4 คะแนน โดย GN⁺ 2025-06-09 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • การเปิดตัวรีมาสเตอร์ของ Oblivion ทำให้เทคโนโลยี Radiant AI เมื่อ 19 ปีก่อนกลับมาเป็นประเด็นอีกครั้ง
  • Bethesda เคยสัญญาว่า AI นี้จะมอบ พฤติกรรมอิสระของ NPC และตารางชีวิตที่สมจริง แต่ในการใช้งานจริงกลับมีข้อจำกัด
  • เกิดช่องว่างระหว่าง การโปรโมตที่เกินจริง กับสิ่งที่เป็นจริง จากทั้งการเปิดเผยก่อนวางขาย เดโมงาน E3 และบทสัมภาษณ์แฟน ๆ
  • ระบบที่ถูกนำมาใช้จริงคือโครงสร้าง AI package แบบอิงเป้าหมาย ซึ่งออกแบบพฤติกรรมโดยยึดตามตารางเวลา มากกว่าความต้องการที่ซับซ้อนหรือความเป็นอิสระอย่างแท้จริง
  • การมาของรีมาสเตอร์ทำให้การถกเถียงเรื่อง ประวัติศาสตร์และข้อจำกัดของ AI ในเกม กลับมาคึกคักอีกครั้ง

บทนำ: รีมาสเตอร์ของ Oblivion และมรดกที่หลงเหลือ

  • เมื่อ The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered วางจำหน่าย ความสนใจต่อ RPG คลาสสิกของ Bethesda ก็กลับมาเพิ่มขึ้นอีกครั้ง
  • รีมาสเตอร์นี้ใช้ Unreal Engine 5 อัปเกรดกราฟิกและบางส่วนของ UI ใหม่ทั้งหมด แต่ตัวเอนจินเกมและคอนเทนต์จริงยังคงใช้โครงสร้างดั้งเดิมจากปี 2006
  • ในยุคนั้น Oblivion ถูกคาดหวังอย่างมากในฐานะ โอเพนเวิลด์ที่ทะเยอทะยานที่สุด, AI ของ NPC ที่ล้ำสมัย, และยังมาพร้อมระบบพากย์เสียงเต็มรูปแบบ
  • ประเด็นหลักที่ได้รับความสนใจคือ Radiant AI ที่ Bethesda ใช้โปรโมต โดยสัญญาว่า NPC จะมีพฤติกรรมเหมือนสิ่งมีชีวิตในโลกจริง
  • บทความนี้สำรวจทั้งสิ่งที่เทคโนโลยีนี้เป็นจริง วิธีการนำไปใช้ ความต่างระหว่างคำสัญญากับความเป็นจริง และสถานะของมันในปัจจุบัน

ยุค Morrowind: สภาพแวดล้อม AI ของ Bethesda ก่อนหน้านั้น

  • Morrowind เน้นที่ โลกที่สร้างด้วยมืออย่างประณีต แต่แทบไม่มี ตารางเวลาหรือพฤติกรรม AI ที่กำหนดไว้
  • NPC ส่วนใหญ่อยู่กับที่ และเปลี่ยนพฤติกรรมก็ต่อเมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นเท่านั้น
  • เกมคู่แข่งในเวลานั้นอย่าง Ultima, Arcanum, Gothic มีพฤติกรรม NPC แบบอิงตารางเวลาอยู่แล้ว
  • Bethesda จึงต้องการชดเชยข้อจำกัดนี้ใน Oblivion ด้วย ระบบ AI ที่ปฏิวัติวงการ

คำสัญญา: การโปรโมตก่อนวางขายและเดโม E3

บทความทางการและคำพูดโปรโมต

  • ตั้งแต่ปี 2004 Bethesda บอกกับสื่อว่า Oblivion จะมี NPC 1,000 ตัวที่แต่ละตัวมีเป้าหมายและตารางเวลาของตัวเองอย่างอิสระ
  • มีการเน้นว่า NPC แต่ละตัวจะได้รับ "เป้าหมาย และสามารถหาวิธีบรรลุเป้าหมายนั้นได้เองหลายแบบ" (เช่น ถ้าไม่มีเงินก็อาจขโมยอาหาร ออกล่า หรือแม้แต่ล้วงขโมยจากผู้เล่น)
  • บทสนทนาแบบไม่สคริปต์ ระหว่าง NPC และชีวิตประจำวันอย่างอิสระก็เป็นหนึ่งในสิ่งที่ถูกสัญญาไว้

เดโม E3 2005

  • ในเดโมที่ Todd Howard นำเสนอด้วยตัวเอง มีการโชว์ตัวอย่างว่า NPC สามารถ ฝึกยิงธนู ใช้ ยาวิเศษ เมื่อจำเป็น และทำพฤติกรรมต่าง ๆ ได้อย่างอิสระ
  • มีการสาธิตสถานการณ์ที่ NPC จะ ซื้อหรือขโมยอาหาร หรือหาอาหารจากการทำเกษตร ตามความจำเป็น
  • เดโมนี้สร้างภาพว่า NPC แต่ละตัวจะให้ AI เป็นผู้ตัดสินใจแรงจูงใจและวิธีการกระทำโดยอัตโนมัติ

บทสัมภาษณ์แฟน ๆ และคำอธิบายจากนักพัฒนา

  • ในฟอรัมทางการและ AMA (Ask Me Anything) ทีมพัฒนาย้ำว่านี่คือ "ปัญญาประดิษฐ์แบบอิงเป้าหมาย-กฎ"
  • พวกเขาอธิบายว่าเมื่อนักออกแบบกำหนดเป้าหมายและคุณลักษณะต่าง ๆ เช่น ความรับผิดชอบ ความก้าวร้าว ความมั่นใจ ระบบก็จะทำให้ พฤติกรรมเปลี่ยนไปตามสถานการณ์
  • ยังมีเกร็ดเล่าว่าในช่วงทดสอบพัฒนา AI ฉลาดเกินไปจนทำให้สมดุลเควสต์พัง หรือเกิดพฤติกรรมคาดเดาไม่ได้ เช่น การฆาตกรรมและการฉ้อโกง อยู่บ่อยครั้ง

คำกล่าวอ้างที่ไม่ยืนยันและกรณีปัญหา AI

  • ในชุมชนแฟน ๆ มีเรื่องเล่ามากมายแพร่กระจายว่า ระหว่างการทดสอบ NPC เคยมีพฤติกรรมไม่ตั้งใจ เช่น ขโมยไอเท็มจำเป็น, ยามทิ้งหน้าที่, ปล้นร้านค้า
  • นักพัฒนาจึงพยายามลดทอนความสามารถของ AI เหล่านี้ลง หรือปรับค่าของ NPC เป็นรายตัว เพื่อรักษาเสถียรภาพของเกมเพลย์

การวางจำหน่ายและเสียงตอบรับ

  • Oblivion ประสบความสำเร็จอย่างมากในเชิงพาณิชย์ แต่หลังวางจำหน่ายก็มีเสียงวิจารณ์ตามมาถึง ช่องว่างระหว่างคำสัญญาเรื่อง AI กับของจริง
  • หลายคนชี้ว่าแทนที่จะได้เห็นพฤติกรรม NPC ที่ซับซ้อน สิ่งที่เห็นจริงกลับเป็นรูปแบบและบทสนทนาที่ซ้ำ ๆ และเรียบง่าย

Radiant AI คืออะไรกันแน่?

  • Radiant AI ไม่เกี่ยวข้องกับ generative AI, LLM, neural network หรือเทคโนโลยีร่วมสมัยแบบนั้น แต่เป็นระบบ ปัญญาประดิษฐ์ดั้งเดิมแบบอิงเป้าหมาย/กฎ และไม่ใช่แบบเรียลไทม์
  • ในความเป็นจริงมันไม่ได้เป็นโครงสร้างทางเทคนิคเพียงชิ้นเดียว แต่เป็นแนวคิดที่รวมหลายองค์ประกอบเข้าด้วยกัน เช่น ระบบตัวละครที่ขยายขึ้น, ระบบ AI package, ระบบบทสนทนา
  • หัวใจสำคัญที่สุดจริง ๆ คือระบบ package ซึ่งทำหน้าที่ ขับเคลื่อนตารางชีวิตและรูปแบบพฤติกรรมของ NPC

คุณลักษณะตัวละครและตัวแปรพฤติกรรม

  • NPC/Creature (Actor) ทุกตัวใน Oblivion มีค่าสถานะ คลังไอเท็ม ทักษะ และสังกัด คล้ายกับตัวผู้เล่น
  • คุณสมบัติ AI ที่สำคัญที่สุด ได้แก่:
    • Disposition: ค่าความชอบหรือความเป็นปฏิปักษ์ต่อผู้อื่น ซึ่งมีผลต่อพฤติกรรม
    • Aggression: กำหนดว่าตัวละครจะกลายเป็นศัตรูได้มากน้อยแค่ไหน
    • Confidence: กำหนดว่าเมื่อไรจะหนีระหว่างการต่อสู้
    • Energy: ส่งผลต่อความถี่ของพฤติกรรมการเคลื่อนไหว เช่น Wandering
    • Responsibility: กำหนดว่าปฏิบัติตามกฎหมายมากน้อยเพียงใด และมีทัศนคติต่อการก่ออาชญากรรมอย่างไร
  • NPC ใน Oblivion ไม่มีความต้องการจริงแบบ The Sims เช่น ความหิวหรือการนอน ข้อจำกัดคือ “พวกมันทำตามตารางได้ แต่ไม่มีบทลงโทษหากไม่ทำ และไม่มีแรงขับอิสระที่แท้จริง”

ระบบ AI package

  • NPC แต่ละตัวจะถูกกำหนด package ตั้งแต่หนึ่งชุดขึ้นไป เพื่อระบุรูปแบบพฤติกรรมและตารางเวลา
  • ประเภทของ package มีหลากหลาย เช่น Travel (การเดินทาง), Wander (เดินสุ่ม), Find (ค้นหาเป้าหมาย/ไอเท็ม), Eat (กินอาหาร), UseItemAt (ใช้ไอเท็ม), Sleep (นอน)
  • package บางประเภทอย่าง Find และ Eat สามารถ ก่อให้เกิดอาชญากรรมได้ตามค่า Responsibility เช่น การลักขโมยหรือปล้นสะดม
  • เรื่องเล่า AI แปลก ๆ ที่หลายคนคาดไม่ถึง เช่น การปล้นร้าน การล่าสัตว์ หรือ NPC ต่อสู้กันเอง ส่วนใหญ่มาจากการผสมกันของ package และคุณสมบัติเหล่านี้

ตารางเวลา/เงื่อนไขของ AI package

  • package แต่ละตัวมี ช่วงเวลาที่เปิดใช้งานได้และนิพจน์เงื่อนไข ของตัวเอง ทำให้ระบบสลับพฤติกรรมอัตโนมัติตามตารางและสถานการณ์ในเกม
  • เงื่อนไขเหล่านี้เขียนได้จากการผสมและเปรียบเทียบค่าฟังก์ชันสถานะของ actor, โลก, และผู้เล่น ทำให้สามารถออกแบบพฤติกรรมของ NPC ที่ตอบสนองต่อบริบทซับซ้อนได้
  • จุดเด่นคือ นักออกแบบสามารถสร้างรูปแบบการใช้ชีวิตที่ค่อนข้างซับซ้อนได้โดยไม่ต้องเขียนสคริปต์ซับซ้อน

บทสรุป

  • Radiant AI คือสโลแกนทางเทคโนโลยีสำคัญที่ Bethesda ใช้เพื่อสัญญาถึง โลกในเกมที่สมจริงและ NPC ที่มีความเป็นอิสระ
  • การใช้งานจริงคือ ระบบ AI package แบบอิงเป้าหมาย-กฎ ที่ออกแบบให้ NPC แสดงพฤติกรรมหลากหลายภายใต้ตารางเวลาและเงื่อนไขที่กำหนดไว้
  • ในการทดสอบภายใน เคยมีทั้งความเป็นอิสระที่น่าทึ่งและพฤติกรรมคาดเดาไม่ได้จำนวนมาก แต่ตอนวางขายจริง หลายอย่างถูกจำกัดหรือปรับลดลงอย่างมากเพราะ ปัญหาเรื่องประสบการณ์ผู้เล่นและสมดุลเกม
  • แม้หลังวางจำหน่าย ชุมชนแฟน ๆ และม็อดเดอร์ก็ยังคงถกเถียงกันต่อถึงข้อจำกัดของระบบนี้และวิธีที่มันทำงานจริง
  • การมาของ Oblivion Remastered ทำให้ประเด็นเรื่อง พัฒนาการและข้อจำกัดของเทคโนโลยี AI ในเกม รวมถึงสมดุลในการออกแบบเกม กลับมาได้รับความสนใจอีกครั้ง

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2025-06-09
ความเห็นจาก Hacker News
  • ผมคิดว่าระบบที่ใกล้เคียงกับ Radiant AI มากที่สุดคือ Dwarf Fortress ระบบ AI เกมที่ขับเคลื่อนด้วยเป้าหมายและคาดเดาไม่ได้แบบนี้ขัดกับเกมเพลย์ที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อเรื่อง เกมที่เน้นเนื้อเรื่องต้องมีผลลัพธ์ที่เป็นแบบกำหนดไว้แน่นอน และผู้เล่นต้องเป็นตัวเอก ในทางกลับกัน Dwarf Fortress ไม่มีทั้งเรื่องราวที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและไม่มีตัวละครผู้เล่นที่ต้องคอยดูแล ความสนุกอย่างมากคือการที่ทั้งป้อมพังพินาศหมดจากเหตุการณ์สุดเหลือเชื่อที่คาดเดาไม่ได้

    • มีเกมที่คล้าย Dwarf Fortress คือ Song of Syx เข้าถึงง่ายกว่า DF มาก และรองรับเอนทิตีพร้อมกันได้สูงสุด 20,000 ตัว แผนที่โลกก็ใหญ่ และผู้เล่นควบคุมได้เพียงหนึ่งกลุ่มจากหลายกลุ่ม เอนทิตีแต่ละตัวก็ถูกจำลองทั้งหมดใน Song of Syx ด้วยเช่นกัน (แม้จะไม่ละเอียดเท่า DF)
      Songs of Syx on Steam
    • ผมก็คิดคล้ายกัน อยากรู้ว่าโลกจะออกมาเป็นยังไงถ้าปล่อยการจำลองแบบนี้ไปรัน 100 ชั่วโมง ถ้าชาวเมืองครึ่งหนึ่งโดนยามฆ่าแล้วเจ้าของร้านหายไป เกมก็คงเดินต่อไม่ไหว emergent behavior ที่เกิดขึ้นในซิมูเลชันซับซ้อนแบบนี้ปรับจูนยากมาก อีกประเด็นที่ละเอียดอ่อนคือ NPC ทุกตัวต้อง active ตลอดเวลา คุณต้องยัดเอนทิตีมหาศาลเข้าไปในงบ CPU ต่อ 1 เฟรม แถมสิ่งอย่าง pathfinding หรือการโต้ตอบกับวัตถุก็ต้องอาศัยข้อมูลของทั้งโลก เช่น ตำแหน่งวัตถุ แผนที่เส้นทาง ฯลฯ ที่ต้องอยู่ในหน่วยความจำตลอด ตอนนั้นบน PC ปี 2005 ถือว่าเป็นโจทย์ที่ท้าทายมาก
    • หลัง Oblivion ก็มีเกมอย่าง Divinity: Original Sin 1,2 ที่ถึงจะฆ่าตัวละครแทบทั้งหมดก็ยังเล่นจนจบได้ NPC สำคัญก็ใช้แฟลก essential เพื่อป้องกันไม่ให้ตายจากอุบัติเหตุได้ ตราบใดที่ผู้เล่นไม่ได้ฆ่าเองตรงๆ Radiant AI เองก็แค่ไม่ต้องใช้กับ NPC ที่สำคัญต่อเนื้อเรื่องก็ได้ จริงๆ แล้วจุดแข็งที่สุดของเกม Bethesda ไม่ใช่เนื้อเรื่องหลักอยู่แล้ว
    • บางภาคของซีรีส์ Ultima และ Morrowind เองก็เคยจำลองกิจวัตรประจำวันของ NPC เช่น “นอน เปิดร้าน ไปเยี่ยมครอบครัว และออกสำรวจ” มาก่อนแล้ว
    • รู้สึกว่าน่าจะอธิบายปรากฏการณ์แบบนี้ด้วยคณิตศาสตร์ได้ ผมอยากลองเอาคอนเซปต์ Radiant Economy ที่ Todd Howard เคยพูดถึงมาสร้างเป็นระบบพลวัตหรือโมเดลเกมทฤษฎี แล้วพิสูจน์ดูว่าในระยะยาวทุกคนจะลงเอยเป็นคนถังแตกหรือมหาเศรษฐีกันแน่
  • ถ้าจะพูดถึงการโต้แย้งเรื่องเกร็ดฆ่า NPC พ่อค้าสกูม่า มันมีรายละเอียดสำคัญที่หายไป ไม่ใช่ว่าคนติดสกูม่าทุกคนอยู่ในกระท่อม บน world map ยังมี NPC อีกสองคนที่เดินทางระหว่างเมืองและคอยหากระท่อมนี้อยู่ด้วย แต่เพราะบั๊กทำให้ NPC พวกนี้ถูกกำหนด faction ผิด จึงผ่านประตูไม่ได้ ถ้าผู้เล่นไม่เปิดประตูให้ พวกเขาก็จะยืนดื่มสกูม่าอยู่นอกบ้านไปตลอดชีวิต
    ลิงก์วิกิที่เกี่ยวข้อง

    • ข้อมูลน่าสนใจ ผมไปดู AI package ของ NPC ทั้งสามตัวมาแล้ว ในเกมหลักพวกเขาไม่ได้ถือสกูม่าและไม่ได้พยายามหาสกูม่าเลย ในเชิงบทพูดและ environmental storytelling พวกเขาเป็นคนติดยา แต่ในทางเทคนิคไม่ใช่คนติดยา จริงอยู่ว่าพวกเขาหยุดอยู่หน้ากระท่อม แต่สาเหตุไม่ใช่เรื่อง faction เท่าไร เป็นเพราะไม่มีลูกกุญแจเข้าบ้านมากกว่า
  • หลังจากเล่น Starfield แล้ว ตอนนี้ผมไม่คาดหวังแล้วว่า Bethesda จะทำอะไรที่พิเศษจริงๆ ได้อีกแล้ว ตั้งแต่ Oblivion จนถึง Starfield มันเปลี่ยนจากความเป็นสตูดิโอเล็กๆ ที่กล้าเสี่ยงเพื่อความสนุกแบบไม่เหมือนใคร กลายเป็นสตูดิโอ AAA ที่ปลอดภัยและคาดเดาได้ Radiant AI ก็ถูกใช้แค่เป็นกลไก “ภารกิจวนไม่รู้จบพร้อมคอนเทนต์ X * Y” ทั้งที่จุดประสงค์แท้จริงคือการทำให้โลกมีชีวิต ถ้าอยากเห็นแนวคิดเดียวกัน ผมแนะนำ Dwarf Fortress โลกของ DF มีประวัติศาสตร์ที่เกิดจากการโต้ตอบแบบ Radiant AI นับพันครั้งก่อนที่ผู้เล่นจะเข้าไป และหลังจากนั้นผู้เล่นก็กลายเป็นส่วนหนึ่งของโลกนั้น ถ้าเพิ่มตัวละคร/บทสนทนาแบบอิง LLM เข้าไปด้วย ผมคิดว่ามันจะยิ่งให้ความรู้สึกมีชีวิตมากขึ้น

    • สำหรับผม Starfield เป็นตัวอย่างใหญ่โตว่าทีมพัฒนาไม่เข้าใจเสน่ห์ของเกมเก่าๆ ของตัวเอง หรือไม่ก็ขาดผู้นำที่คอยห้ามไอเดียแย่ๆ เกม TES ยุคหลังอย่าง Skyrim, FO4 มีแกนหลักคือสภาพแวดล้อม/การเล่าเรื่อง การสำรวจ การต่อสู้ และการคราฟต์ แต่ Starfield กลับสร้างดาวเคราะห์แบบ procedural เป็นร้อยดวง ผลคือไม่มีอะไรน่าดู ทำ environmental storytelling ก็ไม่ได้ การสำรวจก็มีแต่หน้าจอโหลดต่อเนื่อง น่าทึ่งที่ไม่มีใครห้ามว่าคอนเซปต์เกมแบบนี้มันผิดตั้งแต่ราก ถ้า Bethesda ไม่เข้าใจรากฐานของความสำเร็จตัวเอง ก็คงทำภาคต่อได้ยาก
    • ความล้มเหลวใหญ่สุดของ Starfield คือการขาดความสร้างสรรค์ มันไม่มีอะไรน่าสนใจเลย ไม่ว่าจะเป็นเนื้อเรื่อง บทพูด หรือการแสดง นี่ไม่ใช่ปัญหาทางเทคนิคอย่าง game engine แต่เป็นส่วนที่ต้องการ Bold personality เกมอย่าง RDR2 หรือ Witcher 3 มีเอกลักษณ์แรงมาก แต่ Starfield กลับเป็นสไตล์ Corporate Memphis ที่จืดชืด
    • กลยุทธ์ใช้ AI สร้างเควสต์จืดชืดได้ไม่รู้จบไม่มีผู้ชมเป้าหมายจริงๆ สำหรับผู้เล่นที่เล่นจบแค่ 1-2 รอบ มันไม่ใช่สิ่งที่สนใจ ส่วนคนที่อยากได้มากกว่านั้นก็ไปใช้ม็อดจากชุมชนอยู่ดี สุดท้ายก็แค่เพิ่มงานซ้ำไร้ความหมายแบบ “เข้าถ้ำไปฆ่ามอนสเตอร์”
    • Starfield ก็มีด้านที่โดนด่าเกินกว่าที่สมควรอยู่เหมือนกัน แน่นอนว่ามันไม่ได้มีอะไรให้สังเกตหรือโต้ตอบได้ทุกๆ 100 ฟุตแบบ Fallout 4 และโลกก็รู้สึกโล่งมาก แต่นี่ดูเหมือนเป็นการเปลี่ยนทิศทางโดยตั้งใจ มากกว่าจะเป็นอะไร มันใกล้กับการเป็นทายาททางจิตวิญญาณของ Daggerfall มากกว่า แม้ผมจะเล่นน้อยกว่าเกม Bethesda ยุคก่อน แต่ระหว่างทางมันก็มีความแปลกใหม่ให้เห็นบ้าง ผมคิดว่าการเปลี่ยนแบบนี้จำเป็น ดีกว่ายึดสูตรเดิมซ้ำแล้วซ้ำอีก
    • จาก Morrowind มาถึง Starfield ผมมองว่า Oblivion เองก็ถอยหลังจาก Morrowind ด้วยซ้ำ ทั้งเรื่องเอกลักษณ์ทางศิลป์ การใช้เครื่องหมายบนแผนที่ และการลดทอนความลึกของเนื้อเรื่อง
  • ในฐานะแฟน Bethesda ที่เล่น Fallout กับ Skyrim ไปหลายพันชั่วโมง ผมอ่านโพสต์นี้แล้วสนุกมาก โดยเฉพาะแนวทางที่ผู้เขียนสร้าง NPC มาทดสอบเองในหลายสถานการณ์ ตอนนี้เพิ่งได้เล่น Oblivion remaster ครั้งแรก และกลับชอบการโต้ตอบของ NPC กับความมีชีวิตชีวามากกว่าภาคหลังๆ ผมก็เห็นด้วยกับคำอธิบายที่ว่า ฉากที่ Todd Howard พูดถึงว่าระหว่างสู้แล้วหยิบมีดสั้นขึ้นมาสู้ต่อ เป็นสิ่งที่ทำไม่ได้จริงในเกมหากไม่มีสคริปต์กำกับ แต่ถึงอย่างนั้นผมเคยเห็นอะไรคล้ายๆ กันใน Fallout 3 มีเหตุการณ์ที่ NPC เข้าไปเกี่ยวข้องกับอาวุธที่ผมซ่อนไว้ในบ้านที่ Megaton (ซึ่งเป็น cell แยก) จนสุดท้ายมันเป็นจุดเริ่มให้ผมติดตั้งม็อดเปลี่ยนบ้านและเรียน G.E.C.K. เพื่อแก้เอง

    • เป็นเกร็ดที่น่าสนใจ แต่ในเชิงโครงสร้างระบบ เหตุการณ์นั้นเกิดขึ้นไม่ได้ เพราะ NPC ไม่สามารถเข้าถึง cell ภายในบ้านผู้เล่นได้ ตามโครงสร้างเอนจิน ตอนที่คุณอยู่ข้างนอก ภายในบ้านจะไม่ถูกโหลดขึ้นหน่วยความจำ และเป็นแบบนี้เหมือนกันทั้งซีรีส์ ถ้ามีหลักฐานว่าไม่ใช่ ผมอยากเห็นนะ
  • ผมจำได้ว่าเคยเล่น Gothic แล้วเกือบตายในป่า จากนั้น NPC สำคัญคนหนึ่งบังเอิญโผล่มาแล้วช่วยฆ่าสัตว์ป่าให้ NPC ตัวนั้นเดินทางไปมาระหว่างสองค่ายทุกวัน และจังหวะนั้นเขาอยู่ตรงจุดนั้นพอดี มันทำให้ AI ดูน่าประทับใจมาก และในขณะเดียวกันก็เหมือนเป็นการปรากฏตัวเมื่อเข้ามาในระยะแล้วจึงเกิดปฏิสัมพันธ์ ผมเคยคิดว่าอยากให้ Radiant AI ถูกทำแบบนี้

    • ใน Oblivion ก็มี NPC หลายตัวที่มีตารางเวลาซับซ้อนและเดินทางระหว่างเมือง ตัวอย่างที่ดังที่สุดคือเคาน์เตสแห่ง Leyawiin ซึ่งเดือนละครั้งจะเดินทางไปเยี่ยมแม่ที่ Chorrol พร้อมผู้คุ้มกัน
    • Radiant AI ก็ทำงานแบบนั้นพอดี เกมเก็บกราฟเส้นทางแบบ global ระดับ cell ไว้ในหน่วยความจำเสมอ และจำลองการเดินทางของ NPC แม้ในพื้นที่ที่ยังไม่ได้โหลด
  • พอได้ยินเกร็ดช่วงต้นของ Radiant AI ที่ว่า “ทุกคนขโมยของจนถูกจับเข้าคุกหรือตาย” ก็เริ่มรู้สึกว่าคุณสมบัติต่อไปนี้มันขัดกันเอง:
    – ต้องมีตัวละครที่น่าสนใจเพียงพออยู่เสมอ
    – ตัวละครสามารถหายไปได้จาก live simulation + emergent behavior
    – ไม่มีใครย้ายเข้ามาใหม่หรือออกจากหมู่บ้าน

    • ปัญหา “ต้องมีตัวละครที่น่าสนใจเพียงพอเสมอ” แก้ได้ด้วยระบบส่งต่อบทบาทไปยังผู้สืบทอดเมื่อ NPC สำคัญตาย ขณะเดียวกัน โลกเองก็ต้องไม่ใช่สถานที่ที่เต็มไปด้วยฆาตกร และต้องมีเศรษฐกิจแบบปิดจริงๆ อีกอย่างมีการพูดถึงข้อจำกัดที่ต้องยัดข้อมูลเสียงลงใน DVD แผ่นเดียว ซึ่งยิ่งทำให้ระบบส่งต่อบทบาทกลายเป็นปัญหาหนักกว่าเดิม แต่ถ้าอนาคต AI สังเคราะห์เสียงแก้รายละเอียดพวกนี้ได้จริง ก็อาจช่วยแก้ปัญหา voice over ได้ เพียงแต่อาการแปลกๆ ของสิ่งที่สร้างขึ้นเองอาจกลายเป็นปัญหาแทน วิธีที่เหมาะกว่าอาจเป็นการใช้หน่วยเสียงของแต่ละคำผ่านการแปลง text->phoneme
    • ในทางปฏิบัติแล้ว “ระดับของการจำลอง/ความสมจริง” กับ “ความหนาแน่นของเหตุการณ์ต่อชั่วโมงที่มากพอจะตอบความคาดหวังของผู้เล่น” แทบอยู่ร่วมกันอย่างกลมกลืนไม่ได้ ในระบบที่สังคมทำงานอย่างปกติสุข มันเป็นไปไม่ได้ที่จะป้อนเหตุการณ์อย่างคุก ความสัมพันธ์รัก การลักพาตัว การแต่งงาน เรื่องชู้สาว การชิงอำนาจ ฯลฯ ได้เร็วระดับนี้ตลอดเวลา นี่เองที่ทำให้ซีรีส์ทีวีแปลกขึ้นเรื่อยๆ เมื่อผ่านไปหลายซีซัน Dwarf Fortress แก้ด้วยการขยายฉากหลังให้ใหญ่ขึ้น (เพิ่มจำนวนตัวละคร) พร้อมทั้งใช้แฟนตาซีเพื่อพูดเกินจริงเรื่องผลิตภาพ เช่น ทำให้คนแคระ 1 คนสามารถปลูกเห็ดบนพื้นที่ 25㎡ แบบพาร์ตไทม์ แล้วเลี้ยงคนได้ถึง 15 คน
  • อ่านบทความนี้แล้วทำให้อยากเห็นการพบกันระหว่าง AI สมัยใหม่กับการจำลองโลกแบบโอเพนเวิลด์ ไม่ใช่แค่กราฟิกสวย แต่เป็น NPC ที่ใช้เหตุผลจริงๆ อย่างเช่นการต่อรองราคาเอลกับ NPC โรงเตี๊ยมใน World of Warcraft อยากเห็นมาก

    • สำหรับผม สิ่งที่น่าสนใจกว่าการเอาแชตบอตมาเสียบคือการให้ AI คุมทั้งฉากและประสานปฏิกิริยาของหลายตัวละคร แทนที่จะทำให้แต่ละตัวละครฉลาดขึ้นโดยตรง AI ระดับสูงควรทำหน้าที่เหมือน dungeon master ที่สร้างปฏิกิริยาต่อการกระทำของผู้เล่นให้สอดคล้องกันทั้งโลก
    • มันเป็นไปไม่ได้ที่จะควบคุมการพูดนอกเรื่องได้แม่นยำ 100% เช่น คุณอาจชวน NPC คุยเรื่องการเมืองอเมริกาแล้วมันก็ตอบได้ ต่อให้บล็อกบทสนทนาเสรี ก็ยังมีโอกาสเกิดคำพูดประหลาดที่ทำลาย immersion ได้มากอยู่ดี แถมค่า token ก็เป็นปัญหาอีก
    • “อาการหลอน” ของ LLM อาจไม่ใช่ข้อเสีย แต่อาจเป็นองค์ประกอบที่ทำให้สนุกขึ้นก็ได้
    • ผมชอบกดปุ่มครั้งเดียวแล้วได้เอลมากกว่า อยากไปเถียงกับคนบนอินเทอร์เน็ตมากกว่า แน่นอนว่าเกมแบบใช้ AI ก็มีที่ทางของมัน แต่ไม่จำเป็นต้องให้มันเติมเต็มทุกส่วนของเกม บทพูดที่เขียนไว้ล่วงหน้ายังสนุกกว่าในระยะยาว
  • ผมจำคำว่า Radiant AI ได้จากช่วงการตลาดของ Oblivion ราวปี 2005 มันติดหูผมมากเหมือนกัน มีทั้งกระแส hype และความผิดหวัง แต่ก็ยังทิ้งความเสียดายไว้ว่าถ้ามันถูกทำได้จริงก็คงเป็นฟีเจอร์ที่ยอดเยี่ยมมาก

  • "Hail."
    "I have heard that the Nords of Skyrim have been warring with the Redoran of Morrowind."
    "It seems that these are turbulent times in the land of the Dunmer."
    "Stop talking!"
    "Take care"

  • เป็นบทความที่ค้นคว้ามาอย่างยอดเยี่ยมและน่าสนใจมาก ขอบคุณผู้เขียนที่ลงแรงสืบค้นมหาศาลขนาดนี้ มันช่วยลอก “สนามบิดเบือนความจริง” แบบฉบับ Todd Howard ออกไป ทำให้เห็นได้ว่าจากเดโม E3 2005 อันโด่งดังจนถึงตัวเกมที่วางขายจริงนั้นเปลี่ยนไปอย่างไร

    • ขอบคุณสำหรับคำพูดดีๆ! ผมใช้เวลาว่างมากกว่าสองสัปดาห์ไปกับการค้นคว้าและเขียน แต่สุดท้ายก็คิดว่ามันเป็นประสบการณ์ที่คุ้มค่ามาก