6 คะแนน โดย GN⁺ 2025-07-25 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • Liquid Glass ระบบดีไซน์ใหม่ของ Apple คือ อินเทอร์เฟซแบบโปร่งใส ที่เปิดตัวในงาน WWDC 2025 ซึ่งเหมาะกับสภาพแวดล้อมการประมวลผลเชิงพื้นที่ แต่ใน UI แบบ 2D เดิมกลับเผยปัญหาเรื่อง การอ่านยากขึ้นและประสิทธิภาพการใช้งานลดลง
  • เช่นเดียวกับ skeuomorphism ที่ครั้งหนึ่งเคยช่วยให้เข้าใจโลกดิจิทัลได้ง่ายขึ้น แต่เมื่อเวลาผ่านไปแก่นแท้กลับเลือนหาย การไล่ตาม ความสอดคล้องของความโปร่งใส ในสภาพแวดล้อมแบบดั้งเดิมกลับบั่นทอนประสบการณ์ผู้ใช้
  • Apple เน้นความเป็นหนึ่งเดียวทางภาพในทุกแพลตฟอร์ม แต่สิ่งนี้ทำให้ข้อความถูกวางทับบนฉากหลังที่ยุ่งเหยิง จน ลำดับชั้นของข้อมูลพร่าเลือนและอ่านได้ยากขึ้น
  • ในการประมวลผลเชิงพื้นที่ (visionOS) ดีไซน์แบบโปร่งใสมีเหตุผลรองรับในแง่ความปลอดภัยและความดื่มด่ำ แต่ในสภาพแวดล้อมทั่วไปอย่าง iPhone และ Mac กลับ มีตรรกะด้านดีไซน์ที่อ่อนลง และให้ความสำคัญกับรูปลักษณ์มากกว่าฟังก์ชัน
  • ใน iOS 26 เบต้าล่าสุด Apple เองก็ดูจะเริ่มตระหนักถึงปัญหา ด้วยการลดความโปร่งใสและเพิ่มเอฟเฟ็กต์เบลอ ซึ่งย้ำเตือนอีกครั้งว่า ดีไซน์ควรให้ฟังก์ชันมาก่อนสุนทรียะ

Liquid Glass: เมื่อความสอดคล้องด้านสุนทรียะกลบฟังก์ชัน

  • Apple Liquid Glass คือ ระบบดีไซน์แบบโปร่งใสที่รวมทุกแพลตฟอร์มเข้าด้วยกัน ซึ่งเปิดตัวในงาน WWDC 2025
  • แม้จะออกแบบโดยคำนึงถึงสภาพแวดล้อมการประมวลผลเชิงพื้นที่ (AR/VR) แต่ก็ผลักดันอย่างหนักให้ คงความสอดคล้องไว้แม้ในอินเทอร์เฟซ 2D แบบเดิม
  • ตอนเปิดตัวครั้งแรกมีเสียงตอบรับจำนวนมากในทำนองว่า "โปร่งใสขนาดนี้จะอ่านอะไรออกจริงเหรอ?"

บทเรียนจาก skeuomorphism

  • skeuomorphism (การอุปมาอิงวัตถุจริง) มีบทบาทสำคัญอย่างมากในยุคเริ่มต้นของคอมพิวติ้ง ในการช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจแนวคิดที่ไม่คุ้นเคยได้อย่างเป็นธรรมชาติ
    • ตัวอย่าง: ฟลอปปีดิสก์ = บันทึก, ถังขยะ = ลบ
  • Apple ก็ใช้การเปรียบเทียบกับวัตถุจริงอย่างลิ้นชัก กระดาษโน้ต และสมุดรายชื่อบนมือถือ เพื่อ ช่วยให้ผู้ใช้ยุคแรกปรับตัวได้
  • แต่เมื่อ แก่นของการอุปมาหายไปและเหลือเพียงความคุ้นเคย องค์ประกอบด้านสุนทรียะก็เริ่มนำหน้าฟังก์ชัน
  • ดีไซน์แบบโปร่งใสเองก็ต้องรักษาสมดุลระหว่างสุนทรียะกับฟังก์ชันตามบริบท

ราคาที่ต้องจ่ายของความสอดคล้อง

  • ปัญหาของ Liquid Glass ไม่ใช่ ความโปร่งใสในตัวมันเอง แต่คือความพยายามที่จะ "ใช้แบบเดียวกันกับทุกแพลตฟอร์ม"
  • แม้ความสอดคล้องจะสร้างความเป็นเอกภาพทางภาพได้ แต่ ยิ่งพื้นหลังซับซ้อน ลำดับชั้นของข้อความและองค์ประกอบ UI ก็ยิ่งคลุมเครือ และความสามารถในการอ่านก็ยิ่งลดลง
  • คล้ายกับเทรนด์หน้าจอสัมผัสในรถยนต์ที่ให้ความสำคัญกับความสวยงามมากกว่าฟังก์ชัน — โดยมองข้ามสถานการณ์ที่ปุ่มจริงปลอดภัยกว่า

ความเหมาะสมที่เป็นข้อยกเว้นในโลกการประมวลผลเชิงพื้นที่

  • ในสภาพแวดล้อมการประมวลผลเชิงพื้นที่อย่าง visionOS การรับรู้โลกจริงรอบตัว ความปลอดภัย และการคงความดื่มด่ำเป็นเรื่องสำคัญ
    • UI แบบโปร่งใสช่วยมอบประสบการณ์ที่ดื่มด่ำราวกับ “มองผ่านหน้าต่างกระจก”
    • Apple เองก็แนะนำในคู่มือนักพัฒนาว่าให้ "หลีกเลี่ยงการซ้อนทับแบบโปร่งใส ใช้ฟอนต์หนาขึ้น และเพิ่มคอนทราสต์" เพื่อ คงความสามารถในการอ่าน
  • แต่ ในสภาพแวดล้อม 2D อย่างโทรศัพท์หรือพีซี ความโปร่งใสไม่ได้ให้ประโยชน์ที่จับต้องได้จริง

สัญญาณการเปลี่ยนแปลงของ Apple

  • iOS 26 เบต้าช่วงแรก มีความโปร่งใสสูง แต่ในเบต้าล่าสุดเริ่ม ลดความโปร่งใสและเพิ่มเอฟเฟ็กต์เบลอ เพื่อพยายามปรับปรุงการอ่าน
  • สิ่งนี้ คล้ายกับการเปลี่ยนแปลงของ UI รถยนต์ที่หวนกลับไปใช้ปุ่มหมุนจริง สะท้อนกระแสการ ประเมินฟังก์ชันพื้นฐานและการใช้งานจริงใหม่อีกครั้ง มากกว่าการไล่ตามเทคโนโลยีใหม่

บทสรุป: ดีไซน์ต้องให้ฟังก์ชันมาก่อน

  • ดีไซน์ไม่ใช่เพียงองค์ประกอบด้านความสวยงาม แต่เป็นเรื่องของการใช้งานจริงโดยตรง
  • ความไม่สะดวก ความสับสน และความไม่พอใจที่ผู้ใช้รู้สึก สุดท้ายแล้วคือ สัญญาณของความล้มเหลวด้านดีไซน์
  • Liquid Glass จะเหลือเพียงเทรนด์ด้านสุนทรียะ หรือจะถูกปรับปรุงโดยไม่ทำลายความสะดวกของผู้ใช้จริง ขึ้นอยู่กับการปรับปรุงในอนาคต

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2025-07-25
ความคิดเห็นบน Hacker News
  • คาดว่าปัญหาเรื่องความโปร่งใส เบลอ และคอนทราสต์ที่ เหลือเชื่อมาก นี้คงถูกแก้แน่ ๆ แต่สิ่งที่น่ากังวลกว่าสำหรับ iOS 26 คือแนวโน้มที่จะ ซ่อน UI มากขึ้นเรื่อย ๆ มีเมนู ... โผล่มาหลายจุด แถมบางอย่างต้องทำ gesture เลื่อนถึงจะเห็น ฟีเจอร์ที่เมื่อก่อนแตะครั้งเดียวก็ใช้ได้ ตอนนี้ต้องทำถึงสามขั้นตอน ทั้งที่มีจอใหญ่ พิกเซลมากมาย และยังมีปุ่มฮาร์ดแวร์ แต่หลายแอปกลับเหลือแค่หน้าต่างคอนเทนต์หลักเท่านั้น ฉันคิดว่า UI เป็น องค์ประกอบสำคัญมาก อยากได้ UI ที่กล้าชัดเจน และมีปุ่มกับข้อมูลที่แสดงออกมาอย่างชัดเจนว่าทำอะไร จะทำให้ดูสวยแวววาวก็ได้ แต่อยากให้ช่วยอย่า ซ่อนตัว UI เอง เลย
    • สำหรับแอปส่วนใหญ่ คนมักคิดว่าถ้า มีองค์ประกอบ UI มากเกินไป จะเป็นการเปลืองพื้นที่ทำงาน แต่สำหรับฉันกลับเป็นคนที่ต้องการพื้นที่ว่างมากกว่าเสียอีก ฉันคิดว่า UI แบบเก่าที่ใช้ menu bar กับคีย์ลัดมีประสิทธิภาพมากกว่า ไม่ชอบที่พื้นที่ทำงานหนึ่งในสามถูกแย่งไปโดยวิดเจ็ต เส้นแบ่ง จุด และปุ่มเล็ก ๆ เต็มไปหมด
    • ตอน iOS 7 ออกใหม่ ๆ ฉันก็คิดเหมือนกัน มีทั้งเมนูที่ซ่อนอยู่ พื้นที่สัมผัสที่กดครั้งเดียวไม่ทำงาน ฟอนต์ที่อ่านยาก คอนทราสต์แย่ และ องค์ประกอบการออกแบบที่ใช้งานลำบาก อีกหลายอย่าง แต่สุดท้ายก็ไม่ถูกแก้ แถมยังลามไปที่อื่นอย่าง UI ของรถ Tesla ด้วย มีปัญหาเยอะมากทั้งหน้าจอที่อ่านยากและฟังก์ชันสำคัญที่ต้องกดหลายครั้ง
    • ส่วนตัวเห็นด้วยอย่างแรงเหมือนกัน ฉันไม่ชอบที่มีการใส่ฟีเจอร์ที่ ด้อยด้านการใช้งานจริง เพื่อความสวยงามล้วน ๆ อย่างแอนิเมชันตอนย่อ/คืนหน้าต่างของ Windows สำหรับเครื่องทำงาน สไตล์ Windows 2000 ดีกว่า UI สมัยใหม่มาก
    • มันเป็นจุดที่ใครดูก็รู้ว่าแปลกอย่างชัดเจน เลยยิ่งน่าสงสัยว่าทำไมถึงถูกใส่มาตั้งแต่แรก ฉันคิดว่าอย่าประเมิน ความไร้ความสามารถ และความไม่ใส่ใจของผู้บริหารระดับสูงที่มีอำนาจต่ำเกินไป
    • ในแอปกล้อง ปุ่ม 'สลับกล้อง' ไม่ได้เห็นทันที แต่จะเลื่อนโผล่มาหลังประมาณ 2 วินาที ระดับนี้ไม่ใช่แค่ “น่ารำคาญนิดหน่อย” แต่เป็นปัญหาที่ใช้งานลำบากจริง ๆ
  • ปัญหาแบบนี้มีอยู่ทั่วทั้งอุตสาหกรรม แม้ OS ใหญ่ ๆ ส่วนมากจะถือว่าสมบูรณ์แล้ว แต่พอมี ดีไซเนอร์ประจำเต็มเวลา ก็ต้องมีอะไรให้ทำต่อเรื่อย ๆ เลยกลายเป็นว่าผลิตภัณฑ์เดิมถูกเปลี่ยนอยู่ตลอด โดยเฉพาะ การรีดีไซน์ครั้งใหญ่ ที่มักช่วยให้ประเมินผลงานได้ดี
    • คนมักมองว่าดีไซเนอร์ชอบวิ่งตามเทรนด์หรืออยากเปลี่ยนแบบสุดโต่ง แต่ UX ดีไซเนอร์ที่ฉันเคยเจอจริง ๆ กลับโฟกัสกับเรื่องอย่าง usability testing หรือการทำ workflow ให้เรียบง่ายมากกว่า ส่วนคำสั่งให้ยกเครื่องใหม่ทั้งหมดหรือ “ทำให้ดู modern ขึ้น” มักมาจากฝ่ายขาย product owner และแรงกดดันจากคู่แข่งมากกว่า
    • ฉันคิดว่าตัวดีไซน์ของสมาร์ตโฟนเองแทบไม่ได้เปลี่ยนใหญ่ ๆ มาเกิน 10 ปีแล้ว ตอนนี้ส่วนใหญ่ก็เป็นแผ่นสี่เหลี่ยมมาตรฐาน และ Apple กำลัง รวม ไลน์ผลิตภัณฑ์ให้เป็นหนึ่งเดียว ต่อจากนี้แกนหลักคงเป็น การเชื่อมต่อกันอย่างสมบูรณ์ ระหว่างอุปกรณ์ และ UI แบบ liquid glass ก็น่าจะเป็นการเตรียมตัวล่วงหน้าสำหรับ spatial computing
    • ถ้าไม่เปลี่ยนอะไรเลย ก็จะ ถูกคนรุ่นใหม่เมิน และนั่นก็เป็นภัยต่อธุรกิจด้วย สุดท้ายการยึดแต่ “function first” อย่างเดียวไม่ตรงกับความจริง เพราะคนยอมจ่ายเงินกับสิ่งที่ทำให้ตัวเองดูดีด้วย แน่นอนว่าถ้าดีไซเนอร์จับเทรนด์พลาด สินค้าใหม่ก็อาจกลายเป็นสิ่งที่ ไม่น่าดึงดูด แทนได้
    • การโทษดีไซเนอร์ดูเป็น เรื่องซ้ำซาก ไปหน่อย ในความเป็นจริงอิทธิพลของแต่ละคนต่อผลิตภัณฑ์สุดท้ายนั้นมีจำกัด ต้องไม่มองข้ามว่าการเปลี่ยนแปลงจริง ๆ มักเป็นกระบวนการตัดสินใจของผู้บริหารเพื่อเสริมภาพลักษณ์แบรนด์หรือองค์กร
    • จากประสบการณ์ ฉันรู้สึกว่าลูกค้าต้องการ ดีไซน์ที่สดใหม่ ตลอดเวลา และระหว่างที่รอ ผู้ใช้ก็ ค่อย ๆ ไหลออก ไปกันก่อนแล้ว คนมักโยนความผิดให้ดีไซเนอร์ แต่จริง ๆ PM กับนักพัฒนาหลายครั้งเป็นฝ่ายตัดสินใจมากกว่า
  • ส่วนตัวฉันไม่รู้สึกว่า liquid glass สวยเป็นพิเศษ ตรงกันข้ามยิ่งงง เพราะที่ผ่านมาออกจะชอบงาน visual design ของ Apple เอฟเฟกต์หักเหแสงก็ดูใหม่ดี แต่เมื่อองค์ประกอบอยู่กับที่ มันก็ไม่ได้ต่างจาก glassmorphism เดิมมากนัก ในกรณีส่วนใหญ่ดูรก ซ้อนทับกันยุ่งง่าย ข้อดีคือการแยกชั้นของกลุ่มเลเยอร์ชัดขึ้น แต่ฉันคิดว่าสิ่งนี้ก็ทำให้ออกมาดีได้ด้วยเอฟเฟกต์ 3D แบบเบา ๆ หรือ เอฟเฟกต์ที่ใช้ gyroscope มากกว่า ดูเหมือน Apple ตั้งใจทำเอฟเฟกต์ที่ทำผ่าน webview ไม่ได้ เพื่อ ดึงนักพัฒนาให้ทำ native app
    • เช่นกัน ดีไซน์ liquid glass บน macOS ให้ความรู้สึกมากเกินไป ปัญหาคือ padding ที่มากเกินจำเป็น และความหนาแน่นของข้อมูลที่ต่ำ ข้อความบน menu bar ไม่เปลี่ยนตามสีพื้นหลัง ทำให้อ่านยากสุด ๆ จนรู้สึกว่า macOS กับ iPad OS กำลัง รวมเข้าหากัน ในอีกด้านหนึ่ง Google Material 3 ดูดีกว่าในเชิงสุนทรียะ แต่ก็น่าเสียดายที่ต้องแลกกับการเสียฟีเจอร์อำนวยความสะดวกอื่นของ Apple สุดท้ายฉันคิดว่าปัญหาคือ การขาดการแข่งขัน รู้สึกได้ว่า Apple ตั้งใจทำเอฟเฟกต์บางอย่างให้ webview เลียนแบบไม่ได้ เพื่อจะเก็บค่าธรรมเนียม 30% ต่อไป
    • ฉันยังคิดว่าเอฟเฟกต์เคลือบเงาแบบนี้เองก็ กินการประมวลผลสูง พอที่จะทำให้ผู้ผลิตรายอื่นบนอุปกรณ์สเปกต่ำทำตามได้ยาก และน่าจะหวังผลให้คนอยากซื้อเครื่องรุ่นใหม่ขึ้นด้วย
  • ประเด็นที่พูดถึงตอนท้ายบทความนั่นแหละคือหัวใจสำคัญ: iOS 26 beta ลดความโปร่งใสและเพิ่มเอฟเฟกต์เบลอ ไปแล้ว เวอร์ชันเบต้ายังเปลี่ยนได้เรื่อย ๆ เลยหวังว่าพอถึง iOS 27 Apple จะหาสมดุลที่เหมาะเจอจริง ๆ
    • ไม่ว่าจะ beta หรือเวอร์ชันจริง ก็มีแรงพยายามจะกดเสียงวิจารณ์เกี่ยวกับ Apple อยู่เสมอ แต่ท่าทีแบบนั้นสำหรับฉันมันน่าเบื่อทุกครั้ง
    • ช่วงแพตช์ beta ล่าสุดก็วนไปมาระหว่างลดเอฟเฟกต์แล้วคืนกลับมา อดีตของ macOS เองก็เคยปล่อยให้ usability แย่ลงแล้วแก้ไม่ทันที จึงน่าสงสัยว่าจะซ่อมทุกอย่างให้ดีได้จริงภายในไม่กี่สัปดาห์หรือไม่
    • Apple โหมโปรตว่าเป็น “ดีไซน์นวัตกรรมที่ออกแบบอย่างประณีต” แล้วตอนนี้จะมาบอกว่า “ก็ยังเป็น beta” มันไม่น่าเชื่อถือเท่าไร เพราะตั้งแต่สกรีนช็อตแรกที่ปล่อยออกมา ก็มีหลายจุดที่ ถูกวิจารณ์หนัก แล้ว Apple เองเป็นฝ่ายเลือกทิศทางนี้ และต่อให้โดนด่าก็น่าจะเดินหน้าต่อ คงต้องรอดูว่าจะถอยกลับแค่ไหน แต่แทบแน่นอนว่าพวกเขาจะประเมินตัวเองว่าเป็นความสำเร็จครั้งใหญ่
    • แม้ beta จะเป็นช่วงทดลอง แต่ beta ก็ควรอยู่ในสภาพที่ สมบูรณ์พอตัว อยู่แล้ว Apple โปรต liquid glass อย่างจริงจังใน beta ดังนั้นฉันคิดว่ามันยิ่งควรได้รับ feedback ที่แรงพอ
    • ความสุดโต่งของดีไซน์ iOS 7 ยังถูกพูดถึงในชุมชนนักพัฒนาแบบเป็นมุกอยู่จนถึงตอนนี้ การหาจุดพอดีจึงเป็น โจทย์ที่ชวนสงสัยเสมอ
  • ฉันหงุดหงิดกับการต้องรัน shader มากแค่ไหนเพื่อทำเอฟเฟกต์โปร่งใสและการหักเหแสงที่สมจริง รวมถึง มุมโค้งมน ที่ยิ่งใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ ด้วย
    • ที่จริงถ้าคิดถึงประสิทธิภาพของโปรเซสเซอร์ iPhone รุ่นล่าสุด การคำนวณ shader แบบนี้ถือว่า เล็กน้อยมาก แทบไม่กระทบประสิทธิภาพจริงหรือความร้อนอย่างมีนัยสำคัญ
    • หรืออาจเป็นไปได้ว่า Apple พยายามใช้ทรัพยากร GPU/NPU ที่เพิ่มมาเพื่อ Apple Intelligence ไปกับ เอฟเฟกต์ด้านดีไซน์ แต่เอฟเฟกต์กระจกอย่างเดียวก็ยังไม่มากพอจะใช้ฮาร์ดแวร์ได้คุ้มจริง
    • การที่ทุกผลิตภัณฑ์เน้น มุมโค้งมน มากขึ้น อาจเป็นสัญญาณล่วงหน้าว่าดีไซน์ฮาร์ดแวร์ของ Apple ต่อจากนี้จะเปลี่ยนใหญ่ไปสู่รูปแบบ AR/VR/MR
    • แต่ มุมโค้งมนที่มากเกินไป ก็เป็นการเปลืองพื้นที่หน้าจอจริง ๆ
    • สิ่งที่ฉันรู้สึกว่าน่าขำคือ คนที่ต่อต้าน การใช้พลังงาน ของ cryptocurrency หรือ AI อย่างรุนแรง กลับมองว่าไม่เป็นไรหากเอฟเฟกต์ UI ที่ไม่จำเป็นทำให้การใช้ไฟรวมของอุปกรณ์เพิ่มขึ้นแม้แค่ 10% ทั้งที่ถ้าคูณกับอุปกรณ์ระดับร้อยล้านเครื่อง การใช้พลังงานรวมอาจเพิ่มขึ้นมหาศาล แต่ก็ไม่มี ประโยชน์ใช้งานจริง อะไรเลย
  • น่าสงสัยว่า Apple จ้าง ดีไซเนอร์ เก่งที่สุดในโลกแล้ว ทำไมยังมีข้อผิดพลาดชัดเจนหรือดีไซน์ที่น่าเสียดายแบบนี้ซ้ำ ๆ ตัวอย่างเช่น ใน beta แรก หากมีการแจ้งเตือน หน้าจอล็อกแทบจะ มองไม่เห็นเลย ฉันไม่เข้าใจว่าพลาดจุดนี้ไปได้อย่างไร รวมถึงข้อความสีฟ้าอ่อนที่อ่านยากก็เป็น ปัญหาด้านความอ่านง่าย ที่เห็นชัด ทำให้อดคิดไม่ได้ว่าจริง ๆ แล้วปัญหาอาจไม่ได้อยู่ที่ดีไซเนอร์ แต่อยู่ที่ QA หรือกระบวนการตัดสินใจมากกว่า ไม่ว่าจะ beta หรือเวอร์ชันจริง ฉันอยากเชื่อว่าภายในก็น่าจะทดสอบกันมานานพอ ๆ กับที่เราทดสอบกัน และหวังว่าไม่ได้เปลี่ยนไปเปลี่ยนมาตามกระแสโซเชียลมีเดียทันที
    • ฉันคิดว่ามีสองความเป็นไปได้ อย่างแรกคือ Apple Intelligence อาจออกมาไม่ดีอย่างที่หวัง เลยต้องใส่ liquid glass เข้ามาเป็น ฟีเจอร์ชูโรงที่เร่งทำขึ้น อย่างที่สองคือผู้บริหารยึดติดกับวิสัยทัศน์แรง ๆ จนไม่สะท้อน feedback จากข้างล่าง ถ้าเดินไปทางแพตช์เล็ก ๆ อย่างเดียว คนคงบ่นน้อยกว่า แต่มันก็จะกลายเป็นอัปเดตที่ไม่ค่อยมีความสดใหม่จนแทบไม่มีความหมาย ตอนนี้กลับกลายเป็นว่า กระแสตอบรับด้านลบ ระเบิดออกมาทุกทาง
    • Apple เป็นบริษัทที่ประสบความสำเร็จด้วยกลยุทธ์ที่ให้ความสำคัญกับ ดีไซน์เชิงอารมณ์ มากกว่าฟังก์ชัน และนำเสนอความเป็นเอกลักษณ์พร้อมตัวเลือกที่น้อย ส่วนตัวฉันไม่ค่อยชอบแนวทางนี้ แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่ามันได้ผลกับตลาดวงกว้างมาก
    • beta ก็มีปัญหาแบบนี้อยู่เสมอ เลยไม่คิดว่าน่าตกใจอะไร รู้สึกว่าหลายคนลืมความหมายของคำว่า beta ไปแล้ว
  • พอกลับมาเริ่มเขียนอีกครั้ง ฉันเลยอยากแชร์ความคิดเกี่ยวกับ Liquid Glass ที่คนสายเทคและดีไซเนอร์กำลังถกกันอยู่ช่วงนี้ ในแง่ความสม่ำเสมอก็พอเข้าใจได้ แต่ก็ยังสงสัยว่านี่ใช่ทิศทางที่ถูกต้องหรือไม่ หวังว่าปัญหาเรื่อง ความอ่านง่าย จะถูกแก้เร็ว ๆ และก็ทั้งลุ้นทั้งกังวลว่ามันจะกลายเป็น Windows Vista ตัวใหม่หรือเปล่า
    • การที่ Apple เน้น ความสม่ำเสมอทางภาพ มากเกินไป ให้ความรู้สึกเหมือนสถานการณ์ไม่จำเป็นที่แม้แต่จะอ่านข้อความธรรมดาก็ยังขึ้นว่า “Please enable JavaScript”
  • ฉันสนใจเรื่อง ความอ่านง่าย และฟอนต์มาก รู้สึกว่าในหลายงาน skeuomorphism ถูกตัดทิ้งมากเกินไปจนไร้เอกลักษณ์ ทั้งที่บางครั้ง UI ที่คล้ายฮาร์ดแวร์กลับ เข้าใจได้ตรงไปตรงมา กว่า ตอนนี้กำลังดูรถใหม่อยู่ เลยอยากรู้ว่ามีบริษัทไหนเริ่มเอา ปุ่มควบคุมแบบกายภาพ กลับมาใช้อีกบ้าง
    • Bugatti Tourbillon รุ่นใหม่กำลังไปในทางคอนเซปต์ มาตรวัดอนาล็อกเต็มรูปแบบและปุ่มเป็นหลัก ดูเหมือนพวกเขาได้รับเสียงสะท้อนว่าหน้าจอสัมผัสแบน ๆ ที่แพร่หลายช่วงหลังทำให้ความรู้สึกหรูหราหายไป สุดท้ายแม้แต่แบรนด์ลักชัวรีก็น่าจะหวนกลับมาใช้เทรนด์นี้อีก
    • ถ้าเป็นรถใหม่ที่ไม่มีจอดิจิทัลหรือจอสัมผัสเลย ฉันยินดีมาก แต่ดูแล้วคงต้องไปบูรณะรถก่อนยุค 90 มาใช้แทน
    • รถ Toyota คันใหม่ของฉันควบคุมทุกอย่างอย่างเครื่องเสียง แอร์ ฯลฯ ด้วย อินเทอร์เฟซแบบกายภาพ ทั้งหมด มีแค่ระบบ infotainment ที่เป็นดิจิทัล
    • Mazda เองก็ยังยึด ปุ่มจริง เป็นหลักอยู่เหมือนกัน
  • ของสวยที่ รูปทรงมาก่อนหน้าที่ใช้สอย อาจเหมาะกับชีวิตประจำวัน แต่ GUI สุดท้ายก็เป็นเครื่องมือ ดังนั้นการตกแต่งที่ไม่จำเป็นมีแต่จะทำลายประสิทธิภาพ ฉันไม่คิดว่าจะมีใครทำค้อนที่สวยแต่ใช้งานแย่หรอก
    • มีคนแย้งกลับอย่างขำ ๆ ด้วยลิงก์ค้อนสวย ๆ
    • ฉันกลัวความจริงที่ว่าอุปกรณ์หลากหลายขึ้นเรื่อย ๆ กำลังถูกรวมเข้ากับ platform OS และ UI เดียวกัน จนแม้แต่อุปกรณ์สำหรับมืออาชีพเองก็ลงเอยด้วย UI ที่เน้นผู้บริโภคทั่วไป เพราะท้ายที่สุดฝั่งผู้บริโภคมี ขนาดตลาด ใหญ่กว่า จึงเป็นฝั่งที่ถูกเลือก และนั่นก็เลยมีมุกประเภท "Joe ตอกตะปู 8d เข้าไปแล้ว" โผล่มา
    • ฉันไม่เห็นด้วยกับแนวคิดที่ว่าเพราะ GUI เป็นเครื่องมือ จึงต้อง เรียบง่ายไร้การตกแต่ง ถึงจะดีที่สุด ถ้าเป็นอย่างนั้นจริง ทุกคนก็คงใช้ CDE (desktop environment แบบคลาสสิก) กันหมดแล้ว