2 คะแนน โดย GN⁺ 2025-07-06 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • EverQuest คือเกมที่นำความต้องการต่อโลกแฟนตาซีออนไลน์แบบต่อเนื่อง ซึ่ง Ultima Online พิสูจน์ให้เห็นแล้ว มาปรับเป็น 3D MMORPG ที่ปลอดภัยกว่าและเน้นการต่อสู้ จนทำให้ได้รับความนิยมในวงกว้าง
  • John Smedley, Brad McQuaid และ Steve Clover ให้ความสำคัญกับ การต่อสู้ PvE ที่เล่นกับเพื่อน มากกว่าการทดลองสังคมเสมือน และออกแบบ Norrath โดยได้รับอิทธิพลจาก DikuMUD และ Meridian 59
  • เมื่อ การฆ่าผู้เล่นและ griefing กลายเป็นปัญหาใหญ่ใน Ultima Online EverQuest จึงกำหนดโดยพื้นฐานว่าไม่ให้โจมตีผู้เล่นคนอื่นได้ และการเลือกนี้ทำให้โลกของเกมดูเป็นมิตรกับผู้เล่นมากขึ้น
  • หลังเปิดตัววันที่ 16 มีนาคม 1999 วันแรกมีผู้สมัคร 10,000 คน และจำนวนสมาชิกเติบโตเป็น 150,000 คนในเดือนตุลาคม 1999, ใกล้ 350,000 คนเมื่อสิ้นปี 2000, 400,000 คนในปี 2001 และ 550,000 คนในปี 2005
  • ค่าสมาชิกรายเดือน 10 ดอลลาร์และภาคเสริม 10 ชุดระหว่างปี 2000~2005 สร้างรายได้จำนวนมาก แต่การเล่นเป็นเวลานานและฉายา EverCrack ก็เร่งให้เกิดข้อถกเถียงเรื่องการเสพติดเกมออนไลน์, screen time และความสัมพันธ์ดิจิทัล

ผู้เล่นรายที่สองที่ปรากฏหลัง Ultima Online

  • ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 ในวงการ MMORPG นั้น Ultima Online พิสูจน์ความต้องการต่อโลกแฟนตาซีแบบต่อเนื่อง และ EverQuest ได้ขยายแนวคิดนั้นให้กลายเป็นธุรกิจที่ใหญ่ขึ้น
  • EverQuest ในฐานะผู้เล่นรายที่สองสามารถสังเกตปัญหาที่ Ultima Online เผชิญ และเรียนรู้ได้ว่าควรหลีกเลี่ยงอะไร
  • จุดเริ่มต้นของทั้งสองเกมมีสิ่งร่วมกัน
    • เริ่มจาก โปรเจกต์ทดลองแบบไม่เป็นทางการ ภายในบริษัทใหญ่
    • ผู้บริหารระดับสูงไม่ได้ให้ความสนใจมากนัก แต่มีผู้บริหารคนหนึ่งคอยปกป้องและผลักดัน
    • นักออกแบบที่แทบไม่มีชื่อเสียงรับบทบาทสำคัญ

แนวคิด Dungeons & Dragons ออนไลน์ที่เริ่มต้นภายใน Sony

  • จุดเริ่มต้นของ EverQuest คือ Sony Interactive Studios America ซึ่งในเวลานั้นโฟกัสกับเกมกีฬาสำหรับ PlayStation มากกว่าเกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
  • John Smedley ทำงานที่ Sony Interactive ในฐานะโปรดิวเซอร์เกมกีฬา PlayStation แต่โดยส่วนตัวเป็นคนที่ชอบ Dungeons & Dragons และ Ultima
  • สิ่งที่ Smedley อยากสร้างคือเกมสไตล์ Dungeons & Dragons ที่ผู้เล่นเชื่อมต่อผ่านอินเทอร์เน็ตและเข้าไปเล่นได้ทุกเมื่อ
    • จุดอ้างอิงคือ Neverwinter Nights ของ America Online
    • เกมนี้ผสานประสบการณ์แบบ SSI Gold Box CRPG เข้ากับตัวละครออนไลน์แบบต่อเนื่อง
  • Kelly Flock หัวหน้าคนใหม่ของ Sony Interactive มอบ 800,000 ดอลลาร์ และโอกาสในการตั้งทีมให้ Smedley โดยมีเงื่อนไขว่าเขาต้องทำงานหลักด้านเกมกีฬาต่อไป

การเข้าร่วมของ Brad McQuaid และ Steve Clover

  • Brad McQuaid และ Steve Clover เป็นเพื่อนกันที่ช่วงต้นทศวรรษ 1990 ทำระบบอัตโนมัติและบัญชีให้สวนพฤกษศาสตร์ใน San Diego และหลังเลิกงานก็พัฒนา CRPG แบบเล่นคนเดียวชื่อ WarWizard
  • WarWizard ถูกสร้างสำหรับ Commodore Amiga แต่เป็นช่วงที่ Amiga กำลังหายไปจากอเมริกาเหนือ และหลังออกเป็นแชร์แวร์ในปี 1993 ก็มีพอร์ต MS-DOS ตามมาในปี 1994
    • ทั้งสองคนกล่าวในภายหลังว่ามีการลงทะเบียนประมาณ 1,500 รายการ แต่ตัวเลขนี้ยังน่าสงสัย
    • ร่องรอยออนไลน์ในยุคนั้นมีน้อยมาก และไฟล์เผยแพร่เวอร์ชันลงทะเบียนแบบสมบูรณ์เพิ่งปรากฏในปี 2009
  • เดโม WarWizard 2 มีข้อความขอให้สำนักพิมพ์, ผู้พัฒนา และนักลงทุนติดต่อมา และ Smedley พบสิ่งนี้
  • เมื่อ Smedley ยืนยันได้ว่าทั้งสองอาศัยอยู่ใน San Diego ซึ่งเป็นที่ตั้งของ Sony Interactive เขาก็ติดต่อทันที และ McQuaid กับ Clover ได้รับการว่าจ้างจาก Sony Interactive ในเดือนมีนาคม 1996
  • ทั้งสองยังเป็นผู้เล่น MUD ด้วย จึงเข้าใจประสบการณ์ CRPG ออนไลน์ที่ Smedley คิดไว้ได้อย่างรวดเร็ว และกลายเป็นผู้ออกแบบหลักของ EverQuest

เอกสารออกแบบ 80 หน้าและความต่างทางปรัชญากับ Ultima Online

  • McQuaid และ Clover ใช้เวลาประมาณ 6 เดือนในออฟฟิศไร้หน้าต่างเพื่อสร้าง เอกสารออกแบบ 80 หน้า ของ EverQuest และในเดือนกันยายน 1996 Smedley ก็อนุมัติเอกสารนี้
  • Smedley เห็นว่าต้องกำหนดตัวตนของเกมอย่างละเอียดก่อนเริ่มเขียนโค้ด ซึ่งต่างจากวิธีพัฒนา Ultima Online ที่ค่อย ๆ สร้างรูปแบบผ่านการทำซ้ำของโปรโตไทป์ที่เล่นได้
  • Raph Koster และ Kristen Koster แห่ง Ultima Online มีเป้าหมายที่ใกล้เคียงกับ การทดลองสังคมเสมือน เช่น สังคมดิจิทัล, การเลือกตั้ง, รัฐบาล, เศรษฐกิจผู้เล่น, ระบบนิเวศ และระบบคราฟต์
  • ทีม EverQuest เลือกเป้าหมายที่เรียบง่ายกว่า
    • สถานที่สำหรับสังสรรค์กับเพื่อน
    • เกมสนุก ๆ ที่เล่นร่วมกัน
    • การตัดสินใจว่าแม้โลกจะชัดเจนว่าเป็นสิ่งประดิษฐ์และถูกทำให้เป็นเกม แต่ถ้าสนุกก็เพียงพอแล้ว
  • ลำดับความสำคัญนี้กลายเป็นรากฐานของความสำเร็จของ EverQuest แต่ก็เป็นจุดที่น่าผิดหวังสำหรับนักออกแบบ MMORPG เชิงอุดมคติ

อิทธิพลด้านการออกแบบที่ DikuMUD และ Meridian 59 ทิ้งไว้

  • โครงสร้างกว้าง ๆ และรายละเอียดการออกแบบของ EverQuest ได้รับอิทธิพลอย่างมากจาก DikuMUD ชุดเครื่องมือ MUD โอเพนซอร์สที่นักศึกษา University of Copenhagen เผยแพร่ในปี 1991
  • DikuMUD ให้ความสำคัญกับการต่อสู้ที่เข้าใจง่าย, สถิติแบบตาราง และความคืบหน้าที่กระชับ มากกว่าการจำลองที่ซับซ้อน
  • ช่วงกลางทศวรรษ 1990 DikuMUD ครองตำแหน่งหลักในหมู่ MUD แบบข้อความ และความขัดแย้งด้านแนวทางออกแบบนี้ก็เกิดซ้ำใน MMORPG แบบกราฟิก
  • McQuaid และ Clover ได้ดู Meridian 59 ซึ่งเป็น MMORPG กราฟิกยุคแรกของ 3DO ในช่วงเบต้าเทสต์ และตัดสินว่าจำเป็นต้องมี กราฟิก 3D มุมมองบุคคลที่หนึ่ง
  • EverQuest แตกต่างจาก Ultima Online ที่ยังคงใช้มุมมองโอเวอร์เฮดบุคคลที่สามแบบเก่า โดยใช้ 3D แบบสมจริงมีอารมณ์ร่วมในยุค DOOM และ Quake เป็นจุดขาย

การจัดทีมและสไตล์ภาพ

  • หลังเอกสารออกแบบเสร็จ Smedley จัดพื้นที่ที่ใหญ่ขึ้นในอาคารของ Sony Interactive และตั้งทีมขึ้นรอบตัว McQuaid กับ Clover
  • Brad McQuaid มีบุคลิกเปิดเผยและกระตือรือร้น รับหน้าที่เป็นโปรดิวเซอร์และหัวหน้าโปรเจกต์ประจำวัน ส่วน Steve Clover เป็นลีดโปรแกรมเมอร์และดีไซเนอร์
  • Rosie Cosgrove ลีดอาร์ติสต์เป็นผู้กำหนดสไตล์ภาพของ EverQuest
    • บรรยากาศที่ผสมความยิ่งใหญ่กับความขบขัน
    • สีหลักสดใสและโทนพาสเทล
    • แนวทางที่ยอมรับว่าเทคโนโลยีกราฟิก 3D ในเวลานั้นยังทำความสมจริงแบบภาพถ่ายได้ยาก
  • กราฟิกที่ค่อนข้างหยาบช่วยตอกย้ำภาพว่า EverQuest มุ่งสู่ ความสนุกที่เข้าใจง่ายและออกจะตลกเล็กน้อย มากกว่าการทดลองเชิงสังคมวิทยา

บทเรียนสำคัญจาก griefing ใน Ultima Online

  • ทีม EverQuest เฝ้าสังเกตการทดสอบสาธารณะและกระบวนการเปิดตัวของ Ultima Online จาก Origin Systems อย่างใกล้ชิด
  • ในเบต้าเทสต์ 2 เดือนของ Ultima Online เมื่อเดือนมิถุนายน 1997 พบว่าผู้เล่นจำนวนมากสนุกกับ การฆ่าผู้เล่นคนอื่น มากกว่าการสวมบทบาทเป็นพ่อค้า, ช่างฝีมือ หรือ นักการเมือง
  • หลังเปิดตัวอย่างเป็นทางการในเดือนกันยายน 1997 ทีมพัฒนา Ultima Online พยายามแก้ปัญหาการฆ่าผู้เล่นโดยยังรักษาอุดมคติเรื่องสังคมที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น
    • กระตุ้นให้เกิดตำรวจพลเมือง
    • แสดงชื่อของตัวละครที่ฆ่าคนตั้งแต่ 5 คนขึ้นไปด้วยตัวอักษรสีแดง
    • แต่ตัวอักษรสีแดงกลับกลายเป็นเครื่องหมายเกียรติยศสำหรับ griefers ไม่ใช่ตราบาป
  • Raph Koster กล่าวว่าในช่วงที่ค่อย ๆ เข้มงวดกฎพฤติกรรม พวกเขาสูญเสียผู้เล่นไปหลายแสนคน
  • Ultima Online ทรงตัวที่ ผู้สมัครสมาชิกที่ใช้งานอยู่ประมาณ 90,000 คน ในช่วงกลางปี 1998 ซึ่งเท่ากับรายได้ราว 1 ล้านดอลลาร์ต่อเดือน แต่ก็ยังเหลือช่องว่างขนาดใหญ่ให้เกมที่เน้นการใช้งานจริงมากกว่าและเน้นการฆ่ากันน้อยกว่าเข้ามา

Norrath อันปลอดภัยที่เกิดจากการเลือก PvE

  • Steve Clover เคยล็อกอินเข้า Ultima Online พร้อมดาบและเกราะที่ทำเอง แล้วออกผจญภัย ก่อนจะเจอผู้เล่นราว 100 คนรุมฆ่าตาย
  • หลังจากนั้น Clover ตัดสินใจว่าจะไม่ปล่อยให้เรื่องแบบนั้นเกิดขึ้นใน EverQuest อย่างเด็ดขาด
  • EverQuest จึงกลายเป็นเกมแบบ PvE(player versus environment) โดยพื้นฐาน และเลือกแนวทางที่ทำให้ผู้เล่นโจมตีผู้เล่นคนอื่นไม่ได้
    • หลังเปิดให้บริการก็เคยทดลองเซิร์ฟเวอร์ที่อนุญาตการต่อสู้ PvP แบบไร้ข้อจำกัด แต่ความต้องการจากฐานผู้เล่นมีน้อย
  • การตัดสินใจนี้กลายเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้ Norrath ดูเป็นโลกที่เป็นมิตรและต้อนรับผู้เล่นมากกว่า Britannia ของ Ultima Online
  • ยังอาจตีความในเชิงปรัชญาการเมืองได้ด้วยว่า หากตัดสิ่งยั่วยวนให้ผู้เล่นก่ออาชญากรรมต่อกันออกไป ทุกคนก็จะใจดีต่อกันขึ้นอีกเล็กน้อย

การตลาดแบบกองโจรและการทดสอบเบต้า

  • ในปี 1997~1998 EverQuest ไม่ได้ปรากฏในนิตยสารเกมหลัก ๆ บ่อยนัก และ Computer Gaming World ก็ลงเพียงพรีวิวสั้น ๆ ครึ่งเดียวเท่านั้น
  • Brad McQuaid โปรโมตด้วยตนเองในนิวส์กรุ๊ป เว็บไซต์ และช่องแชต โดยเจาะกลุ่มผู้เล่น MUD สายฮาร์ดคอร์กับคนที่ผิดหวังจาก Ultima Online
  • เพื่อนร่วมงานประเมินว่า McQuaid ใช้เวลาราวครึ่งหนึ่งของวันทำงานโดยเฉลี่ยไปกับการประกาศเชิญชวน ตอบคำถาม และถกเถียงบนอินเทอร์เน็ต
  • ในงาน E3 เดือนพฤษภาคม 1998 แม้จะเป็นการจัดแสดงที่แทบจะอยู่ในห้องหลังงานสำหรับผู้ได้รับเชิญเท่านั้น แต่ก็ได้รับรางวัล Best Online Only Game จากนักวิจารณ์
  • ผู้สมัครเข้าร่วมทดสอบเบต้าแบบสาธารณะหลั่งไหลเข้ามา และในช่วงทดสอบสุดท้ายมีผู้เข้าร่วม 25,000 คน มากกว่าเบต้าสุดท้ายของ Ultima Online

โปรเจกต์ก่อนเปิดตัวที่แยกออกมาเป็น Verant Interactive

  • ก่อนเปิดตัว Sony Interactive เปลี่ยนชื่อเป็น 989 Studios และสำนักงานใหญ่ Sony ตั้งคำถามกับสถานการณ์ที่มีเกม PC แบบออนไลน์เท่านั้นอยู่ภายในสตูดิโอซึ่งมีอัตลักษณ์เป็นเกม PlayStation เล่นคนเดียว
  • EverQuest ไม่เหมือนเกมกีฬาที่ออกวางขายแล้วจบ แต่เป็น เกมแบบถาวรต่อเนื่อง ที่ต้องมีโครงสร้างพื้นฐานเซิร์ฟเวอร์ ไปป์ไลน์ข้อมูล บุคลากรซัพพอร์ต และคอนเทนต์ใหม่อย่างต่อเนื่อง
  • Kelly Flock แจ้ง Smedley ว่าหากต้องการให้ EverQuest อยู่รอดต่อไป ก็ต้องหาบ้านหลังอื่นให้มัน
  • อีกหน่วยงานหนึ่งของ Sony คือ Sony Online Entertainment กำลังผลักดันพอร์ทัลเกมอินเทอร์เน็ตอยู่ และโปรเจกต์ของ Smedley จึงถูกแยกออกเป็น Verant Interactive บริษัทที่ nominally เป็นอิสระโดยมี Sony Online เป็นนักลงทุนหลัก
  • ทีมงานรับรู้สถานการณ์ในรูปแบบว่า “จะแยกออกไปเป็นสตูดิโอของตัวเอง” มากกว่าจะเป็นวิกฤต และในที่สุด Smedley ก็ออกจากงานด้านเกมกีฬาไปเข้าร่วม Verant ในฐานะผู้รับผิดชอบ

การเปิดตัวในปี 1999 และความสำเร็จช่วงแรก

  • EverQuest เริ่มให้บริการเมื่อ 16 มีนาคม 1999 และกลายเป็นจุดที่ MMORPG แบบกราฟิกก้าวพ้นช่วงทดลองแรกเริ่มไปสู่พลังเชิงพาณิชย์
  • ไคลเอนต์ดั้งเดิมไม่ได้ดูเหมือนซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์ที่ขัดเกลามาอย่างดีตามมาตรฐานปัจจุบัน
    • มุมมอง 3D กินพื้นที่เพียงราวครึ่งหน้าจอเพื่อรักษาเฟรมเรต
    • รอบ ๆ มีปุ่ม ไอคอน และแถบสถานะสีสันฉูดฉาดวางอยู่
    • หน้าต่างข้อความเลื่อนแบบ MUD มีสัดส่วนใหญ่
  • แต่ในเวลานั้นมันดูเหมือนเทคโนโลยีล้ำสมัย และทำให้ MMORPG ก่อนหน้าดูเก่าไปเลย
  • Verant ตัดสินใจในนาทีท้าย ๆ ว่าจะกำหนดให้ต้องใช้ การ์ดเร่งความเร็ว 3D เพื่อรันไคลเอนต์ และมีการถกเถียงกันว่าจะเสียผู้สมัครสมาชิกที่เป็นไปได้หรือไม่
  • ตรงข้ามกับความกังวล วันแรกมีผู้สมัคร 10,000 คน และอัตรานั้นยังคงอยู่ต่อไปอีกหลายวัน

คอขวดด้านเซิร์ฟเวอร์และเครือข่าย

  • Norrath ดูเหมือนเป็นโลกเดียว แต่ในความเป็นจริงประกอบด้วยหลายอินสแตนซ์ที่แต่ละอันรันบนเซิร์ฟเวอร์ของตัวเอง และแต่ละเซิร์ฟเวอร์รองรับผู้เล่นพร้อมกันได้ไม่เกินไม่กี่พันคน
  • Verant เตรียมเซิร์ฟเวอร์ไว้หลายเครื่อง แต่ต่างจาก Origin Systems ที่กระจายเซิร์ฟเวอร์ Ultima Online ไปทั่วประเทศ Verant กลับรันเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดในอาคารเดียวที่ San Diego
  • ตำนานเมืองที่ว่า EverQuest ทำให้การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตทั้ง San Diego สะดุดหลังเปิดตัวนั้นน่าจะเกินจริง แต่เป็นความจริงว่าสายเชื่อมต่อที่เข้ามายังสำนักงาน Verant ไม่เพียงพอ
  • John Smedley เล่าว่าเขาเคยล็อกอินเข้าเราเตอร์ Cisco เองเพื่อพยายามรีด throughput เพิ่มขึ้นแม้เพียงเล็กน้อย
  • ปัญหาที่มีลูกค้ามากเกินไปค่อย ๆ ได้รับการแก้ไข และเป็นปัญหาที่ดีกว่าการมีดีมานด์ไม่พออย่างมาก

การเปรียบเทียบของ Computer Gaming World และลักษณะของ EverQuest

  • Computer Gaming World ลงรีวิว EverQuest ในฉบับเดือนกรกฎาคม 1999 ซึ่งถือว่าช้าเมื่อเทียบกับเวลาเปิดตัว
  • Thierry Nguyen แยกความต่างระหว่าง Ultima Online กับ EverQuest ไว้ดังนี้
    • Ultima Online: การจำลองโลก
    • EverQuest: hack-and-slash ทางสังคม
    • Ultima Online มีอิสระสูงถึงขั้นที่ผู้เล่นหาเลี้ยงชีพด้วยทักษะการค้าได้
    • EverQuest เน้นการผจญภัยและการต่อสู้ และการใช้ชีวิตเป็นช่างตัดเสื้อหรือคนทำขนมปังทำได้ยาก
  • เขาเปรียบ EverQuest กับ Diablo แห่งปี 1999
    • ตั้งอยู่บนสมมติฐานเรียบง่ายว่าโจมตีสิ่งมีชีวิตจำนวนมากเพื่อเพิ่มเลเวลและเก็บของดรอป
    • เพราะความเรียบง่ายนั้นจึงเล่นแล้วติดและสนุก
  • Origin Systems คาดหวังให้ผู้เล่นสร้างความสนุกด้วยตัวเอง แต่ Verant มอบเมทริกซ์ของเควสต์และเป้าหมายที่ออกแบบไว้ล่วงหน้า
  • Britannia เป็นโลกของผู้อยู่อาศัย แต่ Norrath เป็นโลกของ Verant และผู้เล่นสามารถเข้าไปเล่นอยู่ในนั้นได้

การเติบโตของสมาชิกและคู่แข่ง

  • ในเดือนตุลาคม 1999 EverQuest มีสมาชิกมากกว่า 150,000 คน ทิ้งห่าง Ultima Online อย่างมาก
  • Raph Koster มองว่าช่องว่างนี้ไม่ได้มาจากกราฟิก 3D เท่านั้น แต่ยังมาจาก ความปลอดภัย ที่ไม่มีการฆ่าผู้เล่นด้วยกัน
  • Ultima Online เพิ่งเปิดเซิร์ฟเวอร์ปลอดภัยในปี 2000 แต่ถึงตอนนั้นผู้เล่นจำนวนมากก็จากไปแล้ว
  • เดือนตุลาคม 1999 Microsoft เปิดตัว Asheron’s Call ซึ่งเป็น MMORPG 3D ที่ปิดกั้น PvP แต่ก็ไม่สามารถเข้าใกล้ความนิยมของ EverQuest ได้
  • แนวโน้มการเติบโตของ EverQuest เป็นดังนี้
    • ปลายปี 2000: เข้าใกล้ 350,000 คน
    • ปี 2001: 400,000 คน
    • ปี 2005: แตะจุดสูงสุดที่ 550,000 คน

Sony Online Entertainment และธุรกิจแพ็กเสริม

  • ในเดือนพฤษภาคม 2000 ช่วงเวลาที่ Verant Interactive เป็นอิสระในนามสิ้นสุดลง และถูกดูดกลับเข้า Sony
  • บริษัทลูก Sony Online Entertainment เดิมปิดตัวลงหลังไม่ประสบความสำเร็จมากนักกับเกมออนไลน์เรียบง่ายที่อิง Wheel of Fortune และ Jeopardy! จากนั้น Verant จึงใช้ชื่อนั้นแทน
  • Sony Online ใหม่ใช้แพ็กเสริมแบบกล่องของ EverQuest เป็นแหล่งรายได้เสริมสำคัญ นอกเหนือจาก ค่าสมาชิกรายเดือน 10 ดอลลาร์
  • ระหว่างปี 2000~2005 มีการออกแพ็กเสริม 10 ชุด
    • พื้นที่ใหม่ใน Norrath
    • มอนสเตอร์ใหม่
    • เผ่าและอาชีพใหม่
    • คาถาและไอเท็มเวทมนตร์ใหม่
    • การปรับปรุงกราฟิกและอินเทอร์เฟซให้สอดรับกับ MMORPG คู่แข่ง
  • บางคนมองว่าคอนเทนต์เพิ่มเติมและการปรับปรุงเหล่านี้ควรถูกรวมอยู่ในค่าสมาชิกพื้นฐาน และแพ็กเสริมจำนวนมากอาจเพิ่มกำแพงสำหรับผู้เล่นหน้าใหม่จนเป็นหนึ่งในสาเหตุที่ทำให้การเติบโตชะลอลง

ความหนึบของ Norrath และขีดจำกัดของ MMORPG คู่แข่ง

  • EverQuest เป็น MMORPG ที่ได้รับความนิยมที่สุดเป็นเวลา 6 ปี และรักษาอำนาจครอบงำได้ยาวนานแม้อยู่ในวัฒนธรรมเกมที่ชอบของใหม่
  • ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 MMORPG ใหม่ ๆ ปรากฏขึ้นแทบทุกเดือน และผู้จัดจำหน่ายก็หลงใหลโมเดลเกมที่สามารถเก็บเงินต่อเนื่องได้
  • คู่แข่งบางรายอยู่รอด และบางเกมเคยมีสมาชิกระดับ 250,000 คน แต่ก็ยังไม่ถึงขนาดและความต่อเนื่องของ EverQuest
  • Norrath มีความหนึบบางอย่างที่ต่างจากเกมแนวอื่น
    • ต้องทิ้งตัวละครที่เลี้ยงมาหลายปี
    • ต้องจากความสัมพันธ์กับเพื่อนออนไลน์ที่สร้างมาตลอดช่วงนั้น
  • แม้ Arthurian Britain, โลก Star Wars และโลกสไตล์อนิเมะญี่ปุ่นจะดูน่าดึงดูด แต่สำหรับผู้เล่นจำนวนมาก การจาก Norrath ซึ่งเป็นโลกแฟนตาซีค่อนข้างธรรมดานั้นเป็นเรื่องยาก

เศรษฐกิจเสมือนและการซื้อขายด้วยเงินจริง

  • เพียงไม่กี่เดือนหลัง EverQuest เปิดตัว ผู้เล่นก็เริ่มขายของดรอปในเกมบนเว็บไซต์อย่าง eBay
  • นักประมูลเสมือนที่ประสบความสำเร็จที่สุดทำเงินได้ หลายพันดอลลาร์ ต่อเดือน
  • ผู้เล่นคนหนึ่งที่ Los Angeles Times นำเสนอ บอกว่าทั้งคนที่เล่นเกมวันละ 12 ชั่วโมง และคนที่จ่ายเงินจริงซื้อไอเท็มที่ไม่มีอยู่จริง ต่างก็บ้ากันทั้งคู่
  • R.V. Kelly 2 เดิมทีไม่ใช่เกมเมอร์ แต่หลังได้ลอง EverQuest ก็หลงใหล และเขียนหนังสือเกี่ยวกับโลกเสมือนใหม่
  • เขามอง EverQuest ไม่ใช่แค่เกมธรรมดา แต่เป็น จักรวาลอีกใบ ที่ผู้คนออกสำรวจ พูดคุย ค้าขาย สร้างมิตรภาพ แก้แค้น เล่นมุก และเอาชนะความยากลำบาก

EverCrack กับข้อถกเถียงเรื่องการเสพติดเกมออนไลน์

  • เสน่ห์อันแรงกล้าของ EverQuest อาจก่อให้เกิดความเสี่ยงได้ โดยเฉพาะกับคนที่ชีวิตจริงไม่ค่อยดีนัก
  • ในวัน Thanksgiving Day ปี 2001 Shawn Woolley จากรัฐ Wisconsin ถูกพบว่าเสียชีวิตอยู่หน้าเครื่องคอมพิวเตอร์ และบนจอมีหน้าล็อกอินของ EverQuest แสดงอยู่
    • เขาหมกมุ่นกับเกมอย่างมากเป็นเวลาหลายเดือน
    • เขาไม่มีงาน ไม่มีการเรียน และไม่มีเพื่อนในชีวิตจริง
    • ความโดดเดี่ยวเกิดขึ้นก่อน หรือ EverQuest เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดความโดดเดี่ยว อาจเป็นความจริงทั้งสองด้านบางส่วน
  • นักเศรษฐศาสตร์ Edward Castronova ศึกษาพฤติกรรมการใช้งานของผู้สมัครสมาชิก EverQuest
    • ผู้เล่นโดยเฉลี่ยใช้เวลาในเกมวันละ 4 ชั่วโมง 30 นาที
    • 31% เล่นสัปดาห์ละ 40 ชั่วโมงขึ้นไป
  • การเสียชีวิตของ Shawn Woolley จุดกระแสการถกเถียงในวงกว้างเกี่ยวกับอันตรายที่อาจเกิดจากวิดีโอเกมออนไลน์ โดยเฉพาะ EverQuest
  • ผู้เล่น EverQuest บางคนเรียกเกมนี้ว่า EverSmack หรือ EverCrack และ Elizabeth Woolley แม่ของ Shawn มองว่าความเสพติดของเกมถูกออกแบบมาโดยเจตนา

คำวิจารณ์ต่อชุมชน MUD และการควบคุมโดยบริษัท

  • ผู้เล่น MUD รุ่นเก่าบางส่วนมองว่าทีม EverQuest นำแนวคิดหลายอย่างจาก MUD ไปใช้ แต่ละทิ้งแก่นสำคัญอย่างการเป็นชุมชนที่ผู้เล่นมีอำนาจจริง
  • คำวิจารณ์นี้นำไปสู่การตีความว่า มีการใช้ การควบคุมโดยบริษัทที่บริหารจากส่วนบน และการชักจูงทางจิตวิทยาเพื่อเพิ่มรายได้ แทนที่จะเป็นชุมชนแบบล่างขึ้นบน
  • Timothy Rowlands วิเคราะห์ว่า EverQuest ทำให้ความเป็นสังคมของ MUD กลายเป็นสินค้า และไม่มอบมหากาพย์ฮีโร่ที่มีจุดจบ เพื่อให้ผู้สมัครสมาชิกยังคงติดอยู่กับเกมต่อไป
  • แม้แต่จุดสิ้นสุดที่กำหนดขึ้นอย่างเพดานเลเวล ก็ไม่ได้ให้ความรู้สึกว่าจบสมบูรณ์ และผู้เล่นยังคงอยู่ท่ามกลางเป้าหมายที่ดำเนินต่อไปเรื่อย ๆ
  • โครงสร้างเช่นนี้ใกล้เคียงกับชีวิตที่สองซึ่งดำเนินต่อไปไม่รู้จบ มากกว่าเรื่องราวแบบอินเทอร์แอคทีฟที่สามารถเล่นให้จบได้

ข้อจำกัดด้านขนาดและสัญญาณล่วงหน้าของข้อถกเถียงในเวลาต่อมา

  • แม้ EverQuest จะมีผู้สมัครสมาชิก 550,000 คนในจุดสูงสุด แต่เมื่อเทียบกับโทรทัศน์ ภาพยนตร์ และเกมอื่น ๆ ทั้งหมดแล้ว ก็ยังเป็นขนาดที่เล็กมากเมื่อเทียบกับประชากรทั้งหมด
  • ถึงอย่างนั้น ข้อถกเถียงที่ EverQuest จุดขึ้นก็เป็นสัญญาณล่วงหน้าของการถกเถียงที่จะขยายวงกว้างขึ้นในยุคโซเชียลมีเดียภายหลัง
    • เวลาหน้าจอ
    • ความเครียดจากการพยายามไม่ตามคนอื่นไม่ทันในโลกออนไลน์
    • เหตุผลที่พื้นที่ดิจิทัลดูน่าดึงดูดกว่าพื้นที่ในโลกจริง
    • ความสัมพันธ์ดิจิทัลสามารถทดแทนความสัมพันธ์แบบพบหน้ากันได้หรือไม่
  • คำวิจารณ์เรื่องเจตนาที่ Elizabeth Woolley และ Timothy Rowlands ตั้งคำถามต่อผู้ออกแบบและผู้ดำเนินการ EverQuest อาจไม่ตรงกับกรณีนี้ก็ได้
  • แต่ภายหลัง เกมบางเกมถูกออกแบบอย่างตั้งใจไปในทิศทางของการเพิ่ม การมีส่วนร่วม (engagement) ให้สูงสุด หรือก็คือการตรึงผู้เล่นให้อยู่หน้าจอต่อไป แทนที่จะเพิ่มความสนุกให้สูงสุด
  • EverQuest ยังคงเป็นหนึ่งในกรณีแรก ๆ ของการถกเถียงนี้

ผู้ครองตลาดก่อน World of Warcraft

  • เมื่อช่วงเวลาที่ EverQuest อยู่ใจกลางข้อถกเถียงผ่านไป ผลิตภัณฑ์ที่ครองตลาด MMORPG ก็เปลี่ยนไปด้วย
  • ในปี 2004 World of Warcraft ปรากฏตัวขึ้น และทำกับ EverQuest แบบเดียวกับที่ EverQuest เคยทำกับ Ultima Online
  • EverQuest ต่อสู้กับคู่แข่งยักษ์ใหญ่อย่าง World of Warcraft แต่ไม่สามารถรักษาอำนาจครองตลาดไว้ได้
  • ถึงอย่างนั้น EverQuest ก็เคยเป็น MMORPG ที่ประสบความสำเร็จที่สุด โดยเป็นตัวอย่างที่ผสานกราฟิก 3D, การออกแบบที่เน้น PvE, โมเดลสมัครสมาชิกและแพ็กเสริม และความเหนียวแน่นของความสัมพันธ์ออนไลน์ระยะยาวเข้าด้วยกัน
  • ปัจจุบัน EverQuest อาจไม่ได้มีจำนวนผู้สมัครสมาชิกเหมือนในอดีต แต่ยังคงออนไลน์อยู่ในฐานะบริการอย่างเป็นทางการที่ดำเนินการโดย Darkpaw Games

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2025-07-06
ความคิดเห็นบน Hacker News
  • ผมอยู่ตรงนั้นจริง ๆ สลิปเงินเดือนใบแรกมีชื่อ Verant อยู่ และผมเข้าร่วมก่อนจะเปลี่ยนเป็น SOE ไม่นาน
    คนภายนอกบริษัทอาจไม่ค่อยรู้ แต่รายได้จากค่าสมัครสมาชิก MMO ทำให้มีการทดลองกันคึกคักมาก มี MMO RTS ที่ไม่เคยได้วางจำหน่ายด้วย และเราลองกันหลายวิธีว่า “จะทำให้แนว X กลายเป็น MMO ได้ไหม?” แน่นอนว่า SWG ก็อยู่ในกระแสนั้นด้วย
    ผลก็คือ EQ2 มีคนที่น่าสนใจอยู่เยอะ Ken Perlin ทำ งานลิปซิงก์ ที่ใช้บทพูดขับเคลื่อนแอนิเมชันใบหน้า ส่วน Brian Hook ก็ทำงานกับเรนเดอเรอร์อยู่ช่วงหนึ่ง
    ยังมีหลายอย่างที่ไม่ได้ทำ ตอนนั้นกำลังเจรจากับ JK Rowling เรื่อง Harry Potter MMO ผมเลยตั้งใจอ่าน Harry Potter ครบทุกเล่ม แต่การเจรจาก็ล่มไป เป็นยุคที่บ้าจริง ๆ
    เพิ่มเติมคือ ในบรรดาคนที่ถูกกล่าวถึงในบทความ Brad McQuaid กับ Kelly Flock และคนอื่น ๆ ตอนนี้ก็ไม่อยู่บนโลกแล้ว และออฟฟิศพาร์กที่ Terman Court ซึ่ง SOE เคยอยู่ก็ถูกรื้อไปเมื่อไม่กี่ปีก่อน วันสุดท้ายผมยืนหน้าประตูออฟฟิศ มองต้นยูคาลิปตัส แล้วคิดว่าคงไม่ได้เห็นที่นี่อีกแล้ว ซึ่งก็เป็นอย่างนั้นจริง ๆ

    • ตอนเบต้า SWG ผมมีช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยมมาก และเสียดายที่สุดท้ายมันตั้งหลักไม่ได้ เหมือนว่า ความทะเยอทะยานที่มากเกินไป จะกลายเป็นตัวฉุดรั้ง
    • EQ ทำให้ผมหลงใหลเกมและสิ่งที่ “เทคโนโลยีสามารถสร้างขึ้นได้” ตอนนั้นมันเป็น ประสบการณ์ที่เปลี่ยนโลกทัศน์ อย่างชัดเจน
    • น่าสนใจที่มีการทดลอง MMORTS ผมเคยเป็นลีดเอนจิเนียร์ใน MMORTS ที่พัฒนาหลังจาก WoW โตแล้ว แต่ก็ไม่ได้ออกวางจำหน่าย ดูเหมือนแนวนี้จะเปลี่ยนให้เป็น MMO ได้ค่อนข้างยาก
      https://youtu.be/2JRkogAL3Uo
    • ในยุคแรก ๆ ของ MMO ซึ่งพูดตรง ๆ ว่าน่าตื่นเต้นกว่านี้ ผมยังเด็กเกินไปจนเข้าไปมีส่วนร่วมจริงจังไม่ได้ และเลือกเล่นแค่ RuneScape เพราะมีช่วงให้เล่นฟรี
      ผมเพิ่งอ่านหนังสือของ Jason Schreier เกี่ยวกับการล่มสลายของ 38 Studios และเล่มถัดไปเกี่ยวกับ Blizzard จบ มันทำให้นึกถึงช่วงที่อ่าน PC Gamer ฉบับล่าสุดอย่างละเอียดเพื่อดูเรื่องเล่าประสบการณ์ MMO หรือดู Portal ของ G4 ทำสเก็ตช์ตลกในเกมขนาดยักษ์
      ตอนนี้มีเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวอยู่ แต่ไม่รู้ว่าจะสร้าง ความคาดหวังและความคึกคัก แบบยุคนั้นขึ้นมาใหม่ได้ไหม
  • ผมรัก EverQuest มาก และจนถึงตอนนี้มันยังเป็นหนึ่งในความทรงจำเกี่ยวกับเกมที่ผูกพันที่สุด ความรู้สึกที่ดีที่สุดคือ มีโลกจริง ๆ อยู่ก่อน แล้วเกมเพลย์ค่อยตามมา
    การเดินทางจาก Qeynos ไป Freeport หรือขึ้นเรือข้ามทะเลให้ความรู้สึกยิ่งใหญ่และอันตรายจริง ๆ มันยอดเยี่ยม แต่ตอนนี้มีภาระหน้าที่ในชีวิตจริงแล้ว จึงไม่ใช่เกมที่อยากกลับไปเล่นอีก

    • ตอนนั้นเป็น จังหวะเวลาที่สมบูรณ์แบบ ที่ยังเป็นไปไม่ได้ที่จะเปิดวิกิเกมบนจอที่สองเพื่อดูแผนที่สมบูรณ์และข้อมูลเควสต์ ต้องเรียนรู้ด้วยตัวเองผ่านการสำรวจและลองผิดลองถูก และต้องคุยกับคนอื่นในเกมเพื่อหาคำตอบ
      แค่เห็นคนที่รู้วิธีข้ามบางพื้นที่อย่างปลอดภัยก็รู้สึกทึ่งแล้ว ความรู้นั้นได้มาด้วยความพยายามและฝีมือ ไม่ใช่สิ่งที่ค้นหาได้เฉย ๆ
      ผมเคยคิดว่าจะจำลองสิ่งคล้าย ๆ กันในปัจจุบันได้อย่างไร แต่ดูเหมือนว่าหน้าต่างนั้นจะปิดไปแล้ว เว้นแต่โลกจะเปลี่ยนแบบสุ่มตลอดเวลาจนทำให้ไกด์และแผนที่ใช้ไม่ได้
    • ตอนเรียนผมใช้บัญชี EQ ร่วมกับเพื่อน พ่อแม่ของเพื่อนเป็นคนจ่ายเงิน กลางวันเพื่อนเล่น ส่วนผมเล่นตั้งแต่เที่ยงคืนถึงหกโมงเช้าแล้วไปโรงเรียน มันไม่ดีต่อสุขภาพสุด ๆ และนั่นแหละที่ทำให้เกมนั้นได้ชื่อว่า Evercrack
      สุดสัปดาห์ที่ผ่านมา ผมลองเล่นเบต้าของ “Monsters and Memories” ที่ตั้งเป้าเป็นโคลน EQ และมันสืบทอดแม้กระทั่งส่วนแย่ ๆ ของ EQ มาอย่างซื่อตรงมาก
      ช่วงเวลารอคอยที่ลืมไปแล้วนั้นหนักมาก ต้องจัดการค่าน้ำกับอาหาร ตายแล้วต้องไปหาศพตัวเอง ใช้เวลา 5 ชั่วโมงกว่าจะไปถึง กลางคืนมืดสนิทจนต้องพกโคมไฟ ต้องตั้งแคมป์ที่จุดเกิดของมอนสเตอร์ร่วมกับอีก 100 คนที่อยากได้ไอเท็มเดียวกัน และยังมีเควสต์เสียที่ขวางความคืบหน้าด้วย
      เล่นวันเดียวในสุดสัปดาห์ก็พอแล้ว ในชีวิตจริงมีสิ่งที่ต้องทำ และถึงจะมีเวลาทำเรื่องไร้สาระ แต่ไม่ใช่เวลาประเภทนั้น
    • การเดินทางยาวนานครั้งนั้นก็เป็นหนึ่งในความทรงจำที่ดีที่สุดของผมเหมือนกัน ต้องทำให้สำเร็จตอนเลเวลต่ำและแทบไม่มีข้อมูลเลย จึงน่ากลัวจริง ๆ และต้องขอความช่วยเหลือจากคนแปลกหน้า ความหวาดกลัวว่าระหว่างทางอาจเสียอุปกรณ์ทั้งหมดและต้องวิ่งกลับไปใหม่เป็นสิ่งที่มหัศจรรย์ ผมเป็นพาลาดินมนุษย์ธรรมดา ๆ บนเซิร์ฟเวอร์ Mithaniel Marr
      มันเป็นประสบการณ์ที่พิเศษจนอยากสัมผัสอีกครั้ง แต่ความคาดหวังของผู้เล่นเปลี่ยนไปนานแล้ว ตอนนี้ทุกอย่างกลายเป็นการทำซ้ำและรูทีน จึงยากจะรักษาเวทมนตร์นั้นไว้ได้ ในปี 1999 สำหรับพวกเราหลายคน นั่นเป็นประสบการณ์ครั้งแรก ประสาทสัมผัสถูกถาโถม และมันให้ความรู้สึกเหมือนเป็นโลกที่เต็มไปด้วยผู้คนน่าสนใจและการผจญภัยยิ่งใหญ่ ตอนนั้นมันคือ ดินแดนบุกเบิก
    • สิ่งที่ผมชอบที่สุดใน EverQuest คือการเดินทางระหว่างเมือง ส่วนอื่นของเกมไม่ได้ดึงดูดเท่าไร แต่ความยากของการเดินทางกำลังพอดี ถ้าดูแผนที่แล้ววางแผนเส้นทาง โดยทั่วไปก็ไปถึงจุดหมายได้ แต่ก็อันตรายอยู่เสมอ
      ผมสงสัยว่ามีเกมที่เน้น ประสบการณ์การเดินทาง แบบนั้นไหม
    • เหตุผลที่ผมไม่ชอบ EQ คือมันไม่ใช่ UO และไม่ได้พยายามจำลองโลกจริงที่มีชีวิตชีวาอย่างที่ดีไซเนอร์ของ UO มุ่งหวังไว้ แต่ผมก็ยอมรับว่า EQ เป็นเกมที่สอดคล้องกับสิ่งที่เกมเมอร์ทั่วไปต้องการมากกว่า ใน UO เอง เมื่อเวลาผ่านไปก็เห็นเส้นทางนั้นแล้ว และต่อมา WoW ก็ทำให้เทคนิคนั้นสมบูรณ์แบบ
      ผมยังเสียดายทิศทางที่ UO ไหลไป ผู้เล่นส่วนใหญ่แบ่งออกเป็นสองกลุ่ม และทั้งสองกลุ่มก็ไม่ค่อยสอดคล้องกับ วิสัยทัศน์ดั้งเดิมของ UO นัก ยิ่งไปกว่านั้น หนึ่งในสองกลุ่มนั้นยังไล่ลูกค้าของอีกกลุ่มออกไป และที่เหลือก็เป็นประวัติศาสตร์ที่ทุกคนรู้กัน
  • สำคัญ: ตอนนี้ Daybreak กำลังฟ้องร้องเซิร์ฟเวอร์อีมูเลชัน EverQuest ที่ประสบความสำเร็จชื่อ The Heroes Journey เซิร์ฟเวอร์นี้นำเสนอ EverQuest ในรูปแบบใหม่และเป็นเอกลักษณ์ และช่วงหลังได้รับความนิยมมากกว่าเซิร์ฟเวอร์ TLP ของ Daybreak
    ทีมผู้ดูแลเซิร์ฟเวอร์ระบุว่าหลายคนทราบแล้วว่า Daybreak ได้ยื่นฟ้องผู้ก่อตั้งสองคน และแม้จะเปิดเผยรายละเอียดไม่ได้ แต่พวกเขากำลังพยายามอย่างเต็มที่เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่เป็นบวกต่อทั้งคอมมูนิตี้และผู้เกี่ยวข้องทุกฝ่าย พวกเขาบอกว่ามีทีมทนายที่ยอดเยี่ยม ข้อเท็จจริงอยู่ข้างตน และเชื่อว่าคนที่มีเหตุผลจะมองพวกเขาเป็นแฟนเกม ไม่ใช่ศัตรู
    https://reason.com/volokh/2025/06/20/court-rejects-sealing-a...
    https://heroesjourneyemu.com/faq/

  • EverQuest ยุคแรกต้องมีปาร์ตี้ถึงจะเดินเกมต่อได้ มอนสเตอร์ทั่วไปก็แข็งแกร่ง โลกกว้างใหญ่ ดันเจียนมีกับดัก ไม่มีบ้านประมูล และผู้เล่นจะมารวมตัวกันในอุโมงค์เพื่อตะโกนขายของ
    ผ่านมา 26 ปีแล้ว บางครั้งพอคิดถึงขึ้นมาก็เปิด Project Quarm หรือ Project 1999 ดู ก็ยังเล่นกันแบบเดิม และสนุกอยู่พักหนึ่ง แต่ไม่ได้สนุกเท่าที่เคยรู้สึกในความทรงจำ
    ตอนนี้มีลูกสามคนและงานประจำที่ยุ่ง ผมชอบความสะดวกที่เกมสมัยใหม่ให้มากกว่า และสงสัยว่าผู้คนหาเวลามากมายอย่างที่ EverQuest ต้องการกันได้อย่างไร

    • Luclin Bazaar ของ EQ เป็นหนึ่งในฟีเจอร์เกมที่เจ๋งและไม่เหมือนใครที่สุดเท่าที่เคยเห็นมา คุณตั้งตัวละครไว้ เปิดร้านด้วยไอเท็มที่เลือกจากอินเวนทอรี ส่วนของคนอื่นก็ต้องเดินไปคลิกดูร้านของแต่ละคน
    • นึกถึงอุโมงค์นั้นเลย เคยมี กลโกงในอุโมงค์ ที่คนขายปิดหน้าต่างเทรดแล้วรีบเปิดใหม่ด้วยไอเท็มเกรดต่ำกว่าที่ใช้ไอคอนเดียวกัน ไม่รู้ว่า GM ทำอะไรบ้างไหม แต่ผมมักตรวจไอเท็มที่จะซื้ออย่างละเอียดเสมอ
  • เกมนี้มีเมืองหนึ่งที่ผมทำเควสต์ให้ยามมากเกินไป จนค่าชื่อเสียงกับ “ยามทุจริต” ต่ำถึงขั้นโดนโจมตีทันที ผลคือผมเล่นเป็นตัวละครฝ่ายดีแล้วตาย และไม่สามารถเล่นต่อในเมืองที่ใช้เวลาอยู่แทบทั้งหมดของเกมได้อีก
    มันไม่ยุติธรรมจนชวนโมโห แต่ก็เป็น ความผิดปกติที่มีเอกลักษณ์ ซึ่งหาได้ยากในเกม และไม่เคยเห็นที่อื่นทำซ้ำได้

    • ใน Booty Bay ของ World of Warcraft ก็มีอะไรแบบนี้เหมือนกัน มี achievement ตลก ๆ ที่ต้องฆ่าโจรสลัดแถวนั้นก่อนเพื่อดันชื่อเสียงกับยาม Booty Bay ให้เต็ม แล้วจากนั้นก็ฆ่ายามเพื่อดันชื่อเสียงกับ Bloodsail Buccaneers จนถึงระดับพันธมิตรแน่นแฟ้น เป็นการ grind ชื่อเสียง 2.5 เท่าที่ใช้เวลาหลายสัปดาห์ และพอจบแล้วคุณจะเข้า Booty Bay ไม่ได้ เพราะยามจะฆ่าทันที
      สิ่งที่พวกเราทำกันนี่นะ…
    • ใน Corrupt Qeynos Guards คำว่า Qeynos คือ SonyEQ ที่เขียนย้อนกลับ ขึ้นอยู่กับเผ่าและอาชีพ บางครั้งก็ใช้เวลาไม่นานเลยกว่าจะทำให้พวกเขาเกลียดคุณ
      การฆ่ายามทุจริตทีละคนที่หอคอยยามใน Plains of Karanas ทางตะวันตกของเมือง แล้วนำกำไลของพวกเขาไปส่งคืนให้ยามที่ไม่ทุจริตตรงสะพานไป South Karanas กลายเป็นแหล่งค่าประสบการณ์ชั้นดีตลอดหลายเลเวลช่วงกลางเกม และยังสามารถค่อย ๆ ฟื้นฟูชื่อเสียงกับยามทุจริตด้วยเควสต์เลเวลต่ำได้ด้วย
  • ผมสอบตกตอนปี 4 มหาวิทยาลัยเพราะได้เจอ EQ แต่ก็มีความทรงจำที่ผูกพันมากมายจริง ๆ ผมก่อตั้งกิลด์บนเซิร์ฟเวอร์ใหม่ และท้ายที่สุดมันก็กลายเป็นหนึ่งในกิลด์ที่ดังและแข็งแกร่งที่สุดในบรรดาทุกเซิร์ฟเวอร์
    การวางแผนและการบริหารที่จำเป็นต่อการนำกิลด์ใหญ่ ๆ นั้นหนักจนแทบไร้เหตุผล เกือบจะเป็นงานประจำเต็มเวลา ผมถึงกับสร้างหนึ่งใน เว็บแอปแจก loot ยุคแรก ๆ ด้วย php 3 และ mysql เพื่อติดตามการมีส่วนร่วมของผู้เล่นและทำให้การแบ่งของรางวัลยุติธรรมขึ้น
    ทีมส่วนใหญ่ที่สร้าง World of Warcraft เคยเป็นสมาชิกของกิลด์นั้น เรื่องที่จำได้คือเราเข้าไปได้ค่อนข้างลึกใน Plane of Air พื้นที่สุดท้ายที่ยังทำไม่เสร็จและมีบอสที่แทบเป็นไปไม่ได้ และการล้ม Avatar of War ซึ่งถูกออกแบบมาให้ฆ่าไม่ได้
    เราค้นพบว่าถ้าใช้ enchanter จำนวนมาก charm ยามของเขาให้มารับบทแท็งก์ได้ สุดท้ายก็โค่นมันลงได้ แล้วไม่นานก็มีแพตช์ให้ยามพวกนั้นไม่สามารถถูก charm ได้อีก
    โทษจากการตายในพื้นที่สุดท้ายเดิมก็โหดมาก การเข้าเขตนั้นต้องมีกุญแจ แต่ถ้าตาย กุญแจจะอยู่กับศพในเขตนั้น ถ้าทีมตายยกกลุ่ม การกู้ศพของทุกคนกลับมาใช้เวลาหลายชั่วโมง

  • ภาพกล่อง ของ Keith Parkinson เป็นงานคลาสสิก
    https://www.keithparkinson.com/wp-content/uploads/2015/07/EQ...
    ดูเหมือนวาดด้วยมือทั้งหมด คล้ายภาพสีอะคริลิก และฝีมือยอดเยี่ยมมาก ลองค้น “Keith Parkinson” ใน Google รูปภาพจะเจอภาพดี ๆ อีกมากมาย น่าเสียดายที่เขาเสียชีวิตในปี 2005

  • “ก้นก็อบลิน” ดูเหมือนสกรีนช็อตจาก WoW มากกว่า มีใครช่วยยืนยันได้ไหม?
    ใน EQ ก็มีก้นก็อบลินเหมือนกัน อย่างน้อยโมเดลที่พบบ่อย “หลังกำแพง” ในพื้นที่เริ่มต้นของ Halfling ก็น่าจะเป็นแบบนั้น
    แต่ภาพนั้นดูเหมือน WoW ของ EQ จะประมาณนี้: https://zam.zamimg.com/images/i/d/id6571.png

    • ผมก็คิดแบบเดียวกันเป๊ะ
  • EverQuest เป็นครั้งแรกที่ผมรู้สึกถึง agency อย่างจริงจัง แม้ตอนนั้นยังเป็นวัยรุ่น แต่ผมชอบศึกษากลยุทธ์และกลไกเกมเพื่อให้กิลด์และตัวผมเล่นได้มีประสิทธิภาพขึ้น และมันก็ให้ผลจริง
    เราไม่ได้เป็นที่หนึ่งของโลก แต่เมื่อคิดว่าอยู่บนเซิร์ฟเวอร์เล็ก ๆ ก็ถือว่าเข้าใกล้กว่าที่คาดไว้มาก ความรู้สึกว่าสิ่งที่ผมทำมีส่วนช่วยความสำเร็จของทั้งองค์กรที่ประกอบด้วยผู้คน และผู้ใหญ่เหล่านั้นยินดีให้ผมตัดสินใจตราบใดที่ผมมีความขยันและไอเดียดี ๆ นั้นทรงพลังและสร้างแรงจูงใจมากกว่าสิ่งใดที่เคยเจอในโรงเรียน
    ผมคิดว่าหลังจากเข้าสู่อาชีพ “จริง ๆ” แล้ว ก็แทบไม่ได้รู้สึกได้รับพลังแบบนั้นอีกเลยเป็นเกือบ 10 ปี

  • ภาพถ่ายปี 2014 ของ Gijsbert van der Wal นั้นยอดเยี่ยม แต่ดูเหมือนเด็กวัยรุ่นชาวดัตช์กำลังทำ งานภาคสนามของโรงเรียน มากกว่าจะเป็นภาพที่พวกเขาเมินผลงานชิ้นเอกของ Rembrandt แล้วเอาแต่มองโทรศัพท์มือถือ

    • อะไรก็เป็นไปได้ แต่มีเหตุผลมากพอที่ภาพนั้นจะโดนใจผู้คน หลายคนรู้สึกถึงด้านลบของเทคโนโลยีและโซเชียลมีเดีย และโหยหาช่วงเวลาก่อนหน้านั้น
      ที่นี่เรารู้ว่าปฏิกิริยาจะเอนไปทางไหน และรู้ด้วยว่ามันง่ายที่จะมองข้อดีของคอมพิวเตอร์พกพาเต็มฟังก์ชันในกระเป๋าเป็นเรื่องปกติ แต่ก็เข้าใจเช่นกันว่าเราได้ยอมสละอะไรไปเพื่อแลกกับสิ่งนั้น