2 คะแนน โดย GN⁺ 2023-06-30 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • หลังเดือนมีนาคม 2018 ซึ่งเป็นปีที่ 4 ที่ Evan Todd ทำงานเป็นนักพัฒนาเกมอินดี้เต็มเวลา เขาตระหนักว่าตัวเองเกิด ภาวะหมดไฟในอุตสาหกรรมเกม หลังจาก Kickstarter ล้มเหลวและเงินทุนหมดลง
  • ความพยายามที่จะเลี้ยงชีพด้วยเกมอินดี้ขยายไปถึงการทำกิจกรรมในชุมชน การประชาสัมพันธ์ และการสตรีมพัฒนาเกม แต่ตลาดจริงกลับตอบสนองอย่างเย็นชากว่าต่อฝั่งที่มอบ ประสบการณ์ที่ผู้เล่นต้องการ
  • การพัฒนาเกมเป็น กลไกรับมือ มาตั้งแต่วัยเด็ก เพื่อหลีกหนีความเป็นจริงและควบคุมโลกของตัวเอง และเชื่อมโยงอย่างลึกซึ้งกับความปรารถนาที่อยากได้รับการยอมรับ
  • แคมเปญ Kickstarter ในปี 2018 มีระบบมัลติเพลเยอร์ออนไลน์ที่ใช้งานได้และเอนจิน 3D ที่สร้างเอง แต่การอวดความสามารถทางเทคนิคว่า “ทำสำเร็จคนเดียว” ไม่ได้กลายเป็นจุดขาย
  • หลังจากนั้นเขาพบคำตอบว่าเขาสร้างเกม “เพื่อให้ผู้คนได้รู้จัก” และตั้งแต่ราว 6 เดือนก่อนก็กลับมาพัฒนาด้วย Godot อีกครั้ง พร้อมกับได้ความสนุกกลับคืนมาบางส่วน

จากการพัฒนาเกมอินดี้สู่ภาวะหมดไฟ

  • ในเดือนมีนาคม 2018 Evan Todd อยู่ในสถานะที่ใช้เวลา 4 ปีไปกับการเป็นนักพัฒนาเกมอินดี้เต็มเวลาแล้ว
    • มอง Jonathan Blow, Lucas Pope, Robyn and Rand Miller เป็นเหมือนฮีโร่
    • มีผู้ติดตามบน Twitter 2,500 คน มีผลงานทะเยอทะยานที่ขายได้หลายพันชุด และมีออฟฟิศฟรีในโคเวิร์กกิ้งสเปซใกล้ใจกลางเมือง Columbus
  • ตอนนั้นเขาไม่เข้าใจว่าทำไมใครถึงอยากทำงานอื่นนอกจากนักพัฒนาเกมอินดี้ แต่หนึ่งเดือนต่อมา เมื่อได้ทำงานเป็น วิศวกรซอฟต์แวร์ ใน Los Angeles เขาก็ตระหนักว่าตัวเองหมดไฟจากอุตสาหกรรมเกมแล้ว

มุมมองต่ออุตสาหกรรมที่เปลี่ยนไปหลังความล้มเหลว

  • เพื่อเลี้ยงชีพด้วยเกม เขาลองทำทุกอย่าง ทั้งงานเสริม ส่งอีเมลถึงคนหลายร้อยคน ดูแลเซิร์ฟเวอร์ Discord ทำเทรลเลอร์ สตรีมการพัฒนาบน Twitch และโพสต์บน YouTube, Twitter, TIGSource และบล็อก
  • ความพยายามครั้งใหญ่สุดท้ายคือ แคมเปญ Kickstarter ซึ่งล้มเหลว และเมื่อเงินหมด เขาจึงเข้าทำงาน
  • เพียงไม่กี่สัปดาห์ “อุตสาหกรรม” ก็หายไปจากชีวิต แต่เมื่อเทียบกับที่หนึ่งเดือนก่อนมันเคยรู้สึกเหมือนเป็นทั้งชีวิต ความรู้สึกสูญเสียกลับไม่ได้มากนัก
  • คนที่ดูยิ่งใหญ่บน Twitter กลับดูไม่ใหญ่โตเท่าเดิม และดูเหมือน “คนที่ออนไลน์ตลอดเวลา” มากกว่า ขณะที่ในโลกจริง แม้แต่เกมเมอร์บางคนก็ยังไม่รู้จัก Lucas Pope
  • ผ่านรูมเมตใน LA ที่ใกล้ชิดกับอุตสาหกรรมเกมกระแสหลักมากกว่า เขาเริ่มรู้สึกว่าภาพของตัวเองที่มองว่าเกมอินดี้ผลักดันรูปแบบศิลปะไปข้างหน้าอย่างกล้าหาญนั้น เป็นอุดมคติเกินจริงและไร้เดียงสา

ความต่างระหว่างบริษัท AAA กับความทะเยอทะยานแบบอินดี้

  • เป้าหมายของบริษัท AAA รายใหญ่เรียบง่ายมาก: ทำเงิน
  • ในทางกลับกัน เป้าหมายของเขาคือการทำให้ความปรารถนาและความฝันส่วนตัวเป็นจริง พร้อมกับทำเงินไปด้วย
  • เขาประเมินว่าในบางแง่ บริษัท AAA ใส่ใจเกมเมอร์มากกว่า เพราะพวกเขามุ่งให้สิ่งที่ผู้เล่นต้องการ
  • ตัวเขาเองก็คิดถึงประสบการณ์ของผู้เล่นเช่นกัน แต่ให้น้ำหนักมากกว่ากับการสร้างสิ่งที่ตัวเองคิดว่าเจ๋ง
  • เขารู้สึกว่าการสร้างสิ่งที่เจ๋งและการขายให้สำเร็จนั้นยากพอ ๆ กับการถูกฟ้าผ่าแต่ละอย่าง และเริ่มตั้งคำถามอีกครั้งว่าทำไมถึงพยายามทำทั้งสองอย่างพร้อมกัน

การตระหนักว่าการพัฒนาเกมคือวิธีรับมือ

  • ราว 6 เดือนต่อมา เขาเริ่มตระหนักขึ้นใหม่ว่าวัยเด็กของตัวเองไม่ได้ดีอย่างที่เคยคิด
  • หนึ่งปีต่อมา ความทรงจำบาดแผลทางใจในวัยเด็กที่เขาไม่เคยรู้มาก่อนก็ผุดขึ้นมาเป็นแฟลชแบ็ก
  • หลังจากนั้น เขามาถึงการตีความว่าการพัฒนาเกมทำหน้าที่เป็น กลไกรับมือ มาตั้งแต่วัยเด็ก
    • เมื่อสร้างเกม เขาสามารถเป็นเจ้าของจักรวาลของตัวเองได้
    • คอมพิวเตอร์ทำงานตามที่สั่งเท่านั้น จึงให้ความรู้สึกว่าควบคุมทุกอย่างได้
    • การเล่นเกมคือการหลีกหนีความจริง ส่วนการสร้างเกมให้ทั้งการหลีกหนีความจริงและความรู้สึกสำเร็จในโลกจริงพร้อมกัน
    • รางวัลโดพามีนเมื่อโค้ดทำงานได้หลังความหงุดหงิดยาวนาน อาจทำงานเหมือนการรักษาตัวเองที่กลบปัญหาไว้
  • เขามองว่าความหมกมุ่นกับการพัฒนาเกมขึ้นถึงจุดสูงสุดราวอายุ 12 ปี ซึ่งทับซ้อนกับช่วงที่เขาสูญเสียเพื่อนทั้งหมดในตอนนั้น
    • ใช้เวลาว่างส่วนใหญ่อยู่หน้าคอมพิวเตอร์
    • ยืมคู่มืออ้างอิงเล่มหนาจากห้องสมุดมาอ่าน
    • เมื่อแม่จำกัดเวลาหน้าจอไว้วันละ 2 ชั่วโมง เขาเขียนโค้ดลงบนกระดาษเพื่อจะพิมพ์ได้เร็วขึ้นภายในเวลานั้น
    • พัฒนาอย่างรวดเร็วจากเกม 2D ง่าย ๆ ไปจนถึง 3D software renderer ที่สร้างเอง

ความต้องการการยอมรับและความล้มเหลวของ Kickstarter

  • เขาจำได้ว่าตอนอายุ 13 ปี เขาเคยนำเกม 3D หยาบ ๆ ที่สร้างเองไปให้เด็กโตกว่าที่เขานับถือดู
    • เกมนั้นใช้เวลาหลายพันชั่วโมง และแทบไม่มีใครเคยเห็น
    • อีกฝ่ายแสดงความสนใจอยู่ประมาณ 5 นาที และตอบทำนองว่า “เจ๋งดี ทำต่อไปนะ”
    • ประสบการณ์ที่เวลาหลายพันชั่วโมงและโค้ดหลายพันบรรทัดจบลงด้วยความสนใจเพียง 5 นาที เหลือไว้ซึ่งความว่างเปล่าและความรู้สึกว่าไม่เพียงพอ
  • ปัญหาไม่ใช่ปริมาณคำชม แต่เป็นความรู้สึกว่าไม่มีใคร รับรู้และเข้าใจ โลกของเขาอย่างแท้จริง
  • เมื่อนึกย้อนกลับไป เขาเห็นว่าท่าทีคล้ายกันนี้ปรากฏในบล็อกของเขาด้วย
    • เขามองว่าน้ำเสียงที่ไม่มั่นคง ดูถูกตัวเอง และบางครั้งก็แอบโอ้อวดเล็ก ๆ นั้นเหมือนคำถามว่า “คุณเห็นผมอยู่ไหม”
  • ความล้มเหลวของ Kickstarter ในปี 2018 คือคำตอบว่า “ไม่” ต่อคำถามนั้น
  • แคมเปญมีความสำเร็จทางเทคนิคอยู่มาก ทั้งมัลติเพลเยอร์ออนไลน์ที่ใช้งานได้, เอนจิน 3D ที่สร้างเอง, ระบบเรนเดอร์ข้อความแบบใหม่ที่อิงเรขาคณิต และฟอนต์ทำมือเฉพาะ
  • แต่ข้อเท็จจริงที่ว่า “สร้างคนเดียว” ไม่ใช่จุดขายของวิดีโอเกม และผู้เล่นสนใจว่ามันมอบประสบการณ์ที่พวกเขาสนใจหรือไม่
  • เขาประเมินว่า Kickstarter ของตัวเองเป็น “คุณจะได้สัมผัสประสบการณ์เจ๋ง ๆ แบบนี้” 20% และ “ดูสิว่าผมทำอะไรได้บ้าง” 80%

เครื่องมือที่ปะทะเมื่อกลับมาลองทำเกมอีกครั้ง

  • ช่วงโรคระบาด เขายังฟื้นตัวไม่เต็มที่ แต่ลองกลับมาแตะเกมอีกครั้งเพื่อดูว่ายังมีแรงจูงใจแบบอื่นอยู่หรือไม่
  • เขาลอง Unity แต่หลังจากสร้างบัญชี ลงนาม EULA ดาวน์โหลดตัวดาวน์โหลด เลือก release channel และติดตั้งเสร็จ มันก็ crash ทันที
  • Unreal ก็ผ่านกระบวนการคล้ายกัน และเขาต้องเปิดเอดิเตอร์ทิ้งไว้ทั้งคืนเพื่อเปิดฉากคิวบ์พื้นฐาน
  • ความพยายามแต่ละครั้งทำให้รู้สึกหมดแรง และความสงสัยก็เพิ่มขึ้นว่า ในเมื่ออดีตทุ่มไป 110% หลายปีแล้วยังสร้างสิ่งดี ๆ ไม่ได้ แล้วตอนนี้จะทำได้ดีขึ้นด้วยเวลาว่างที่เหลืออยู่หรือไม่
  • เขายังไม่แน่ใจว่าควรพัฒนาเกมต่อไป หรือควรปล่อยให้มันเป็นสิ่งยึดเหนี่ยวที่ต้องวางลง

คำตอบว่าเขาสร้างเกม “เพื่อให้ถูกรู้จัก”

  • เมื่ออ่านข้อพระคัมภีร์ที่พระเจ้าตรัสกับเยเรมีย์ว่า “ก่อนที่เราจะปั้นเจ้าในครรภ์ เรารู้จักเจ้าแล้ว” เขายอมรับรูปแบบใหม่ของ “การถูกรู้จัก” ที่ตัวเองต้องการ
  • การเป็นที่รู้จักของผู้คนก็ยังเป็นสิ่งดี แต่เขามองว่าสิ่งที่จำเป็นนั้นได้รับการเติมเต็มแล้ว
  • คำตอบของคำถาม “ทำไมถึงสร้างเกม?” คือ เพื่อให้ผู้คนได้รู้จัก
    • ไม่ใช่เพื่อสร้างชื่อเสียงหรือทำให้ตัวเองยิ่งใหญ่
    • แต่เพื่อแบ่งปันสิ่งที่เขาคิดว่าเจ๋งและส่วนหนึ่งของตัวเองกับผู้คน
  • ศิลปะคือความสัมพันธ์ระหว่างศิลปินกับผู้ที่เสพศิลปะ และเขากลับมายอมรับโลกทัศน์แบบอินดี้ที่ว่าเกมคือศิลปะอีกครั้ง

ความสนุกในการพัฒนาที่ได้กลับคืนมาด้วย Godot

  • ตั้งแต่ราว 6 เดือนก่อน เขาเริ่มลองใช้ Godot
  • เขารู้สึกว่า Godot ตรงข้ามอย่างสิ้นเชิงกับเอนจินกระแสหลักสองตัวที่มีไลเซนส์ ระบบบัญชี และตัวดาวน์โหลด
  • เขาประเมินว่ามันเป็นโอเพนซอร์ส น้ำหนักเบา แต่ก็มีเทคโนโลยีและฟีเจอร์ที่แข็งแรง
  • เขารันฉากตัวอย่างที่ค่อนข้างซับซ้อนได้ในเวลาประมาณ 2 นาที และหลังจากนั้นก็เริ่มชอบ Godot
  • เขาได้มีส่วนร่วมเล็ก ๆ น้อย ๆ ไปแล้วหลายอย่าง และกำลังทำโปรเจกต์ใหม่อยู่ด้วย
  • แม้ยังต้องต่อสู้กับแรงผลักดันที่อยากพิสูจน์ตัวเอง แต่เขาก็เริ่มได้ ความสนุกของการพัฒนาเกม กลับคืนมา
  • เขาไม่รู้ว่าจะทำโปรเจกต์นี้ให้เสร็จหรือไม่ จะกลับไปทำเต็มเวลาอีกไหม หรือจะออกเกมเชิงพาณิชย์อีกเกมหรือเปล่า แต่ไม่ว่าอะไรจะเกิดขึ้น เขามองว่ามันจะเป็นการเดินทางที่ดี

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-06-30
ความเห็นจาก Hacker News
  • รู้สึกแปลกใจกับปฏิกิริยาที่บอกว่า “การทำเกมมันง่าย” ไม่แน่ใจว่าคนพวกนั้นกำลังสร้างอะไรอยู่จริง ๆ หรือแค่เดาอยู่ข้างสนาม
    ฉันทำเกมอยู่ในภาคสนามจริง และรู้สึกว่า การพัฒนาเกมนั้นยาก คอมพิวเตอร์กับเครื่องมือดีขึ้นก็จริง แต่ความคาดหวังก็สูงขึ้นมากด้วย ถึงอย่างนั้น การได้ทำเกมทุกวันก็ยังเป็นโชคดีอย่างยิ่ง
    แต่ก็ไม่คิดว่าควรใช้ “โชค” เป็นข้ออ้าง ถึงความสำเร็จจะอยู่นอกการควบคุม แต่เรายังเลือกได้ว่าจะสร้างอะไร จะสร้างสิ่งสวยงามไหม จะขัดเกลาฝีมือไหม และจะถ่ายทอดอารมณ์ไหม

    • พอไปไล่ดูคอมเมนต์ที่บอกว่า “การพัฒนามันง่าย” ในที่นี้ ส่วนใหญ่หมายถึงว่า กำแพงการเริ่มต้นต่ำลง จนมีเกมคุณภาพต่ำที่ใช้ความพยายามน้อยล้นออกมา
      กล่าวคือ การทำเกมที่รันได้และมีอะไรทำงานขึ้นมาสักอย่างนั้นง่ายขึ้น แต่ไม่ได้หมายถึงเกมที่ตอบสนองมาตรฐานคุณภาพในปัจจุบัน ฝั่งหนึ่งกำลังพูดถึงเกมจิปาถะคุณภาพต่ำ อีกฝั่งพูดถึงความยากของเกมระดับ AAA ดังนั้นจึงไม่ได้ขัดแย้งกัน
      ด้วยเครื่องมือทุกวันนี้ คุณทำเกมห่วย ๆ ได้ภายในวันเดียว และฉันก็เคยทำแบบนั้นมาหลายครั้งแล้ว แต่การทำ เกมที่ดี นั้นยากแน่นอน และมาตรฐานคุณภาพของเกม AAA ในปี 2023 ก็สูงแบบเหลือเชื่อ เพราะงั้นความโกรธที่มองคนเห็นต่างเป็นพวกมือไม่ถึงหรือแค่เสียงรบกวนนั้นน่าจะเกินไปหน่อย
    • ใน HN ก็มีคอมเมนต์โง่ ๆ เยอะ และฉันเองก็เคยมีส่วนเพิ่มมันเข้าไป ไม่ว่าจะตั้งใจหรือไม่ก็ตาม หนึ่งในลักษณะเด่นของ HN คือ ความหยิ่งผยองแบบหนักแน่น และการพูดเรื่องเหลวไหลด้วยความมั่นใจ พร้อมห่อด้วยถ้อยคำที่ฟังดูน่าเชื่อถือ เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นบ่อยเกินไป
      ใครที่พลาดมุกประชดตัวเองไป ก็ไม่ต้องมาวิจารณ์คอมเมนต์ของฉัน แค่ไปหา “Catullus 16” ดูก็พอ
    • อาจเป็นไปได้ว่าคุณตีความประโยคทั่วไปอย่าง “การทำเกมมันง่าย” ผ่านบริบทของตัวเองอย่างเดียว เลยพลาดความหมายที่คนอื่นตั้งใจจะสื่อไปนิดหน่อย
      คนที่ทำเป็นอาชีพมักจะดูแคลนงานของคนนอกวงการได้ง่าย แต่แต่ละคนก็มีเหตุผลในการสร้างต่างกัน และไม่ได้มีเป้าหมายเพื่อการประเมินจากภายนอกเสมอไป
      ถ้าแทนคำว่า “เกม” ด้วย “ศิลปะ” จะเห็นชัดขึ้น สำหรับศิลปินมืออาชีพ การสร้างงานเพื่อเลี้ยงชีพอาจยาก แต่ศิลปะที่ทำเพื่อตัวเองอาจสนุก สบาย และปลดปล่อยได้ ในบริบทที่ต้องทำให้แค่ตัวเองพอใจ เกมก็อาจ “ง่าย” ได้อย่างเต็มที่ และไม่ได้ “จริง” น้อยกว่า
      การที่ผู้สร้างเกมหรือศิลปะมืออาชีพขีดเส้นบอกคนทั่วไปว่า “นั่นไม่เหมือนสิ่งที่เราทำเลย” คงไม่ได้ทำให้โลกของอาชีพนี้ดีขึ้นนัก พูดถึงความต่างระหว่างงานอดิเรกส่วนตัวกับงานเพื่อการบริโภคในวงกว้างน่าจะดีกว่า และบางคนในกลุ่มนั้นก็อาจกลายเป็นมืออาชีพในวันพรุ่งนี้ได้
    • ตัว การทำเกม เองนั้นง่าย สิ่งที่ยากคือการทำเกมที่ดี เกมที่สนุก หรือเกมที่ซับซ้อน
      คนเราทำเกมกันได้ภายใน 48 ชั่วโมง ทำด้วยกระดาษกับดินสอก็ได้ และยังทำเกมที่ไม่มีใครเล่นอีกด้วย
      ถ้าการทำเกมยากขึ้น โดยมากก็เป็นเพราะขอบเขตงานบานปลาย เลือกไอเดียทะเยอทะยานเกินความสามารถ ใส่โค้ดเครือข่ายมัลติเพลเยอร์ที่ซิงก์กับไคลเอนต์ได้ยาก หรือพยายามสร้างทุกอย่างขึ้นมาใหม่ตั้งแต่ต้น
      ถ้ายึดสิ่งที่เรียบง่าย จัดการได้ และอยู่ในขีดความสามารถในการลงมือทำ คุณก็จะพบว่าการทำเกมนั้นง่าย
    • การทำ “เกม” นั้นง่าย แต่การทำ เกมที่ดี ที่ผู้คนยอมจ่ายเงินซื้อในวันวางจำหน่ายนั้นยากอย่างยิ่ง ทุกวันนี้มีแค่เกมที่ดียังไม่พอ เพราะไม่ได้มีแค่ความคาดหวังเท่านั้น แต่ยังมีตัวเลือก ราคา และปัจจัยอื่น ๆ อีกมากมาย
      ฉันชอบคำพูดของ Seneca ที่ว่า “Luck Is What Happens When Preparation Meets Opportunity” โชคคือการอยู่ถูกที่ถูกเวลาในระดับหนึ่ง หรือไม่ก็เป็นการสร้างเวลาและสถานที่นั้นขึ้นมาเอง ซึ่งฉันมองว่ายากยิ่งกว่าการทำเกมเสียอีก
      คุณภาพของงานและพรสวรรค์ก็มีผลต่อการที่ “โชคจะเข้าข้างไหม” เช่นกัน อัจฉริยะที่ไม่ออกจากบ้านและไม่สื่อสารกับใครย่อมคว้าโชคไม่ได้ แต่คนขยันที่มีแผนและแสดงตัวออกมา สามารถสร้างโอกาสให้โชคเกิดขึ้นได้หลายครั้ง
      สำหรับคำถามว่า “มีอะไรดีกว่าการสร้างสิ่งสวยงาม ขัดเกลาฝีมือ และปลุกอารมณ์ของผู้คนไหม?” คำตอบของเว็บนี้ก็คงเป็นการหาเงิน 300,000 ดอลลาร์ที่บริษัทอย่าง Apple ล่ะมั้ง
  • วงการเกมทุกวันนี้ แข่งขันดุเดือดและมีความเสี่ยงสูง กว่าเมื่อ 10 ปีก่อนตอนที่กระแสอินดี้กำลังบูมมาก
    เกมอินดี้จำนวนไม่น้อยที่เคยเป็นที่รักในยุคนั้น ถ้าออกมาตอนนี้ก็คงถูกกลบหายไปในความหนาแน่นของตลาด และมาตรฐานคุณภาพที่คาดหวังจากเกมอินดี้ก็มหาศาลจนน่าเหลือเชื่อ ยกเว้นระดับ Jonathan Blow กับ Pope แล้ว ทุกวันนี้ก็นึกถึงผู้สร้างที่โดดเด่นท่ามกลางฝูงชนได้ยาก
    เคยออกเกมอินดี้ VR ในปี 2016 และประสบความสำเร็จพอสมควร แต่ตอนนั้นคู่แข่งยังน้อย และสไตล์งานศิลป์แบบ low-poly ก็ยังใช้ได้เพราะเข้ากับเอกลักษณ์ของเกม ถ้าช้ากว่านั้นอีกไม่กี่ปี ก็มั่นใจว่ายอดขายคงจบแค่ 4 หลัก
    ต่อให้ประสบความสำเร็จ ถ้าไปทำงานเป็นวิศวกรที่อื่นก็คงได้เงินมากกว่า รางวัลที่ไม่ใช่ตัวเงินจากการ “ทำอินดี้สำเร็จ” นั้นมีค่ามากก็จริง แต่ที่ทำได้ก็เพราะมีฐานะทางการเงินพอจะรับความสูญเสียนั้นไหว
    ถ้าเป็นตอนนี้คงแนะนำให้หาเข้าทีมอินดี้ระดับ AA หรือไม่ก็ไป AAA แล้วค่อยทำสิ่งที่รักเป็นงานเสริม แบบนั้นความเสี่ยงจะต่ำกว่ามาก และถ้ารู้ตัวว่ามัน “มีแวว” ค่อยลาออกก็ยังได้ หรือจะปล่อยขึ้น itch หรือ Steam แล้วสนุกกับการดูคนเล่นก็พอ

    • เรื่องนี้ไม่ได้ใช้ได้แค่กับเกมเท่านั้น ถ้าเกิดมาในวันนี้ มหาเศรษฐีดอทคอมหลายคนก็คงประสบความสำเร็จแบบเดียวกันบน เว็บ ได้ยากเหมือนกัน
    • ไม่แน่ใจว่าจะกล้าแนะนำให้ไปทำงานบริษัทเกม AAA ไหม ได้ยินมาว่าสมดุลงานกับชีวิตแย่มาก และอาจไม่มีเวลาแม้แต่จะทำ side project
    • ไม่แน่ใจเหมือนกันว่าควรมองเรื่องที่แทบไม่มีคนดังระดับ A ในวงการพัฒนาเกมยังไง Notch ก็ทำลายชื่อเสียงตัวเองไปแล้ว และอาจเป็นแทบคนเดียวที่เข้าไปอยู่ในการรับรู้ของคนทั่วไปได้จริง
      เมื่อก่อนมีชื่อ Sid Meier กับ Will Wright ถูกแปะไว้บนเกม แต่ก็ดูเหมือนจะไม่ได้ฝังอยู่ในความทรงจำของผู้คนมากพอ คนที่เคยดูซีรีส์ทีวีเกี่ยวกับ John Carmack และ John Romero ก็คงมีไม่มาก
      ชื่ออย่าง Gabe Newell, Shigeru Miyamoto, Sam Houser, Tim Schafer, Hideo Kojima ก็คงผ่านการทดสอบแนว “แม่ รู้จักคนนี้ไหม” กับคนรุ่นเบบี้บูมเมอร์ได้ยาก เพราะแบบนี้เสียงรบกวนเลยยิ่งหลีกเลี่ยงไม่ได้
      ถึงอย่างนั้น การไม่มีระบบศูนย์กลาง ก็มีข้อดีเหมือนกัน เพราะไม่มีอำนาจเชิงสถาบันที่คอยกำหนดรสนิยม เวลาทำการตลาดด้วยเงิน 0 ดอลลาร์ มันก็เลยต้องพึ่งดวงจริง ๆ
      ในการพัฒนาเกมแทบไม่มีอะไรแบบเนโปเบบี้ ต่อให้เป็นอดีตคนจาก Blizzard ที่ใช้เงินระดับ 8 หลัก โอกาสที่จะทำเกมที่คนอื่นอยากเล่นก็ไม่ได้ต่างจากคนคนเดียวที่มีงบ 0 มากนัก
      Valve ค่อนข้างแบ่งปันข้อมูลที่ทุนในวงการภาพยนตร์ ทีวี ดนตรี และสำนักพิมพ์มักซ่อนไว้ อย่างมีเจตนาดีในระดับหนึ่ง ทำให้คนฉลาดเพียงคนเดียวพอจะทำหน้าที่แทนผู้บริหารสตูดิโอของ Disney 10,000 คนได้บางส่วน
      Facebook ก็เคยทุ่มเงินค่าพัฒนาเกมไปมากแบบแทบไม่เรียกร้องอะไรตอบแทน และ Epic MegaGrants ก็เปิดโอกาสด้านเงินทุนล่วงหน้าในลักษณะคล้ายกัน
    • ทำให้นึกถึง Mob Entertainment ของ Poppy Playtime
  • ปีที่แล้วตัดสินใจกล้าพอจะเอาเว็บเกมฟรีที่ทำไว้ มาขัดเกลาให้เป็นเกมที่เสร็จสมบูรณ์จริง ๆ แล้วปล่อยบน Steam
    เพราะทำเพื่อความสนุกจึงปล่อยฟรี เลยไม่ได้เรียนรู้ว่าคนชอบไอเดียนี้มากพอจะยอมจ่ายเงินไหม และก็ใช้ยอดขายเป็นแรงส่งความนิยมไม่ได้
    สุดท้ายก็จำใจสร้างเซิร์ฟเวอร์ Discord แล้วปล่อยเกม โชคดีที่มีคนที่มีผู้ติดตามหลายล้านมาแนะนำ และกระแสตอบรับก็เป็นบวก ถึงขั้นขึ้น “แง่บวกอย่างมาก” บน Steam อยู่ช่วงหนึ่ง
    แต่สุดท้ายสิ่งที่ได้ก็คือแฟนไม่กี่คน เวลาหลายชั่วโมงที่ได้คุยกับคนแปลกหน้าเกี่ยวกับเกมของตัวเอง เรื่องเล่าน่าสนใจว่า “มหาเศรษฐีคนหนึ่งเล่นเกมฉันจบ” และการได้เห็นว่าคนอื่นเอาชนะฉันในเกมของฉันเองได้ง่ายแค่ไหน
    ยังไม่รู้เลยว่ามันคุ้มค่าหรือเปล่า และควรทำอีกไหม ยังรู้สึกอยู่เรื่อย ๆ ด้วยว่าบางทีเอาความสามารถทางเทคนิคของตัวเองไปช่วยคนที่รู้จักอาจดีกว่าเอาไปใช้กับคนแปลกหน้า

    • ฟังดูเหมือนทำอะไรบางอย่างเพราะมันสนุก แบ่งปันออกไปแบบฝืน ๆ แล้วพอมันประสบความสำเร็จในระดับหนึ่งก็กลับมาสงสัยว่าสุดท้ายได้อะไรจากมันกันแน่
      ถ้าเป้าหมายแรกเริ่มคือความสนุก งั้นการที่มันสนุกก็น่าจะเป็นคำตอบได้ในตัวเอง แต่พอเผยแพร่ออกไปแล้ว ก็มักตกหลุมพรางที่จู่ ๆ การยอมรับจากภายนอก กลายเป็นสิ่งเดียวที่สำคัญ
      เวลาเราสร้างอะไรสักอย่าง ฉันเองก็ใช้ประสบการณ์ของตัวเองตัดสินความสำเร็จอยู่ตราบใดที่ยังเก็บมันไว้คนเดียว แต่พอเอาให้คนอื่นดู ความคิดของตัวเองกลับเหมือนสำคัญน้อยลง และเหลือแค่ปฏิกิริยาของคนอื่นเท่านั้น
    • เรื่องการใช้เทคโนโลยีไปช่วยผู้คนก็คิดคล้าย ๆ กันอยู่บ่อยมาก
      หลายครั้งวงการนี้ส่วนใหญ่ดูเหมือนมีแต่งานย้ายบิตไปมา หรือไม่ก็ทำให้ผู้ถือหุ้นบางคนรวยขึ้นโดยให้ทุกคนที่เหลือเป็นฝ่ายรับภาระ ถ้าใครมีมุมมองดี ๆ ก็อยากฟังมาก
    • ถ้าหาเงินได้แล้ว ทำไมถึงมองว่ามันไม่มีคุณค่าก็ไม่ค่อยเข้าใจ
  • โพสต์นี้มาถูกจังหวะสมบูรณ์แบบจริง ๆ ช่วงนี้กำลังวนอยู่กับ tutorial ของ Unreal และ Unity นับไม่ถ้วน และก็เห็นทั้งคนที่สร้างโลกในอุดมคติของตัวเองได้ง่ายเกินจริง กับ devlog ที่ไวรัลบน YouTube
    ฉันคิดอยู่พอดีว่าถ้าพักจากงานเว็บดีเวลอปเมนต์สักหน่อย ก็น่าจะทำเกมได้เหมือนกัน แต่ก็รู้สึกว่าการเริ่มต้นมันกินเวลามากเกินไป แล้วก็มาเจอ Godot
    ชอบ Godot มากจริง ๆ และมันเปลี่ยนวิธีคิดเรื่องการพัฒนาเกมของฉันไปเลย การเขียนโค้ดเป็นธรรมชาติ โครงสร้างก็จัดระเบียบมาดีจนเข้าใจได้โดยไม่ต้องมีปริญญาเอนจิน และ UI ก็เรียบง่ายสะอาดตา โพสต์นี้ยิ่งทำให้อยากลุยต่อกับ Godot

    • devlog บน YouTube จำนวนมากควรถือว่า “ปลอม” หรืออย่างน้อยก็ขยายความจริงเกินไปมาก
      บางคลิปดูเหมือนในตอนเดียวสร้างโอเพนเวิลด์ที่เสร็จสมบูรณ์ใน Unity แล้วตอนถัดไปก็ทำระบบบินได้เลย
      ทั้งหมดนั้นใกล้เคียงกับ ภาพลวงตา มากกว่า คนทำคอนเทนต์แบบนั้นน่าจะใช้เวลาหลายสัปดาห์กว่าจะไปถึงสภาพที่เห็น ไม่ว่าจะเป็นการฝึกซ้อม งานที่ล้มเหลวมาก่อน หรือการสร้างเทมเพลตที่จะใช้ต่อจากนี้ มันไม่มีทางง่ายขนาดนั้น
      เอนจินพวกนี้มีรายละเอียดจุกจิกมากเกินไป แค่ไปแตะฟีเจอร์หนึ่งหรือแก้บั๊กตัวเดียวก็หมดไปทั้งวันได้ง่าย ๆ ดังนั้นต้องดูอย่างมีวิจารณญาณ
  • Andrei Tarkovski เคยบอกว่าศิลปินไม่เคยทำงานในสภาวะอุดมคติ
    ถ้าสภาวะอุดมคติมีอยู่จริง งานของศิลปินก็คงไม่มีอยู่เช่นกัน เพราะศิลปินไม่ได้มีชีวิตอยู่ในสุญญากาศ ต้องมีแรงกดดันบางอย่างเสมอ และศิลปินมีอยู่ได้ก็เพราะโลกนี้ไม่สมบูรณ์แบบ
    ถ้าโลกสมบูรณ์แบบ มนุษย์ก็คงไม่แสวงหาความกลมกลืน แต่แค่ใช้ชีวิตอยู่ในนั้น และศิลปะก็จะหมดความจำเป็น นั่นคือความหมายของคำว่า ศิลปะถือกำเนิดจากโลกที่ถูกออกแบบมาอย่างผิดพลาด
    https://www.youtube.com/watch?v=V27XlEDLdtE

    • งั้นบางทีงานของเขาถึงได้ให้ความรู้สึกเหมือน ภาพยนตร์ที่ถูกออกแบบมาอย่างผิดพลาด ก็ได้
  • เป็นข้อความที่รอบคอบ ตรงไปตรงมา และทบทวนตัวเองได้ดี ลูกชายอายุ 15 ของผมก็เหมือนเด็กหลายคนที่สนใจจะทำอาชีพด้านการสร้างเกม เลยเคยส่งบทความหลายชิ้นเกี่ยวกับ “การทำซอฟต์แวร์ในอุตสาหกรรมเกมจริง ๆ เป็นอย่างไร” ให้เขาอ่าน
    ปกติบทความแบบนี้มักทำให้เด็กรู้สึกหมดกำลังใจที่จะเขียนเกม หรือกว้างไปกว่านั้นคือเขียนซอฟต์แวร์ แต่เป้าหมายไม่ควรเป็นการทำให้ท้อ ควรเป็นการทำให้เห็น ความเป็นจริงของการพัฒนาเกม มากกว่า ผมคิดว่าเขาอาจเริ่มสนใจงานพัฒนาซอฟต์แวร์ด้านอื่นด้วย
    บทความนี้รักษาสมดุลนั้นได้ดีมาก ระหว่างที่อ่าน ผมนึกภาพลูกชายในอนาคตเขียนบทความแบบนี้เองโดยเปลี่ยนแค่รายละเอียดเล็กน้อย เขาเป็นเด็กอายุ 15 ที่ฉลาดมาก แต่กำลังลำบากจาก ADHD ที่ค่อนข้างรุนแรงและสถานการณ์ในครอบครัว
    เรื่องเพื่อนก็คล้ายกัน ส่วนใหญ่เพราะเขาเรียนที่บ้านมาตลอดจนถึงปีที่แล้ว โรงเรียนตอนนี้ก็เป็นโรงเรียนคริสเตียนขนาดเล็ก และมีเด็กจำนวนมากที่เรียนมาตั้งแต่อนุบาล เลยยิ่งเข้าไปใหม่ได้ยาก

    • ในฐานะคนที่มี ADHD, การพัฒนาเกมเป็นงานอดิเรกที่ยอดเยี่ยม แต่ถ้าจะทำเป็นอาชีพเต็มเวลาแบบอิสระ อย่างน้อยสำหรับผม มันยากมาก
      งานพัฒนาเกมมีทั้งความกว้างและความลึกมากเกินไป จนสามารถหมกมุ่นกับ “ของใหม่ที่ดูแวววาว” ได้แทบไม่สิ้นสุด ทั้งกราฟิก 2D·3D, shader, networking, ปัญญาประดิษฐ์, การสร้างเชิงกระบวนการ, แอนิเมชัน, ฟิสิกส์ และอีกไม่รู้จบ
      ยังต่อไปถึงการค้นคว้าโลกในเกม, เสียง, ดนตรี, pixel art, vector art และ 3D modeling อีกด้วย โพรงกระต่ายเหล่านี้ทำให้ผมได้ความรู้และประสบการณ์มากมาย และหลายอย่างก็นำไปใช้กับงานหลักหรือกลายเป็นโอกาสเลื่อนตำแหน่งได้
      ตลอดเวลากว่า 20 ปี ผมทำ prototype, engine และ demo มาหลายร้อยชิ้น แต่เกมที่ปล่อยออกมาจนสมบูรณ์จริง ๆ นับได้ไม่กี่เกม และส่วนใหญ่ขั้นตอนการทำให้เสร็จจนถึงท้ายที่สุดนั้นทรมานมาก
      อยู่นานมากที่ผมคิดว่าตัวเองแค่ขี้เกียจเกินไป หรือควรพยายามให้มากกว่านี้ แต่พอเข้าใจ ADHD มากขึ้น ก็เห็นว่านี่เป็นผลลัพธ์ที่คาดเดาได้เมื่อระดับโดพามีนเปลี่ยนไประหว่างการทำโปรเจกต์
      เพราะอย่างนั้นผมเลยปรับความคาดหวังจาก “สักวันฉันจะมีอินดี้สตูดิโอของตัวเอง” เป็น “ทำสิ่งที่ตอนนี้ยังขับเคลื่อนฉันได้ และใช้มันเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุก”
    • จากประสบการณ์ในอเมริกา โรงเรียนคริสเตียน กลุ่มพบปะ และโบสถ์ มักมีแนวโน้มจะแปลก ๆ ตรงที่มีวัฒนธรรม จับกลุ่มกันเอง สูงมาก ผมเจอความลำบากในที่แบบนั้นมากกว่ากลุ่มอื่นเยอะ และมันก็น่าเศร้าและย้อนแย้งพอสมควร
  • บางส่วนก็เห็นด้วย บางส่วนก็ไม่เห็นด้วย ผมไม่รู้สึกว่าแรงผลักดันที่ทำให้ผมเขียนเกมคือการปลอบประโลมความกังวล และการเขียนโปรแกรมโดยรวมก็ไม่เคยเป็นเรื่องของความรู้สึกมีอำนาจอะไรแบบนั้น
    ถึงอย่างนั้น เหมือนกับผู้เขียน ผมก็มองว่าการสร้างเกมตอบสนองทั้งความต้องการทางศิลปะและความต้องการทางเทคนิคในตัวผม เหตุผลที่ผมแสดงออกทางศิลปะผ่านซอฟต์แวร์ อาจเป็นเพราะผมยังไม่ชำนาญพอจะสื่อสารตัวเองผ่านภาพวาดหรือดนตรี
    ช่วงแรก ๆ ผมน่าจะเขียนเกมเพื่อให้ได้ลองจับต้องไอเดียเกมที่อยากเล่นจริง ๆ การที่คนอื่นจะสนุกกับมันด้วยก็ไม่ใช่เรื่องน่าแปลกใจ
    เวลาบอกว่าเขียนโปรแกรมเป็น คนที่ไม่ใช่โปรแกรมเมอร์มักจะเล่าไอเดียเกมสุดยอดของตัวเองแล้วถามว่าผมช่วยทำให้ได้ไหม มันทำให้ลำบากใจ เพราะผมแทบไม่เคยได้แรงบันดาลใจจากไอเดียของคนอื่น และบ่อยครั้งก็จะตอบว่า “ลองหัดเขียนโปรแกรมเองดูไหม?” ฟังดูอาจเสียมารยาท แต่จริง ๆ แล้วผมแค่แนะนำเส้นทางเดียวกับที่ผมเดินมา
    ผมเห็นด้วยว่า การสร้างเกมอินดี้คือศิลปะ
    ตอนเรียนมหาวิทยาลัย ตอนที่ทำ shareware ครั้งแรก เงินที่เข้ามามีแค่ประมาณ 10 ดอลลาร์ต่อเดือน แล้วผมก็เอาไปซื้อพิซซ่าหนึ่งถาดกับโค้กสองขวดให้แฟนในตอนนั้นในคืนวันศุกร์ทันที มันเหมือนเป็นโบนัสแถมมากกว่า
    แต่พอการเขียนโปรแกรมกลายเป็นอาชีพ และอินเทอร์เน็ตทำให้การหารายได้จากซอฟต์แวร์เป็นเรื่องจริงจังขึ้น ความคาดหวังว่าผมควรหาเลี้ยงตัวเองจากเกมให้ได้ก็ค่อย ๆ แทรกเข้ามา และตอนนี้ผมเห็นแล้วว่าความคาดหวังนั้นทำลายการทำเกมสำหรับผม
    หลังเกษียณไม่นานนี้ ผมเอาเกม shareware ยุคแรกเกมหนึ่งกลับมาทำใหม่สำหรับ Steam การได้กลับไปใช้ C เพราะความคิดถึง การปรับให้ทันสมัยด้วยไลบรารีข้ามแพลตฟอร์มอย่าง SDL และการเห็นว่ามันรัน 60fps ได้สบาย ๆ เป็นเรื่องสนุกมาก
    รวมค่า Steam Deck, ค่าลงทะเบียน Steam 100 ดอลลาร์ และคอนโทรลเลอร์หลายตัว ผมจ่ายไปประมาณ 1000 ดอลลาร์ และเกมทำเงินได้ประมาณ 570 ดอลลาร์ ซึ่งผมก็ไม่ได้คาดว่าจะได้มากกว่านี้
    ผมคงทำเกมลง Steam เพิ่มอีกสักหนึ่งหรือสองเกม แต่จะไม่คาดหวังเรื่องรายได้แล้ว ตรงกันข้าม มันเหมือนค่อย ๆ ย้อนกลับไปสู่สมัยมหาวิทยาลัย ด้วยทัศนคติที่ดีต่อสุขภาพมากกว่า คือถ้ามีผลตอบแทน อย่างน้อยก็ถือว่าค่า Steam Deck คืนมาแล้ว มองแบบนี้แล้วการทำเกมก็อาจกลับมาสนุกอีกครั้ง

    • ผมสงสัยว่าทำไมถึงรู้สึกว่าการแสดงออกทางศิลปะจำเป็นต้องมีทักษะวาดรูปหรือดนตรีด้วย เป้าหมายคือการ แสดงออก ไม่ใช่ความสมบูรณ์แบบ
      ผมก็ไม่คิดว่าจำเป็นต้องไม่คาดหวังผลตอบแทน คุณมีได้ทั้งผลตอบแทนและการแสดงออก แค่อาจต้องใช้เวลาหรือเงินกับการตลาดเพิ่มอีกหน่อย
    • อยากรู้ชื่อเกม อยากเข้าไปดูใน Steam
  • ผมชอบบทความของ Evan มาก ปีนี้ในเดือนกุมภาพันธ์ผมออกเกมอินดี้เกมแรก และเกมที่ทำมาตั้งแต่หลังเรียนจบมหาวิทยาลัยก็ทำรายได้มากกว่าเงินเดือนจากงานประจำปกติถึง 3 เท่า
    ตอนนี้ยังลังเลอยู่ว่าจะทำภาคต่อแล้วไปเต็มตัว หรือจะคงงานประจำแบบ 9 โมงถึง 5 โมงไว้ตามเดิม ถ้ามีคำแนะนำดี ๆ ก็อยากรู้
    สำหรับผมเอง การพัฒนาเกมก็เป็นที่หลบหนีสำคัญมาตั้งแต่สมัยมัธยมต้น และตอนอ่านบทความนี้ก็นึกถึงช่วงเวลามืดหม่นนั้นขึ้นมาเยอะมาก
    ผมก็เห็นด้วยว่าเกมคือศิลปะ ผมย้ายจากการวาดรูปไปสู่การทำโมเดล การเรนเดอร์ และการเขียนโปรแกรม เลยไปถึงข้อสรุปนั้นได้ไม่ยาก
    การทำเกมเพื่ออวดความฉลาดไม่ใช่แรงจูงใจที่ดีที่สุด แต่ถ้าใช้ความรู้สึกนั้นให้เป็น ก็ช่วยปรับปรุง “ประสบการณ์” ของเกมได้มาก ผมคิดว่าสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับนักพัฒนาเดี่ยวคือการทรงตัวระหว่างความสนใจส่วนตัว ความเป็นไปได้ในการทำจริง และมูลค่าทางตลาดให้ดี
    ถ้านักพัฒนาที่ประสบความสำเร็จเพราะความหมกมุ่นส่วนตัวบังเอิญไปโดนตลาด แล้วหลังจากนั้นออกเกมฮิตไม่ได้อีก ก็อาจพังทลายลงทั้งคน และผมเองก็กลัวแบบนั้นเหมือนกัน
    คำพูดที่ว่าแวดวงนักพัฒนาเกมบน Twitter หมุนรอบคนที่ติดอินเทอร์เน็ตเกินไปนั้นตรงมาก แต่ผมก็ยังเคารพความมุ่งมั่นของคนที่คอยโพสต์สื่อการสอนหรือทรัพยากรต่าง ๆ อย่างสม่ำเสมอ

  • ถ้ามีใครบอกว่ากำลังสร้าง เอนจินแบบคัสตอม สำหรับเกมของตัวเอง ฉันมักจะมองแบบประชด ๆ อยู่พอสมควร ปกติมันดูเหมือนกำลังผัดวันประกันพรุ่งด้วยเหตุผลสารพัด หรือพยายามจะพิสูจน์อะไรบางอย่าง ตัวอย่างที่ดีคือ Mother 4
    ฉันกับแฟนเคยอ่าน Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow แล้วก็ไม่เข้าใจว่าทำไมการสร้างเอนจินเองสำหรับเกม PC ยุคปัจจุบันถึงเป็นความคิดที่ไม่ดี
    เลยเปรียบเทียบว่ามันเหมือนนักออกแบบรถสมัครเล่นที่บอกว่าจะสร้างรถเอง โดยเริ่มตั้งแต่ผสมยางสำหรับทำล้อเอง ไปจนถึงทำเครื่องยนต์ เกียร์ และระบบสายไฟใหม่ทั้งหมดตั้งแต่ศูนย์

    • ฉันคิดว่าการมองแบบประชดนั้นไม่ถูกต้อง หรืออย่างน้อยก็ดูเป็นผลผลิตของความคิดที่ ยึดประสิทธิภาพเกินไป
      ถ้าเป้าหมายคือออกเกมให้เร็วที่สุด หรือทำเกมให้ได้มากที่สุดในช่วงชีวิตหนึ่ง ก็อาจโต้แย้งได้ว่าไม่ควรสร้างเอนจินเอง แม้ว่าสำหรับฉันสิ่งนั้นจะใกล้กับการใช้ไลบรารีมากกว่าการ “สร้างเอนจิน” ก็ตาม
      เอนจินใหญ่ ๆ ต่างก็มี “สัมผัส” ของตัวเองอย่างชัดเจน และบางครั้งก็ไม่สามารถเข้ากับความรู้สึกเฉพาะของเกมบางแบบได้อย่างสมบูรณ์
      หากมองระยะยาว ก็มีเส้นทางที่ใช้เวลา 5 ปีสร้างเอนจินไปพร้อมกับเรียนรู้การพัฒนาเกมและคอมพิวเตอร์กราฟิก จนกลายเป็นผู้เชี่ยวชาญที่มีเอนจินซึ่งปรับตามรสนิยมของตัวเอง และเมื่อผ่านไป 5 ปี เอนจินนั้นอาจเหมาะกับฉันมากกว่าเอนจินทั่วไปก็ได้
      มันไม่ได้มีอะไรรับประกัน แต่ถ้าเป็นคนที่เก่งทางเทคนิคมาก การไม่ใช้จุดแข็งนั้นก็อาจเป็นความสูญเปล่าเสียมากกว่า
      บางคนอาจอยากสร้างเกมเพียงไม่กี่เกมตลอดชีวิต จะปล่อยเกมเล็ก ๆ สำหรับการเรียนรู้ระหว่างทางก็ได้ แต่ก็อาจพอใจกับการเติบโตอยู่ในโคลนตม 5–20 ปี แล้วออกมาพร้อมอะไรบางอย่างที่พิเศษจริง ๆ
      เครื่องมือส่งผลต่อศิลปะ โดยเฉพาะเมื่อการเขียนโปรแกรมและการพัฒนาเกมเป็นงานที่ใช้พลังทางความคิดสูงมาก คุณอาจไม่อยากให้วิธีคิดของตัวเองถูกย้อมด้วยเอนจินที่มีค่านิยมแบบเน้นผลิตภัณฑ์ซึ่งคุณไม่เห็นด้วย
    • ถ้าคุณพัฒนาเกมอินดี้ในเวลาว่าง ต่อให้พยายามทำเกมด้วยเครื่องมือที่คุณไม่รู้สึกสนใจ ก็มีโอกาสสูงที่จะได้เกมที่ไม่ดีหรือทำไม่จบ
      ถ้าสร้างเองตั้งแต่ต้น คุณจะได้เรียนรู้อะไรมากมาย และมีโอกาสสูงที่จะกลายเป็นโปรแกรมเมอร์ที่เก่งขึ้นมาก ประสบการณ์นั้นก็อาจต่อยอดไปสู่เกมที่น่าสนใจกว่าด้วย
      ความยากของการเขียนเอนจินแบบคัสตอมก็ถูกพูดเกินจริงอยู่เหมือนกัน คุณไม่จำเป็นต้องทำเอนจินอเนกประสงค์ และก็ไม่ควรทำแบบนั้นด้วย แค่ทำสิ่งที่เกมของคุณต้องใช้ก็พอ
      แม้ในช่วงไม่กี่ปีมานี้ก็ยังมีเกมอินดี้ที่ประสบความสำเร็จมากจากนักพัฒนาเดี่ยวหรือทีมเล็กที่ใช้ เอนจินของตัวเอง อยู่มากมาย คุณอาจทำเสร็จได้เร็วกว่าใน Unity แต่ใน Steam ก็มีเกม Unity ขยะอยู่หลายพันเกม ดังนั้นคุณอาจแค่เพิ่มเข้าไปอีกหนึ่งเกม
    • นักพัฒนาเกมมีอยู่สองประเภท คือคนที่ใช้เวลาไปกับการสร้างเครื่องมือเพื่อทำเกม และคนที่ใช้เวลาไปกับการสร้างเกม ดังนั้นในทางปฏิบัติแล้ว นักพัฒนาเกมก็มีอยู่แค่ประเภทเดียว
    • มันน่าจะใกล้เคียงกับการเปรียบเทียบว่าควรใช้เฟรมเวิร์กอย่าง Rails หรือควรสร้างเองมากกว่า ในมุมธุรกิจ ทั้งสองทางก็อาจใช้ได้ ขึ้นอยู่กับสถานการณ์ สิ่งที่กำลังจะสร้าง และลักษณะของทีม
      จากมุมของคนที่เริ่มทำเกมมา 14 เกม ซึ่งส่วนใหญ่ใช้เอนจินคัสตอมและบางเกมก็ไม่ใช้ แต่ยังไม่เคยออกเกมได้เลยสักเกม ถ้าคุณไม่โฟกัสกับสิ่งที่กำลังสร้างให้มากพอ ไม่ว่าทางไหนก็อาจขัดขวางการออกเกมได้ในแบบของมันเอง
    • ไม่เห็นด้วย ในบางแง่มันอาจไม่มีประสิทธิภาพ แต่เมื่อเอนจินเกมถูกทำให้เหมือน ๆ กันมากขึ้นโดยมี UE เป็นศูนย์กลาง เกม AAA จำนวนมากก็ดูคล้ายกันไปหมด และยังเจอปัญหาประสิทธิภาพแบบคล้าย ๆ กัน เช่นการคอมไพล์ shader
  • เป็นบทความที่น่าสนใจ ฉันมาลงเอยกับ การพัฒนาเกม ในฐานะวิธีรักษาการทำงานศิลปะบางรูปแบบไว้ ขณะที่ยังทำงานประจำ 9 โมงถึง 5 โมง
    เกมใช้เงินทำค่อนข้างน้อยแต่ใช้เวลามาก และโดยเนื้อแท้แล้วมันทำงานเหมือนศิลปะแบบผสมผสานที่คุณสามารถยัดงานอดิเรกและความสนใจหลายอย่างเข้าไปได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ทั้งการถ่ายภาพ ซินธิไซเซอร์แอนะล็อก ภูมิรัฐศาสตร์ และการเขียน shader ล้วนกลายเป็นวัตถุดิบในการสร้างโลกของเกมได้
    โอกาสที่งานสร้างสรรค์นั้นจะขายได้แม้เพียงไม่กี่ชุดก็ยังน้อยมาก แต่ก็ไม่ถึงกับไม่มีเลย และอย่างน้อยคุณก็อาจได้เรียนรู้ทักษะที่ช่วยงานหลักของคุณได้ด้วย
    เกมแรกของฉันเป็นประมาณนี้ แม้ว่าตอนนี้จะโหลดไม่ได้แล้วก็ตาม: https://www.youtube.com/watch?v=cQfMHzbFL-w
    น่าจะขายได้ราว ๆ หลายพันชุด เคยขึ้นหน้าแรกของ reddit ชั่วคราว และทางอ้อมก็สร้างโอกาสสนุก ๆ หลายอย่าง รวมถึงโอกาสได้ถูกฟีเจอร์ใน App Store ด้วย แม้ว่าฉันจะพลาดมันไปเพราะเช็กอีเมลช้าเกินไป แต่สำหรับคนที่ใช้ชีวิตแบบลดการมีตัวตนออนไลน์ให้น้อยที่สุด นี่ก็เป็นหนึ่งในประสบการณ์บนอินเทอร์เน็ตที่เติมเต็มที่สุดที่เคยมีมา
    แต่ในเชิงพาณิชย์ ถ้าวัดด้วยมาตรฐานที่สตูดิโอต้องอยู่รอด มันคงเป็นความล้มเหลวโดยสิ้นเชิง ในบรรดางานอดิเรกที่ไม่ต้องลุกออกจากโต๊ะ เกมพัฒนามีศักยภาพสูงมาก และนั่นเองที่ทำให้มันทั้งเสี่ยงและน่าหลงใหลสำหรับคนจำนวนมาก