายเพียงวิธีเดียวที่แรงงานจะใช้ปรับปรุงค่าตอบแทนและสภาพการทำงานได้
      โดยเฉพาะในกลุ่มคนรุ่นใหม่ การสนับสนุนสหภาพอยู่ในระดับสูงเป็นประวัติการณ์
      https://news.gallup.com/poll/694472/labor-union-approval-rel...
      https://www.pewresearch.org/short-reads/2025/08/27/majoritie...
      https://www.epi.org/blog/americans-favor-labor-unions-over-b...
  • อยากให้ในสหรัฐฯ มีสหภาพแรงงานสายวิศวกรรมซอฟต์แวร์มากกว่านี้ หรืออย่างน้อยก็มี สหภาพเดียว ที่ใช้งานได้จริงสักแห่ง
    ดูเหมือนปัญหาคือการหาคนมาแทนทำได้ง่ายเกินไป สามารถใช้เอาต์ซอร์สหรือจ้างแรงงานต่างชาติที่แข่งขันได้ผ่าน H1B ซึ่งเป็นระบบที่แม้แต่คนทำงานด้วยวีซ่านั้นเองบางส่วนยังบอกว่ามันพังแล้ว
    รู้จักสถาปนิกคนหนึ่งที่ดูแลหลายทีมในแบรนด์ที่ทุกคนต้องเคยได้ยินชื่อ ซึ่งจริง ๆ แล้วทำงานระดับ 250,000 ดอลลาร์ แต่ได้ค่าตอบแทนแค่ราว 65,000 ดอลลาร์
    เป็นคนที่เก่งมากจริง ๆ
    มองว่า โปรแกรม H1B เป็นโทษต่อทุกคน ยกเว้นนายจ้างที่มีเงินในบัญชีมหาศาลกับผู้ถือหุ้น

    • ที่น่าประชดคือ แม้แต่ในกรณีนี้ คนที่ตั้ง สหภาพ ขึ้นมาก็คือ แรงงานเอาต์ซอร์ส
    • แรงงานต่างชาติที่เข้ามาแข่งขัน โดยเฉพาะการจ้างแบบ H1B ไม่ได้เป็นแบบเมื่อก่อนแล้ว ยังมีอยู่มากก็จริง แต่ลดลงจากอดีตมาก
  • เป็นข่าวดี สหภาพแรงงาน ไม่ได้แค่ช่วยปรับปรุงสภาพการทำงาน แต่ยังทำให้ผลิตภัณฑ์สุดท้ายดีขึ้นด้วย เพราะพนักงานที่เจอค่าจ้างต่ำ ความเครียด และอัตราการลาออกสูงจะลดลง
    การที่คนทำงานตั้งสหภาพเป็นสัญญาณที่ดีต่อคุณภาพผลิตภัณฑ์ในอนาคตของบริษัทไหนก็ตาม

    • ดูเหมือนคอมเมนต์นี้จะดึงพวกที่มีแนวคิด ต่อต้านสหภาพ ออกมาหมดเลย
      ผมเองก็สงสัยอยู่บ้าง และไม่ได้คิดว่าข้อดีที่ไล่มาจะเกิดขึ้นจริงเสมอไป
      แต่สิ่งที่น่าหงุดหงิดคือช่วงหลังน้ำเสียงที่ผู้บริหารบริษัทซอฟต์แวร์ใช้สื่อสารกับพนักงานเปลี่ยนไปมาก แต่ก่อนยังถือว่าได้รับการปฏิบัติดีกว่าอุตสาหกรรมอื่นพอสมควร ตอนนี้กลับกลายเป็นขู่จะเลย์ออฟครั้งใหญ่ถ้าไม่ทำให้มากขึ้นและเรียกร้องให้น้อยลง
      ผมว่าการใช้ความเป็นไปได้เรื่องสหภาพเพื่อกดดันให้ผู้บริหารถอยก็เป็นไอเดียที่ไม่เลว แต่ถ้าแค่พูดเรื่องสหภาพคนก็เดือดกันแล้ว ก็คงไปได้ไม่ไกลนัก
    • น่าเสียดายที่ไม่มี ข้อมูล มายืนยันข้ออ้างนั้น
    • ใช่สิ งั้นท่าเรือของสหรัฐฯ ก็คงเป็นท่าเรือที่มีประสิทธิภาพที่สุดในโลกสินะ
    • ไม่จริงเลย สหภาพคือการปกป้องพนักงานที่อ่อนแอที่สุดด้วยการให้พนักงานที่แข็งแกร่งที่สุดต้องเสียสละ
      ในวงการเกม ครันช์ ช่วงท้ายที่ทำให้วิสัยทัศน์เป็นรูปเป็นร่างนั้นเป็นเรื่องดี และบางทีก็ทำให้ผลิตภัณฑ์ดีขึ้น
    • เรื่องที่ว่าค่าจ้างต่ำ ความเครียด และอัตราการลาออกสูงจะลดลงจนทำให้ผลิตภัณฑ์สุดท้ายดีขึ้น คงต้องรอดูกันต่อไป
      เพราะสหภาพตำรวจเองก็ไม่ได้ทำให้ชีวิตของประชาชนดีขึ้น
      สหภาพมีไว้เพื่อเหตุผลเดียว คือเพื่อ สมาชิกสหภาพ ในกรณีนี้ก็น่าจะดีกับพนักงานเป็นส่วนใหญ่ และการที่พวกเขาทำเพื่อผลประโยชน์ของตัวเองก็เป็นเรื่องที่ถูกต้องแล้ว
      แต่ Rockstar ที่มีสหภาพก็มีโอกาสพอ ๆ กันที่จะส่งผลลบต่อผู้บริโภค เช่น ราคาสูงขึ้น กำหนดการล่าช้า หรือพนักงานลงแรงเท่าที่จำเป็นเพื่อให้ตรงตามข้อกำหนดเท่านั้น
      ผลประโยชน์ที่แรงงานได้จากการตั้งสหภาพต้องมาจากที่ไหนสักแห่ง
  • เป็นข่าวดีมาก ขอแสดงความยินดีกับ Anthropic, OpenAI, Google

    • และขอแสดงความยินดีกับอุตสาหกรรมที่ปรึกษาซอฟต์แวร์ที่จะมาซ่อม ขยะจาก vibe coding ที่ขยายตัวจนควบคุมไม่ได้ด้วย ;)
  • ใครจะไปคิดว่าจะได้เห็น สหภาพโปรแกรมเมอร์ ก่อน GTA 6

    • อาจได้เห็น AGI ก่อน GTA 6 ก็ได้
  • ขอให้ความเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกันคงอยู่ตลอดไป! นักพัฒนาเกมเจอกับความไม่เป็นธรรมมามากจริง ๆ เลยยินดีที่เห็นพวกเขารวมตัวกันเพื่อ เจรจาต่อรองร่วม

  • เหมือนอย่างที่เกิดกับ GTA V, GTA 6 ก็น่าจะมี อัปเดตคอนเทนต์ไปอีก 20 ปี ข้างหน้าได้
    เพราะแบบนั้นพวกเขาก็ควรได้รับค่าตอบแทนอย่างเหมาะสม