- การเปิดตัวรีมาสเตอร์ของ Oblivion ทำให้เทคโนโลยี Radiant AI เมื่อ 19 ปีก่อนกลับมาเป็นประเด็นอีกครั้ง
- Bethesda เคยสัญญาว่า AI นี้จะมอบ พฤติกรรมอิสระของ NPC และตารางชีวิตที่สมจริง แต่ในการใช้งานจริงกลับมีข้อจำกัด
- เกิดช่องว่างระหว่าง การโปรโมตที่เกินจริง กับสิ่งที่เป็นจริง จากทั้งการเปิดเผยก่อนวางขาย เดโมงาน E3 และบทสัมภาษณ์แฟน ๆ
- ระบบที่ถูกนำมาใช้จริงคือโครงสร้าง AI package แบบอิงเป้าหมาย ซึ่งออกแบบพฤติกรรมโดยยึดตามตารางเวลา มากกว่าความต้องการที่ซับซ้อนหรือความเป็นอิสระอย่างแท้จริง
- การมาของรีมาสเตอร์ทำให้การถกเถียงเรื่อง ประวัติศาสตร์และข้อจำกัดของ AI ในเกม กลับมาคึกคักอีกครั้ง
บทนำ: รีมาสเตอร์ของ Oblivion และมรดกที่หลงเหลือ
- เมื่อ The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered วางจำหน่าย ความสนใจต่อ RPG คลาสสิกของ Bethesda ก็กลับมาเพิ่มขึ้นอีกครั้ง
- รีมาสเตอร์นี้ใช้ Unreal Engine 5 อัปเกรดกราฟิกและบางส่วนของ UI ใหม่ทั้งหมด แต่ตัวเอนจินเกมและคอนเทนต์จริงยังคงใช้โครงสร้างดั้งเดิมจากปี 2006
- ในยุคนั้น Oblivion ถูกคาดหวังอย่างมากในฐานะ โอเพนเวิลด์ที่ทะเยอทะยานที่สุด, AI ของ NPC ที่ล้ำสมัย, และยังมาพร้อมระบบพากย์เสียงเต็มรูปแบบ
- ประเด็นหลักที่ได้รับความสนใจคือ Radiant AI ที่ Bethesda ใช้โปรโมต โดยสัญญาว่า NPC จะมีพฤติกรรมเหมือนสิ่งมีชีวิตในโลกจริง
- บทความนี้สำรวจทั้งสิ่งที่เทคโนโลยีนี้เป็นจริง วิธีการนำไปใช้ ความต่างระหว่างคำสัญญากับความเป็นจริง และสถานะของมันในปัจจุบัน
ยุค Morrowind: สภาพแวดล้อม AI ของ Bethesda ก่อนหน้านั้น
- Morrowind เน้นที่ โลกที่สร้างด้วยมืออย่างประณีต แต่แทบไม่มี ตารางเวลาหรือพฤติกรรม AI ที่กำหนดไว้
- NPC ส่วนใหญ่อยู่กับที่ และเปลี่ยนพฤติกรรมก็ต่อเมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นเท่านั้น
- เกมคู่แข่งในเวลานั้นอย่าง Ultima, Arcanum, Gothic มีพฤติกรรม NPC แบบอิงตารางเวลาอยู่แล้ว
- Bethesda จึงต้องการชดเชยข้อจำกัดนี้ใน Oblivion ด้วย ระบบ AI ที่ปฏิวัติวงการ
คำสัญญา: การโปรโมตก่อนวางขายและเดโม E3
บทความทางการและคำพูดโปรโมต
- ตั้งแต่ปี 2004 Bethesda บอกกับสื่อว่า Oblivion จะมี NPC 1,000 ตัวที่แต่ละตัวมีเป้าหมายและตารางเวลาของตัวเองอย่างอิสระ
- มีการเน้นว่า NPC แต่ละตัวจะได้รับ "เป้าหมาย และสามารถหาวิธีบรรลุเป้าหมายนั้นได้เองหลายแบบ" (เช่น ถ้าไม่มีเงินก็อาจขโมยอาหาร ออกล่า หรือแม้แต่ล้วงขโมยจากผู้เล่น)
- บทสนทนาแบบไม่สคริปต์ ระหว่าง NPC และชีวิตประจำวันอย่างอิสระก็เป็นหนึ่งในสิ่งที่ถูกสัญญาไว้
เดโม E3 2005
- ในเดโมที่ Todd Howard นำเสนอด้วยตัวเอง มีการโชว์ตัวอย่างว่า NPC สามารถ ฝึกยิงธนู ใช้ ยาวิเศษ เมื่อจำเป็น และทำพฤติกรรมต่าง ๆ ได้อย่างอิสระ
- มีการสาธิตสถานการณ์ที่ NPC จะ ซื้อหรือขโมยอาหาร หรือหาอาหารจากการทำเกษตร ตามความจำเป็น
- เดโมนี้สร้างภาพว่า NPC แต่ละตัวจะให้ AI เป็นผู้ตัดสินใจแรงจูงใจและวิธีการกระทำโดยอัตโนมัติ
บทสัมภาษณ์แฟน ๆ และคำอธิบายจากนักพัฒนา
- ในฟอรัมทางการและ AMA (Ask Me Anything) ทีมพัฒนาย้ำว่านี่คือ "ปัญญาประดิษฐ์แบบอิงเป้าหมาย-กฎ"
- พวกเขาอธิบายว่าเมื่อนักออกแบบกำหนดเป้าหมายและคุณลักษณะต่าง ๆ เช่น ความรับผิดชอบ ความก้าวร้าว ความมั่นใจ ระบบก็จะทำให้ พฤติกรรมเปลี่ยนไปตามสถานการณ์
- ยังมีเกร็ดเล่าว่าในช่วงทดสอบพัฒนา AI ฉลาดเกินไปจนทำให้สมดุลเควสต์พัง หรือเกิดพฤติกรรมคาดเดาไม่ได้ เช่น การฆาตกรรมและการฉ้อโกง อยู่บ่อยครั้ง
คำกล่าวอ้างที่ไม่ยืนยันและกรณีปัญหา AI
- ในชุมชนแฟน ๆ มีเรื่องเล่ามากมายแพร่กระจายว่า ระหว่างการทดสอบ NPC เคยมีพฤติกรรมไม่ตั้งใจ เช่น ขโมยไอเท็มจำเป็น, ยามทิ้งหน้าที่, ปล้นร้านค้า
- นักพัฒนาจึงพยายามลดทอนความสามารถของ AI เหล่านี้ลง หรือปรับค่าของ NPC เป็นรายตัว เพื่อรักษาเสถียรภาพของเกมเพลย์
การวางจำหน่ายและเสียงตอบรับ
- Oblivion ประสบความสำเร็จอย่างมากในเชิงพาณิชย์ แต่หลังวางจำหน่ายก็มีเสียงวิจารณ์ตามมาถึง ช่องว่างระหว่างคำสัญญาเรื่อง AI กับของจริง
- หลายคนชี้ว่าแทนที่จะได้เห็นพฤติกรรม NPC ที่ซับซ้อน สิ่งที่เห็นจริงกลับเป็นรูปแบบและบทสนทนาที่ซ้ำ ๆ และเรียบง่าย
Radiant AI คืออะไรกันแน่?
- Radiant AI ไม่เกี่ยวข้องกับ generative AI, LLM, neural network หรือเทคโนโลยีร่วมสมัยแบบนั้น แต่เป็นระบบ ปัญญาประดิษฐ์ดั้งเดิมแบบอิงเป้าหมาย/กฎ และไม่ใช่แบบเรียลไทม์
- ในความเป็นจริงมันไม่ได้เป็นโครงสร้างทางเทคนิคเพียงชิ้นเดียว แต่เป็นแนวคิดที่รวมหลายองค์ประกอบเข้าด้วยกัน เช่น ระบบตัวละครที่ขยายขึ้น, ระบบ AI package, ระบบบทสนทนา
- หัวใจสำคัญที่สุดจริง ๆ คือระบบ package ซึ่งทำหน้าที่ ขับเคลื่อนตารางชีวิตและรูปแบบพฤติกรรมของ NPC
คุณลักษณะตัวละครและตัวแปรพฤติกรรม
- NPC/Creature (Actor) ทุกตัวใน Oblivion มีค่าสถานะ คลังไอเท็ม ทักษะ และสังกัด คล้ายกับตัวผู้เล่น
- คุณสมบัติ AI ที่สำคัญที่สุด ได้แก่:
- Disposition: ค่าความชอบหรือความเป็นปฏิปักษ์ต่อผู้อื่น ซึ่งมีผลต่อพฤติกรรม
- Aggression: กำหนดว่าตัวละครจะกลายเป็นศัตรูได้มากน้อยแค่ไหน
- Confidence: กำหนดว่าเมื่อไรจะหนีระหว่างการต่อสู้
- Energy: ส่งผลต่อความถี่ของพฤติกรรมการเคลื่อนไหว เช่น Wandering
- Responsibility: กำหนดว่าปฏิบัติตามกฎหมายมากน้อยเพียงใด และมีทัศนคติต่อการก่ออาชญากรรมอย่างไร
- NPC ใน Oblivion ไม่มีความต้องการจริงแบบ The Sims เช่น ความหิวหรือการนอน ข้อจำกัดคือ “พวกมันทำตามตารางได้ แต่ไม่มีบทลงโทษหากไม่ทำ และไม่มีแรงขับอิสระที่แท้จริง”
ระบบ AI package
- NPC แต่ละตัวจะถูกกำหนด package ตั้งแต่หนึ่งชุดขึ้นไป เพื่อระบุรูปแบบพฤติกรรมและตารางเวลา
- ประเภทของ package มีหลากหลาย เช่น Travel (การเดินทาง), Wander (เดินสุ่ม), Find (ค้นหาเป้าหมาย/ไอเท็ม), Eat (กินอาหาร), UseItemAt (ใช้ไอเท็ม), Sleep (นอน)
- package บางประเภทอย่าง Find และ Eat สามารถ ก่อให้เกิดอาชญากรรมได้ตามค่า Responsibility เช่น การลักขโมยหรือปล้นสะดม
- เรื่องเล่า AI แปลก ๆ ที่หลายคนคาดไม่ถึง เช่น การปล้นร้าน การล่าสัตว์ หรือ NPC ต่อสู้กันเอง ส่วนใหญ่มาจากการผสมกันของ package และคุณสมบัติเหล่านี้
ตารางเวลา/เงื่อนไขของ AI package
- package แต่ละตัวมี ช่วงเวลาที่เปิดใช้งานได้และนิพจน์เงื่อนไข ของตัวเอง ทำให้ระบบสลับพฤติกรรมอัตโนมัติตามตารางและสถานการณ์ในเกม
- เงื่อนไขเหล่านี้เขียนได้จากการผสมและเปรียบเทียบค่าฟังก์ชันสถานะของ actor, โลก, และผู้เล่น ทำให้สามารถออกแบบพฤติกรรมของ NPC ที่ตอบสนองต่อบริบทซับซ้อนได้
- จุดเด่นคือ นักออกแบบสามารถสร้างรูปแบบการใช้ชีวิตที่ค่อนข้างซับซ้อนได้โดยไม่ต้องเขียนสคริปต์ซับซ้อน
บทสรุป
- Radiant AI คือสโลแกนทางเทคโนโลยีสำคัญที่ Bethesda ใช้เพื่อสัญญาถึง โลกในเกมที่สมจริงและ NPC ที่มีความเป็นอิสระ
- การใช้งานจริงคือ ระบบ AI package แบบอิงเป้าหมาย-กฎ ที่ออกแบบให้ NPC แสดงพฤติกรรมหลากหลายภายใต้ตารางเวลาและเงื่อนไขที่กำหนดไว้
- ในการทดสอบภายใน เคยมีทั้งความเป็นอิสระที่น่าทึ่งและพฤติกรรมคาดเดาไม่ได้จำนวนมาก แต่ตอนวางขายจริง หลายอย่างถูกจำกัดหรือปรับลดลงอย่างมากเพราะ ปัญหาเรื่องประสบการณ์ผู้เล่นและสมดุลเกม
- แม้หลังวางจำหน่าย ชุมชนแฟน ๆ และม็อดเดอร์ก็ยังคงถกเถียงกันต่อถึงข้อจำกัดของระบบนี้และวิธีที่มันทำงานจริง
- การมาของ Oblivion Remastered ทำให้ประเด็นเรื่อง พัฒนาการและข้อจำกัดของเทคโนโลยี AI ในเกม รวมถึงสมดุลในการออกแบบเกม กลับมาได้รับความสนใจอีกครั้ง
1 ความคิดเห็น
ความเห็นจาก Hacker News
ผมคิดว่าระบบที่ใกล้เคียงกับ Radiant AI มากที่สุดคือ Dwarf Fortress ระบบ AI เกมที่ขับเคลื่อนด้วยเป้าหมายและคาดเดาไม่ได้แบบนี้ขัดกับเกมเพลย์ที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อเรื่อง เกมที่เน้นเนื้อเรื่องต้องมีผลลัพธ์ที่เป็นแบบกำหนดไว้แน่นอน และผู้เล่นต้องเป็นตัวเอก ในทางกลับกัน Dwarf Fortress ไม่มีทั้งเรื่องราวที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและไม่มีตัวละครผู้เล่นที่ต้องคอยดูแล ความสนุกอย่างมากคือการที่ทั้งป้อมพังพินาศหมดจากเหตุการณ์สุดเหลือเชื่อที่คาดเดาไม่ได้
Songs of Syx on Steam
essentialเพื่อป้องกันไม่ให้ตายจากอุบัติเหตุได้ ตราบใดที่ผู้เล่นไม่ได้ฆ่าเองตรงๆ Radiant AI เองก็แค่ไม่ต้องใช้กับ NPC ที่สำคัญต่อเนื้อเรื่องก็ได้ จริงๆ แล้วจุดแข็งที่สุดของเกม Bethesda ไม่ใช่เนื้อเรื่องหลักอยู่แล้วถ้าจะพูดถึงการโต้แย้งเรื่องเกร็ดฆ่า NPC พ่อค้าสกูม่า มันมีรายละเอียดสำคัญที่หายไป ไม่ใช่ว่าคนติดสกูม่าทุกคนอยู่ในกระท่อม บน world map ยังมี NPC อีกสองคนที่เดินทางระหว่างเมืองและคอยหากระท่อมนี้อยู่ด้วย แต่เพราะบั๊กทำให้ NPC พวกนี้ถูกกำหนด faction ผิด จึงผ่านประตูไม่ได้ ถ้าผู้เล่นไม่เปิดประตูให้ พวกเขาก็จะยืนดื่มสกูม่าอยู่นอกบ้านไปตลอดชีวิต
ลิงก์วิกิที่เกี่ยวข้อง
หลังจากเล่น Starfield แล้ว ตอนนี้ผมไม่คาดหวังแล้วว่า Bethesda จะทำอะไรที่พิเศษจริงๆ ได้อีกแล้ว ตั้งแต่ Oblivion จนถึง Starfield มันเปลี่ยนจากความเป็นสตูดิโอเล็กๆ ที่กล้าเสี่ยงเพื่อความสนุกแบบไม่เหมือนใคร กลายเป็นสตูดิโอ AAA ที่ปลอดภัยและคาดเดาได้ Radiant AI ก็ถูกใช้แค่เป็นกลไก “ภารกิจวนไม่รู้จบพร้อมคอนเทนต์ X * Y” ทั้งที่จุดประสงค์แท้จริงคือการทำให้โลกมีชีวิต ถ้าอยากเห็นแนวคิดเดียวกัน ผมแนะนำ Dwarf Fortress โลกของ DF มีประวัติศาสตร์ที่เกิดจากการโต้ตอบแบบ Radiant AI นับพันครั้งก่อนที่ผู้เล่นจะเข้าไป และหลังจากนั้นผู้เล่นก็กลายเป็นส่วนหนึ่งของโลกนั้น ถ้าเพิ่มตัวละคร/บทสนทนาแบบอิง LLM เข้าไปด้วย ผมคิดว่ามันจะยิ่งให้ความรู้สึกมีชีวิตมากขึ้น
ในฐานะแฟน Bethesda ที่เล่น Fallout กับ Skyrim ไปหลายพันชั่วโมง ผมอ่านโพสต์นี้แล้วสนุกมาก โดยเฉพาะแนวทางที่ผู้เขียนสร้าง NPC มาทดสอบเองในหลายสถานการณ์ ตอนนี้เพิ่งได้เล่น Oblivion remaster ครั้งแรก และกลับชอบการโต้ตอบของ NPC กับความมีชีวิตชีวามากกว่าภาคหลังๆ ผมก็เห็นด้วยกับคำอธิบายที่ว่า ฉากที่ Todd Howard พูดถึงว่าระหว่างสู้แล้วหยิบมีดสั้นขึ้นมาสู้ต่อ เป็นสิ่งที่ทำไม่ได้จริงในเกมหากไม่มีสคริปต์กำกับ แต่ถึงอย่างนั้นผมเคยเห็นอะไรคล้ายๆ กันใน Fallout 3 มีเหตุการณ์ที่ NPC เข้าไปเกี่ยวข้องกับอาวุธที่ผมซ่อนไว้ในบ้านที่ Megaton (ซึ่งเป็น cell แยก) จนสุดท้ายมันเป็นจุดเริ่มให้ผมติดตั้งม็อดเปลี่ยนบ้านและเรียน G.E.C.K. เพื่อแก้เอง
ผมจำได้ว่าเคยเล่น Gothic แล้วเกือบตายในป่า จากนั้น NPC สำคัญคนหนึ่งบังเอิญโผล่มาแล้วช่วยฆ่าสัตว์ป่าให้ NPC ตัวนั้นเดินทางไปมาระหว่างสองค่ายทุกวัน และจังหวะนั้นเขาอยู่ตรงจุดนั้นพอดี มันทำให้ AI ดูน่าประทับใจมาก และในขณะเดียวกันก็เหมือนเป็นการปรากฏตัวเมื่อเข้ามาในระยะแล้วจึงเกิดปฏิสัมพันธ์ ผมเคยคิดว่าอยากให้ Radiant AI ถูกทำแบบนี้
พอได้ยินเกร็ดช่วงต้นของ Radiant AI ที่ว่า “ทุกคนขโมยของจนถูกจับเข้าคุกหรือตาย” ก็เริ่มรู้สึกว่าคุณสมบัติต่อไปนี้มันขัดกันเอง:
– ต้องมีตัวละครที่น่าสนใจเพียงพออยู่เสมอ
– ตัวละครสามารถหายไปได้จาก live simulation + emergent behavior
– ไม่มีใครย้ายเข้ามาใหม่หรือออกจากหมู่บ้าน
อ่านบทความนี้แล้วทำให้อยากเห็นการพบกันระหว่าง AI สมัยใหม่กับการจำลองโลกแบบโอเพนเวิลด์ ไม่ใช่แค่กราฟิกสวย แต่เป็น NPC ที่ใช้เหตุผลจริงๆ อย่างเช่นการต่อรองราคาเอลกับ NPC โรงเตี๊ยมใน World of Warcraft อยากเห็นมาก
ผมจำคำว่า Radiant AI ได้จากช่วงการตลาดของ Oblivion ราวปี 2005 มันติดหูผมมากเหมือนกัน มีทั้งกระแส hype และความผิดหวัง แต่ก็ยังทิ้งความเสียดายไว้ว่าถ้ามันถูกทำได้จริงก็คงเป็นฟีเจอร์ที่ยอดเยี่ยมมาก
เป็นบทความที่ค้นคว้ามาอย่างยอดเยี่ยมและน่าสนใจมาก ขอบคุณผู้เขียนที่ลงแรงสืบค้นมหาศาลขนาดนี้ มันช่วยลอก “สนามบิดเบือนความจริง” แบบฉบับ Todd Howard ออกไป ทำให้เห็นได้ว่าจากเดโม E3 2005 อันโด่งดังจนถึงตัวเกมที่วางขายจริงนั้นเปลี่ยนไปอย่างไร