StarCraft: ประวัติศาสตร์ที่เล่าผ่านสององก์
(filfre.net)Act 1: Starcraft ตัวเกม
-
ความสำเร็จและความคาดหวังของ Blizzard Entertainment
- หลังความสำเร็จของ Warcraft: Orcs and Humans ในปี 1995 Blizzard ได้เริ่มต้นโปรเจกต์ต่าง ๆ มากมาย
- เดิมที Starcraft มีแผนจะพัฒนาอย่างรวดเร็วโดยใช้เอนจินของ Warcraft II
-
การเปิดตัวครั้งแรกในงาน E3 1996
- Starcraft เวอร์ชันแรกได้รับเสียงวิจารณ์อย่างหนักจากนักข่าวเกม
- Blizzard จึงทบทวนโปรเจกต์อีกครั้งและตัดสินใจคงไว้เพียง Starcraft กับ Diablo
-
แนวทางการดำเนินงานแบบใหม่ของ Blizzard
- บริษัทตัดสินใจออกเกมให้น้อยลง แต่ทำทุกเกมให้อยู่ในระดับสูงสุด
- Starcraft วางจำหน่ายในเดือนมีนาคม 1998 และ Warcraft III วางจำหน่ายในปี 2002
-
การออกแบบอันล้ำสมัยของ Starcraft
- มีสามเผ่าที่มีเอกลักษณ์แตกต่างกัน: Terran, Zerg, Protoss
- แต่ละเผ่ามีสไตล์การเล่นเฉพาะตัว และใช้การออกแบบแบบอสมมาตร
- แคมเปญผู้เล่นคนเดียวถูกออกแบบให้เล่นทั้งสามเผ่าตามลำดับ
-
มัลติเพลเยอร์และ Battle.net
- Battle.net เปิดตัวพร้อมกับ Diablo และมีส่วนสำคัญอย่างมากต่อความสำเร็จของโหมดมัลติเพลเยอร์ของ Starcraft
- Rob Pardo ถูกดึงเข้ามาเพื่อช่วยปรับสมดุลของเกม
-
การวางจำหน่ายและความสำเร็จของ Starcraft
- วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 27 มีนาคม 1998 และขายได้มากกว่า 1.5 ล้านชุดในช่วง 9 เดือนแรก
- จำนวนผู้เล่นออนไลน์พร้อมกันบน Battle.net ทะลุ 100,000 คน
Act 2: Starcraft กับการเติบโตของกีฬาชมการแข่งขัน
-
Starcraft กับการกำเนิดของ eSports
- Starcraft เหมาะกับการเป็น eSports เพราะการออกแบบเกมที่สมดุล
- ด้วยจังหวะการแข่งขันที่รวดเร็วและกลยุทธ์อันซับซ้อน จึงได้รับความนิยมในฐานะกีฬาสำหรับรับชม
-
ความนิยมของ Starcraft ในเกาหลี
- หลังวิกฤตเศรษฐกิจในปี 1997 ร้าน PC bang เพิ่มจำนวนขึ้นอย่างรวดเร็ว และทำให้ Starcraft ได้รับความนิยมอย่างมาก
- ร้าน PC bang มอบการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูง ทำให้ผู้คนจำนวนมากได้สนุกกับ Starcraft
-
จุดเริ่มต้นของ eSports ระดับอาชีพ
- Hwang Hyeong-jun ถ่ายทอดสดทัวร์นาเมนต์ Starcraft ทาง Tooniverse จนได้รับความนิยมอย่างมาก
- มีการก่อตั้งช่อง OnGameNet ขึ้น และผู้เล่น Starcraft ก็กลายเป็นคนดังระดับประเทศ
-
ยุครุ่งเรืองของ Starcraft
- รอบชิงชนะเลิศที่จัดขึ้นในกรุงโซลเมื่อปี 2002 มีแฟน ๆ เข้าร่วม 20,000 คน
- ผู้เล่นระดับดาวดังมีรายได้หลายแสนดอลลาร์ต่อปี และ Starcraft กลายเป็นหนึ่งในกีฬาที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในเกาหลี
-
Starcraft II และความเปลี่ยนแปลงของ eSports
- Starcraft II วางจำหน่ายในปี 2010 แต่ไม่ได้รับความนิยมเทียบเท่าภาคต้นฉบับ
- League of Legends ก้าวขึ้นมาเป็นมหาอำนาจรายใหม่ของ eSports
สรุปโดย GN⁺
- Starcraft ประสบความสำเร็จอย่างมากจากการออกแบบเกมอันล้ำสมัยและการเล่นที่สมดุลของ Blizzard
- วิกฤตเศรษฐกิจในเกาหลีและวัฒนธรรม PC bang มีส่วนสำคัญอย่างมากต่อความนิยมของ Starcraft
- Starcraft มีบทบาทสำคัญต่อการกำเนิดและการเติบโตของ eSports และส่งอิทธิพลอย่างมากต่อวัฒนธรรม eSports ในปัจจุบัน
- แม้ Starcraft II จะไม่ได้รับความนิยมเทียบเท่าภาคต้นฉบับ แต่เกมอย่าง League of Legends ก็เข้ามาสานต่อกระแสนี้
1 ความคิดเห็น
ความเห็นบน Hacker News