- Valve เปิดตัวอุปกรณ์เกมมิงใหม่ 3 รุ่น ได้แก่ Steam Frame, Steam Machine, Steam Controller โดย Igalia ร่วมสนับสนุนด้าน SteamOS และเทคโนโลยีกราฟิก·คอมไพเลอร์
- ใช้ ชั้นแปลง FEX เพื่อรันเกม x86 บน Steam Frame ที่ใช้ ARM โดย Igalia รับผิดชอบการปรับจูนประสิทธิภาพและการดีบัก
- พัฒนา ไดรเวอร์ Mesa3D Turnip Vulkan สำหรับ Qualcomm Adreno 750 GPU เพื่อแก้ปัญหาการเรนเดอร์และเพิ่มประสิทธิภาพ
- ผ่านการทดสอบ Vulkan CTS มากกว่า 2.8 ล้านรายการ และมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันใน งานขยายความสามารถและมาตรฐาน Vulkan ภายใน Khronos Group
- เสริมประสิทธิภาพโดยรวมของ SteamOS และการจัดการสีด้วย ตัวจัดตารางงาน LAVD ที่พัฒนาด้วย Rust และ การปรับปรุงไดรเวอร์จอแสดงผล AMD
Valve เปิดตัวอุปกรณ์ Steam รุ่นใหม่
- Valve ประกาศผลิตภัณฑ์ใหม่พร้อมกัน 3 รุ่น ได้แก่ Steam Frame (เฮดเซ็ต VR ไร้สาย), Steam Machine (อุปกรณ์สไตล์คอนโซล) และ Steam Controller (คอนโทรลเลอร์แบบพกพา)
- เป็นรุ่นสืบทอดของ Valve Index และ Steam Deck เดิม โดยระบุว่าจะเปิดตัวในปีถัดไป
- Igalia เข้าร่วมพัฒนาระบบปฏิบัติการที่จะติดตั้งใน Machine และ Frame ในฐานะ พาร์ตเนอร์พัฒนา SteamOS
Steam Frame ที่ใช้ ARM และชั้นแปลง FEX
- Steam Frame ใช้ ARM CPU และนำเทคโนโลยี FEX (Emulation Layer) มาใช้เพื่อรันเกมที่คอมไพล์มาสำหรับ x86
- FEX ทำให้สามารถรันได้ด้วยการ แปลงแมชชีนโค้ด x86 เป็นโค้ด ARM64
- Paulo Matos วิศวกรจากทีมคอมไพเลอร์ของ Igalia รับหน้าที่ปรับแต่ง FEX และดีบัก
- เนื่องจากการทดสอบแบบอัตโนมัติทำได้ยาก จึงต้องทำ QA แบบแมนนวลผ่านการรันเกมจริง
- ตัวอย่างเช่น ใช้การรันเกม Psychonauts ซ้ำๆ เพื่อดีบัก และมีสถิติเล่นเกิน 29 ชั่วโมง
การพัฒนาไดรเวอร์ Mesa3D Turnip Vulkan
- ปรับปรุงไดรเวอร์ Mesa3D Turnip เพื่อรองรับ Qualcomm Adreno 750 GPU ของ Steam Frame
- เป้าหมายหลักคือ สร้างสมดุลระหว่างความถูกต้องของการเรนเดอร์กับประสิทธิภาพระดับสูง
- ในช่วงแรกยังขาดฟีเจอร์อย่าง LRZ optimization, Autotuner, การรองรับ Adreno 700 series และ Tiled Rendering
- Igalia ได้เพิ่มและปรับปรุงฟีเจอร์เหล่านี้
- มีการเผยภาพเปรียบเทียบก่อนและหลังการแก้ปัญหาการเรนเดอร์ของ “Monster Hunter World”
ยกระดับคุณภาพการเรนเดอร์กราฟิกและประสิทธิภาพ
- Danylo Piliaiev เป็นผู้นำการพัฒนา Vulkan extension และการแก้ปัญหาการเรนเดอร์ในไดรเวอร์ Turnip
- รองรับเกม D3D11·D3D12·OpenGL ผ่าน DXVK, vkd3d-proton, Zink
- ทำได้ทั้ง ความแม่นยำและความเร็วที่สูงกว่าไดรเวอร์เชิงพาณิชย์
- ทำงานร่วมกับ Valve, Google และฝ่ายอื่นๆ เพื่อพัฒนา เวิร์กโฟลว์การแก้บั๊ก·เพิ่มประสิทธิภาพ·ดีบัก
- Emma Anholt มีประสบการณ์พัฒนา Mesa มา 22 ปี และเข้าร่วม Igalia หลังจากร่วมงานกับ Valve
ระบบนิเวศโอเพนซอร์สและการสนับสนุนจาก Valve
- Valve เปิดให้ทุกคนได้รับประโยชน์จากการปรับปรุงต่างๆ ผ่านการนำ ซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส อย่าง Mesa3D Turnip และ FEX มาใช้
- Dhruv Mark Collins กล่าวถึงฟีดแบ็กว่าการรันเกมพีซีบนอุปกรณ์ Android มี ประสิทธิภาพดีขึ้นและข้อผิดพลาดการเรนเดอร์ลดลง
- การทดสอบจากผู้ใช้จำนวนมากช่วยให้ พบบั๊กได้ตั้งแต่เนิ่นๆ และสะท้อนข้อดีของโมเดล FOSS
- มีการเผยกราฟแสดง การเพิ่มขึ้นของประสิทธิภาพจากการวัดอัตโนมัติตั้งแต่เดือนมิถุนายน 2025 เป็นต้นไป ของ Turnip
การมีส่วนร่วมด้านคอมไพเลอร์และมาตรฐาน Vulkan
- Job Noorman มีส่วนร่วมกับ shader compiler สำหรับ Mesa3D Turnip และ NIR common compiler
- NIR ยังถูกใช้ใน RADV (Steam Deck) และ V3DV (Raspberry Pi) เป็นต้น
- Emma Anholt ทำการทดสอบย้อนหลังไม่ให้เกิด regression โดยเน้นที่ Frame ซึ่งใช้ Snapdragon 8 Gen 3 และครอบคลุมถึง ฮาร์ดแวร์ Snapdragon รุ่นก่อนหน้า
- ผ่านการทดสอบ Vulkan CTS มากกว่า 2.8 ล้านรายการ และมีส่วนร่วมในการสร้างบางการทดสอบด้วย
- Ricardo García มีส่วนร่วมในการแก้ไขสเปกและพัฒนา extension ของ Vulkan ภายใน Khronos Group
- มีส่วนช่วยด้าน extension ที่เกี่ยวข้องกับ Mesh Shading, การแปลง DirectX-Vulkan และ การปรับแต่งประสิทธิภาพข้ามแพลตฟอร์ม
- การทำให้ครอบคลุม CTS ช่วย ทำให้สเปกชัดเจนขึ้นและรับประกันความถูกต้องของไดรเวอร์
การทดสอบอัตโนมัติและการป้องกัน regression
- Piliaiev สร้าง ระบบทดสอบ CI ที่รันการจับภาพเฟรมเดี่ยวของเกม D3D11, D3D9, D3D8, Vulkan, OpenGL แบบอัตโนมัติ
- มีเป้าหมายเพื่อป้องกัน regression ด้านการเรนเดอร์และประสิทธิภาพ
- รายละเอียดที่เกี่ยวข้องมีการนำเสนอใน วิดีโอบรรยาย XDC 2025
การปรับแต่งเคอร์เนลและระบบ
- Changwoo Min พัฒนา ตัวจัดตารางงาน LAVD (Latency-criticality Aware Virtual Deadline) ที่พัฒนาด้วย Rust
- เป็นการ ปรับตารางการใช้ CPU สำหรับเกม โดยคำนึงถึงสมดุลระหว่างประสิทธิภาพกับการใช้พลังงาน
- วิเคราะห์คุณลักษณะด้านประสิทธิภาพ·พลังงานของแต่ละชิปแบบเรียลไทม์เพื่อ เลือกชุด CPU ที่เหมาะสมที่สุด
- Melissa Wen ปรับปรุง ไดรเวอร์จอแสดงผลเคอร์เนลของ AMD เพื่อเพิ่มคุณภาพ HDR และการจัดการสี
- นำไปใช้กับ ฮาร์ดแวร์ AMD โดยรวม ของ Steam Deck และ Steam Machine
แผนในอนาคต
- Igalia จะเดินหน้าร่วมกับ Valve เพื่อ ปรับปรุง SteamOS และยกระดับคุณภาพการเล่นเกมบน Linux อย่างต่อเนื่อง
- คาดว่าจะขยายโครงการในอนาคต โดยอิงจาก เจตจำนงอันแข็งแกร่งของ Valve ในความร่วมมือแบบโอเพนซอร์ส
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นบน Hacker News
การที่ Valve สร้างไดรเวอร์ Vulkan แบบ FOSS สำหรับ GPU Qualcomm Adreno ด้วย Mesa3D Turnip นั้นยอดเยี่ยมมาก
เดิมทีนี่เป็นสิ่งที่ Qualcomm ควรทำเอง และน่าประทับใจที่ Valve ผลักดันเรื่องนี้ในแบบโอเพนซอร์ส
ท้ายที่สุดอุปกรณ์เหล่านี้ก็เป็นแค่ หน้าร้าน อีกรูปแบบหนึ่ง
แต่ถ้ามองในแง่ดี Valve ก็เหมือนค้นพบวิธี ทำเงินจากความชื่นชอบของผู้ใช้
Gabe พิสูจน์แล้วว่าการปฏิบัติต่อผู้บริโภคอย่างดีสามารถทำเงินมหาศาลได้
น่าเสียดายที่ CEO คนอื่นยังไม่ตระหนักถึงคุณค่าของแนวทางนี้
ผมไปดูอุปกรณ์พกพาอย่าง Ambernic มา ทั้งที่โฆษณาว่า SoC รองรับ Vulkan 1.1 แต่ในเฟิร์มแวร์จริงกลับถูกปิดไว้
ดูชัดมากว่า Valve กำลังจะทำ Steam Deck 2 บนพื้นฐาน ARM
ผมคิดว่านี่แหละคือเหตุผลที่พวกเขารอการเปลี่ยนรุ่นอยู่ น่าตื่นเต้นมาก
Valve พูดมาหลายครั้งแล้วว่าพวกเขาต้องการ การก้าวกระโดดระดับเจเนอเรชัน ไม่ใช่แค่ดีขึ้นเล็กน้อย
Snapdragon X2 Elite นำอยู่ก็จริง แต่ยังสู้ AMD RDNA 3.5 ไม่ได้
พวกเขาแค่เตรียมพร้อมจะเปลี่ยนเมื่อสถานการณ์เอื้อ
สุดท้ายแล้ว Valve กำลังพยายามถือครอง ตัวเลือกที่ดีที่สุด สำหรับอนาคต
ถ้างานทั้งหมดเป็นโอเพนซอร์ส ผมก็สงสัยว่าแม้ Valve จะไม่ทำ Steam Deck Mini ก็อาจมีผู้ผลิตรายอื่นทำ เครื่องพกพาบน Snapdragon ออกมาได้ไหม
ผมอยากได้อุปกรณ์ขนาดประมาณ PSP หรือ Switch Lite
ส่วนใหญ่ขายไว้สำหรับ อีมูเลชันเกมเรโทร แต่เพราะใช้ Android เป็นฐาน จึงไม่ได้มากับ Linux โดยปริยาย
เป็นเรื่องดีที่กำลังมีการวางรากฐานสำหรับ เครื่องพกพาที่ประหยัดพลังงานมาก แบบ Apple M series หรือ Qualcomm Elite series
แต่ก็น่าเสียดายที่ Valve กับ Igalia ดูเหมือนจะมองข้ามบทเรียนจาก Bazzite
Bazzite มี BORE scheduler อยู่แล้ว ถ้าขยายจากตรงนั้นน่าจะมีประสิทธิภาพกว่านี้
ให้ความรู้สึกเหมือนประดิษฐ์ล้อขึ้นมาใหม่ เป็นอาการแบบ NIH syndrome
เนื้อหาในบทความน่าสนใจมากจนทำให้ผมคิดว่าอยากมี ทักษะที่พอจะไปทำงานกับ Igalia ได้
ระบบนิเวศ Winlator ใช้งานได้ดีพอสมควรแล้ว แต่ยังไม่มีฟรอนต์เอนด์หรือสภาพแวดล้อมแบบรวมศูนย์ที่ดี
Gamehub เป็นแอปแบบปิดของผู้ผลิตจีน และมีประเด็นเรื่อง ละเมิด LGPL แต่ถึงอย่างนั้นก็ยังทำงานได้ดีกว่าตัวเลือกอื่น
CDN ของมันชื่อ “bigeyes” ซึ่งว่ากันว่าเป็นโปรเจกต์ที่เคยพยายามทำ VR บน ARM แล้วล้มเหลว
GameNative พอดูมีอนาคต แต่บั๊กเยอะ และ Winlator ก็ มีฟอร์กกระจัดกระจาย จนดูแลยาก
เลยรู้สึกว่าตอนนี้ระบบนิเวศฝั่งเครื่องพกพาแบบ PC ยังดีกว่ามาก
ปกติผมแทบไม่เล่นเกม แต่เพื่อสนับสนุน ความพยายามด้านโอเพนซอร์ส ของ Valve ผมตั้งใจว่าจะซื้อทุกผลิตภัณฑ์ใหม่ที่ออกมา
เพราะต่างจากบริษัทอื่น พวกเขาเลือก ความเปิดแทนความปิด
ประสบการณ์ใช้งานยอดเยี่ยมจริง ๆ
ผมอยากเลิกใช้ Windows อย่างถาวรแล้ว
Valve ทำเงินจากการขายเกม แต่ถ้าคุณไม่ซื้อเกม พวกเขาก็ขาดทุน
เพราะแบบนั้นพวกเขาจึงบอกว่าจะไม่ขาย Steam Machine ด้วยมาร์จินต่ำ
ถ้าไม่รวม GPU มินิพีซีอย่าง Beelink ก็อยู่ราว 350 ดอลลาร์ ดังนั้น 500 ดอลลาร์น่าจะเป็นราคาแบบ ไม่มีกำไรเลย
Beelink ยังรวมไลเซนส์ Windows มาด้วย แต่ Steam Machine ไม่มี
การซื้อของที่ไม่ได้ใช้เป็นวิธีที่ไม่มีประสิทธิภาพนัก
Igalia เป็นบริษัทที่เงียบ ๆ แต่มีความสามารถทางเทคนิคมหาศาล
พวกเขาสร้างผลงานน่าทึ่งจาก “งานเทคนิคระดับล่างที่มักไม่ได้รับการยกย่อง” อยู่เสมอ
ลูกค้าอย่าง Valve ก็เป็นพลเมือง FLOSS ที่ดี แต่ฮีโร่ตัวจริงคือ ตัวนักพัฒนาเอง
บริษัทที่ปรึกษาโอเพนซอร์สอย่าง Codethink และ Collabora ก็มีส่วนช่วยชุมชนอย่างมากเช่นกัน
ผมก็สงสัยเหมือนกันว่า Valve สนับสนุน โปรเจกต์ Servo อยู่ด้วยหรือเปล่า