4 คะแนน โดย GN⁺ 2025-06-09 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • เมื่อ Oblivion Remastered เปิดตัวด้วยโครงสร้างที่วางแรปเปอร์ Unreal Engine 5 ทับเอนจินและคอนเทนต์ของต้นฉบับปี 2006 ทำให้ตัวตนที่แท้จริงของ Radiant AI ซึ่ง Bethesda เคยสัญญาไว้ในตอนนั้น กลับมาเป็นประเด็นอีกครั้ง
  • Radiant AI ไม่ใช่ AI เชิงสร้างสรรค์ แต่ใกล้เคียงกับคำเรียกรวมแบบ umbrella term ที่ครอบคลุม ตารางเวลาของ NPC, AI package และระบบบทสนทนา ของ Oblivion โดย NPC ในเกมฉบับสุดท้ายจะเคลื่อนไหวตามเงื่อนไขและตารางเวลามากกว่าความต้องการ
  • การโปรโมตก่อนวางจำหน่ายเน้นว่า NPC จะกิน นอน ขโมย ล่าสัตว์ และใช้ชีวิตตลอด 24/7 แต่ในฉบับสุดท้าย คำสัญญาอย่าง การซื้อขาย·ปฏิสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจ·การตอบสนองความต้องการ นั้นไม่มีอยู่ หรือทำงานได้เพียงอย่างจำกัด
  • พฤติกรรมประกอบขึ้นจาก package อย่าง Travel, Wander, Find, Eat, UseItemAt, Sleep รวมถึงตารางเวลา·เงื่อนไข·ค่าความรับผิดชอบ และ Find/Eat package กับค่า responsibility ต่ำอาจสร้างสถานการณ์แปลก ๆ เช่น การลักขโมยหรือการถูกยามไล่ล่า
  • ระบบสาย Radiant AI ถูกสืบทอดต่อไปถึง Fallout 3, Skyrim, Fallout 4 และ Starfield แต่แนวทางออกแบบของ Bethesda ได้ขยับจากแบบ Oblivion ที่เน้น การจำลองสถานการณ์ ไปสู่แนวเน้นคอนเทนต์ที่ควบคุมได้มากขึ้น เช่น Radiant Story และตารางเวลาของ NPC ที่ลดทอนลง

Oblivion Remastered ปลุกข้อถกเถียงเก่าเรื่อง AI ขึ้นมาอีกครั้ง

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered ทำกราฟิกต้นฉบับใหม่และปรับปรุงเกมเพลย์กับ UI บางส่วน แต่มีโครงสร้างที่ครอบ Unreal Engine 5 เป็นแรปเปอร์ไว้บน เอนจินเกมและคอนเทนต์ ของ Oblivion ปี 2006
  • ในเวลานั้น Oblivion สัญญาถึง โลกไดนามิก ที่มีโลกขนาดใหญ่ กราฟิกล้ำสมัย และ NPC พากย์เสียงเต็มรูปแบบมากกว่า 1,000 คนอาศัยอยู่ โดยเทคโนโลยีที่ขับเคลื่อนสิ่งนี้คือ Radiant AI
  • Morrowind วางขนบของ RPG จาก Bethesda ด้วยโลกที่สร้างด้วยมือและการเปลี่ยนไปใช้เอนจินใหม่ แต่ NPC ส่วนใหญ่ยืนอยู่กับที่ไม่ว่ากลางวันกลางคืนหรือสภาพอากาศ และแทบไม่มี AI นอกการต่อสู้หรือระบบตารางเวลา
  • Radiant AI เป็นความพยายามที่จะเปลี่ยน NPC แบบนิ่งของ Morrowind และตั้งแต่ก่อนวางจำหน่ายก็สร้างความคาดหวังว่า “NPC จะได้รับเป้าหมายและหาวิธีบรรลุเป้าหมายนั้นเอง”

คำสัญญาก่อนวางจำหน่ายและเดโม E3 2005

  • บทความปกของ GameInformer ในปี 2004 แนะนำว่า NPC 1,000 คนของ Oblivion จะไม่หายไปและมีตัวตนอยู่ตลอด 24 ชั่วโมง 7 วัน พร้อมทำตาม ชีวิตและตารางเวลาเสมือน ของแต่ละคน
    • มีตัวอย่างว่าหากชาวนาต้องการอาหาร เมื่อมีเงินก็จะซื้อ แต่ถ้าไม่มีก็อาจไปล่าสัตว์หรือขโมยได้
    • ยังมีคำอธิบายว่ายามสามารถไล่ตาม NPC ที่ก่ออาชญากรรมได้ ไม่ใช่แค่ผู้เล่นเท่านั้น
  • เว็บไซต์และบทสัมภาษณ์ของ Bethesda แนะนำ Radiant AI ว่าเป็นระบบ AI ใหม่ที่ทำให้ NPC เลือกเอง ตามโลกที่อยู่รอบตัว
    • อธิบายว่า NPC จะตัดสินใจว่าจะกินที่ไหน คุยกับใคร และพูดอะไร
    • ยังอธิบายว่าพฤติกรรมอย่างการนอน ไปโบสถ์ หรือขโมยของ จะอิงตามลักษณะเฉพาะตัว
  • ใน เดโม E3 2005 Todd Howard อธิบายว่า NPC “ไม่ได้ถูกสคริปต์ไว้” และหากให้เพียงเป้าหมายทั่วไปก็จะบรรลุเป้าหมายเอง
    • มีฉากที่ Estelle Renoit เจ้าของร้านหนังสือหยิบธนูและลูกศรไปฝึกยิง และดื่มโพชันเพื่อเพิ่ม marksman skill
    • ต่อด้วยฉากหยิบเนื้อไปป้อนสุนัข อ่านหนังสือ ร่าย Paralyze ใส่สุนัข กินอาหาร และเข้านอน
  • Steve Meister นักพัฒนาของ Bethesda อธิบายว่าซีเควนซ์ร้านหนังสือไม่ใช่สคริปต์แบบดั้งเดิมหลายร้อยบรรทัด แต่เป็นกรณีที่สร้างเหตุการณ์ตามลำดับด้วย ชุด AI package
    • เขาอธิบายว่าเป็น AI เพราะใช้เป้าหมายและกฎเพื่อกำหนดวิธีบรรลุผล
    • ฉากร้านหนังสือและบทสนทนาดังกล่าวเป็นคอนเทนต์ที่ทำขึ้นเพื่อเดโม E3

องค์ประกอบจริงของ Radiant AI

  • Radiant AI ไม่ใช่ระบบเดี่ยวระบบหนึ่ง แต่ใกล้เคียงกับ ชื่อเรียกรวม ของฟีเจอร์ AI หลายอย่างที่ขยายขึ้นสำหรับ Oblivion
    • หากอิงจากเกมฉบับสุดท้าย สามารถแบ่งเป็นระบบตัวละคร, ระบบ AI package และระบบบทสนทนา·การสนทนา
    • แกนหลักคือระบบ AI package ที่ขับเคลื่อนพฤติกรรมและตารางเวลาของ NPC
  • NPC และสิ่งมีชีวิตใน Oblivion ถูก扱เป็น actor และสามารถมีค่าสถานะพื้นฐาน ช่องเก็บของ รายการเวทมนตร์ และสังกัด faction ได้เหมือนผู้เล่น
    • NPC ยังมีสกิลอย่าง athletics, blade, sneak และใช้อาวุธกับชุดเกราะที่สวมใส่อยู่จริง
    • สิ่งมีชีวิตบางชนิดก็สามารถใช้อาวุธทั่วไปและโล่ได้
  • Actor ติดตามค่า disposition ต่อ actor อื่นและผู้เล่นในช่วง 0~100 โดยค่านี้ส่งผลต่อความสัมพันธ์แบบเป็นมิตร·เป็นศัตรู
    • disposition เปลี่ยนไปตามความสัมพันธ์ของ faction และการกระทำ
    • ตัวอย่างเด่นคือสามารถปรับได้ด้วยมินิเกม Persuasion
  • คุณสมบัติสำหรับควบคุม AI มีสี่อย่าง ได้แก่ aggression, confidence, energy level และ responsibility
    • aggression กำหนดว่า disposition ต้องต่ำลงแค่ไหนจึงจะเป็นศัตรู
    • confidence กำหนดว่าเมื่อพลังชีวิตระหว่างต่อสู้ต่ำลงแค่ไหนจึงจะหนี
    • energy level ดูเหมือนจะส่งผลต่อความถี่ในการเคลื่อนที่ระหว่างเดินเตร่ เป็นต้น
    • responsibility หมายถึงแนวโน้มในการเคารพกฎหมาย หากต่ำก็อาจก่ออาชญากรรมเพื่อบรรลุเป้าหมายได้
  • NPC ของ Oblivion ไม่มี ระบบความต้องการ แบบ The Sims หรือ Dwarf Fortress
    • โดยปกติ NPC มีตารางเวลานอนและกิน แต่ไม่ได้จำเป็นต้องกินหรือนอนจริง ๆ เพื่อเอาชีวิตรอด
    • การกินและการนอนไม่มีผลจริงต่อสถานะของ NPC

AI package สร้างพฤติกรรม NPC อย่างไร

  • actor ทุกตัวสามารถได้รับ AI package ตั้งแต่หนึ่งรายการขึ้นไป และ actor หลายตัวสามารถใช้ package เดียวกันซ้ำได้
    • package หนึ่งรายการรับผิดชอบพฤติกรรมเดี่ยวหรือชุดพฤติกรรมที่ทำงานในเวลาและเงื่อนไขเฉพาะ
    • ในแต่ละครั้งจะมี package ที่ทำงานอยู่เพียงรายการเดียว และเมื่อเสร็จสิ้นหรือถูกขัดจังหวะก็จะเปลี่ยนไปยัง package ถัดไป
  • ประเภท package หลักมีดังนี้
    • Travel: เดินทางไปยังตำแหน่งหรือเอนทิตี เช่น มาร์กเกอร์ เตียง หรือเก้าอี้ที่กำหนด
    • Wander: เดินไปมารอบเมืองหรือดันเจี้ยนโดยไม่มีจุดหมายตายตัว
    • Find: ค้นหาประเภทเป้าหมาย เช่น อาวุธ อาหาร หรือสิ่งมีชีวิต ในพื้นที่ที่กำหนด แล้วเคลื่อนที่ไปและโต้ตอบ
    • Eat: หากไม่มีอาหาร จะหาอาหารในพื้นที่ที่กำหนดแล้วหยิบขึ้นมา และถ้ามีที่นั่งก็จะนั่งกิน
    • UseItemAt: ใช้ไอเท็มในช่องเก็บของหรือไอเท็มรอบตัว ณ ตำแหน่งเฉพาะ
    • Sleep: หาเตียงที่กำหนดหรือเตียงใกล้ ๆ แล้วนอน
  • Find package เป็นฟีเจอร์หลักที่สร้างกรณีแปลก ๆ ของ Radiant AI จำนวนมาก
    • นักล่าอย่าง Imperial Legion Forester ถูกตั้งค่าให้หา venison จึงจะค้นหากวาง ฆ่ามัน และลูตเนื้อ
    • actor ที่มี responsibility ต่ำสามารถขโมยของที่มีเจ้าของหรือสิ่งของในครอบครองของ actor อื่นได้
    • NPC ไม่สามารถถูกจับกุมได้ ดังนั้นหากไม่มีเงินจ่ายค่าปรับก็อาจถูกยามฆ่าได้
  • Eat package สามารถผสานการบริโภคอาหารกับการลักขโมยได้
    • ไอเท็มอาหารจะถูกใช้จริงเหมือนผู้เล่น
    • Poisoned apple จะทำงานหาก NPC กินเข้าไป แม้อยู่ข้างนอกเควสต์ที่ออกแบบไว้ก็ตาม
    • ตัวละครที่มี responsibility ต่ำสามารถขโมยอาหารของตัวละครอื่นได้ด้วย
  • UseItemAt สามารถสร้างพฤติกรรมอย่างการฝึกยิง ดื่มโพชัน อ่านหนังสือ หรือคราดใบไม้ได้
    • ในการทดสอบ เมื่อมีไอเท็มเป้าหมาย NPC จะได้รับไอเท็มมาใช้หรือสวมใส่ แต่ทำงานราวกับไอเท็มเทเลพอร์ตเข้าช่องเก็บของ
    • เป้าหมายของ idle animation อย่าง potion หรือ rake สามารถเล่นเฉพาะแอนิเมชันเหมือนเป็นไอเท็มผีได้ แม้ไม่มีไอเท็มจริงอยู่ใกล้ ๆ
    • หากใส่พารามิเตอร์ผิด เกมอาจแครชได้ง่าย

ตารางเวลา เงื่อนไข และการจำลองระดับต่ำ

  • แพ็กเกจ AI แต่ละชุดมี ตารางเวลา ที่กำหนดว่าจะถูกเปิดใช้งานได้เมื่อใด
    • เช่น สามารถสร้างรูทีนอย่าง Eat 2 ชั่วโมงตอน 8 โมงเช้า จากนั้น Wander 8 ชั่วโมง กลับมา Eat อีกครั้งตอน 6 โมงเย็น และ Sleep ตอนกลางคืน
    • มีแพ็กเกจแยกตามวันในสัปดาห์ด้วย และ NPC บางตัวก็มีแพ็กเกจตามวันที่ เช่น ไปเยือนเมืองใดเมืองหนึ่งในวันที่ 16 ของทุกเดือน
  • แพ็กเกจสามารถมี เงื่อนไข ที่เพิ่มข้อจำกัดเพิ่มเติมได้
    • สามารถตรวจสอบระยะห่างจากผู้เล่น, race·sex·faction ของ actor, การมีของใน inventory, สภาพอากาศ, เวลา·วันที่, ขั้นของเควสต์, ตัวแปร global, เลขสุ่ม ฯลฯ
    • เงื่อนไขหลายข้อสามารถผสมกันด้วย AND/OR ได้
  • โลกของ Oblivion ถูกจัดเป็นหน่วย cell และจะโหลดจริงเฉพาะ cell รอบตัวผู้เล่นเท่านั้น
    • ภายในอาคารจะโหลดทีละแห่ง ส่วนภายนอกจะโหลด grid cell ในรัศมีรอบตัวผู้เล่น
    • cell ที่อยู่ไกลจะแสดงเป็นโมเดล LOD สำหรับตกแต่งเท่านั้น
  • จุดแตกต่างของ Radiant AI คือ actor ใน cell ที่ไม่ได้โหลดก็ถูก จำลอง ในระดับหนึ่งด้วย
    • actor ต้องดำเนินตารางเวลาต่อไปแม้อยู่ในที่ที่ไม่ได้โหลด เพื่อให้เมื่อผู้เล่นกลับมา actor จะอยู่ในตำแหน่งที่คาดไว้ได้
    • อย่างไรก็ตาม ในการประมวลผลระดับต่ำ เตียง อาหาร ภูมิประเทศ ฯลฯ ที่โต้ตอบได้ไม่ได้อยู่ในหน่วยความจำ จึงจัดการแบบหยาบมาก
  • อ้างอิงจากซอร์สของ EngineBugFixes และ OBSE แพ็กเกจ AI มีระดับการประมวลผล 4 ขั้นคือ low, low-middle, high-middle และ high
    • ตัวละครใน cell ที่โหลดอยู่ตอนนี้ใช้ high processing และสามารถต่อสู้กับสนทนาได้
    • ในระดับการประมวลผลต่ำ ดูเหมือนว่าจะมีเพียง Travel เท่านั้นที่ทำงานอย่างมีความหมาย
    • low-level AI ไม่จำลองการต่อสู้หรือพลังชีวิต ดังนั้นตามความเข้าใจของระบบแล้ว ปฏิสัมพันธ์แบบ NPC ที่อยู่ไกลถูก bandit ฆ่าจึงเป็นไปไม่ได้

ระบบบทสนทนาและข้อจำกัดของการสนทนา NPC ที่ “อิสระ”

  • ระบบบทสนทนาของ Oblivion ก็ถือเป็นส่วนหนึ่งของ Radiant AI ได้ และขยายระบบของ Morrowind อย่างมาก
    • ไม่ได้จัดการแค่ dialogue tree แต่ยังรวมถึงบทสนทนาระหว่าง NPC, มินิเกม Persuasion, คำทักทาย และการตอบสนองต่อสถานการณ์รอบตัว
    • สามารถใช้ระบบเงื่อนไขแบบเดียวกับแพ็กเกจ AI เพื่อเลือกบทพูดแบบไดนามิกได้
  • บทสนทนาระหว่าง NPC ทำงานคล้าย dialogue tree อัตโนมัติแบบสุ่มที่อิง topic
    • แต่ละ topic มี response หลายแบบ และ response สามารถนำไปสู่ topic ถัดไปได้
    • สามารถเพิ่มบทพูดใหม่ตามสถานะการจบเควสต์ หรือป้องกันไม่ให้ NPC พูดข่าวลือเกี่ยวกับตัวเองได้
    • ความอบอุ่นของคำทักทายเปลี่ยนไปตาม disposition และยังสามารถมีบทพูดที่ชี้ว่าคู่สนทนามีโรคได้ด้วย
  • ปัญหาของเกมเวอร์ชันสุดท้ายใกล้เคียงกับ ปริมาณคอนเทนต์และวิธีใช้งาน มากกว่าตัวระบบ
    • เป็นเกมที่เล่นได้หลายร้อยชั่วโมง แต่เนื้อหาบทสนทนายังหลากหลายไม่พอ
    • topic จำนวนมากไม่ได้ผูกกับตัวละครหรือความสัมพันธ์เฉพาะ แต่ถูกแชร์ให้ NPC ทั้งเมืองหรือทั้ง Cyrodiil ใช้ร่วมกัน
  • บทสนทนา NPC ในเดโม E3 มีการเรียกชื่อ พูดถึงเหตุการณ์ปัจจุบันหลายบรรทัด และกล่าวลาแบบเฉพาะบุคคล แต่ในเวอร์ชันสุดท้ายแทบไม่ปรากฏนอกสคริปต์เควสต์
  • เนื่องจากข้อจำกัดพื้นที่เก็บข้อมูลของ DVD บน Xbox 360 ความหลากหลายของเสียงพากย์และบทสนทนาจึงถูกจำกัด และแม้ Oblivion จะมี NPC มากกว่า 1,000 ตัว แต่ใช้ผู้ให้เสียงจำนวนน้อยรับบทตามชุดค่าผสมเผ่าพันธุ์·เพศ
    • Remastered เพิ่มจำนวนผู้ให้เสียงมากกว่าสองเท่า แต่ข้อความบทพูดที่เขียนไว้จริงยังเหมือนเดิม
    • การบันทึกเสียงของต้นฉบับไม่ได้ทำเป็นรายตัวละครหรือรายเควสต์ แต่ทำตามลำดับตัวอักษร ทำให้บางครั้งเสียงระหว่างบทพูดของตัวละครเดียวกันแตกต่างกันมาก

ตรวจสอบคำกล่าวก่อนวางจำหน่าย

  • คำกล่าวว่า “ตัวละคร 1,000 คนแต่ละคนมีตารางเวลาและชีวิตเสมือนของตัวเอง” นั้น โดยรวมใกล้เคียงความจริง
    • ตัวละครส่วนใหญ่มีตารางเวลา แต่ความซับซ้อนแตกต่างกันไป
    • ตัวละครบางตัวทำแค่หนึ่งหรือสองกิจกรรมทั้งวัน และไม่กินหรือนอน
    • ตัวละครบางตัวอย่าง innkeeper อาจไม่มีตารางเวลาเพื่อเหตุผลด้านเกมเพลย์
  • คำกล่าวว่า “NPC ไปช็อปปิง สำรวจ กิน และไปทำงาน” โดยรวมเป็นจริง แต่มีข้อจำกัดมาก
    • NPC ไม่สามารถซื้อของจากร้านค้าจริงได้
    • NPC บางตัวมีตารางเวลาไปเยือนร้านค้า เดินไปมาสองสามชั่วโมงแล้วออกไป
    • มีการกิน แต่ไม่มีความหมายเชิงสถานะ และก็มี adventurer NPC ที่เดินไปมาใน dungeon ด้วย
  • คำกล่าวว่า “NPC หาอาหารได้หลายวิธี” นั้น เป็นจริงแค่ในเชิงเทคนิค
    • แพ็กเกจ Eat สามารถทำให้ค้นหาอาหารโดยไม่ต้องระบุวิธีโดยตรงได้
    • ในทางปฏิบัติ มักเป็นการหาไอเท็มอาหารในโลก หรือใช้แหล่งอาหารใน inventory ที่มีไม่จำกัด·เกิดใหม่ได้
    • NPC ส่วนใหญ่กินในที่เดิมด้วยวิธีเดิม
  • คำกล่าวเจาะจงบางส่วนเกี่ยวกับการได้มาซึ่งอาหารไม่เป็นจริงในเวอร์ชันสุดท้าย
    • NPC ซื้อ อาหารหรือสิ่งของอื่นไม่ได้
    • ไม่มีโครงสร้างที่เพราะไม่มีเงินจึงออกล่าหรือทำการลักลอบล่า
    • NPC ขโมยของจากผู้เล่นไม่ได้ และ Pete Hines เคยระบุก่อนวางจำหน่ายว่าเอาออกด้วยเหตุผลด้านเกมเพลย์
  • NPC ที่มี responsibility ต่ำสามารถขโมยอาหารหรือสิ่งของได้จริง
    • Argonian petty criminal City-Swimmer เป็นหนึ่งใน NPC จำนวนน้อยที่สามารถทำพฤติกรรมนี้ได้
    • อย่างไรก็ตาม City-Swimmer มีโอกาสตายจากการสู้กับยามก่อนที่ผู้เล่นจะพบ

เดโม E3 และเรื่องเล่าชื่อดัง

  • คำว่า “NPC ไม่ได้ถูกสคริปต์ไว้” ขึ้นอยู่กับ นิยามของสคริปต์
    • ตามเกณฑ์ของ Bethesda ไม่ถือว่าเป็นสคริปต์ เพราะไม่ได้เขียนภาษาสคริปต์ของเอนจินเป็นร้อยบรรทัด
    • แพ็กเกจ AI และระบบบทสนทนาก็อาจมองเป็นสคริปต์ระดับสูงที่มีเงื่อนไข การทำซ้ำ และผลข้างเคียงได้
    • ฉากร้านหนังสือใน E3 เป็นลำดับเดโมที่เกิดขึ้นตามลำดับที่กำหนดไว้เท่านั้น
  • ฟีเจอร์ “NPC ทักทายผู้เล่นต่างกันตามช่วงเวลา” เป็นไปได้ใน ambient conversation แต่แทบไม่ถูกใช้ในบทสนทนากับผู้เล่นในเกมสุดท้าย
    • เอนจินสามารถตรวจสอบเวลาเป็นเงื่อนไขได้
    • สรุปได้ว่าน่าจะถูกจำกัดเพราะต้นทุนการบันทึกเสียงเพิ่มเติม
  • คำกล่าวว่า “NPC ตัดสินใจฝึกสกิลและเติบโตขึ้น” โดยรวมไม่เป็นจริง
    • NPC ไม่ได้ตัดสินใจด้วยวิธีประเมินตัวเลือกแล้วเลือกผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
    • อาจทำพฤติกรรมที่ดูเหมือนการฝึกตามตารางเวลาได้ แต่สกิลไม่ได้เพิ่มขึ้นจริง
  • ความแม่นยำตาม marksman skill และการใช้ potion เองในเดโม E3 ก็ไม่เป็นจริงในเวอร์ชันสุดท้าย
    • NPC มีสกิลและค่าสถานะแบบเดียวกับผู้เล่น แต่ไม่เห็นว่าอัตราความแม่นของอาวุธระยะไกลจะแตกต่างตาม marksman skill
    • NPC สามารถดื่ม potion ด้วย UseItemAt หรือสคริปต์ได้ แต่ไม่ได้หา potion เพิ่มสกิลมาดื่มเอง
  • เรื่องเล่าที่ Todd Howard แนะนำว่า ระหว่างต่อสู้ NPC ไปที่ร้านขายอาวุธแล้วซื้อ dagger นั้นเป็นไปไม่ได้ในเวอร์ชันสุดท้าย
    • NPC ไม่สามารถโต้ตอบกับเศรษฐกิจและซื้อของไม่ได้
    • การรู้ได้อย่างไรว่ามีอาวุธในร้านค้าที่อยู่ใน unloaded cell อื่นก็ไม่สอดคล้องกับระบบสุดท้าย
    • NPC มือเปล่าสามารถเก็บอาวุธรอบตัวระหว่างต่อสู้ได้

เหตุการณ์ Skooma และคำพูดปริศนา

  • เกร็ดเล่าชื่อดังเกี่ยวกับ skooma dealer ที่ว่า Radiant AI ฉลาดเกินไปจนทำเควสต์พัง เป็นเรื่องที่เล่าต่อกันมาจากคำอธิบายของ Emil Pagliarulo
    • เนื้อหาคือ skooma dealer ในเควสต์ Dark Brotherhood ตายอยู่ก่อนผู้เล่นมาถึง และ NPC ใน skooma den ฆ่าเขาเพราะพยายามจะเอายา
  • ในเวอร์ชันสุดท้าย เหตุการณ์นี้ไม่สามารถเกิดขึ้นตามนั้นได้
    • NPC ใน skooma den ไม่ได้บริโภค skooma จริง ๆ
    • แพ็กเกจ Eat ดูเหมือนจะทำให้พวกเขานั่งลง และ NPC ที่มี skooma bottle จะเล่น idle animation
    • หากเพิ่ม food flag ให้ skooma การบริโภคจริงจึงจะเกิดขึ้น
  • Nordinor ซึ่งคาดว่าเป็น skooma dealer ไม่ได้พก skooma ติดตัวโดยตรง
    • vendor inventory อยู่ใน chest ที่ซ่อนไว้ ไม่ได้อยู่กับตัวละคร
    • skooma ของ Nordinor ก็อยู่ใน vendor chest แยกต่างหากเช่นกัน ดังนั้นแพ็กเกจ Find จึงเลือกเขาเป็นเป้าหมายที่มี skooma ได้ยาก
  • การต่อสู้แย่ง rake/broom ในคำพูดปริศนานั้นฟังดูเป็นไปได้ แต่ถ้อยคำไม่แม่นยำ
    • ไม่มีแพ็กเกจเฉพาะสำหรับ raking หรือ sweeping และสามารถสร้างฉากคล้ายกันได้ด้วยการผสม UseItemAt กับ Find
    • หากกำหนด aggression ให้สูงพอและ responsibility ให้ต่ำ ก็เป็นไปได้ที่จะเกิดสถานการณ์ที่แย่งไอเทมกัน
  • เกร็ดเรื่อง Skull of Corruption เป็นข้อเท็จจริงที่ยังทำซ้ำได้ใน Remastered
    • ยังมี exploit ที่ NPC เก็บ Skull of Corruption ที่ตกบนพื้นขึ้นมาใช้กับผู้เล่น แล้วร่างโคลนของผู้เล่นไปฆ่า NPC รอบ ๆ
    • ในบทสัมภาษณ์ของ PC Zone มีเกร็ดคล้ายกันจาก Bethesda แต่รายละเอียดของถ้อยคำอาจเปลี่ยนไปในระหว่างการเล่าต่อกันมา

ความแตกต่างระหว่าง Radiant AI กับ GOAP

  • GOAP(Goal Oriented Action Planning) คือสถาปัตยกรรม AI เกมแบบวางแผนที่ใช้ใน F.E.A.R. ของ Monolith โดยตัวละครจะสร้างแผนหลายขั้นตอนจากเป้าหมาย การกระทำ เงื่อนไขตั้งต้น ผลลัพธ์ และต้นทุน
  • เมื่อมองจากภายนอก AI package ของ Radiant AI ดูคล้ายกับเป้าหมายของ GOAP
    • พฤติกรรมอย่าง eating, sleeping, finding cheese ดูเหมือนเป้าหมายที่ตัวละครจะทำ
    • แพ็กเกจจะถูกเลือกตามลำดับความสำคัญและเงื่อนไข
  • ความแตกต่างสำคัญคือ Radiant AI ไม่ได้เป็นระบบแบบวางแผน
    • AI package ใกล้เคียงกับแผนที่สร้างไว้ล่วงหน้าและมีส่วนที่เป็นไดนามิกอยู่บ้าง
    • โครงสร้างโดยรวมตายตัว และระบบไม่ได้ประกอบแผนใหม่ขึ้นมาทันทีแบบ GOAP
  • ตั้งแต่ Skyrim เป็นต้นมา เครื่องมือเปิดเผย package template ที่ยืดหยุ่นกว่าการใช้ชนิดแพ็กเกจแบบตายตัว
    • แต่ละ template มี procedure tree ภายใน และเรียกขั้นตอนอย่าง travel, find, pickup, attack, sit, use item ตามลำดับและเงื่อนไข
    • ใน Oblivion ก็มีแนวคิด template อยู่เช่นกัน แต่ถูก hardcode ไว้ในเอนจิน
  • สรุปได้ว่าใน Fallout 3 นั้น Radiant AI เองไม่ใช่ GOAP แต่ combat AI มีระบบแบบ planner ที่คล้าย GOAP อยู่
    • ในบทความปี 2009 ของ bit-tech.net เรื่อง How AI in Games Works โปรแกรมเมอร์ Bethesda Jean-Sylvere Simonet อธิบายการออกแบบ AI การต่อสู้ของ Fallout 3 ใหม่

อะไรเปลี่ยนไปก่อน Oblivion วางจำหน่าย

  • ยังไม่ชัดเจนว่า Radiant AI เปลี่ยนไปมากแค่ไหนระหว่างการพัฒนา และฟีเจอร์ใดถูกตัดออกไปจริง ๆ
    • การตลาดช่วงแรกบางส่วนอาจไม่ใช่ฟีเจอร์ที่ถูกนำไปใช้งานจริง แต่เป็นเป้าหมายว่า “อยากให้รู้สึกแบบนี้”
    • บางส่วนอาจถูกพัฒนาแล้ว แต่ต้องปรับเพราะทำงานได้ไม่เสถียรในเกมจริง
  • เหตุผลที่อาจทำให้ลดขอบเขตลง ได้แก่เหตุผลด้านเทคนิคและการผลิต เช่น พื้นที่จัดเก็บ เวลาในการพัฒนา ประสิทธิภาพ และข้อจำกัดของระบบแอนิเมชัน
    • Pete Hines ยังชี้ด้วยว่า หาก AI ที่ซับซ้อนไม่ถูกสื่อสารให้ผู้เล่นเข้าใจอย่างชัดเจน ก็อาจดูเหมือนบั๊กได้
    • หาก NPC ขโมยของของผู้เล่น ผู้ใช้อาจมองว่าเป็นบั๊กที่ไอเทมหายไป มากกว่าจะเป็นพฤติกรรมของ AI
  • คอนเทนต์ในเกมเวอร์ชันสุดท้ายไม่ได้ใช้ศักยภาพของระบบอย่างเต็มที่
    • Oblivion Construction Set ไม่ใช่ UX ที่เหมาะกับการสร้างพฤติกรรม AI ที่ซับซ้อนและเกิดเหตุการณ์ไม่คาดคิดได้ง่าย
    • แม้บนพีซีสมรรถนะสูง เครื่องมือก็ยังช้า แครชบ่อย และ UI ใช้งานไม่สะดวก
  • การใช้งานที่ทะเยอทะยานน้อยลงไม่ได้หมายความว่าให้ผลลัพธ์แย่เสมอไป
    • Oblivion เป็นเกมที่มีบั๊กมากและคาดเดาได้ยากอยู่แล้ว
    • หากพึ่งพาซิมูเลชันและ emergent gameplay มากกว่านี้ เกมอาจยิ่งไม่สม่ำเสมอและเล่นได้ยากขึ้น
  • เวอร์ชันสุดท้ายจึงเหลืออยู่ในสภาพที่ใกล้เคียงกับ จุดประนีประนอม อันแปลกและมีเสน่ห์ โดยไม่ได้พังเละไปทั้งหมด
    • ปัญหาแยกต่างหากอย่าง level scaling ยังคงใหญ่ แต่ไม่ได้เกี่ยวข้องโดยตรงกับ Radiant AI

Radiant AI ที่ยังเหลืออยู่หลัง Oblivion

  • คำกล่าวที่ว่า Bethesda เลิกใช้ Radiant AI หลัง Oblivion นั้นไม่จริง
    • ระบบหลายส่วนที่ประกอบกันเป็น Radiant AI ฝังลึกอยู่ในเอนจิน และหลายส่วนยังคงอยู่ในเกม Bethesda รุ่นใหม่ ๆ
    • สิ่งที่เปลี่ยนไปคือปรัชญาการออกแบบที่มีต่อพฤติกรรมแบบเกิดขึ้นเองและ gameplay
  • Fallout 3 และ New Vegas ไม่ได้ห่างจาก Oblivion มากนักทั้งในด้านเทคโนโลยีและการออกแบบ
    • NPC ส่วนใหญ่มีตารางเวลา และบางส่วนก็มีความแตกต่างตามวันในสัปดาห์
    • บทสนทนาแบบสุ่มระหว่าง NPC ยังอยู่ แต่ถูกใช้อย่างสำรวมมากขึ้น
    • พฤติกรรมที่ NPC หาไอเทมอาหารแล้วบริโภคก็ยังอยู่
  • สิ่งที่เพิ่มเข้ามาอย่างสำคัญในสาย Fallout 3 คือ Sandbox AI package
    • เป็นรูปแบบที่พัฒนาจาก Wander ของ Oblivion โดยตัวละครจะเดินไปมาในพื้นที่ที่กำหนด นั่งเก้าอี้หรือกินอาหาร และตั้งแต่ Skyrim เป็นต้นมายังใช้ crafting station อย่าง forge หรือ enchanting table ได้ด้วย
    • ทำให้ตัวละครที่สำคัญน้อยกว่าไม่ต้องยืนนิ่ง ๆ แต่ก็มีความเสี่ยงที่ทุกคนจะให้ความรู้สึกคล้ายกัน
  • ระบบ responsibility และอาชญากรรมถูกลดทอนลงหลัง Fallout 3
    • ฟิลด์ responsibility ยังอยู่ใน GECK แต่ดูเหมือนจะไม่ส่งผลต่อพฤติกรรมตัวละครอีกต่อไป
    • การ pickpocket ของ NPC หรือการขโมย owned item และบทลงโทษที่ตามมา ส่วนใหญ่หายไปแล้ว
    • ฟีเจอร์ที่ NPC ไม่มีอาวุธในระหว่างการต่อสู้จะเก็บอุปกรณ์รอบตัวขึ้นมายังคงอยู่

Radiant Story ของ Skyrim และการเปลี่ยนแนวทางการออกแบบ

  • Skyrim เปิดเผย package template ในเอดิเตอร์ ทำให้นักออกแบบเลเวลและเควสต์สร้างและนำพฤติกรรม AI ที่ซับซ้อนกลับมาใช้ซ้ำได้ง่ายขึ้น
    • NPC ส่วนใหญ่มีตารางประจำวัน แต่ความซับซ้อนของ high-level schedule โดยรวมต่ำกว่า Oblivion
    • AI package ที่พึ่งพาวันในสัปดาห์มีอยู่ราวหลายสิบรายการ และจำนวนไม่น้อยในนั้นใช้กับเควสต์ Dark Brotherhood เฉพาะบางเควสต์
  • NPC ใน Skyrim ก็กินวันละสองสามครั้ง แต่หลายกรณีเป็นแอนิเมชัน fake food ไม่ใช่การบริโภคอาหารจริง
    • ระบบยังสามารถค้นหาอาหารและบริโภคจริงได้ แต่ในเกม vanilla ดูเหมือนจะถูกใช้ค่อนข้างจำกัด
  • ระบบอาชญากรรมของ Skyrim กลับมาสำหรับผู้เล่น แต่สำหรับ NPC แล้วยังค่อนข้างอ่อน
    • responsibility ถูกเอาออกไป และ morality ที่คล้ายกันถูกใช้ตัดสินว่า follower จะทำตามคำสั่งก่ออาชญากรรมของผู้เล่นหรือไม่
    • หาก follower ก่ออาชญากรรมแล้วถูกจับได้ ค่าปรับหรือการถูกโจมตีจะตกมาที่ผู้เล่น
    • สัตว์อย่างไก่และม้าก็สามารถแจ้งอาชญากรรมได้เช่นกัน และมีม็อด NARC ที่แก้เรื่องนี้
  • Radiant Story เป็นระบบใหม่แบบร่มครอบ ที่รวม scenes, aliases และ Story Manager เข้าด้วยกัน
    • scene ใช้กับสถานการณ์ที่ NPC พูดหรือกระทำโดยไม่ถูกผูกกับบทสนทนาแบบ 1:1 และสามารถซิงก์การกระทำของ actor หลายตัวพร้อมกับรันสคริปต์ได้
    • alias เป็นฟังก์ชันสำหรับอ้างอิง actor, ไอเท็ม หรือสถานที่เฉพาะอย่างเสถียรในเควสต์ สคริปต์ package และ scene หรือเติมค่าแบบไดนามิกใน runtime
    • Story Manager จะกรองเหตุการณ์ เช่น การดรอปไอเท็มหรือการไปเยือนสถานที่เฉพาะ ตามเงื่อนไข เพื่อเริ่มเควสต์และ scene
  • Skyrim ทำให้โลกมีชีวิตด้วยแนวทางที่พึ่งพาการจำลองน้อยกว่า Oblivion และเน้น คอนเทนต์ มากกว่า
    • ช่วงเวลาที่น่าจดจำใน Oblivion มักเกิดขึ้นโดยบังเอิญจากระบบ
    • ฉากที่น่าจดจำใน Skyrim มักถูกออกแบบอย่างตั้งใจผ่าน scene แบบไดนามิกและแบบวางไว้ล่วงหน้า

การลดขนาดใน Fallout 4 และ Starfield

  • Fallout 4 โดยรวมสานต่อแนวทางของ Skyrim
    • NPC ส่วนใหญ่ที่ไม่ใช่ตัวพิเศษดูเหมือนจะมีตารางพื้นฐานคือนอนตอนกลางคืนและทำงานตอนกลางวัน
    • ผู้อยู่อาศัยใน settlement ที่ผู้เล่นสร้างขึ้นดูเหมือนจะเคลื่อนไหวด้วย Sandbox AI package เป็นส่วนใหญ่
  • Starfield ออกวางจำหน่ายเกือบ 8 ปีหลัง Fallout 4 และตารางเวลาของ NPC แทบหายไป
    • ระบบ AI package ดูไม่ต่างจาก Skyrim มากนัก แต่ฟังก์ชันตารางเวลาถูกใช้น้อย
    • ร้านค้าใน New Atlantis เปิด 24/7 และ shopkeeper คนเดิมก็อยู่ประจำที่เสมอ
    • NPC ที่มีตารางเวลาชัดเจนมีแค่ระดับสมาชิก Constellation แต่พวกเขาก็เคลื่อนที่แค่ระหว่างไม่กี่ห้องภายในสำนักงานใหญ่เท่านั้น
  • จำนวน AI package และสัดส่วนการใช้ตารางเวลาลดลงมากใน Starfield
    • Oblivion มี AI package ประมาณ 7,200 รายการ, Skyrim ประมาณ 6,000 รายการ และ Starfield ประมาณ 3,500 รายการ
    • package ของ Oblivion ประมาณครึ่งหนึ่งมีตารางเวลา, Skyrim ประมาณ 25%, ส่วน Starfield อยู่ที่ ประมาณ 6%
    • สัดส่วน package แบบมีตารางเวลา: {b:50,25,6}
    • scheduled package ส่วนใหญ่ของ Starfield ผูกกับเควสต์ จึงแทบไม่ถูกใช้กับตารางชีวิตแบบ Oblivion
  • ฉากหลังที่เป็นดาวเคราะห์ ดวงจันทร์ และสถานีอวกาศของ Starfield ไม่ค่อยเข้ากับระบบตารางเวลาเดิม
    • ความยาวของหนึ่งวันแตกต่างกันมากตามสถานที่ แต่ตัวเลือกตารางเวลาถูกออกแบบโดยสมมติฐานว่าเป็นดาวเคราะห์เดี่ยวแบบโลก
    • เกมแสดงทั้ง local time และ earth-based universal time แต่ไม่ได้ลงลึกกับแนวคิดว่ามนุษย์ปรับตัวกับความยาววันต่างกันอย่างไร
  • Starfield นำ crowd NPC เข้ามาใช้เพื่อเติมเมืองให้เต็ม
    • crowd NPC ก็ใกล้เคียงกับ actor ที่มีอินเวนทอรี, faction และ AI package แต่ใช้โมเดล แอนิเมชัน และ shader ที่เรียบง่ายเพื่อรักษาประสิทธิภาพ
    • ถูกสร้างแบบไดนามิกเมื่อผู้เล่นเข้าสู่พื้นที่ และไม่มีบ้าน ตารางเวลา ชื่อ หรือข้อมูลถาวร
    • แตกต่างกับหลังยุค Morrowind ที่ NPC ในเมืองโดยทั่วไปเป็น persistent character ที่มีชื่อและที่พักอาศัย

สรุป

  • วิสัยทัศน์ดั้งเดิมของ Radiant AI คือการปฏิบัติต่อตัวละครในเกมและผู้เล่นในลักษณะที่ค่อนข้างเป็นระบบเดียวกัน และทำให้โลกมีชีวิตด้วย AI เกมแบบพึ่งพาการจำลอง
  • ใน Oblivion วิสัยทัศน์นั้นไม่ได้เกิดขึ้นอย่างสมบูรณ์ และ Radiant AI ในเวอร์ชันสุดท้ายก็เป็นรูปแบบที่ถูกลดขนาดลงจากคำสัญญา
  • แม้แต่เวอร์ชันที่ถูกลดขนาดแล้ว ก็ยังเป็นระบบที่น่าสนใจและแทบไม่เหมือนใครในประวัติศาสตร์ AI เกม
  • ระบบที่สร้างขึ้นเพื่อ Radiant AI ยังคงเป็นส่วนสำคัญของ Creation Engine แม้ผ่านไป 20 ปี
  • ปรัชญาการออกแบบของ Bethesda เปลี่ยนไปมากหลัง Oblivion และยังไม่อาจรู้ได้ว่า The Elder Scrolls VI จะเลือกเดินไปในทิศทางใด

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2025-06-09
ความคิดเห็นบน Hacker News
  • สิ่งที่น่าจะใกล้เคียงกับ Radiant AI ที่สุดคงเป็น Dwarf Fortress
    แต่ AI เกมที่เคลื่อนไหวโดยยึดเป้าหมายเป็นศูนย์กลางและคาดเดาได้ยากแบบนี้ มักขัดแย้งกับเกมเพลย์ที่เน้นเนื้อเรื่อง ซึ่งผลลัพธ์ต้องถูกกำหนดไว้หรืออย่างน้อยต้องเล่นเคลียร์ได้ และผู้เล่นต้องเป็นฮีโร่ศูนย์กลางของเรื่อง
    Dwarf Fortress ไม่มีเรื่องราวที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ไม่มีตัวละครผู้เล่นที่ต้องปกป้อง และการที่ป้อมปราการล่มสลายเพราะความคาดเดาไม่ได้แบบชวนขำก็เป็นส่วนสำคัญของความสนุก

    • ยังมี Song of Syx ที่เป็นเกมคล้าย Dwarf Fortress ด้วย
      เข้าถึงได้ง่ายกว่า DF และเท่าที่รู้สามารถมีเอนทิตีที่ทำงานอยู่ในโลกได้สูงสุด 20,000 ตัวพร้อมกัน
      แผนที่โลกก็ค่อนข้างใหญ่ และผู้เล่นควบคุมหนึ่งในหลายฝ่าย
      เอนทิตีทั้งหมดใน Song of Syx ถูกจำลองแยกเป็นรายตัว แต่มีแนวโน้มว่าจะไม่ละเอียดเท่า DF
      https://store.steampowered.com/app/1162750/Songs_of_Syx/
    • ผมก็คิดเหมือนกัน ประเด็นคือโลกจะเป็นอย่างไรหลังจากรันซิมูเลชันไป 100 ชั่วโมง
      ถ้าชาวบ้านครึ่งหนึ่งถูกทหารยามฆ่าและเจ้าของร้านค้าหลายคนหายตัวไป นั่นก็เป็นผลลัพธ์ที่แย่
      ซิมูเลชันที่ซับซ้อนจะเกิด พฤติกรรมอุบัติใหม่ ที่ปรับจูนได้ยาก
      อีกประเด็นหนึ่งที่ละเอียดอ่อนกว่าคือ ถ้าจะให้ซิมูเลชันนี้ทำงานในโอเพนเวิลด์ขนาดใหญ่ NPC ทุกตัวต้องอยู่ในสถานะ active ตลอดเวลา
      นั่นหมายความว่าต้องยัด N จำนวนมากให้อยู่ในงบ CPU ต่อเฟรมที่ตึงมาก และการวางแผนเส้นทางหรือการโต้ตอบกับวัตถุก็จะทำงานได้ก็ต่อเมื่อต้องคงข้อมูลอย่างตำแหน่งวัตถุและแผนที่ pathfinding ของทั้งโลกไว้ในหน่วยความจำตลอดเวลา
      บนพีซีราวปี 2005 ดูเหมือนจะยากมาก
    • หลังจาก Oblivion ก็มีเกมอย่าง Divinity: Original Sin 1/2 ออกมา ซึ่งในเกมเหล่านั้นต่อให้ฆ่าตัวละครแทบทุกตัวในเกมก็ยังเล่นต่อจนจบได้
      NPC สำคัญก็แค่ติดแฟล็ก essential ไว้ก็ได้ หรืออาจดัดแปลงเป็นเงื่อนไขว่าตัวละครบางตัวจะตายได้ก็ต่อเมื่อความเสียหายอย่างน้อย 1/4 ที่ได้รับมาจากผู้เล่น
      แบบนั้น NPC ก็จะฆ่า NPC สำคัญโดยไม่ตั้งใจไม่ได้
      นอกจากนี้ จะไม่รัน Radiant AI กับ NPC ที่สำคัญต่อเนื้อเรื่องเลยก็ได้
      ตั้งแต่แรก เกมของ Bethesda ก็ไม่ได้มีชื่อเสียงว่าเมนสตอรีเป็นจุดขายหลักอยู่แล้ว
    • เกม Ultima บางภาค และอาจรวมถึง Morrowind มี ซิมูเลชันกิจวัตรชีวิตประจำวัน เช่น นอน เปิดร้าน ไปเยี่ยมครอบครัว และออกสำรวจ
    • น่าจะมีวิธีแสดงสิ่งนี้ในเชิงคณิตศาสตร์ได้
      ถ้าดู Radiant Economy ในตำนานของ Todd แล้วสร้างโมเดลระบบพลวัตหรือโมเดลทฤษฎีเกม จากนั้นลองพิสูจน์ว่าในระยะยาวทุกคนจะไม่ล้มละลายหรือกลายเป็นเศรษฐีกันหมด ก็น่าจะน่าสนใจ
  • ในส่วนที่โต้แย้งเกร็ดเรื่องการฆ่าพ่อค้าสคูมา มีการบอกว่า “พวกติดยาจะอาศัยอยู่ในกระท่อมที่ล็อกไว้ ดังนั้นจึงมีโอกาสน้อยที่ผู้เล่นจะเข้าไป เว้นแต่จะตั้งใจตามหา” แต่ตรงนี้พลาดรายละเอียดสำคัญ obscure และตลกโดยไม่ตั้งใจไป
    ไม่ใช่ ผู้ติดสคูมา ทุกคนที่อยู่ในกระท่อม
    นอกโลกนั้นมี NPC สองคนที่เดินทางระหว่างเมืองทุกเดือนเพื่อไปเอายาที่รังมั่วสุม
    แต่เพราะบั๊กที่ NPC เหล่านี้ถูกกำหนดให้อยู่ผิด faction จึงผ่านประตูรังที่ล็อกไว้ไม่ได้ และถ้าผู้เล่นไม่เปิดประตูให้ พวกเขาจะยืนดื่มสคูมาอยู่หน้าประตูตลอดไป
    ดังนั้นท้ายที่สุดจึงไม่สามารถไปถึงขั้นตอน AI package ที่กลับบ้านตามตารางเดิมได้
    https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Trenus_Duronius

    • ผมลองดู AI package ของผู้มาเยือนสามคนคือ Gelephor, Gellius Terentius และ Trenus Duronius แล้ว อย่างน้อยในเกมพื้นฐานที่ไม่มี UOP ก็ไม่มีใครถูกสคริปต์ให้พกหรือค้นหาสคูมา
      บทพูดและการเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อมสื่อเป็นนัยว่าพวกเขาเหมือนผู้ติดสคูมา แต่จากมุมมองทางเทคนิคล้วน ๆ พวกเขาไม่ใช่ผู้ติดยา
      เป็นความจริงที่พวกเขาติดอยู่นอกกระท่อม แต่ดูเหมือนจะเป็นเพราะไม่มีลูกกุญแจประตูมากกว่าจะเป็นเพราะสังกัด faction
  • หลังจากได้เล่น Starfield ผมแทบไม่เหลือความคาดหวังว่า Bethesda จะยังสร้างอะไรน่าสนใจออกมาได้ดีอีกแล้ว
    เส้นทางจาก Oblivion มาถึง Starfield ดูเหมือนกระบวนการที่เปลี่ยนจากสตูดิโอเล็ก ๆ ที่มีเอกลักษณ์ ซึ่งนักพัฒนากล้าเสี่ยงครั้งใหญ่กับฟีเจอร์ที่แปลกใหม่และซับซ้อน ไปเป็น สตูดิโอ AAA แบบครอบจักรวาลที่ชอบความจืดชืดคาดเดาได้
    ผมว่าเป็นเรื่องยากที่จะคาดหวังให้มันกลับไปเหมือนเมื่อ 20 ปีก่อนอย่างน่าอัศจรรย์
    ตอนนี้ดูเหมือนพวกเขาจะเข้าใจ Radiant AI ผิดว่าเป็นวิธีเพิ่มคอนเทนต์ด้วยการเรียงสับเปลี่ยนเควสต์ง่าย ๆ ได้ไม่รู้จบ
    เหมือนคิดว่าลูกค้าจะมองว่าการเอาองค์ประกอบ X อย่างมาผสมกันใน Y วิธี ไม่ใช่คอนเทนต์ X+Y แต่เป็น X*Y ทว่าเป้าหมายของ Radiant AI คือการทำให้โลกรู้สึกมีชีวิตและมีเอกลักษณ์
    ถ้าจะทำแบบนั้น ผู้เล่นต้องไม่ได้เห็นทุกรายการของ X หรือทุกความแปรผันของ Y ทั้งหมด
    ถ้าอยากเห็นการนำแนวคิดแบบ Radiant AI ไปใช้ในรูปแบบที่น่าสนใจ ผมแนะนำ Dwarf Fortress
    ทุกโลกใน Dwarf Fortress คือประวัติศาสตร์ที่ทับถมจากปฏิสัมพันธ์แบบ Radiant AI หลายพันเหตุการณ์ก่อนผู้เล่นจะเข้าไป และหลังจากนั้นนักผจญภัยหรือป้อมปราการก็ยังคงปฏิสัมพันธ์กับอารยธรรม สัตว์ป่า และสัตว์ประหลาดในโลกนั้นต่อไป
    DF อาจเป็นเกมที่มีอยู่แล้วที่เหมาะที่สุดสำหรับใส่การสนทนากับตัวละคร LLM เข้าไปเป็นการเสริมแบบดรอปอิน
    พื้นฐานในการสร้างและจำลองตัวละครกับเรื่องราวที่สมจริงทำงานได้ดีอยู่แล้ว แต่รูปแบบการโต้ตอบในฐานะนักผจญภัยยังเป็นแบบตายตัวเกินไป
    ตัวเกมเองมีชีวิตชีวาพอสมควรอยู่แล้ว แค่ยังไม่มีเสียงเท่านั้น

    • Starfield ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการยอมรับครั้งใหญ่ ว่านักพัฒนาไม่เข้าใจว่าเกมก่อน ๆ สำเร็จได้เพราะอะไร หรือไม่มีใครในระดับผู้บริหารหยุดยั้งการทำลายแก่นหลักนั้นได้
      แก่นของเกม TES ยุคใหม่คือ การเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อม, การสำรวจ, การต่อสู้ และการคราฟต์ ส่วนที่เหลือเป็นเรื่องรอง
      ไม่ว่าคุณจะชอบจุดเน้นนั้นหรือไม่ เสน่ห์ของ Skyrim และ FO4 ก็อยู่ตรงนั้น
      แต่ Starfield ทำลายสิ่งนี้ไปอย่างสิ้นเชิง
      พวกเขาอยากให้ผู้เล่นสำรวจดาวเคราะห์หลายร้อยดวง แต่ในทางปฏิบัติ หากจะทำแบบนั้นก็มีแต่ต้องใช้การสร้างเชิงกระบวนการ
      ไม่มีใครอยากสำรวจพื้นที่ที่สร้างเชิงกระบวนการ และพื้นที่แบบนั้นแทบไม่มีอะไรน่าสนใจ
      การเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อมทำได้ยากเพราะต้องอาศัยฝีมือมนุษย์
      ด้วยข้อจำกัดของเอนจิน การทำให้การเคลื่อนที่ทั้งหมดลื่นไหลไร้รอยต่อก็แทบเป็นไปไม่ได้เช่นกัน
      ดังนั้นแทนที่จะเห็นสถานที่แล้วคิดว่า “ว้าว อยากไปที่นั่นจัง!” แล้วเดินไปพร้อมเจอเรื่องนอกทางระหว่างทาง มันกลับกลายเป็นหน้าจอโหลด → หน้าจอโหลด → หน้าจอโหลด → ดาวเคราะห์ธรรมดา ๆ ที่ไม่มีอะไรให้ดู
      ผมไม่เข้าใจว่าทำไมไม่มีใครในระดับผู้บริหารพูดว่า “แบบนี้ไม่ได้ คอนเซ็ปต์เกมไม่ดี เริ่มใหม่เถอะ”
      หรือไม่ผู้บริหารก็ไม่มีวิสัยทัศน์ว่าเกมควรทำงานอย่างไร หรือวิสัยทัศน์นั้นผิด
      ถ้า Bethesda ยังไม่เข้าใจแม้แต่พื้นฐานของเกมขายดีของตัวเอง ผมก็ไม่รู้ว่าจะทำภาคต่อได้ไหม
    • ผมคิดว่าความล้มเหลวใหญ่ที่สุดของ Starfield อยู่ที่ ฝ่ายสร้างสรรค์
      ในแง่งานเขียน การพากย์เสียง และสิ่งทำนองนั้น มันไม่น่าสนใจเลย
      นี่ไม่ใช่ปัญหาเชิงเทคนิคที่จะแก้ได้ด้วยกลไกเกมล้ำสมัยอย่าง Radiant AI เวอร์ชันเสริมพลัง
      เหตุผลที่ RDR2 และ Witcher 3 ฝังใจอย่างแรงคือมันมีบุคลิกที่กล้าหาญ
      Starfield แม้จะมีฐาน Nasapunk ที่ใช้ได้ แต่เมื่อเทียบกันแล้วกลับให้ความรู้สึกเหมือน corporate memphis
    • เหตุผลที่การใช้ AI สร้างเควสต์จืด ๆ ได้ไม่จำกัดเป็นเรื่องน่าขำ คือแท้จริงแล้วไม่มีผู้ชมที่ต้องการสิ่งนั้นเลย
      คนที่เล่นเกมครั้งสองครั้งจะไม่ใส่ใจ ส่วนคนที่อยากได้คอนเทนต์เพิ่มก็จะไปโหลดม็อดสักตัวจากม็อดนับพันที่ชุมชนทำ
      มันประมาณว่า “ว้าว คุณใช้ AI สร้างเควสต์ให้ไปถ้ำแล้วฆ่าสิ่งมีชีวิตได้สินะ ยอดเยี่ยมจริง ๆ”
    • ผมคิดว่า Starfield โดนถล่มหนักกว่าคำวิจารณ์ที่มันได้รับเสียอีก
      ถ้าเทียบกับ Fallout 4 ที่ทุก ๆ 100 ฟุตไม่ว่ามุ่งไปทางไหนก็มีจุดสังเกตหรือองค์ประกอบให้โต้ตอบที่วางด้วยมือ ก็จริงที่มันรู้สึกว่างเปล่า
      แต่ผมคิดว่าการเบี่ยงออกไปแบบนั้นเป็นความตั้งใจ
      Starfield ใกล้เคียงกับ ภาคต่อทางจิตวิญญาณของ Daggerfall มากกว่างานหลัง Morrowind
      ผมใช้เวลาเล่นน้อยกว่าเกม Bethesda รุ่นก่อน ๆ แต่ถึงจะไม่หนาแน่นเท่า องค์ประกอบที่มีอยู่ก็ดี และผมสนุกกับมันนานกว่าเกมอื่น ๆ อีกหลายเกม
      ทำไม Bethesda ต้องขัดเกลาสูตรเดิม ๆ ทุกครั้งด้วย? ถ้าทำแบบนั้นก็จะกลายเป็นการผลิตภาคต่อไร้วิญญาณออกมาเรื่อย ๆ เหมือนที่ Ubisoft ทำกับ Assassin’s Creed
      พูดอีกอย่างคือ Starfield เป็นความพยายามของ Bethesda ที่จะยอมเสี่ยงและใส่ฟีเจอร์เฉพาะตัว แทนที่จะออก “Bethesda RPG” ที่คาดเดาได้อีกหนึ่งเกม
    • “จาก Morrowind ถึง Starfield” น่าจะถูกกว่า
      Oblivion เป็นการถอยหลังครั้งใหญ่จาก Morrowind: เพราะสไตล์ศิลป์ธรรมดา ๆ, หมุดบนแผนที่ และเรื่องราวที่ไม่ลึก
  • ในฐานะแฟน Bethesda ที่ใช้เวลารวมกันหลายพันชั่วโมงกับ Fallout และ Skyrim ผมอ่านบทความนี้อย่างสนุก
    โดยเฉพาะชอบวิธีที่ผู้เขียนสร้าง NPC เองและทดสอบหลายสถานการณ์
    ตอนนี้ผมเพิ่งเริ่มเล่น Oblivion Remaster เป็นครั้งแรก และผมชอบ ปฏิสัมพันธ์ของ NPC กับความมีชีวิตชีวา มากกว่าภาคต่อ ๆ มาอย่างชัดเจน
    จุดที่สะดุดตาคือการตัดสินว่า “กรณีที่ Todd เก็บมีดสั้นได้ระหว่างการต่อสู้: เป็นไปไม่ได้ในเกมสุดท้ายหากไม่มีสคริปต์”
    ผมเห็นด้วยกับการตัดสินสำหรับบิลด์สุดท้าย แต่จำได้ว่าเคยเห็นอะไรคล้ายกันใน Fallout 3
    ผมซ่อนเครื่องยิงมินินิวเคลียร์กับกระสุนไว้ในบ้านผู้เล่นที่ Megaton แล้วเกิดการปะทะบางอย่างขึ้น และผมเห็นชาวเมืองคนหนึ่งวิ่งเข้าไปในเซลล์ภายในบ้านผู้เล่นของผม แล้วออกมาพร้อมอาวุธของผม
    เล่นเกม Bethesda มาหลายพันชั่วโมง ความทรงจำอาจปนกันก็ได้ แต่ดูเหมือนว่าเหตุการณ์นี้จะเป็นสิ่งที่ทำให้ผมไปโหลดม็อดบ้านผู้เล่น และต่อมาก็เรียน G.E.C.K. เพื่อ “รีมาสเตอร์” มัน

    • เป็นเกร็ดที่น่าสนใจ แต่จากที่ผมเข้าใจระบบ เหตุการณ์แบบนั้นไม่น่าจะเป็นไปได้
      ตอนที่อยู่นอก Megaton เซลล์ภายใน บ้านผู้เล่นจะไม่ได้ถูกโหลดไว้ในหน่วยความจำ ดังนั้น NPC จึงไม่มีทางเข้าถึงไอเท็มในนั้นได้
      ผมคิดว่าข้อจำกัดพื้นฐานนี้ใช้กับเอนจินทุกเวอร์ชันตั้งแต่ Morrowind ถึง Starfield แต่ถ้ามีหลักฐานเฉพาะเจาะจง ผมก็อยากตรวจสอบว่าผมเข้าใจผิดหรือไม่
  • ตอนเล่น Gothic ผมกำลังจะถูกมอนสเตอร์สักตัวฆ่าตายในป่า แล้วจู่ ๆ ตัวละครที่ดูเหมือนจะเป็น Lester ซึ่งเป็น NPC สำคัญ ก็เข้ามาร่วมการต่อสู้แบบไม่คาดคิดเลย และฆ่ามอนสเตอร์ตัวนั้น
    ปรากฏว่าเขามีตารางเดินไปมาระหว่างแคมป์สองแห่งทุกวัน และบังเอิญอยู่แถวนั้นในเวลาที่พอดิบพอดี
    ตอนนั้นก็ทึ่งกับ AI อยู่แล้ว แต่พฤติกรรมนี้ทำให้ตกใจจริง ๆ
    เขาเดินทางไปมาระหว่างสถานที่สองแห่งที่ไม่สามารถอยู่ใน RAM พร้อมกันได้ และเมื่อโลกโดยรอบถูกโหลดขึ้นมา เขาก็โต้ตอบกับโลกนั้น
    Radiant AI ก็ควรจะเป็นแบบนี้ได้ และควรเป็นแบบนี้

    • ใน Oblivion ก็มี NPC หลายคนที่มีตารางซับซ้อน เดินทางระหว่างเมืองต่าง ๆ
      และเราสามารถเจอพวกเขาบนถนนได้จริง
      ตัวอย่างที่ดีที่สุดคือเคาน์เตสแห่ง Leyawiin ซึ่งเดือนละครั้งจะพาองครักษ์ส่วนตัวกับที่ปรึกษาไปเยี่ยมแม่ของเธอที่ Chorrol อีกฟากหนึ่งของแผนที่
    • Radiant AI ทำงานแบบนั้นจริง ๆ
      เกมจะเก็บ กราฟหาเส้นทางระดับเซลล์ทั่วโลก ไว้ในหน่วยความจำตลอดเวลา และใช้มันจำลองการเคลื่อนที่ของ NPC นอกพื้นที่ที่โหลดอยู่
  • พอได้ยินเกร็ดดั้งเดิมของ Radiant AI ที่ว่า “ทุกคนล้วงกระเป๋ากันเองจนติดคุกหรือตาย” ก็เริ่มคิดว่าสามอย่างต่อไปนี้อยู่ร่วมกันได้ยาก
    ต้องมีตัวละครที่น่าสนใจให้ทำเควสต์และโต้ตอบด้วยอย่างเพียงพอเสมอ
    ต้องมี โลกจำลองที่มีชีวิต รวมถึงพฤติกรรมอุบัติใหม่ที่ทำให้ตัวละครหายไปได้
    และต้องไม่มีใครเข้าออกหมู่บ้านเลย

    • โดยพื้นฐานแล้ว ผมมองว่ามีความขัดแย้งระหว่าง การจำลองหรือความสมจริง กับการเพิ่มความหนาแน่นของเหตุการณ์ที่น่าสนใจต่อชั่วโมงต่อตัวละครให้สูงพอจะตรงกับความคาดหวังด้านความบันเทิงของผู้เล่น
      สังคมที่ดำเนินไปได้ดีไม่สามารถป้อนเหตุการณ์อย่างการจับกุม การคบชู้ การถูกโจรลักพาตัว ตัวตนลับ ความบาดหมาง หรือการแต่งงาน ได้มากพอ และถ้าฝืนมากไปก็จะล่มสลายอย่างรวดเร็ว
      นี่ก็น่าจะเป็นเหตุผลที่ซีรีส์ทีวีแทบทุกเรื่องดูเหมือนหลุดรางหลังผ่านไปไม่กี่ซีซัน
      มันวางรางข้างหน้าไม่ทันความเร็วที่แต่ละตอนใช้รางหมดไป
      เหตุผลที่ช่วงแรกยังทำได้ก็เพราะเรื่องหยิบยืมคลังเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นไปแล้วในโลกของผลงาน ก่อนที่ซีรีส์จะเริ่ม
      Dwarf Fortress แก้ได้ระดับหนึ่งด้วยการซูมมุมมองออกไปไกลมากเพื่อเพิ่มจำนวนตัวละคร และอัดผลิตภาพทางเศรษฐกิจของทุกสิ่งให้สูงเกินจริงตามแบบที่พบได้บ่อยในแฟนตาซี
      ถ้าทำให้คนแคระหนึ่งคนทำงานพาร์ตไทม์ในแปลงเห็ด 25 ตารางเมตรแล้วเลี้ยงคนได้ 15 คน ก็ช่วยได้มาก
    • ปัญหา “ต้องมีตัวละครที่น่าสนใจอย่างเพียงพอเสมอ” ควรแก้ด้วยวิธีอย่าง ให้บทบาทตกทอดไปยังทายาท เมื่อ NPC สำคัญตาย
      แต่โลกเองก็ต้องโหดเหี้ยมฆ่าฟันกันน้อยลงด้วย และในเรื่องที่เกี่ยวข้องกัน ก็ควรมีเศรษฐกิจปิดจริง ๆ
      บทความพูดถึงปัญหาการใส่เสียงลงใน DVD แผ่นเดียว ซึ่งถ้าใส่บทพูดทางเลือกเข้าไปด้วยก็จะยิ่งหนักขึ้น
      ผมไม่อยากได้วิธีที่กิน SSD ทั้งลูก
      ตั้งแต่บทพูดทุกอย่างเริ่มมีเสียงพากย์ ความสร้างสรรค์ของบทสนทนาในวิดีโอเกมก็ถอยหลังอย่างชัดเจน
      การสังเคราะห์เสียงอาจเป็นหนึ่งในปัญหาหายากที่ AI แก้ได้ค่อนข้างเสถียร
      แต่ยังไม่ชัดเจนว่านอกเหนือจากปัญหาเรื่องความใช้งานได้ในปัจจุบัน ข้อยกเว้นที่ฟังแปลกจะกลายเป็นปัญหาใหญ่กว่าหรือไม่
      ถ้ารู้คำที่ป้อนเป็นรายคำอยู่แล้ว บางทีแค่แปลงข้อความเป็นหน่วยเสียงก็น่าจะพอ
  • เป็นบทความที่น่าสนใจ และทำให้อยากเห็นว่าถ้า AI สมัยใหม่มาพบกับ การจำลองโลกเปิด จะเกิดอะไรขึ้น
    ไม่ใช่แค่กราฟิกสวยขึ้น แต่เป็น NPC ที่ให้เหตุผลได้จริง
    แค่จินตนาการว่าได้เถียงกับเจ้าของโรงเตี๊ยมใน World of Warcraft เรื่องราคาสุราเอลก็คุ้มแล้ว

    • มากกว่าการเอาแชตบอตไปต่อกับบทสนทนา ความเป็นไปได้ที่ AI จะกำกับฉากและประสานการตอบสนองระหว่างตัวละครหลายตัวนั้นน่าสนใจกว่า
      โมเดลให้เหตุผลอาจทำให้โลกตอบสนองต่อผู้เล่นในแบบที่ดูน่าเชื่อและน่าสนใจเชิงเรื่องเล่าได้ โดยไม่ต้องสคริปต์ทุกอย่าง
      ไม่จำเป็นต้องทำให้ตัวละครแต่ละตัวฉลาดเป็นพิเศษด้วยซ้ำ
      ปกติเรามอง AI ในเกมว่าเป็นคุณสมบัติของเอนทิตีที่ AI นั้นติดอยู่ เช่น NPC ศัตรู หรือผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม แต่ LLM สามารถนั่งอยู่เหนือสิ่งเหล่านั้นและทำงานเหมือน Dungeon Master ได้
    • เป็นไปไม่ได้ เพราะไม่สามารถใส่ guardrails ได้ถูกต้อง 100%
      ถ้าถามเรื่องนอกโลกของ Warcraft เช่น การเมืองสหรัฐฯ มันก็พร้อมจะตอบ
      ถึงจะปิดกั้นการโต้ตอบแบบป้อนข้อความอิสระ ผมก็คิดว่า NPC จะสร้างเนื้อหาประหลาดมาก ๆ ที่ทำลายความอินได้อยู่ดี
      ต้นทุนโทเค็น ในตอนนี้ก็เป็นปัญหาเช่นกัน
    • ผมอยากได้เอลด้วยการคลิกปุ่มมากกว่า และอยากเอาความสามารถในการเถียงไปใช้กับคนแปลกหน้าบนออนไลน์
      เกมที่ขับเคลื่อนด้วย AI อาจมีพื้นที่ของมัน แต่ไม่มีเหตุผลเลยที่จะยัดมันเข้าไปทุกที่
      ในระยะยาว บทสนทนาที่เขียนไว้ล่วงหน้านั้นสนุกกว่ามาก และต่างจากวิธีที่ต้องคอยคิดหาถ้อยคำเพื่อให้ NPC พ่นภาษาสำนวนแฟนตาซีซ้ำซากออกมา
    • ในบริบทนี้ ภาพหลอน อาจไม่ใช่บั๊ก แต่เป็นฟีเจอร์
  • ผมยังจำคำว่า Radiant AI จากการตลาดของ Oblivion ได้อยู่เลย ตอนนั้นราวปี 2005 เมื่อผมยังเป็นนักเรียนมัธยม
    ดีใจที่คนอื่นก็ยังเก็บทั้ง hype ความผิดหวัง และจินตนาการว่า “มันอาจเป็นอย่างไรได้บ้าง” ไว้เหมือนผม เพราะมันฟังดูเหมือนฟีเจอร์เกมที่เจ๋งมากจริง ๆ แม้ในความเป็นจริงจะไม่ได้มีอยู่

  • เป็นบทความที่น่าสนใจและค้นคว้ามาดีอย่างน่าทึ่งจริง ๆ
    โดยเฉพาะวิธีทำความเข้าใจว่า Bethesda เดินทางจาก เดโม E3 2005 อันโด่งดังไปสู่ผลงานสุดท้ายได้อย่างไร โดยลอกสนามบิดเบือนความจริงของ Todd Howard ออกไป

    • ผมใช้เวลาว่างส่วนใหญ่ราว 2 สัปดาห์ในการค้นคว้าและเขียน แต่คิดว่าคุ้มค่า