2 คะแนน โดย GN⁺ 2025-07-06 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • EverQuest เป็นหนึ่งในกรณีความสำเร็จสำคัญของตลาด MMORPG ช่วงปลายทศวรรษ 1990 โดยมีผู้สมัครสมาชิกประมาณ 550,000 คน
  • เบื้องหลังการถือกำเนิดของเกมนี้มีทั้งสถานะโปรเจ็กต์นอกกระแสภายใน Sony Interactive Studios America และบทบาทนำของโปรดิวเซอร์ผู้เปี่ยมแพสชัน John Smedley
  • ปรัชญาการออกแบบ มุ่งเน้นความเรียบง่ายและความสนุก พร้อมยกระดับการเข้าถึงและความเสถียรด้วยการห้ามการต่อสู้ระหว่างผู้เล่น (PvP)
  • ด้วย กราฟิก 3D ที่โดดเด่นและกลยุทธ์สร้างคอมมูนิตี้ออนไลน์เชิงรุก เกมจึงได้รับความสนใจจากสาธารณะและประสบความสำเร็จทางการค้า
  • ระดับ ความดื่มด่ำ ที่สูงและการเล่นต่อเนื่องยาวนานยังจุดชนวนข้อถกเถียงทางสังคม และต่อมาขยายไปสู่การอภิปรายเรื่อง ความเสพติด ของ MMORPG และสื่อดิจิทัล

นวัตกรรมในตลาด MMORPG และการมาถึงของ EverQuest

  • แม้ Ultima Online จะเป็นผู้บุกเบิกในแนว MMORPG ช่วงปลายทศวรรษ 1990 แต่ EverQuest ก็ประสบความสำเร็จเชิงพาณิชย์อย่างยิ่งใหญ่ในฐานะผู้เล่นรายที่สองที่ตามมา
  • เบื้องหลังการมาของ EverQuest คือวัฒนธรรมองค์กรของ Sony Interactive Studios America (ต่อมาคือ 989 Studios) ที่เน้นเกมกีฬาเป็นหลัก และความสนใจอันน้อยนิดต่อโปรเจ็กต์เกมออนไลน์แยกต่างหากในหมู่ผู้บริหาร
  • John Smedley ผสานความหลงใหลส่วนตัวเข้ากับประสบการณ์เล่น Dungeons & Dragons แบบออนไลน์ และเป็นผู้นำการวางแผน EverQuest ร่วมกับทีมขนาดเล็ก

กระบวนการวางแผนและการจัดทีม

  • Smedley ค้นพบนักพัฒนาสองคนคือ Brad McQuaid และ Steve Clover จากแวดวงท้องถิ่นใน San Diego และเริ่มสร้าง MMORPG ร่วมกับทั้งคู่
  • ในช่วง 6 เดือนแรก ทีมนี้จัดทำ เอกสารออกแบบรายละเอียดความยาว 80 หน้า ของเกมจนเสร็จสิ้นในออฟฟิศแยกต่างหาก
  • ต่างจาก Ultima Online ที่ให้ความสำคัญกับการทดลองแบบเกิดขึ้นตามสถานการณ์ การออกแบบของ EverQuest มีโครงสร้างที่วางแผนไว้อย่างละเอียดล่วงหน้า

ปรัชญาการออกแบบและความแตกต่างทางเทคนิค

  • EverQuest เลือกมุ่งไปที่ ความสนุกแบบตรงไปตรงมาและเน้นแอ็กชัน มากกว่าการสร้างโครงสร้างสังคมลึกซึ้งหรือการจำลองเศรษฐกิจ
  • เกมนี้ได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจาก DikuMUD โดยให้ความสำคัญกับระบบต่อสู้ที่เข้าถึงง่าย รวมถึงประสิทธิภาพในการดูแลและบริหารจัดการ
  • โดยอ้างอิงจากการทดสอบเบต้าของ Meridian 59 จาก 3DO เกมจึงนำ มุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบ 3D มาใช้ เพื่อเพิ่มความดื่มด่ำและความเป็นเกมสมัยใหม่

การออกแบบที่เน้น PvE และความแตกต่างจากเกมคู่แข่ง

  • Ultima Online ในยุคแรกเน้นการสร้างสังคมที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่นตามอุดมคติ แต่ในทางปฏิบัติกลับเผชิญปัญหา การฆ่ากันระหว่างผู้เล่น (Griefing) อย่างรุนแรง
  • ตรงกันข้าม EverQuest ยืนหยัดในแนวทาง PvE (Player vs. Environment) โดยห้ามการต่อสู้ระหว่างผู้เล่น เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมการเล่นที่ปลอดภัยและเป็นมิตร
  • การตัดสินใจนี้ได้รับเสียงตอบรับจากผู้เล่น MMORPG ส่วนใหญ่ และท้ายที่สุดก็เป็นแรงขับสำคัญให้ EverQuest เติบโตอย่างรวดเร็วและประสบความสำเร็จทางการค้า

การตลาด การให้บริการ และการเติบโต

  • EverQuest มุ่งเน้นการตลาดแบบกองโจรผ่าน คอมมูนิตี้ออนไลน์, กลุ่มข่าวสาร, ผู้เล่นที่มาจาก MUD มากกว่าการโปรโมตออฟไลน์แบบดั้งเดิม
  • หลังเปิดตัวอย่างเป็นทางการในเดือนมีนาคม 1999 เกมเติบโตอย่างรวดเร็ว โดยช่วงแรกมีผู้ลงทะเบียนมากกว่า 10,000 คนต่อวัน
  • ในด้านการให้บริการก็มีความท้าทาย เช่น ปัญหาทราฟฟิกชั่วคราวในการดูแลเซิร์ฟเวอร์ และการขยายโครงสร้างพื้นฐานเครือข่าย
  • เกมสร้างโครงสร้างรายได้ใหม่ผ่านคอนเทนต์แบบเสียเงินรวมถึงส่วนเสริมในรูปแบบกล่อง และโมเดลสมัครสมาชิกรายเดือน

ผลกระทบทางสังคมและข้อถกเถียง

  • ด้วยความดื่มด่ำสูงและชั่วโมงการเล่นที่ยาวนาน ตั้งแต่ต้นทศวรรษ 2000 จึงเริ่มเกิดความกังวลทางสังคมเรื่อง การติดเกม, การตัดขาดจากโลกความเป็นจริง
  • กรณีผู้เล่นเสียชีวิตจริง ปัญหาภายในครอบครัว และเหตุการณ์อื่น ๆ ทำให้สื่อมวลชน นักสังคมวิทยา นักการศึกษา และผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพเริ่มถกเถียงถึงอิทธิพลทางสังคมของเกม
  • ระบบ “การเล่นแบบไม่มีที่สิ้นสุด” และความก้าวหน้าที่คงอยู่ถาวรของ EverQuest ก่อให้เกิดทั้งแรงดึงดูดเชิงบวก และผลกระทบทางจิตใจ-สังคมเชิงลบต่อผู้เล่นบางส่วน

การขยายตัว การแข่งขัน และอิทธิพล

  • EverQuest เคยทำสถิติผู้สมัครสมาชิกพร้อมกันสูงสุด 550,000 คน ณ ปี 2005 และออกส่วนเสริมหลักมาหลายครั้ง
  • แม้ภายหลังจะเสียความเป็นผู้นำให้กับ World of Warcraft แต่เกมนี้ก็มีบทบาทชี้ขาดในการทำให้แนว MMORPG เป็นที่นิยมในวงกว้าง และในการวางมาตรฐานของปฏิสัมพันธ์ออนไลน์
  • การซื้อขายไอเท็มในเกมด้วยเงินจริง (เช่น eBay) และประสบการณ์แบบ ‘ชีวิตที่สอง’ ภายใน MMORPG ก็ยังก่อให้เกิดตลาดใหม่และความเปลี่ยนแปลงทางสังคมวัฒนธรรม

บทสรุปและประเด็นสำคัญ

  • ความสำเร็จของ EverQuest ได้หยิบยกประเด็นล่วงหน้าเกี่ยวกับโมเดลธุรกิจของ เกมออนไลน์ขนาดใหญ่, การนำเทคโนโลยีไปใช้งานจริง, การถกเถียงเรื่องคอมมูนิตี้และความรับผิดชอบต่อสังคม ตลอดจนความเสพติดของเกม ซึ่งล้วนเกี่ยวข้องกับโลกจริง
  • มรดกอันหลากหลายที่เกมนี้ทิ้งไว้ส่งอิทธิพลอย่างใหญ่หลวงไม่เพียงต่อเกมออนไลน์ในเวลาต่อมา แต่ยังรวมถึงวัฒนธรรมสื่อดิจิทัลโดยรวม

เอกสารอ้างอิงและแหล่งข้อมูล

  • ในเนื้อหานี้มีการอ้างอิงหนังสือวิชาการหลายเล่มและแหล่งข้อมูลจากนิตยสารเกมคอมพิวเตอร์ ข่าวออนไลน์ และบล็อก เช่น EverQuest ของ Matthew S. Smith, Video Game Worlds: Working at Play in the Culture of EverQuest ของ Timothy Rowlands, Synthetic Worlds ของ Edward Castronova
  • บทความออนไลน์ที่เป็นตัวแทน ได้แก่ “Better Together: Stories of EverQuest” จาก ShackNews และ “The Game Archaelogist: How DikuMUD Shaped Modern MMOs” จาก Massively Overpowered

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2025-07-06
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • ในฐานะคนที่อยู่ตรงนั้นจริง ตอนแรกในสลิปเงินเดือนยังเป็นชื่อ Verant และผมจำได้ว่าเข้าทำงานก่อนจะย้ายไป SOE ไม่นาน เรื่องที่คนอาจไม่ค่อยรู้คือ รายได้ค่าสมาชิก MMO ทำให้ภายในบริษัทสามารถทดลองอะไรหลายอย่างได้อย่างอิสระ มีทั้งโปรเจกต์ MMO RTS ที่ไม่เคยวางขาย และเคยลองด้วยว่าจะทำให้หลายแนวเกมกลายเป็น MMO ได้หรือไม่ โดย SWG ก็เป็นตัวอย่างเด่น ด้วยเหตุนี้ EQ2 จึงมีสมาชิกทีมที่แปลกและน่าสนใจมาก Ken Perlin ทำงานลิปซิงก์ให้แอนิเมชันใบหน้าซิงก์กับบทพูด และ Brian Hook ก็ร่วมทำงานด้านเรนเดอเรอร์ นอกจากนี้ยังมีคนเก่งอีกมากมาย และก็มีหลายอย่างที่เราไม่ได้ทำจริงด้วย ถึงขั้นอ่าน Harry Potter ครบทั้งชุดเพราะมีการนัดคุยกับ JK Rowling เรื่อง MMO ของ Harry Potter แต่การเจรจาก็ล่มสลาย เป็นช่วงเวลาที่ปั่นป่วนมาก อีกเรื่องคือในบรรดาคนที่บทความพูดถึง มีทั้ง Brad McQuaid และ Kelly Flock ที่จากโลกนี้ไปแล้ว กลุ่มอาคารสำนักงานที่ Terman Court ซึ่ง SOE เคยตั้งอยู่ก็ถูกรื้อไปนานแล้ว วันสุดท้ายผมยืนอยู่ที่ประตูห้องทำงาน มองต้นยูคาลิปตัสและครุ่นคิดว่าคงไม่ได้เห็นภาพนี้อีกแล้ว และลางสังหรณ์นั้นก็ถูกต้องจริงๆ
    • เรื่องน่าสนใจมาก ไม่เคยรู้เลยว่ามีการทดลองทำ MMORTS ด้วย ผมเคยเป็นหัวหน้าวิศวกรของโปรเจกต์ MMORTS ที่พัฒนาหลัง WoW ประสบความสำเร็จแต่สุดท้ายไม่ได้ออกขาย ผมคิดว่าการทำ RTS ให้กลายเป็น MMO เป็นแนวที่ยากมากจริงๆ วิดีโอที่เกี่ยวข้อง
    • ผมไม่เคยเล่น EverQuest แต่มีความทรงจำมากมายกับอีกเกมของ SOE ตอนมัธยมปลายผมติด Cosmic Rift งอมแงม แต่แล้วมีคนเปลี่ยนมันเป็นระบบสมัครสมาชิกกะทันหัน ทำให้ความสนุกจากการเข้าเล่นแบบบัญชี guest หายไป ส่งผลให้ชุมชนพัง และเกมก็หายไปไม่นานหลังจากนั้น จากนั้นผมกลับไปเล่น Subspace ซึ่งเป็นต้นแบบของ Cosmic Rift และต่อมา PriitK ที่ดังจาก Kazaa, Skype, Joost ก็พัฒนาไคลเอนต์ใหม่ร่วมกับชุมชนออกมาเป็นเวอร์ชันชื่อ Continuum ผมเล่นเกมนั้นมานานกว่าสิบปี
    • ตอน SWG เบต้า ผมมีช่วงเวลาที่สุดยอดมาก น่าเสียดายที่ความทะเยอทะยานอันมหาศาลที่ตั้งเป้าไว้สุดท้ายกลับกลายเป็นสิ่งฉุดรั้งเกมไว้ ขอบคุณจริงๆ
    • EQ ทำให้ผมได้คิดลึกๆ ถึงความเป็นไปได้ของเกมและเทคโนโลยี มันเป็นประสบการณ์เชิงนวัตกรรมที่ส่งผลต่อชีวิตการเล่นเกมของผมโดยตรงอย่างมาก
  • ข่าวสำคัญคือ Daybreak กำลังฟ้อง The Heroes Journey ซึ่งเป็นเซิร์ฟเวอร์อีมูเลเตอร์ของ EverQuest และเซิร์ฟเวอร์นี้กำลังได้รับความนิยมมากกว่าตัวเกมต้นฉบับด้วยวิธีที่ไม่เหมือนใคร ผู้ดูแลเซิร์ฟเวอร์ระบุว่ากำลังทำทุกทางเพื่อผลลัพธ์เชิงบวกต่อชุมชน และเชื่อว่าข้อเท็จจริงอยู่ข้างตน รายละเอียดคดีดูได้ที่นี่ และ FAQ ของอีมูเลเตอร์อยู่ที่นี่
  • ผมรัก EverQuest มาก มันเป็นหนึ่งในความทรงจำเรื่องเกมที่ดีที่สุดในชีวิต ตอนนั้นมันให้ความรู้สึกเหมือนได้เข้าไปอยู่ในโลกจริง โลกมาก่อนตัวเกมอย่างชัดเจน เต็มไปด้วยอันตรายและความน่าพิศวง และการเดินทางไกลข้ามทะเลด้วยเรือจาก Qeynos ไป Freeport ก็ยังเป็นประสบการณ์ระดับมหากาพย์ที่ผมไม่เคยลืม แต่ตอนนี้ผมไม่มีเวลาให้เกมแบบนั้นอีกแล้ว คงยากจะกลับไปมีความรู้สึกแบบเดิม
    • สมัยนั้นไม่มีจอที่สองเปิดวิกิเกมเพื่อค้นข้อมูลละเอียดหรือดูแผนที่ ทุกอย่างต้องเรียนรู้เองด้วยการลองผิดลองถูกและการสำรวจ หรือไม่ก็พูดคุยกับคนอื่นในเกมโดยตรง คนที่รู้วิธีผ่านดันเจียนบางแห่งอย่างปลอดภัยนี่น่าเคารพมาก เพราะเป็นความรู้ที่ต้องพยายามอย่างหนักกว่าจะได้มา ถ้าจะจำลองประสบการณ์แบบนั้นในยุคนี้ โลกคงต้องสุ่มเปลี่ยนใหม่ทุกครั้งจนไกด์ทั้งหมดใช้ไม่ได้ แต่ในความเป็นจริง หน้าต่างของประสบการณ์สร้างสรรค์แบบยุคนั้นน่าจะปิดไปแล้ว
    • การเดินทางไกลไป Freeport ก็เป็นความทรงจำพิเศษสำหรับผมเหมือนกัน ตอนเป็นมือใหม่เลเวลต่ำที่ไม่มีข้อมูลอะไร ต้องขอความช่วยเหลือจากคนแปลกหน้าและกลัวว่าจะตาย ความตึงเครียดจากการทำของทั้งหมดหายระหว่างทางแล้วต้องวิ่งกลับไปเอาคืนมันช่างมีมนตร์ขลัง ผมเล่นเป็นมนุษย์พาลาดินธรรมดาในเซิร์ฟเวอร์ Mithaniel Marr เห็นด้วยกับหลายความเห็นเลยว่า ในปี 1999 มันให้ความรู้สึกราวกับได้พบโลกใหม่อย่างแท้จริง และตอนนี้มนตร์ขลังแบบนั้นกลายเป็นเรื่องธรรมดาไปแล้ว คงไม่มีวันรู้สึกแบบเดิมได้อีก
    • การเดินทางระหว่างเมืองคือส่วนที่สนุกที่สุดของ EQ สำหรับผม อย่างอื่นเฉยๆ แต่ถ้าศึกษาเส้นทางและเตรียมตัวล่วงหน้าก็พอไปถึงได้ในระดับหนึ่ง ทั้งยังเป็นความท้าทายที่มีอันตรายรออยู่เสมอ เลยสงสัยว่ามีเกมที่เน้นการเดินทางแบบนี้อยู่บ้างไหม
    • ส่วนตัวผมไม่ชอบ EQ เพราะมันทำให้รู้สึกว่าโลกมีชีวิตจริงแบบที่ UO ตั้งใจไว้หายไป แต่ EQ คือเกมในทิศทางที่เกมเมอร์ทั่วไปยุคนั้นต้องการ และแม้แต่ใน UO เอง พอเวลาผ่านไปก็เห็นกระแสนั้นชัดขึ้น สุดท้ายผมคิดว่า WoW คือเกมที่ทำแนวทางนั้นจนสมบูรณ์ น่าเสียดายที่ภาพแบบที่ UO อยากเป็นไม่เคยถูกทำออกมาได้จริง ผู้เล่นส่วนใหญ่สุดท้ายก็แบ่งเป็นสองกลุ่ม ซึ่งไม่มีฝ่ายไหนสอดคล้องกับวิสัยทัศน์เดิมของ UO และท้ายที่สุดฝ่ายหนึ่งก็ขับอีกฝ่ายออกไป จนประวัติศาสตร์เป็นอย่างที่เห็น
    • ความทรงจำแรกของผมกับ EQ คือ หลังจบเควสต์สอนเล่น ผมวิ่งอยู่กลางคืนแล้วโดนสิงโตกิน ตอนนั้นไม่รู้อะไรเลย แต่กลับหลงใหลกับความคิดที่จะค่อยๆ ค้นหาคำตอบ
  • ใน EverQuest ยุคแรก แม้แต่มอนสเตอร์ธรรมดาก็แข็งแกร่งจนต้องเล่นเป็นปาร์ตี้ แผนที่และดันเจียนก็ใหญ่โตมหึมา แม้แต่การซื้อขายก็ต้องยืนตะโกนกันในถ้ำเอง ผ่านมา 26 ปีแล้ว ตอนนี้บางครั้งผมยังเปิดเซิร์ฟเวอร์ Project Quarm หรือ Project 1999 เพื่อหวนหาอดีต แต่กลับรู้สึกว่าความทรงจำมีค่ากว่าการเล่นจริงมาก ทุกวันนี้มีงานยุ่งและลูกสามคน ก็ยังแปลกใจกับตัวเองเหมือนกันว่าสมัยนั้นเล่นได้นานขนาดนั้นได้อย่างไร
    • Bazaar ของ Luclin ใน EQ ยังคงเป็นหนึ่งในระบบเกมที่มีเอกลักษณ์และเจ๋งที่สุดเท่าที่ผมเคยเจอ คุณสามารถจอดตัวละครไว้เพื่อเปิดร้าน แล้วเดินดูของตามร้านต่างๆ ด้วยตัวเองทีละร้านได้
    • ในตลาดถ้ำนั้นมีการโกงกันด้วย ปิดหน้าต่างซื้อขายแล้วสลับเป็นไอเท็มเกรดต่ำที่ใช้ไอคอนเหมือนกันอย่างรวดเร็วก่อนจะเปิดใหม่ ผมไม่รู้ว่า GM เคยจัดการอะไรไหม แต่ผมตรวจไอเท็มอย่างละเอียดทุกครั้งก่อนซื้อเสมอ
  • ในเมืองที่ผมเล่นอยู่ ผมทำเควสต์ให้ยามมากเกินไปจนค่าชื่อเสียงกับ "ยามคอร์รัปชัน" พังยับ สุดท้ายพอยามคนนั้นเห็นผมก็โจมตีทันที ผมเล่นตัวละครสายดีแท้ๆ แต่กลับเล่นในเมืองที่ใช้เวลาอยู่มากที่สุดต่อไม่ได้อีกแล้ว ฟังดูเหมือนจะไม่ยุติธรรม แต่ผมไม่เคยเห็นระบบแบบนี้ที่ไหน และไม่เคยเจอประสบการณ์คล้ายกันในเกมอื่นเลย
    • ยาม Qeynos คอร์รัปชัน—Qeynos เป็นชื่อที่มาจากการเขียน SonyEQ ย้อนกลับ ยามจะกลายเป็นศัตรูกับบางเผ่าพันธุ์/อาชีพ และมันสะสมความแค้นลึกๆ ได้ง่ายมาก แต่ถ้าไปฆ่ายามคอร์รัปชันที่ป้อมยามฝั่งตะวันตกของ Plains of Karanas แล้วนำตราไปมอบให้ยามฝ่ายซื่อสัตย์ จะได้ค่าประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมจนถึงเลเวลกลางๆ และชื่อเสียงก็ยังค่อยๆ ฟื้นได้ด้วยเควสต์เลเวลต่ำ
    • ใน WoW ก็มีระบบคล้ายกันที่ Booty Bay คุณต้องฆ่าโจรสลัดเพื่อเพิ่มชื่อเสียงกับ Booty Bay จากนั้นย้อนกลับไปฆ่ายามเพื่อทำชื่อเสียงกับฝั่ง Bloodsail Buccaneers ให้ถึงสูงสุด การฟาร์มชื่อเสียง 2.5 เท่านี้กินเวลาหลายสัปดาห์ และเมื่อทำเสร็จแล้ว ยามก็จะโจมตีทันทีจนคุณเข้าใกล้ Booty Bay ไม่ได้เลย สิ่งที่เราทำนี่ช่างสนุกจริงๆ
  • ผมเริ่มเล่น EQ ตอนปีสี่มหาวิทยาลัย แล้วก็ลาออกเพราะโดนภาคทัณฑ์ทางการศึกษา แต่ก็ยังเป็นความทรงจำที่ดีที่สุด ผมสร้างกิลด์เองบนเซิร์ฟเวอร์ใหม่ และพามันเติบโตจนเป็นทีมที่ทั้งดังและแข็งแกร่งระดับเซิร์ฟเวอร์ การนำกิลด์ขนาดใหญ่ต้องใช้การวางแผนและการจัดการมหาศาล และผมก็ทุ่มเทเวลาและความหลงใหลลงไปกับมัน ผมยังสร้างเว็บแอป "looting" รุ่นแรกๆ ตัวหนึ่งเองด้วย PHP 3 และ MySQL เพื่อช่วยเรื่องการมีส่วนร่วมของผู้เล่นและความเป็นธรรมในการแจกไอเท็ม สมาชิกหลายคนของทีมพัฒนา World of Warcraft มาจากกิลด์ของเรา ช่วงเวลาที่จำไม่ลืมได้แก่ การบุกลึกเข้าไปใน Plane of Air ซึ่งแทบยังทำไม่เสร็จ และเหตุการณ์ที่เราปราบ Avatar of War ซึ่งเดิมถูกมองว่า "ฆ่าไม่ได้" โดยใช้ enchanter จำนวนมากควบคุมบอดี้การ์ดเข้าต่อสู้ จนสำเร็จ แล้วมันก็ถูกแพตช์ทันที ทำให้บอดี้การ์ดถูกควบคุมไม่ได้อีกต่อไป บทลงโทษเมื่อตายในโซนเอนด์เกมก็โหดมาก เพราะไอเท็มกุญแจอยู่ในศพ ถ้าปาร์ตี้ล้างหมดก็มักต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงกว่าจะกู้ศพกลับมาได้
  • ใน EverQuest ผมได้สัมผัสความเป็นเจ้าของการตัดสินใจและการรับผิดชอบต่อผลลัพธ์ด้วยตัวเองเป็นครั้งแรก ตอนเป็นวัยรุ่น การศึกษากลยุทธ์และระบบเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการบริหารกิลด์ และได้เห็นว่าสิ่งที่ผมลงแรงไปช่วยให้ทั้งองค์กรขนาดใหญ่ประสบความสำเร็จจริงๆ มันเป็นแรงจูงใจที่รุนแรงมาก การที่ผู้ใหญ่เคารพความอึดและไอเดียของผมก็เป็นอะไรที่พิเศษ เพราะผมไม่เคยรู้สึกแบบนั้นในโรงเรียนเลย ผมเพิ่งได้สัมผัสความรู้สึกว่าตัวเองเติบโตมากขนาดนั้นอีกครั้ง ก็หลังจากสร้างอาชีพ "จริง" ไปแล้วราวสิบปี
  • ภาพถ่ายปี 2014 ของ Gijsbert van der Wal ที่มักถูกใช้เป็นสัญลักษณ์ของคนรุ่นติดดิจิทัล ซึ่งเป็นภาพวัยรุ่นดัตช์ยืนก้มดูสมาร์ตโฟนต่อหน้าภาพวาดของ Rembrandt นั้น ในมุมมองของผม พวกเขาก็แค่กำลังทำงานมอบหมายในชั้นเรียนหรือภารกิจทัศนศึกษาอยู่เท่านั้น
    • อะไรก็เป็นไปได้ แต่มีเหตุผลที่ภาพนั้นสร้างความรู้สึกร่วมได้มาก ผู้คนจำนวนมากสัมผัสด้านลบของเทคโนโลยีและโซเชียลมีเดีย และโหยหาช่วงเวลาที่เรียบง่ายกว่านั้น แน่นอนว่าสมาร์ตโฟนมีข้อดีมาก แต่ผมก็เข้าใจดีเหมือนกันว่าเราสูญเสียอะไรไปเป็นค่าตอบแทน
  • ดูเหมือนว่า 'ก้นก็อบลิน' จะเป็นภาพหน้าจอจาก WoW แม้ EQ จะมีโมเดลคล้ายกันอยู่บ้าง แต่ภาพนั้นเป็นสไตล์ WoW ชัดเจน ด้านหลังของก็อบลินใน EQ ดูได้ที่นี่
  • ผมสามารถบอกได้เลยว่า EverQuest เป็นจุดเริ่มต้นอาชีพของผมโดยตรง ผมเริ่มจากทำแอปจัดการเซิร์ฟเวอร์ด้วย PHP ในชุมชน ShowEQ และ eqemu แล้วค่อยขัดเกลาตัวเองไปจนถึงการรีเวิร์สเอนจิเนียริง x86 และ C++ ทั้งหมดนั้นเพราะพยายามจะทำลิฟต์ใน Kelethin ทุกวันนี้ไม่ว่าจะได้ลอง API กราฟิกใหม่หรือเกมเอนจินใหม่ ผมก็มักจะลงเอยด้วยการทำตัวเรนเดอร์โซนของ EQ อยู่ดี มันอาจไม่ใช่เกมที่ดีที่สุดในชีวิตผม แต่เป็นเกมที่ส่งอิทธิพลต่อผมมากที่สุด อีกอย่างคือชุมชนมีเนื้อหาสาระและกระตุ้นมาก ผมได้เรียนรู้อะไรมากมาย ตอนอายุ 13 ผมเคยพิมพ์แชตว่า "ROT13 จะเป็นรหัสที่ถอดไม่ได้ได้ยังไง?" แล้วพอนึกถึงตัวเองที่ต่อมากลายเป็นรีเวิร์สเอนจิเนียร์ที่ชำนาญก็อดขำไม่ได้
    • ผมเองก็ได้รู้จักแนวคิดเรื่องสคริปต์ครั้งแรกผ่านการทำออโตเมชันใน EverQuest สคริปต์อัตโนมัติสำหรับวิ่งฟาร์ม Misty Thicket Picnic ทำให้ผมได้พื้นฐานเรื่อง pathfinding ผมยังลองทำ UI overlay เพื่อแทนที่หน้าต่างพื้นฐาน และเรียนรู้เรื่อง pointer, jump, disassembly โดยตรงจากการ disassemble ปลั๊กอินแฮ็ก
    • สำหรับผม mq2 macro คือภาษาโปรแกรมภาษาแรกในชีวิตตอนอายุ 13
    • ผมเรียนรู้ Linux ผ่าน ShowEQ และได้ประสบการณ์เรื่องการตั้งค่า สมัยแรกๆ ถึงขั้นเกือบทำคอมพังตอนติดตั้ง Debian จากแผ่นซีดีของ Boot Magazine ตอนตั้งค่า XFree86 ผิดก็กลัวจนใจหายว่าจะทำจอพัง