แรงงานวิดีโอเกมในอเมริกาเหนือก่อตั้งสหภาพระดับอุตสาหกรรม
(engadget.com)- United Videogame Workers-CWA ซึ่งเป็น สหภาพระดับอุตสาหกรรม ที่ครอบคลุมทั้งสายงาน สตูดิโอ และสถานะการจ้างงาน ได้เปิดตัวขึ้นในวงการเกมของสหรัฐฯ และแคนาดา
- UVW-CWA เปิดตัวอย่างเป็นทางการในพาเนลของ GDC ชื่อ “Video Game Labor at a Crossroads” และรวบรวมการสนับสนุนในงานผ่านคำร้องและเอกสารแนะนำ
- วาระแรกคือ การรับมือกับการเลย์ออฟ โดยมีฉากหลังเป็นสถานการณ์ที่ในปี 2024 นักพัฒนา 1 ใน 10 คน ต้องสูญเสียงาน
- เป็นสหภาพแบบ direct-join union ทำให้แรงงานสมัครเข้าร่วมได้ด้วยตนเอง และสามารถข้ามขั้นตอนแบบเดิมอย่างการเลือกตั้งและการยินยอมจากนายจ้างได้
- ยังไม่ชัดเจนว่าผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่จะยอมรับหรือไม่ แต่ถือเป็นความเคลื่อนไหวต่อเนื่องจากกระแสการตั้งสหภาพที่ Activision, ZeniMax Online Studios และ Sega of America
รูปแบบการก่อตั้งของ UVW-CWA
- United Videogame Workers-CWA หรือ UVW-CWA เป็นสหภาพระดับอุตสาหกรรมสำหรับแรงงานวิดีโอเกมที่ทำงานในสหรัฐฯ และแคนาดา
- ผู้ที่มีสิทธิ์เข้าร่วมครอบคลุมกว้าง ตั้งแต่ “artists, writers, designers, QA testers, programmers, freelancers and beyond” และไม่ได้ผูกกับสตูดิโอใดสตูดิโอหนึ่งหรือสถานะการจ้างงานปัจจุบัน
- เปิดตัวอย่างเป็นทางการในพาเนล GDC “Video Game Labor at a Crossroads: New Pathways to Industry-Wide Organizing”
- ภายในงานมีการเผยแพร่คำร้องเพื่อขอแรงสนับสนุนสหภาพและเพื่อชี้ให้เห็นถึง การเลย์ออฟครั้งใหญ่ ในอุตสาหกรรมเกมช่วงหลัง
- วาระสำคัญแรกคือการเลย์ออฟ
- ในปี 2024 นักพัฒนา 1 ใน 10 คน ถูกเลย์ออฟ
- แรงงานยังแจก zine ที่มีทั้งถ้อยแถลงพันธกิจ, FAQ และบทความเขียนประกอบ
- UVW-CWA ใช้รูปแบบ direct-join union ซึ่งทำให้แรงงานสามารถสมัครเข้าร่วมได้ด้วยตนเอง
- จึงสามารถข้ามกระบวนการตั้งสหภาพแบบดั้งเดิม เช่น การเลือกตั้งและการยินยอมจากนายจ้าง
การขยายตัวและข้อจำกัดของการตั้งสหภาพในอุตสาหกรรมเกม
- ยังไม่แน่ชัดว่า UVW-CWA จะขยายตัวครอบคลุมทั้งอุตสาหกรรมได้มากแค่ไหน หรือผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่จะยอมรับหรือไม่
- การเปิดตัวครั้งนี้เป็นความเคลื่อนไหวล่าสุดท่ามกลางความขัดแย้งที่ยังดำเนินต่อไประหว่างแรงงานเกมกับผู้บริหารบริษัท
- ช่วงหลังมีกรณีการตั้งสหภาพหลายครั้งในอุตสาหกรรมเกม
- แรงงาน QA ของ Activision ที่อยู่ภายใต้ Microsoft มากกว่า 600 คน เข้าร่วม Communications Workers of America
- แรงงานของ ZeniMax Online Studios ได้ก่อตั้ง สหภาพของตนเอง เมื่อปลายปีที่แล้ว
- แรงงานของ Sega of America ก็เดินหน้า การตั้งสหภาพในลักษณะคล้ายกัน
- สหภาพที่มีอยู่เดิมกำลังเผชิญหน้ากับบริษัทต่าง ๆ อยู่แล้ว
- CWA กำลังขัดแย้งกับ Microsoft และ Activision จาก ประเด็นการปฏิบัติด้านแรงงานที่ไม่เป็นธรรม ที่เกี่ยวข้องกับแรงงานของ Raven Software
- สมาชิกของ ZeniMax Workers United-CWA ได้จัด การนัดหยุดงานหนึ่งวัน เมื่อปีที่แล้ว เพื่อจำกัดการใช้การจ้างงานภายนอกของ Microsoft
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นบน Hacker News
สิ่งที่พูดถึงตรงนี้คือ สหภาพแบบสมัครเข้าร่วมโดยตรง ดังนั้นคนทำงานสามารถสมัครเข้าร่วมได้เอง และสามารถข้ามขั้นตอนการจัดตั้งสหภาพแบบดั้งเดิม เช่น การเลือกตั้งหรือการยินยอมจากนายจ้างได้
เป็น reminder ที่ดีว่า คำว่า “สหภาพ” ถูกใช้ในหลายความหมาย และไม่ได้หมายถึงรูปแบบที่ผู้คนมักนึกถึงเสมอไป
คนที่เข้าร่วมสหภาพแบบนี้ไม่ได้มี สิทธิเป็นตัวแทนเจรจาต่อรองร่วม กับบริษัทหรือมีข้อตกลงร่วม แต่ต้องพึ่งพาการที่สมาชิกแต่ละคนในแต่ละบริษัทลงมือทำในหลายรูปแบบ
ในทางทฤษฎีอาจเรียกร้องให้หยุดงานและบอกให้แต่ละคนหยุดงานในบริษัทของตนได้ แต่ในทางปฏิบัติจะใกล้เคียงกับการสร้างการรับรู้และส่งเสียงเพื่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงมากกว่า
ดังนั้นในเชิงเทคนิคแล้วเป็นสหภาพ แต่ยากจะนำไปเทียบกับสหภาพที่คนในสหรัฐฯ มักนึกถึง
มักพูดว่า “สหภาพนั้น” ราวกับว่ามีได้เพียงแห่งเดียว และมองว่าถ้าครั้งหนึ่งทุจริตแล้วก็ไม่มีทางแก้
กฎหมายก็มักสะท้อนการรับรู้นี้ด้วย ทำให้การเข้าร่วมการหยุดงานโดยไม่ได้รับอนุมัติ (wildcat strike) อาจกลายเป็นสิ่งผิดกฎหมายได้
นั่นจึงนำไปสู่ความรู้สึกว่าถ้าจะตั้งสหภาพ ก็ต้องรู้จัก “คนที่เหมาะสม”
มุมมองนี้มีปัญหา “สหภาพนั้น” อาจเป็นความล้มเหลวที่ไร้พลัง แต่ “สหภาพหนึ่ง” ก็อาจโผล่ขึ้นมาอย่างฉับพลัน หยุดงานอย่างเข้มแข็ง แล้วสลายตัวเมื่อหมดความจำเป็นก็ได้ กรณีนี้ดูใกล้เคียงแบบหลังมากกว่า
ในบางประเทศหรือบางอุตสาหกรรม มีกฎหมายกำหนดให้ การเป็นสมาชิกสหภาพเป็นภาคบังคับ แค่ทำงานในอุตสาหกรรมนั้นก็ถูกบังคับตามกฎหมายให้เป็นสมาชิกสหภาพ และต้องจ่ายค่าสมาชิกด้วย
ทางเดียวที่จะออกมาได้คือทำตามขั้นตอนเอกสารทั้งหมดเพื่อตั้งสหภาพของตัวเอง ซึ่งแย่มากสำหรับผู้ประกอบอาชีพอิสระ
เป็นข่าวที่น่ายินดีจริง ๆ และเป็นสิ่งที่พวกเราจำเป็นต้องมีมาก
เมื่อ 7 เดือนก่อน สตูดิโอของผมถูกปิดและมีคน 36 คนถูกเลิกจ้างโดยไม่แจ้งล่วงหน้า ผมลองมองหาทางเลือกเรื่องสหภาพ แล้วก็แปลกใจที่พบว่ามีอยู่แค่ภายในสตูดิโอแต่ละแห่งเท่านั้น ไม่ต้องพูดถึงระดับทั้งบริษัทหรือทั้งอุตสาหกรรมเลย
อุตสาหกรรมเกมล้าหลังกว่าภาพยนตร์และดนตรีอยู่ 100 ปี ในด้านการทำให้สัญญา บทบาท สิทธิ และโดยเฉพาะ ทรัพย์สินทางปัญญา ของโปรเจกต์ที่ล้มเหลวเป็นมาตรฐานเดียวกัน ความพยายามนี้ให้โอกาสในการแก้ไขเรื่องนั้น
คนเก่งตัวหลักจำนวนมากออกไปตั้งสตูดิโออินดี้ของตัวเอง และแม้งบจะไม่หรูหราแบบระดับ AAA แต่คอนเทนต์มักสนุกกว่า และศิลปินก็ไม่ burnout ภายใน 6 เดือน
สภาพแวดล้อมการผลิตภาพยนตร์และทีวีไม่ใช่โมเดลที่น่าปรารถนา โดยเฉพาะถ้าเป็นงานสัญญาจ้าง มันไม่ได้ทำให้ทีมผลิตมีงานที่มั่นคงขึ้น และสำหรับหลายคนก็กลายเป็นโครงสร้างงานตามฤดูกาลแบบอิ่มหมีพีมันหรืออดอยาก
ถึงอย่างนั้นก็ยังดีกว่าไม่มีสหภาพ และอย่างน้อยทีมก็สามารถได้รับค่าจ้างจากผู้จัดการฝ่ายผลิตแย่ ๆ ที่หายตัวไปหลังปิดกล้องได้
ขอให้โชคดี คนเก่งที่สุดบางคนที่ผมเคยเจอก็เคยถูกสตูดิโอ AAA เล่นงานอย่างน้อยครั้งหนึ่งในอาชีพ เหตุผลก็มักค่อนข้างประหลาดด้วย
อุตสาหกรรมเกมในสหรัฐฯ และกว้างกว่านั้นคือโลกตะวันตก กำลังถูกสตูดิโอเอเชียทิ้งห่างอย่างมาก ผมสงสัยว่าสหภาพจะช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันของสตูดิโอสหรัฐฯ ได้หรือไม่
ถ้าบริษัทหรือทั้งอุตสาหกรรมล้มละลาย สหภาพ ก็ช่วยอะไรไม่ได้
ในสหราชอาณาจักร แม้มีคุณทำงานอยู่คนเดียวในที่ทำงาน ก็สามารถเข้าร่วม สหภาพระดับชาติ ได้ การรับรองสหภาพในที่ทำงานเฉพาะแห่งมักตามมาหลังจากมีคนเข้าร่วมมากพอ
ควรเอาไปเทียบกับบริษัทที่บริหารงานดีจริง ๆ แทนที่จะกลายเป็นเบี้ยในเกมการเมืองและการทุจริตของสหภาพ
ไม่มีใครพูดถึงข้อเท็จจริงที่ว่าสหภาพในสหรัฐฯ ทุจริต สหภาพเยอรมันไม่ทุจริต และชาวเยอรมันก็ยังสร้างสะพานได้อยู่ ส่วนพวกเราแทบทำได้แค่พอเอาตัวรอดโดยไม่จ้างบริษัทต่างชาติ
ไม่ควรบูชาสหภาพ และมันก็เป็นส่วนหนึ่งของปัญหาเช่นกัน
เป็นแค่ความคิดส่วนตัวของผม แม้จะไม่เคยมีประสบการณ์ทำงานให้คนอื่นในวงการนี้ แต่ผมกำลังทำเกมของตัวเองมานานกว่า 3 ปีแล้ว
ผมไม่เชื่อว่าสภาพแวดล้อมการทำงานที่ย่ำแย่จะช่วยเพิ่มผลงานเชิงสร้างสรรค์ได้สูงสุด จึงไม่เชื่อในสภาพแวดล้อมแบบนั้น ผมรู้ว่าการทำงานทั้งที่นอนไม่ถึง 7 ชั่วโมง หรือการนั่งอยู่หน้าจอครั้งละหลายชั่วโมงเป็นอย่างไร จิตใจจะมึนชาและรู้สึกเหมือนมีชีวิตอยู่แค่ครึ่งเดียว
ถึงอย่างนั้น อุตสาหกรรมที่ขับเคลื่อนด้วยเกมฮิต ก็ไม่ใช่โครงสร้างที่ให้ความมั่นคงอยู่ดี ผมไม่รู้ว่าการวางสหภาพแรงงานไว้บนฐานที่ไม่มั่นคงอยู่แล้วจะช่วยแก้อะไรได้
บางคนที่ย้ายมาจากวงการภาพยนตร์บอกว่าสิ่งนี้จะเปลี่ยนบทบาทส่วนใหญ่ให้เป็นงานสัญญาจ้างเหมือนในหนัง และจะคัดคนที่ทักษะต่ำหรือแรงผลักดันไม่มากพอออกไปได้อย่างรวดเร็ว
ไม่มีทางแก้ที่ชัดเจน แรงกดดันจากตลาดทำให้ราคาเกมยังต่ำอยู่ เงินทุนจะได้ประสิทธิภาพสูงกว่าเมื่อไปลงทุนในประเทศเกิดใหม่อย่างโปแลนด์
เกมที่มีคุณสมบัติเหมาะสม[1] ส่วนใหญ่ก็ยังทำรายได้ไม่ถึง 1 ล้านดอลลาร์ เกณฑ์ที่ Steam เริ่มผลักดันเกมอย่างจริงจังมีแค่รายได้ 150,000 ดอลลาร์[2] เท่านั้น
150,000 ดอลลาร์ เมื่อหักต้นทุนพัฒนาแล้ว แม้แต่จะใช้ชีวิตในเมืองชายฝั่งก็ยังไม่พอ ไม่ต้องพูดถึงการจ้างคน
[1] หมายถึงกรณีที่ผู้พัฒนามีเจตนาจะทำการตลาดและขายผลิตภัณฑ์จริง ซึ่งเป็นส่วนน้อยในบรรดาเกมบน Steam
[2] howtomarketagame.com
การส่งออกวัฒนธรรมของสหรัฐฯ ประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่จนแทบครองโลกเกือบทุกที่
ผมไม่รู้ว่าความคิดที่ว่าสหภาพแรงงานใช้ไม่ได้ในอุตสาหกรรมเกมมาจากไหน มันแทบเหมือนกับอุตสาหกรรมภาพยนตร์และทีวี สหภาพแรงงานมีอยู่เพื่อไม่ให้แรงงานถูกเอาเปรียบและเพื่อมอบความมั่นคง
แล้ว Nintendo ล่ะ? มีชื่อเสียงว่าแทบไม่ปลดพนักงานเลย ให้คุณค่ากับการรักษาความมั่นคง วัฒนธรรม และความทรงจำขององค์กร
สิ่งที่ทำลายอุตสาหกรรมจริง ๆ คือ การไล่ล่ากำไรระยะสั้น เห็นได้จากโลกการผลิตคอนเทนต์ออริจินัลของเหล่าสตรีมเมอร์ พวกเขาลดขนาดห้องนักเขียน พยายามไม่ให้นักเขียนอยู่ในกองถ่าย และผลักดัน “ห้องนักเขียนขนาดเล็ก” เหตุผลก็เพราะมันลดต้นทุนได้ในระยะสั้นมาก ๆ
ขณะเดียวกัน Netflix และรายอื่น ๆ ก็กำลังจงใจทิ้งโมเดลที่สร้างสินทรัพย์ระดับหลายพันล้านดอลลาร์ซึ่งยังทำเงินมหาศาลอยู่จนถึงตอนนี้ เช่น Friends, Seinfeld, ER, MASH, Cheers เป็นที่รู้กันว่า Seinfeld ยังได้ผู้ชมเกินล้านคนจากการฉายซ้ำด้วยซ้ำ
ในระยะยาวจะเกิดปัญหา ผลงานและโชว์รันเนอร์ในอนาคตจะมาจากนักเขียนที่ต้องสะสมประสบการณ์ในกองถ่าย การลดต้นทุนแบบสายตาสั้นกำลังฆ่าอนาคตของอุตสาหกรรมอย่างแท้จริง
ราคาเกมวิดีโอมีหลายแง่มุม ผู้จัดจำหน่าย AAA บ่นว่าราคาเกมอยู่ที่ 60 ดอลลาร์มาหลายปีแล้ว แต่ปริมาณการจัดจำหน่ายใหญ่กว่าสมัยเมื่อ 20 ปีก่อนมาก และขายเกมได้มากกว่ามาก
ต้นทุนส่วนเพิ่ม ของการผลิตเกมผ่านการดาวน์โหลดแทบเป็นศูนย์
เมื่อเวลาผ่านไป เกมจะถูกลงมากบน Steam ซึ่งเป็นเรื่องดี การทดลองช่วงแรกแสดงให้เห็นว่าการขายราคาถูกบน Steam สามารถสร้างรายได้มากกว่าตอนเปิดตัวเดิมได้มาก และเพราะต้นทุนส่วนเพิ่มเป็นศูนย์ ทั้งหมดจึงเป็นกำไร
แต่สถานการณ์ตอนนี้ไม่ใช่แบบนั้น ตอนนี้บริษัทต่าง ๆ ทำ รายได้เป็นประวัติการณ์ แต่ยังเลือกปลดพนักงานจำนวนมากเพื่อให้ตัวเลขดูดี นั่นแหละคือสิ่งที่สหภาพแรงงานแก้ไข
การรักษาคนเก่งที่มีอยู่ไว้ไม่ได้ทำให้บริษัทเหล่านี้ล้มละลาย สตูดิโอฝั่งตะวันตกทำเงินได้หลายแสนล้านดอลลาร์มากพอจะชดเชยได้ จึงไม่ต้องกังวล
พวกเขาสามารถทำให้คนส่วนใหญ่เป็นพนักงานสัญญาจ้างเหมือนวงการภาพยนตร์ได้ และที่จริงก็เคยทำมาแล้ว และจะพยายามทำต่อไป
ปัญหาคือเกมวางแผนได้ยากกว่าภาพยนตร์มาก หรืออาจเป็นเพราะผู้บริหารวางแผนได้ไม่ดีเท่านั้น ดังนั้นหลักการจำนวนมากที่ “ใช้ได้ผล” ในภาพยนตร์จึงใช้ไม่ได้
อีกทั้งในสถานการณ์ที่เกมแบบบริการมีมากขึ้น ก็ไม่สามารถรีบปล่อยเพื่อยอดขายวันแรกแล้วรื้อทุกอย่างทิ้งได้
ถ้าทำงานในบริษัทที่รับงานทำเกมหรือภาพยนตร์ คุณอาจได้รับการปกป้องจากความเสี่ยงทางการเงินมากขึ้น และโดยปกติไม่ว่าจะทางไหนก็จะได้รับค่าจ้าง
United Videogame Workers-CWA(UVW-CWA)
https://cwa-union.org/news/releases/video-game-workers-launc...
ดูเหมือนเป็นความพยายามของ CWA โดย CWA ยังสนับสนุน ความพยายามจัดตั้งสหภาพแรงงาน ของ Google, Apple Store, Mapbox, NY Times, NPR และบริษัทเกมที่ระบุไว้ท้ายบทความด้วย
https://en.wikipedia.org/wiki/CODE-CWA
เพิ่งเคยได้ยินคำว่า “สหภาพแรงงานแบบสมัครโดยตรง”
ใน DuckDuckGo เจอแต่บทความรูปแบบต่าง ๆ ของข่าวนี้ หรือไม่ก็หน้าสมัครเข้าร่วมสหภาพแยกตามนายจ้าง
จะไปเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสหภาพแรงงานประเภทนี้ได้ที่ไหน? มีแบบสำหรับ แรงงาน IT ในสหรัฐฯ ด้วยไหม?
ถ้า Ashly Burch ไม่เข้าร่วม ผมก็จะไม่สนับสนุน
ต้องดูว่าใครได้ประโยชน์ มีชื่อไหนที่คุณจำได้ไหม? มีใครที่คุณอยากได้ยินเสียงไหม?
ถ้าคุณอยากได้ยินพวกเขามากขึ้น เห็นพวกเขามากขึ้น และเห็นพวกเขาผ่านโมชั่นแคปเจอร์ ก่อนจะประกาศว่าอยู่ข้างไหน คุณควรตรวจให้แน่ใจว่าพวกเขาเข้าร่วมหรือไม่
ทำงานในวงการเกมมา 25 ปีแล้ว เรื่องนี้คุ้มค่าที่จะลอง
ผมอยากเห็นทิศทางที่ความเสี่ยงของแต่ละคนลดลง ทำให้มีความคิดสร้างสรรค์และมีความสุขมากขึ้น ผลที่ตามมาคือคนผลงานระดับท็อปอาจทำเงินได้น้อยลง และแรงงานที่แย่อาจไม่ถูกให้ออกเร็วพอ แต่ก็เป็นความเสี่ยงที่คุ้มจะรับ
นับตั้งแต่วิดีโอเกมกลายเป็น เครื่องมือการลงทุน สตูดิโอต่าง ๆ ก็ทำตัวขาดความรับผิดชอบมาโดยตลอด และตอนนี้ลูกตุ้มควรแกว่งกลับแล้ว
อนึ่ง ผมทำงานอินดี้มา 10 ปีแล้ว ดังนั้นเรื่องนี้ไม่ได้เป็นประโยชน์กับผม
น่าแปลกใจอยู่เหมือนกันที่แม้แต่ความคืบหน้าเล็กน้อยระดับนี้ก็ยังใช้เวลานานขนาดนี้ คนทำงานในวงการวิดีโอเกมถูกบริษัทยักษ์ใหญ่เหล่านี้ปฏิบัติอย่างเลวร้ายมาหลายสิบปีแล้ว[1]
[1] https://ea-spouse.livejournal.com/274.html
ถ้าดูจากเกมที่แรงงานอเมริกันทำออกมา เรื่องนี้คงมีแต่จะทำให้ เกมตะวันตก แย่ลงเท่านั้น
เกมอเมริกันกำลังอยู่ในช่วงซบเซาหนักมากด้านคุณภาพ และตอนนี้ดูเหมือนโรงงานผลิตขยะสำเร็จรูปมากกว่า ไม่แน่ใจว่าการเพิ่มสหภาพแรงงานเข้าไปจะทำให้โรงงานเหล่านั้นเป็นขยะน้อยลงได้หรือไม่