คนทำงาน VFX ของ Marvel ลงมติจัดตั้งสหภาพแรงงานครั้งแรก ท่ามกลางการทำงานหนักเกินไปและค่าจ้างต่ำ
(vulture.com)- ทีมงาน VFX ของ Marvel มากกว่า 50 คน ยื่นคำร้องต่อ NLRB เพื่อขอ การเป็นตัวแทนโดย IATSE และขอให้มีการเลือกตั้งได้เร็วที่สุดในวันที่ 21 สิงหาคม
- ในทีมงานกองถ่ายและโพสต์โปรดักชันจำนวน 52 คน มีผู้ลงนามในบัตรรับรองเพื่อแสดงเจตนาจัดตั้งองค์กร มากกว่ากึ่งหนึ่งอย่างชัดเจน
- ต่างจากภาคส่วนอื่น ๆ ในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และทีวี กลุ่มอาชีพ VFX ถูกกันออกจาก การคุ้มครองแรงงาน เช่น ค่าล่วงเวลาแบบมีค่าจ้าง สวัสดิการด้านการแพทย์ การคุ้มครองชั่วโมงทำงาน และความเป็นธรรมด้านค่าจ้างมาโดยตลอด
- คำร้องครั้งนี้เกิดขึ้นในจังหวะที่การประท้วงของ WGA และ SAG ข้อถกเถียงเรื่องคุณภาพ CGI ของ Marvel และการเปลี่ยนแปลงองค์กร VFX ของ Marvel เกิดขึ้นพร้อมกัน
- หากการจัดตั้งองค์กรฝั่ง production-side VFX ของ Marvel ได้รับการยอมรับ ก็อาจกลายเป็นตัวอย่างการตั้งสหภาพที่ขยายไปถึงบริษัทโพสต์โปรดักชันและทั้งอุตสาหกรรม
คำร้องเลือกตั้งสหภาพครั้งแรกของทีม VFX ของ Marvel
- ทีมงาน VFX ของ Marvel Studios มากกว่า 50 คน ยื่นคำร้องเลือกตั้งต่อ National Labor Relations Board เพื่อขอให้ IATSE เป็นตัวแทน
- มีการขอให้จัดการเลือกตั้งได้เร็วที่สุดในวันที่ 21 สิงหาคม
- คำร้องครั้งนี้เกิดขึ้นหลังจากมีกรณีเปิดเผยต่อสาธารณะต่อเนื่องมากกว่าหนึ่งปีว่า คนทำงาน VFX ในภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์และซีรีส์สตรีมมิงของ Marvel ต้องเผชิญกับการทำงานหนักเกินไปและค่าจ้างต่ำอย่างเป็นระบบ
- ในทีมงานกองถ่ายและโพสต์โปรดักชันของ Marvel จำนวน 52 คน มี supermajority ลงนามในบัตรรับรองว่าต้องการให้ IATSE เป็นตัวแทน
- IATSE เป็นตัวแทนของช่างฝีมือ ช่างเทคนิค สตาฟฟ์เวที และบุคลากรฝ่ายผลิตประมาณ 170,000 คน ที่ทำงานในทีวี ภาพยนตร์ และโรงละครสดในสหรัฐฯ และแคนาดา
การคุ้มครองแรงงานที่กลุ่มอาชีพ VFX เรียกร้อง
- การเคลื่อนไหวครั้งนี้ถูกมองว่าเป็นกรณีแรกที่ผู้เชี่ยวชาญด้าน VFX เรียกร้อง สิทธิและการคุ้มครองค่าจ้าง แบบเดียวกับที่แรงงานในแทบทุกภาคส่วนอื่นของอุตสาหกรรมบันเทิงได้รับกันมานาน
- Mark Patch ผู้ดูแลงานจัดตั้ง VFX ของ IATSE ระบุว่า คนทำงาน VFX ถูกกันออกจากการคุ้มครองและสวัสดิการที่เพื่อนร่วมทีมในอุตสาหกรรมภาพยนตร์พึ่งพามาตั้งแต่ยุคเริ่มต้นของวงการมาเกือบครึ่งศตวรรษ
- Bella Huffman ผู้ประสานงาน VFX กล่าวว่า กลุ่มอาชีพ VFX ไม่ได้รับการคุ้มครองต่อไปนี้
- ชั่วโมงการทำงานที่ได้รับการคุ้มครอง
- ความเป็นธรรมด้านค่าจ้าง
- การดำเนินงานของแผนกที่ปลอดภัยและยั่งยืน
- Huffman มองว่า VFX ควรเป็นแผนกที่ยั่งยืนและปลอดภัย ทั้งสำหรับคนที่ทนทุกข์กับสภาพนี้มานานและคนที่เพิ่งเข้ามาใหม่
บทบาทที่ใหญ่ขึ้น แต่ไร้ตัวแทน
- แม้จะอยู่ในยุคที่ภาพยนตร์ที่ออกฉายประมาณ 90% มีการปรับแต่งด้วย VFX ในระดับใดระดับหนึ่ง กลุ่มอาชีพ VFX ก็ยังไม่ได้รับตัวแทนจากสหภาพหรือกิลด์เฉพาะทาง
- ซีรีส์อย่าง Stranger Things อาจมีช็อต VFX ได้มากถึง 4,400 ช็อต ในหนึ่งซีซัน
- กลุ่มอาชีพเบื้องหลังอื่น ๆ เช่น เสื้อผ้าและดูแลเครื่องแต่งกาย ทำผมและแต่งหน้า แสง อุปกรณ์ประกอบฉากและงานเพนต์ และ script supervision ต่างได้รับการสนับสนุนจาก IATSE มาโดยตลอด
- บุคลากรสาย VFX เรียกร้องค่าล่วงเวลาแบบมีค่าจ้างและสวัสดิการด้านการแพทย์ได้ยาก และต้องเผชิญทั้งภาวะคนไม่พออย่างชัดเจนและเส้นตายที่ไม่สมจริงจากผู้จัดการ
- แม้ความ จำเป็นอย่างยิ่ง ของ VFX ในวัฒนธรรมสมัยนิยมจะเพิ่มขึ้น แต่การคุ้มครองสภาพการทำงานกลับยังไม่ถูกวางให้ทันตามนั้น
แรงกดดันต่อ Marvel ท่ามกลางข้อพิพาทแรงงานใน Hollywood
- คำร้องนี้เกิดขึ้นในช่วงที่ Writers Guild และ Screen Actors Guild กำลังประท้วง AMPTP
- การประท้วงเหล่านี้ทำให้การผลิตทั่ว Hollywood ต้องหยุดชะงัก และสร้างความปั่นป่วนต่อกำหนดฉายภาพยนตร์ในอนาคต
- ข้อเรียกร้องเรื่องการเจรจาต่อรองร่วมของฝั่ง VFX ยังเกิดขึ้นพร้อมกับความไม่พอใจของแฟน ๆ และเสียงวิจารณ์จากนักวิจารณ์ที่เพิ่มขึ้นต่อ คุณภาพ CGI ของภาพยนตร์และซีรีส์ของ Marvel Studios
- ตามจังหวะเวลา เหตุการณ์นี้เกิดขึ้นไม่กี่เดือนหลัง Victoria Alonso ประธานฝ่ายโพสต์โปรดักชันและ VFX ของ Marvel ถูกปลด
- แม้จะมีคำร้องต่อ NLRB แล้ว ความเป็นไปได้ที่คนทำงาน VFX จะนัดหยุดงานก็ยังคงมีอยู่ และการนัดหยุดงานถูกมองว่าเป็นเส้นทางที่พิสูจน์แล้วในการได้มาซึ่งการยอมรับสหภาพ
- Disney และ Marvel ไม่ได้ตอบคำขอความเห็นจาก Vulture
ทำไมจึงเริ่มจาก production-side VFX
- การจัดตั้งองค์กรครั้งนี้มุ่งไปที่ ผู้เชี่ยวชาญ VFX ฝั่งกองถ่าย ของ Marvel ก่อน
- กลุ่มเป้าหมายรวมถึง data wrangler, production manager, witness camera operator และ assistant
- คนเหล่านี้คือบุคลากรฝั่ง production-side ที่ทำงานในซีรีส์ MCU อย่าง Loki และ Daredevil: Born Again และแยกจากคนที่ทำงานส่งมอบวิชวลเอฟเฟกต์จริงในขั้นตอนโพสต์โปรดักชัน
- Marvel เคยมีแผนกำกับการเปิดตัวภาพยนตร์ 5 เรื่อง และรายการ 4 เรื่อง ในปี 2023 เพียงปีเดียว
- ในอุตสาหกรรม VFX นั้น Marvel ถูกมองว่าเป็น “bully” รายใหญ่ที่สุดที่สามารถโยนงานปริมาณเกินรับไหวให้บริษัทเอฟเฟกต์ และส่งผลต่ออาชีพกับชื่อเสียงของคนที่ทำได้ไม่ถึงความคาดหวังระดับสูง
ความเป็นไปได้ที่จะลามไปยังบริษัทโพสต์โปรดักชัน
- หากกลุ่ม VFX ฝั่ง production-side ของ Marvel ซึ่งมีขนาดไม่ใหญ่มากแต่ได้รับความสนใจสูง ได้รับการยอมรับเป็นสหภาพ ก็อาจกลายเป็น บทพิสูจน์แนวคิด สำหรับการจัดตั้งองค์กร VFX ทั่วทั้งอุตสาหกรรม
- แนวคิดคือให้ความเป็นหนึ่งเดียวในฝั่ง production-side ขยายไปสู่ความเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกันของบริษัทโพสต์โปรดักชัน ก่อนที่แต่ละบริษัทจะค่อย ๆ จัดตั้งสหภาพทีละแห่งจนถึงจุดเปลี่ยน
- มีการยกกรณีคล้ายกันจากกระแสการจัดตั้งองค์กรในอุตสาหกรรมแอนิเมชัน
- คนทำงานฝ่ายผลิตของ Rick & Morty ทาง Adult Swim และ Solar Opposites ทาง Hulu ยื่นคำร้องเลือกตั้งสหภาพต่อ NLRB ในเดือนกุมภาพันธ์ 2022
- พวกเขากลายเป็นกรณีแรกที่มีตัวแทนจาก Animation Guild ภายใต้ IATSE และจุดประกายกระแสการจัดตั้งองค์กรในอุตสาหกรรมแอนิเมชัน
- หลังจากนั้น คนทำงานของสาขา Los Angeles ของ Titmouse ก็เข้าร่วมกิลด์และเริ่มเจรจาสัญญาสหภาพฉบับแรก
- คนทำงานฝ่ายผลิตของ American Dad, Family Guy และ The Simpsons ก็จัดตั้งสหภาพภายใต้ Animation Guild เช่นกัน และนำไปสู่การเจรจาขยายสวัสดิการกับ 20th Television Animation
- Matthew D. Loeb ประธานนานาชาติของ IATSE กล่าวว่า กำลังเกิด คลื่นแห่งความเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกัน ที่ทำลายกำแพงเก่าแก่ของอุตสาหกรรม และเรียกร้องให้ Marvel Studios ยอมรับสหภาพโดยสมัครใจในทันที
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
บทความไม่ได้อธิบายประเด็นหลักได้ดีนัก แต่วิดีโอนี้ว่าด้วยกระบวนการที่สตูดิโอ VFX ผู้สร้าง Life After Pi ล่มสลายลงในเวลาเดียวกับที่ภาพยนตร์คว้ารางวัลออสการ์ น่าจะมีประโยชน์กว่า: https://www.youtube.com/watch?v=9lcB9u-9mVE
แก่นของเรื่องคือ ผู้มีอำนาจตัดสินใจของสตูดิโอทำ สัญญาราคาคงที่ แล้วก็เรียกร้องการเปลี่ยนแปลงไปเรื่อย ๆ ทำให้สตูดิโอ VFX ต้องทำงานล่วงเวลาโดยไม่ได้ค่าตอบแทนเพิ่ม
บุคลากรอื่น ๆ ในกองถ่ายได้รับค่าจ้างรายวัน ผู้กำกับจึงมีแรงจูงใจให้การถ่ายทำมีประสิทธิภาพ แล้วหลังจากนั้นก็โยนไปให้ฝั่ง VFX โดยบอกว่า “ไปแก้ในขั้นตอนหลังการผลิต” เพราะสำหรับตัวผู้กำกับเองไม่มีต้นทุนส่วนเพิ่ม
ในทางทฤษฎี สหภาพแรงงานอาจช่วยให้คนทำ VFX ได้ค่าจ้างที่เป็นธรรม แต่ในทางปฏิบัติ ผมคิดว่าสตูดิโอน่าจะลงทุนอย่างหนักกับ AI เชิงสร้างสรรค์ ไม่ว่าทางไหน ความเคลื่อนไหวของสหภาพแรงงาน Hollywood ช่วงหลัง ๆ ก็อาจยุติการเอารัดเอาเปรียบผู้เชี่ยวชาญ VFX ได้
ผมทำงานในอุตสาหกรรมเกม AAA มาประมาณ 10 ปี และต้องทำงานในแบบที่คาดการณ์การเปลี่ยนแปลงใหญ่ ๆ ไว้ล่วงหน้า ซึ่งเป็นแนวทางที่ต่างจากการเขียนโปรแกรมที่เคยทำในโรโบติกส์ การเงิน และแวดวงวิชาการโดยสิ้นเชิง
เกมจำนวนมากที่ผมเคยทำ ผลิตภัณฑ์ที่ออกขายจริงแตกต่างจากโปรโตไทป์ที่ขายให้ดูในตอนแรกอย่างสิ้นเชิง และเท่าที่เข้าใจ โครงสร้างมักเป็นการทำสัญญากับ publisher แล้วมีตารางจ่ายเงินทุก ๆ N เดือน โดยในแต่ละจุดตรวจสอบจะตัดสินใจว่าจะเดินหน้าต่อหรือหยุด
ในโปรเจกต์ที่ขับเคลื่อนโดยครีเอเตอร์ การเปลี่ยนแปลงแบบสุดโต่ง เป็นเรื่องปกติ จึงนึกภาพไม่ออกว่าโปรเจกต์แบบนี้จะดำเนินไปด้วยต้นทุนคงที่ได้อย่างไร
ตามข่าวลือเป็นเงินก้อนค่อนข้างใหญ่ แต่สุดท้ายเมื่อไม่มีสหภาพ VFX ก็เท่ากับว่าพวกเขาชนะ
อย่างไรก็ตาม ความเคลื่อนไหวแบบนี้อาจสร้างผลโดมิโนไปทั้งอุตสาหกรรมได้
ในงานที่ปรึกษา โดยทั่วไปจะกำหนดขอบเขตให้ละเอียดที่สุด และข้อเรียกร้องที่อยู่นอกขอบเขตจะถูกจัดการเป็นคำขอเปลี่ยนแปลงแล้วเรียกเก็บเงินเพิ่ม
แต่ในกรณีอย่างภาพยนตร์ที่งบประมาณถูกล็อกไว้ ก็น่าจะยาก
ยังต้องมีคนที่ใช้งาน AI เชิงสร้างสรรค์และเครื่องมืออื่น ๆ อยู่ดี และคนนั้นก็คือศิลปิน VFX คำว่า “มันเป็นแค่เครื่องมือ” ไม่ใช่มุกตลกหรือวาทศิลป์ แต่เป็นความจริงตามตัวอักษร
การได้ผลลัพธ์ที่ดีในระดับเชิงพาณิชย์ต้องมีคนที่ผ่านการฝึกฝนมาใช้ซอฟต์แวร์ และในผลิตภัณฑ์อย่างภาพยนตร์ Marvel ก็ยังต้องชำนาญเทคนิค VFX อื่น ๆ ด้วย
หาก AI เชิงสร้างสรรค์จะมาแทนแรงงาน VFX ได้ทั้งหมด บริษัทต้องสามารถจ้าง เช่า ซื้อ หรือสร้างระบบ AI ที่แทนที่ได้ในระดับเดียวกับการเสียบแรงงานมนุษย์ระยะไกลเข้าไป ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วหมายถึงสติปัญญาระดับมนุษย์ และต้นทุนการประมวลผลของมันต้องถูกกว่าค่าจ้างมนุษย์ที่ทำงานปริมาณเท่ากัน
สักวันอาจเป็นไปได้ แต่ไม่ใช่ด้วยเทคโนโลยี AI เชิงสร้างสรรค์ในปัจจุบัน และผมก็ไม่คิดว่าอยู่ในกรอบคาดการณ์ 5 ปีที่สมเหตุสมผล
ผลกระทบใหญ่ของ AI เชิงสร้างสรรค์ต่อ VFX คือ มันจะทำให้แรงงานที่ใช้เป็นสามารถสร้างผลงานได้มากขึ้นมากหรือมีคุณภาพสูงขึ้นมาก จนมาตรฐานของปริมาณงานที่คาดหวังจาก VFX house สูงขึ้นอย่างมาก
ดังนั้นตอนนี้จึงเป็นช่วงเวลาที่ค่อนข้างปกติสำหรับการรวมตัวเป็นสหภาพ เพราะชนชั้นแรงงานกับชนชั้นเจ้าของจะต้องต่อสู้กันว่าใครจะได้ส่วนแบ่งจากผลผลิตที่เพิ่มขึ้นมากน้อยแค่ไหน
การเพิ่มผลิตภาพอาจทำให้การจ้างงานโดยรวมลดลงได้ แต่ผมไม่ค่อยเห็นว่าจะเป็นแบบนั้น ในวงการ VFX หลายทศวรรษที่ผ่านมา เมื่อเครื่องมือดีขึ้น ผลิตภาพก็เพิ่มขึ้น ความต้องการก็เพิ่มขึ้น และมีการจ้างคนมากขึ้นซ้ำแล้วซ้ำเล่า แม้สภาพการทำงานจะยังแย่อยู่ก็ตาม
ในอุตสาหกรรมเกมก็เคยเกิดเรื่องคล้ายกันจากเทคโนโลยีเดียวกัน เทคโนโลยีสร้างต้นไม้สำหรับทำ asset ต้นไม้ทำให้งานหายไปไหม? ไม่เลย หลังปี 2009 เกมและภาพยนตร์ที่มีต้นไม้สมจริงจำนวนมากกลับมีมากขึ้นอย่างมาก
หากนำ AI เชิงสร้างสรรค์ในปัจจุบันมาใช้กับการสร้าง asset สำหรับ VFX/เกมและงานหลังการผลิต ผมมองว่ามันใกล้เคียงกับ SpeedTree ที่ดีกว่าและใช้กับ asset ได้หลากหลายกว่ามาก
ในจุดที่ใช้ได้เหมือน SpeedTree ผลิตภาพจะเพิ่มขึ้น และน่าจะเกิดผลทางเศรษฐกิจที่ทำให้เพดานการแสดงออกของภาพยนตร์และเกมสูงขึ้น
โดยตัวมันเองไม่ควรจะแก้ไขหรือทำให้สภาพแรงงานที่แย่อย่างชัดเจนแย่ลงกว่าเดิม สิ่งที่กำหนดสภาพแรงงานคือการมีหรือไม่มีการเคลื่อนไหวของสหภาพ ดังนั้นการที่แรงงาน VFX พยายามตั้งสหภาพตอนนี้จึงเป็นเรื่องดี
อุตสาหกรรม VFX ไล่ตาม แรงจูงใจทางภาษี อยู่ตลอด
แทบทุกมลรัฐและเมืองใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมภาพยนตร์แม้เพียงเล็กน้อย ล้วนมีสิทธิประโยชน์ทางภาษีเพื่ออุดหนุนอุตสาหกรรมนี้
ผมลองค้น News.Google อย่างรวดเร็วด้วยคำว่า VFX และแรงจูงใจทางภาษี ก็พบบทความปีละหลายสิบชิ้นที่พูดถึงว่ามีสิทธิประโยชน์ใหม่เกิดขึ้นที่ไหน หรือประเทศใดกลัวว่าจะสูญเสียฐานอุตสาหกรรมเพราะแข่งลดต้นทุนลงสู่ก้นเหวได้ไม่เร็วพอ
การประมูลงานเป็นรายฉากก็สร้างความลำบากให้ VFX house และพนักงานเช่นกัน เพราะแต่ละฉากแตกต่างกันทั้งในเชิงคุณภาพและปริมาณ
VFX house อยากได้งานจากสตูดิโอต่อไป จึงผลักแรงกดดันทั้งหมดไปให้ศิลปิน แทนที่จะต้านข้อเรียกร้องของสตูดิโอ
ผมก็สงสัยเหมือนกันว่าปัญหาเขตอำนาจศาลในสัญญาแบบนี้ถูกจัดการอย่างไร สตูดิโออาจอยู่ในมลรัฐที่มีกฎหมายสหภาพเข้มแข็ง แต่ VFX house ที่ทำสัญญาด้วยอาจอยู่ในมลรัฐที่กฎหมายสหภาพและการบังคับใช้สัญญาอ่อนแอกว่า
ถ้าเป็นเช่นนั้น ต่อให้อุตสาหกรรม VFX ในสหรัฐฯ รวมตัวเป็นสหภาพได้ สัญญาจำนวนมากในอนาคตก็อาจย้ายจาก {US, Canada, EU, UK} ไปยัง {East Asia, SouthEast Asia} ได้
ผมเคยทำงานในวงการเกมมาหลายปี แต่สภาพของคนฝั่ง VFX ที่ผมรู้จักนั้นอยู่คนละระดับกันเลย
คนคนหนึ่งที่ครั้งหนึ่งเคยเปิดร้านอาหารเช้าแถวบ้าน ได้ไปทำ opening sequence ให้ภาพยนตร์ฟอร์มใหญ่ แต่บอกว่าไม่ได้รับเงินจากงานนั้นแม้แต่แดงเดียว
ผมเองก็เคยรับงานสัญญาจ้างรอบนอกในวงการนั้นอยู่ไม่กี่ครั้ง การจะได้เงินเหมือนรีดเลือดจากหินเลย
คนในประเทศพัฒนาแล้วกำลังเข้าใกล้จุดที่ไม่สามารถแบกรับทางเลือกอย่าง การจ้างงานเชิงสร้างสรรค์ ได้อย่างรวดเร็ว
เมื่อก่อนผมเคยได้รับข้อเสนอให้ทำงานกับหนังเนเธอร์แลนด์ ตอนแรกเขาบอกว่าถ้าชื่อได้ขึ้นในเครดิต มันจะเปิดประตูสู่อาชีพที่ทำให้รายได้ที่หายไปดูเป็นเศษเงิน
พอวิธีนั้นไม่ได้ผล เขาก็เสนอว่าครั้งนี้ทำฟรีไปก่อน ครั้งหน้าค่อยรับเงิน ซึ่งก็คงเดาได้ว่าเกิดอะไรขึ้น
ทีม VFX ของหนังฟอร์มใหญ่มีขนาดเป็นหลายร้อยคน และไม่มีใครทำอะไรคนเดียว แม้แต่เครดิตซีเควนซ์ก็มีคนหลายสิบคนทำงานกันเป็นสัปดาห์หรือเป็นเดือน
และคำว่า “ไม่ได้รับเงินแม้แต่แดงเดียว” ก็แปลกเช่นกัน สตูดิโอ VFX อาจไม่ได้ส่วนแบ่งรายได้คงค้างหรือเปอร์เซ็นต์จากรายได้รวม แต่ค่าจ้างงานเองนั้นได้รับ
ถ้ามันสนุกพอและอุปสรรคในการเข้าถึงต่ำ มันก็กลายเป็นงานอดิเรกอย่างรวดเร็ว
การเขียนก็คล้ายกัน คนจำนวนมากรวมถึงผมเองยินดีส่งบทความให้นิตยสารฟรีหรือแทบฟรี ดังนั้นตอนนี้การเขียนแทบทำเงินไม่ได้แล้ว
ไม่ควรปล่อยให้เป็นแบบนั้น ต้องทำให้วงการ VFX และเกมรวมตัวเป็นสหภาพได้
พวกเขาเองไม่ใช่ส่วนหนึ่งของปัญหาหรือ? ถ้าเป็นบริการก็เรียกเก็บเงินสิ
ลูกค้าของผมก็คงอยากไม่ให้อะไรผมเหมือนกัน แต่ผมไม่ชอบแบบนั้น เรื่องแบบนี้ก็แค่ต้องปฏิเสธ
ข้อความ ต่อต้านสหภาพแรงงาน ในวัฒนธรรมแรงงานของอเมริกาเหนือได้ผลมากเสียจน คนทำงานต้องทนการถูกเอาเปรียบมากจนน่าเหลือเชื่อกว่าจะหันไปหาสหภาพจริง ๆ
ถ้ามองตามประวัติศาสตร์ การสนับสนุนสหภาพแรงงานของประชาชนอยู่ที่ ระดับสูงสุดในรอบ 57 ปี เห็นกระแสการจัดตั้งที่ใหญ่ขึ้นแล้วน่าตื่นเต้นมาก
https://news.gallup.com/poll/398303/approval-labor-unions-hi...
ก่อนอื่น ทุกวันนี้มีอุตสาหกรรมที่จำเป็นต้องมีสหภาพน้อยลง งานออฟฟิศและสายอาชีพ white-collar ส่วนใหญ่มีค่าจ้างเฉลี่ยเพียงพอหรือสูงอยู่แล้ว และชั่วโมงทำงานก็เป็นมาตรฐานอยู่แล้ว สหภาพจึงไม่ได้ช่วยมากนัก ไม่มีใครในงานบัญชีหรือ HR ที่ทำงานวันละ 12 ชั่วโมงเป็นเรื่องปกติ
ในบางภาคส่วน สหภาพยังเป็นผลเสียสุทธิด้วย เช่น ในซอฟต์แวร์ คนจำนวนมากมักทำงานธรรมดา ๆ แต่ได้เงินมหาศาล
ในสภาพแวดล้อมแบบนั้น สหภาพมักทำหน้าที่ปกป้องเพื่อนร่วมงานที่มีผลิตภาพต่ำ และจำกัดผลตอบแทนสูงสุดของคนผลงานดี
สหภาพไม่ได้หมายถึงสิ่งที่ดีกว่าเสมอไป
อีกเรื่องหนึ่ง ผู้คนต้องเรียนรู้ที่จะพูดว่า “ไม่” กับงาน แค่เพราะอยากทำงานวิดีโอเกมหรือ VFX ไม่ได้แปลว่าต้องรับงานที่บังคับให้ทำชั่วโมงโหดร้ายด้วยค่าแรงแย่ ๆ
แค่ปฏิเสธแล้วไปที่อื่น พลังตลาดก็จะปรับตัวตามความจำเป็นเอง AI จะยังไม่สามารถแทนที่งานสร้างสรรค์ได้ในอนาคตอันใกล้ คนเหล่านี้เป็นแรงงานที่จำเป็น แต่เพราะพวกเขายอมรับการถูกเอาเปรียบ ตลาดจึงไม่ปรับแก้
ดังนั้นความรู้สึกต่อต้านสหภาพจึงชอบธรรมเท่าที่มันมีอยู่ และจริง ๆ แล้วยังน้อยไปด้วยซ้ำ
หวังว่าพวกเขาจะชนะการโหวต สภาพที่พวกเขาทำงานกันน่าเวทนา
https://www.youtube.com/watch?v=eALwDyS7rB0 1 นาทีแรกของวิดีโอนี้อธิบายสภาพการทำงานของพวกเขา
ต้องให้ความสำคัญกับ สมดุลระหว่างงานกับชีวิต มากกว่าการได้งานในฝัน และต้องเรียนรู้ที่จะปฏิเสธ
ผมมองว่าปัญหาที่แท้จริงไม่ใช่การไม่มีสหภาพ แต่เป็นการจัดลำดับความสำคัญผิด
ถ้าการตั้งสหภาพสร้างกำแพงกั้นการเข้าสู่วงการเพื่อให้เป็นประโยชน์ต่อคนทำงานเดิม ก็จะเกิดชนชั้นนำอภิสิทธิ์กลุ่มใหม่ที่มีสายสัมพันธ์กับสหภาพ และตามมาด้วยระบบเส้นสายกับการเอาเปรียบเท่านั้น
ปัญหาแกนกลางที่ว่ามีคนมีคุณสมบัติเหมาะสมมากกว่าตำแหน่งงานอย่างมาก ก็ยังไม่ได้รับการแก้ไข
ยิ่งไปกว่านั้น เมื่อมีสหภาพ พลวัตของแรงงานจะลดลง การเจรจาสัญญาจะยืดหยุ่นน้อยลงจนเกิดผลเสีย และในอดีตก็เคยทำร้ายหลายอุตสาหกรรมมาแล้ว
เมื่อมองจากแรงงานทั้งหมดและโลกโดยรวม ผมคิดว่าเป็นผลเสียสุทธิ
งานสร้างเกมและภาพยนตร์นั้นยากพอ ๆ กับการทำ SaaS หรืออาจจะยากกว่าด้วยซ้ำ
ผมไม่เคยเข้าใจเลยว่าทำไมนักพัฒนาที่ทำงานในสตูดิโอเกม/ภาพยนตร์ถึงไม่ลาออกไปอยู่กับ บริษัทที่จ่ายมากกว่า 2–3 เท่า แทนที่จะอยู่ต่อเพราะความรักล้วน ๆ
สุดท้ายถ้าทางเลือกคือ 1) ยอมทิ้งความฝันแต่ได้เงินดี 2) ทำงานที่รักแต่ถูกเอาเปรียบ สิ่งที่จำเป็นอาจไม่ใช่สหภาพแรงงาน แต่เป็นการกลับมาตรวจสอบความจริงมากกว่า
https://en.wikipedia.org/wiki/Compensating_differential
เหตุผลที่พวกเขามองว่างานนั้นมีคุณค่าก็ชัดเจน พวกเขาได้สร้างความบันเทิงที่ตัวเองก็สนุกได้ และสามารถเอางานของตัวเองให้คนอื่นดูและอธิบายได้ง่าย
ลองเทียบกับงานแบ็กเอนด์ B2B SaaS โดยเฉลี่ยดูสิ มีโอกาสสูงที่ตัวเองจะไม่ได้ใช้ผลิตภัณฑ์นั้นด้วยซ้ำ ยากที่จะให้คนอื่นเห็นว่าตัวเองทำอะไรเป็นการส่วนตัว และถ้าอธิบายก็มีแต่จะทำให้สับสนและเบื่อ
งานนั้นภายหลังอาจถูกรีแฟกเตอร์หรือถูกทิ้งไปจนเก็บไว้เป็นที่ระลึกไม่ได้ ต่างจากยุคซอฟต์แวร์แบบแพ็กเกจ
ในทางกลับกัน แม้แต่งาน VFX ที่แย่ที่สุดก็ยังเหลืออยู่บน YouTube
หลังจบมหาวิทยาลัย ผมเริ่มทำงานแบ็กเอนด์ Python ในบริการบัญชีแบบ SaaS ซึ่งก็ดี ได้เรียนรู้อะไรมากมาย และได้ทำงานกับโปรแกรมเมอร์ที่มีพรสวรรค์และประสบการณ์สูง
แต่ในงานเกม ผมชอบที่ได้ทำระบบเชิงลึก งานแอนิเมชัน ภาพวาดและดีไซน์ เขียนมุกโง่ ๆ และสร้างอะไรที่แปลกอยู่นิด ๆ ซึ่งคนอื่นคงไม่ทำ
ตอนนี้ผมทำงานอย่างอิสระ ไม่มีทั้งพับลิชเชอร์หรือพาร์ตเนอร์ด้านไลเซนส์ ถ้าผมไปทำงานที่อย่าง Ubisoft, Activision Blizzard หรือ Rockstar Games ก็อาจไม่ได้สนุกขนาดนี้
ถึงอย่างนั้น ในโปรเจกต์ SaaS บัญชี ผมก็พบสิ่งที่ชอบได้มากมายเหมือนกัน ดังนั้นถ้าวันหนึ่งได้ลองอีกครั้งก็อาจจะโอเค
เราอยากให้พวกเขาได้ทำงานที่รัก แทนที่จะถอยออกไปและคอยปรับให้เหมาะที่สุดแค่เรื่องความยากกับเงินเดือน
กล่าวอีกอย่างคือ ข้ออ้างว่า “ไปหางานอื่นทำสิ” ก็เท่ากับการบอกว่าคนที่ทำงานหนักเพื่อสร้างสิ่งที่เราเพลิดเพลินนั้นไม่สมควรได้รับ ค่าจ้างที่เป็นธรรม
ถ้าคุณสร้างผลิตภัณฑ์ SaaS คุณก็เหลือเป็นเพียงฟันเฟืองไร้ชื่อ และในกรณีเลวร้ายที่สุด เมื่อบริษัทล้ม งานทั้งหมดก็กลายเป็นไม่มีความหมาย
ในทางกลับกัน เกม ภาพยนตร์ และเพลงในยุคก่อน ๆ จะคงอยู่ตลอดไป แม้จะเป็นบทบาทที่เกี่ยวข้องกับการผลิตอย่างอ้อมมาก ๆ เช่นฝ่ายบัญชี ชื่อของคุณก็ยังอยู่ที่ไหนสักแห่งในเครดิต
สักวันคุณจะให้หลาน ๆ ดูได้ว่า “ปู่/ตาทำงานกับสิ่งนั้น คนเหล่านี้คือเพื่อนร่วมงาน และมีเรื่องเล่าแบบนี้เกิดขึ้น”
หลาน ๆ ก็อวดเพื่อนที่โรงเรียนได้ว่า “คุณปู่ของฉันสร้างหนัง Marvel และหนึ่งในนั้นยังติด 10 อันดับหนังทำเงินสูงสุดตลอดกาลอยู่เลย”
นั่นคือการทิ้งมรดกจริง ๆ ไว้ และงานที่ให้โอกาสแบบนี้มีไม่มาก นี่จึงเป็นเหตุผลที่ผู้คนยังคงเข้าสู่วงการบันเทิง
ค่าจ้างต่ำ ชั่วโมงทำงานก็ไม่ดี และการหางานใหม่ก็ค่อนข้างยาก
ส่วนใหญ่แล้วผมคิดว่าตัวเองทำงานได้ดี เคยพูดในงานประชุมสายเทคนิค/แฮกเกอร์ สร้างหลายอย่างที่ใกล้เคียงกับการเป็น “ครั้งแรก” และเคยนำทีมด้วย
แต่การสร้าง CI/CD และ pipeline เป็นงานที่ออกแนว “ผู้ดูแลระบบมาก่อน โปรแกรมเมอร์มาทีหลังอีกไกล” ต้องเข้าใจระบบนิเวศ ชิ้นส่วนต่าง ๆ และลำดับความสำคัญ ตั้งแต่ข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ไปจนถึงสิ่งที่ต้องส่งมอบให้ลูกค้า
ดังนั้นผมจึงทำงานกับของอย่าง Bash, Ansible, Salt, Puppet, Terraform, GH Actions, Jenkins เยอะ ไม่ได้ใช้ Go เป็นงานหลักแบบลุยหนัก ๆ แต่ทุกวันนี้การสัมภาษณ์ของบริษัทเทคโนโลยีจำนวนมากต้องเขียนโค้ดสด
ไม่น่าแปลกใจเลยที่วิธีแบบนั้นจะคัดคนที่ทำงานของผมไม่ได้และหมดไฟเข้ามา
เมื่อมีวิศวกรใหม่เข้ามา ผมมองว่าต้องใช้เวลาประมาณ 6 เดือนกว่าจะเริ่มมีส่วนร่วมอย่างมีความหมายได้ และคาดหวังว่าจะทำงานร่วมกันในระยะยาว
ถ้างานของคุณเป็นงานที่ทำให้คน DevOps onboarding ได้ง่าย ๆ โดยมากก็คือมีใครสักคนทำมันไว้ดีกว่าแล้ว นั่นคือประเด็น
แล้วทำไมผมยังอยู่ในเกม? เพราะก่อนหน้านี้ผมเคยทำงานในองค์กรไม่แสวงกำไร รัฐบาล และกองทัพ และผมเกลียดงานเหล่านั้น ผมทำได้ดี แต่เกลียดทุกวินาที
ต่อให้กำจัดสัตว์ประหลาดไปเท่าไร โลกก็ไม่ได้ดีขึ้น และผู้คนก็ยังสร้างสัตว์ประหลาดตัวใหม่ ๆ ต่อไป ผมไม่อยากให้มรดกของตัวเองเป็นระบบที่อยู่ได้นาน ยืดหยุ่น และดูแลง่าย ซึ่งถูกใช้เพื่อความรุนแรงและการกดขี่
งานของผมมีส่วนโดยตรง แม้ว่าคนเหล่านั้นจะเป็นคนเลวร้ายก็ตาม ในการส่งคนจำนวนมากเข้าคุก
แต่เกม จนกระทั่งไม่นานมานี้ แตกต่างออกไป ผมรักเกม และรักมาตลอด ผมรักการสร้าง เล่น ซื้อ ส่งต่อให้ผู้คน ช่วยทำ อยู่เคียงข้างมัน และฟังเรื่องราวที่เกมเปลี่ยนชีวิตผู้คน
เกมช่วยให้ผมมีชีวิตอยู่ ช่วยเพื่อน ๆ และตัวผมเองจากการฆ่าตัวตาย ช่วยให้ผ่านพ้นโรคระบาด และมอบประสบการณ์ดี ๆ ที่ทำให้โลกดีขึ้นอย่างปฏิเสธไม่ได้
เคยมีเด็ก ๆ จาก Make-A-Wish มาที่สตูดิโอเก่าของเรา แม้พวกเขาต้องเผชิญโรคร้ายระยะสุดท้ายทุกวัน สิ่งที่พวกเขาต้องการมากที่สุดคือการได้พบคนที่ทำให้พวกเขามีความสุข และผมคือคนที่ทำงานนั้น
งานนี้ทำได้จริง ผมตื่นเช้าขึ้นมาและรู้สึกว่างานของผมเป็นสิ่งดี ทำให้โลกดีขึ้น ปลอดภัยขึ้น และมีความสุขขึ้น เพราะมันช่วยให้ผู้คนสร้าง เล่น และแบ่งปันเกมได้
ไม่มีงานใดที่เพื่อน ๆ ของผมทำในตำแหน่งที่ได้เงินเดือนสามเท่าจะเหนือกว่าประโยชน์สาธารณะระดับนี้ได้ ครั้งสุดท้ายที่คุณได้ยินว่ามีใครทำเรื่องดี ๆ ที่ Oracle คือเมื่อไหร่? ครั้งสุดท้ายที่ได้คุยกับวัยรุ่นที่อยากสร้างเกมและทำให้สิ่งนั้นเป็นไปได้คือเมื่อไหร่? ผมทำแบบนั้นทุกวัน
เงินไม่ใช่แก่นสำคัญ แค่ให้เงินเดือนที่เหมาะสมและมั่นคง ตารางเวลาที่ยืดหยุ่น การทำงานทางไกล และพันธกิจแก่ผม ผมก็จะสร้างระบบอัตโนมัติอะไรก็ได้ที่จำเป็นอย่างบ้าคลั่ง
เมื่อเกมได้พาผมผ่านขั้นเอาตัวรอด และเริ่มหาวิธีว่าจะใช้ชีวิตอย่างไรต่อไป เกมคือวิธีเดียวที่ทำให้ผมอยู่กับตัวเองได้ มันไม่ใช่แค่ความฝัน แต่เป็น เครื่องพยุงชีวิต
แต่ตอนนี้ แม้แต่อุตสาหกรรมนั้นก็แทบไม่มีจุดสว่างเหลืออยู่แล้ว นอกจากสตูดิโออินดี้เล็ก ๆ เป็นเรื่องยากจะอธิบายว่ามันเจ็บปวดกับผมส่วนตัวแค่ไหน
ตอนนี้มันก็เป็นเพียงกลุ่มบริษัทที่เลวร้ายตั้งแต่บนลงล่าง ไม่ต่างจากบิ๊กเทคอื่น ๆ จริง ๆ
ถ้าถามว่าทำไมยังอยู่ต่อ แล้วจะให้ไปที่ไหน ไปทำอะไร? เพื่อทำให้คนรวยเลวร้ายร่ำรวยยิ่งขึ้นงั้นหรือ?
ต่อให้ทำโอเพนซอร์ส ออกไปพรีเซนต์ และสร้างเครื่องมือมาแบ่งปันมากแค่ไหน ก็ไม่อาจกอบกู้สิ่งเดียวที่ทำให้งานของฉันมีคุณค่าได้จากหลุมดำแห่งความโลภ
คงพูดแทนทุกคนไม่ได้ แต่ในฐานะคนทำงานมากประสบการณ์หลายปี ขอบอกไว้แบบนี้
เรื่องนี้ดูเหมือนเป็นความคืบหน้าเล็กมากที่เกี่ยวข้องกับคนแค่ 50 คนในที่ทำงานแห่งเดียว
อุตสาหกรรม VFX ใหญ่กว่านั้นมาก
เหตุผลที่สายงานนี้รวมตัวเป็นสหภาพได้ยากเป็นพิเศษคือ ต่างจากงานอย่างช่างไฟในกองถ่ายที่ต้องอยู่หน้างานจริง ๆ หรือการเขียนบทที่การเข้าใจวัฒนธรรมอย่างลึกซึ้งเป็นเรื่องสำคัญ แรงงานส่วนใหญ่ในสายนี้ถูกย้ายไปต่างประเทศแล้ว หรือย้ายออกไปได้ง่าย
หนัง Marvel มี VFX มากเกินไป และรู้สึกว่าส่วนใหญ่ไม่จำเป็น
ถ้าเหล่า VFX artist ทำงานแค่ชั่วโมงที่สมเหตุสมผลและลด VFX ลงครึ่งหนึ่ง หนังคงยังสนุกและทำกำไรได้เหมือนเดิม
แต่ถ้าแรงงาน VFX ได้ ค่าจ้างคงที่ ไม่ใช่ส่วนแบ่งรายได้ ครึ่งหนึ่งก็จะตกงาน ส่วนอีกครึ่งก็ยังต้องทำงานหนักเหมือนเดิม
ผมคิดว่าพนักงานควรเรียกร้อง หุ้นและอำนาจควบคุม ในบริษัทให้มากขึ้น มากกว่าขึ้นเงินเดือนเล็กน้อยแบบง่าย ๆ
ในภาพใหญ่ดูเหมือนเป็นเรื่องที่สมเหตุสมผลสำหรับทุกฝ่าย แต่แทบไม่เกิดขึ้นเลย บริษัทไม่คำนึงถึงต้นทุนจากแรงจูงใจที่ไม่สอดคล้องกัน และโดยพื้นฐานก็ขายหุ้นให้ผู้เสนอราคาสูงสุด
ดูเหมือนว่าหลายคนที่นี่จะแปลกใจที่ VFX artist ไม่ได้รับ รายได้คงค้าง แต่ถ้าได้รับต่างหากที่น่าแปลกใจมาก
เมื่อความต้องการบริการต่ำเมื่อเทียบกับอุปทานแรงงาน มันก็มักนำไปสู่ค่าจ้างต่ำเสมอ และยิ่งไม่ต้องพูดถึงค่าตอบแทนเป็นหุ้น
ก็อยากให้สถานการณ์ต่างออกไป แต่ต่างจากแรงงานส่วนใหญ่ที่ไม่ได้หุ้นเลยตรงไหน?
เพราะ AI ความต้องการแรงงานประเภทนี้จะเดินไปในเส้นทางเดียวกับช่างซ่อมรองเท้า น่าเศร้าแต่ก็มองไม่เห็นผลลัพธ์อื่น
ควรลงทุนในการฝึกทักษะใหม่เพื่อย้ายไปอุตสาหกรรมอื่นเพื่ออุดช่องว่างความปั่นป่วนนี้
คนเราคงไม่มีวันไม่ต้องใช้รองเท้า ผมเลยไม่เข้าใจว่าทำไมถึงจะได้รับผลกระทบจาก AI
โดยรวมแล้วสนับสนุนความเคลื่อนไหวนี้ แต่มีความคิดที่อาจไม่เป็นที่นิยม
ผมมองว่าอะไรที่ ลด mobility ล้วนไม่ดี ไม่ว่าจะเป็นการควบคุมค่าเช่าหรือสหภาพแรงงาน สุดท้ายก็เป็นความพยายามสร้างการตรึงแบบตามอำเภอใจต่อ mobility เพื่อประโยชน์ของบุคคลบางกลุ่ม ซึ่งไม่ได้หมายความว่าสิ่งนั้นเลวโดยเนื้อแท้
แต่ปัญหาจริงยังคงอยู่ ทำไมแรงงาน VFX ถึงทำงานหนักเกินไปและได้ค่าจ้างต่ำ? มันคือช่องว่างอุปสงค์-อุปทานที่เกิดจาก mobility ฝั่งการจ้างงานต่ำเกินไปและอำนาจต่อรองไม่พอ
คนเหล่านี้กำลังแข่งขันกับบริษัทในเวียดนามและเกาหลีที่ยอมทำงาน 80% ในราคา 20%
ต้องออกแบบทั้งระบบใหม่ หลายคนอาจมองว่าโลกที่ทุกคนรวมตัวเป็นสหภาพเป็นเรื่องดี แต่โลกแบบนั้นไม่น่าจะให้ผลลัพธ์ที่ดี
ความก้าวหน้าต้องการแรงจูงใจ และนั่นหมายถึงผลตอบแทนที่ไม่เท่ากัน เพียงแต่ตอนนี้ลูกตุ้มแกว่งไปไกลเกินไปด้านหนึ่งแล้ว หวังว่าจะหยุดตรงกลาง ไม่ใช่ไปสุดอีกด้าน
หวังว่าการประท้วงหยุดงานใน Hollywood ช่วงหลังจะพาฝั่งบริษัทกลับสู่โต๊ะเจรจาและทำให้เกิดข้อตกลงที่เป็นธรรม ส่วนต้นทุนนั้นคงตกอยู่กับบริษัทและนักแสดงระดับบนสุด
mobility อย่างเดียวที่สหภาพขัดขวางคือ mobility ของผู้ถือหุ้น
บริษัทมีแรงจูงใจที่จะปฏิบัติต่อพนักงานให้แย่ที่สุดเท่าที่ทำได้ ลดสวัสดิการ ค่าจ้าง และตำแหน่งงาน ใช้งานหนักเกินไป และปฏิเสธการขึ้นเงินเดือน
ทั้งหมดนี้สอดคล้องกับผลประโยชน์ของบริษัท เพราะทำให้กำไรสุทธิในการประกาศผลประกอบการครั้งถัดไปดูดี
วิธีที่แรงงานเอาสวัสดิการเหล่านั้นกลับมาคือสหภาพ เป็นเครื่องมือในการพูดว่า “กำไรสุทธิตอนนี้แย่งั้นเหรอ? ลองดูสิว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าไม่มีใครหมุนเฟืองให้”
มันคือภัยคุกคามทางการเงินที่บังคับให้ปฏิบัติต่อพนักงานให้ดี และเป็นภาษาเดียวที่บริษัทเข้าใจ
เหตุผลที่บริษัทยักษ์ใหญ่ทุ่มเงินมากมายเพื่อทำลายสหภาพ ก็เพราะพวกเขารู้ว่าถ้าไม่ทำ ก็ต้องใช้เงินกับพนักงานมากขึ้น
เงินที่มากขึ้นและสวัสดิการที่ดีกว่าให้เวลาและพื้นที่ในการพัฒนาตัวเองหรือสถานการณ์ของตัวเอง นั่นแหละคือ upward mobility
ภัยคุกคามจากการแข่งขันกับบริษัทเวียดนามและเกาหลีมีมานานแล้ว เพียงแต่บริษัทมีปัญหาอยู่สองข้อ
ข้อแรก อุปสรรคด้านการสื่อสารและความต่างของเวลา ทำให้ทุกอย่างยากขึ้น ข้อสอง คนที่ถูกกันออกไปคือแรงงานที่มีพรสวรรค์ และสตูดิโอต่าง ๆ ก็ต้องเสี่ยงให้ผู้สร้างหนังอินดี้หน้าใหม่เข้ามากัดกินอัตรากำไร
ผลลัพธ์ตอนนี้ก็เลวร้ายอยู่แล้ว เคยมีช่วงหนึ่งที่ชนชั้นแรงงานส่วนใหญ่มีสหภาพ และหลายคนมองว่าช่วงนั้นคือ “ยุคที่อเมริกายิ่งใหญ่”
ในช่วงทศวรรษ 1940–60 มีสหภาพที่แข็งแรงและโครงสร้างพื้นฐานทางสังคมที่ดี และเป็นช่วงที่บริษัทส่วนใหญ่พยายามทำให้แรงงานพอใจก่อนผู้ถือหุ้น
หวังว่าจะมีสหภาพเพิ่มขึ้น คนที่จะเจ็บปวดก็มีแต่คนที่รวยสุดขีด และพวกเขาก็คงอยู่รอดได้เหมือนเหล่าโจรผู้ดีในยุค 1920
นั่นจึงเป็นเหตุผลที่พวกเขามีสหภาพ และถ้าไม่มี ก็คงต้องทำงานสัปดาห์ละ 60 ชั่วโมงด้วยค่าแรงเศษเงินโดยไม่มีค่าล่วงเวลา
เหตุผลที่ VFX artist ยังไม่ได้รวมตัวเป็นสหภาพ คือพวกเขาไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของทีมหน้างาน แต่สังกัดสตูดิโออิสระบุคคลที่สามที่รับงานภายนอกแบบ remote ในภายหลัง
โครงสร้างนี้คือการแข่งกันลงสู่ก้นเหวกับสตูดิโอ remote ทั่วโลก
คล้ายกับภาคเทคโนโลยีในประเทศ EU ของผม คือไม่ innovative พอจะแข่งกับสหรัฐฯ ไม่ได้มีภาษีต่ำพอจะแข่งกับ Netherlands หรือ Ireland และไม่ได้ถูกพอจะแข่งกับ Eastern Europe จึงติดอยู่ในสภาพก้ำกึ่งที่มีโอกาสน้อยและค่าจ้างต่ำ
ถึงขั้นที่คนขับรถรางที่มีสหภาพยังอาจหาเงินได้มากกว่านักพัฒนา
น่าเสียดายที่เมื่อ 30–40 ปีก่อน นักการเมืองยอมรับเขตการค้าเสรีโดยหวัง “ราคาที่ถูกลง” และมองข้ามผลกระทบจริงต่อการจ้างงานในประเทศ
นักการเมืองเหล่านั้นกับผู้สนับสนุนรุ่นเยาว์ก็เท่ากับขายประชาชนของตัวเอง
คุณบอกว่าการควบคุมค่าเช่าหรือสหภาพสร้างการตรึง mobility แบบตามอำเภอใจเพื่อประโยชน์ของบุคคลบางกลุ่ม แล้วหมายความว่าบริษัทผูกขาดบันเทิงขนาดยักษ์อย่าง Disney นายจ้างรายใหญ่อย่าง Walmart และเจ้าของปล่อยเช่ากับกองทุนลงทุนขนาดมหึมาสามารถเอาเปรียบผู้คนในการแข่งขันลงสู่ก้นเหวไม่รู้จบได้อย่างนั้นหรือ? ผมไม่คิดอย่างนั้น
ผมไม่แน่ใจว่าโลกที่ต้องเจรจางานใหม่ทุกเช้าตอนเข้าออฟฟิศ หรืออพาร์ตเมนต์ถูกจัดสรรใหม่ให้คนที่เสนอราคาสูงสุดของวันนี้ จะเป็นโลกที่ดีกว่า
ความมั่นคงมักมีคุณค่ามากกว่าการปรับเส้นอุปสงค์-อุปทานให้เหมาะที่สุดแบบสมบูรณ์แบบมาก
เพราะข้อดีของความมั่นคง จึงเกิดบริษัท มีการทำสัญญาหลายปี และมีสหภาพอยู่