1 คะแนน โดย GN⁺ 2024-07-07 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • หลังจาก Blizzard ถูกล้อว่า Starcraft เป็น “Orcs in Space” ในงาน E3 ปี 1996 บริษัทจึงยกเครื่องโปรเจกต์ใหม่ และต่อมาก็ทำให้ แนวทางการพัฒนาแบบ Blizzard ที่ทำเกมจำนวนน้อยแต่ขัดเกลาให้นานจนสมบูรณ์ กลายเป็นหลักการที่ชัดเจน
  • Starcraft ฉบับสมบูรณ์ยังคงกรอบ 2D RTS ของ Warcraft II ไว้ แต่สร้างความแตกต่างด้วย การออกแบบแบบอสมมาตร ที่ Terran, Zerg และ Protoss ทำงานแตกต่างกัน
  • แคมเปญ 30 ฉากให้ผู้เล่นได้สัมผัสทั้งสามฝ่ายตามลำดับ ส่วนมัลติเพลเยอร์บน Battle.net ถูกขัดเกลาให้เป็นเกมแข่งขันผ่านการปรับสมดุลซ้ำแล้วซ้ำเล่าและการทดสอบเบตาของ Rob Pardo
  • หลังวางจำหน่ายในปี 1998 ขายได้ มากกว่า 1.5 ล้านชุด ภายใน 9 เดือน และช่วงปลายปี 1998 Battle.net มีผู้ใช้ออนไลน์พร้อมกันช่วงพีคเกิน 100,000 คน ก่อนที่ยอดขายทั่วโลกภายหลังจะเข้าใกล้ 10 ล้านชุด
  • ในเกาหลี วิกฤตเศรษฐกิจปี 1997 การแพร่หลายของ PC bang อินเทอร์เน็ตความเร็วสูง พื้นที่สันทนาการของชายหนุ่ม และลีกถ่ายทอดสด มาบรรจบกันจนทำให้ Starcraft กลายเป็นศูนย์กลางของ กีฬาสำหรับผู้ชม และ e-sports มืออาชีพ

หลักการพัฒนาของ Blizzard ที่เปลี่ยนไปหลัง E3 ปี 1996

  • หลังจาก Warcraft: Orcs and Humans ประสบความสำเร็จในปี 1995 Blizzard ก็เดินหน้าหลายโปรเจกต์พร้อมกัน
    • นอกจากสายต่อเนื่องจาก Warcraft II แล้ว ยังมี Diablo, Shattered Nations, Pax Imperia II, Warcraft Adventures และ Starcraft อยู่ระหว่างพัฒนา
    • Starcraft ช่วงแรกถูกมองว่าเป็นสปินออฟ SF RTS ที่สามารถสร้างได้อย่างรวดเร็วโดยใช้เอนจินของ Warcraft II
  • Starcraft รุ่นแรกที่เผยโฉมในงาน E3 เดือนพฤษภาคม 1996 ถูกสื่อเกมวิจารณ์ว่าเป็นเพียงการเปลี่ยนสกินบาง ๆ ของ Warcraft II
    • นักข่าวบางคนเรียกมันว่า “Orcs in Space
    • สไตล์ภาพยุคแรก เช่น โทนสีม่วงเรืองแสง ก็ถูกนำไปล้อเลียนเช่นกัน
  • Allen Adham และ Mike Morhaime จึงจัดระเบียบโปรเจกต์ครั้งใหญ่ เหลือไว้เพียง Diablo และ Starcraft
    • Pat Wyatt เล่าว่าในตอนนั้นเขาประเมินว่าหาก Starcraft ยังเป็นแบบเดิมต่อไป มันจะ “ย่ำแย่” และทีม ภาวะผู้นำ ดีไซน์ และอาร์ตเวิร์กทั้งหมดก็ถูกเปลี่ยน
  • หลังจากนั้น Blizzard เดินหน้าด้วยแนวทางทำ เกมจำนวนน้อย แต่ไม่วางจำหน่ายจนกว่าจะดีพอ
    • Starcraft ไม่ได้วางจำหน่ายจนถึงเดือนมีนาคม 1998
    • Warcraft III วางจำหน่ายในปี 2002
    • ช่องว่างระหว่างการวางจำหน่ายที่ยาวนานไม่ได้ส่งผลเสียต่อบริษัท และนำไปสู่ประสบการณ์ว่า หากสร้างเกมที่ดี เกมเมอร์ก็จะรอ

การพัฒนาที่เน้นภายในและการปรับปรุงแบบวนซ้ำ

  • Blizzard มุ่งให้โครงสร้างองค์กรมีลำดับชั้นน้อยที่สุดเท่าที่ทำได้
    • ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรมเมอร์ ศิลปิน เทสเตอร์ หรือนักการตลาด ก็สามารถเสนอไอเดียด้านดีไซน์ได้
    • James Phinney และ Chris Metzen ได้เครดิตในฐานะ “lead designers” แต่ดีไซน์โดยรวมระบุว่าเป็น “Blizzard Entertainment”
  • ผู้ก่อตั้งนิยมการเลื่อนตำแหน่งจากภายในมากกว่าการดึงคนเก่งจากภายนอก
    • Phinney เริ่มต้นจากการเป็นเทสเตอร์ ส่วน Metzen เริ่มจากการเป็นผู้เขียนคู่มือและไลน์อาร์ติสต์
  • Starcraft ไม่ใช่เกมใหม่ที่หัวก้าวหน้าในเชิงรูปแบบ แต่เป็น RTS 2D แบบสไปรต์เหมือน Warcraft II
    • เป้าหมายอยู่ที่การทำให้แนวคิดเดิมประณีตและสมบูรณ์ยิ่งขึ้น
    • Blizzard ตั้งใจขัดเกลาเกมจนกว่าจะเหลือไอเดียให้ปรับปรุงน้อยลง แล้วจึงวางจำหน่าย

การออกแบบแบบอสมมาตรของสามฝ่าย

  • ความเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดของ Starcraft คือโครงสร้างฝ่ายที่เล่นได้
    • แทนที่จะมีสองฝ่ายตามมาตรฐาน เกมมี สามฝ่าย ให้เลือก
    • แต่ละฝ่ายไม่ได้ต่างกันแค่ชื่อและสไปรต์ แต่รูปแบบการเล่นแตกต่างกันอย่างมาก
  • Terran, Zerg และ Protoss ถูกออกแบบไม่ให้ฟังก์ชันสอดคล้องกันแบบ 1:1
    • Terran: ฝ่ายมนุษย์ในภาพลักษณ์นาวิกโยธินอวกาศ ต่อสู้ด้วยยุทโธปกรณ์โลหะอย่างปืนไรเฟิลและรถถัง
    • Zerg: เผ่าพันธุ์เอเลียนคล้ายแมลงที่ขึ้นต่อจิตสำนึกรวมของฝูง
    • Protoss: เผ่าพันธุ์เอเลียนที่ใช้พลังไซโอนิกและอาวุธเทคโนโลยีล้ำสูง
  • ต่างจากโครงสร้างสมมาตรระหว่างฝ่ายที่พบบ่อยใน RTS ก่อนหน้า Starcraft ชูการออกแบบที่ Blizzard เรียกว่า “asymmetric”
    • สมดุลจึงสำคัญ เพื่อไม่ให้การเลือกฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเพียงอย่างเดียวตัดสินแพ้ชนะ
    • โครงสร้างนี้เชื่อมโยงโดยตรงกับความเป็นเกมแข่งขันในมัลติเพลเยอร์ในเวลาต่อมา

การเปลี่ยนแปลงของแคมเปญและการนำเสนอ

  • แคมเปญเล่นคนเดียวไม่ได้ให้ผู้เล่นเลือกข้างตั้งแต่ต้น
    • ผู้เล่นจะเล่น Terran, Zerg และ Protoss ตามลำดับผ่าน 30 ฉาก
    • เริ่มจาก Terran ซึ่งเข้าใจง่ายที่สุด แล้วจึงย้ายไป Zerg และ Protoss
  • Blizzard มองว่า Command & Conquer ของ Westwood Studios นำหน้าในด้านเรื่องราวและซีนภาพยนตร์ จึงเสริมความแข็งแกร่งในส่วนนี้
    • บริษัทจ้าง Harley D. Huggins II ผู้มีประสบการณ์ทำ CGI ให้ Starship Troopers มาเป็นหัวหน้าทีมซีนภาพยนตร์เฉพาะทางชุดแรก
    • ทุก ๆ ไม่กี่ฉากจะมีคัตซีนสั้น ๆ ที่น่าจดจำแทรกเข้ามา
  • เรื่องราวแคมเปญมีบางส่วนที่ตามยากเพราะพันธมิตรและการทรยศเกิดขึ้นซ้ำ ๆ แต่การนำเสนอถูกขัดเกลาอย่างหนัก
    • การพากย์เสียงใน mission briefing ถูกจัดวางเหมือนละครเสียงขนาดย่อม
    • เรื่องราวจำนวนมากถ่ายทอดผ่านการที่เป้าหมายเปลี่ยนกะทันหันระหว่างภารกิจ ซึ่งเป็นองค์ประกอบใหม่ในแนว RTS ณ เวลานั้น

Battle.net และการปรับสมดุลมัลติเพลเยอร์

  • Blizzard เปิดตัว Battle.net พร้อมการวางจำหน่าย Diablo ช่วงปลายปี 1996
    • Battle.net เป็นทั้งพื้นที่โซเชียลและบริการจับคู่สำหรับเซสชันมัลติเพลเยอร์ผ่านอินเทอร์เน็ต
    • Starcraft กลายเป็นเกมที่สองที่รองรับบริการนี้
  • เมื่อมัลติเพลเยอร์กลายเป็นแกนหลัก การปรับสมดุลสามฝ่ายจึงสำคัญขึ้น
    • Blizzard ดึง Rob Pardo เข้ามาทำบทบาทใกล้เคียงกับผู้เชี่ยวชาญด้านสมดุล
    • Pardo เล่นซ้ำด้วยตนเอง และยังสังเกตการแข่งขันหลายร้อยแมตช์ของแฟน ๆ ในโปรแกรมเบตาพิเศษของ Battle.net
  • เมื่อเกิดปัญหาสมดุล ทีมมักเลือกปรับตัวเลขหรือมอบวิธีรับมือให้ฝ่ายอื่น มากกว่าจะลบองค์ประกอบที่สนุกออกไปง่าย ๆ
    • กระบวนการนี้ทำให้ช่วงพัฒนายืดออกไปอีกหลายเดือน
    • Blizzard ยังคงยึดหลัก “ออกเมื่อพร้อม” มากกว่าตรรกะด้านกำหนดการอย่างวันหยุดหรือไตรมาสบัญชี
  • ช่วงท้ายของการพัฒนามีการครันช์ยาวนาน
    • Pat Wyatt ย้อนความว่าความสัมพันธ์พังทลายและผู้คนล้มป่วย
    • วันที่ 27 มีนาคม 1998 ทีมพัฒนาเกมเสร็จสมบูรณ์ และอีก 4 วันต่อมากล่องเกมชุดแรกก็ถึงหน้าร้าน

ผลงานหลังวางจำหน่ายและการแพร่กระจายในฐานะผลงานเด่นของ RTS

  • Starcraft ได้รับการประเมินว่าเป็น RTS ที่ซับซ้อนทางยุทธวิธี สมดุล และขัดเกลามากที่สุดตามมาตรฐานยุคนั้น
    • มันคุ้นเคยพอให้ผู้เล่น RTS เดิมเข้าใจ แต่ก็ใหม่พอที่จะทำให้การซื้อมีเหตุผล
  • ในช่วง 9 เดือนหลังวางจำหน่าย ขายได้ มากกว่า 1.5 ล้านชุด
    • กลายเป็นเกมคอมพิวเตอร์ใหม่ที่ใหญ่ที่สุดของปี 1998
    • ปลายปี 1998 Battle.net มีผู้ใช้ออนไลน์พร้อมกันในช่วงพีคมากกว่า 100,000 คน
  • หลังจากนั้น network effect อันเป็นลักษณะเฉพาะของเกมออนไลน์ก็เริ่มทำงาน
    • ความต้องการเล่นเกมเดียวกับเพื่อน ๆ ยังคงผลักดันยอดขายต่อไป
    • ยอดขายทั่วโลกในท้ายที่สุดเข้าใกล้ 10 ล้านชุด
  • Starcraft ขึ้นไปอยู่ในตำแหน่งที่สามารถอ้างได้ว่าเป็นเกมคอมพิวเตอร์เดี่ยวที่ประสบความสำเร็จที่สุดของทศวรรษ 1990
    • โดยมีเงื่อนไขว่า หากดูเฉพาะยอดขายในทศวรรษ 1990 Myst ขายได้มากกว่า
    • สำหรับเกมเมอร์จำนวนมาก Starcraft แทบจะเป็นคำพ้องความหมายกับแนว RTS

เงื่อนไขที่ทำให้ e-sports ระเบิดในเกาหลี

  • เหตุผลที่ Starcraft เหมาะกับ e-sports อยู่ที่สมดุลและความน่าดู
    • ไม่ว่าจะเล่น Terran, Zerg หรือ Protoss ก็สามารถชนะและแพ้ได้
    • แม้ผ่านไป 10 ปีหลังวางจำหน่าย ก็ยังมีกลยุทธ์ใหม่เกิดขึ้น เพราะเกมละเอียดอ่อนและซับซ้อน
    • การแข่งขันของผู้เล่นฝีมือดีส่วนใหญ่จบภายใน 30 นาที ซึ่งเหมาะกับกีฬาสำหรับผู้ชม
    • แมตช์ Command & Conquer หรือ Age of Empires โดยทั่วไปยาวกว่าประมาณสองเท่า และมีช่วงเวลาที่บนหน้าจอเกิดเหตุการณ์น้อยมากกว่า
  • สภาพเศรษฐกิจและเทคโนโลยีของเกาหลีก็เป็นปัจจัยชี้ขาด
    • จนถึงกลางทศวรรษ 1990 เศรษฐกิจเกาหลีเติบโตอย่างรวดเร็วต่อเนื่อง 30 ปี
    • ผลิตภัณฑ์มวลรวมประชาชาติเพิ่มขึ้นเฉลี่ยปีละ 8.2% และรายได้ครัวเรือนเฉลี่ยต่อปีเพิ่มจาก 80 ดอลลาร์เป็นมากกว่า 10,000 ดอลลาร์
    • การล่มสลายของภาคการเงินในปี 1997 ทำให้เกิดภาวะเศรษฐกิจถดถอยเลวร้ายที่สุดในประวัติศาสตร์สมัยใหม่ และการเข้ามาแทรกแซงของ IMF ถูกชาวเกาหลีมองว่าเป็นความอัปยศระดับชาติครั้งใหญ่
  • วิกฤตเศรษฐกิจนำไปสู่การแพร่หลายของ PC bang
    • นักธุรกิจที่ถูกเลิกจ้างบางส่วนเปิดอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ซึ่งเริ่มได้ในขนาดค่อนข้างเล็ก
    • รัฐบาลเกาหลีลงทุนกับโครงสร้างพื้นฐานโทรคมนาคมไปมากแล้ว แต่การเชื่อมต่อ “last mile” ถึงบ้านยังเป็นเรื่องยาก
    • PC bang เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตโดยตรงในย่านเมือง และใช้ economy of scale จากคอมพิวเตอร์ 20–100 เครื่องมารองรับต้นทุน
  • ชายหนุ่มรวมตัวกันที่ PC bang ซึ่งสามารถใช้อินเทอร์เน็ตและเล่นเกมได้ในราคาประมาณชั่วโมงละ 2 ดอลลาร์
    • ต่างจากการเชื่อมต่อแบบ dial-up ที่บ้านซึ่งช้าและไม่เสถียรในเวลานั้น PC bang ให้การเชื่อมต่อที่เสถียรและรวดเร็ว
    • PC bang กลายเป็นพื้นที่ทางสังคมสำหรับเล่นเกมออนไลน์ ดูคนอื่นเล่น และพูดคุยกัน

จาก PC bang สู่ลีกถ่ายทอดสด

  • Starcraft เข้าสู่ระบบนิเวศ PC bang ของเกาหลีไม่กี่เดือนหลังวางจำหน่ายในสหรัฐฯ
    • เจ้าของ PC bang ซื้อและติดตั้ง Starcraft ให้ลูกค้าเหมือนเกมอื่น ๆ
    • เกมแพร่หลายอย่างรวดเร็วจนกลายเป็นเหมือนวิถีชีวิตของชาวเกาหลีหลายล้านคน
  • PC bang ค่อย ๆ ทำหน้าที่เหมือน ห้อง Starcraft
    • เด็กประถม วัยรุ่น และคนวัย 20 เล่นเกมหรือยืนดูคนอื่นเล่นได้ฟรี
    • ผู้เล่นที่เก่งที่สุดในย่านกลายเป็นคนดังท้องถิ่น
    • ในปี 2001 เกาหลีมี PC bang 23,548 แห่ง ซึ่งเป็นขนาดใกล้เคียงกับจำนวนร้าน 7-Eleven
  • การแข่งขันระหว่าง PC bang นำไปสู่ทัวร์นาเมนต์ยุคแรก
    • ชื่อเสียงว่าเป็นสถานที่รวมผู้เล่น Starcraft ฝีมือดี กลายเป็นเครื่องมือดึงลูกค้า
    • เจ้าของบางรายจัดการแข่งขันโดยมีรางวัลตั้งแต่บัตรใช้บริการฟรีไปจนถึงเงินสดสูงสุด 1,000 ดอลลาร์
  • Hwang Hyung Jun ถูกกล่าวถึงในฐานะบุคคลสำคัญที่ผลักดัน Starcraft ให้กลายเป็นปรากฏการณ์ระดับกีฬาอาชีพในเกาหลี
    • เขาทำงานเป็นโปรดิวเซอร์คอนเทนต์ที่ Tooniverse ช่วงปลายทศวรรษ 1990
    • ในปี 1998 เขาทดลองใช้ World Cup 98 จำลองการแข่งขันฟุตบอลโลกแล้วนำไปออกอากาศ
    • ในปี 1999 การจัดและถ่ายทอดทัวร์นาเมนต์ Starcraft ได้รับกระแสตอบรับอย่างมาก

Brood War และการเติบโตของโปรลีกเกาหลี

  • การออกอากาศยุคแรกเกิดขึ้นไล่เลี่ยกับการวางจำหน่าย Brood War ภาคเสริมของ Starcraft
    • Rob Pardo นำการพัฒนาและปรับเกลาปัญหาสมดุลที่ยังเหลืออยู่ในเกมหลัก
    • แฟนคนหนึ่งประเมินในเวลาต่อมาว่า หากมีแค่เกมหลัก มันคงเป็น e-sports ไม่ได้ เพราะเรียบง่ายและไม่สมดุลเกินไป
  • Hwang Hyung Jun สร้างลีก Starcraft ระดับประเทศขึ้นอย่างรวดเร็ว
    • โครงสร้างเริ่มจากระดับ PC bang ท้องถิ่น แล้วไต่ขึ้นไปถึงรอบชิงชนะเลิศ Tooniverse Starleague
    • รอบชิงใช้การแข่งขัน 5 เกมเพื่อตัดสินผู้เล่นที่ดีที่สุด
    • ผู้ชนะรอบชิงครั้งแรกในปี 2000 คือ Guillaume Patry ชาวแคนาดาที่มาเกาหลีเมื่อปีก่อน
  • เรตติ้งของ Tooniverse Starleague เหนือกว่ารายการปกติของ Tooniverse อย่างท่วมท้น
    • Hwang เริ่มช่อง OnGameNet ที่อุทิศให้วิดีโอเกมและ e-sports
    • ไม่ใช่แค่ผู้เล่นเท่านั้น ผู้บรรยายและนักวิเคราะห์เกมก็มีชื่อเสียงขึ้นมาด้วย
  • ในปี 2002 แฟน 20,000 คนรวมตัวกันที่สนามกีฬาในโซลเพื่อชมรอบชิง
    • Cherry Filter แสดงก่อนการแข่งขัน จากนั้นเป็นการดวลกันระหว่าง Lim Yo Hwan และ Park Jung Seok
    • Park Jung Seok ถูกมองว่าเป็นรอง แต่ชนะ 3 ต่อ 1
    • เขาคว้าแชมป์ด้วย Protoss ซึ่งในเวลานั้นเป็นฝ่ายที่ประสบความสำเร็จน้อยที่สุดในทัวร์นาเมนต์อาชีพ

ยุคทอง ความร้อนแรงเกินขีด และการล็อกผลการแข่งขัน

  • Lim Yo Hwan ยังคงเดินหน้าอาชีพต่อหลังแพ้รอบชิงปี 2002 และขึ้นสู่ตำแหน่งที่อาจมองได้ว่าเป็นผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จที่สุดในประวัติศาสตร์ Starcraft
    • ในยุคทองของเกาหลี เขาเป็นผู้เล่นที่ได้รับความนิยมสูงสุด
    • บันทึกความทรงจำของเขาในปี 2005 กลายเป็นหนังสือขายดี
  • ผู้เล่นเกาหลีผลักดันระดับการเล่นไปไกลจนแม้แต่ผู้เล่นระดับสูงสุดของ Blizzard ก็ยากจะจินตนาการ
    • ผู้เล่นเริ่มทำคำสั่งแยกกัน 250 ครั้งต่อนาที
    • ต่อมาผู้เล่นระดับสูงสุดบางคนเข้าใกล้ 500 actions per minute
  • การเป็นมืออาชีพนำไปสู่การสนับสนุนจากองค์กรธุรกิจและบ้านพักทีม
    • บริษัทขนาดใหญ่สนับสนุนผู้เล่นและทีม
    • ผู้เล่นละทิ้งการศึกษาและความสนุกตามปกติของวัยหนุ่ม เพื่อฝึกซ้อมร่วมกันเป็นเวลานาน
    • ผู้เล่นชั้นนำเริ่มทำรายได้ปีละหลายแสนดอลลาร์จากเงินรางวัลและสปอนเซอร์ชิป
  • ในปี 2004 รอบชิงเบสบอลที่โซลมีผู้ชม 30,000 คน ขณะที่รอบชิง OnGameNet Starcraft ที่ปูซานในช่วงเดียวกันมีผู้ชม 100,000 คน
    • หากดูจากตัวชี้วัดเหล่านี้ Starcraft ก็สามารถอ้างตำแหน่งกีฬายอดนิยมที่สุดในเกาหลีได้
  • คดีล็อกผลการแข่งขันของ Ma Jae-yoon ในปี 2010 ทิ้งเงามืดยาวนานให้วงการ Starcraft
    • การสอบสวนของอัยการเผยว่า Ma เป็นศูนย์กลางของแผนสมคบคิดที่เกี่ยวข้องกับมาเฟียเกาหลีและผู้เล่นอื่นอย่างน้อย 12 คน
    • เขาถูกตัดสินจำคุก 1 ปี และถูกแบนถาวรจาก e-sports เกาหลี
    • สปอนเซอร์รายใหญ่หลายรายถอนตัวออกไปโดยสิ้นเชิง

หลัง Starcraft II และการขยายตัวของ e-sports

  • ในปี 2010 Blizzard วางจำหน่าย Starcraft II: Wings of Liberty
    • ในระดับโลกมันประสบความสำเร็จอย่างมาก แต่สำหรับ e-sports เกาหลี ผลลัพธ์ออกมาซับซ้อน
    • ผู้เล่นเดิมวิเคราะห์ ซึมซับ และใช้ประโยชน์จากคุณลักษณะเล็ก ๆ ของโค้ดต้นฉบับมานานแล้ว
  • สำหรับผู้เล่นจำนวนมาก การต้องเริ่มใหม่ตั้งแต่ต้นกับภาคต่อไม่ใช่เรื่องน่าดึงดูด
    • บางคนพยายามย้ายไป Starcraft II แต่ก็ไม่เหมือนเดิม
    • บางคนบอกว่าจะเล่นภาคต้นฉบับต่อ แต่สิ่งนั้นก็ไม่เหมือนเดิมเช่นกัน
    • คนจำนวนมากย้ายไปเกมอื่นหรือกลับไปใช้ชีวิตของตน
    • ในปี 2015 วงการ Starcraft เกาหลีเหลือเพียงเงาของอดีต
  • e-sports ในเกาหลีไม่ได้หายไปเอง
    • League of Legends ทำหน้าที่เป็นทายาทที่ใกล้ที่สุดของ Starcraft ภาคต้นฉบับ
    • League of Legends เป็นเกมแนว MOBA ซึ่งคล้าย Starcraft อยู่บางส่วน แต่แตกต่างตรงที่ผู้เล่นแต่ละคนควบคุมยูนิตเดี่ยว ไม่ใช่กองทัพ
  • e-sports แพร่จากเอเชียสู่โลกในฐานะวัฒนธรรมเยาวชนระดับโลก คล้าย K-pop
    • รอบชิงระดับนานาชาติของ League of Legends ปี 2017 ดึงผู้ชมทั่วโลกได้ 58 ล้านคน
    • ปีเดียวกัน เพลย์ออฟ Major League Baseball มีผู้ชม 38 ล้านคน และรอบชิง NBA มีผู้ชม 32 ล้านคน
    • e-sports เติบโตเป็นธุรกิจขนาดใหญ่ที่มีอัตราการเติบโตสองหลัก

ความกำกวมที่เกมทิ้งไว้ในฐานะกีฬาสำหรับผู้ชม

  • e-sports มืออาชีพมี การค้าและความเข้มข้นของการฝึกซ้อม คล้ายกีฬาดั้งเดิม
    • สารคดี State of Play มีเด็กชายที่เล่น Starcraft วันละ 10–14 ชั่วโมง
    • เด็กชายคนหนึ่งบอกว่าเขาไม่ได้เล่นเพื่อความสนุกอีกต่อไปแล้ว งานของเขาเพียงบังเอิญเป็นเกมเท่านั้น
  • ชีวิตที่เกมครอบครองเวลาส่วนใหญ่ของวัน อาจขัดแย้งกับเงื่อนไขของชีวิตที่มีความสุขและน่าพึงพอใจ
    • มีมุมมองต่อเนื่องว่าชีวิตที่มีประสบการณ์และความสนใจหลากหลายนั้นดีกว่า
    • ขณะเดียวกันก็มีแนวคิดว่า เกมอาจเป็นกิจกรรมที่ให้คุณค่าได้ แต่ไม่มีเหตุผลต้องเติมเวลามากกว่าสองสามชั่วโมงในวันปกติ
  • คำวิจารณ์แบบเดียวกันอาจใช้กับกีฬาดั้งเดิมได้เช่นกัน
    • ความสำเร็จระดับสูงสุดในทุกสาขาอาจไม่เข้ากันนักกับความสนใจที่หลากหลาย
    • ความแตกต่างคือ กีฬาดั้งเดิมมีข้อจำกัดทางกายภาพ ทำให้การฝึกต่อเนื่อง 10–14 ชั่วโมงทำได้ยาก
  • เกมในปี 1998 อยู่ในสภาวะก่อนจะระเบิดไปในทิศทางที่คาดเดาได้ยาก
    • Starcraft เป็นทั้งปัจจัยที่จุดชนวนความเปลี่ยนแปลงนั้น และเป็นผู้ได้รับประโยชน์จากกระแสนั้นในเวลาเดียวกัน
    • Blizzard ยังคงเป็นบริษัทที่มักอยู่ใกล้กับจุดที่การเปลี่ยนแปลงสำคัญกำลังเกิดขึ้นเสมอ

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-07-07
ความคิดเห็นบน Hacker News
  • การคาดการณ์ของทีมขาย Blizzard อยู่ในระดับว่า StarCraft จะขายได้ 4,000 ชุดต่อปี ในเกาหลี จึงมองว่าไม่มีเหตุผลให้ทำ localization
    ยอดขายปีแรกออกมาประมาณ 100 เท่าของตัวเลขนั้น ทำให้ทุกคนภายใน Blizzard ประหลาดใจกันมาก

    • ถ้าขายได้ระดับนั้น พูดอย่างยุติธรรมแล้ว นั่นก็เป็น หลักฐานว่า localization ไม่ได้จำเป็นจริง ๆ เช่นกัน
    • สงสัยว่า “เรา” ที่พูดถึงตรงนี้หมายถึงว่าอยู่ในทีมนั้นหรือเปล่า ถ้าเป็นแฟน StarCraft รุ่นเก่า ถ้าเป็นอย่างนั้นจริงก็น่าทึ่งมาก
  • เวลาพูดถึง StarCraft สิ่งหนึ่งที่น่าจะโดนใจผู้อ่าน HN ได้มากกว่าแต่กลับถูกพูดถึงน้อย คือเกมนี้แทบจะ แฮ็กได้อย่างไร้ขีดจำกัด
    มีคนจำนวนมากเริ่มต้นอาชีพจากการลองใช้ OllyDbg และ reverse engineer โค้ดเพื่อทำปลั๊กอินเจ๋ง ๆ สำหรับคอมมูนิตี้ [0]
    แกนสำคัญที่ทำให้ StarCraft ได้รับความนิยมยาวนานคือคอมมูนิตี้ และไม่ใช่แค่เครื่องมือของแฮ็กเกอร์กับโปรแกรมเมอร์เท่านั้น แต่ ผู้สร้างแผนที่ ที่ช่วยรักษาสมดุลของเกมก็สำคัญด้วย แพตช์บาลานซ์สุดท้ายของ Blizzard ออกมาในปี 2001 ซึ่งเป็นช่วงแรก ๆ ของวงการโปร หลังจากนั้นผู้สร้างแผนที่ในคอมมูนิตี้ก็เป็นคนทำให้เกมยังสดใหม่และสมดุลอยู่เสมอ
    รวมถึงคนที่ทำเว็บไซต์สำหรับติดตามข่าววงการโปรเกาหลี คนที่ถกเถียงเรื่อง StarCraft และคนที่จัดทัวร์นาเมนต์ ทั้งหมดนี้ประกอบกันเป็นสูตรที่ทำให้เกมอายุยืน จึงไม่น่าแปลกใจถ้าอีก 20 ปีข้างหน้ายังมีคนเล่นและดูเกมนี้อยู่ และผมก็คงเป็นหนึ่งในนั้น
    [0] - https://github.com/TheEngineeringBay/Awesome-Broodwar-Resour...

    • เกมนี้ยังมี แผนที่แบบกำหนดเอง ที่ทำโปรแกรมหรือสคริปต์เชิง sandbox ได้ด้วย
      มีแผนที่ฉลาด ๆ ที่สร้างบนพื้นฐาน “use map settings” / UMS จำนวนมาก และแนว MOBA ก็เกิดจาก Aeon of Strife ซึ่งเป็นแผนที่แบบกำหนดเองของ StarCraft แผนที่ชื่อ “the unknown” มีโครงสร้างแทบจะเหมือน Among Us และถูกสร้างมาก่อนหน้านั้นนานมาก
      ยังมีแผนที่ป้องกันป้อม, RPG, แผนที่ bound ที่ให้ควบคุมยูนิตหนึ่งตัวหลบสิ่งกีดขวาง และแผนที่อีกหลายแบบที่ปรับบาลานซ์เกม ในยุครุ่งเรือง ไม่จำเป็นต้องเล่นแต่ 1:1 อันดุเดือดตลอดเวลา คุณสามารถสนุกได้เป็นวัน ๆ กับแผนที่และแคมเปญแบบกำหนดเองนับหมื่น รวมถึง 2v2, 3v3, 4v4 ไปจนถึงแบบทุกคนสู้กันเอง 8 คน
      แผนที่อย่าง “fastest maps” และ “big game hunters” ที่มีทรัพยากรแทบไม่จำกัดก็มีคอมมูนิตี้ใหญ่ของตัวเอง และแผนที่เหล่านี้เล่นง่ายกว่า ทำให้ความกังวลแบบแลดเดอร์ที่ต้องเล่นในระดับสูงสุดตลอดเวลาลดลง
      StarCraft 1 ให้อิสระในการเล่นมาก คุณไม่จำเป็นต้องเข้าร่วมการดวลที่ยากก็ได้ จะไปเล่นแผนที่แบบกำหนดเองหรือ 3v3 กับเพื่อน ๆ ก็ได้ แม้ระดับฝีมือโดยรวมจะไม่สูง แต่ก็สนุกมาก
      ผมมองว่าสาเหตุหนึ่งที่ StarCraft 2 ล้มเหลวคือมันฆ่าแผนที่แบบกำหนดเอง Blizzard อยากหารายได้จากตรงนั้น แต่ไม่รู้ว่าจะทำอย่างไร ใน Brood War ถ้าเลือกโหมด UMS ก็จะมีรายชื่อเกมที่เปิดอยู่ให้เลือกน่าจะราว 100 เกม แต่ใน StarCraft 2 คุณทำได้แค่สิ่งที่ Blizzard บอกให้ทำ
      ดูเหมือน Blizzard จะไม่ค่อยพอใจกับการที่ DOTA เกิดจากแผนที่แบบกำหนดเองของ Warcraft 3 ส่วนฝั่งแฮ็ก ก็มีคนจำนวนมากที่เรียน Java จากการทำบอต Diablo 2
    • ทาวเวอร์ดีเฟนส์ ได้รับความนิยมจากม็อดของ StarCraft
      Dota และ LOL ที่ตามมาโดยทั่วไปมักถูกมองว่ามาจาก Warcraft 3 Defense of the Ancients แต่ตัวแนวคิดเองเริ่มจากม็อดของ StarCraft
      วัฒนธรรมเกมจำนวนมากเดิมทีถือกำเนิดบน Battle.net และ SC 1 ก็เป็นหนึ่งในเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุดเท่าที่เคยมีมา
    • อาชีพของผมก็เริ่มจาก StarCraft เหมือนกัน ผมไม่เคยเรียนมัธยมหรือมหาวิทยาลัย ตอนเป็นวัยรุ่นเล่น StarCraft มากเกินไปจนสุดท้ายได้ทำบอตสำหรับดูแลห้องแชตที่เพื่อน ๆ อยู่กัน
      ถ้ารู้ว่าต้องไปดูที่ไหน จะพบว่า network stack ทั้งหมดถูก reverse engineer ถูกวิจารณ์ และถูกทำเอกสารไว้แล้ว และสุดท้ายเอกสารนั้นก็ถูกเผยแพร่สู่สาธารณะ
      เมื่อ 10 ปีก่อนผมไปสัมภาษณ์งานกับ Blizzard และได้ยินผู้สัมภาษณ์คนหนึ่งบอกว่าเอกสารของคอมมูนิตี้ [0] ดีกว่าเอกสารภายในของ Blizzard เอง
      ตอนนี้ผมทำซอฟต์แวร์สำหรับบินโดรนอยู่ สนุกจริง ๆ และขอบคุณ Blizzard ในยุคเก่า น่าจะมีคนจากที่นั่นอยู่ใน HN บ้าง ขอบคุณที่ทำสิ่งเจ๋ง ๆ ให้ครับ :)
      [0]: https://bnetdocs.org/
    • ตอน StarCraft ออกมา ผมยังเป็นเด็ก และ คอมมูนิตี้ออนไลน์ของ Battle.net คือสิ่งที่ทำให้ผมหลงใหลการเขียนโปรแกรมและการพัฒนา
    • พี่ชายผู้ล่วงลับของผมเคยแฮ็กและม็อด StarCraft อย่างจริงจังมาก
      วันเกิดของเขากำลังจะมาถึงเร็ว ๆ นี้ ขอบคุณที่ทำให้ผมนึกถึงความทรงจำดี ๆ ที่เคยลืมไป
  • ในส่วนที่บอกว่า StarCraft ประสบความสำเร็จในเกาหลี ยังขาดประเด็นเรื่อง การห้ามนำเข้าวัฒนธรรมญี่ปุ่นที่ยาวนานกว่า 50 ปี ซึ่งเริ่มผ่อนคลายตั้งแต่ปลายปี 1998 ถึงต้นทศวรรษ 2000
    ในช่วงนั้น เกาหลีได้กลายเป็นตลาดที่เปิดรับผู้สร้างเกมที่ไม่ใช่ญี่ปุ่นมากขึ้นมาก
    เมื่อรวมกับข้อกำหนดด้านการเข้ารหัสในประเทศอื่น ๆ ของเกาหลี ก็ช่วยอธิบายความเป็นเอกลักษณ์ของสภาพแวดล้อมคอมพิวเตอร์ในเกาหลีได้พอสมควร

    • แม้จะมีการห้ามอยู่จริง แต่ก็ไม่ได้เป็นการปิดกั้นทุกอย่างที่มาจากญี่ปุ่นแบบครอบคลุมทั้งหมด
      ตัวอย่างในวงการเกมคือ NES และ SNES ได้รับไลเซนส์ให้ Hyundai และวางจำหน่ายในชื่อ Comboy (คอมบอย) และ Super Comboy (ซูเปอร์คอมบอย) โฆษณาเกาหลีในเวลานั้นถึงกับร้องโปรโมต Super Mario, Bubble Bobble, Megaman III, Ninja Turtles, Doctor Mario, Dragon Quest, Zelda ฯลฯ แบบตรง ๆ[0][1]
      มังงะและอนิเมะก็ถูกจัดจำหน่ายได้ หากแปลและดัดแปลงการอ้างอิงให้เข้ากับท้องถิ่น Dragon Ball ออกจำหน่ายอย่างเป็นทางการในปี 1989[2] และ Crayon Shin-chan ออกมาในปี 1995[3] สิ่งที่ได้รับผลกระทบมากที่สุดคือเพลงและภาพยนตร์ทั่วไป ซึ่งไม่สามารถปล่อยให้มีภาษาญี่ปุ่นอยู่ในสื่อโดยตรงได้
      บทความ Wikipedia[4] ค่อนข้างไม่สมบูรณ์ เพราะทำให้ดูเหมือนว่าทุกอย่างที่เป็นของญี่ปุ่นถูกแบนทั้งหมดในเกาหลี อย่างน้อยในหมวดเกม อนิเมะ และมังงะ พอถึงกลางทศวรรษ 90 ก็มีจำนวนมากที่หาได้อย่างเป็นทางการแล้ว ส่วนอคติของ Namuwiki[5] เองเป็นอีกเรื่องหนึ่ง แต่ถ้าอ่านภาษาเกาหลีได้หรือใช้เครื่องแปลได้ ก็มีมุมมองเกี่ยวกับประวัติศาสตร์นี้อยู่ที่นี่[6]
      [0] https://www.youtube.com/watch?v=a_C6azkQ7Mw
      [1] https://www.youtube.com/watch?v=xzBHMmDBKuE
      [2] https://namu.wiki/w/%EB%93%9C%EB%9E%98%EA%B3%A4%EB%B3%BC#s-1...
      [3] https://namu.wiki/w/%ED%81%AC%EB%A0%88%EC%9A%A9%20%EC%8B%A0%...
      [4] https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_influence_on_Korean_c...
      [5] https://en.wikipedia.org/wiki/Namuwiki
      [6] https://namu.wiki/w/%EC%9D%BC%EB%B3%B8%20%EB%8C%80%EC%A4%91%...
    • นี่คือแหล่งข้อมูลที่ค้นมาเพราะเรื่องการห้ามนี้น่าสนใจ
      https://web-japan.org/trends98/honbun/ntj981207.html
      https://en.wikipedia.org/wiki/Censorship_of_Japanese_media_i...
      https://www.japantimes.co.jp/news/2003/09/17/national/south-...
    • ผมสงสัยมาตลอดว่าทำไมมันถึงกลายเป็นปรากฏการณ์ใหญ่ขนาดนั้นในเกาหลีโดยเฉพาะ คำอธิบายนี้ช่วยได้มาก
  • ถ้าอยากรู้การพัฒนา StarCraft ช่วงแรก ๆ ในเชิงเทคนิค ขอแนะนำบล็อกของ Pat Wyatt [1] อย่างยิ่ง
    [1] https://www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-...

    • น่าทึ่งที่เกมแบบนั้นรันได้บน 486 และเล่นออนไลน์ได้ผ่าน โมเด็ม 28.8 Kbps
      StarCraft II ต้องใช้ทรัพยากรและแบนด์วิดท์มากกว่ามาก แต่ก็พูดยากว่าความสนุกเพิ่มขึ้นตามสัดส่วนนั้น
      บทความจากยุคใกล้เคียงกันก็มีอันนี้ด้วย: https://www.gamedeveloper.com/programming/1500-archers-on-a-...
    • คนนั้นอยู่ในเธรดนี้ด้วย
    • เพราะลิงก์นี้เลยกำลังอ่านบล็อกอยู่ และในนั้นมี อินไซต์ด้านการเขียนโปรแกรม ที่น่าทึ่ง แนะนำอย่างยิ่ง
  • ผมไป Blizzcon 2018 มา และเป็นประสบการณ์ที่น่าจดจำจริง ๆ
    ไม่เพียงเพราะมันเป็นจุดสูงสุดของ StarCraft สำหรับผม แต่ยังเพราะได้เห็นช่วงเวลาที่เกิด แชมป์ที่ไม่ใช่ชาวเกาหลีคนแรก ด้วย Serral แชมป์ปีนั้นและหนึ่งในผู้เล่น Zerg ที่ยอดเยี่ยมที่สุดตลอดกาล ไม่ได้เป็นมวยรองอีกต่อไปในการแข่งกับผู้เล่นเกาหลีที่ครองเวทีมาเกือบ 20 ปี
    คำพูดของเขาต่อผู้ชมและผู้เล่นคนอื่น ๆ หลังรอบชิงชนะเลิศนั้นถ่อมตัวและเต็มไปด้วยความเคารพมาก และเป็นแรงบันดาลใจให้ผมอย่างยิ่ง ไม่นานหลังจากนั้นเส้นทาง StarCraft ของผมก็จบลงและความสนใจก็ลดลง แต่สุนทรพจน์นั้นยังทิ้งร่องรอยสำคัญต่อวิธีที่ผมมองกิจกรรมและการแข่งขันหลังจากนั้น มันทำให้นึกได้ว่าเส้นทางนั้นยาวไกล และท้ายที่สุดแล้ว มันก็มักเป็นการต่อสู้กับตัวเองเสมอ

    • ในปี 2018 StarCraft เป็นเกมที่แทบจะตายไปแล้วโดยพฤตินัย คนเกาหลีไม่พยายามเป็นที่สุดในเกมที่ตายแล้วไปโดยใช่เหตุ ผู้เล่นรุ่นเก๋าอาจยังอยู่ แต่ไม่ได้ทุ่มสุดตัวจริง ๆ
    • การทำให้กลไกเรียบง่ายเกินไปต่างหากที่ทำให้ความได้เปรียบของเกาหลีพังลง
  • มีความทรงจำดี ๆ กับ StarCraft ภาคต้นฉบับอยู่มาก
    ราวปี 2004 ตอนอายุประมาณ 7–8 ขวบ พ่อแม่ซื้อคอมพิวเตอร์เครื่องแรกให้และติดตั้ง StarCraft ไว้ ไม่มีอินเทอร์เน็ตเลยเล่นได้แค่โหมดเล่นคนเดียว แต่ชอบมากจริง ๆ และในช่วง 2 ปีหลังจากนั้นน่าจะเล่นไปเกือบ 100 ชั่วโมง
    หลังจากนั้นไม่ได้เล่นอยู่พักใหญ่ แล้วกลับมาเริ่มเล่นออนไลน์อีกครั้งตอนมัธยมปลาย แม้การแข่งขันปกติก็สนุก แต่ที่สนุกที่สุดคือ สถานการณ์แบบกำหนดเอง และที่ชอบที่สุดคือ “mouse hunt”
    ทีมหนึ่งเป็นผู้เล่นที่อ่อนแอที่สุด ส่วนอีกทีมเป็นผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุด แต่ทีมที่อ่อนแอสามารถสร้างกำแพงที่ทีมแข็งแกร่งทำลายไม่ได้ได้ โครงสร้างคือทีมอ่อนแอค่อย ๆ เติบโตจนเอาชนะทีมแข็งแกร่ง หรือไม่ทีมแข็งแกร่งก็กวาดล้างทุกคนก่อนหน้านั้น
    ไม่ได้เล่น StarCraft ภาคต้นฉบับมาหลายปีแล้ว แต่คิดว่าคงจะกลับไปลองเล่นอีกเร็ว ๆ นี้ มันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ และผ่านกาลเวลามาได้ดีจนแม้หยิบมาเล่นตอนนี้ก็ไม่รู้สึกเหมือนเกมเก่า Blizzard สร้าง เกมเหนือกาลเวลา ขึ้นมาจริง ๆ และนั่นไม่ใช่เรื่องง่าย
    ยังไม่เคยเล่น StarCraft II แต่ได้ยินว่ามันยังคงสูตรเดิมไว้เป็นส่วนใหญ่ และมีคนชอบกันมาก

    • ตอนแรกพ่อไม่ให้เล่นผ่านอินเทอร์เน็ต พี่ชายเลยเล่น Warcraft กับ StarCraft ผ่าน AppleTalk
      จำได้ว่าสายเคเบิลเส้นหนึ่งแทบจะยาวถึงกันพอดีระหว่างคอมพิวเตอร์สองเครื่อง เลยขึงตึงมาก และถ้าใครสะดุดสายนั้น การเชื่อมต่อก็จะหลุด ต้องเริ่มใหม่ตั้งแต่ต้น
  • สัปดาห์ก่อนเพิ่งติดตั้ง Brood War ใหม่พอดี เป็นเรื่องบังเอิญที่แปลกดี
    อยากรู้ว่า การจำลอง Battle.net สำหรับเกมเก่าที่ไม่ใช่ Remastered ตอนนี้อยู่ในสภาพไหนแล้ว เรื่องถกเถียง bnetd ก็ผ่านมาตั้ง 20 ปีแล้ว และอยากเล่นออนไลน์โดยไม่ต้องมี Borg อย่าง Microsoft-Vivendi-Activision-Zenimax-Blizzard มายุ่ง เกี่ยวข้อง: https://en.wikipedia.org/wiki/Bnetd
    ส่วนตัวชอบแพตช์แค่ถึง 1.15.x เพื่อคงความเข้ากันได้กับเวอร์ชัน Classic Mac OS และเครือข่าย :)

    • มีโปรเจกต์หนึ่งที่น่าจะสนใจ:
      https://github.com/ShieldBattery/ShieldBattery
      เป็นโปรเจกต์ที่คนไม่กี่คนเริ่มไว้เมื่อเกือบ 10 ปีก่อนเพื่อให้เกมนี้มีชีวิตยืนยาว ไม่ได้พยายามจำลอง Battle.net แต่เอาเฉพาะเกมเพลย์มา แล้วสร้างส่วนที่เหลือขึ้นใหม่เอง
      ยังอยู่ระหว่างพัฒนา ถ้าลองใช้แล้วเห็นฟีเจอร์ที่ขาดไปก็บอกกันได้
    • การจำลอง Battle.net เป็น การละเมิด DMCA ดังนั้นหากใช้หรือเผยแพร่ในสหรัฐฯ ก็จะกลายเป็นความผิดอาญาร้ายแรงด้านลิขสิทธิ์
      PVPGN ที่ยังมีความเคลื่อนไหวล่าสุดอยู่ที่นี่: https://github.com/pvpgn
      Microsoft เป็นเจ้าของทั้ง GitHub และทรัพย์สินทางปัญญาของ Blizzard ก็คงเป็นแค่เรื่องของเวลาก่อนที่ท้ายที่สุดจะส่งคำขอ DMCA takedown ให้ตัวเองเพื่อลบเนื้อหาละเมิดลิขสิทธิ์นี้ :)
    • หลังจาก bnetd แล้วชื่ออะไรนะ อยากรู้เหมือนกัน น่าจะมีเก็บไว้ที่ไหนสักแห่ง
      จำได้ว่ามีเซิร์ฟเวอร์เกมที่จำลองหลายเกมรวมถึง StarCraft ด้วย แต่นึกชื่อไม่ออก
  • สิ่งที่อยากรู้จริง ๆ คือทำไม ยูนิตคนงานของทั้งสามเผ่าถึงลอยได้ทั้งหมด
    อยากรู้ว่าดีไซน์นี้มาจากไหน เป็นเพราะบาลานซ์ของ Spider Mine หรือเป็นอุบัติเหตุที่โชคดี หรือเป็นการออกแบบที่ตั้งใจมาตั้งแต่แรก และถ้าเป็นอย่างนั้น ทำไมกัน เรื่องนี้ทำให้นอนไม่หลับเลย

    • เป็นเศษตกค้างจาก StarCraft เวอร์ชัน “ออร์คในอวกาศ” ปี 1996
      ตอนนั้นแร่ mineral เป็นหินอวกาศที่ลอยอยู่ และยังไม่มี Vespene ตัวอย่างเช่นดูสกรีนช็อตยุคแรกที่มี Drone กำลังขุดอยู่ได้: https://tcrf.net/images/f/fa/SC-WCII-2.GIF
    • ฝั่ง Terran ยังมี ชายในป้อมปืนมิสไซล์ ที่ไม่กินซัพพลายด้วย
      https://old.reddit.com/r/starcraft/comments/iod6dr/in_respon...
    • ถ้า “ลอยได้” หมายถึงยูนิตคนงานสามารถเคลื่อนที่ทะลุยูนิตอื่นตอนขุดแร่ได้ นั่นเป็นการตัดสินใจออกแบบอย่างตั้งใจด้วย เหตุผลด้านประสิทธิภาพ
      ถ้าคนงานกว่า 40 ตัวทะลุผ่านกันไม่ได้ และยังต้องหลบยูนิตอื่นที่ขวางเส้นทาง พร้อมคำนวณเส้นทางไปมาระหว่างศูนย์บัญชาการกับทรัพยากรตลอดเวลา เกมคงแทบจะหยุดนิ่งไปแล้ว
      แน่นอนว่าผู้เล่นค้นพบเรื่องนี้แล้วเอาไปใช้ผิดวัตถุประสงค์อื่น ๆ แต่ก็ถูกมองว่าเป็นปัญหาเล็กน้อยเกินกว่าจะต้องแก้
  • ที่นี่มีหลายคนรำลึกถึงฉากแผนที่แบบกำหนดเองและเรื่องที่มันทำให้เริ่มเข้าสู่การเขียนโปรแกรม ซึ่งผมก็เหมือนกัน
    เลยคิดว่านี่เป็นโอกาสเหมาะที่จะ紹介ไซต์ คลังแผนที่กำหนดเองของ StarCraft ของผม [0] ตอนปี 2020 ที่ความนิยมของ StarCraft กลับมาเพิ่มขึ้นเพราะการระบาดใหญ่ ผมพยายามหาแผนที่แบบกำหนดเองที่จำได้จากช่วงต้นทศวรรษ 2000 แต่หาไม่เจอ
    เว็บไซต์ที่มีอยู่ตอนนั้นแก้ปัญหาของผมไม่ได้ ผมเลยเริ่มทำเอง ไซต์นี้เป็นโปรเจกต์จากความหลงใหล และไม่ได้อยากทำเงิน มันเป็นการเดินทางที่สนุก และตอนนี้ก็กลายเป็นคลังแผนที่ที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา
    ถ้าได้ทำฟีเจอร์เจ๋ง ๆ เพิ่มอีกสักสองสามอย่าง สักวันคงเอาไปลง Show HN แต่คงเป็นเรื่องในอนาคต
    [0] https://scmscx.com

  • น่าเสียดายนิดหน่อยที่การถกเถียงค่อย ๆ จางไปตรงช่วงที่ SC2 ออกวางจำหน่าย
    วงการโปร Brood War แม้จะไม่เหมือนสมัยก่อน แต่ก็ยังอยู่รอดได้ดี และจริง ๆ แล้วมีโมเดลธุรกิจที่เอาเปรียบน้อยลงมาก Team house กับผู้จัดการที่น่าสงสัยหายไปแล้ว และทุกวันนี้ผู้เล่นโปรหาเงินจากการสตรีม
    ในแง่เกมเพลย์ก็ยังอยู่ในจุดที่น่าทึ่งอยู่ บิลด์ใหม่ ยังคงถูกพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ไม่ใช่แค่ cheese build แบบใช้ครั้งเดียว แต่เป็นแนวทางใหม่ที่ชอบธรรมต่อ matchup ด้วย ขึ้นอยู่กับ matchup และผู้เล่น คุณอาจเห็นเกมที่ core build ไม่เปลี่ยนมา 15 ปี หรือเห็นเกมที่เปลี่ยนไปจนจำแทบไม่ได้เมื่อเทียบกับ 3 ปีก่อน
    นอกจากนี้ อยากเห็นบทความที่เจาะลึกวิธีบาลานซ์ของ SC:BW นั่นคือ การบาลานซ์ผ่านแผนที่ ไม่ใช่แพตช์บาลานซ์แบบดั้งเดิมที่อิงยูนิต วิธีนี้ทำให้คอมมูนิตี้สามารถบาลานซ์เกมได้เองในทางปฏิบัติ

    • ใช่เลย นี่เป็นองค์ประกอบสำคัญที่สภาพแวดล้อมเกมแข่งขันยุคใหม่สูญเสียไป และยิ่งเด่นชัดขึ้นเมื่อความถี่ของแพตช์เพิ่มขึ้น
      ไม่ใช่แค่ Brood War เท่านั้น ในเกมต่อสู้รุ่นเก่า ๆ โดยเฉพาะเกมฐานอาร์เคด ผู้คนก็ยังคอยผลักขีดจำกัดต่อไป ด้วยการค้นหาวิธีที่เส้นแบ่งระหว่าง exploit กับเทคนิคพร่าเลือน
      อย่าง Kara-cancel ใน 3s ที่ใช้กลไกซึ่งเดิมตั้งใจให้กดท่าจับได้ง่ายขึ้น เพื่อเพิ่มระยะจับ หรือ wave dashing ก็เช่นกัน น่าทึ่งเหมือนกันที่ tier list ของตัวละครใน SmashBros 64 ภาคต้นฉบับเปลี่ยนไป
      ผู้คนปรับตัวกับการค้นพบการเปลี่ยนแปลงของเมตาเหล่านี้ เหมือน bisu-build ของ BW หรือช่วงที่ Ricki Ortiz หยิบ v-cancel มาใช้ใน sfa2
    • FlaSh กลับมาหลังจบการรับราชการทหารแล้ว เลยหวังว่าจะกลับขึ้นไปฟอร์มสูงสุดและคว้า อันดับ 1 ได้อีกครั้ง
      ช่วงประมาณสัปดาห์ที่แล้วกำลังดูการพากย์ของ Artosis ทั้งหมดอยู่ ผมเล่นเกมไม่เก่ง แต่การดูพวกโปรแข่งกันก็สนุกเสมอ
    • ผมอยากบอกด้วยว่า balance ของ Brood War เป็นแนวทางที่ทำให้ทุกอย่าง แข็งแกร่งเกินพอดี ในสถานการณ์ที่เหมาะสม มากกว่าจะ nerf สิ่งที่โดดเด่น
      มียูนิตจำนวนมากที่สามารถพลิกสถานการณ์ได้ด้วยตัวเองในบางสถานการณ์ Vulture Mine หยุด rush ได้ทันที, Storm ลบกองทัพได้, Dark Swarm ทำให้แนวป้องกันที่ตั้งมั่นไว้หมดสภาพ และ Reaver ใน Shuttle ก็สามารถถล่มฐานผลิตทั้งหมดได้
      ผลลัพธ์คือความโกลาหลสุดบ้าคลั่ง และกลายเป็นภาพการแข่งที่ดูสนุกมาก
    • สิ่งที่น่าสนใจจริง ๆ ใน StarCraft คือ ต่อให้ผู้เล่นคิดว่า matchup ของเผ่าตัวเองเสียเปรียบ พวกเขาก็ยังคงยึดมั่นกับ เผ่าของตัวเอง ต่อไป