Starcraft: ประวัติศาสตร์ในสององก์
(filfre.net)- หลังจาก Blizzard ถูกล้อว่า Starcraft เป็น “Orcs in Space” ในงาน E3 ปี 1996 บริษัทจึงยกเครื่องโปรเจกต์ใหม่ และต่อมาก็ทำให้ แนวทางการพัฒนาแบบ Blizzard ที่ทำเกมจำนวนน้อยแต่ขัดเกลาให้นานจนสมบูรณ์ กลายเป็นหลักการที่ชัดเจน
- Starcraft ฉบับสมบูรณ์ยังคงกรอบ 2D RTS ของ Warcraft II ไว้ แต่สร้างความแตกต่างด้วย การออกแบบแบบอสมมาตร ที่ Terran, Zerg และ Protoss ทำงานแตกต่างกัน
- แคมเปญ 30 ฉากให้ผู้เล่นได้สัมผัสทั้งสามฝ่ายตามลำดับ ส่วนมัลติเพลเยอร์บน Battle.net ถูกขัดเกลาให้เป็นเกมแข่งขันผ่านการปรับสมดุลซ้ำแล้วซ้ำเล่าและการทดสอบเบตาของ Rob Pardo
- หลังวางจำหน่ายในปี 1998 ขายได้ มากกว่า 1.5 ล้านชุด ภายใน 9 เดือน และช่วงปลายปี 1998 Battle.net มีผู้ใช้ออนไลน์พร้อมกันช่วงพีคเกิน 100,000 คน ก่อนที่ยอดขายทั่วโลกภายหลังจะเข้าใกล้ 10 ล้านชุด
- ในเกาหลี วิกฤตเศรษฐกิจปี 1997 การแพร่หลายของ PC bang อินเทอร์เน็ตความเร็วสูง พื้นที่สันทนาการของชายหนุ่ม และลีกถ่ายทอดสด มาบรรจบกันจนทำให้ Starcraft กลายเป็นศูนย์กลางของ กีฬาสำหรับผู้ชม และ e-sports มืออาชีพ
หลักการพัฒนาของ Blizzard ที่เปลี่ยนไปหลัง E3 ปี 1996
- หลังจาก Warcraft: Orcs and Humans ประสบความสำเร็จในปี 1995 Blizzard ก็เดินหน้าหลายโปรเจกต์พร้อมกัน
- นอกจากสายต่อเนื่องจาก Warcraft II แล้ว ยังมี Diablo, Shattered Nations, Pax Imperia II, Warcraft Adventures และ Starcraft อยู่ระหว่างพัฒนา
- Starcraft ช่วงแรกถูกมองว่าเป็นสปินออฟ SF RTS ที่สามารถสร้างได้อย่างรวดเร็วโดยใช้เอนจินของ Warcraft II
- Starcraft รุ่นแรกที่เผยโฉมในงาน E3 เดือนพฤษภาคม 1996 ถูกสื่อเกมวิจารณ์ว่าเป็นเพียงการเปลี่ยนสกินบาง ๆ ของ Warcraft II
- นักข่าวบางคนเรียกมันว่า “Orcs in Space”
- สไตล์ภาพยุคแรก เช่น โทนสีม่วงเรืองแสง ก็ถูกนำไปล้อเลียนเช่นกัน
- Allen Adham และ Mike Morhaime จึงจัดระเบียบโปรเจกต์ครั้งใหญ่ เหลือไว้เพียง Diablo และ Starcraft
- Pat Wyatt เล่าว่าในตอนนั้นเขาประเมินว่าหาก Starcraft ยังเป็นแบบเดิมต่อไป มันจะ “ย่ำแย่” และทีม ภาวะผู้นำ ดีไซน์ และอาร์ตเวิร์กทั้งหมดก็ถูกเปลี่ยน
- หลังจากนั้น Blizzard เดินหน้าด้วยแนวทางทำ เกมจำนวนน้อย แต่ไม่วางจำหน่ายจนกว่าจะดีพอ
- Starcraft ไม่ได้วางจำหน่ายจนถึงเดือนมีนาคม 1998
- Warcraft III วางจำหน่ายในปี 2002
- ช่องว่างระหว่างการวางจำหน่ายที่ยาวนานไม่ได้ส่งผลเสียต่อบริษัท และนำไปสู่ประสบการณ์ว่า หากสร้างเกมที่ดี เกมเมอร์ก็จะรอ
การพัฒนาที่เน้นภายในและการปรับปรุงแบบวนซ้ำ
- Blizzard มุ่งให้โครงสร้างองค์กรมีลำดับชั้นน้อยที่สุดเท่าที่ทำได้
- ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรมเมอร์ ศิลปิน เทสเตอร์ หรือนักการตลาด ก็สามารถเสนอไอเดียด้านดีไซน์ได้
- James Phinney และ Chris Metzen ได้เครดิตในฐานะ “lead designers” แต่ดีไซน์โดยรวมระบุว่าเป็น “Blizzard Entertainment”
- ผู้ก่อตั้งนิยมการเลื่อนตำแหน่งจากภายในมากกว่าการดึงคนเก่งจากภายนอก
- Phinney เริ่มต้นจากการเป็นเทสเตอร์ ส่วน Metzen เริ่มจากการเป็นผู้เขียนคู่มือและไลน์อาร์ติสต์
- Starcraft ไม่ใช่เกมใหม่ที่หัวก้าวหน้าในเชิงรูปแบบ แต่เป็น RTS 2D แบบสไปรต์เหมือน Warcraft II
- เป้าหมายอยู่ที่การทำให้แนวคิดเดิมประณีตและสมบูรณ์ยิ่งขึ้น
- Blizzard ตั้งใจขัดเกลาเกมจนกว่าจะเหลือไอเดียให้ปรับปรุงน้อยลง แล้วจึงวางจำหน่าย
การออกแบบแบบอสมมาตรของสามฝ่าย
- ความเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดของ Starcraft คือโครงสร้างฝ่ายที่เล่นได้
- แทนที่จะมีสองฝ่ายตามมาตรฐาน เกมมี สามฝ่าย ให้เลือก
- แต่ละฝ่ายไม่ได้ต่างกันแค่ชื่อและสไปรต์ แต่รูปแบบการเล่นแตกต่างกันอย่างมาก
- Terran, Zerg และ Protoss ถูกออกแบบไม่ให้ฟังก์ชันสอดคล้องกันแบบ 1:1
- Terran: ฝ่ายมนุษย์ในภาพลักษณ์นาวิกโยธินอวกาศ ต่อสู้ด้วยยุทโธปกรณ์โลหะอย่างปืนไรเฟิลและรถถัง
- Zerg: เผ่าพันธุ์เอเลียนคล้ายแมลงที่ขึ้นต่อจิตสำนึกรวมของฝูง
- Protoss: เผ่าพันธุ์เอเลียนที่ใช้พลังไซโอนิกและอาวุธเทคโนโลยีล้ำสูง
- ต่างจากโครงสร้างสมมาตรระหว่างฝ่ายที่พบบ่อยใน RTS ก่อนหน้า Starcraft ชูการออกแบบที่ Blizzard เรียกว่า “asymmetric”
- สมดุลจึงสำคัญ เพื่อไม่ให้การเลือกฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเพียงอย่างเดียวตัดสินแพ้ชนะ
- โครงสร้างนี้เชื่อมโยงโดยตรงกับความเป็นเกมแข่งขันในมัลติเพลเยอร์ในเวลาต่อมา
การเปลี่ยนแปลงของแคมเปญและการนำเสนอ
- แคมเปญเล่นคนเดียวไม่ได้ให้ผู้เล่นเลือกข้างตั้งแต่ต้น
- ผู้เล่นจะเล่น Terran, Zerg และ Protoss ตามลำดับผ่าน 30 ฉาก
- เริ่มจาก Terran ซึ่งเข้าใจง่ายที่สุด แล้วจึงย้ายไป Zerg และ Protoss
- Blizzard มองว่า Command & Conquer ของ Westwood Studios นำหน้าในด้านเรื่องราวและซีนภาพยนตร์ จึงเสริมความแข็งแกร่งในส่วนนี้
- บริษัทจ้าง Harley D. Huggins II ผู้มีประสบการณ์ทำ CGI ให้ Starship Troopers มาเป็นหัวหน้าทีมซีนภาพยนตร์เฉพาะทางชุดแรก
- ทุก ๆ ไม่กี่ฉากจะมีคัตซีนสั้น ๆ ที่น่าจดจำแทรกเข้ามา
- เรื่องราวแคมเปญมีบางส่วนที่ตามยากเพราะพันธมิตรและการทรยศเกิดขึ้นซ้ำ ๆ แต่การนำเสนอถูกขัดเกลาอย่างหนัก
- การพากย์เสียงใน mission briefing ถูกจัดวางเหมือนละครเสียงขนาดย่อม
- เรื่องราวจำนวนมากถ่ายทอดผ่านการที่เป้าหมายเปลี่ยนกะทันหันระหว่างภารกิจ ซึ่งเป็นองค์ประกอบใหม่ในแนว RTS ณ เวลานั้น
Battle.net และการปรับสมดุลมัลติเพลเยอร์
- Blizzard เปิดตัว Battle.net พร้อมการวางจำหน่าย Diablo ช่วงปลายปี 1996
- Battle.net เป็นทั้งพื้นที่โซเชียลและบริการจับคู่สำหรับเซสชันมัลติเพลเยอร์ผ่านอินเทอร์เน็ต
- Starcraft กลายเป็นเกมที่สองที่รองรับบริการนี้
- เมื่อมัลติเพลเยอร์กลายเป็นแกนหลัก การปรับสมดุลสามฝ่ายจึงสำคัญขึ้น
- Blizzard ดึง Rob Pardo เข้ามาทำบทบาทใกล้เคียงกับผู้เชี่ยวชาญด้านสมดุล
- Pardo เล่นซ้ำด้วยตนเอง และยังสังเกตการแข่งขันหลายร้อยแมตช์ของแฟน ๆ ในโปรแกรมเบตาพิเศษของ Battle.net
- เมื่อเกิดปัญหาสมดุล ทีมมักเลือกปรับตัวเลขหรือมอบวิธีรับมือให้ฝ่ายอื่น มากกว่าจะลบองค์ประกอบที่สนุกออกไปง่าย ๆ
- กระบวนการนี้ทำให้ช่วงพัฒนายืดออกไปอีกหลายเดือน
- Blizzard ยังคงยึดหลัก “ออกเมื่อพร้อม” มากกว่าตรรกะด้านกำหนดการอย่างวันหยุดหรือไตรมาสบัญชี
- ช่วงท้ายของการพัฒนามีการครันช์ยาวนาน
- Pat Wyatt ย้อนความว่าความสัมพันธ์พังทลายและผู้คนล้มป่วย
- วันที่ 27 มีนาคม 1998 ทีมพัฒนาเกมเสร็จสมบูรณ์ และอีก 4 วันต่อมากล่องเกมชุดแรกก็ถึงหน้าร้าน
ผลงานหลังวางจำหน่ายและการแพร่กระจายในฐานะผลงานเด่นของ RTS
- Starcraft ได้รับการประเมินว่าเป็น RTS ที่ซับซ้อนทางยุทธวิธี สมดุล และขัดเกลามากที่สุดตามมาตรฐานยุคนั้น
- มันคุ้นเคยพอให้ผู้เล่น RTS เดิมเข้าใจ แต่ก็ใหม่พอที่จะทำให้การซื้อมีเหตุผล
- ในช่วง 9 เดือนหลังวางจำหน่าย ขายได้ มากกว่า 1.5 ล้านชุด
- กลายเป็นเกมคอมพิวเตอร์ใหม่ที่ใหญ่ที่สุดของปี 1998
- ปลายปี 1998 Battle.net มีผู้ใช้ออนไลน์พร้อมกันในช่วงพีคมากกว่า 100,000 คน
- หลังจากนั้น network effect อันเป็นลักษณะเฉพาะของเกมออนไลน์ก็เริ่มทำงาน
- ความต้องการเล่นเกมเดียวกับเพื่อน ๆ ยังคงผลักดันยอดขายต่อไป
- ยอดขายทั่วโลกในท้ายที่สุดเข้าใกล้ 10 ล้านชุด
- Starcraft ขึ้นไปอยู่ในตำแหน่งที่สามารถอ้างได้ว่าเป็นเกมคอมพิวเตอร์เดี่ยวที่ประสบความสำเร็จที่สุดของทศวรรษ 1990
- โดยมีเงื่อนไขว่า หากดูเฉพาะยอดขายในทศวรรษ 1990 Myst ขายได้มากกว่า
- สำหรับเกมเมอร์จำนวนมาก Starcraft แทบจะเป็นคำพ้องความหมายกับแนว RTS
เงื่อนไขที่ทำให้ e-sports ระเบิดในเกาหลี
- เหตุผลที่ Starcraft เหมาะกับ e-sports อยู่ที่สมดุลและความน่าดู
- ไม่ว่าจะเล่น Terran, Zerg หรือ Protoss ก็สามารถชนะและแพ้ได้
- แม้ผ่านไป 10 ปีหลังวางจำหน่าย ก็ยังมีกลยุทธ์ใหม่เกิดขึ้น เพราะเกมละเอียดอ่อนและซับซ้อน
- การแข่งขันของผู้เล่นฝีมือดีส่วนใหญ่จบภายใน 30 นาที ซึ่งเหมาะกับกีฬาสำหรับผู้ชม
- แมตช์ Command & Conquer หรือ Age of Empires โดยทั่วไปยาวกว่าประมาณสองเท่า และมีช่วงเวลาที่บนหน้าจอเกิดเหตุการณ์น้อยมากกว่า
- สภาพเศรษฐกิจและเทคโนโลยีของเกาหลีก็เป็นปัจจัยชี้ขาด
- จนถึงกลางทศวรรษ 1990 เศรษฐกิจเกาหลีเติบโตอย่างรวดเร็วต่อเนื่อง 30 ปี
- ผลิตภัณฑ์มวลรวมประชาชาติเพิ่มขึ้นเฉลี่ยปีละ 8.2% และรายได้ครัวเรือนเฉลี่ยต่อปีเพิ่มจาก 80 ดอลลาร์เป็นมากกว่า 10,000 ดอลลาร์
- การล่มสลายของภาคการเงินในปี 1997 ทำให้เกิดภาวะเศรษฐกิจถดถอยเลวร้ายที่สุดในประวัติศาสตร์สมัยใหม่ และการเข้ามาแทรกแซงของ IMF ถูกชาวเกาหลีมองว่าเป็นความอัปยศระดับชาติครั้งใหญ่
- วิกฤตเศรษฐกิจนำไปสู่การแพร่หลายของ PC bang
- นักธุรกิจที่ถูกเลิกจ้างบางส่วนเปิดอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ซึ่งเริ่มได้ในขนาดค่อนข้างเล็ก
- รัฐบาลเกาหลีลงทุนกับโครงสร้างพื้นฐานโทรคมนาคมไปมากแล้ว แต่การเชื่อมต่อ “last mile” ถึงบ้านยังเป็นเรื่องยาก
- PC bang เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตโดยตรงในย่านเมือง และใช้ economy of scale จากคอมพิวเตอร์ 20–100 เครื่องมารองรับต้นทุน
- ชายหนุ่มรวมตัวกันที่ PC bang ซึ่งสามารถใช้อินเทอร์เน็ตและเล่นเกมได้ในราคาประมาณชั่วโมงละ 2 ดอลลาร์
- ต่างจากการเชื่อมต่อแบบ dial-up ที่บ้านซึ่งช้าและไม่เสถียรในเวลานั้น PC bang ให้การเชื่อมต่อที่เสถียรและรวดเร็ว
- PC bang กลายเป็นพื้นที่ทางสังคมสำหรับเล่นเกมออนไลน์ ดูคนอื่นเล่น และพูดคุยกัน
จาก PC bang สู่ลีกถ่ายทอดสด
- Starcraft เข้าสู่ระบบนิเวศ PC bang ของเกาหลีไม่กี่เดือนหลังวางจำหน่ายในสหรัฐฯ
- เจ้าของ PC bang ซื้อและติดตั้ง Starcraft ให้ลูกค้าเหมือนเกมอื่น ๆ
- เกมแพร่หลายอย่างรวดเร็วจนกลายเป็นเหมือนวิถีชีวิตของชาวเกาหลีหลายล้านคน
- PC bang ค่อย ๆ ทำหน้าที่เหมือน ห้อง Starcraft
- เด็กประถม วัยรุ่น และคนวัย 20 เล่นเกมหรือยืนดูคนอื่นเล่นได้ฟรี
- ผู้เล่นที่เก่งที่สุดในย่านกลายเป็นคนดังท้องถิ่น
- ในปี 2001 เกาหลีมี PC bang 23,548 แห่ง ซึ่งเป็นขนาดใกล้เคียงกับจำนวนร้าน 7-Eleven
- การแข่งขันระหว่าง PC bang นำไปสู่ทัวร์นาเมนต์ยุคแรก
- ชื่อเสียงว่าเป็นสถานที่รวมผู้เล่น Starcraft ฝีมือดี กลายเป็นเครื่องมือดึงลูกค้า
- เจ้าของบางรายจัดการแข่งขันโดยมีรางวัลตั้งแต่บัตรใช้บริการฟรีไปจนถึงเงินสดสูงสุด 1,000 ดอลลาร์
- Hwang Hyung Jun ถูกกล่าวถึงในฐานะบุคคลสำคัญที่ผลักดัน Starcraft ให้กลายเป็นปรากฏการณ์ระดับกีฬาอาชีพในเกาหลี
- เขาทำงานเป็นโปรดิวเซอร์คอนเทนต์ที่ Tooniverse ช่วงปลายทศวรรษ 1990
- ในปี 1998 เขาทดลองใช้ World Cup 98 จำลองการแข่งขันฟุตบอลโลกแล้วนำไปออกอากาศ
- ในปี 1999 การจัดและถ่ายทอดทัวร์นาเมนต์ Starcraft ได้รับกระแสตอบรับอย่างมาก
Brood War และการเติบโตของโปรลีกเกาหลี
- การออกอากาศยุคแรกเกิดขึ้นไล่เลี่ยกับการวางจำหน่าย Brood War ภาคเสริมของ Starcraft
- Rob Pardo นำการพัฒนาและปรับเกลาปัญหาสมดุลที่ยังเหลืออยู่ในเกมหลัก
- แฟนคนหนึ่งประเมินในเวลาต่อมาว่า หากมีแค่เกมหลัก มันคงเป็น e-sports ไม่ได้ เพราะเรียบง่ายและไม่สมดุลเกินไป
- Hwang Hyung Jun สร้างลีก Starcraft ระดับประเทศขึ้นอย่างรวดเร็ว
- โครงสร้างเริ่มจากระดับ PC bang ท้องถิ่น แล้วไต่ขึ้นไปถึงรอบชิงชนะเลิศ Tooniverse Starleague
- รอบชิงใช้การแข่งขัน 5 เกมเพื่อตัดสินผู้เล่นที่ดีที่สุด
- ผู้ชนะรอบชิงครั้งแรกในปี 2000 คือ Guillaume Patry ชาวแคนาดาที่มาเกาหลีเมื่อปีก่อน
- เรตติ้งของ Tooniverse Starleague เหนือกว่ารายการปกติของ Tooniverse อย่างท่วมท้น
- Hwang เริ่มช่อง OnGameNet ที่อุทิศให้วิดีโอเกมและ e-sports
- ไม่ใช่แค่ผู้เล่นเท่านั้น ผู้บรรยายและนักวิเคราะห์เกมก็มีชื่อเสียงขึ้นมาด้วย
- ในปี 2002 แฟน 20,000 คนรวมตัวกันที่สนามกีฬาในโซลเพื่อชมรอบชิง
- Cherry Filter แสดงก่อนการแข่งขัน จากนั้นเป็นการดวลกันระหว่าง Lim Yo Hwan และ Park Jung Seok
- Park Jung Seok ถูกมองว่าเป็นรอง แต่ชนะ 3 ต่อ 1
- เขาคว้าแชมป์ด้วย Protoss ซึ่งในเวลานั้นเป็นฝ่ายที่ประสบความสำเร็จน้อยที่สุดในทัวร์นาเมนต์อาชีพ
ยุคทอง ความร้อนแรงเกินขีด และการล็อกผลการแข่งขัน
- Lim Yo Hwan ยังคงเดินหน้าอาชีพต่อหลังแพ้รอบชิงปี 2002 และขึ้นสู่ตำแหน่งที่อาจมองได้ว่าเป็นผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จที่สุดในประวัติศาสตร์ Starcraft
- ในยุคทองของเกาหลี เขาเป็นผู้เล่นที่ได้รับความนิยมสูงสุด
- บันทึกความทรงจำของเขาในปี 2005 กลายเป็นหนังสือขายดี
- ผู้เล่นเกาหลีผลักดันระดับการเล่นไปไกลจนแม้แต่ผู้เล่นระดับสูงสุดของ Blizzard ก็ยากจะจินตนาการ
- ผู้เล่นเริ่มทำคำสั่งแยกกัน 250 ครั้งต่อนาที
- ต่อมาผู้เล่นระดับสูงสุดบางคนเข้าใกล้ 500 actions per minute
- การเป็นมืออาชีพนำไปสู่การสนับสนุนจากองค์กรธุรกิจและบ้านพักทีม
- บริษัทขนาดใหญ่สนับสนุนผู้เล่นและทีม
- ผู้เล่นละทิ้งการศึกษาและความสนุกตามปกติของวัยหนุ่ม เพื่อฝึกซ้อมร่วมกันเป็นเวลานาน
- ผู้เล่นชั้นนำเริ่มทำรายได้ปีละหลายแสนดอลลาร์จากเงินรางวัลและสปอนเซอร์ชิป
- ในปี 2004 รอบชิงเบสบอลที่โซลมีผู้ชม 30,000 คน ขณะที่รอบชิง OnGameNet Starcraft ที่ปูซานในช่วงเดียวกันมีผู้ชม 100,000 คน
- หากดูจากตัวชี้วัดเหล่านี้ Starcraft ก็สามารถอ้างตำแหน่งกีฬายอดนิยมที่สุดในเกาหลีได้
- คดีล็อกผลการแข่งขันของ Ma Jae-yoon ในปี 2010 ทิ้งเงามืดยาวนานให้วงการ Starcraft
- การสอบสวนของอัยการเผยว่า Ma เป็นศูนย์กลางของแผนสมคบคิดที่เกี่ยวข้องกับมาเฟียเกาหลีและผู้เล่นอื่นอย่างน้อย 12 คน
- เขาถูกตัดสินจำคุก 1 ปี และถูกแบนถาวรจาก e-sports เกาหลี
- สปอนเซอร์รายใหญ่หลายรายถอนตัวออกไปโดยสิ้นเชิง
หลัง Starcraft II และการขยายตัวของ e-sports
- ในปี 2010 Blizzard วางจำหน่าย Starcraft II: Wings of Liberty
- ในระดับโลกมันประสบความสำเร็จอย่างมาก แต่สำหรับ e-sports เกาหลี ผลลัพธ์ออกมาซับซ้อน
- ผู้เล่นเดิมวิเคราะห์ ซึมซับ และใช้ประโยชน์จากคุณลักษณะเล็ก ๆ ของโค้ดต้นฉบับมานานแล้ว
- สำหรับผู้เล่นจำนวนมาก การต้องเริ่มใหม่ตั้งแต่ต้นกับภาคต่อไม่ใช่เรื่องน่าดึงดูด
- บางคนพยายามย้ายไป Starcraft II แต่ก็ไม่เหมือนเดิม
- บางคนบอกว่าจะเล่นภาคต้นฉบับต่อ แต่สิ่งนั้นก็ไม่เหมือนเดิมเช่นกัน
- คนจำนวนมากย้ายไปเกมอื่นหรือกลับไปใช้ชีวิตของตน
- ในปี 2015 วงการ Starcraft เกาหลีเหลือเพียงเงาของอดีต
- e-sports ในเกาหลีไม่ได้หายไปเอง
- League of Legends ทำหน้าที่เป็นทายาทที่ใกล้ที่สุดของ Starcraft ภาคต้นฉบับ
- League of Legends เป็นเกมแนว MOBA ซึ่งคล้าย Starcraft อยู่บางส่วน แต่แตกต่างตรงที่ผู้เล่นแต่ละคนควบคุมยูนิตเดี่ยว ไม่ใช่กองทัพ
- e-sports แพร่จากเอเชียสู่โลกในฐานะวัฒนธรรมเยาวชนระดับโลก คล้าย K-pop
- รอบชิงระดับนานาชาติของ League of Legends ปี 2017 ดึงผู้ชมทั่วโลกได้ 58 ล้านคน
- ปีเดียวกัน เพลย์ออฟ Major League Baseball มีผู้ชม 38 ล้านคน และรอบชิง NBA มีผู้ชม 32 ล้านคน
- e-sports เติบโตเป็นธุรกิจขนาดใหญ่ที่มีอัตราการเติบโตสองหลัก
ความกำกวมที่เกมทิ้งไว้ในฐานะกีฬาสำหรับผู้ชม
- e-sports มืออาชีพมี การค้าและความเข้มข้นของการฝึกซ้อม คล้ายกีฬาดั้งเดิม
- สารคดี State of Play มีเด็กชายที่เล่น Starcraft วันละ 10–14 ชั่วโมง
- เด็กชายคนหนึ่งบอกว่าเขาไม่ได้เล่นเพื่อความสนุกอีกต่อไปแล้ว งานของเขาเพียงบังเอิญเป็นเกมเท่านั้น
- ชีวิตที่เกมครอบครองเวลาส่วนใหญ่ของวัน อาจขัดแย้งกับเงื่อนไขของชีวิตที่มีความสุขและน่าพึงพอใจ
- มีมุมมองต่อเนื่องว่าชีวิตที่มีประสบการณ์และความสนใจหลากหลายนั้นดีกว่า
- ขณะเดียวกันก็มีแนวคิดว่า เกมอาจเป็นกิจกรรมที่ให้คุณค่าได้ แต่ไม่มีเหตุผลต้องเติมเวลามากกว่าสองสามชั่วโมงในวันปกติ
- คำวิจารณ์แบบเดียวกันอาจใช้กับกีฬาดั้งเดิมได้เช่นกัน
- ความสำเร็จระดับสูงสุดในทุกสาขาอาจไม่เข้ากันนักกับความสนใจที่หลากหลาย
- ความแตกต่างคือ กีฬาดั้งเดิมมีข้อจำกัดทางกายภาพ ทำให้การฝึกต่อเนื่อง 10–14 ชั่วโมงทำได้ยาก
- เกมในปี 1998 อยู่ในสภาวะก่อนจะระเบิดไปในทิศทางที่คาดเดาได้ยาก
- Starcraft เป็นทั้งปัจจัยที่จุดชนวนความเปลี่ยนแปลงนั้น และเป็นผู้ได้รับประโยชน์จากกระแสนั้นในเวลาเดียวกัน
- Blizzard ยังคงเป็นบริษัทที่มักอยู่ใกล้กับจุดที่การเปลี่ยนแปลงสำคัญกำลังเกิดขึ้นเสมอ
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นบน Hacker News
การคาดการณ์ของทีมขาย Blizzard อยู่ในระดับว่า StarCraft จะขายได้ 4,000 ชุดต่อปี ในเกาหลี จึงมองว่าไม่มีเหตุผลให้ทำ localization
ยอดขายปีแรกออกมาประมาณ 100 เท่าของตัวเลขนั้น ทำให้ทุกคนภายใน Blizzard ประหลาดใจกันมาก
เวลาพูดถึง StarCraft สิ่งหนึ่งที่น่าจะโดนใจผู้อ่าน HN ได้มากกว่าแต่กลับถูกพูดถึงน้อย คือเกมนี้แทบจะ แฮ็กได้อย่างไร้ขีดจำกัด
มีคนจำนวนมากเริ่มต้นอาชีพจากการลองใช้ OllyDbg และ reverse engineer โค้ดเพื่อทำปลั๊กอินเจ๋ง ๆ สำหรับคอมมูนิตี้ [0]
แกนสำคัญที่ทำให้ StarCraft ได้รับความนิยมยาวนานคือคอมมูนิตี้ และไม่ใช่แค่เครื่องมือของแฮ็กเกอร์กับโปรแกรมเมอร์เท่านั้น แต่ ผู้สร้างแผนที่ ที่ช่วยรักษาสมดุลของเกมก็สำคัญด้วย แพตช์บาลานซ์สุดท้ายของ Blizzard ออกมาในปี 2001 ซึ่งเป็นช่วงแรก ๆ ของวงการโปร หลังจากนั้นผู้สร้างแผนที่ในคอมมูนิตี้ก็เป็นคนทำให้เกมยังสดใหม่และสมดุลอยู่เสมอ
รวมถึงคนที่ทำเว็บไซต์สำหรับติดตามข่าววงการโปรเกาหลี คนที่ถกเถียงเรื่อง StarCraft และคนที่จัดทัวร์นาเมนต์ ทั้งหมดนี้ประกอบกันเป็นสูตรที่ทำให้เกมอายุยืน จึงไม่น่าแปลกใจถ้าอีก 20 ปีข้างหน้ายังมีคนเล่นและดูเกมนี้อยู่ และผมก็คงเป็นหนึ่งในนั้น
[0] - https://github.com/TheEngineeringBay/Awesome-Broodwar-Resour...
มีแผนที่ฉลาด ๆ ที่สร้างบนพื้นฐาน “use map settings” / UMS จำนวนมาก และแนว MOBA ก็เกิดจาก Aeon of Strife ซึ่งเป็นแผนที่แบบกำหนดเองของ StarCraft แผนที่ชื่อ “the unknown” มีโครงสร้างแทบจะเหมือน Among Us และถูกสร้างมาก่อนหน้านั้นนานมาก
ยังมีแผนที่ป้องกันป้อม, RPG, แผนที่ bound ที่ให้ควบคุมยูนิตหนึ่งตัวหลบสิ่งกีดขวาง และแผนที่อีกหลายแบบที่ปรับบาลานซ์เกม ในยุครุ่งเรือง ไม่จำเป็นต้องเล่นแต่ 1:1 อันดุเดือดตลอดเวลา คุณสามารถสนุกได้เป็นวัน ๆ กับแผนที่และแคมเปญแบบกำหนดเองนับหมื่น รวมถึง 2v2, 3v3, 4v4 ไปจนถึงแบบทุกคนสู้กันเอง 8 คน
แผนที่อย่าง “fastest maps” และ “big game hunters” ที่มีทรัพยากรแทบไม่จำกัดก็มีคอมมูนิตี้ใหญ่ของตัวเอง และแผนที่เหล่านี้เล่นง่ายกว่า ทำให้ความกังวลแบบแลดเดอร์ที่ต้องเล่นในระดับสูงสุดตลอดเวลาลดลง
StarCraft 1 ให้อิสระในการเล่นมาก คุณไม่จำเป็นต้องเข้าร่วมการดวลที่ยากก็ได้ จะไปเล่นแผนที่แบบกำหนดเองหรือ 3v3 กับเพื่อน ๆ ก็ได้ แม้ระดับฝีมือโดยรวมจะไม่สูง แต่ก็สนุกมาก
ผมมองว่าสาเหตุหนึ่งที่ StarCraft 2 ล้มเหลวคือมันฆ่าแผนที่แบบกำหนดเอง Blizzard อยากหารายได้จากตรงนั้น แต่ไม่รู้ว่าจะทำอย่างไร ใน Brood War ถ้าเลือกโหมด UMS ก็จะมีรายชื่อเกมที่เปิดอยู่ให้เลือกน่าจะราว 100 เกม แต่ใน StarCraft 2 คุณทำได้แค่สิ่งที่ Blizzard บอกให้ทำ
ดูเหมือน Blizzard จะไม่ค่อยพอใจกับการที่ DOTA เกิดจากแผนที่แบบกำหนดเองของ Warcraft 3 ส่วนฝั่งแฮ็ก ก็มีคนจำนวนมากที่เรียน Java จากการทำบอต Diablo 2
Dota และ LOL ที่ตามมาโดยทั่วไปมักถูกมองว่ามาจาก Warcraft 3 Defense of the Ancients แต่ตัวแนวคิดเองเริ่มจากม็อดของ StarCraft
วัฒนธรรมเกมจำนวนมากเดิมทีถือกำเนิดบน Battle.net และ SC 1 ก็เป็นหนึ่งในเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุดเท่าที่เคยมีมา
ถ้ารู้ว่าต้องไปดูที่ไหน จะพบว่า network stack ทั้งหมดถูก reverse engineer ถูกวิจารณ์ และถูกทำเอกสารไว้แล้ว และสุดท้ายเอกสารนั้นก็ถูกเผยแพร่สู่สาธารณะ
เมื่อ 10 ปีก่อนผมไปสัมภาษณ์งานกับ Blizzard และได้ยินผู้สัมภาษณ์คนหนึ่งบอกว่าเอกสารของคอมมูนิตี้ [0] ดีกว่าเอกสารภายในของ Blizzard เอง
ตอนนี้ผมทำซอฟต์แวร์สำหรับบินโดรนอยู่ สนุกจริง ๆ และขอบคุณ Blizzard ในยุคเก่า น่าจะมีคนจากที่นั่นอยู่ใน HN บ้าง ขอบคุณที่ทำสิ่งเจ๋ง ๆ ให้ครับ :)
[0]: https://bnetdocs.org/
วันเกิดของเขากำลังจะมาถึงเร็ว ๆ นี้ ขอบคุณที่ทำให้ผมนึกถึงความทรงจำดี ๆ ที่เคยลืมไป
ในส่วนที่บอกว่า StarCraft ประสบความสำเร็จในเกาหลี ยังขาดประเด็นเรื่อง การห้ามนำเข้าวัฒนธรรมญี่ปุ่นที่ยาวนานกว่า 50 ปี ซึ่งเริ่มผ่อนคลายตั้งแต่ปลายปี 1998 ถึงต้นทศวรรษ 2000
ในช่วงนั้น เกาหลีได้กลายเป็นตลาดที่เปิดรับผู้สร้างเกมที่ไม่ใช่ญี่ปุ่นมากขึ้นมาก
เมื่อรวมกับข้อกำหนดด้านการเข้ารหัสในประเทศอื่น ๆ ของเกาหลี ก็ช่วยอธิบายความเป็นเอกลักษณ์ของสภาพแวดล้อมคอมพิวเตอร์ในเกาหลีได้พอสมควร
ตัวอย่างในวงการเกมคือ NES และ SNES ได้รับไลเซนส์ให้ Hyundai และวางจำหน่ายในชื่อ Comboy (คอมบอย) และ Super Comboy (ซูเปอร์คอมบอย) โฆษณาเกาหลีในเวลานั้นถึงกับร้องโปรโมต Super Mario, Bubble Bobble, Megaman III, Ninja Turtles, Doctor Mario, Dragon Quest, Zelda ฯลฯ แบบตรง ๆ[0][1]
มังงะและอนิเมะก็ถูกจัดจำหน่ายได้ หากแปลและดัดแปลงการอ้างอิงให้เข้ากับท้องถิ่น Dragon Ball ออกจำหน่ายอย่างเป็นทางการในปี 1989[2] และ Crayon Shin-chan ออกมาในปี 1995[3] สิ่งที่ได้รับผลกระทบมากที่สุดคือเพลงและภาพยนตร์ทั่วไป ซึ่งไม่สามารถปล่อยให้มีภาษาญี่ปุ่นอยู่ในสื่อโดยตรงได้
บทความ Wikipedia[4] ค่อนข้างไม่สมบูรณ์ เพราะทำให้ดูเหมือนว่าทุกอย่างที่เป็นของญี่ปุ่นถูกแบนทั้งหมดในเกาหลี อย่างน้อยในหมวดเกม อนิเมะ และมังงะ พอถึงกลางทศวรรษ 90 ก็มีจำนวนมากที่หาได้อย่างเป็นทางการแล้ว ส่วนอคติของ Namuwiki[5] เองเป็นอีกเรื่องหนึ่ง แต่ถ้าอ่านภาษาเกาหลีได้หรือใช้เครื่องแปลได้ ก็มีมุมมองเกี่ยวกับประวัติศาสตร์นี้อยู่ที่นี่[6]
[0] https://www.youtube.com/watch?v=a_C6azkQ7Mw
[1] https://www.youtube.com/watch?v=xzBHMmDBKuE
[2] https://namu.wiki/w/%EB%93%9C%EB%9E%98%EA%B3%A4%EB%B3%BC#s-1...
[3] https://namu.wiki/w/%ED%81%AC%EB%A0%88%EC%9A%A9%20%EC%8B%A0%...
[4] https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_influence_on_Korean_c...
[5] https://en.wikipedia.org/wiki/Namuwiki
[6] https://namu.wiki/w/%EC%9D%BC%EB%B3%B8%20%EB%8C%80%EC%A4%91%...
https://web-japan.org/trends98/honbun/ntj981207.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Censorship_of_Japanese_media_i...
https://www.japantimes.co.jp/news/2003/09/17/national/south-...
ถ้าอยากรู้การพัฒนา StarCraft ช่วงแรก ๆ ในเชิงเทคนิค ขอแนะนำบล็อกของ Pat Wyatt [1] อย่างยิ่ง
[1] https://www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-...
StarCraft II ต้องใช้ทรัพยากรและแบนด์วิดท์มากกว่ามาก แต่ก็พูดยากว่าความสนุกเพิ่มขึ้นตามสัดส่วนนั้น
บทความจากยุคใกล้เคียงกันก็มีอันนี้ด้วย: https://www.gamedeveloper.com/programming/1500-archers-on-a-...
ผมไป Blizzcon 2018 มา และเป็นประสบการณ์ที่น่าจดจำจริง ๆ
ไม่เพียงเพราะมันเป็นจุดสูงสุดของ StarCraft สำหรับผม แต่ยังเพราะได้เห็นช่วงเวลาที่เกิด แชมป์ที่ไม่ใช่ชาวเกาหลีคนแรก ด้วย Serral แชมป์ปีนั้นและหนึ่งในผู้เล่น Zerg ที่ยอดเยี่ยมที่สุดตลอดกาล ไม่ได้เป็นมวยรองอีกต่อไปในการแข่งกับผู้เล่นเกาหลีที่ครองเวทีมาเกือบ 20 ปี
คำพูดของเขาต่อผู้ชมและผู้เล่นคนอื่น ๆ หลังรอบชิงชนะเลิศนั้นถ่อมตัวและเต็มไปด้วยความเคารพมาก และเป็นแรงบันดาลใจให้ผมอย่างยิ่ง ไม่นานหลังจากนั้นเส้นทาง StarCraft ของผมก็จบลงและความสนใจก็ลดลง แต่สุนทรพจน์นั้นยังทิ้งร่องรอยสำคัญต่อวิธีที่ผมมองกิจกรรมและการแข่งขันหลังจากนั้น มันทำให้นึกได้ว่าเส้นทางนั้นยาวไกล และท้ายที่สุดแล้ว มันก็มักเป็นการต่อสู้กับตัวเองเสมอ
มีความทรงจำดี ๆ กับ StarCraft ภาคต้นฉบับอยู่มาก
ราวปี 2004 ตอนอายุประมาณ 7–8 ขวบ พ่อแม่ซื้อคอมพิวเตอร์เครื่องแรกให้และติดตั้ง StarCraft ไว้ ไม่มีอินเทอร์เน็ตเลยเล่นได้แค่โหมดเล่นคนเดียว แต่ชอบมากจริง ๆ และในช่วง 2 ปีหลังจากนั้นน่าจะเล่นไปเกือบ 100 ชั่วโมง
หลังจากนั้นไม่ได้เล่นอยู่พักใหญ่ แล้วกลับมาเริ่มเล่นออนไลน์อีกครั้งตอนมัธยมปลาย แม้การแข่งขันปกติก็สนุก แต่ที่สนุกที่สุดคือ สถานการณ์แบบกำหนดเอง และที่ชอบที่สุดคือ “mouse hunt”
ทีมหนึ่งเป็นผู้เล่นที่อ่อนแอที่สุด ส่วนอีกทีมเป็นผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุด แต่ทีมที่อ่อนแอสามารถสร้างกำแพงที่ทีมแข็งแกร่งทำลายไม่ได้ได้ โครงสร้างคือทีมอ่อนแอค่อย ๆ เติบโตจนเอาชนะทีมแข็งแกร่ง หรือไม่ทีมแข็งแกร่งก็กวาดล้างทุกคนก่อนหน้านั้น
ไม่ได้เล่น StarCraft ภาคต้นฉบับมาหลายปีแล้ว แต่คิดว่าคงจะกลับไปลองเล่นอีกเร็ว ๆ นี้ มันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ และผ่านกาลเวลามาได้ดีจนแม้หยิบมาเล่นตอนนี้ก็ไม่รู้สึกเหมือนเกมเก่า Blizzard สร้าง เกมเหนือกาลเวลา ขึ้นมาจริง ๆ และนั่นไม่ใช่เรื่องง่าย
ยังไม่เคยเล่น StarCraft II แต่ได้ยินว่ามันยังคงสูตรเดิมไว้เป็นส่วนใหญ่ และมีคนชอบกันมาก
จำได้ว่าสายเคเบิลเส้นหนึ่งแทบจะยาวถึงกันพอดีระหว่างคอมพิวเตอร์สองเครื่อง เลยขึงตึงมาก และถ้าใครสะดุดสายนั้น การเชื่อมต่อก็จะหลุด ต้องเริ่มใหม่ตั้งแต่ต้น
สัปดาห์ก่อนเพิ่งติดตั้ง Brood War ใหม่พอดี เป็นเรื่องบังเอิญที่แปลกดี
อยากรู้ว่า การจำลอง Battle.net สำหรับเกมเก่าที่ไม่ใช่ Remastered ตอนนี้อยู่ในสภาพไหนแล้ว เรื่องถกเถียง bnetd ก็ผ่านมาตั้ง 20 ปีแล้ว และอยากเล่นออนไลน์โดยไม่ต้องมี Borg อย่าง Microsoft-Vivendi-Activision-Zenimax-Blizzard มายุ่ง เกี่ยวข้อง: https://en.wikipedia.org/wiki/Bnetd
ส่วนตัวชอบแพตช์แค่ถึง 1.15.x เพื่อคงความเข้ากันได้กับเวอร์ชัน Classic Mac OS และเครือข่าย :)
https://github.com/ShieldBattery/ShieldBattery
เป็นโปรเจกต์ที่คนไม่กี่คนเริ่มไว้เมื่อเกือบ 10 ปีก่อนเพื่อให้เกมนี้มีชีวิตยืนยาว ไม่ได้พยายามจำลอง Battle.net แต่เอาเฉพาะเกมเพลย์มา แล้วสร้างส่วนที่เหลือขึ้นใหม่เอง
ยังอยู่ระหว่างพัฒนา ถ้าลองใช้แล้วเห็นฟีเจอร์ที่ขาดไปก็บอกกันได้
PVPGN ที่ยังมีความเคลื่อนไหวล่าสุดอยู่ที่นี่: https://github.com/pvpgn
Microsoft เป็นเจ้าของทั้ง GitHub และทรัพย์สินทางปัญญาของ Blizzard ก็คงเป็นแค่เรื่องของเวลาก่อนที่ท้ายที่สุดจะส่งคำขอ DMCA takedown ให้ตัวเองเพื่อลบเนื้อหาละเมิดลิขสิทธิ์นี้ :)
จำได้ว่ามีเซิร์ฟเวอร์เกมที่จำลองหลายเกมรวมถึง StarCraft ด้วย แต่นึกชื่อไม่ออก
สิ่งที่อยากรู้จริง ๆ คือทำไม ยูนิตคนงานของทั้งสามเผ่าถึงลอยได้ทั้งหมด
อยากรู้ว่าดีไซน์นี้มาจากไหน เป็นเพราะบาลานซ์ของ Spider Mine หรือเป็นอุบัติเหตุที่โชคดี หรือเป็นการออกแบบที่ตั้งใจมาตั้งแต่แรก และถ้าเป็นอย่างนั้น ทำไมกัน เรื่องนี้ทำให้นอนไม่หลับเลย
ตอนนั้นแร่ mineral เป็นหินอวกาศที่ลอยอยู่ และยังไม่มี Vespene ตัวอย่างเช่นดูสกรีนช็อตยุคแรกที่มี Drone กำลังขุดอยู่ได้: https://tcrf.net/images/f/fa/SC-WCII-2.GIF
https://old.reddit.com/r/starcraft/comments/iod6dr/in_respon...
ถ้าคนงานกว่า 40 ตัวทะลุผ่านกันไม่ได้ และยังต้องหลบยูนิตอื่นที่ขวางเส้นทาง พร้อมคำนวณเส้นทางไปมาระหว่างศูนย์บัญชาการกับทรัพยากรตลอดเวลา เกมคงแทบจะหยุดนิ่งไปแล้ว
แน่นอนว่าผู้เล่นค้นพบเรื่องนี้แล้วเอาไปใช้ผิดวัตถุประสงค์อื่น ๆ แต่ก็ถูกมองว่าเป็นปัญหาเล็กน้อยเกินกว่าจะต้องแก้
ที่นี่มีหลายคนรำลึกถึงฉากแผนที่แบบกำหนดเองและเรื่องที่มันทำให้เริ่มเข้าสู่การเขียนโปรแกรม ซึ่งผมก็เหมือนกัน
เลยคิดว่านี่เป็นโอกาสเหมาะที่จะ紹介ไซต์ คลังแผนที่กำหนดเองของ StarCraft ของผม [0] ตอนปี 2020 ที่ความนิยมของ StarCraft กลับมาเพิ่มขึ้นเพราะการระบาดใหญ่ ผมพยายามหาแผนที่แบบกำหนดเองที่จำได้จากช่วงต้นทศวรรษ 2000 แต่หาไม่เจอ
เว็บไซต์ที่มีอยู่ตอนนั้นแก้ปัญหาของผมไม่ได้ ผมเลยเริ่มทำเอง ไซต์นี้เป็นโปรเจกต์จากความหลงใหล และไม่ได้อยากทำเงิน มันเป็นการเดินทางที่สนุก และตอนนี้ก็กลายเป็นคลังแผนที่ที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา
ถ้าได้ทำฟีเจอร์เจ๋ง ๆ เพิ่มอีกสักสองสามอย่าง สักวันคงเอาไปลง Show HN แต่คงเป็นเรื่องในอนาคต
[0] https://scmscx.com
น่าเสียดายนิดหน่อยที่การถกเถียงค่อย ๆ จางไปตรงช่วงที่ SC2 ออกวางจำหน่าย
วงการโปร Brood War แม้จะไม่เหมือนสมัยก่อน แต่ก็ยังอยู่รอดได้ดี และจริง ๆ แล้วมีโมเดลธุรกิจที่เอาเปรียบน้อยลงมาก Team house กับผู้จัดการที่น่าสงสัยหายไปแล้ว และทุกวันนี้ผู้เล่นโปรหาเงินจากการสตรีม
ในแง่เกมเพลย์ก็ยังอยู่ในจุดที่น่าทึ่งอยู่ บิลด์ใหม่ ยังคงถูกพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ไม่ใช่แค่ cheese build แบบใช้ครั้งเดียว แต่เป็นแนวทางใหม่ที่ชอบธรรมต่อ matchup ด้วย ขึ้นอยู่กับ matchup และผู้เล่น คุณอาจเห็นเกมที่ core build ไม่เปลี่ยนมา 15 ปี หรือเห็นเกมที่เปลี่ยนไปจนจำแทบไม่ได้เมื่อเทียบกับ 3 ปีก่อน
นอกจากนี้ อยากเห็นบทความที่เจาะลึกวิธีบาลานซ์ของ SC:BW นั่นคือ การบาลานซ์ผ่านแผนที่ ไม่ใช่แพตช์บาลานซ์แบบดั้งเดิมที่อิงยูนิต วิธีนี้ทำให้คอมมูนิตี้สามารถบาลานซ์เกมได้เองในทางปฏิบัติ
ไม่ใช่แค่ Brood War เท่านั้น ในเกมต่อสู้รุ่นเก่า ๆ โดยเฉพาะเกมฐานอาร์เคด ผู้คนก็ยังคอยผลักขีดจำกัดต่อไป ด้วยการค้นหาวิธีที่เส้นแบ่งระหว่าง exploit กับเทคนิคพร่าเลือน
อย่าง Kara-cancel ใน 3s ที่ใช้กลไกซึ่งเดิมตั้งใจให้กดท่าจับได้ง่ายขึ้น เพื่อเพิ่มระยะจับ หรือ wave dashing ก็เช่นกัน น่าทึ่งเหมือนกันที่ tier list ของตัวละครใน SmashBros 64 ภาคต้นฉบับเปลี่ยนไป
ผู้คนปรับตัวกับการค้นพบการเปลี่ยนแปลงของเมตาเหล่านี้ เหมือน bisu-build ของ BW หรือช่วงที่ Ricki Ortiz หยิบ v-cancel มาใช้ใน sfa2
ช่วงประมาณสัปดาห์ที่แล้วกำลังดูการพากย์ของ Artosis ทั้งหมดอยู่ ผมเล่นเกมไม่เก่ง แต่การดูพวกโปรแข่งกันก็สนุกเสมอ
มียูนิตจำนวนมากที่สามารถพลิกสถานการณ์ได้ด้วยตัวเองในบางสถานการณ์ Vulture Mine หยุด rush ได้ทันที, Storm ลบกองทัพได้, Dark Swarm ทำให้แนวป้องกันที่ตั้งมั่นไว้หมดสภาพ และ Reaver ใน Shuttle ก็สามารถถล่มฐานผลิตทั้งหมดได้
ผลลัพธ์คือความโกลาหลสุดบ้าคลั่ง และกลายเป็นภาพการแข่งที่ดูสนุกมาก