2 คะแนน โดย GN⁺ 2025-06-15 | 2 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • การนำ Liquid Glass มาใช้ไม่ใช่แค่การรีเฟรชภาพลักษณ์ แต่เป็นหมากเชิงกลยุทธ์ที่ Apple ใช้เตรียมพร้อมสำหรับ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ ในยุคถัดไป
  • การเปลี่ยนแปลงนี้อาศัยความเชื่อมโยงกับ visionOS เพื่อค่อย ๆ ขยายประสบการณ์ผู้ใช้เดิมไปสู่มาตรฐานอินเทอร์เฟซแบบใหม่ในยุค AR
  • ด้วย การผสานฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์อย่างแน่นแฟ้น Apple จึงสามารถเรนเดอร์เอฟเฟ็กต์ขั้นสูงของ Liquid Glass ได้อย่างลื่นไหล และขยายความแตกต่างในแบบฉบับของตนเองให้ชัดเจนยิ่งขึ้น
  • ท่ามกลางกระแสความสนใจต่อประเด็น AI Apple ยังคงเดินหน้ากลยุทธ์สร้างความต่างจากคู่แข่งด้วยการโฟกัสที่ การออกแบบและการบูรณาการระบบนิเวศ
  • Liquid Glass คำนึงถึงทั้ง ปัญหาด้านการใช้งานและการเข้าถึง รวมถึงผลของ network effect ไปพร้อมกัน และในระยะยาวจะเป็นรากฐานของการเปลี่ยนผ่านสู่ กระบวนทัศน์ spatial computing

ความหมายของ Liquid Glass และการวางตำแหน่งเชิงกลยุทธ์

  • Liquid Glass ที่เปิดตัวในงาน WWDC 2025 ไม่ใช่แค่การอัปเดตดีไซน์ แต่เป็นการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่เผยทิศทางของ อินเทอร์เฟซการคอมพิวติ้ง ในอีก 10 ปีข้างหน้า
  • ในแวดวงออกแบบมีข้อถกเถียงเรื่องความอ่านง่าย ส่วนสื่อเทคโนโลยีก็ชี้ประเด็นการขาดหายไปของ AI แต่ Apple ใช้ กลยุทธ์ทำให้ผู้ใช้ซึมซับการเปลี่ยนผ่านกระบวนทัศน์อย่างเป็นธรรมชาติ คล้ายกับตอนเปิดตัว iPhone

รูปแบบการเปลี่ยนแปลงดีไซน์ของ Apple

  • ก่อนหน้านี้ Apple ก็เคยผลักดันการเปลี่ยนดีไซน์ครั้งใหญ่หลายครั้ง เช่น การเปลี่ยนจาก skeuomorphism ไปสู่ minimal (flat) design
    • การเปลี่ยนจาก iOS 6 ไป iOS 7 เคยถูกวิจารณ์ว่า "ฟอนต์บางเกินไป" และ "ความเป็นธรรมชาติลดลง" แต่ภายใน 2 ปีก็กลายเป็นมาตรฐานของอุตสาหกรรม
  • การเปลี่ยนแปลงดีไซน์ขนาดใหญ่เช่นนี้มักเชื่อมโยงกับการเปลี่ยนวิธีใช้เทคโนโลยีอยู่เสมอ
    • ในยุคที่ผู้ใช้ยังไม่คุ้นกับหน้าจอสัมผัส จำเป็นต้องอาศัยอุปมาแบบวัตถุจริง แต่เมื่อผู้ใช้คุ้นกับการสัมผัสแล้ว ดีไซน์แบบมินิมัลจึงเข้ามาแทนที่
  • ตอนนี้ Liquid Glass คืออีกขั้นของการเตรียมพร้อมสู่อนาคตที่ตัวหน้าจอเองลดความเด่นลง นั่นคืออินเทอร์เฟซที่มี AR เป็นศูนย์กลาง

ความเชื่อมโยงกับ visionOS

  • จังหวะเวลาและวิสัยทัศน์ของ Liquid Glass ปรากฏชัดผ่าน visionOS
    • ในยุค AR จำเป็นต้องมีอินเทอร์เฟซแบบ กึ่งโปร่งใส หลายชั้น และรับรู้บริบท ซึ่งต้องกลมกลืนกับสภาพแวดล้อมทางกายภาพ
    • องค์ประกอบอย่าง มิติความลึก การตอบสนองต่อแสงแบบไดนามิก และเงา ที่ช่วยเพิ่มความสมจริง เป็นสิ่งที่ visionOS ให้ความสำคัญมาแล้ว
  • Apple นำอุปมาเหล่านี้มาใช้กับหน้าจอแบบเดิมด้วย เพื่อให้ผู้ใช้ค่อย ๆ คุ้นเคยกับ AR-based interface ล่วงหน้า
    • เป็นกลยุทธ์ที่ทำให้แม้เมื่อสวม AR glasses ผู้ใช้ก็ยังรู้สึกถึงความต่อเนื่องจาก iPhone เดิม

กลยุทธ์การบูรณาการแนวดิ่งของ Apple

  • Liquid Glass แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของ Apple ในการ ผสานฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์แบบสมบูรณ์
    • ฟีเจอร์อย่าง blur แบบเรียลไทม์ เอฟเฟ็กต์กึ่งโปร่งใส และการตอบสนองต่อสภาพแวดล้อม ต้องอาศัยพลังทางเทคนิคสูง ทั้ง GPU และ rendering pipeline ที่ได้รับการปรับแต่งอย่างมาก
    • บนอุปกรณ์ที่ใช้ Apple Silicon สามารถทำงานได้ลื่นไหลมาก แต่บนฮาร์ดแวร์ของคู่แข่งยังมีข้อจำกัด
  • การออกแบบลักษณะนี้สร้าง ผลของสินค้าที่เกื้อหนุนกัน
    • หากต้องการใช้ภาษาดีไซน์ใหม่นี้ได้อย่างเต็มที่ อุปกรณ์ของ Apple จะยิ่งโดดเด่น
    • เกิดวงจรเชิงบวกคล้ายกับตอนนำ Retina display มาใช้ในอดีต
  • ความสอดคล้องของแพลตฟอร์ม ก็เป็นอีกจุดแข็ง
    • ใช้ภาษาดีไซน์เดียวกันครอบคลุมทุกแพลตฟอร์ม ตั้งแต่ Apple TV ไปจนถึง Vision Pro
    • นักพัฒนาสามารถใช้ดีไซน์ครั้งเดียวแล้วคงความสม่ำเสมอบนหลายอุปกรณ์ ส่วนผู้ใช้ก็ได้รับประสบการณ์ที่ต่อเนื่องข้ามอุปกรณ์
    • network effect ของระบบนิเวศเช่นนี้เป็นสิ่งที่คู่แข่งตามได้ยาก

ความสัมพันธ์กับ AI และกลยุทธ์เมื่อเทียบกับคู่แข่ง

  • แม้จะมีเสียงวิจารณ์ว่า WWDC 2025 ไม่มีประกาศใหญ่เกี่ยวกับ AI แต่ Apple ยังโฟกัสที่แนวคิดว่า ความแตกต่างที่แท้จริงเกิดจากประสบการณ์ผู้ใช้และการบูรณาการ
    • ท่ามกลางการแข่งขันของ large language model ที่ร้อนแรง Apple ยังคงเดินตามแนวทางเดิมในการมอบประสบการณ์ที่สมบูรณ์แบบและขัดเกลาอย่างดี
    • แทนที่จะยึดติดกับตัวเทคโนโลยี AI เอง Liquid Glass สามารถรองรับ contextual AI interaction ได้อย่างเป็นธรรมชาติ เช่น overlay แบบกึ่งโปร่งใส หรือคำแนะนำจาก AI ที่กลมกลืน
    • ภาษาดีไซน์ใหม่นี้จึงกลายเป็นฐานภาพลักษณ์ของประสบการณ์ AI ที่ อยู่รอบข้างและไม่รบกวนผู้ใช้

การใช้งาน การเข้าถึง และทิศทางของวิวัฒนาการ

  • เช่นเดียวกับการเปลี่ยนดีไซน์ครั้งก่อน ๆ ในช่วงแรกของการนำ Liquid Glass มาใช้ยังมีความกังวลเรื่อง ความอ่านง่ายที่ลดลงและภาระทางการรับรู้ที่เพิ่มขึ้น
    • เอฟเฟ็กต์กึ่งโปร่งใสอาจทำให้คอนทราสต์ลดลงและอ่านข้อความได้ยากขึ้น
    • สำหรับหน้าจอสัมผัส อุปมาแบบกระจกอาจไม่ใช่สิ่งที่เข้าใจได้โดยสัญชาตญาณ
  • อย่างไรก็ตาม ที่ผ่านมา Apple ก็แก้ปัญหาเหล่านี้ด้วยการปรับ ฟอนต์ให้หนาขึ้น คอนทราสต์สูงขึ้น และเพิ่มตัวเลือกด้าน accessibility มาโดยตลอด
    • Apple มีประสบการณ์ในการให้ฟีเจอร์ accessibility อย่าง ‘ลดความโปร่งใส’ และ ‘เพิ่มคอนทราสต์’ อยู่แล้ว
    • Liquid Glass เองก็น่าจะผ่านกระบวนการสะท้อน feedback จากผู้ใช้และการปรับปรุงอย่างค่อยเป็นค่อยไปเช่นกัน

network effect ของดีไซน์และผลกระทบต่ออุตสาหกรรม

  • Liquid Glass สร้าง network effect ของภาษาดีไซน์
    • การเปลี่ยนแปลงของ Apple ส่งอิทธิพลไม่เพียงแค่บนแพลตฟอร์มของตนเอง แต่ยังขยายไปยังแอปของบริษัทอื่น เว็บ และแนวโน้มการออกแบบของอุตสาหกรรม IT ทั้งหมด
    • นักพัฒนา iOS นักออกแบบจากบริษัทอื่น และเว็บดีไซเนอร์ต่างมีแนวโน้มจะเดินตามเทรนด์ดีไซน์ที่ Apple เป็นผู้นำ
  • ส่งผลให้แม้แต่ผู้ใช้นอกระบบนิเวศ Apple ก็จะค่อย ๆ คุ้นกับ อินเทอร์เฟซสไตล์ Apple ไปโดยธรรมชาติ และช่วยลดอุปสรรคในการรับผลิตภัณฑ์ของ Apple ในอนาคต
    • นำไปสู่ ผลของ cultural lock-in

แนวโน้มอนาคตและกลยุทธ์ระยะยาว

  • Liquid Glass สะท้อนมุมมองของ Apple ที่ว่าอนาคตคือ อินเทอร์เฟซเชิงพื้นที่ที่เส้นแบ่งระหว่างโลกดิจิทัลกับโลกกายภาพพร่าเลือนลง
    • ปฏิสัมพันธ์ที่ยึดหน้าจอสัมผัสเป็นหลักยังคงสำคัญ แต่ในอนาคต เสียง gesture และการรับรู้บริบท จะมีบทบาทมากขึ้น
  • การวางกรอบทั้งในเชิงภาพและแนวคิดตั้งแต่ตอนนี้ คือกลยุทธ์ในการพาทั้งนักพัฒนาและผู้ใช้เปลี่ยนผ่านสู่ กระบวนทัศน์ AR อย่างเป็นธรรมชาติ
    • เป็นการเตรียมตัวล่วงหน้าก่อนถึงช่วงที่ AR glasses แบบเบาและแพร่หลายสู่ตลาดมวลชน
  • นี่จึงไม่ใช่เพียงทางเลือกด้านสุนทรียะ แต่เป็นกลยุทธ์ระยะยาวที่ครอบคลุมทั้ง การขยายหมวดหมู่ผลิตภัณฑ์ในอนาคตและการเสริมความสามารถในการแข่งขันในปัจจุบัน
    • เป็นวิธีการสำคัญที่ผลักดันทั้งมูลค่าตลาดและนวัตกรรมของ Apple มาโดยตลอด
  • โจทย์ที่ใหญ่ที่สุดไม่ใช่ว่าดีไซน์นี้จะสวยงามสำเร็จหรือไม่ แต่คือ Apple จะสามารถขับเคลื่อน การเปลี่ยนผ่านจากการคอมพิวติ้งที่ยึดการสัมผัส ไปสู่การคอมพิวติ้งที่ยึดพื้นที่เป็นศูนย์กลาง ให้สำเร็จภายใต้ระบบนิเวศของตนเองได้หรือไม่
    • เมื่อดูจากตัวอย่างในอดีต มีความเป็นไปได้ว่าภายใน 5 ปี อินเทอร์เฟซแบบกระจกที่คล้ายกันจะกลายเป็นมาตรฐานของอุตสาหกรรม

2 ความคิดเห็น

 
progdesigner 2025-06-15

ดูเหมือนว่าเป็นการอัปเดตที่มีการเปลี่ยนผ่านแบบมีมิติและถูกปรับมาให้เข้ากับ Vision OS ในหลายด้านครับ เลยทำให้ผมคิดเหมือนกันว่านี่คือการเตรียมพร้อมสำหรับอุปกรณ์ในอนาคตที่จะแสดงความลึกมิติได้

ยกตัวอย่างเช่น ถ้าเป็น UI แบบสวิตช์ที่ถูกมือบังอยู่ พอกดค้างแล้วเปลี่ยนเป็นหยดน้ำ ผมมองว่าแทบไม่มีสถานการณ์ไหนเลยนอกจากกรณีที่เราจ้องมันอยู่ด้วยตาตลอดแล้วค่อยเห็นว่ามันเปลี่ยนไป

ดังนั้นนี่จึงเป็นการเปลี่ยนแปลงเพื่อมอบความเพลิดเพลินด้านภาพอย่างชัดเจน

แต่ฟีเจอร์แบบนี้ทำให้แบตเตอรี่หมดเร็วขึ้นแม้จะชาร์จด้วยแบตเตอรี่พกพา ผมก็เลยปิดมันแล้วใช้งานอยู่เหมือนกัน การเตรียมตัวสำหรับ UI/UX แห่งอนาคตแบบนี้เป็นเรื่องดี แต่ผมก็คิดว่า Apple น่าจะต้องคิดในเชิงที่สร้างสรรค์และเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งานมากกว่านี้อีกหน่อย

 
GN⁺ 2025-06-15
ความเห็นจาก Hacker News
  • มีการพูดถึงว่าการเปลี่ยนจากดีไซน์แบบ skeuomorphism ของ iOS 6 ไปสู่มินิมัลลิสม์สุดโต่งของ iOS 7 ได้จุดชนวนข้อถกเถียงเรื่องการใช้งานและคุณค่าทางสุนทรียะ แต่จริง ๆ แล้วก็ชี้ให้เห็นว่า Microsoft Metro UI และ Windows Phone นั้นมาก่อนที่ Apple จะหันไปใช้ flat design ถึง 3 ปี

    • กล่าวถึงปรากฏการณ์ที่พอนำเสนอฟีเจอร์ใหม่ของ Apple นักข่าวสายเทคก็มักเหมือนความจำเสื่อม ราวกับว่านี่เป็นครั้งแรกที่มีการลองทำ โดยตีความว่าส่วนใหญ่เป็นเพราะนักข่าวจำนวนมากใช้ iPhone เป็นเครื่องหลัก เลยไม่ได้ใช้อุปกรณ์อื่นมากพอ
    • ชอบดีไซน์ของ Windows Phone OS มานานแล้ว โดยมองว่าวิธีมินิมัลแบบเน้นข้อความนั้นใช้งานได้ดีมาก และเป็นการก้าวกระโดดที่ล้ำหน้า Windows Mobile อย่างมาก
    • แฟน Apple มีแนวโน้มจะปฏิเสธความจริงของตัวเองแล้วแทนที่ด้วยความจริงแบบของตนเอง แม้ Apple จะพลาดก็ยังอธิบายว่าแท้จริงแล้วเป็นกลยุทธ์อันยอดเยี่ยม เป็นน้ำเสียงเชิงเสียดสีเล็กน้อย
    • ชี้ว่าบทความช่วงหลังเต็มไปด้วยข้ออ้างไร้หลักฐานและคอนเทนต์ที่ยกยอ Apple โดยเตือนว่า flat design เกิดขึ้นเพื่อตอบโต้ skeuomorphism ที่มากเกินไป แต่ Apple เองต่างหากที่เคยเป็นผู้นำฝั่งนั้น โดยเฉพาะตัวอย่างอย่างผ้าสักหลาดใน Game Center และปกหนังใน Notes อีกทั้งยังชี้ว่าใน AR ปุ่มที่มี “เงาและแสงดูสมจริง” กลับมองเห็นได้ยากในพื้นที่จริง ทำให้ usability แย่ลง และมองในแง่ร้ายว่า Apple อาจนำไปสู่จุดจบของ usability บนเดสก์ท็อป ทั้งที่ในทางเทคนิคการเรนเดอร์ UI ควบคุมให้ต่างกันตามอุปกรณ์แต่ละชนิดไม่ใช่เรื่องยาก ทว่ายังพยายามพาทุกอุปกรณ์ไปสู่เทรนด์ UI แบบ “โปร่งใส” น่ากังวล
    • อธิบายว่า Android ก็ขยับไปใช้แพตเทิร์น flat design ก่อน iOS 1-2 ปีเหมือนกัน แม้ตอนนั้นแอป third-party จะยังไม่มีภาษาการออกแบบที่สม่ำเสมอ แต่การเปลี่ยนแปลงก็เริ่มเห็นแล้วในคอมโพเนนต์ระบบและแอปของตัวเอง ดังนั้นตอนที่ Apple นำ flat design มาใช้ในปี 2013 กลับเป็นฝ่ายตามหลังที่สุดด้วยซ้ำ และยังจำได้ว่าช่วงนั้นแม้แต่บทความใน Daring Fireball ก็ยังอ้างอย่างเหลือเชื่อว่า Apple เป็นผู้นำ flat design
  • ย้ำว่าไม่มีหลักฐานเลยว่า Liquid Glass จะเป็น UI ที่ดีใน AR โดยอ้างคำพูดของ John Carmack ว่า “UI โปร่งใสสนุกได้แค่ชั่วคราวในหนังหรือเกม แต่ปัญหา usability จริงจะอยู่กับเรานานกว่า” และเพราะปัญหาพื้นหลังโปร่งใสกับความอ่านง่าย ปัญหาเดิมก็จะเกิดใน AR เช่นกัน มองว่าบันทึกควรอยู่บนกระดาษขาว ไม่ใช่บนฉากหลังพร่ามัวหลายแบบ ลิงก์โพสต์ต้นฉบับของ Carmack

    • ในฐานะผู้ใช้ visionOS ได้แชร์ว่าประสบการณ์จริงนั้นลดทอนเอฟเฟ็กต์โปร่งใสลงมากกว่า Liquid Glass มาก พื้นหลังแทบจะถูกเบลอจนทำให้อ่านง่ายขึ้นจริง และเด่นน้อยกว่าที่เห็นใน iPadOS beta มาก
    • มีมุมมองที่ไม่เห็นด้วยกับ Carmack โดยหลังดูพรีเซนเทชันด้านดีไซน์ของ Apple แล้ว สรุปว่า Liquid Glass ถูกจำกัดการใช้งานไว้อย่างเคร่งครัด เน้นการสร้างคอนโทรลที่ควรแสดงให้น้อยที่สุดในแอปวิดีโอ รูปภาพ และแอปที่เน้นการอ่าน เพื่อให้โฟกัสกับเนื้อหาหลัก และยังอธิบายด้วยว่าแนวทางอย่างเป็นทางการของ Apple ก็จงใจผลักให้ใช้แบบจำกัด ไม่ใช่นำไปใช้ทั้งระบบ ลิงก์คำอธิบายเพิ่มเติม
    • โต้แย้งข้ออ้างว่า UI โปร่งใสเหมาะกับ AR โดยยกตัวอย่างให้ลองนึกถึงป้ายถนนที่เป็นแผ่นกระจกใสเขียนตัวอักษรสีขาวว่าจะเลวร้ายแค่ไหน โดยเฉพาะเมื่อข้อมูลใน AR headset ต้องอ่านได้ทันทีถึงจะมีความหมาย จึงวิจารณ์ว่าภาพป้ายจราจรในสไตล์ Liquid Glass จะยิ่งทำลายความอ่านง่ายอย่างหนัก ลิงก์ภาพตัวอย่าง
    • นึกไม่ออกเลยว่าหน้าต่าง OS แบบโปร่งใสจะมีประโยชน์แบบเดียวกับกระดาษลอกลายดั้งเดิมได้อย่างไร แม้กระดาษลอกลายบนกระดาษกราฟจะดูสวยและเหมาะกับการจดโน้ต แต่หน้าต่าง OS ไม่ใช่แบบนั้น
    • รู้สึกว่าในวิดีโอคอนเซปต์ของ Liquid Glass มันดูเท่มาก แต่การนำไปทำจริงยังไม่ดีพอหรือทำอย่างเร่งรีบ และสงสัยว่าในวิดีโอจงใจเลือกแต่ฉากหลังกับสีฟอนต์ที่เข้ากันเท่านั้น ลิงก์วิดีโอ YouTube
  • ต่อข้ออ้างที่ว่า “มีแต่สื่อที่หมกมุ่นกับ AI ส่วน Apple ใช้กลยุทธ์ที่นุ่มนวลกว่าโดยต่อยอดจากจุดแข็งเดิม” ก็มีการชี้ความจริงว่า Apple เองก็ลงทุนด้าน AI อย่างจริงจังถึงขั้นสร้างแบรนด์ Apple Intelligence แต่ยังไม่มีผลงานที่มีความหมาย ดังนั้นจึงแค่เปลี่ยนประเด็นการตลาดไปจุดอื่น เช่น Liquid Glass เท่านั้น มองว่าไม่ใช่กลยุทธ์ลึกซึ้งอะไร คำอธิบายที่ง่ายที่สุดน่าจะถูกต้องกว่า

    • เสนอเหตุผลง่าย ๆ ว่าผู้ผลิตอุปกรณ์มักใช้การรีดีไซน์ UI ใหม่เพื่อทำให้ประสบการณ์ดูสดใหม่ ซึ่งสำคัญต่อการกระตุ้นยอดขาย ส่วนปัญหา usability มักจะเห็นก็ต่อเมื่อใช้งานจริง และการตลาดกับประชาสัมพันธ์ก็มักตามมาทีหลังผลลัพธ์เสมอ
    • ฟีเจอร์ AI ของ iPhone 16 ส่วนใหญ่ก็ยังไม่ได้เปิดให้ใช้จริงอยู่ดี และยิ่งเป็นปัญหาเพราะมีผู้ใช้จำนวนมากอัปเกรดเครื่องเพราะเชื่อเรื่อง AI
    • แม้ iOS 26, iPadOS 26 และระบบอื่น ๆ จะเพิ่มฟีเจอร์ AI ใหม่หลายอย่าง แต่ก็เน้นการยกระดับคุณภาพชีวิตมากกว่าจะปฏิวัติวงการ Apple อาจไม่ได้กำลังเล่นหมากหลายมิติ แต่กำลังทำตามกลยุทธ์ระยะยาวให้ AI ทำงานได้อย่างเป็นธรรมชาติในแอปที่ผู้ใช้ใช้อยู่บ่อย ๆ โดยแอปอัตโนมัติอย่าง Shortcuts ก็สามารถใช้ได้ทั้งโมเดลบนอุปกรณ์และบนคลาวด์
    • มีคอมเมนต์เปรียบเปรยสั้น ๆ ว่าสนามบิดเบือนความจริงไม่ได้หายไปพร้อมกับ Jobs
    • ยังมีมุมมองเชิงเสียดสีเล็กน้อยว่า Apple ลงทุนมหาศาลกับ AI แต่ในความเป็นจริงกลับเล็งไปที่อย่างอื่น และสุดท้ายผู้ใช้ก็ยังต้องมาเรียนรู้ UI ใหม่ทั้งหมดอีก โดยไม่รู้สึกว่ามีนวัตกรรมจริง
  • จากภาพเปรียบเทียบดีไซน์ 3 แบบคือ skeuomorphism, flat และ Liquid Glass มีความเห็นว่า skeuomorphism อ่านง่ายกว่ามากและทำให้แต่ละรายการดูมีตัวตนมากกว่า ลิงก์ภาพ

    • มีการชี้ว่าแม้ในภาพนั้นก็ยังมีช่วงกลางระหว่าง Transition กับ Native ซึ่งเป็นอินเทอร์เฟซยุคแรกของ Ives โดยช่วงแรกมีปัญหาหลายอย่าง เช่น ตัวอักษรบางที่อ่านยาก สีที่ใช้ชวนสับสน และแม้ภายหลังจะค่อย ๆ ปรับดีขึ้น แต่ก็ยังมีข้อโต้แย้งว่าควรย้อนทิศทางพื้นฐานกลับไปด้วย ยกตัวอย่างว่าก่อนหน้านี้แม้แต่ scrollbar แบบเก่าก็ยังเข้าใจง่ายกว่า ลิงก์ประวัติ scrollbar
    • ส่วนตัวตั้งพื้นหลัง iPhone เป็นสีดำเพื่อให้อ่านป้ายชื่อใต้ไอคอนได้ง่ายขึ้น และยังรู้สึกว่าตัวบอกแบตเตอรี่ในดีไซน์ skeuomorphism ดูง่ายกว่าด้วย แต่ตอนนี้ถึงขั้นเหมือนต้องใช้แว่นขยาย สะท้อนว่าการเปลี่ยน UI ของ Apple ทำให้ผู้ใช้อายุมากลำบาก
    • ทุกครั้งที่เห็นภาพหน้าจอ Windows 95 ก็รู้ทันทีว่าอะไรคลิกได้และเห็นลำดับชั้นของอินเทอร์เฟซอย่างเป็นธรรมชาติ แม้จะไม่สวย แต่ใช้ง่ายกว่าตอนนี้มาก
    • มองว่า iPhone 5 + iOS 6 คือยุคทอง หลังจากนั้นเครื่องก็ใหญ่ขึ้นจนใช้งานลำบาก การตัดช่องหูฟัง การเลิกใช้ปุ่มโฮม และการเปลี่ยนอื่น ๆ ทำให้สับสน แถมยังบ่นว่าคีย์บอร์ดเองก็ตอบสนองไม่ดี
    • วิจารณ์แรงว่าเมื่ออยู่ในขนาดปกติ ไอคอนแบบ Glass อ่านยากที่สุด และชุดไอคอนเองก็ดูเหมือนไอคอนราคาถูกที่โหลดได้บน Android เมื่อ 14 ปีก่อน
  • จากมุมมองของคนที่เคยทำงานกับจอ AR หลายแบบ ถ้าการเปลี่ยน UI ครั้งนี้เกิดจากการเตรียมเปลี่ยนไปสู่ AR ก็ถือเป็นความผิดพลาดร้ายแรง เพราะในสภาพแวดล้อม AR เอฟเฟ็กต์ blur กินพลังงานสูงเนื่องจากต้องซ้อนทับกับภาพพื้นหลังที่จัดแนวอย่างแม่นยำ และเป้าหมายของ AR เองก็คือการลดการเรนเดอร์ที่ไม่จำเป็นให้มากที่สุด

    • มีความเห็นจากคนนอกสายว่าจอ AR โดยธรรมชาติควรโปร่งใสเพื่อให้ดูเป็นธรรมชาติ และการวางองค์ประกอบทึบแสงอย่างสมบูรณ์บนหน้าจอโปร่งใสดูไม่สมจริง จึงสงสัยว่าจำเป็นต้องมี UI แบบทึบจริงหรือไม่
    • มีคำถามพร้อมคำขอบคุณว่าในงานจริงมี AR display และ SDK ตัวไหนที่แนะนำบ้าง
    • มีคนเพิ่งตระหนักว่า AR overlay ไม่ได้เบลอพื้นหลังจริง ๆ มาก่อน และกังวลว่าต่อไปจะมีปัญหาใหม่ที่ไม่คาดคิดอีกมาก
    • มองว่าแว่น AR น่าจะมีกล้องติดอยู่แล้ว จึงสามารถ warp วิดีโอตามมุมมองของตาแต่ละข้างเพื่อสร้างฉากหลังเบลอปลอมใต้ UI ได้ แม้ความละเอียดสูงอาจยาก แต่ก็น่าจะรองรับคุณภาพระดับ VisionOS ได้
  • มองว่าไม่มีหลักฐานเลยว่า AR จะเข้าสู่ตลาดมวลชนในเร็ว ๆ นี้ และไม่ว่าจะย่อเล็กแค่ไหน แว่นที่ใส่แล้วไม่สบายก็น่าจะยังเป็นสินค้าตลาดเฉพาะกลุ่ม ขณะที่อินเทอร์เฟซเสียงหรือเสียงพูดก็มีข้อจำกัดพื้นฐานด้านแบนด์วิดท์และความละเอียด ทำให้โอกาสสำเร็จต่ำ เพราะข้อมูลภาพมีมากกว่ามาก และ AR เองก็ยังทั้งคุณภาพไม่พอและเจาะตลาดไม่สำเร็จ ดังนั้น Liquid Glass และสิ่งคล้ายกันจึงเป็นเพียงการยกหน้า UI ในช่วง “tweak” ที่ไม่มีนวัตกรรมจริง เป็นการถ่วงเวลาไปก่อนจนกว่าจะมีนวัตกรรม AI

    • แต่ก็มีมุมมองระมัดระวังว่า ถ้าอุปกรณ์ AR ไม่หนักเหมือน “เข้าไปอยู่ใน The Matrix” ความต้องการและคุณค่าก็อาจเปลี่ยนไป หากอนาคตมีนวัตกรรมด้านจอโปร่งใสและวิธีป้อนข้อมูล ก็อาจมีโอกาสกลายเป็นตลาดมวลชนได้ เพียงแต่ไม่รู้ว่าจะอีก 5 ปีหรือ 15 ปี
    • มีการย้อนถามว่า “ผู้ใช้จะปฏิเสธแว่น AR ที่แสดงฟีดโซเชียลไว้ตรงหน้าตลอด 24 ชั่วโมงจริงหรือ” พร้อมมองอนาคตว่า AR headset จะไม่ได้มาแทนคอมพิวเตอร์ แต่จะมาแทนสมาร์ตโฟน
    • จากประสบการณ์ใช้งาน Linux AR setup ที่ทำเองอย่างหนัก เชื่อมั่นว่า AR จะสร้างรูปแบบอุปกรณ์ใหม่และการเปลี่ยนพาราไดม์แบบเดียวกับสมาร์ตโฟน และเมื่อรวมกับเทคโนโลยีสมัยใหม่อย่าง LLM ก็จะทำสิ่งต่าง ๆ ได้มากกว่าสมาร์ตโฟนเดิมโดยรบกวนน้อยกว่า พร้อมคาดว่า Apple จะไม่รอดผ่านช่วงเปลี่ยนผ่านนี้
    • คาดว่าในอีกไม่กี่ปี Apple จะออกผลิตภัณฑ์ที่แทบเหมือน Google Glass และเงื่อนไขความสำเร็จในตลาดคือมันต้องเบามาก ขณะที่ Vision Pro ใหญ่เกินกว่าจะขายได้เกินกว่ากลุ่มฮาร์ดคอร์
    • มองว่า VR/AR จะมาแทนคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อปอย่างแน่นอน แต่ต้องอาศัยผลิตภัณฑ์ที่เบาในระดับเดียวกับหูฟัง โดยอ้างถึง ลิงก์วิดีโอ YouTube ที่ Steve Jobs เคยพูดถึงเรื่องนี้
  • มีการชี้ว่า Apple พัฒนา AR มายาวนานแต่ก็ยังมีข่าวว่าเพิ่งล้มเลิกไปเช่นกัน แสดงถึงความไม่แน่นอน ลิงก์บทความที่เกี่ยวข้อง และยังวิจารณ์ว่าสื่ออย่าง TechCrunch, MacRumors, Substack ฯลฯ ยังรายงานซ้ำถึงทฤษฎีเชื่อม AR/AI ที่หลักฐานอ่อนมาก ทั้งที่กำหนดการ AR ก็ถูกเลื่อนจาก 2024 → 2025 → 2026 ทุกปี และการตีความเชิงคาดหวังที่ห่างไกลทั้งจากตรรกะและผลิตภัณฑ์จริงนั้นมีอยู่มากเกินไป

  • ในฐานะหนึ่งในพื้นฐานทางเทคนิคของ flat design มีข้อสังเกตว่าอินเทอร์เฟซไม่ถูกจำกัดอยู่แค่บนหน้าจออีกต่อไป แต่กลายเป็นแบบเวกเตอร์ที่สเกลได้อิสระ ทำให้ขยายไปยังอุปกรณ์หลากหลายได้โดยไม่ขึ้นกับความละเอียดหน้าจอ ส่วน Liquid Glass นั้นยังขอไม่ตัดสิน แต่เห็นด้วยกับข้ออ้างว่าทิศทางไปสู่ AR/มัลติดีไวซ์น่าจะเป็นแรงผลัก และน่าจะได้เห็นชัดขึ้นใน iPhone ครบรอบ 20 ปีปี 2027

    • มีข้อโต้แย้งว่า skeuomorphism ก็ทำได้ด้วยเวกเตอร์อาร์ตเช่นกัน ดังนั้น flat design ไม่ได้จำเป็นต้องมีเหตุผลทางเทคนิคเท่านั้น
    • อธิบายว่า Apple วางกฎเรื่องสเกลแอสเซ็ตอย่าง @2x, @3x เพื่อรองรับความละเอียดพิกเซล และในทางปฏิบัติดีไซเนอร์ส่วนใหญ่มักออกแบบที่ 3x ก่อนแล้วค่อยลดขนาดลง ซึ่งในยุคที่ DPI ไปแตะเพดานแล้ว วิธีนี้มีประสิทธิภาพที่สุด
    • เปิดใจต่อ Liquid Glass และคิดว่าถ้า UI ที่อิงกับ AR ใช้ประโยชน์จากมิติความลึกและเอฟเฟ็กต์โฟกัสได้ดี Blur/ความโปร่งใสก็น่าดึงดูดมาก พร้อมนึกถึงเดโม head tracking UI ที่เคยทำด้วย Wii controller และสนใจเทคโนโลยีใหม่อย่าง morphing UI ที่ช่วยเน้นความลึกของจอ แต่ก็ยังหวังส่วนตัวว่าจะลดความซับซ้อนทางภาพลงได้บ้าง และแม้มองว่า voice UI เช่น GPT อาจช่วยลดความซับซ้อนด้านภาพได้ แต่ส่วนตัวก็ยังรู้สึกต่อต้านการคุยกับคอมพิวเตอร์อยู่ดี
  • ต่อประโยคท้ายบทความที่ว่า “ถ้าประวัติศาสตร์ซ้ำรอย อีก 5 ปีข้างหน้าทุกคนจะใช้ UI ที่เหมือนกระจกทั้งหมด” ก็มีคนตอบอย่างประชดว่าคงใช้โทรศัพท์เครื่องปัจจุบันไปจนกว่าจะใช้ไม่ได้แล้ว

  • มีสายตาเชิงกังขาว่าทั้งสองสมมติฐานคือ Apple มั่นใจในอนาคต AR และกำลังปรับ UI/UX ล่วงหน้านั้น ล้วนแทบไม่มีหลักฐานสนับสนุนจริงจัง