1 คะแนน โดย GN⁺ 2024-07-07 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp

Act 1: Starcraft ตัวเกม

  • ความสำเร็จและความคาดหวังของ Blizzard Entertainment

    • หลังความสำเร็จของ Warcraft: Orcs and Humans ในปี 1995 Blizzard ได้เริ่มต้นโปรเจกต์ต่าง ๆ มากมาย
    • เดิมที Starcraft มีแผนจะพัฒนาอย่างรวดเร็วโดยใช้เอนจินของ Warcraft II
  • การเปิดตัวครั้งแรกในงาน E3 1996

    • Starcraft เวอร์ชันแรกได้รับเสียงวิจารณ์อย่างหนักจากนักข่าวเกม
    • Blizzard จึงทบทวนโปรเจกต์อีกครั้งและตัดสินใจคงไว้เพียง Starcraft กับ Diablo
  • แนวทางการดำเนินงานแบบใหม่ของ Blizzard

    • บริษัทตัดสินใจออกเกมให้น้อยลง แต่ทำทุกเกมให้อยู่ในระดับสูงสุด
    • Starcraft วางจำหน่ายในเดือนมีนาคม 1998 และ Warcraft III วางจำหน่ายในปี 2002
  • การออกแบบอันล้ำสมัยของ Starcraft

    • มีสามเผ่าที่มีเอกลักษณ์แตกต่างกัน: Terran, Zerg, Protoss
    • แต่ละเผ่ามีสไตล์การเล่นเฉพาะตัว และใช้การออกแบบแบบอสมมาตร
    • แคมเปญผู้เล่นคนเดียวถูกออกแบบให้เล่นทั้งสามเผ่าตามลำดับ
  • มัลติเพลเยอร์และ Battle.net

    • Battle.net เปิดตัวพร้อมกับ Diablo และมีส่วนสำคัญอย่างมากต่อความสำเร็จของโหมดมัลติเพลเยอร์ของ Starcraft
    • Rob Pardo ถูกดึงเข้ามาเพื่อช่วยปรับสมดุลของเกม
  • การวางจำหน่ายและความสำเร็จของ Starcraft

    • วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 27 มีนาคม 1998 และขายได้มากกว่า 1.5 ล้านชุดในช่วง 9 เดือนแรก
    • จำนวนผู้เล่นออนไลน์พร้อมกันบน Battle.net ทะลุ 100,000 คน

Act 2: Starcraft กับการเติบโตของกีฬาชมการแข่งขัน

  • Starcraft กับการกำเนิดของ eSports

    • Starcraft เหมาะกับการเป็น eSports เพราะการออกแบบเกมที่สมดุล
    • ด้วยจังหวะการแข่งขันที่รวดเร็วและกลยุทธ์อันซับซ้อน จึงได้รับความนิยมในฐานะกีฬาสำหรับรับชม
  • ความนิยมของ Starcraft ในเกาหลี

    • หลังวิกฤตเศรษฐกิจในปี 1997 ร้าน PC bang เพิ่มจำนวนขึ้นอย่างรวดเร็ว และทำให้ Starcraft ได้รับความนิยมอย่างมาก
    • ร้าน PC bang มอบการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูง ทำให้ผู้คนจำนวนมากได้สนุกกับ Starcraft
  • จุดเริ่มต้นของ eSports ระดับอาชีพ

    • Hwang Hyeong-jun ถ่ายทอดสดทัวร์นาเมนต์ Starcraft ทาง Tooniverse จนได้รับความนิยมอย่างมาก
    • มีการก่อตั้งช่อง OnGameNet ขึ้น และผู้เล่น Starcraft ก็กลายเป็นคนดังระดับประเทศ
  • ยุครุ่งเรืองของ Starcraft

    • รอบชิงชนะเลิศที่จัดขึ้นในกรุงโซลเมื่อปี 2002 มีแฟน ๆ เข้าร่วม 20,000 คน
    • ผู้เล่นระดับดาวดังมีรายได้หลายแสนดอลลาร์ต่อปี และ Starcraft กลายเป็นหนึ่งในกีฬาที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในเกาหลี
  • Starcraft II และความเปลี่ยนแปลงของ eSports

    • Starcraft II วางจำหน่ายในปี 2010 แต่ไม่ได้รับความนิยมเทียบเท่าภาคต้นฉบับ
    • League of Legends ก้าวขึ้นมาเป็นมหาอำนาจรายใหม่ของ eSports

สรุปโดย GN⁺

  • Starcraft ประสบความสำเร็จอย่างมากจากการออกแบบเกมอันล้ำสมัยและการเล่นที่สมดุลของ Blizzard
  • วิกฤตเศรษฐกิจในเกาหลีและวัฒนธรรม PC bang มีส่วนสำคัญอย่างมากต่อความนิยมของ Starcraft
  • Starcraft มีบทบาทสำคัญต่อการกำเนิดและการเติบโตของ eSports และส่งอิทธิพลอย่างมากต่อวัฒนธรรม eSports ในปัจจุบัน
  • แม้ Starcraft II จะไม่ได้รับความนิยมเทียบเท่าภาคต้นฉบับ แต่เกมอย่าง League of Legends ก็เข้ามาสานต่อกระแสนี้

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-07-07
ความเห็นบน Hacker News
  • ทีมขาย StarCraft ของ Blizzard คาดว่ายอดขายในเกาหลีปีแรกจะอยู่ที่ 4,000 ชุด แต่ยอดขายจริงมากกว่านั้นเกิน 100 เท่า
  • หากอ่านบล็อกของ Pat Wyatt จะได้มุมมองเชิงเทคนิคเกี่ยวกับการพัฒนา StarCraft ในช่วงแรก
  • ประสบการณ์ที่ได้เข้าร่วม Blizzcon 2018 เป็นความทรงจำที่น่าจดจำมาก
    • นั่นคือช่วงพีกของ StarCraft และเป็นช่วงที่ได้เห็น Serral แชมป์คนแรกที่ไม่ใช่ชาวเกาหลี
    • Serral ไม่ได้เป็นม้านอกรอบในการแข่งกับผู้เล่นเกาหลี
    • คำพูดที่ถ่อมตัวและเปี่ยมด้วยความเคารพของเขาสร้างแรงบันดาลใจอย่างมาก
  • หนึ่งในเหตุผลที่ StarCraft ฮิตในเกาหลีคือการผ่อนคลายการห้ามนำเข้าวัฒนธรรมญี่ปุ่นที่ยาวนาน 50 ปี เริ่มตั้งแต่ปลายปี 1998
    • ข้อกำหนดการเข้ารหัสภายในประเทศก็ช่วยอธิบายความเฉพาะตัวของสภาพแวดล้อมคอมพิวติ้งในเกาหลีด้วย
  • ระบบหาเส้นทางของ StarCraft 2 น่าประทับใจมาก
    • วิธีที่ยูนิตหลายร้อยตัวเคลื่อนที่เหมือนน้ำช่างน่าทึ่ง
    • อยากรู้ว่าเทคโนโลยีพิเศษเบื้องหลังนั้นคืออะไร
  • เพิ่งติดตั้ง Brood War ใหม่เมื่อไม่นานมานี้
    • อยากรู้สถานะปัจจุบันของระบบจำลอง Battle.net
    • อยากเล่นออนไลน์โดยไม่ต้องมีการแทรกแซงจาก Microsoft-Vivendi-Activision-Zenimax-Blizzard
  • น่าเสียดายที่หลัง SC2 ออกมาแล้วการพูดคุยลดลง
    • Pro Brood War ยังเคลื่อนไหวคึกคักอยู่ และมีโมเดลธุรกิจที่เอาเปรียบผู้เล่นน้อยกว่า
    • ยังมีการพัฒนาบิลด์ใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่อง
    • อยากได้บทวิเคราะห์เชิงลึกเกี่ยวกับแนวทางการบาลานซ์ของ SC:BW
  • คิดว่าเกมเพลย์ของ SC2 ไม่สนุกเท่า SC1/Brood War
    • ความรู้สึกดิบ ๆ ของ SC1/Brood War ดูเหมือนจะหายไปใน SC2
  • สงสัยว่าตอนนี้ Giyom (Gulliaume Patry) เป็นอย่างไรบ้าง
    • ElKY (Bertrand Grospeller) กลายเป็นนักโป๊กเกอร์ชื่อดังไปแล้ว
  • เลิกเล่นเกมไปตอนที่ Blizzard บังคับให้ต้องสร้างบัญชีออนไลน์ถึงจะเล่นเกมเล่นคนเดียวได้
    • ไม่มีการเล่นแบบ LAN อีกต่อไป
    • คิดว่าความฝืดแบบนี้อาจทำให้ความนิยมของเกมลดลงได้